Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Templar
Здравствуйте уважаемые разработчики мода HOTA.
Извините за ранее если это будет повтор идей, но как то 186 страниц вопросов-ответов я не осилил.
У меня есть несколько идей для Вашего мода, как простых, так и глобальных (которые к сожалению 99% не получится осуществить).

1) При старте новой или случайной карты, каждому сопернику можно выбрать стартовый замок, и стартовый бонус, а вот стартовый герой выбирается только себе. Можно конечно запустить игру в режиме 8-ми человек за одним компьютером, выбрать каждому игроку стартового героя, и после первого хода загрузить её в одно пользовательском режиме. Но это не совсем удобно, если это не очень сложно, то можно было бы сделать так, чтобы каждому сопернику в одно пользовательском режиме можно было бы выбрать как и себе все стартовые опции, баланс игры это не нарушит.

2) Всем известно заклинание "снятие чар", на экспертном уровне "магии воды", оно в 99% случаев становится бесполезным, так как оно больше вредит самому кастующему его, так как снимает все чары со всех мобов (своих и вражеских). Честно говоря есть несколько идей как сделать так, чтобы оно работало только на врага, или на своих. Но ни одной хорошей идеи нет, кроме как сделать его клонов (на чужих и на своих), что засорит школы магии, или уже только через скрипты, чтобы при касте был выбор, снимать только со своих, или с чужих мобов. Вот тут нет уверенности, что это не нарушит классический баланс игры.

3) В виду того, что в игре 27-мь вторичных навыков, и как минимум 50% из них бесполезны и или очень слабы перед другими навыками. Так же почти у всех героев есть как минимум один бесполезный навык, или даже два, то в итоге у 90% героев в итоге может получится максимум 7-мь полезных навыков. Опять же, часто бывает что при повышении уровней не предлагается на выбор нужных навыков. Возможно ли введение здания (хотя бы на случайных картах), которое могло бы на выбор игрока за плату (2000-6000 золотых, в зависимости от уровня навыка) удалять вторичные навыки героя?

4) Добавить 4 заклинания, как во вторых героях. Заклинания "охрана элементалов", так же как во второй части элементалы земли, воды, огня и воздуха. Чтобы заклинание действовало на глобальной карте, когда герой стоит на своей шахте, лесопилке или лаборатории алхимика. Заклинание сделать 4-го или 5-го уровня, с потреблением не мене 30-40 маны и чтобы работало как все школы магии: базовая школа - заклинание дешевле, продвинутая школа - увеличенный % улементалов, экспертная ещё более увеличенный % элементалов. Чтобы вызывалось не более 2-3 элементалов (желательно не улучшенных) на каждую единицу силы магии.

5) И последнее, очень глобальное нововведение. В виду того что Вы в свой мод добавили одно из лучших нововведений для героев - 3, а именно громадные случайные карты, максимум в 8 игроков для них это мало. Возможно ли в отдалённой перспективе, ввести ещё хотя бы двух игроков, чтобы на карте могли одновременно играть сразу 10-ть игроков (не считая нейтрального), чтобы можно выставить все 10-ть типов городов на старте.
У меня был опыт увеличения максимума игроков на одной карте с 8-ми до 16-ти (не считая нейтрального игрока) в моём моде к реалтайм стратегии 2005-го года, а так же перерисовке оригинальных текстур игры, чтобы всё новое увеличенное количество красиво помещалось в меню игры. Уважаемый "hippocamus" мне в ЛС написал, что если это и реализуемо, то крайне сложно сделать. Если всё таки когда-нибудь получится увеличить количество участников на одной карте, то я мог бы перерисовать стандартное, стартовое меню выбора игроков. Несколько часов назад, измерил его до пикселя. Получилось что если сократить (именно сократить, а не полностью удалить) две строки меню с надписями (которые знают наизусть все, кто играл в 3-х героев, и ценности это надписи по большому счёту не представляют), то можно поставить до 10-ти игроков в это меню, без использования линейки прокрутки. 11-ть и более игроков, без линейки уже ни как не добавить, только если с кардинальной перерисовкой меню и переносом меню выбора времени хода.
Заранее всем спасибо за внимание.
hippocamus
2) у нас скриптов нет
3) такие идеи были. возможно добавление такого объекта, но не по типу воговского Рынка времени. Удалить навык должно быть сложно, и, конечно - нельзя такое дело на поток пускать.
Возможно, это строение будет иметь механику по типу Пирамиды - за победу, в качестве разового бонуса - можно будет забыть 1 навык.
Templar
2) В принципе ещё раз обдумав второй пункт, решил что лучше "рассеивание чар" оставить без изменений, так как это даст игроку дополнительное преимущество над AI. Пусть будет хреново всем от этого заклинанияsmile.gif
3) Вот на счёт строения по типу пирамиды это конечно правильно с одной стороны. Но с другой стороны, удаления навыка будет доступно только основному герою с 2-3 недельным приростом, вторичным же героям про это можно будет забыть. Не получится допустим герою с хорошей профессией, но плохими вторичными навыками, со старта избавится от них.
Можно например сделать за плату, как я предлагал в 2000-6000 золотых, в зависимости от уровня навыка (базовый - экспертный), и по типу хижины ведьмы или подобных строений, каждому герою один раз. Ну и конечно чтобы данные заведения не стояли на каждом шагу. Например генерились только по одному у стартового города каждого игрока (то есть в данный момент не более 8-ми на карте). Так как если будет в труднодоступном месте, то не получится герою со старта (когда самый интерес игры, но кому как конечно) идти нужным развитием.
А так полностью согласен, если можно будет за плату постоянно сбрасывать навыки в одном и том же месте, это будет слишком жирно.
serovoy
А если так: сбрасывать навыки у ведьм, которые их преподают (буде таковые имеются), а количество сеансов ограничить? Чтобы, значится, не было ситуации, когда выучил ненужный навык и тут же его забыл.
Templar
Цитата(serovoy @ 25 Jul 2016, 09:32) *
А если так: сбрасывать навыки у ведьм, которые их преподают (буде таковые имеются), а количество сеансов ограничить? Чтобы, значится, не было ситуации, когда выучил ненужный навык и тут же его забыл.

Тоже не плохая идея, но часто бывает так, что хижин ведьм нет рядом со стартовым замком, а героев с ненужными навыками очень много (практически все 100%) и ещё минус, что в таком случаи ведьма сможет удалить только тот навык, которые есть у героя, а это крайне низкий %.
Я например на больших картах против AI играю следующим образом. Беру стартового героя для защиты главного города, и в процессе развития города его качаю всем что лежит рядом (сундуки с сокровищем, учёные), когда есть деньги и построены все генераторы существ, то тогда покупаю основного героя. В итоге гарнизонный герой далеко от города не уходит и много уровней перед встречей с сильным вражеским героем не получает (то есть каждый вторичный навык на счету). Хочется чтобы было здание рядом с городом, которое удаляло бы не нужный навык со старта, чтобы не тратить лишние уровни развития, на ненужный вторичный навык.
И я полностью за то, что бы лимит сброса навыков герою был не более 3-х раз. То есть два раза, если герой с хорошей профессией, но с двумя плохими вторичными навыками, и один раз на случай получения не нужного навыка при повышении уровня. Другое дело, что в игре нет подобного инструмента, который делает лимит на посещение подобных заведений, и сделать подобные лимиты всем героям, будет скорее всего не так просто. Проще как я предложил, по одному такому зданию, недалеко от каждого стартового города и принцип работы как всех зданий повышающих первичные навыки (один раз для каждого героя). Во первых не будет засорения карты подобными зданиями, которые могут и не понадобится некоторым героям и они будут стоять там, где нужно, а не у чёрта на куличиках.
hippocamus
Цитата(Templar @ 25 Jul 2016, 21:12) *
Тоже не плохая идея
Плохая. Причём, насколько плохая - я думаю, вы поймёте, когдя я скажу, что команда против даже вопроса "Хотите ли вы изучить этот навык?" в Хижине ведьмы.

А почему не взять со старта нормального героя с нужными навыками - и его качать, а гарнизонного - купить потом?
Vade Parvis
Цитата(hippocamus @ 25 Jul 2016, 22:29) *
Цитата(Templar @ 25 Jul 2016, 21:12) *
Тоже не плохая идея
Плохая. Причём, насколько плохая - я думаю, вы поймёте, когдя я скажу, что команда против даже вопроса "Хотите ли вы изучить этот навык?" в Хижине ведьмы.
Правильней будет сказать всё же "в команде нет единого мнения по этому вопросу" smile.gif Также сразу нужно сделать оговорку, что нежелание вводить именно возможность отказа от предлагаемого ведьмой навыка обусловлено сугубо атмосферными соображениями, и оно не означает принципиальной невозможности улучшения механики объекта каким-то другим, более щадящим для атмосферной составляющей путём. Ведьма же, которая не отпускает героя, пока тот не изучит интересный ей навык — это уже настолько знаковая атмосферная фишка, что про неё даже отдельный фан-арт имеется:
Templar
фан-арт очень развеселилsmile.gif

Не плохая в том плане, что она логична, что ведьма которая умеет давать данный навык, то и может его и заставить забыть. Плюс ещё в том, что команде HOTA не придётся придумывать, рисовать и вводить новое строение (если всё таки будет принято решение ввести такую функцию в игру).

Дело даже не в том что какого героя качать (это просто моё предпочтение, прокачать за первые 2-3 недели и забыть, чтобы тыл так сказать был на замке, а потом идти и развиваться уже более менее нормальными войсками основным героем, а гарнизонный сам в городе с врагов до качается по чуть). Уже писал ни раз, минимум 80-90% героев имеет ненужные стартовые навыки. Для примера приведу своё предпочтение. Я люблю героев со профессией "Доспехи". Таких героев трое, "Тазар", "Нилла" и "Мефала".
Тазар для меня идеален (так как не имеет ненужных вторичных навыков, и первые 10 уровней получает в 45% защиту), но со старта придётся играть за "крепость", которая в списке моих любимых замков, занимает второе место с конца, после спряжения.
Ниллой играть хорошо, потому что играешь за мою любимую "башню", но вторичный навык грамотность, это просто что то с чем то, лучше этого навыка наверное только зоркость и разведка.
Мефала тоже не плоха, так как играешь со старта за "оплот" (нравится только местность и атмосфера, войска мягко говоря так себе). Опять же, она имеет стартовый навык лидерство, который перекрывается одним единственным артефактом (все знают каким) и становится бесполезным, как и вторичный навык удача.
Я привёл лишь свои личные предпочтения. Уверен, что у большинства поклонников героев (кто принципиально не пользуется читами), есть подобные проблемы с ненужными вторичными, стартовыми навыками у любимых героев.
Haart of the Abyss
Адский угар последнего месяца прокомментирую позже (когда будет угарно-весёлое настроение), а пока—

Сенсация!

Впервые в треде!

Адекватное, классическое, не воговщинное

ПРЕДЛОЖЕНИЕ ПО ИСПРАВЛЕНИЮ ЗАКЛИНАНИЯ!

Alexsazas
Цитата(Лорд Хаарт @ 25 Jul 2016, 23:03) *
Силовое Поле... стена огня....

К этому не плохо бы добавить влияние сфер и "волшебства".
Силовое поле и стена огня = "волшебство"(эксп.) + 1клетка; сфера + 2 клетки
матимат
Вроде бы задачами hota являются: исправление багов, шлифовка баланса, и заполнение созданных в классической 3-ке пустующих ниш. В этом смысле треугольным камнем является некромантия, которая одновременно и дисбаланс и единственный спецнавык в пустующей нише спецнавыков. Спецнавык - потому, что некромантия сама по себе интересна и логична, но нафиг не нужна всем остальным фракциям. Дисбаланс – потому, что некромантия по сути геометрическая прогрессия, которая компенсирует полного аутсайдера. Прогрессия ведет к лидерству Некрополиса, и как следствие выпиливанию одной из красивейших фракций.
То, что спецнавыки – пустующая ниша, заметили давно. В 5-ке из них постарались сделать красивые фичи. Но вместе с этим, они стали излишне наворочены , что отнимает уйму времени во время игры у игрока и отвлекает от основного игрового процесса.
Тройка же сама по себе простая как топор, а некромантия еще проще, поэтому спецнавыки видятся примерно такими:
- простыми, в том числе и в программировании;
- прогрессиями, что бы компенсировать прогрессию некромантии;
- минимально влияющие на сложившийся игровой процесс, вернее быть бесполезными на начальной стадии игры и рулить на поздних стадиях;
- действовать автоматически, не затрачивая времени игрока;
- заставлять делать мамкой родных героев, а не чужих имбовых;
- помогать с развитием на случай стопора фракциям, у которых безальтернативная отстройка;
- связать классических юнитов логичными апгрейдами.
То есть быть такими же как некромантия, но за другие фракции. По существу ведь и поднятие демонов из трупов та же некромантия (и та же прогрессия), только привязана к существу (адским отродьям), а не к спецнавыку. Хотя по всей логике, демонология – это готовый спецнавык и им должны владеть только герои инферно. Ведь поднимать демонов священниками - это грех, а некромантами – детоубийство. smile.gif
Спецнавык должен иметься изначально у каждого героя в зависимости от фракции. Добавление спецнавыка всем героям и перевод некромантии в статус спецнавыка, освобождает место для 1 дополнительного вторичного навыка всем некрам. Это усилит Некрополис на старте.

Ну и главное. Спецнавыки.



Уровень развития спецнавыка: Базовый – 5%; Продвинутый - 10%; Эксперт—15%.
Для героев инферно:
Базовый – Адские отродья превращают трупы своих существ фракции инферно в демонов.
Продвинутый – то же + трупы своих чертей превращаются в демонов автоматически сами (для помощи инферно на старте).
Эксперт— Адские отродья превращают трупы всех своих живых существ в демонов (как в классике) + трупы своих чертей превращаются сами.
Если в армии героя нет обычных получаемых юнитов, но есть их продвинутые версии и нет свободного места, то герой получает 2/3 * N% убитых существ в виде повышенных юнитов, где N - 5%, 10% или 15% в зависимости от уровня развития спецнавыка (аналогично некромантии). Было бы логично, если бы демонология так же имела возможность призывать повышенных демонов. Если призывать рогатых демонов из расчета их здоровья (40), то возле повышалок будет выгодно призывать обычных демонов (35), а в других случаях рогатых.



Извиняюсь за кривоватый пост.
Расчет и балансировка.
Введение этих спецнавыков для каждой фракции станет точечным инструментом для шлифовки баланса между фракциями. Почти без вторжения в настройки классической тройки, с дисбалансом между фракциями можно будет покончить. При этом главной задачей будет минимизация влияния спецнавыков на сложившийся игровой процесс, особенно в начальной стадии игры.
Расчет всех превращений предлагается производить по формуле некромантии. Вроде бы логику связи спецнавыков с погибшими существами можно обосновать везде. Вот только, что подставлять вместо значения здоровья существ (для скелетов - 6), ведь в новых спецнавыках одно существо превращается в другое. Этот параметр (назовем его z) предлагается использовать в качестве балансировки, установив его для каждого спецнавыка свой. Сделав спецнавыки и корректируя только это значение z, можно изменять силу спецнавыка, а следовательно и любой из фракций в широчайших диапазонах. Сначала следует довести города до уровня Некрополиса, а далее отшлифовать их между собой.
Взяв за основу ценности существ по ИИ, легко вычислить какие z обеспечивают одинаковые усиления для всех фракций в одинаковом бое. Получим, что из 1000 полученных чистых очков здоровья, герои из разных фракций с одинаковым уровнем владения спецнавыком произведут:
Некромант подымет (z=6) - 166 скелетов (разумеется без учета артефактов, замков, и преобразователей скелетов)
Варвар превратит (z=7) - 142 гоблина в 142 наездников на волках
Капитан (z=16) - 62 матроса в 62 пирата
Рыцарь (z=37) - 27 копейщиков в 27 рыцарей
Маг (z=35) - 28 каменных големов в 28 золотых големов
Рейнджер (z=35) - 28 лесных эльфов в 28 снайперов
Путешественник (z=32) – 31 возд.+ 31 водн.+ 31 огн.+ 31 земляных элементалей в 31 психических элементалей .
То есть исходя из ценности существ по ИИ, эти усиления армий одинаковы. Теперь опытным путем пропорционально изменяя z нужно добиться того, что бы Некрополис оказался по силе в центре фракций, и далее со временем отшлифовать существующие неровности между остальными фракциями.
hippocamus
Цитата(hippocamus @ 13 Jul 2016, 11:16) *
Цитата(oishelnik @ 12 Jul 2016, 23:55) *
Вариант: придать такое свойство вторичному навыку Элементализм ( с 1-страницы). Снимет проблему с поиском артефакта.

А ещё классно было бы ввести вторичные навыки Гоблинизм, Троглодизм и проч. Для баланса. )

Я думал, что всем понятно, что это был стёб. Оказывается - нет.
Что ж, Гоблинизм уже предложили. Остался Троглодизм.

Базовый Троглодизм: после каждого 50-го боя 5% троглодитов в армии героя превращаются в Красных Драконов.
Продвинутый: после каждого 40-го боя 7% троглодитов в армии героя превращаются в Красных Драконов.
Эксперт: после каждого 30-го боя 10% троглодитов в армии героя превращаются в Красных Драконов.

Сообщение при этом такое:
"Проведя много времени в боях, Троглодиты выяснили, что быть Драконами - круче.
Попытались - и у некоторых - получилось!!!"
Mantiss
Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 14:27) *
Вроде бы задачами hota являются: исправление багов, шлифовка баланса, и заполнение созданных в классической 3-ке пустующих ниш. В этом смысле треугольным камнем является некромантия, которая одновременно и дисбаланс и единственный спецнавык в пустующей нише спецнавыков. Спецнавык - потому, что некромантия сама по себе интересна и логична, но нафиг не нужна всем остальным фракциям. Дисбаланс – потому, что некромантия по сути геометрическая прогрессия, которая компенсирует полного аутсайдера. Прогрессия ведет к лидерству Некрополиса, и как следствие выпиливанию одной из красивейших фракций.

До порезки некромантии складывалась ситуация, что некромантия как раз была нужна всем фракциям. Давали её только некромантам, поэтому герои-некры пользовались в тавернах почётом и уважением. Сейчас такой нездоровой ситуации нет на картах нормального размера. Для сверх больших пока не ясно. Я предполагал, что проблема останется, но сводки с полей пока скупы и отрывочны. На малых картах польза некромантии существенно уменьшилась, кроме случаев, когда соответствующим образом подвезло с мобами.
Т.е. нужно понимать, что некромантия не какая-то необоримая имба, а функция, чьи аргументы очень сильно определяются картой, в гораздо большей степени, чем для большинства других навыков. Это сужает окно достоверного прогнозирования, но не отменяет прогнозирование вовсе. Иными словами, можно гарантировать баланс для некромантии только при соблюдении определённых условий. За их рамками некромантия может превратиться с лютую жуть (на карте овер 100500 мобов крестьяне), так и в бесполезную лабуду (мобы от дендроида и суровее или мобов вообще мало).
О выпиливании некрополя речь не идёт, но подобрать условия, при которых за Некрополь(или против него) никто не захочет играть - можно. Впрочем, как и для любого города. Вопрос в том, как сделать список условий по возможности одинакового размера для всех и вообще поменьше.

Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 14:27) *
То, что спецнавыки – пустующая ниша, заметили давно. В 5-ке из них постарались сделать красивые фичи. Но вместе с этим, они стали излишне наворочены , что отнимает уйму времени во время игры у игрока и отвлекает от основного игрового процесса.

Основная пробелма в спец-навыке была не с этим, а с тем, что в 70% случаев этот спец-навык требовал родных войск героя, обрубая к такой-то Аше массу вариантов взаимодействий. Фактически без акцента на родных войсках могли вырулить только некры(!), подземники и в какой-то степени сильваны. Про потребность родного города вообще молчу.
Т.е. получалось примерно так - либо ты всячески играешь от спец-навыка, либо играешь от имбовой специализации героя, либо шансы на победу надо рассматривать в микроскоп.

Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 14:27) *
Тройка же сама по себе простая как топор, а некромантия еще проще, поэтому спецнавыки видятся примерно такими:
- простыми, в том числе и в программировании;
- прогрессиями, что бы компенсировать прогрессию некромантии;
- минимально влияющие на сложившийся игровой процесс, вернее быть бесполезными на начальной стадии игры и рулить на поздних стадиях;
- действовать автоматически, не затрачивая времени игрока;
- заставлять делать мамкой родных героев, а не чужих имбовых;
- помогать с развитием на случай стопора фракциям, у которых безальтернативная отстройка;
- связать классических юнитов логичными апгрейдами.
То есть быть такими же как некромантия, но за другие фракции. По существу ведь и поднятие демонов из трупов та же некромантия (и та же прогрессия), только привязана к существу (адским отродьям), а не к спецнавыку. Хотя по всей логике, демонология – это готовый спецнавык и им должны владеть только герои инферно. Ведь поднимать демонов священниками - это грех, а некромантами – детоубийство. smile.gif
Спецнавык должен иметься изначально у каждого героя в зависимости от фракции. Добавление спецнавыка всем героям и перевод некромантии в статус спецнавыка, освобождает место для 1 дополнительного вторичного навыка всем некрам. Это усилит Некрополис на старте.

Во-первых, где-то потерялся постулат о том, что третьи Герои надо свести к игре от спец-навыка. А постулат, меж тем, далеко не очевиден. Я уж молчу о том, что он 100% не классичен.

Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 14:27) *
Ну и главное. Спецнавыки...

Т.е. все просто однотипно грейдят. И к этому силой сводится почти вся игра.
Разумеется такой вариант не пройдёт, поскольку с геймплейной точки зрения он ничем не лучше раздачи некромантии всем и каждому. Уравниловка в худшей форме.
Я знаю, что многие жалуются на то, что игра за все фракции кроме некров несколько однообразна, мол есть только две фракции - некры и все остальные. Но под этой шелухой слов всё-таки надо понимать не прямое руководство "пусть останется только одна фракция - некры", а желание разнообразить игровой процесс.
В данный момент именно над этим разнообразием и идёт работа.
Инферно имеет демонение, которое похоже на некромантию по эффекту (накопление стека), но работает принципиально иначе.
Причал играет от стрельбы (а не к Башня или даже эльфы, как ни странно). Болото играет от повышенной отдачи внешних объектов. Данж тащит на стартовой орде мелочи. Сопряжение с удовольствием играет от огненной стены. И т.д. Надо ли это гробить?

Я бы понял, если бы действительно разные вариант предлагались. Вот в той же пятёрке варианты реально разные. Прямой грейд по линейке там был только у одной фракции. Для остальных были придуманы обвески цацками за ресурсы (предварительная и прямо в бою), преобразование юнитов, призыв подкреплений, особая магия и даже аналог вардов.

Сама идея линейного грейда после боя зачётная. Мне нравится больше, чем обучалка рыцарей в пятёрке. Но не настолько. чтобы всем её пихать.
Tovio
Цитата
Базовый Троглодизм: после каждого 50-го боя 5% троглодитов в армии героя превращаются в Красных Драконов.
Продвинутый: после каждого 40-го боя 7% троглодитов в армии героя превращаются в Красных Драконов.
Эксперт: после каждого 30-го боя 10% троглодитов в армии героя превращаются в Красных Драконов.


Это гениально erwan.png . А можно крестьян превращающихся в лазурных драконов?
DrSlash
Цитата(gamehuntera @ 26 Jul 2016, 16:22) *
служат проводниками на почве трава




Цитата(gamehuntera @ 26 Jul 2016, 16:22) *
но в основном это было прерогативой людей благородного происхождения - вспомним тот же M&B).

А можно поинтересоваться, какое всё-таки отношение имеет Mount&Blade к лору Героев?
feanor
Хорошая абилка, чо ты.
Я бы еще предложил подобных абилок - "наносят сто процентов от своего урона с учетом модификаторов", "дают герою заклинание "Волшебная стрела", если оно есть в книжке", "позволяют без помех ходить по рекам на карте" и "получают не более ста пятидесяти хитпойнтов урона от рвов крепостей".
В качестве компенсации и для баланса, конечно, нужно давать что-то из "после смерти исчезают из армии героя" или "не могут контратаковать вампиров".
Mantiss
Цитата
ИМХО, навыки для фракций не должны быть похожими друг на друга, они должны вносить уникальность и разнообразие тактик. Слишком похожие, сделанные под копирку навыки, это как минимум слишком просто и однообразно. Фракционный навык должен отличать фракцию от других, давать ей что-то, что несвойственно другим фракциям.

Верно.

Цитата
Вот из крестьян ополченцев можно создавать хоть десятками, а из ополченцев уже в копейщиков. Еще можно сделать пре-грейд снайперов - егерей (апгрейдятся из арбалетчиков и лесных эльфов, стреляют немного сильнее, но имеют обычную дальность стрельбы и служат проводниками на почве трава). У магов могут быть ученики, у монахов - послушники. Личи теоретически могут иметь пре-грейд в виде некромантов (живых людей).

Еще могут быть примерно такие цепочки улучшений:
послушник >>> монах >>> фанатик >>> инквизитор ИЛИ жрец солнца\света (примерно такой как в концептах Героев 5 от NWC)
ученик мага >>> маг >>> архимаг >>> заклинатель
оруженосец >>> рыцарь >>> крестоносец >>> паладин

Лишнее усложнение. В реалиях пятёрки было бы логичным. Там всё же и некры воскрешают не из всех скелетов, например. В тройке точность не так критична. Даже линейный грейд гуманоидов в грифонов годится. Сообщение в виде "ххх грифонов решили присоединиться к вашей армии вместо ххх лучников". Главное назвать навык без отсылки к тренировке как таковой.
tolich
Цитата(gamehuntera @ 26 Jul 2016, 16:55) *
Аридиверчи.
Arrivederci.
DrSlash
gamehuntera, ты если бы не поленился хотя бы почитать биографии героев, то знал бы, что в Эрафии рыцарем может стать хоть пират, хоть кто угодно имеющий соответствующие лидерские и другие навыки — по сути любой вояка, дослужившийся до получения собственного небольшого отряда, в Эрафии является рыцарем.

P.S. опять за старое взялся, подлец.
Цитата(Vade Parvis @ 22 Jul 2015, 05:34) *

Модераториал

В случае повторения подобной деятельности со стороны участника gamehuntera — он будет лишён технической возможности удалять и править свои сообщения.

Orzie
Меня, кстати, тоже всегда парило, что в Герои пытаются сувать классическую средневековую модель получения титулов. В фентезийном мире как раз и покупает именно то, что может произойти много чего интересного, и чтобы быть крутым, нужно это заслужить вне зависимости от происхождения. Возможно, дело в магах, которые все не лорды, но порой куда более могущественны, чем рыцари. Крестьяне и лорды остаются, конечно, но на заднем плане, где и должны быть - без детального объяснения природы их взаимоотношений.
Iv
Цитата(Orzie @ 26 Jul 2016, 17:27) *
пытаются сувать классическую средневековую модель получения титулов.

Средневековье - оно разное было. В Испании времен Реконкисты и на Руси 16в дворянином можно было стать, просто имея хоть какого-то коня и оружие. В Англии однажды король вообще принудительно записал в рыцари всех людей с годовым доходом больше 40 фунтов. Есть доход? Собирайся, пойдем на войну smile.gif
матимат

"Т.е. все просто однотипно грейдят. И к этому силой сводится почти вся игра."

Ну не все так просто
Хотя верно - обычная повышалка, ну пусть не совсем обычная. Тут ведь как преподнести. Логичный апгред – это обычная повышалка. А баланс – уравниловка.
Но вообщето возможность апгрейда едва ли не самая популярная играбельная вещь. В той же 5-ке аж по 2 варианта простых повышалок для каждого существа и все довольны. Компания за снайперов Джелу была пожалуй самой популярной. А некромантия работает еще проще повышалки, но много ли желающих найдется исключить ее. Видимо у человечества жажда к мелким приобретениям в крови.
Потом это повышалки в профильные войска. То есть у каждой фракции будут профильные низкоуровневые войска которые могут решить судьбу в финале. Для их генерирования как и у некромантов потребуется задействовать новых героев, генераторов профильных войск, так как таскать мамкой каменных големов будет как то несподручно. То есть вместо прямолиейной схемы «мамка берет утопы и всех рвет», в игре будут задействованы уже несколько одинаково развитых героев в разных направлениях. А это уже борьба по всей карте, борьба за каждую зону, на суше и на море.

5-ка конечно красивее и разнообразней, но нужно ли за ней гоняться. Сначала 5-ка копировала 3-ку, теперь вот наоборот. ) Ну кто хотел фич тот играет в 5-ке. Многие предпочитают 3-ку именно за более простой и динамичный игровой процесс. На мой взгляд в 3-ке прежде всего должен развиваться именно игровой процесс. И да конечно, для баланса нужно как то усиливать магию.
Сулейман
Цитата
Понятно, что человек с магическим даром уже имеет больше возможностей и способен, в потенциале, стать могущественным магом.

В лоре героев нет ни слова про магический дар, магией может овладеть любой.
hippocamus
Цитата(Сулейман @ 26 Jul 2016, 21:23) *
В лоре героев нет ни слова про магический дар, магией может овладеть любой.
Из каждого правила есть исключения - Йог в кампании СоД - не может.
DrSlash
hippocamus, в кампании СоД Йог не не может использовать магию, а не хочет. Разные вещи.

gamehuntera, абаснуй (тм). И вообще докажи для начала, что магия на Энроте вообще существует, и что это на самом деле не забытые технологии Древних.
tolich
Это всё мюллихлорианы.
hippocamus
Цитата(DrSlash @ 26 Jul 2016, 22:24) *
hippocamus, в кампании СоД Йог не не может использовать магию, а не хочет. Разные вещи.
Там какой-то странный текст, когда пытаешься им кастануть что-то со свитка. Вроде как он творит заклинание, но оно не имеет действия...
DrSlash
Цитата(gamehuntera @ 26 Jul 2016, 22:40) *
почему я должен тебе что-то обосновывать?

Ну, например, потому что выдаёшь своё необоснованное представление о мире Энрота за истину последней инстанции, не подкрепляя это какими-либо фактами из лора.

Цитата(hippocamus @ 26 Jul 2016, 22:49) *
Вроде как он творит заклинание, но оно не имеет действия...

Не помню этого текста, но зато помню текст про "Йог уже овладел магией во всех её формах...", то что у него спеца на Цепной молнии и то, что он может преспокойно кастовать во второй своей кампании. Как-то несвойственно всё это для человека, неспособного использовать магию.
DrSlash
Цитата(gamehuntera @ 26 Jul 2016, 23:16) *
Чтобы что-то оспорить - ты должен сначала задать предмет спора. Сожалею, но ты его не задал. Ты мог бы сказать "gamehuntera не прав, я считаю так-то и так-то" - вместо этого ты предпочитаешь ввести бессодержательный диалог без всякой видимой цели и видимо, просто потому что.

Зачем мне приводить какую-то свою точку зрения, если я знаю, что ни одна из точек зрения на магию в ММ не доказуемана на сто процентов? Это ты придумал себе некую модель мира с "энергией" во всех живых существах, и излагаешь её будто это установленный общеизвестный факт.

Вот скажи мне, откуда ты это вообще взял?
Цитата(gamehuntera @ 26 Jul 2016, 23:16) *
Впрочем, "магия" как таковая - не изобретение Древних, ведь энергия была в живых существах задолго до появления самой цивилизации.
Сулейман
Любой герой, даже последний варвар может купить книжку и начать колдовать, предел овладения магией не установлен, хотя может определяться традициями народов в героях, и особенностями пути изучения магии в рпг-серии. Вот в общем и все, что известно, не похоже на какую-то муть с энергиями и избранными.
DrSlash
Да, по сути магический потенциал ограничен только желанием мага развивать свои способности. Есть Корлагон, который не смог преуспеть в изучении магии, но тут скорее ему просто "не давался предмет", чем какая-то принципиальная неспособность к магии.
DrSlash
Хорошо, а теперь объясни-ка мне, почему в мире ММ архангел может быть киборгом, но кастуемая героем молния не может быть посланным со спутника электрическим разрядом, срабатывающим от "волшебного" кодового слова.
DrSlash
gamehuntera, так, кто-то явно не знаком с третьим законом Кларка и не читал нетленку Мантисса smile.gif

Просвещаемся:
Цитата(Mantiss)
Технологии высочайшего порядка.

Что такое высочайший? Это значит, уровень таков, что можно создавать планеты, менять их форму, заселять живностью. Круто, не правда ли? Так, а теперь попробуйте описать, как выглядит оборудование для создания планеты? Там наверное будет много тумблеров, шестерёнок и паровых двигателей? Нет? А, точно, там же должны быть какие-то технологии, которых мы пока не знаем, и даже не догадываемся, как там техника работает. Тогда давайте чего попроще — оружие. Ну вот, скажем, ручной излучатель. Как он выглядит? Ну если им должны пользоваться люди, то можно сообразить. Маленький. (А что, технологии же ого-го.) Удобно лежит в руке. С удобным способом активации и нацеливания. Значит, скорее всего, будет похож даже не на пистолет с кнопкой, а на перстень, активируемый вообще мысленной командой и наводимый взглядом. Согласны? А теперь представьте этот получившийся перстень на пальце фэнтезийного чародея. Сразу ли придёт в голову, что перстень - высокотехнологичный излучатель, а не просто волшебное кольцо разрушения? Вот мы и убедились на примере, что высокая технология неотличима от магии.
IQUARE

Магия в мире ММ может быть какой угодно по происхождению. Нигде это не объяснялось и тут можно придумывать себе что угодно. Мне больше всего нравится идея о том, что магия есть одна из многочисленных технологий Древних. У меня даже была своя идея с "холодечной" магией (говорил уже о ней много раз, только нет смысла вспоминать ее еще, да и тема не самая подходящая. Все-таки тут мы предлагаем и обсуждаем идеи для HotA, а не особенности мироустройства вселенной Might and Magic).

Цитата(DrSlash)
третьим законом Кларка

Цитата(Jon Van Caneghem)
I have always been a big sci-fi fan as well as fantasy. Arthur C. Clarke coined the phrase "any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic." This idea plus a Star Trek episode "For the world is hollow and I have touched the sky" was the basis for the original M&M Lore.

smile.gif
Cthulhu_55
Ну, как бэ есть же еще стихийные планы...
Mantiss
Дискуссия о природе магии здесь малость не к месту. Особенно если учесть, что в третьих героях задан такой усреднённый образ фэнтези мира, в котором можно совершенно спокойно реализовать любой популярный вариант.
Магия для избранных? Ок. Прописываем тексты на карте про избранников и тех, кому стрела пробила колено.
Магия доступна всем? Ок. Прописываем тексты на карте, в которых без волшебных вил не обходится даже босой крестьянин.
Феодализм с сословными замашками кастового общества? Ок. Прописываем тексты на карте, в которых драма угнетения.
Современный мир с эмансипацией, сотовыми и гласностью, но в рюшечках средневековой романтики? Ок. Прописываем тексты на карте.
Визуальный ряд при этом менять не требуется.
Более того, при дефиците текста каждый игрок сам может додумать недостающее по своему усмотрению. И если один ведёт в бой толпы адских демонов, призывая их непосредственно из огненной бездны, то другой, защищаясь от тех же самых демонов, может видеть перед собой инопланетных захватчиков, высадившихся на постапокалиптическую планету, отброшенную в средние века. Это может происходить одновременно, в одной игре, например в хот-сите. И оба игрока будут правы.
Mantiss
Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 20:26) *
Хотя верно - обычная повышалка, ну пусть не совсем обычная. Тут ведь как преподнести. Логичный апгред – это обычная повышалка. А баланс – уравниловка.

Уравниловка - лишь один из вариантов баланса. Причём, как ни странно... несбалансированный.
Т.е. в одном из измерений (баланс сложности достижения победы для разных игроков) всё уравнивается, а в другом (баланс интереса) всё разваливается.

Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 20:26) *
Но вообщето возможность апгрейда едва ли не самая популярная играбельная вещь. В той же 5-ке аж по 2 варианта простых повышалок для каждого существа и все довольны. Компания за снайперов Джелу была пожалуй самой популярной. А некромантия работает еще проще повышалки, но много ли желающих найдется исключить ее. Видимо у человечества жажда к мелким приобретениям в крови.
Потом это повышалки в профильные войска. То есть у каждой фракции будут профильные низкоуровневые войска которые могут решить судьбу в финале.

Ту же задачу можно решить без введения девяти навыков, добавив только один. Допустим, назовём его витамантией. Зададим для витамантии параметры в стиле
Б: линейный грейд первого уровня во второй
А: линейный грейд второго уровня в третий
Э: линейный грейд третьего уровня в четвёртый
И процентовочку, с бонусом для спецов.
И да, особо злым запретить, у них некромантия же, с демонением.

Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 20:26) *
Для их генерирования как и у некромантов потребуется задействовать новых героев, генераторов профильных войск, так как таскать мамкой каменных големов будет как то несподручно. То есть вместо прямолиейной схемы «мамка берет утопы и всех рвет», в игре будут задействованы уже несколько одинаково развитых героев в разных направлениях. А это уже борьба по всей карте, борьба за каждую зону, на суше и на море.

Я не уверен, что такая мера поможет. Суть папковости в том, что одному герою можно сложить достижения всех, многократно усиливая эффективность ударного героя. Что помешает ударному герою сдавать профильных юнитов, накопленных другими?
Я уж не говорю о том, что при совмещении разных героев будут возможны весьма занятные эффекты. Например накопление одними героями соответствующего по КПД мяса, с последующей переработкой другим героем в демонов.
Эдак особо пряморукие инферноводоы будут вертеть на одном месте всех остальных. Придётся вводить порезки для Инферно под изумлённые вопли казуалов "по что ужиков обижают?"

Цитата(матимат @ 26 Jul 2016, 20:26) *
5-ка конечно красивее и разнообразней, но нужно ли за ней гоняться. Сначала 5-ка копировала 3-ку, теперь вот наоборот. ) Ну кто хотел фич тот играет в 5-ке. Многие предпочитают 3-ку именно за более простой и динамичный игровой процесс. На мой взгляд в 3-ке прежде всего должен развиваться именно игровой процесс. И да конечно, для баланса нужно как то усиливать магию.

Я уж точно не предлагал гоняться за пятёркой. Более того, тамошняя идея фракционных навыков мне не симпатична вообще. Я признаю красоту симметрии, но прекрасную асимметрию уважаю больше.
Сулейман
Цитата
ИМХО, наиболее вероятный вариант - это сплав магии и технологий,

Кто-то не знает, что такое технология. Магия может быть технологией, и могут быть технологии основанные на магии, но сплав магии и технологии, это все равно, что автомобиль - сплав бензина и технологии.

Цитата
Древние с одной стороны, были магами которые могли менять реальность\видеть будущее\создавать элементалей и тому подобное, и с другой стороны, имели доступ к тысячелетнему опыту своей цивилизации со всеми ее технологиями и техническими достижениями.

Ты так говоришь, будто развитые технологии не дают возможности "менять реальность\видеть будущее\создавать элементалей" - менять реальность даже сейчас пожалуйста.
AlexSpl
Предлагаю добавить такую безобидную вещь как статистика. Пусть на победном экране, как в KB, показывается кто в бою сколько монстров убил и т.п. Это всегда приятный бонус. Можно даже спрятать под спойлер: кратко/подробно.

И ещё. Опять же, идея из KB. В начале раунда можно показывать его номер. Я думаю, узнать, как долго длилась битва будет интересно. Тут же и соревновательный аспект для офлайна.

Если развивать идею дальше, то можно повесить существам различные свойства, зависящие от кол-ва прошедших раундов с начала битвы. Например, ввести показатель выносливости юнита. У разных юнитов пусть он будет разным. Эффект усталости может быть совсем безобидным: снижение шанса морали и удачи, а может посерьёзнее: снижение скорости. Например, Грифоны теряют 1 скорости каждые n раудов (минимум скорости, скажем, 1 или 2). Значение n может быть любым, но не слишком маленьким. Если каждому юниту вручить показатель выносливости, то это ещё больше разнообразит геймплей.
tolich
Цитата(gamehuntera @ 27 Jul 2016, 13:33) *
К примеру, известно что ангелы\титаны - это киборги, а драконы - просто магические существа с необычными способностями.
Неизвестно.

Цитата(gamehuntera @ 27 Jul 2016, 13:33) *
Древние с одной стороны, были магами которые могли менять реальность\видеть будущее\создавать элементалей и тому подобное, и с другой стороны, имели доступ к тысячелетнему опыту своей цивилизации со всеми ее технологиями и техническими достижениями.
NWC специально не говорили о том, кто такие Древние и какие у них возможности, чтобы в любой момент к ним можно было привязать любой Deus Ex Machina. Возможность использовать энергию звёзд - всё что говорится прямо. Но о чём речь, о магической реальной перекачке энергии звёзд или просто о термояде, не известно.

Кстати, о третьем законе... Почитай про техногероев - про игру с технологиями, развитыми недостаточно, чтобы считаться магией.
DrSlash
gamehuntera, версия с технологией высшего порядка вместо магии -- НЕ моя точка зрения, я её привёл только как пример, опровергающий все твои "известно", являясь при этом не менее вероятной версией. Все твои посты сводятся к пустой демагогии, где ты никак не разграничиваешь факты и своё мнение.
serovoy
Спор на уровне "Какого пола элементали?" Неужели кому-то не плевать на то, чем являются заклинания в Героях - технологией или магией. Нет, есть конечно, такие индивидуумы - те, кто верещит "НИКАКОЙ ФОНДАЗДИГЕ В МАЙОМ ФЭНТЫЗИ!!!111", но мне казалось, что все присутствующие выше этого.
tolich
serovoy: ты явно тоже потерял нить.
USBhere
Дабы перевести тему с оффтопа, который уже пару страниц назад всем наскучил, хочу поделиться своими никому не нужными идеями по поводу магов и их нелегкой жизни в героях.
По поводу заклинаний.
Как создать баланс заклинаний без перемещения их по уровням - не знаю. Как отбалансировать существующую систему школ магии без введения новых заклинаний - ума не приложу.
Зато могу поразмышлять о том, как сделать героев-магов менее колодцезависимыми. Если бы позволяла техническая возможность, то я ввел бы новый механизм под названием "Медитация". Этой самой медитацией можно было бы заниматься каждому герою-магу (да, вот такая вот не справедливость к воинам) и воcтанавливать определенное количество маны за этот ритуал. При этом тратился бы весь оставшийся запас передвижения, но для начала медитации был бы необходим запас хода не менее 50% от максимального количества мувпоинтов героя.
Восстанавливать ли всю ману и ли какой то процент от максимального запаса - мне сказать сложно. Я бы сделал 50% от максималки.
Так же можно развить буст мага за счет бутылей с маной (по примеру водных бутылок). Но механизм восполнения я бы поменял, а именно - не давал бы манну прибавкой к текущему запасу (то есть: все что сверх максимального запаса - теряется).
А еще объект для карты приключений, который при посещении его компенсировал х2 (в двойном размере) потраченную в этот день манну (не важно в бою или на карте приключений)
Ну и объект-банк с наградой в виде очков заклинаний.

Ну и идейка по поводу вторичных навыков.
Не знаю как вы, но я уже давно похоронил такой "мастхэвный" навык - "Зоркость". По мне - его очень сложно изменить, оставаясь в рамках всеми любимой "Классичности".
Поэтому (в своих влажных фантазиях) я бы попросту его заменил на что-нибудь другое.
Пример "другого" (навеяно Сэром Мюлличем):
Мобильность.
база: скорость существ 1, 2, 3 уровней +1
адванс: скорость существ 1-5 уровней +1
эксперт: скорость всех существ +1
Комментарий: мастхэвный навык для старта (почему бы и нет), спецы по зоркости стали вдруг папками и не могут отбиться палками от желающих ими погамать хD
AlexSpl
Цитата
Зато могу поразмышлять о том, как сделать героев-магов менее колодцезависимыми. Если бы позволяла техническая возможность, то я ввел бы новый механизм под названием "Медитация". Этой самой медитацией можно было бы заниматься каждому герою-магу (да, вот такая вот не справедливость к воинам) и воcтанавливать определенное количество маны за этот ритуал. При этом тратился бы весь оставшийся запас передвижения, но для начала медитации был бы необходим запас хода не менее 50% от максимального количества мувпоинтов героя.

Примерно о том же я писал несколько страниц назад. Мыслим почти одинаково. И идея разумная и сверхпростая в реализации.
windsunny
Пришла идейка для навыка, хоть наверняка она не нова. Но пусть будет. Для Волшебства или Мистицизма.
Базовый уровень: удешевление всех боевых заклинаний (читай: не походных) на 1;
Продвинутый: удешевление всех боевых заклинаний на 2;
Эксперт: удешевление всех боевых заклинаний на 3;
Специалист: удешевление всех! заклинаний на 1.
Решает вопрос нехватки маны скорее всего даже сильнее, чем различные способы её восстановления. Вроде как, навык не часто появляется у класса воин, так что должен сильно поднять ряд магов как начальных героев. Возможно даже через чур, особенно для Башни.
serovoy
tolich, да плевать, дристайтесь без меня.
Цитата
Мобильность.
база: скорость существ 1, 2, 3 уровней +1
адванс: скорость существ 1-5 уровней +1
эксперт: скорость всех существ +1

Специализации, специализации забыл!
USBhere
Цитата(serovoy @ 27 Jul 2016, 18:58) *
Специализации, специализации забыл!
Пусть будут как у спецов на навыкам "Поиск Пути" , "Мудрость" , "Лидерство" и т.д. хD
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2016, 12:07) *
Цитата(gamehuntera @ 07 Jul 2016, 20:21) *
- Расширение тактики. Возможность не выставлять часть существ на поле боя (как в Героях 5).

Тактика и так является практически обязательным навыком. Такое скорее можно было бы дать другому навыку, но пока абсолютно не ясно какому.

Орлоглазу, ясное делоsmile.gif Суть: в свой ход в режиме битвы (в том числе, в тактической фазе) можно отправить «отдыхать» до конца сражения любой дружественный отряд, в том числе боевую машину (для этого заходим в меню отряда, нажимаем на новую кнопочку и смотрим новую единую для всех анимацию «телепорта на отдых», отряд исчезает), при этом за каждый убранный отряд герой на время сражения сразу же получает случайное неизученное боевое заклинание в зависимости от развития Орлоглаза 1-2/1-3/1-4 уровня (Мудрость не учитывается), причём с вероятностью 40/50/60 % выпадает более высокоуровневое. Арты действуют стандартно, увеличивая проценты, а вот спецы имеют шанс заполучить закл уровнем выше на каждой ступени развития Орлоглаза (на эксперте – вплоть до 5-го уровня).

Цитата(serovoy @ 25 Jul 2016, 09:32) *
А если так: сбрасывать навыки у ведьм, которые их преподают (буде таковые имеются), а количество сеансов ограничить? Чтобы, значится, не было ситуации, когда выучил ненужный навык и тут же его забыл.

Норм идея, но думаю, не нужно никаких ограничений сеансов. Неплохо бы сбрасывать ведьминский навык только, если тот прокачан до экспертного уровня. Сообщение примерно в таком духе: «{Хижина Ведьмы}Вы подходите к странной хижине и видите ведьму, которая читает книгу. Тема книги: [навык]. Когда вы, смеясь, подходите совсем близко, она поднимает голову и восклицает: «Ась? Говоришь, нет никакого проку? Вот уж не думала и не гадала, что мои знания могут быть настолько бесполезны! Ладно, коли так, давай промою тебе мозги, только вот кризис нынче, сам(а) понимаешь?» -[навык] за -2500 руб. Да/Нет». smile.gif
tolich
Подсказка: "ненужные" навыки ещё получают вместе с уровнем.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.