Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
hippocamus
да, судя по этой странице http://heroes3towns.com/?town=cathedral&page=units (полезно иногда просматривать забытое - эх, ностальгия!) - Прокажённые ничуть не альтернатива. Просто нейтральный ассоциированный юнит, как Крестьяне с Замком. Накабанники с Цитой, Тролли с Болотом.

Цитата(24well24 @ 01 Feb 2015, 18:47) *
Я уже говорил, что необязательно делать альтернативы для всех юнитов фракции, почему бы не сделать для 2-3? или даже для одного?
Я знаю об этом, поэтому для всех юнитов фракции я альтернатив изначально не предлагал....

Вот ты предлагаешь... А ты сделай! Или найди того, кто сделает! Юнитов, двеллинги, строения в городе - по качеству не уступающие оригинальным! Плагин для ХД, чтобы они работали.
Рук мало, а золотых рук - тем более!
Ну а если тебя устраивает попадание в стиль а-ля МОП - тогда говорить не о чем. Для меня это абсолютное непопадание! Папонты всякие - это, конечно, прикольно, но - чужеродно!
24well24
Дык я о таблице и не упоминал, просто я не в курсе, что побудило Вас изменить решение, поэтому хотел бы просто знать что именно.....

Я просто на данный момент пытаюсь изменить принятое решение, чтоб Вы в итоге хотя бы не откидывали так категорично подобные предложения, то есть вывести данную идею из позиции "нет" в позицию "возможно будет". Все что у меня есть, к сожалению, это воля, желание и фантазия. На данный момент я хочу просто чтоб команда мода пересмотрела возможность альт грейдов, и буду еще долго поднимать эту тему...
Просто если дать добро,желающие и могущие сделать обязательно появятся.

К превеликому сожалению,я на данный момент не могу сейчас сказать что я сяду и наклепаю....И я уважаю работу модмейкеров и даже был сам частью одного мода, Warhammer 40k Bloodline, хотя на то время когда я там активно работал, он не имел названия и назывался просто Warhammer 40k mod(бета-тестер + делал загрузочные экраны из картинок), и хоть я прекратил активно там работать по техническим причинам, тем не менее меня радует что мои тоже в свое время новаторские идеи очень даже моду помогли.
Orzie
Классiчность™. Дальше объяснять?
Sерёга
Цитата(24well24 @ 01 Feb 2015, 23:02) *
Дык я о таблице и не упоминал, просто я не в курсе, что побудило Вас изменить решение, поэтому хотел бы просто знать что именно.....

1. изменение взгляда на баланс
2. ориентированность на мультиплеер
3. снятия с себя лишней работы на более приоритетные задачи

Shurup
Цитата(24well24 @ 01 Feb 2015, 17:34) *
Не, вы не поняли, мне интересно знать почему данный концепт был откинут? Ну я имею ввиду не причины которые вы сейчас называете, а причины которые побудили Вас отказаться от этой идеи тогда. Просто сейчас психологически если идея уже была откинута, она уже будет в последствии выглядеть ущербной как не крути. И тогда ж это не рассматривалось как бред....

Я думаю, когда предлагалась идея "альтернатив" или "альтгрейдов", она вполне получила предварительную оценку "О, да, это было бы круто", но более детальная проработка идеи постепенно набирала много вопросов...

Оценка трудоемкости графической части.
Для альтернативных существ - по две версии существ, плюс жилище, плюс грамотно вписать жилище в экран города, для альтгрейдов - сходство с базовым вариантом. Для альтсуществ еще и звуки.
Причем нужно приготовить сразу всех существ. Потому что промежуточная версия с одним альтгрейдом или альтернативой будет дизбалансная по отношению к другим городам.

Оценка интуитивности
Для альтернативных существ - нужно продумать, как предоставлять пользователю выбор что строить. В данный момент в игре нет такого диалогового окна. В Хоте могу вспомнить только два кардинальных интерфейсных нововведения: кнопка площадного каста у магогов и личей и изменение цвета стрелочек пути. Второе не такое уж и кардинальное, но оно есть. А первое - всего лишь реализация кнопки для аналогичного действия у огнешара волшебных драконов.
Для альтгрейдов - не нужно придумывать интерфейс скупки, если доступ к ним идет через одно строение. Просто строишь грейд-здание и купить можешь на выбор базу, грейдА или грейдБ. Интерфесно никак не отличается от третьего грейда тех же пиратов. Но если предусмотреть по варианту 5ки возможность конвертить грейды - то тут уже без интерфесного решения не обойтись.

Оценка баланса.
Как уже писали, если один из грейдов будет лучше другого - то второй не будет покупаться. Даже незначительный АльтГрейд может нарушить и так хлипкий баланс между фракциями, проблемы которого вычислялись десятилетиями, не говоря уже про кардинальное введение новых сущест.

Оценка классичности.
В данный момент, ты знаешь, что если ты захватываешь "Цитадель" - ты можешь рассчитывать, что там пополнишь (возможно предварительно отстроив) своих Циклопов, но захватив - ты обнаруживаешь, что прежний владелец построил там их альтернативу. И циклопов там нанять нельзя, вместо них там доступны наездники на медведях или еще что-то. В итоге ты сталкиваешься с тем, что в одном городе у тебя одни существа, в другом другие. Это безусловно безо-разно-образие, но ты получаешь те недостатки, которых ты не получал в классике. Даже при осознанной стратегии против опр. противника ты должен решать, что построить/купить для максимально удачной игры. Вот только отстройкой занимаются на первых неделях, когда про противника ничего еще не известно. Строишь наабум, и что в этом разнопланового, рандом?
Новый город не несет таких проблем. Да, есть моменты, что раньше набигая на зону болота, ты с большой вероятностью мог увидеть там вторичку Крепости, сейчас там с такой же вероятностью может быть и Причал. Да, увеличился шанс выпадения героев не твоей фракции в таверне, или существ/жилищ не твоего города на карте. Но играя за привычный себе город ты можешь и дальше продолжать играть так же как в классике (даже во многих вопросах немного проще, если ты не некромант и не сопряженец).

С альт.существами есть еще одна проблема - они не должны быть на первых трех уровнях, потому что во-первых два нижних уровня в городе генерируются всегда, а первые три приходят вместе с героями в таверне (Василиски не в счет). Получается что нужно либо менять составы стартовых армий у героев (что плохо для классичности и вызовет больше негатива), либо смириться с тем, что классические существа 1-3 уровня более преимущественны в выборе, потому что они приходят всегда с героем. А еще есть специальности героев. Новые существа будут точно без героев специализурующихся по ним.

А еще есть проблема с генерацией карт. В редакторе есть случайное жилище опр.уровня и/или опр.фракции. Какое давать при генерации, если жилище 4го уровня у данного города вариативно? Рандом? Потому что отстроив Чудищ в городе и обнаружив, что рядом было жилище их альтернатив - мы сталкиваемся с тем, что жилище возле нашего города по сути для нас НЕЙТРАЛ, не влияющий на мораль, чем полноценное подкрепление. И на прирост существ (+1 за внешку) не влияет, и нанять нельзя и улучшить негде.

А еще вопрос ИИ, как заставить комп.игрока выбирать. В данный момент все очень просто, есть возможность - улучшай. Улучшенные Вампиры однозначно лучше неулучшенных, так что если есть деньги - грейдь. А с альтернативами и альтгрейдами - уже не так просто. Нужно продумывать еще и стратегию для них, с учетом различных вариантов.

И это далеко еще не все причины. А еще это мало просто нарисовать и придумать. Это еще нужно закодить.
Есть еще ооочень много того, почему альтернативы уперлись в реализацию при более детальной оценке. Возможно к ней вернутся, когда будет постепенно будут закрываться вопросы выше.
Docent Picolan
Цитата
Дык я о таблице и не упоминал, просто я не в курсе, что побудило Вас изменить решение, поэтому хотел бы просто знать что именно.....

Ну, если вы так настаиваете на конкретике — тут сначала нужно понимать как понятие альтернатив в рамках HotA вообще очутилось. Изначально был создан ряд очень удачных новых моделей юнитов под авторством как раз читающего сейчас эту тему Alex-ander-а. С новым контентом нужно было что-то делать и появилось два варианта — либо совсем абсурдные 10 юнитов на город (то бишь, вставить 3 новых юнитов где-то между, а нынешний 7 назначить условным 10-ым), либо чуть менее абсурдные альтернативы по аналогии с четверкой. После недолгих размышлений остановились на последнем, но желание добавить "вкусный" контент было определенно больше нашего тогдашнего понимания игры (хотя уже и в 2009, судя по обсуждениям в арихвах, чувствовалась некоторая притянутость за уши у этой затеи).

Надо понимать, что команда тогда только собралась (и то без многих ключевых участников, которые появлялись позже) и нужна была какая-то крупная, консолидирующая идея. Технически попыток добавления альтернатив в игру не производилось, по графике остановились где-то процентах на 40. Годы шли, ощущения какие именно новшества в рамках классики будут выглядеть не чужеродным элементом укреплялись всё больше. Сейчас альтернативы представить как часть геймплея HotA, сохранив привычное ощущение "той самой тройки" очень трудно, а игра как таковая в этом не нуждается вовсе (проблемы с провисающим балансом некоторых городов уже решены более аккуратными способами). Чего получается в сухом остатке — добавление в игру крайне неоднозначного, громоздкого, запутанного, сложного для понимания и создания элемента, который самой игре при этом совершенно не нужен и даже чуть-чуть вреден.

Спрашивается, а чего там с юнитами-то? Применение удачным идеям/графике нашлось в виде нейтралов, где в свободе по их параметрам, внешности, способностям и т.д. нет никаких ограничений.
24well24
Ну окей, окей. Хотя я уверен что еще кто нибудь обязательно эту тему поднимет...

И еще один вопрос, какие города попадут в мод(или могут в него попасть)?
И в целом, на сколько хотя бы примерно планируемые города готовы?
Shurup
Цитата(24well24 @ 01 Feb 2015, 18:38) *
И в целом, на сколько хотя бы примерно планируемые города готовы?

На 100% и более, просто Хота-Крю сами играются в них по сети и никому не дают.

А версии выходят так редко, потому что перед каждым релизом Доцент лично проверяет, чтоб из релиза были выпилены все упоминания о других городах. Правда Сатир нечаяно просочился, пришлось объявить его нейтралом, потому что уже видели.
Spartak
Цитата(24well24 @ 01 Feb 2015, 19:38) *
И еще один вопрос, какие города попадут в мод(или могут в него попасть)?
Любой город. Даже сторонние проекты, если у нас схожие цели, и взгляды на классичность, баланс и т.д.
Главное чтобы органично вписывался.



24well24
Цитата(Shurup @ 01 Feb 2015, 18:41) *
На 100% и более, просто Хота-Крю сами играются в них по сети и никому не дают.

Ну а серьезно, без слухов о новом городе Некрополисе? хах
Orzie
Цитата
Главное чтобы органично вписывался.

Вот ты по сути сам и поставил жирную точку в этом вопросе) по крайней мере на ближайшие годика два
Fabricator
Цитата(Docent Picolan @ 01 Feb 2015, 19:38) *
Спрашивается, а чего там с юнитами-то? Применение удачным идеям/графике нашлось в виде нейтралов, где в свободе по их параметрам, внешности, способностям и т.д. нет никаких ограничений.

Не расцените за цепляние к словам, но раз уж использовано прошедшее время, то где можно с этими нейтралами ознакомиться? Удачных идей / графики было ведь куда больше одной, представленной в версии 1.3.4 сатиром...
Mantiss
Цитата(Fabricator @ 01 Feb 2015, 20:39) *
Не расцените за цепляние к словам, но раз уж использовано прошедшее время, то где можно с этими нейтралами ознакомиться? Удачных идей / графики было ведь куда больше одной, представленной в версии 1.3.4 сатиром...

Не сочтите за грубость.
С нейтралами можно ознакомиться на сайте HotA.
hippocamus
В основном согласен с Шурупом, верно расписал, только:
Цитата(Shurup @ 01 Feb 2015, 19:31) *
С альт.существами есть еще одна проблема - они не должны быть на первых трех уровнях, потому что во-первых два нижних уровня в городе генерируются всегда, а первые три приходят вместе с героями в таверне (Василиски не в счет). Получается что нужно либо менять составы стартовых армий у героев (что плохо для классичности и вызовет больше негатива), либо смириться с тем, что классические существа 1-3 уровня более преимущественны в выборе, потому что они приходят всегда с героем. А еще есть специальности героев. Новые существа будут точно без героев специализурующихся по ним.
это - не проблема, спецов по существам добавить можно, и пятёрке стандартных героев заменить слот 3-го уровня на альтернативный - не проблема; кроме того, возможен и вариант динамического формирования армии стартового героя, с учётом отстроенных в городе альтернатив - за исключением спецов!

Цитата(24well24 @ 01 Feb 2015, 19:46) *
Цитата(Shurup @ 01 Feb 2015, 18:41) *
На 100% и более, просто Хота-Крю сами играются в них по сети и никому не дают.

Ну а серьезно, без слухов о новом городе Некрополисе? хах
Ну, с Некрополисом - да, прокололись! Матрос сболтнул спьяни лишнего, хотели сделать сюрприз.
Да, мы его добавим! (город нам прислали художники nwc, недовольные его незаконным использованием в ХД-эдишн, ну а мы его допилили!) Встречайте, этот город УЖЕ доступен у большинства игроков по безлимитному hota-wi-fi, у кого его до сих пор нет - звоним 333-сброс-03 (набор номера) - и наша служба быстрого реагирования в считанные минуты установит вам этот город!
Docent Picolan
Цитата(Fabricator @ 01 Feb 2015, 20:39) *
Не расцените за цепляние к словам, но раз уж использовано прошедшее время, то где можно с этими нейтралами ознакомиться? Удачных идей / графики было ведь куда больше одной, представленной в версии 1.3.4 сатиром...

Конечно, можно ознакомиться. Как минимум, в 1.4.0 это знакомство продолжится полным ходом.

Не припоминаю, чтобы хотовский контент выкладывался на публику перед выпуском в непосредственном релизе. Старый контент вряд ли исключение, особенно если он в процессе превращения в новый. Ну а так, публикации периодически случаются — возможно, по нейтралам тоже будет что рассказать.
feanor
Лол.
Docent Picolan
Ну, может быть и он. Под старым контентом я имею в виду, естественно, не тот, что активно курсировал на "скриншотах" в 2008-9 году. За стенами закрытого довольно много неопубликованного осталось, впрочем — кому я рассказываю ꞉)
feanor
Да-да, не забываем про тщательно вырезаемые из релизов неопубликованные города.

Кстати, как (относительно) непредвзятый человек - подтверждаю их существование.
The Death Knight
Над картой уже работаю, идею продумал, засяду завтра, наверное. Жаль, что нужна карта, а не кaмпания, там-то размахнуться можно было бы пошире.
Вопросы по поводу портретов:
1. Где можно посмотреть полный список портретов героев из второй части?
2. Какого размера должны быть портреты(большой и маленький)?

И кстати, хотел бы узнать у мастеров, с помощью каких программ можно создать существо для Героев? Именно правильным способом, без спрайтов.
Docent Picolan
1. http://handbookhmm.ru/2-specifications
2. 58*64, 48*32
непосредственно внешность существа — 3ds Max, после ≈годика обучения. def собирается через DefTool
Эроласт
Цитата
И кстати, хотел бы узнать у мастеров, с помощью каких программ можно создать существо для Героев? Именно правильным способом, без спрайтов.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32...t=0&start=0
Etoprostoya
Хотелось бы почаще встречать объекты, где можно обменять артефакты и, особенно, свитки на что-то полезное. Для карт больших размеров очень актуально, по-моему.
Dichlofos Internal
Здравствуйте. Впервые на форуме.

Посмотрел видео и почитал инфу про HotA. Хороший адд-он.

У меня есть пара предложений которые возможно улучшат игровой процесс.

Навыки : Можно добавить новый вторичный навык(доступный только на картах с водой) который будет уменьшать урон от водоворотов. Его действие будет аналогично действию артефакта "Шляпа Морского Капитана" но с меньшей эффективностью. Известно что водоворот "смывает" 50% существ стека с наименьшей суммой здоровья. Этот навык будет на базовом уровне уменьшать этот процент до 40(то есть на 10), на продвинутом до 30 и на экспертном до 20%. Назвать можно например "Устойчивость" но это требует обсуждения.

Артефакты : Можно добавить новый артефакт имея который игрок входя в фазу боя всегда будет ходить первым не зависимо от скорости его существ. Я думаю что такой эффект будет только в первом раунде однако это тоже требует обсуждения. Куда он будет ложится вопрос открытый но я думаю логично было бы определить его в слот разное или на руку или на голову.

Интерфейс боя : С 5 части героев был введён такой модуль как линейка инициативы. Конечно это громоздкая часть и повторить её врядли получится. Но можно было бы сделать что-то на подобии неё. В фазе боя существо которое сейчас ходит выделяется мигающим контуром жёлтого цвета. Можно сделать чтобы существо которое будет ходить следующим тоже выделялось мигающим контуром. Например синего или красного или зелёного цвета. В принципе без разницы, главное чтобы цвет был контрастен с жёлтым.

Ну вот как-то так. Конечно каждый из предложенных мной пунктов требует обсуждения если окажется достойным рассмотрения.
Лентяй
"не играл (почитал) но предлагаю"
100% ни одна идея не будет реализована.

Навык - ещё бесполезнее орлеглаза. Это, пожалуй, самый бесполезный навык всегда.
Максимум, что с водоворотами - артефакт, который позволяет существ не терять.

2 - имба
3 - неклассично и вобще дискотека.

Хотя здравое зерно в 3ем предложении есть. Вроде полоску в Висимиай реализовали.
nosferatu
Цитата(Лентяй @ 04 Feb 2015, 20:09) *
Максимум, что с водоворотами - артефакт, который позволяет существ не терять.

Выкладывание единичек первых уровней всегда от водоворота спасало...
hippocamus
Dichlofos Internal
1. Ты любишь Навигацию? А она полезна хотя бы каждый день, когда ты на воде! А этот навык будет полезен от силы 1 из 5 дней пребывания на воде! Кроме того - у нас уже есть новые водные телепорты, которые не забирают юнитов ("Проход в тумане между скал", что ли).
2. Ну, интересно. Но нужно придумать не только свойсво, но и суть, и внешний вид...
3. Это хорошо, но это лучше реализовать в виде отключаемой фичи в рамках HD-mod (он совместим с ХотА и дружетвенен).
Лентяй
Цитата(nosferatu @ 04 Feb 2015, 18:18) *
Цитата(Лентяй @ 04 Feb 2015, 20:09) *
Максимум, что с водоворотами - артефакт, который позволяет существ не терять.

Выкладывание единичек первых уровней всегда от водоворота спасало...

баг абьюз же
feanor
Цитата
Максимум, что с водоворотами - артефакт, который позволяет существ не терять.
Эм, дак есть же
Dichlofos Internal
Лентяй

В саму Hotу не играл пока, а во все три части оригинала играл и в WoG играл. Во всё перечисленное(кроме Hotы) немало. Хотя не считаю себя крутым игроком.

1. Тогда, с этой логикой, все навыки которые можно заменить артефактами бесполезны.
2. Имелось ввиду что не все его существа будут ходить первыми, а только существо с самой большой скоростью. В таком случае это даст преимущество(например одного каста) если у противника есть существо с более высокой скоростью чем существо с самой высокой игрока. И я не просто так упомянул что эффект можно будет сделать только в первом раунде. Иначе с таким эффектом в каждом раунде действительно имба будет.
3. Дискотека если бы все существа выделялись разными цветами. А два существа одновременно. У меня лично от этого в глзах рябеть не будет. И можно немигающим выделять или как-нибудь по другому игроку намекать что мол "смотри, это существо будет следующим ходить". ИМХО это помогло бы в боях с динамичной ситуацией где решения нужно принимать "на ходу".
Docent Picolan
Из предложенного действительно полезно и периодически обсуждается только последнее. Возможность зрительно оценивать очередность хода в бою поможет 95% аудитории хотя бы чуть-чуть получше ориентироваться в механике боя. Вместе с ней, авось, получить отдаленное представление обо всем эффективном геймплее как таковом. А значит, некоторая вероятность появления подобной галочки в настройках битвы — есть, но вряд ли в ближайшей перспективе.

Если обязательно нужно мнение по остальному: ну, с навыком идея, откровенно говоря, не очень. И новые навыки в планах не значатся, и адекватной воды на рандоме нынче нет, и второй водный навык не нужен, и предложенные свойства узкие, совершенно бесполезные в большинстве случаев. По артефакту история примерно та же, огненные птицы уже помогают отнять первый ход (с алыми башнями они стали доступнее. Возможно, даже слишком).
Dichlofos Internal
hippocamus

1. Признаю не знал об этом, в разделе нововведений когда читал инфы такой не нашол, по тому навык и предложил.
2. К примеру закрепить в "разное". Назвать "сфера подавления".
Orzie
Будете делать Карлаун - услышьте меня.




Dichlofos Internal
Docent Picolan
По навыку согласен(меня уже просветили). По арту - не всегда на картах есть фениксы, а с ним не пришлось бы тратить слот активных существ. Но хозяин-барин.

Допройду Wayfarer(E) и обязательно Hotу скачаю
nosferatu
Да в принципе, идея навыка, который нацелен на один единственный объект - неверная. Тем более, когда этот объект крайне редок, тем более, когда проблема, которую навык должен решить, легко обходится и без навыка.

А артефакт, который дает +10 скорости самому быстрому юниту в армии героя на один ход, может быть интересен. Но это скорее в рамках элементов, которые не генерируются в ГСК.
Docent Picolan
Цитата
По арту - не всегда на картах есть фениксы

Теперь чаще, объект Алая Башня.
Лентяй
с алыми башнями фениксы есть всегда)
а в сингле артефакт ещё менее полезен. Ну что вам комп сможет в первый ход свой сделать?
Docent Picolan
Цитата
с алыми башнями фениксы есть всегда)

Сказал Лентяй, до недавнего времени пользовавшийся HotA 1.2. Сильно порезаны они нынче, частота низкая и по 1 на зону — стек не соберешь, но на единички найти иногда бывает можно.
Сулейман
Цитата
с алыми башнями фениксы есть всегда)

Птицы, но не фениксы, форт-то запретили.
hippocamus
Цитата(Dichlofos Internal @ 04 Feb 2015, 21:19) *
Имелось ввиду что не все его существа будут ходить первыми, а только существо с самой большой скоростью.
Вот если сделать свойством артефакта право первого каста, назвать Волшебной палочкой и дать возможность каста сразу после тактического раунда - почему бы "нет"?
Dichlofos Internal
hippocamus
И то можно. В общем судя по обсуждениям и присутствию схожего навыка в закреплённом посте(про 1/2/3 каста) понятно что с кастом надо что-то делать.
Nardi
Приветствую вас, форумчане. Долгое время меня мучали мысли касательно дисбаланса в тройке. Побродил я по форуму, перечитал множество идей и собрал небольшой перечень предложений для разработчиков хоты. Предлагаю обсудить мои предложения правок баланса в игре, а в частности, правок некоторых навыков и заклинаний.

Навыки:


Волшебство
10%/20%30%

Обучение
10%/20%/30%

Зоркость
Шанс выучить вражеское заклинание на всех уровнях скилла равен 100%. Basic позволяет учить заклинания 1-го и 2-го уровня, примененные врагом. Advanced - 3-го, Expert - 4-го. (Baklajan)
+ Спецам по зоркости дать бонус в виде возможности изучения заклинаний на 1 уровень выше, нежели позволяет навык. То есть до 3-го на основном, до 4-го на продвинутом, все уровни на эксперте.

Простое решение, которое хоть и не вытащит этот навык из аутсайдерских, но сделает его эффективнее.
Также отмечу идею изучения заклинаний от нейтралов.

UPD! Совсем забыл про арты на зоркость. Что с ними делать в таком случае - не знаю.

Мистицизм
В оригинале: 2/3/4 маны в день.
Вариант 1: Восстанавливать 25%/50%/100% с округлением вверх от показателя знаний.
Альтернатива: от показателя силы.
Вариант 2: усилить до 3/5/7 маны в день.

Вариант 1 считаю наиболее оптимальным. Процентные значения взяты из другого магического навыка - интеллекта (ну не из мистицизма из ВОГа же ). При этом механика пополнения маны без навыка мистицизма остается та же: +1 маны за ход. Специалисты по мистицизму также в обиде не останутся.
Альтернативный вариант более логичен (чем выше сила, тем быстрее пополняется мана!). Но все же, запасы маны ассоциируются с показателем знаний, да и негоже оставлять знания лишь как показатель максимума маны.
Вариант 2 считаю абсолютно бессмысленным. Навык будет более полезен только воину на низких уровнях (на замедление хватит, больше ничего и не надо), для магов навык так и останется бестолковым.

Первая помощь
В оригинале: лечит 1-50 / 1-75 / 1-100 хп.
Предложение (консервативное): лечит 1-50 / 25-75 / 50-100 хп.
Альтернатива: при уровне навыка эксперт накладывает на выбранный отряд заклинание лечение, силой эквивалентной ~100 вылеченным пунктам здоровья.

Дипломатия
Пожалуй, самый дисбалансный навык в игре. Сам не вникал в формулы расчета вероятностей присоединения существ, и потому своё обдуманное предложение выставить не могу. Скажу лишь, что понравилась идея Iv: "Монстры присоединяются только за деньги, и только отряды с силой не больше 50%/75%/100%/150% силы самого сильного отряда в армии героя."


Заклинания:


Волшебное зеркало
Предложение: сделать его по аналогии с берсерком: разброс по площади при наличии соответствующего уровня навыка воды (на эту мысль вдохновила абилка единорогов).
Альтернатива: привязать заклинание к полю боя.

Взрыв
Как насчет отнесения взрыва к магии огня? Нерфить урон наверное не стоит.

Защиты от стихий
Можно дать в качестве дополнительной абилки вероятность резиста от заклинаний соответствующей школы магии.

Землетрясение
Уменьшить стоимость с 20 до 10 очков маны.

Гипноз
В оригинале: SP*25. При наличии магии воздуха: SP*25+10 / SP*25+25 / SP*25+50
Предложение: SP*25+25 / SP*25+50 / SP*25+100 (такие же параметры метеоритного дождя)

Дверь измерений
Ограничить до 1 использования в день при отсутствии экспертного воздуха и 2-х использований при экспертном навыке воздуха.
Также имеется идея уменьшить квадрат телепортации, но это под большим вопросом.

Контрудар
Напрашивается понижение до 3-го уровня и уменьшение стоимости с 24 до 12 очков маны.


Про ослабление замедления/ускорения, увеличение их стоимости и уровня не пишу, это не воспримется сообществом, слишком сильно изменит игру.

Ну и напоследок, убрать красный шарик из рандомных карт. Доводов "за" ниже было предостаточно, и я всецело с ними согласен. К тому же в хоте ввели плащик на запрет 1-2 лвла, это и есть посыл к бану красношара, не так ли?
Algor
Цитата(Nardi @ 12 Feb 2015, 22:43) *
Приветствую вас, форумчане. Долгое время меня мучали мысли касательно дисбаланса в тройке. Побродил я по форуму, перечитал множество идей и собрал небольшой перечень предложений для разработчиков хоты. Предлагаю обсудить мои предложения правок баланса в игре, а в частности, правок некоторых навыков и заклинаний.

Вряд ли это будут тут обсуждать (что-то неклассично, что-то уже обсуждалось).
Но есть и хорошая новость: тебе однозначно в ERA, парень. Часть описанного выше там есть уже, часть элементарно делается.

Впрочем, если твоя привязанность к ХотА уже достаточно сильна, часть предложений по заклинаниям можно сделать простой правкой текстовика.
Nardi
Цитата(Algor @ 13 Feb 2015, 10:03) *
Вряд ли это будут тут обсуждать (что-то неклассично, что-то уже обсуждалось).
Но есть и хорошая новость: тебе однозначно в ERA, парень. Часть описанного выше там есть уже, часть элементарно делается.

WOG уже проходили, это не то, что я жду от героев. Мне нравится всё, что делают разработчики хоты, но не хватает изменений в одной важной составляющей - баланса. Новые объекты и консервы на карте есть. Новые артефакты, изменения в стоимости строений, усиление абилок дъяволов и костяшек тоже. Усиление разведки, нерф некров - первый шаг к балансу навыков. По большей части сообщество восприняло изменения положительно. Так почему же не продолжить править куда более напрашивающиеся к изменениям навыки? Про заклы отдельная тема: многие заклы не используются в боях вообще, так почему бы не поправить их немного, чтобы игра смотрелась более гармонично?

Что касается моих предложений выше: обсуждалось многое из этого, но конкретных предложений, соответствующих требованиям классичности, было немного.
Что же именно не нравится? Можете сказать конкретно, прямо по пунктам? В большинстве предложений я не вижу каких-либо кардинальных перемен, они не идут вразрез с направлением пути развития хоты.
Еще раз пройдусь по списку с пояснениями и своим мнением касательно "классичности":
1) волшебство - трогать действительно не стоит, изменения формул расчета ударной магии - это уход от концепции классичности.
2) обучение - усиливать стоит. Можно вспомнить появление Беатрисс и усиление разведки (далеко не худшего навыка между прочим). Напрашивается и усиление бесполезно слабого обучения, спеца по которому также ввели в игру.
3) зоркость - предложений куча, я же описал тот вариант, который не уходит от концепции классичности. Вроде все хорошо, но остается вопрос с артами.
4) мистицизм - меняется механика пополнения маны только при наличии этого навыка. Да, это существенный шаг в сторону от оригинала тройки. Но вариант с 25%/50%/100% от знаний видится мне наиболее сбалансированным и я не могу этим не поделиться с сообществом.
5) первая помощь - консервативный вариант по мне неплох, правда оно мало что изменит. Значит и смысла таким образом менять навык нет.
6) дипломатия - что-то делать с ней все равно надо будет. Некров понерфили, когда настанет очередь дипломатов?
7) волшебное зеркало - по-моему прекрасное предложение.
8) взрыв - перевод заклинания в другую школу - ок, минус.
9) защиты от стихий - уход от классики - ок, минус.
10) землетрясение - уменьшение стоимости - вполне разумное предложение.
11) гипноз - многие жаловались на слабость гипноза. Заклинание не ударное, так что подправить чуток формулу мне кажется неплохим решением.
12) дд - тут все понятно. Ограничение как для турниров на XL+U.
13) контрудар - разумное предложение, давно напрашивалось.
Docent Picolan
Цитата
Так почему же не продолжить править куда более напрашивающиеся к изменениям навыки?

А с чего вы взяли, что мы не продолжим? Обсуждения в этом направлении на месте не стоят. В будущих версиях определенно стоит ждать некоторых шагов и по части навыков, и по части магии. Нельзя с уверенностью сказать когда именно, но текущее состояние требует комплексных изменений. Именно поэтому отдельно взятая магия или навыки, за редкими исключениями, на данный момент не исправлялись.

Цитата
Что же именно не нравится? Можете сказать конкретно, прямо по пунктам?

Не знаю что не нравится пользователям (возможно, им всё нравится — здесь только один комментарий, и тот нейтральный), могу сказать со стороны разработчиков: достаточно много вполне естественных и очевидных предложений (ну, то есть, понятно, что Орлиный Глаз не может остаться в игре в таком виде, в котором он существует изначально), но местами, конечно, слишком далеко от той самой "классичности". Переносить заклинания из школы в школу, все же, мера крайняя, как и без достаточных оснований менять уровни.

WT такой подход практиковали, где-то достаточно успешно, но общая картина сложилась слишком далёкой от оригинала.
Фенрир
Цитата(Nardi @ 13 Feb 2015, 01:43) *
Обучение
10%/20%/30%

Я бы еще больше усилил, например 15/30/50.

Цитата
Зоркость
Шанс выучить вражеское заклинание на всех уровнях скилла равен 100%. Basic позволяет учить заклинания 1-го и 2-го уровня, примененные врагом. Advanced - 3-го, Expert - 4-го. (Baklajan)
+ Спецам по зоркости дать бонус в виде возможности изучения заклинаний на 1 уровень выше, нежели позволяет навык. То есть до 3-го на основном, до 4-го на продвинутом, все уровни на эксперте.

Простое решение, которое хоть и не вытащит этот навык из аутсайдерских, но сделает его эффективнее.
Также отмечу идею изучения заклинаний от нейтралов.

UPD! Совсем забыл про арты на зоркость. Что с ними делать в таком случае - не знаю.

С зоркостью всё сложно, тут правкой циферок не отделаешься, нужны дополнительные свойства. Изучение от нейтралов - хороший вариант. Но возможны и большие изменения, например, возможность использовать заклинания из книги героя противника или изучение заклинаний из свитков и книг.

Цитата
Мистицизм
В оригинале: 2/3/4 маны в день.
Вариант 1: Восстанавливать 25%/50%/100% с округлением вверх от показателя знаний.
Альтернатива: от показателя силы.
Вариант 2: усилить до 3/5/7 маны в день.

Мистицизм мог бы быть особенно полезен в начале игры, когда у героев маленький запас маны, из-за этого маги не могут эффективно колдовать (хватает маны на 1 день, потом нужно пополнять) и отстают в развитии от воинов. Но тогда его не нужно привязывать к знаниям (маловато будет), а нужны численные значения. Не стоит бояться больших чисел - 5/10/15 или даже 10/20/30 - и навык будет полезен. При этом в поздней игре останется хорош интеллект - чтобы запастись маной на несколькой дней.

Цитата
Дверь измерений
Ограничить до 1 использования в день при отсутствии экспертного воздуха и 2-х использований при экспертном навыке воздуха.
Также имеется идея уменьшить квадрат телепортации, но это под большим вопросом.

Квадрат менять не надо, лучше ослабить заклинание, увеличив затраты очков передвижения на прыжок.

Цитата
Контрудар
Напрашивается понижение до 3-го уровня и уменьшение стоимости с 24 до 12 очков маны.

Зачем понижать уровень без острой необходимости? Не такое уж плохое заклинание.

Algor
Цитата(Nardi)
WOG уже проходили, это не то, что я жду от героев...

Поэтому я и написал ERA, а не WoG. Не рекламы ради, а просто для расширения кругозора: ВСЕ проблемы описанные в последних постах так или иначе решены в модах ERA Scripts и ReMagic. И уже не один год как.
Советую ознакомиться (ссылка у меня в подписи, если что) перед тем как изобретать велосипеды. Конечно "классiчнось" в некоторых случаях серьезно попрана, однако, коли уж Вы завели разговор именно о балансе - он там как-раз таки есть.
serovoy
Цитата(Nardi @ 14 Feb 2015, 02:37) *
дипломатия - что-то делать с ней все равно надо будет.

А зачем? Навык итак работает на голом рандоме, да к тому же на уровнях выше низкого ("ладья") скатывается куда-то на уровень разведки (которую ни хотовские усиления, ни HD-плагин не сделали более играбельной, не в обиду Хота-крю): в начале она бесполезна, т.к. нейтралам нечем платить, в середине их некуда впихнуть, в поздней игре от них пользы нет. Единственное, что стоило бы сделать, - включить в цену сдачи воинов 7+ уровней драгоценные ресурсы, если это, конечно, осуществимо технически.
Кстати, давно вертятся пара мелких вопросов:
1) Возможно ли сделать так, чтобы герой на море заплывал "внутрь" консерв и т.п. как на суше (т.е. мог возвращаться в них пробелом, без траты хода)?
2) Возможно ли сделать так, чтобы полет не сбрасывался посадкой в лодку и выходом из нее (при шляпе адмирала, разумеется), т.е. чтобы не было нужды его кастовать заново при сходе на берег и продолжении путешествия?
farfromrefuge
Цитата(serovoy @ 14 Feb 2015, 13:30) *
Цитата(Nardi @ 14 Feb 2015, 02:37) *
дипломатия - что-то делать с ней все равно надо будет.

А зачем? Навык итак работает на голом рандоме, да к тому же на уровнях выше низкого ("ладья") скатывается куда-то на уровень разведки (которую ни хотовские усиления, ни HD-плагин не сделали более играбельной, не в обиду Хота-крю): в начале она бесполезна, т.к. нейтралам нечем платить, в середине их некуда впихнуть, в поздней игре от них пользы нет. Единственное, что стоило бы сделать, - включить в цену сдачи воинов 7+ уровней драгоценные ресурсы, если это, конечно, осуществимо технически.
Кстати, давно вертятся пара мелких вопросов:
1) Возможно ли сделать так, чтобы герой на море заплывал "внутрь" консерв и т.п. как на суше (т.е. мог возвращаться в них пробелом, без траты хода)?
2) Возможно ли сделать так, чтобы полет не сбрасывался посадкой в лодку и выходом из нее (при шляпе адмирала, разумеется), т.е. чтобы не было нужды его кастовать заново при сходе на берег и продолжении путешествия?


Последнее - не надо. Нелогично получается.
Shurup
Цитата(farfromrefuge @ 14 Feb 2015, 14:46) *
Последнее - не надо. Нелогично получается.

"Нелогично" без аргументов - это все-равно, что "мне не понравилось".

Нет причин, (кроме возможно чисто технических у разработчиков, которые можно пофиксить) снимать с героя заклинание (Полет и Хождение по воде тоже), которое действует до конца хода.
В описании четко написано "действует один ход"


Сапоги левитации и Крылья Ангела не перестают действовать после выхода из лодки.
Маскировка и разведка (которые тоже действуют 1 ход) не снимаются с героя при посещении лодки. Значит посадка в лодку не считается концом хода для этого героя.

Более того, ни Полет ни Водоход не снимаются, когда у игрока заканчиваются очки передвижения (естественным путем или посещением Лебединого озера. Проверяется вызовом чита на бесконечный ход, после полной остановки)

На лицо простая неучтенка комбинации навыков. Если же следовать оригиналу и снимать - то тогда в описании указать "Действует один ход или до посадки в лодку".
Nardi
Цитата(Фенрир @ 14 Feb 2015, 01:32) *
С зоркостью всё сложно, тут правкой циферок не отделаешься, нужны дополнительные свойства. Изучение от нейтралов - хороший вариант. Но возможны и большие изменения, например, возможность использовать заклинания из книги героя противника или изучение заклинаний из свитков и книг.

Изучение заклов из свитков, хм. Эта идея мне по нраву, но опять же, что делать с артами на зоркость...

Цитата(Фенрир @ 14 Feb 2015, 01:32) *
Мистицизм мог бы быть особенно полезен в начале игры, когда у героев маленький запас маны, из-за этого маги не могут эффективно колдовать (хватает маны на 1 день, потом нужно пополнять) и отстают в развитии от воинов. Но тогда его не нужно привязывать к знаниям (маловато будет), а нужны численные значения. Не стоит бояться больших чисел - 5/10/15 или даже 10/20/30 - и навык будет полезен. При этом в поздней игре останется хорош интеллект - чтобы запастись маной на несколькой дней.

Повторюсь: фиксированное значение восстанавливаемой маны усилит в первую очередь именно воинов: воину с мистицизмом вообще не нужно будет вообще останавливаться в городах и заходить в колодцы для пополнения маны (до получения фулл контроля). Менять навык нужно не только с целью его усиления, но и чтобы сделать его полезным для мага и немного менее полезным для воина. Приведу примеры: волшебство, интеллект дают больше бонуса в числовом значении магам за счет высоких магических статов. Нападение, доспехи, стрельба дают больше бонуса воинам за счет высоких боевых статов. Почему же мистицизм работает в обратную сторону?

Цитата(Фенрир @ 14 Feb 2015, 01:32) *
Цитата
Контрудар
Напрашивается понижение до 3-го уровня и уменьшение стоимости с 24 до 12 очков маны.

Зачем понижать уровень без острой необходимости? Не такое уж плохое заклинание.

Мне всегда казался контрудар завышенным по уровню заклинанием. Острой необходимости понижать может быть и нет, но стоимость сбивать надо.

Цитата(Algor @ 14 Feb 2015, 11:42) *
Поэтому я и написал ERA, а не WoG. Не рекламы ради, а просто для расширения кругозора: ВСЕ проблемы описанные в последних постах так или иначе решены в модах ERA Scripts и ReMagic. И уже не один год как.
Советую ознакомиться (ссылка у меня в подписи, если что) перед тем как изобретать велосипеды. Конечно "классiчнось" в некоторых случаях серьезно попрана, однако, коли уж Вы завели разговор именно о балансе - он там как-раз таки есть.

Спасибо, обязательно посмотрю.

Цитата(serovoy @ 14 Feb 2015, 13:30) *
Цитата(Nardi @ 14 Feb 2015, 02:37) *
дипломатия - что-то делать с ней все равно надо будет.

А зачем? Навык итак работает на голом рандоме, да к тому же на уровнях выше низкого ("ладья") скатывается куда-то на уровень разведки (которую ни хотовские усиления, ни HD-плагин не сделали более играбельной, не в обиду Хота-крю)

1. Нельзя сказать, что на рандоме: кастуя видения, можно со 100% вероятностью посмотреть присоединится ли отряд и за сколько.
2. В игре без ограничений наличие героя с диплом имеет решающее значение в лэйте: к 3-4 неделе при наличии контроля рост мощи армии растет экспоненциально! Вся игра сводится к тому, кто больше заджойнит существ.
3. Разведку не обижать! Это один из самых полезных навыков в онлайне для лошков, и не из самых плохих для папашки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.