Axolotl
17 Dec 2016, 11:55
Сложную ты тему поднял и комплексную. Сразу скажу, я тоже уверен, что на ослабление основных навыков никто не пойдет и это скорее решения для экспериментальных опций.
Разнообразие игровых ситуаций это, конечно, хорошо. Я, кстати, как раз недавно над этой темой размышлял хоть и в совершенно ином контексте (я вообще, в последнее время намеренно себя загружаю анализом разных аспектов гейм-дизайна). Но есть еще такая штука, как противопоставление разных аспектов. Скажем, грубой силы и чего-то еще (набор хитрых ситуационных абилок, скорости и.т.п) Взять пример попроще – с аркадой. Тяжеловес с дубиной против ловкого персонажа. И обычно в таких играх как раз грубый силовой путь проигрывает прочим при более профессиональных навыках игроков. В Героях все, конечно, из-за комплексной механики на порядки сложнее, но и тут я бы не стал все-таки всю механику пытаться превратить в "битву инженеров". Где-то должно быть это противопоставление. Кстати, в Героях еще есть момент с навыками и "разнообразием стилей игры" (я бы это лучше так сформулировал). Слотов ведь много, их хватает на все основные мастхэвы если повезет. И нет как такового противопоставления брони или логистики, разве что в порядке их взятия. А представь, если бы выбор был свободный (можно взять любой навык), но слотов бы было всего два или три. Интересно бы было послушать турнирщиков на эту тему, что бы в итоге выбиралось?
Также, совершенно иные моменты встают в "казуальном" сингле, где нет соревновательного элемента. Тут уже просто банальные предпочтения игроков или даже отыгрыш и атмосферные предпочтения. Кто-то хочет быть именно тупо сильным воином или тупо сильным магом, а кто-то расширять возможности. Это тоже надо учитывать.
Мне кстати ещё один пример вспомнился, косвенно затрагивающий тему.
В одной из игр серии Bomberman были ездовые зверьки, которых можно было подбирать в яйцах. Я их про себя называл кроликами. Так вот они имели две основные функции: 1) Защита от взрыва - зверёк погибал, а персонаж оставался, короче говоря как вторая жизнь, как гриб в Марио 2) Он имел уникальные действия на отдельной кнопке и разные кролики различались по этим действиям. Жёлтый пинал разрушаемые кирпичи (в т.ч. "вагончиками" - несколько штук), фиолетовый умел подпрыгивать и мог перепрыгивать одноклеточные препятствия (кроме неразрушимых стен) или интерактивные элементы (телепорты, болезни и т.п.), зелёный мог резко ускоряться, синий мог пинать бомбы перекидывая их через препятствия (если прилетало по противнику - глушило его на несколько секунд). А розовый по этой кнопке танцевал. В сравнении с прочими особенностями - бесполезное свойство. Но поскольку кролик был ценен и сам по себе - выпадение из яйца розового не раздражало и порой это добавляло колорита, позволяя красиво завершить раунд - замуровать врага бомбами и танцевать в ожидании скорой развязки.
Применительно к Героям - если бы само наличие навыка было не менее важным для победы чем его свойство - это уже бы снизило остроту проблемы. Не для Хоты, но может чей-то аналитический ум это наведёт на интересные выводы.
Qed'Maen
17 Dec 2016, 13:27
Примечательно, что многие навыки полезны далеко не по своей первичной функции. Навскидку:
- Тактика полезна тем, что позволяет блокировать тактику противника;
- Баллистика даёт обладателю право первого каста каждую осаду (если у защитника нет башен и артиллерии, конечно);
- ПП и артиллерия - возможность сбежать, если битва затягивается, а обстоятельства складываются не в пользу обладателя навыка;
возможно, что-то ещё забыл.
В тему "позарез" - опять же, уже озвучивалось. Герои дают океан навыков, которые по-разному полезны разным игрокам с разным стилем игры в разных ситуациях, но не дают в этом океане маневрировать. Так что даже превращение всех навыков в полезные не исправит проблему. Проблема решится только тогда, когда игрок сможет хоть как-то сам влиять на этот выбор.
Касательно Бомбермэна - сам не играл, но осмелюсь предположить, что:
а) эти самые зверушки были дополнительной фичей, дающей некий приоритет; но никак не одним из основных элементов механики;
б) можно же было потерять неугодного зверя и надеяться на выпадение нового? (тут я, впрочем, вообще не уверен);
Неудачно выпавшие навыки в Героях как раз и неприятны тем, что исчерпав все слоты на дальнейшее исправление ситуации надеяться уже нельзя, а завершить игру вовсе без навыков - не самая удачная идея.
Для примера - те же первичные навыки в тех же Героях:
а) равно полезны, но в разных ситуациях
б) отставание по одному из навыков компенсируется наличием платных и бесплатных внешних объектов
в) выпадение одного навыка не блокирует шанс выпадения других
В итоге, ни разу не видел игрока, причитающего о том, что ему выпало знание вместо защиты, или что-то подобное.
Как мне кажется, к этому знаменателю и нужно стремиться: сделать все вторичные навыки полезными, но подходящими разным стилям, притом дать игроку инструменты для управления этим рандомом. Пункт в) в силу устоявшейся ролевой системы трешки изменить не получится, зато можно дать возможность искусственно устранять блокировку, вызванную выпадением ненужного навыка, но делать это, скорее, исключением, чем правилом
Axolotl
17 Dec 2016, 13:45
Цитата(Adept @ 17 Dec 2016, 17:01)

Не для Хоты, но может чей-то аналитический ум это наведёт на интересные выводы.
Точно, нужно чтобы герой с Орлоглазом мог станцевать прямо вместе с конем хоть на карте, хоть в битве.
А так, да, согласен с предыдущим высказыванием и сам недавно высказывался о подобном, что тут разница лежит в том, что навыки перманентны - их невозможно убрать/сменить, невозможно отказаться, пропустив уровень и, главное, кол-во слотов ограничено. В такой ситуации, как ни крути, а мы все равно будем сопоставлять билды.
Из твоего примера можно навскидку представить какую-то систему типа навыки - это "руны", вставляемые в слоты разных параметров и одинаково повышающие их, но также дающие уникальные доп. свойства. Или даже самые простые могут их и вовсе не давать, но повышать параметр. Но опять же, тут должна быть возможность либо снять, либо хотя бы возможность "не вставлять", терпеливо подождав чего-то более мощного.
Но может и есть какие-то хитрые решения. Навскидку пока не вижу.
Цитата(Qed'Maen)
Так что даже превращение всех навыков в полезные не исправит проблему. Проблема решится только тогда, когда игрок сможет хоть как-то сам влиять на этот выбор.
Так у игрока и так много возможностей влиять на выбор навыков. Прежде всего, сам выбор из двух двух вариантов обеспечивает большую гибкость, позволяя много раз пропускать ненужные навыки.
У героев есть стартовые навыки, а у их классов разные вероятности выпадения - можно выбрать более подходящий. Есть университет магии в сопряжении, позволяющий изучить любые школы. Есть обычные университеты и хижины ведьм, в которых, если повезёт, могут дать нужный навык (проверять можно и второстепенным героем). Есть правило про предложение мудрости и школы стихий каждые несколько уровней, позволяющее обезопасить себя от выбора из двух мусорных навыков.
При этом часто на карте намного больше опыта, чем нужно одному герою. Можно держать несколько перспективных, и фокусироваться на том, который проявит себя лучше.
Да, полного контроля над прокачкой нет, каждый герой - это личность, которая сама выбирает свой путь развития, и иногда может оказаться капризной. Но возможностей прокачать желаемым образом хотя бы одного героя много. Естественно, для хорошего их использования нужна определённая подкованность в знании механики и определённое мастерство. Но ведь так и должно быть, всё-таки эта игра - стратегия.
Цитата(Qed'Maen @ 17 Dec 2016, 16:27)

Касательно Бомбермэна - сам не играл, но осмелюсь предположить, что:
а) эти самые зверушки были дополнительной фичей, дающей некий приоритет; но никак не одним из основных элементов механики;
б) можно же было потерять неугодного зверя и надеяться на выпадение нового? (тут я, впрочем, вообще не уверен);
Неудачно выпавшие навыки в Героях как раз и неприятны тем, что исчерпав все слоты на дальнейшее исправление ситуации надеяться уже нельзя, а завершить игру вовсе без навыков - не самая удачная идея.
Их роль вполне сопоставима с вторичными навыками в героях - это фактор игрового роста персонажа, достигнуть победы с ним - легче. Можно потерять, но это не так необходимо, как в случае с мусорными навыками - во-первых и раунды короткие (до 90 секунд вроде бы) так что можно не заморачиваться, во-вторых, как раз побочное свойство (вторая жизнь) всё равно ценна. Ну и кроме того яйца все белые и какой там будет зверёк решает рандом. Может снова выпасть розовый. Ну и самое главное - розового зверька игроки всё равно любили, а орлоглаз все ненавидят.
Ну и перевыбор - не вариант, как верно заметил
Axolotl, да и раньше на это обращали внимание - всё будет упираться в однообразные билды.
Цитата(Axolotl @ 17 Dec 2016, 16:45)

Из твоего примера можно навскидку представить какую-то систему типа навыки - это "руны", вставляемые в слоты разных параметров и одинаково повышающие их, но также дающие уникальные доп. свойства. Или даже самые простые могут их и вовсе не давать, но повышать параметр. Но опять же, тут должна быть возможность либо снять, либо хотя бы возможность "не вставлять", терпеливо подождав чего-то более мощного.
Размышления над идеальной системой навыков меня в итоге к подобной идее и привели. С логистикой нормально конкурировать не может ни один навык, эффектам типа разведки конкурировать с "победными" тоже явно не желательно. Вот и выходит, что их удел - независимая от навыков система перков-рун, на экспу не завязанная и рамками лимитов не ограниченная. Короче система работающая совсем иначе.
Sav, игроки это всё прекрасно понимают, но это не мешает им вот уже сколько лет ломать копья об эту самую зоркость.
Цитата(Adept)
Sav, игроки это всё прекрасно понимают, но это не мешает им вот уже сколько лет ломать копья об эту самую зоркость.
У меня есть ощущение, что не все понимают или понимают не полностью.
Наличие в игре бесполезных и сверхсильных навыков - это один вопрос, и в Героях он не решён.
Наличие возможности контролировать прокачку - это другой вопрос, и в Героях он решён неплохо. Здесь, конечно, могут быть разные вкусы, но в целом, прокачка получается не полностью управляемой, но с большим числом рычагов влияния, причём их эффективность может зависеть от мастерства игры. Это такое геройское решение, неплохое в рамках своего стиля.
Эти вопросы связаны друг с другом, но проблемой является именно первый. И трогать второй имеет смысл там, где первый не решается в своих собственных рамках, но всё же может быть сглажен изменениями управляемости прокачки.
Axolotl
17 Dec 2016, 15:07
Цитата(Sav @ 17 Dec 2016, 17:52)

Так у игрока и так много возможностей влиять на выбор навыков....
Это понятно. Так все и делают, но тем не менее, время от времени все это не срабатывает и рэндом нам подсовывает два на выбор "прекрасных" навыка. Также понятно, что игра - стратегия и предполагает различные сложные действия игрока, но, кмк, в хорошей системе игрок не должен бороться с кривыми элементами в механике, а система должна предоставлять все это разнообразие путей и сложностей в естественном виде. Так, чтобы мы понимали, что это действительно часть мира, а не просто локальная кривость механики, которую да, можно в какой-то степени обойти и приноровиться.
Пример из другой "оперы" - в аркадах иногда бывает дико сложно, скажем, проскакать по платформам, из-за кривого, невыверенного управления. Это тоже, казалось бы, аркада и в ней должно быть сложно. Но плохо, когда бороться нужно с кривым управлением, а хорошо, когда сложность предоставляется самой игрой (сложными платформами), а управление, напротив, удобное и гладкое. Казалось бы, и тут, и тут сложно проскакать по платформам, но в одном случае это доставляет удовольствие и азарт, а в другом раздражение.
Vade Parvis
17 Dec 2016, 15:20
Цитата(Axolotl @ 17 Dec 2016, 16:07)

Пример из другой "оперы" - в аркадах иногда бывает дико сложно, скажем, проскакать по платформам, из-за кривого, невыверенного управления. Это тоже, казалось бы, аркада и в ней должно быть сложно. Но плохо, когда бороться нужно с кривым управлением, а хорошо, когда сложность предоставляется самой игрой (сложными платформами), а управление, напротив, удобное и гладкое. Казалось бы, и тут, и тут сложно проскакать по платформам, но в одном случае это доставляет удовольствие и азарт, а в другом раздражение.
В случаё трёшки управление будет хорошим. Дело совсем в другом — просто павер-апы иногда валяются на уровне в закутках, но чаще выпадают из убиваемых врагов рандомным образом с определённой вероятностью. Поэтому, хотя на дистанции они выпадают стабильно, в конкретной сессии игроку может не зайти или зайти не так, как хотелось. И это вовсе не означает, что платформер плохой — просто трёшка относится к таким платформерам, где элемент рандома в получении повер-апов и возможность частичного незахода не являются определяющими для результатов игровой сессии (лишь внося в прохождение дополнительный элемент разнообразия и неполной предсказуемости), и всё в намного большей степени зависит от общего навыка игры и знакомства со стратегией прохождения уровней.
Axolotl
17 Dec 2016, 15:39
Не совсем, я немного по другому признаку проводил параллель. Итоговый эффект от этого элемента в Героях уже такой же как от плохого управления, т.е. выпадение Орлоглаза раздражает многих игроков и привносит хоть и маленькую, но заметную ложку дегтя в эту бочку меда, под названием Герои.
Ну и в приведенном примере с "Павер Апами", если проводить эту параллель вот так, более прямо, получается все та же, только что описанная принципиальная разница. Повер Апы - временный элемент, действия которого заканчиваются, мы можем дождаться другого, не брать вообще и т.п.
А вот если бы в платформере сессии длились десяток часов, да еще был бы соревновательный элемент, а механика этих повер-апов была бы такой же, как взятие геройских навыков. То раздражение и претензии игроков на слабые перманентные повер-апы, без возможности "не брать" и с ограниченным кол-вом слотов, были бы не меньшие и это также был бы не самый красивый элемент механики такого платформера.
USBhere
17 Dec 2016, 15:40
Цитата(Axolotl @ 17 Dec 2016, 15:07)

Цитата(Sav @ 17 Dec 2016, 17:52)

Так у игрока и так много возможностей влиять на выбор навыков....
Это понятно. Так все и делают, но тем не менее, время от времени все это не срабатывает и рэндом нам подсовывает два на выбор "прекрасных" навыка. Также понятно, что игра - стратегия и предполагает различные сложные действия игрока, но, кмк, в хорошей системе игрок не должен бороться с кривыми элементами в механике, а система должна предоставлять все это разнообразие путей и сложностей в естественном виде. Так, чтобы мы понимали, что это действительно часть мира, а не просто локальная кривость механики, которую да, можно в какой-то степени обойти и приноровиться.
Пример из другой "оперы" - в аркадах иногда бывает дико сложно, скажем, проскакать по платформам, из-за кривого, невыверенного управления. Это тоже, казалось бы, аркада и в ней должно быть сложно. Но плохо, когда бороться нужно с кривым управлением, а хорошо, когда сложность предоставляется самой игрой (сложными платформами), а управление, напротив, удобное и гладкое. Казалось бы, и тут, и тут сложно проскакать по платформам, но в одном случае это доставляет удовольствие и азарт, а в другом раздражение.
Скорее всего Sav пытается донести, что механизм выдачи навыков уже сформирован и заматерел настолько, что его изменение будет нарушением самого принципа трешки. По большому счету он прав, ведь за 16(с гаком) лет он заматерел в наших умах и уже вряд ли кто-то из "старичков" будет мириться с новыми правилами игры.
Sav правильно обозначил проблему, она явно не в системе выбора навыков, а в том, что есть откровенно "мусорные" навыки. Парадокс в том, что если бы пару этих навыков вовсе убрать из геймплея (не для кого не секрет как эти навыки называются), то игрок может только выиграть (ведь такой расклад снизит вероятность откровенно засрать себе билд героя). По этой причине нужно сначала бросить силы на переработку(удаление к таким то чертям

) этих навыков, а потом уже и привлечение новых механизмов построения умений своего героя. Впрочем, это можно решить довольно-таки просто, более широкими настройками объектов на карте (возможность отказаться от обучения в домике у ведьмы и у ученого). Так же можно ввести пару новых объектов, которые бы вариативность только увеличивали. Благо, что вводить новое - намного более радушно воспринимающийся шаг, чем порезка старого.
Как пример - пара-тройка новых объектов для карты приключений:
Военная школа За некоторую плату дает возможность изучить навыки. (Перечень возможных навыков: атака, защита, тактика, стрельба) Каждый герой может изучить только один навык на выбор.
Магический вуз За некоторую плату дает возможность изучить навыки. (Перечень возможных навыков: мудрость, мистицизм, грамотность, интеллект, обучение, волшебство) Каждый герой может изучить только один навык на выбор.
Полигон военных машин. За некоторую плату дает возможность изучить навыки. (Перечень возможных навыков: лечение, артиллерия, баллистика) Каждый герой может изучить только один навык на выбор
Профит ,думаю, очевиден. Человек, завидев один из таких объектов, сразу поймет - нужно ли ему посещать его и заполучить один из предлагаемых навыков или следует обойти стороной.
Noble Savage
17 Dec 2016, 17:05
Магов опустили колизеями(столько было нытья, что маги плохие и им нужны статы, но никто не подумал, что эти же статы будут на общей тарелке), теперь обсуждаете, как нивелировать классовые различия между героями в получении навыков, чтобы брать только определенный набор имбовых. Уже есть примеры объектов, которые влияют на первичные параметры, и они сделали рандом выпадения статов таким, что он вообще почти не влияет на игру. Тройка как раз и интересна тем, что у мусорного героя во время освобождения сундука с золотом от тирании 50-99 скелетов может ВНЕЗАПНО выпасть тактика, с помощью которого он будет строить коробку вокруг стрелков и так же ВНЕЗАПНО станет вполне себе СТРОНГ(а если имеет книжку так вообще), в отличии от некоторых мусорных стартовых героев с разведками в комплекте, которые берутся разве что только для жЫрности стартового стрелкового стека. Из грязи в князи и наоборот. Некоторые герои и даже классы героев намеренно сделаны плохими(есть горстка ОЧЕНЬ ПЛОХИХ героев, и с ними что-то надо делать, но почему-то никто этим не озаботился), некоторые - хорошими, чтобы постоянно искать последних. Что тесно связано с отстройкой замков, доступностью и параметрами существ, и даже самими эффектами навыков. Такие идеи кастрируют игру, а не просто её меняют.
АСТАНАВИТЕСЬ. Хота крю и без этих предложений самостоятельно умеет вводить кактусы и ломать к чертям то, что делает игру интересной. Помогать не надо.
BratetsVolk
17 Dec 2016, 17:25
Есть еще вот такая идея. При повторном посещении хижины, герой может купить у ведьмы способность менять навыки как артефакты в слотах. Стоить будет скажем 10 000.
Тогда игрок будет играть первый заход игры, рассчитывая на себя и навыки. Потом он сможет купить данную способность. И то не для всех героев. При этом новые навыки можно получать при левел-апе только в свободный слот, то есть когда какой-то навык убран. Для убранного навыка предложения по улучшению до продвинутого и эксперта соответственно не поступают. И тут нужно решить перед битвой - убрать что-то или оставить. И как бы всё не так уж и просто получается, так как нужно проводить вот такой вот менеджмент: накопить денег, выбрать какого героя прокачать, добраться до хижины, выбрать какие навыки оставить перед битвой.
В итоге на какой-то мощный билд можно выйти только одним героем, и только к большому уровню, а к тому времени онлайн-игра уже закончится. Если прокачивать нескольких героев параллельно, то количество опыта для каждого соответственно будет меньше, и навыков перебрать можно будет тоже меньше, так как обмениваться навыками между героями нельзя. Так что не такая уж имба получается. А простенькие навыки можно оставить без изменений, они будут играть роль неприятной помехи, которую тем не менее можно обойти.
USBhere
20 Dec 2016, 10:45
Кстати, появилась такая идейка. А что, если сделать два самых больших размера карт полностью ориентированными на "ламповый" сингл. Как я понимаю - онлайнщикам и синглплеейрэфективщикам особо не интересны самые грандиозные размеры карт по причине их большой затянутости и перегруженности. Да и шаблонов действующих для этих размеров штуки три, вроде.
Создал в ГСК парочку-тройку подобных карт и пришел к выводу, что для этих размеров больше подошла бы ориентация на казуала-синглплеерщика. То есть, генерация любых объектов существующих в ХоТ-а на данный момент и так заботливо забаненных в текущей версии. (Башня из слоновой кости, Вертеп, Пиратская пещера, старый форт на Холме). Как я понял к этим объектам (в "долгожданный" бан) добавится еще Древняя лампа и может еще чего-нибудь имбалансное. Так же на этих больших (ламповорендомных) картах можно б было разбанить Галтрана, Сера Мюллича и пару артефактов(тот же Фиал с кровью дракона).
В общем сделать такой посыл: для разнообразных соревнований папок эти размеры нам не нужны, так что играйтесь в свое удовольствие, пацаны.
hippocamus
20 Dec 2016, 14:18
Цитата(USBhere @ 20 Dec 2016, 10:45)

Кстати, появилась такая идейка. А что, если сделать два самых больших размера карт полностью ориентированными на "ламповый" сингл.
То есть, генерация любых объектов существующих в ХоТ-а на данный момент и так заботливо забаненных в текущей версии. (Башня из слоновой кости, Вертеп, Пиратская пещера, старый форт на Холме). Как я понял к этим объектам (в "долгожданный" бан) добавится еще Древняя лампа и может еще чего-нибудь имбалансное. Так же на этих больших (ламповорендомных) картах можно б было разбанить Галтрана, Сера Мюллича и пару артефактов(тот же Фиал с кровью дракона).
Прямо такой зависимости генерации от формального размера - не будет, но для желающих возможность генерации всего того, что ты описал - уже реализована. Жди релиза )
В каком виде - пока не разглашаю. Но - не опциями.
Сулейман
20 Dec 2016, 14:21
Это и будет киллер-фича релиза? Режимы генератора.
Shurup
20 Dec 2016, 14:46
Вроде как давно говорили, что опциональность будет реализована только на уровне шаблонов.
Такой способ в текущей реализации имеет много недостатков.
Но если появится юзер-френдли редактор шаблонов (как отдельная програма или часть редактора карт/игры) и удобный вариант указания шаблона в игре - то может получиться очень даже здорово.
Сулейман
20 Dec 2016, 16:06
Хотя бы опции - полная генерация, турнирная, экспериментальная (без красного шара, орлоглаза, и так далее), уже было бы норм.
serovoy
20 Dec 2016, 16:58
USBhere, полностью согласен, вот только
Цитата
Фиал с кровью дракона
на кой? Утопии засорять? Он ведь, к сожалению, реликт. Хотя польза от него относительна - драконы населяют лишь 30% городов (или 40? Я просто не уверен, считаются ли аспиды за драконов), остальным он не полезнее птицы познания.
USBhere
20 Dec 2016, 17:52
Цитата(serovoy @ 20 Dec 2016, 16:58)

USBhere, полностью согласен, вот только
Цитата
Фиал с кровью дракона
на кой? Утопии засорять? Он ведь, к сожалению, реликт. Хотя польза от него относительна - драконы населяют лишь 30% городов (или 40? Я просто не уверен, считаются ли аспиды за драконов), остальным он не полезнее птицы познания.
Если ты вчитывался в мой пост, то мог бы без труда заметить, что там велась речь о махровом сингле, где - чем больше рендома, тем больше разнообразия. И потом, чем больше вероятности получить в утопах на огромных картах всяких антиимба артов, тем интересней играть. Хотя... кому как, не спорю.
hippocamus
20 Dec 2016, 19:57
Цитата(serovoy @ 20 Dec 2016, 16:58)

драконы населяют лишь 30% городов (или 40? Я просто не уверен, считаются ли аспиды за драконов)
Вроде не считаются. Но в преобразователе дают драконов, как и гидры.
(Возьми виал и проверь)
Да и игроки монстрятниками стартовых городов отнюдь не ограничены - можно брать драконов в захваченных городах или жилищах. А раз речь о больших картах, то там применимость драконов приближается к ста процентам.
Upd. Бонус только тем, кто имеет слово дракон в названии (включая костяных). Уберов не проверял.
serovoy
21 Dec 2016, 15:27
Цитата(USBhere @ 20 Dec 2016, 20:52)

Хотя... кому как, не спорю.
Действительно. Я сам за разнообразие всеми конечностями, но вот беспрофитные артефакты (а-ля статуэтки на зоркость) отчего-то терпеть не могу.
USBhere
21 Dec 2016, 16:31
Цитата(serovoy @ 21 Dec 2016, 15:27)

Цитата(USBhere @ 20 Dec 2016, 20:52)

Хотя... кому как, не спорю.
Действительно. Я сам за разнообразие всеми конечностями, но вот беспрофитные артефакты (а-ля статуэтки на зоркость) отчего-то терпеть не могу.
В случае с артами на зоркость - это, скорее, проблема не артефакта а самого помойного навыка. По своей сути эти артефакты выполняют ту же функцию, что и части ПКН для не некросов. Просто разбавляют вариативность артефактов и снижают возможность появления мастхевных. Чем не ниша использования?
Из артов, которые добавленны в ХоТ-е (не считая сборников) мне по душе пришлись лишь 3 - Сапожки странника, Накидка молчания и Кольцо забвения. Остальные меня не впечатлили. Причаловский набор на +6 +7 - просто клон уже имеющихся +5 +6, без сборника и просто ради того же разбавления ниши мажоров. Арты на минус к удаче и морали - просто методы ослабления нейтралов (ну и фичи для онлайна).
По сути, жду от экипажа именно артов в духе Кольца забвения, повышающих разнообразие тактик и рушащих существующие игровые условности. Пока с этим туговато, но я верю, что когда-нибудь таки ребята разродятся интересной реализацией. Глянул старые архивные темки с идеями, кстати, и нашел там несколько интересных вариантов потенциальных артов, которые так и не увидели реализации и совершенно напрасно. Как я уже говорил, продуманные артефакты с интересными (не имбовыми) свойствами - это очень перспективный механизм увеличения вариативности существующего геймлея.
AlexSpl
21 Dec 2016, 22:51
Вот тема на HC, в которой есть неплохие идеи по улучшению ненужных магических навыков:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41718Например, Мистицизм:
Akagane
22 Dec 2016, 12:30
Наверняка уже предлагалось что-то подобное, но всё равно озвучу.
Для повышения полезности нейтралов хотелось бы иметь объект на карте, собирающий приросты из захваченных игроком жилищ нейтральных существ подобно тому, как замок собирает приросты из родных жилищ. Понятно, если засунуть всех нейтралов в одну нанималку, будет слишком неклассично. Делать новый объект для каждого существа тоже не вариант. Cгруппировать? Вариантов группировки нейтралов тут может быть масса, но все они плохи из-за их дикой разношёрстности. Назначить произвольно? Вызовет кучу вопросов и непоняток. Короче, более-менее уместным мне видится такой вариант: привязывать тип существа к ближайшему жилищу.
Можно сделать несколько типов объекта для разных уровней. Скажем, 1-3, 4, 5, 8+. При этом оставить возможность произвольного назначения существ для картоделов.
Работать такой объект должен аналогично замку. Прирост будет идти только из жилищ, захваченных игроком, при перезахвате доступные для найма существа не теряются. В общем-то, привязка к ближайшему жилищу - тоже не самое изящное решение. Но необходимость в подобной штуке, я думаю, есть.
otshelnik
23 Dec 2016, 10:44
Цитата(serovoy @ 05 Dec 2016, 17:50)

Пламенный привет тов. Алгору! Кто не понял, поясню: одним из его самых удачных новаторских решений была переработка Первой помощи в Медицину - здоровье всех живых отрядов в армии героя увеличивалось на 10/20/30% в зависимости от ступени развития (с числами мог ошибиться, писал по памяти). Можно пойти по проторенному пути, но втиснуть его в рамки классичности: бонус +1/2/3 НР (при наличии палатки, разумеется, и только живым). Если и это кажется слишком круто, то, в соответствии с идеей тов Аксолотля, давать во время боя такой бонус на один раунд тем, кого исцелила палатка.
Основная проблема Первой помощи не столько в самом навыке, сколько в Палатке с ее 75 хп и невозможностью восстановления на поле боя. Сам то навык очень даже ничего, регенерирующие существа седьмого уровня - серьезный аргумент в игре.
Цитата(oishelnik @ 23 Dec 2016, 10:44)

Цитата(serovoy @ 05 Dec 2016, 17:50)

Пламенный привет тов. Алгору! Кто не понял, поясню: одним из его самых удачных новаторских решений была переработка Первой помощи в Медицину - здоровье всех живых отрядов в армии героя увеличивалось на 10/20/30% в зависимости от ступени развития (с числами мог ошибиться, писал по памяти)...
Основная проблема Первой помощи не столько в самом навыке, сколько в Палатке с ее 75 хп и невозможностью восстановления на поле боя. Сам то навык очень даже ничего, регенерирующие существа седьмого уровня - серьезный аргумент в игре.
Так Медицине для работы наличие Палатки не критично. А еще Медицина повышает минимум лечения Палаткой, т.е. не "классiчные" 1..100 на Эксперте, а 76..100. Т.о. эксперту не "повезет" полечить полудохлого дракона всего на 5 HP.
И да, для восстановления потерянных боевых машин после боя тоже есть опция (идея Iv'а, емнип).
MasterBuilder
29 Dec 2016, 05:54
Поддержу тему по боевым машинам, и особенно Палатке. (весь тред осилить не в состоянии, поэтому полистал только пару первых и пару последних страниц. Ежели нижесказанное окажется повтором, прошу здешних ветеранов меня извинить.)
Единственное, что в игре вменяемо работает на данный момент - Баллиста. Думаю, все согласятся, что навык адекватен, а местами даже очень силен (не у Гервульфа, конечно). Причем, очень показательно, что сама по себе машина - приятная мелочь, которая без навыка делает почти ничего, а с ним становится полноценным орудием. Остальные связанные с боевыми машинами навыки - невменяемый мусор, который лучше Орлоглаза только до тех пор пока в игре есть Орлоглаз. Для того, чтобы понять их проблемы, достаточно сравнить их с тем что работает - с Баллистой, и в первую очередь бросается в глаза главное отличие - Баллиста скаллируется (урон растет с героем). Ну и еще, пожалуй, рандом: баллиста на эксперте ВСЕГДА наносит двойной урон, в то время как палатка все еще может полечить на 5, а катапульта все еще может промазать и сделать в свой ход ничего. Здесь особенно грустно выглядит ката, которая реально что-то делает в лучшем случае пару раз за партию, и даже в эти пару раз может решительно ни на что не повлиять, и не потому что игрок оказался слабее, или армия оказалась неверно рассчитаной, а просто потому что кость так упала. Еще, конечно, Катапульта в отличие от остальных совершенно чудовищно плоха на старте, так как не делает вообще ничего.
Собственно для адекватной работы обоих навыков нужно исправить всего три проблемы:
1) Все машины должны как-то расти (по хорошему Баллиста тоже должна расти по-другому, так как в некоторых случаях она чрезмерно сильна в начале из-за 250 хп).
2) Должен быть исключен вариант фейла хотя бы для Экспертного уровня развития, а лучше вообще. Это не означает полное исключение рандома. Просто катапульта, которая даже на эксперте за два хода (4 выстрела) не может осилить ворота это мягко говоря не очень (как-то не тянет на звание "Эксперт").
3 А) Функционал должен быть значительно расширен. Не должно быть навыка, который работает редко, или вообще никогда, Катапульта в этом смысле очень напоминает Навигацию да или Орлоглаз тот же. Посольку мы не знаем где примем самый сложный бой, Катапульта может не сделать вообще ничего.
3 Б) Этот пункт тесно связан с предыдущим: Расширение функционала навыка должно помочь ему работать на всем протяжении игры, особенно на старте, где Катапультой просто не во что стрелять.
Воскрешение юнитов палаткой - вполне обоснованная и резонная опция, в которой никакой проблемы нет при нормальном рассчете. В конце концов палатка, даже если и будет расти с уровнем должна все еще быть убиваемой, да и количество "исцелений" за бой можно попросту ограничить как выстрелы или касты у Джиннов. И никакого абуза на нейтралах.
Кому интересно, на данный момент мои расчеты были таковы (всю геймдиз документацию веду на инглише, так что не обессудьте):
First Aid Tent
HP = 70 + (hero level x 5)
Restores: 10 hp + (hero level x 5)
Now limited to 3 charges per battle (which can not be restored by any means).
First Aid (Basic)
Grants control over First Aid Tent. Increases charge amount to 4.
First Aid (Advanced)
Now allows to resurrect units in group, if the healing bypasses top creature's health limit.
Grants 10 extra health restore. (20 + (hero level x5))
First Aid (Expert)
Increases charge amount to 5.
Allows to resurrect units in group, if the healing bypasses top creature's health limit.
Grants 25 extra health restore. (35 + (hero level x5))
Ну а катапульта могла бы например получить большой буст шансов попадания и двойного урона (да попросту вдвое), с получением 100% на Эксперте и полным изъятием двойного выстрела на всех уровнях например. Кроме того можно дать Аммо Карту увеличение Атаки стрелковых стеков (как в пятерке) на 1 (без "Баллистики") / 2 / 3 / 4 (Эксперт "Баллистики"). Вот вам и полезность вне осады.
И еще момент: Все 3 злые расы сильно обижены в плане распределения машин в их кузницах. Инферно, имеющее только одного низкоуровневого стрелка (играть можно и вовсе без него), и очень редко получающее стрельбу как навык почему-то получило вместо баллисты тележку. Нежить, которая если не изменяет память, вообще не умеет учить "Первую Помощь" и не имеет ни одного такого героя в своей расе почему-то получила палатку и это при том, что 3й и 4й юнит (которые по замыслу и должны были быть основной аудиторией палатки) умеют лечиться сами. А у Темницы, с ее двумя стрелками, тактикой и медузами, у которых меньше всех выстрелов в игре, в кузнице вместо просящейся туда тележки - баллиста.
Посему вполне адекватно было бы поменять местами машины Инферно и Темницы, а Нежити либо сделать какую-то свою палатку (которая не лечит, а калечит как в пятерке опять же), выдав самим мертвецам иммун к обоим эффектам палатки. Правда тогда им и навык нужно будет отдельный давать, да еще и эксклюзивный. Хотя можно обойтись и без него, просто дав им возможность учить палатку, но обратив ее действие под контролем героя-нежити в обратную сторону, ну а поскольку воскрешение например не обратить, то можно чтобы болезнь насылала как зомби. В качестве более ленивой альтернативы можно было бы вообще выпилить из этого замка кузницу к чертовой бабушке поставив в ее слот например усилитель некромантии.
Ну и при таком бусте, палатка, конечно должна стоить больше. Например 1250 (половина баллисты). Еще были мысли как-то привязать или лечение палатки или ее хп к Защите героя, как это сделано у Баллисты, но это выглядит чересчур сильной фичей даже без каких-либо рассчетов, в конце концов Защита и так увеличивает эффективность палатки и ее живучесть.
MasterBuilder
29 Dec 2016, 07:06
Также хотелось бы пройтись по магии, вроде как наболевшая тема.
Picolan мне уже говорил, что здесь неоднократно обсуждалась идея дать героям возможность "дешевого" или вовсе "бесплатного" каста такого спелла, правда я пока не нашел это в обсуждении, был бы рад если меня направят на нужную страницу. Лично я вижу это так: герой со спецом скажем "Stone Skin" каждый раз кастуя этот спелл впервые за бой платит вдвое меньше маны (с округлением вверх), в нашем случае - 3. Дальше спелл кастуется за свою обычную цену. Такая абилка помогла бы многим магам на старте, ну а тем у кого спелл и так сумасшедший (например Солмир), можно просто профу поменять, заодно и герой был бы адекватно понерфлен (тот же Солмир мог бы по прежнему иметь чайник на старте, но иметь профой Sorcery, а значит без дешевого каста, но все еще с увеличенным уроном, причем не таким большим как раньше). И еще, эта абилка должна работать независимо от других удешевлений (будь то школа магии или наличие существ Магов у героя), таким образом можно исключить касты за 1 и 0 маны (в некоторых случаях она будет работать против героя, делая изначально 5-мановый спелл 3-мановым, в то время как владение его школой и магами в армии одновременно должно снижать его стоимость до 2, так что может быть имеет смысл таки сделать ее стакающейся с удешевлением от школы, в конце концов это один раз за бой происходит).
Вообще очень многие проблемы спеллов относятся не к самим спеллам, а скорее к героям и распространению этих спеллов в гильдиях. Например очень грустно бывает, когда в первом уровне выпадает "защита от воды" и "защита от огня". Их просто некуда кастовать, они ничего не делают (да и не только в начале игры), в связи с чем очень много дыр можно было бы закрыть простым перемещением спеллов из одного уровня в другой, ну а в случае с "защитами" - их бы стоило попросту вовсе убрать из всех гильдий, оставив их только для кастомных карт. Кроме того их все еще можно было бы получить из Святынь и Свитков. Некоторые спеллы стали бы значительно более весомыми, или значительно утратили свою имбовость, если их просто переместить на уровень ниже / выше. Например - Замедление и Щит вполне могли бы быть спеллами 2-го уровня, а то же Бешенство (которое Frenzy) например 3-го, Зеркало - 4-го (хотя там и это вряд ли поможет).
USBhere
29 Dec 2016, 11:47
Цитата(MasterBuilder @ 29 Dec 2016, 05:54)

Поддержу тему по боевым машинам, и особенно Палатке. (весь тред осилить не в состоянии, поэтому полистал только пару первых и пару последних страниц. Ежели нижесказанное окажется повтором, прошу здешних ветеранов меня извинить.)
Ну а катапульта могла бы например получить большой буст шансов попадания и двойного урона (да попросту вдвое), с получением 100% на Эксперте и полным изъятием двойного выстрела на всех уровнях например. Кроме того можно дать Аммо Карту увеличение Атаки стрелковых стеков (как в пятерке) на 1 (без "Баллистики") / 2 / 3 / 4 (Эксперт "Баллистики"). Вот вам и полезность вне осады.
И еще момент: Все 3 злые расы сильно обижены в плане распределения машин в их кузницах. Инферно, имеющее только одного низкоуровневого стрелка (играть можно и вовсе без него), и очень редко получающее стрельбу как навык почему-то получило вместо баллисты тележку. Нежить, которая если не изменяет память, вообще не умеет учить "Первую Помощь" и не имеет ни одного такого героя в своей расе почему-то получила палатку и это при том, что 3й и 4й юнит (которые по замыслу и должны были быть основной аудиторией палатки) умеют лечиться сами. А у Темницы, с ее двумя стрелками, тактикой и медузами, у которых меньше всех выстрелов в игре, в кузнице вместо просящейся туда тележки - баллиста.
Посему вполне адекватно было бы поменять местами машины Инферно и Темницы, а Нежити либо сделать какую-то свою палатку (которая не лечит, а калечит как в пятерке опять же), выдав самим мертвецам иммун к обоим эффектам палатки. Правда тогда им и навык нужно будет отдельный давать, да еще и эксклюзивный. Хотя можно обойтись и без него, просто дав им возможность учить палатку, но обратив ее действие под контролем героя-нежити в обратную сторону, ну а поскольку воскрешение например не обратить, то можно чтобы болезнь насылала как зомби. В качестве более ленивой альтернативы можно было бы вообще выпилить из этого замка кузницу к чертовой бабушке поставив в ее слот например усилитель некромантии.
Ну и при таком бусте, палатка, конечно должна стоить больше. Например 1250 (половина баллисты). Еще были мысли как-то привязать или лечение палатки или ее хп к Защите героя, как это сделано у Баллисты, но это выглядит чересчур сильной фичей даже без каких-либо рассчетов, в конце концов Защита и так увеличивает эффективность палатки и ее живучесть.
По поводу Палатки скорой помощи. С ней нужно что то делать и промедление Экипажа меня очень расстраивает. По этому поводу тут предлагались уже десятки толковых усилений навыка, но пока - "воз и ныне там".
Исходя из нетленок Мантисса, я очень сомневаюсь, что до улучшения навыка дойдет в паре-тройке ближайших релизов (2-3 года по мирскому времени).
По палатке:
Предлагали увеличить ей стартовое ХП и давать прибавку за каждый ап навыка.
Предлагали увеличить эффективность лечения Х2 за каждый ап навыка
Предлагали спецам после боя возвращать убитую палатку после ее гибели.
Предлагали ввести артефакт, который может ремонтировать разрушенные машины после боя.
Предлагали делать палатку артефактом, который может подбираться на карте приключений.
Предлагали сделать банк с наградой в виде некоторых боевых машин.
Предлагали дать палатке шанс воскресить часть потерянной армии после боя (в зависимости от силы навыка).
Это только то, что я успел запомнить)
А вот по поводу баллистики не соглашусь. Я думаю, что навык вполне не плох и не особо нуждается в бусте.
И да, про слабых стрелков в Инферно. Прицельный выстрел магогов огненным шаром делает вещи! Я на первой неделе брал отрядом бесов (через единички в том числе) и парой стеков магогов самые суровые банки. Так, что стрелки может они и не столь сильные, но темп развитию нынче дают просто огненный
Сулейман
29 Dec 2016, 12:30
Проблемы баллистики в метагейме, а не в навыке, у замков на рандоме защиты слабые собственно уже предлагались объекты со стенами и башнями, но не замки - особые гарнизоны и банки, этого вполне достаточно для подъема баллистики.
НВЦ строили баланс по своим же кампаниям судя по всему, а там баллистика востребована, так как ИИ с большой армией в гарнизоне одного из бесчисленных замков самое обычное дело.
MasterBuilder
31 Dec 2016, 03:07
Цитата
Предлагали увеличить ей стартовое ХП и давать прибавку за каждый ап навыка.
По мне так скаллирование с уровнем героя вернее, потому что перестань она расти в какой-то момент, станет слишком легкой целью и как следствие малополезной. Кроме того, Баллиста например полезна даже если ее не качать, но иметь атаку 20, у Палатки должна быть такая же возможность. Так что без роста с уровнем - не очень все это. Стартовые ХП, кстати - единственное, что у палатки на сегодняшний день нормально.
Цитата
Предлагали увеличить эффективность лечения Х2 за каждый ап навыка
Слишком высокая эффективность лечения (даже без воскрешения) породит целый ряд дичайших абузов и имбалансов, где мы покупаем виверну, палатку и безнаказанно уничтожаем вообще все, что не может нанести больше, чем лечит палатка. Замечу также, что в поздней игре на больших картах этот навык без воскрешения по прежнему будет плох. Единственный способ его "выравнять", обойдя абузы - это как раз порезать хил и количество юзов, но дать возможность воскрешения.
Цитата
Предлагали спецам после боя возвращать убитую палатку после ее гибели.
Это тоже упрется в абузы, ее просто будут монстрам подставлять, убегая лучниками и расстреливая издалека. После боя все равно же вернется, ничего не теряем. Добавьте к этому еще и странную идею увеличения стартовых ХП. Такая же фигня будет с Баллистой, так что механика не очень. В пятерке, откуда эта идея взята, так абузить было нереально, потому что поле было значительно меньше, медленных юнитов тоже было значительно меньше, потом еще монстры смешанные появились.
Цитата
Предлагали ввести артефакт, который может ремонтировать разрушенные машины после боя.
Проблема та же, хотя эта механика явно лучше предыдущей.
Цитата
Предлагали делать палатку артефактом, который может подбираться на карте приключений.
В Воге вроде все машины такими сделали. Здраво, но на навык это влияет никак. Я иногда и 750 золота на карте нахожу, палатку учить так и не стал.
Цитата
Предлагали сделать банк с наградой в виде некоторых боевых машин.
Основной угар банков - тот факт, что охрана и награда рандомная. Получив не ту машину которая нужна, игрок в большинстве случаев окажется в сильном проигрыше, мне кажется тут сильная дисперсия слишком. Да, у Утопий тоже дикая дисперсия, но Утопии это убер-банки, вы их не ломаете в первые дни игры, а банк с машинами должен как раз быть маленьким. А если делать разные банки для разных машин, то тогда нужно сделать машину гарантированной наградой, а рандомить и привязывать к охране только бабос в придачу, вследствие чего он вообще мало чем будет отличаться от обычной охраняемой Фабрики Воен. Техники. Стоит ли это все того?
Цитата
Предлагали дать палатке шанс воскресить часть потерянной армии после боя (в зависимости от силы навыка).
Один из основных критериев ранней игры (да и вообще игры против карты) в Героях в том, чтобы не терять войска вообще. Боев, где войска теряются на монстрах - очень мало. Даже в сложных боях потери часто единичные (один Имп, еще один Имп и один Ифрит например). Восстанавливая процент, мы не можем вычленить его из единичек, а давать навыку воскрешение потерянных в единицах - слишком адово. Так что тут упремся в проблему баланса - палатка почти никогда не будет поднимать больших существ, и лишь иногда будет поднимать мелочь, ну и вообще навык, который работает только когда бой прошел ужасно, и мы потеряли много - это так себе навык. Такой навык вообще был в Четверке, где даже при совершенно диких процентах не помогал - вся фракция, и Life Magic ветка были мусорными:
http://mightandmagic.wikia.com/wiki/ResurrectionОпять же, повторюсь, главная беда - не баланс, а ущербность самой идеи навыка, который работает только когда все плохо. В другой игре "League of Legends" играя любым персонажем, игрок мог выбрать два спелла из ряда общих, доступных для всех. Среди них был спелл, который мгновенно респаунил вас на базе после смерти, еще и буст скорости (и вроде хп) давал, позволяя быстро вернуться в строй - как ни крутили навык, ничего не вышло, его просто убрали из игры, и правильно сделали.
Цитата
А вот по поводу баллистики не соглашусь. Я думаю, что навык вполне не плох и не особо нуждается в бусте.
Сколько раз на M+U или L карте осознанно его приходилось брать при игре против человека? Сколько раз помогло (не в смысле в ворота попал, а в смысле реального влияния на партию)? Ну и главный вопрос: как ощущения когда на Экспертом навыке не попадаешь по воротам? Все еще неплохо? Представьте ситуацию, где на Эксперте "Артиллерии" баллиста Барба с 15 атаки не наносит цели урона. Такая ХРЕНАКС - 0 урона, ХРЕНАКС и еще 0. Какой-то бред несурасзный, правда? Вот катапульта сейчас примерно так же работает, только еще хуже. Ну и главная проблема, опять же не в бусте ради буста, а в том, что катапульта работает слишком редко.
С магогами примерно тот же вопрос: неужели так часто выстрелы кончаются, и думаешь "эх, что же я на те 3500 покупал Ифритов зачем-то, сейчас бы королем был, будь у меня тележенька"? Ну не нужна она им.
Цитата
уже предлагались объекты со стенами и башнями, но не замки - особые гарнизоны и банки, этого вполне достаточно для подъема баллистики
Вот это, кстати очень интересно и здраво. Но мне кажется, что если она и там будет мазать даже на Эксперте то это вызовет еще большую дисперсию. Потому что охрана банка чаще всего превосходит игрока по количеству мяса, а города наоборот традиционно берутся превосходящими силами, и промахи катапулты в банках будут частенько означать не "я потерял больше", а "конец партии". Так что проценты все равно надо менять.
otshelnik
31 Dec 2016, 13:57
Цитата(MasterBuilder @ 31 Dec 2016, 03:07)

Сколько раз на M+U или L карте осознанно его приходилось брать при игре против человека?
Всегда беру (хотя и играю нечасто). И даже нахожу неплохим вариант начального героя с баллистикой (Йог в цитадели). Я не люблю играть по классической схеме с генеральным сражением в чистом поле. Поэтому стараюсь расшатать противника, нарушить его цепочки и захватить города, избегая главных сил. Если у тебя прокачана баллистика, а у оппонента нет, то при таком подходе у тебя будет преимущество (которое, правда, надо еще суметь реализовать, но это отдельный разговор).
Цитата
Сколько раз помогло (не в смысле в ворота попал, а в смысле реального влияния на партию)?
Как-то я продул битву капитольному нубу как раз из-за непрокачанной баллистики. Мои мишки, коих было 6 на второй неделе так и не прошли за городские стены...Даже если бы катапульта пробила ворота с 3 - 4 раза, исход был бы иным.
Видел ролики, когда игрок занимал вражеский город небольшими силами и в легкую расправлялся с большой армией оппонента.
Цитата
Ну и главный вопрос: как ощущения когда на Экспертом навыке не попадаешь по воротам? Все еще неплохо? Представьте ситуацию, где на Эксперте "Артиллерии" баллиста Барба с 15 атаки не наносит цели урона.
Если битва с примерно равной по силе армией, то не очень хорошо. Но не следует нападать на город, в котором засел папик со всей армией.
Цитата
Такая ХРЕНАКС - 0 урона, ХРЕНАКС и еще 0. Какой-то бред несурасзный, правда? Вот катапульта сейчас примерно так же работает, только еще хуже.
Если бы баллиста работала по принципу катапульты, то тогда уж скорее так: метишь в драконов, попадаешь в троглодитов.
Striker X Fenix
07 Jan 2017, 23:16
Вот вышел недавно новый юнит для VCMI и похоже автор этого мода реализовал, высказанную мною, идею с двейленгом на воде.

Docent Picolan
08 Jan 2017, 00:59
Ну да, жилище Русалок на воде в виде рифов —
чертовски свежая идея.
Striker X Fenix
08 Jan 2017, 14:09
Речь шла о жилищах на воде в целом. К примеру я предложил пиратский архипелаг, который позволяет нанимать Морских волков в количестве четырёх штук.
P. S. Похожа скорее это раковину чем на риф.
Название: Абордажная Сабля
Класс: малый
Слот: правая рука
Эффект: повышает атаку героя на 20% при условии что он находится на корабле.
Название: Меч Наёмника
Класс: малый
Слот: правая рука
Эффект: повышает атаку героя на 20% при условии что в его армии находится как минимум один нейтрал.
Название: Куфия Странника
Класс: малый
Слот: голова
Эффект: песок становится родной землёй, невосприимчивость к заклинанию "Зыбкие пески".
Название: Плащ Лидера
Класс: малый
Слот: плечи
Эффект: во время каждого срабатывания отрицательной морали во время боя есть 50% шанс, что этого не произойдёт.
Название: Сабатоны Неудержимости
Класс: великий
Слот: ноги
Эффект: армия героя получает способность "Кавалерийский удар".
Название: Заколдованные Сапоги
Класс: великий
Слот: ноги
Эффект: скорость героя теперь рассчитывается от самого быстрого существа в армии, а не от самого медленного.
Название: Кольцо Пироманьяка
Класс: великий
Слот: кольцо
Эффект: увеличивает урон от боевой магии Огня на 40% при условии что в зону поражения заклинания попадут дружественные войска.
Название: Проклятая Треуголка Полководца
Класс: великий
Слот: голова
Эффект: герой во время боя получает на 50% больше опыта при условии что он не допустил ни одной потери. Если герой допустил потери, то заработанный за бой опыт будет меньше на 30%. Артефакт, будучи надетым, может быть снят только на следующий день.
Название: Посох Иллюзиониста
Класс: реликт
Слот: правая рука
Эффект: на месте смерти дружественного отряда появляется его клон.
Есть из этого списка что-то интересное?
Цитата(Tovio @ 08 Jan 2017, 20:31)

Есть из этого списка что-то интересное?
Нет
serovoy
09 Jan 2017, 01:26
Как-то чересчур категорично. Куфия Странника, к примеру, была бы неплохим атмосферным артефактом для авторских карт (кстати, в описании масло масляное - на родной земле ни зыбучие пески, ни мины не действуют); сюда же можно включить последние два предмета.
MasterBuilder
09 Jan 2017, 16:17
Цитата(oishelnik @ 31 Dec 2016, 13:57)

Цитата
Сколько раз помогло (не в смысле в ворота попал, а в смысле реального влияния на партию)?
Как-то я продул битву капитольному нубу как раз из-за непрокачанной баллистики. Мои мишки, коих было 6 на второй неделе так и не прошли за городские стены...Даже если бы катапульта пробила ворота с 3 - 4 раза, исход был бы иным.
Вопрос был в том, сколько раз помогло. Зачем-то отвечаем, что просрали партию из-за того, что не попадали катапультой, у которой даже на эксперте нет 100%-го попадания - так же осмысленно как утверждать что продули, потому что удача незапрокала. Логика получается примерно такая: на вопрос "Сколько раз реально помог навык Удача" отвечаем "Вот если бы мне в том бою прокнула на мишек удача, я бы целый стек разуплотнил одним ударом. Но удача была непрокачана, из-за этого не сработала, и вот я и продул. Значит навык Удача - полезный."
Надеюсь, понятно насколько такой ответ абсурден. Он не имеет отношения ни к моему вопросу, ни к проблемам Баллистики в целом.
То есть, да навык может помочь, но он чересчур специфичен. И главная проблема как раз в том, что даже экспертный навык может ничего не сделать. НЕ СДЕЛАТЬ. Не в смысле - не помочь выиграть там, не дать то-то и то-то, а вообще ничего не сделать, не сработать например. Вот почему Удачу не берут? Может не сработать. Казалось бы, неужели трудно представить схему, где она работает: ходим какими-нибудь Архангелами, у нас первый ход, кастуем масс скорость, вкатываемся еще двумя стеками, у двоих из трех прокает удача - вот и все собственно, геймовер. Но удачу все равно не берут, оказывается есть слишком много раскладов, где ее наличие вообще ни на что не влияет (так же как катапульта, которая что-то делает только в осадах, которых может не быть вообще).
Striker X Fenix
09 Jan 2017, 22:37
Вот решил задать вопрос.
В каком исполнение хотели вы видеть Фодж?1.
Классический Фодж.Город злого мировоззрения обитателями которого являются разного рода киборги и солдаты с огнестрельным оружием. По сути город является огромной фабрикой оружия созданной для завоевания
мира Эрафии.

2.
Руины древней цивилизации.Город нейтрального мировоззрения обитателями которого являются разного рода древние механизмы похожие на Двемерские механизмы из Скайрима. Эти механизмы в основном защищают свои руины, но если желающих поживиться сокровищами окажется слишком много могут принять меры по уничтожению места откуда исходит опасность.
hippocamus
09 Jan 2017, 23:04
Striker X Fenix, там где ты задал этот вопрос - ответ может быть один - естественно, по заветам NWC. 1-й вариант.
Мне и 2-й вариант нравится, но это, скорее, стим-панковый вариант, причём с другим лайнапом - так что одно другому не мешает.
Но первым делом - имхо - стоит восстановить справедливость и сделать Фордж, каким его хотели бы сделать NWC. Не тот, что на постановочных скринах пре-альфы, но с той же идеей.
the_new_pirate
19 Jan 2017, 21:23
(возможно, это баян, заранее извиняюсь, если что)
идея, если вкратце, такая:
артефакт, который, будучи надетым, позволяет покупать ману данному герою за "драгоценные" ресурсы (всё, кроме дерева, руды, золота). тут можно подумать, что лучше, фиксированная цена (например, 5 ед. маны за 2 ед. ресурса, ±зависимость от каких-то вторичных навыков), или например заполнение какого-то % от общего объёма маны (например: за 5 ед. ресурса восстанавливает 20% от максимума маны).
+открытый вопрос, можно ли разрешать использовать это во время битвы.
это получается некоторый противовес рынку, дополнительный способ использования этих ресурсов, в случае, если с рынком не повезло.
плюс, если выбрать восстановление по процентам, то несколько повышается смысл прокачки Знания.
предположительное название:
"реактор маны"/"mana reactor"/"alchemist's teapot"/"чайник алхимика" (сорри, в придумывании названий не силён)
Striker X Fenix
19 Jan 2017, 22:59
В КБ есть навык Трансмутация который позволяет получать манну каждый раз когда умирает отряд.
hippocamus
20 Jan 2017, 00:18
Цитата(Striker X Fenix @ 19 Jan 2017, 22:59)

В КБ есть навык Трансмутация который позволяет получать манну каждый раз когда умирает отряд.
А в жизни есть "Уголовный кодекс", который предписывает заводить уголовное дело каждый раз, когда есть подозрение на умышленное или неумышленное совершение насилия. И что?
the_new_pirate
20 Jan 2017, 10:19
…а, ещё пока протрезвел и проспался, подумал, что зачем артефакт, можно просто эту фичу на мистицизм или орлоглаз повесить.
Vade Parvis
20 Jan 2017, 16:12
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2017, 00:04)

Striker X Fenix, там где ты задал этот вопрос - ответ может быть один - естественно, по заветам NWC. 1-й вариант.
Мне и 2-й вариант нравится, но это, скорее, стим-панковый вариант, причём с другим лайнапом - так что одно другому не мешает.
Но первым делом - имхо - стоит восстановить справедливость и сделать Фордж, каким его хотели бы сделать NWC. Не тот, что на постановочных скринах пре-альфы, но с той же идеей.
Здесь нужно сделать важное уточнение — и в качестве него, думаю, отлично подойдёт цитата ответа Мантисса в обсуждении крайней хотовской новости в ВК на какой-то комментарий о том, что, мол, если NWC хотели Кузницу выпустить, то, значит, могли сотворить любую дичь:
Цитата(Mantiss)
А вот про дичь я не согласен. Не стоит судить по выданной информации о неготовом городе. Есть весьма существенные свидетельства того, что итоговый Forge очень сильно отличался бы от того, что нам показали. Примерно на уровне Dungeon. (А там, напоминаю, стартовый и итоговый экраны отличались примерно на 80% по содержимому и на 99% по компоновке.)
В общем, Фордж в духе скриншота раннего наброска экрана, приведённого в данной теме, и рендеров построек с него — также будет очень далёким о того, что хотели бы сделать NWC. Эта привычная всем трактовка "наследия NWC" нежизнеспособна вследствие недостаточных объёма и актуальности информации, на которых она основана, поверхностной интерпретации этой информации и слишком прямолинейного подхода к её возможному воплощению — и очень далека о того, что действительно могло бы получиться у разработчиков оригинала, что подтверждается в том числе и наиболее существенными свидетельствами со стороны самих разработчиков.
Striker X Fenix
20 Jan 2017, 19:42
Сейчас в героях есть только один способ пополнить ману во время боя и это навык Фамильяров кража маны. Я задумался и о других способах получения манны во время боя и нашёл ещё три способа но они все из разряда слишком много бабочек будет раздавлено изменений третьего рода.
1 Вторичный навык Трансмутация который позволяет получать 5/10/15 единиц маны каждый раз когда умирает отряд.
2 Заклинание Источник манны. Когда существо под этим баффом подвергается атаки герой восстанавливает 1 маны за 3 хитпоинтов/ 1 за 2/1 за 1.
3 Новая школа магии Рунная магия заклинание этой школы магии вместо маны тратят ресурсы и вполне закономерно появление в этой школе магии заклинание восстанавливающие ману. Вот только новая школа магии может появится в Хоте только с появлением нового города как его фишка.
И как вы думаете какой из этих способов будит выглядеть в хоте лучше?
AlexSpl
20 Jan 2017, 19:53
Мана. С одной буквой н. Откуда такая лютая ненависть к русскому языку?