Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
laViper
К слову про банки, можно добавить гарнизон с расстановкой как в банках? То есть как погост + стандартный центральный слот.
Тогда по сути можно создавать любой псевдо-банк для кастомных карт.
MadMax
Несколько идей.

1- Не знаю обращает ли еще кто то на такое внимание. Добавить литературное описание некоторым посещаемым объектам, для большей атмосферности, таким как алтарь жертвоприношений, черный ринок... И некоторым спец строениям в замке таким как преобразователь скелетов, рынок рабов...


2- Завоевание замка-значительное событие но не имеет отдельного видеоролика хотя когда замок защитил, или потерял видеоролик отдельный есть.


3- Для воды новые посещаемые объекты- Ныряльщики, Рыбацкое и Китобойное судно. Ныряльщики могут быть аналогом шахт или складов на воде. Китобойное или рыбацкое судно может быть аналогом водяной мельницы, то есть за посещение 1000 золота раз в неделю



Kondormax
Цитата(MadMax @ 20 May 2024, 13:18) *
Добавить литературное описание некоторым посещаемым объектам, для большей атмосферности

А также можно добавить атмосферный текст, генерируемый после боя, для следующих событий:

- победа любого героя над конкретным героем
- поражение любого героя от конкретного героя

Или более точное сочетание событий:
- победа конкретного героя над конкретным героем
- поражение конкретного героя от конкретного героя

Особенно в кампаниях это было бы в тему.
Например, когда Бойд побеждает Даргема, он произносит речь триумфа от свершивегося возмездия.
Но если Бойд проигрывает, то уже Даргем выражает презрение к жалкой попытке неудачника.

Кстати, можно также добавить аналогичные текстовые события и перед боем, для атакующего героя.

Цитата(MadMax @ 20 May 2024, 13:18) *
Ныряльщики могут быть аналогом шахт или складов на воде.

Причём для таких морских объектов можно сделать так, что посещение каждый раз сопровождается битвой.
Например с водяными элементалями, с океанидами, или даже с аспидами. Это даст нюанс воды перед сушей.
А также, в отличие от суши, уже не каждый герой-лох с одним условным копейщиком сможет обходить такие объекты.
Kondormax
Кислотный Элементаль

Уровень: 6
Город: Нейтрал.
Параметры: Атака: 19, Защита: 9, Скорость: 7, Урон: 20-25, Здоровье: 30.
Внешность: Человекообразный, ядовито-зеленый или почти прозрачный.
Стоимость: 1500 золота + 1 серы.

Способности:
Кислотный след.
При перемещении оставляет след в виде зыбучего песка.

Веерная атака.
Атакует на три ячейки (аналогично Церберам).

Разрушает защиту.
Атакуемые отряды после каждой атаки получают -3 к защите.

Ненавидит металлы.
Юниты с металлической броней получают урон +50%.

Кислотные брызги.
Вражеский отряд получает 15% обратного урона от рукопашной атаки.

Токсическая стойкость.
Игнорирует 30% урона от атак Виверн, Аспидов и Мантикор.
Игнорирует 30% урона от стрелковой атаки Королей Личей.
Иммунитет к дополнительным эффектам: Яду, Параличу, Кислотному Дыханию.


Дополнительно.
Ниже изложены некоторые связанные с этой идеей соображения.

Жилище: Кислотное Озеро.
Прирост: 2 еденицы в неделю.
Mefista
И изобрести им элементальный план кислоты...
Striker X Fenix
Есть интересная мысль показать наличие других юнитов фабрики с помощью нейтралов этот трюк юбисофт проделала в героях 7 с грифонами. Нужно учитывать, что цвет экипировки щитоносца и брони парящего рыцаря должны соответствовать цвету брони багрового коатля.

Жандарм (Полицейский, Констебль)

Уровень: 1
Город: Нейтрал. (по лору часть фабрики)
Параметры:
Атака: 3,
Защита: 3,
Скорость: 5,
Урон: 1-3,
Здоровье: 8.
Внешность: Американский полицейский второй половины 19 века, на голове надет полицейский шлем, вооружён он дубинкой.
Стоимость: 55 золота.
Способности: нет

Щитоносец

Уровень: 1
Город: Нейтрал. (по лору часть фабрики)
Параметры:
Атака: 3,
Защита: 6,
Скорость: 5,
Урон: 2-3,
Здоровье: 10.
Внешность: Тот же полицейский только поверх формы одета броня, на лицо надет противогаз, а в левой руке держит ростовой щит.
Цвет брони, щита и шлема соответствуют цвету металла который использует фабрика.
Стоимость: 85 золота.
Способности: Поглощает 20% урона от выстрелов. Устойчив к ядовитому облаку.



Парящий Боец

Уровень: 5
Город: Нейтрал. (по лору часть фабрики)
Параметры:
Атака: 12,
Защита: 12,
Скорость: 7,
Урон: 11-15,
Здоровье: 50.
Внешность: Минотавр с артефактом за спиной, который позволяет ему летать, вооружён кастетами.
Стоимость: 600 золота.
Способности: Летает. Всегда положительная мораль.

Парящий Рыцарь

Уровень: 5
Город: Нейтрал. (по лору часть фабрики)
Параметры:
Атака: 14,
Защита: 14,
Скорость: 9,
Урон: 11-15,
Здоровье: 60.
Внешность: Тот же летающий минотавр только закованный в броню, вооружён лезвиями.
Стоимость: 700 золота.
Способности: Летает. Всегда положительная мораль.

Mefista
Да не надо этих предлагать, Лентяй чуть ли не прямым текстом писал, что они слепят и фордж-от-НВК.
Kondormax
Цитата(Striker X Fenix @ 02 Jun 2024, 04:52) *
Есть интересная мысль показать наличие других юнитов фабрики с помощью нейтралов этот трюк юбисофт проделала в героях 7 с грифонами.

Диалектика ограничений
Я думаю это как раз пример сложности выбора подходов к генерации новых идей:
PS. Небольшой вопрос, а что такое ЛОР? Это какая-то поделка Героев-3 от Ubisoft? Уже не первый раз встречается термин.

Кстати, о классичности.
В одной из битв вдруг подумалось о добавлении вот такой темы:

Анимация Сопротивление Эффектам.
Предположим, Дракон-Призрак атакует Обсидиановую Горгулью.
Предположим, срабатывает 20% шанс способности "Старость".
Однако увы - этого события мы не увидим, словно ничего и не произошло.
В итоге - теряется разница между "Шанс выпал" и "Шанс выпал, но не сработал".

Разве это прикольно?
Мне кажется что не очень. И в логах битвы такая ситуация не отражается.

Таким образом идея проста - ввести еще одну анимацию сопротивления.
Я понимаю, что оно по сути ничего не меняет - это больше эстетический момент.
Но и плохого ничего нет - добавляют же в игру: "новый кактус", "новый цветок", etc.
C другой стороны, польза всё-таки есть - возрастает прозрачность игровой механики.

Кстати, эрафийский щит для анимации Сопротивления Магии вполне приколен.
Поэтому, для анимации Сопротивления Эффектам можно взять похожую анимацию щита.
Но щит нужно брать другим, например - деревянный эльфийский, или инферновский.

Минусом такого решения представляется ненужное отвлечение внимания игрока...
Но тогда анимацию можно сделать визуально-минималистичной, и быстрой по времени.
Например, что-то типа: "легкий бриз", "сдуваемая пыль"... Или вообще "искра" на 2 секунды.
Ну и в логи битвы также стоит добавить сообщение типа "Яд Виверны не сработал".
Andrew T.
Цитата(Kondormax @ 08 Jun 2024, 15:59) *
Небольшой вопрос, а что такое ЛОР? Это какая-то поделка Героев-3 от Ubisoft? Уже не первый раз встречается термин.

Лор — это фоновая информация о мире игры, его истории, культуре, традициях и других деталях. Всё, что рассказывает о выдуманной вселенной, но не относится к непосредственному сюжету — от физики или принципов действия магии до исторических событий, отголоски которых косвенно влияют на сюжет.
Kondormax
Элементаль Большевизма

Уровень: 5
Город: Инферно (только внешнее жилище).
Параметры: Атака 17, Защита 17, Урон 17, Скорость 5, Здоровье 37
Внешность: Ну вы поняли.
Стоимость: 1917 золота.

Способности:
Враждебный Вихрь.
Атакует врагов вокруг. Юниты получившие урон, автоматически подвергаются Гипнозу.
Вероятность срабатывания Гипноза определяется по формуле Фангармов.

Мировой Пожар.
Кастует Инферно. Юниты получившие урон, автоматически подвергаются Берсерку.
Вероятность срабатывания Берсерка зависит от уровня и численности отряда.
Доступно один раз за битву. Реализовано в виде кнопки на панели интерфейса.

Ярость Пролетариата.
В начале битвы на всех Крестьян накладываются три заклинания:
Жажда Крови, Бешенство, Палач.

Раскулачивание.
Зажиточные существа 5-7 уровней возвращают в казну 70% стоимости их найма.

Ненавидит Леприконов.
Зажратые существа в буржуйском цилиндре получают +50% урона.
Посещение Лужайки Леприкона приводит к её опустошению для всех игроков.

Ненавидит Элементалей Капитализма.
Все Элементали Капитализма [1] во вражеской армии получают +50% урона.
Посещение жилища "Центробанк" приводит к его разрушению и опустошению для всех игроков.


Дополнительно.
Ниже изложены некоторые связанные с этой идеей соображения.

Жилище: Красный Бронепоезд.
Прирост: 3 единицы в неделю.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 12 Jun 2024, 00:40) *
Элементаль Большевизма.

Уровень: 5
Город: Инферно (только внешнее жилище).
Параметры: Атака 17, Защита 17, Урон 17, Скорость 5, Здоровье 37
Внешность: Ну вы поняли.
Стоимость: 1917 золота.
Прирост: 3 единицы в неделю.
Так надо и скорость 17, и здоровье, и прирост.
И уровень gigi.gif
И название "Аватар 17".
Kondormax
Цитата(hippocamus @ 12 Jun 2024, 02:06) *
Так надо и скорость 17, и здоровье, и прирост.
И уровень gigi.gif
И название "Аватар 17".

Да, про скорость и прирост таки поддерживаю ^)
А вот на счет "Аватар 17" не очень понятно... Или это отсылка на что-то?

Кстати, по поводу Ярости Пролетариата.
Почему в Героях есть Крестьяне, но нет Рабочих? Странно.
Этот коварный буржуазный перекос надо бы сбалансировать:

Рабочий
Уровень: 1
Город: Нейтрал.
Параметры: Атака 2, Защита 3, Урон 1-5, Скорость 3, Здоровье 4.
Внешность: В каске, в грязной робе, с молотом. Похож на Тилля Линдеманна.
Стоимость: 30 золота.

Способности:
Выработка
Увеличивает производство руды или кристаллов на 1 в неделю.
В гарнизоне шахты должно находится как минимум 100 рабочих на 7 день недели.

Луддизм
Совершает вторую атаку по боевым машинам, механическим существам, и големам.

Суровое Благородство
Наносят минимальный урон атакуя: Фей, Пегасов, Инженеров, Жриц Морей.

Охрана Труда
Игнорирует 50% урона от заклинаний "Взрыв" и "Метеоритный Дождь".

Жилище: Террикон
Прирост: 25
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 13 Jun 2024, 00:25) *
А вот на счет "Аватар 17" не очень понятно... Или это отсылка на что-то?
Ну что такое "аватар"? Воплощение чего-либо. Тут - воплощение числа 17 во всей его красе.

ЗЫ. Наше заветное число. Мы с супругой 17 марта познакомились (по интернету), 17 апреля встретились, 17 июля поженились. Никакого умысла не было. Кроме того, много событий значимых, но поменьше - тоже 17-го. Например, нам, как многодетным, 17 мая этого года облсовет дал участок земли под застройку [с кадастровым номером 1717].
tolich
У меня другие ассоциации с "17" и "коммунизм".
Kondormax
Усиление Фабрики?

Недавно, в соседней ветке, мы обсуждали силу Фабрики по сравнению с другими замками.
В результате на удивление оказалось, что Фабрика не входит даже в (известный по турнирам) топ замков!

Например, цитата:
Цитата(Dracodile @ 09 Jun 2024, 22:31) *
3) Но да, Кастл выиграл разгромно. Что-то с фабрикой не то по силе. Слабовата она!

Это было несколько неожиданно...
Ведь казалось бы - наоборот, из-за наличия двух существ 7 уровня, Фабрика должна быть в топе рейтинга.
Но если усиливать Фабрику, то как именно это можно сделать? Ниже представил некоторые идеи на этот счет:

I. СУЩЕСТВА:

II. СТРОЕНИЯ:

III. ОБЪЕКТЫ:
SerAlexandr
Новый нейтрал - Гиена. Второй уровень.
Если гиена атакует зомби - те превращаются в скелетов.
Гиена наносит тройной урон скелетам и драконам-скелетам (и личам?). Гиена восстанавливает здоровье (с воскрешением) после того, как атакует скелетов, зомби, драконов-скелетов (и личей?).
tolich
А мумий?
SerAlexandr
Тряпки в зубах застревают же.
Upd. А ещё песок в этих тряпках, что тоже не добавляет питательности и пользы
hippocamus
Цитата(SerAlexandr @ 16 Jun 2024, 22:08) *
Новый нейтрал - Гиена. Второй уровень.
Если гиена атакует зомби - те превращаются в скелетов.
Гиена наносит тройной урон скелетам и драконам-скелетам (и личам?). Гиена восстанавливает здоровье (с воскрешением) после того, как атакует скелетов, зомби, драконов-скелетов (и личей?).
Так-то гноллы - чем не гиены?
Kondormax
Цитата(SirRobotonik @ 08 May 2024, 01:54) *
Паровоз – что-то вроде сокровищницы, которую можно ограбить.

Плюс еще можно добавить корованы.
А вообще техногенизация Hota это весело, продолжим:

Синий Трактор
Уровень: 5
Параметры: Атака 0, Защита 15, Урон 0, Скорость 6, Здоровье 300.
Внешность: Ну вы поняли.
Отношение: Боевая Машина.
Стоимость: 5000

Описание:
Защищенное транспортное средство для юнитов первого уровня.
Может быть использован всеми юнитами 1-ого уровня, за исключением Фей и Океанид.
На загрузку и выгрузку экипажа тратится один ход. Пустой трактор не может двигаться.

Способности:

Жилище: Фабрика военной техники.

Цитата(hippocamus @ 17 Jun 2024, 02:33) *
Так-то гноллы - чем не гиены?

Когда-то давно я предлагал ввести в игру монстро-ориентированные артефакты. Ну хотя бы для юнитов первого уровня.
Но проще ввести один универсальный, например "Знамя Народа", дающий одну доп-способность каждому проапгрейженному юниту 1-уровня.
Вот Гноллам-Мародерам как раз можно такую способность подарить. Правда "с воскрешением" это имхо перебор, достаточно лечения до 100%.
DragonGolem
Во время выхода 3 героев было одинаковое макс количество игроков и типов замков. Сейчас замки добавили. а игроков - нет. Поэтому предлагаю увеличить максимальное количество игроков с учётом новых замков, добавив, например, чёрного, жёлтого и белого игроков (всего 11). Нейтральный флаг будет серым.
Также можно увеличить число видов ресурсов для увеличения разнообразия и обеспечения замков. Например. в дополнение к существующим добавить:
1. Камень (гранит). Обычный ресурс, добывается в шахте по 2 штуки, используется при постройке зданий вместе с деревом и рудой.
2. Янтарь. Редкий ресурс. Является ресурсом Фабрики (так же, как, например Кристаллы ресурсом Оплота). Хранилище ресурсов приносит по 1 ед. в день, требуется для существ 7 уровня фабрики.
3. Жемчуг. Такой же редкий ресурс Причала (производится в хранилище и используется для найма Аспидов).
Соответственно изменить требования к ресурсам для гильдии магов.
Для найма фениксов логичнее использовать дерево, а не ртуть. Потому что они живут в погребальном костре, а на костёр нужны дрова. biggrin.gif
hippocamus
Цитата(DragonGolem @ 22 Jun 2024, 20:55) *
Во время выхода 3 героев было одинаковое макс количество игроков и типов замков. Сейчас замки добавили. а игроков - нет. Поэтому предлагаю увеличить максимальное количество игроков с учётом новых замков, добавив, например, чёрного, жёлтого и белого игроков (всего 11). Нейтральный флаг будет серым.
Это было бы здорово!
Цитата
Также можно увеличить число видов ресурсов для увеличения разнообразия и обеспечения замков. Например. в дополнение к существующим добавить:
1. Камень (гранит). Обычный ресурс, добывается в шахте по 2 штуки, используется при постройке зданий вместе с деревом и рудой.
2. Янтарь. Редкий ресурс. Является ресурсом Фабрики (так же, как, например Кристаллы ресурсом Оплота). Хранилище ресурсов приносит по 1 ед. в день, требуется для существ 7 уровня фабрики.
3. Жемчуг. Такой же редкий ресурс Причала (производится в хранилище и используется для найма Аспидов).
Соответственно изменить требования к ресурсам для гильдии магов.
Что янтарь, что жемчуг также являются самоцветами (gems). А руда выполняет двоякую роль - она и для выплавки металла идёт, и напрямую для каменного строительства. Отдельный ресурс для фракции - решение так себе, как показали некоторые игры (эльфы диса, тёмная энергия у некров). А полное перелопачивание всех схем строительства - изменение ради изменений?
Неявным образом, кстати, новый ресурс таки добавлен (объект Пустошей - Нефтяная скважина).
Цитата
Для найма фениксов логичнее использовать дерево, а не ртуть. Потому что они живут в погребальном костре, а на костёр нужны дрова. biggrin.gif
Здесь причины исторические. В 1-х Героях Драконы, естественно, ассоциируются с серой, Циклопы - с кристаллами (лазерный луч), Паладин - с драгоценными камнями, а Фениксам остаётся ртуть.
Хотя вот, с другой стороны, погуглив, нашёл
Цитата
Астрологи отметили это прохождение Меркурия вокруг Солнца, то есть Феникс - астрономический символ, означающий период прохождения Меркурия.
То есть какая-то эзотерическая связь есть (Меркурий - это ртуть).
DragonGolem
Цитата(hippocamus @ 23 Jun 2024, 00:24) *
Что янтарь, что жемчуг также являются самоцветами (gems).
Самоцветами по сути так же являются кристаллы, что не мешает выделить их в отдельный ресурс. Для Фабрики можно заменить на уголь (будет логично, что он используется для постройки Джаггернаутов. Или как сырье для пороха стрелков). Ну а для причала нужно что-то, что ассоциируется с морем. Вот как вариант - жемчуг.

Цитата(hippocamus @ 23 Jun 2024, 00:24) *
А руда выполняет двоякую роль - она и для выплавки металла идёт, и напрямую для каменного строительства.
Всё-таки здания строят прежде всего из камней, а не руды.

Цитата(hippocamus @ 23 Jun 2024, 00:24) *
Отдельный ресурс для фракции - решение так себе, как показали некоторые игры (эльфы варика, тёмная энергия у некров).
В героях изначально было именно так:
Цитата(hippocamus @ 23 Jun 2024, 00:24) *
В 1-х Героях Драконы, естественно, ассоциируются с серой, Циклопы - с кристаллами (лазерный луч), Паладин - с драгоценными камнями, а Фениксам остаётся ртуть.
И в третьей части изначально этот баланс остался. Только теперь каждый ресурс связан с основной и дополнительной фракцией: Ртуть - Инферно и Некрополис, Драг. камни - Башня и Замок и т. д. А с выходом новых замков баланс по потребностям в в этих ресурсах, особенно на случайных картах, сместился в пользу новых городов. Это значит, что потенциально те замки, чей ресурс не используется новыми фракциями, получат экономическое преимущество за счёт меньшего дефицита.
Цитата(hippocamus @ 23 Jun 2024, 00:24) *
А полное перелопачивание всех схем строительства - изменение ради изменений?
А введение новых замков - не изменение ради изменений? Почему расширять количество городов и монстров можно, а количество ресурсов - нельзя?

Тут ещё появились споры о том, что якобы нечестно Фабрике иметь 8 типов юнитов для найма. Предлагаю окончательное и радикальное решение - ввести всем замкам возможность иметь 8 существ для найма, введя промежуточный по силе юнит между 6 и 7 уровнем (нет нужды говорить, что разрыв по силе между улучшенными вариантами этих существ гораздо выше, чем между теми, что на уровень ниже). Для найма пусть будут дополнительно необходимы обычные ресурсы - дерево или руда. Это обеспечит спрос на них на всех этапах игры. Расширить число слотов существ с 7 до 8 у героев и гарнизонов. Увеличить размер поля боя на 3 гекса по вертикали и горизонтали. Это расширит значительно тактические возможности.

hippocamus
Цитата(DragonGolem @ 23 Jun 2024, 18:13) *
А введение новых замков - не изменение ради изменений? Почему расширять количество городов и монстров можно, а количество ресурсов - нельзя?
Ты прав, несомненно. Так оно и есть, наверное.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 22 Jun 2024, 20:55) *
предлагаю увеличить максимальное количество игроков

Предлагалось неоднократно.
Оказалось, что задача технически очень сложная. Пока это за пределами возможностей экипажа, и не ясно изменится ли ситуация к лучшему в реальной перспективе.

Цитата(DragonGolem @ 22 Jun 2024, 20:55) *
Также можно увеличить число видов ресурсов для увеличения разнообразия и обеспечения замков.

Нельзя.
Во-первых, чисто геймдизайнерски количество видов ресурсов в игре ограничивается кошельком Миллера, причём его разумным минимумом. Превышать чревато ломкой всего игрового процесса.
Во-вторых, при добавке новых ресурсов надо было бы радикально править цены в уже существующих фракциях. Или будет, как с эльфами в Dicsples 2. А такие радикальные правки - это мощный удар по привычке, по восприятию игры. Что не вписывается в концепцию проекта.

Цитата(DragonGolem @ 22 Jun 2024, 20:55) *
Для найма фениксов логичнее использовать дерево, а не ртуть. Потому что они живут в погребальном костре, а на костёр нужны дрова. biggrin.gif

Не надо подходить так буквально. Это же не просто костёр, а от греческого πυρά, т.е. эпический огненный вход в предместье царства мёртвых. С христианской точки зрения - чуть ли не портал в ад, с учётом того, какой загробный мир у греков. Подземный и ни разу не похожий на рай.
Для англоязычных весьма логично, почему он требует именно ртуть. Mercury - Меркурий, как олимпиец парнасец достаточно проворен, чтобы смотаться в подземный мир и обратно в обозримые сроки.
Haart of the Abyss
Товарищи старожилы, ну хватит уже бред нести.


Цитата(hippocamus @ 23 Jun 2024, 01:24) *
Здесь причины исторические. В 1-х Героях Драконы, естественно, ассоциируются с серой, Циклопы - с кристаллами (лазерный луч), Паладин - с драгоценными камнями, а Фениксам остаётся ртуть.
Остаточный принцип к Героям 1 не применим, ничего "оставаться" фениксам не могло. В Героях 1 впервые (даже считая КБ, да что там, даже считая источники вдохновения проде МоМ) появились и ртуть, и фениксы, нет никаких причин полагать, что один из этих элементов был добавлен настолько раньше другого, что диктовал условия. Захотели бы сделать одним из ресурсов обогащённый уран и дать его фениксам — сделали бы и дали бы. Тем более что акцент на ртути только в двух местах — требованиях жилища друидов и фениксов, оба в одном городе (нет, у чернокнижника её никто не требует). Раз туда впилили ртуть — значит, ртуть подходила, без всякого "остаётся".

Паладин в Героях 1 и 2 — с кристаллами. Да, как и циклоп.

Драгоценные камни до двоечного волшебника ни для кого профильным ресурсом не были, хотя ассоциировались с тащумбистыми магическими созданиями — минотавры, единороги, нейтральные джинны.

Цитата(Mantiss @ 24 Jun 2024, 14:57) *
Не надо подходить так буквально. Это же не просто костёр, а от греческого πυρά, т.е. эпический огненный вход в предместье царства мёртвых. С христианской точки зрения - чуть ли не портал в ад, с учётом того, какой загробный мир у греков. Подземный и ни разу не похожий на рай.
Для англоязычных весьма логично, почему он требует именно ртуть. Mercury - Меркурий, как олимпиец парнасец достаточно проворен, чтобы смотаться в подземный мир и обратно в обозримые сроки.
Вообще непонятно, зачем притягивать тут греческий, когда хватило бы пояснения про "погребальный костёр" как точный перевод английского названия жилища Pyre. А с древнегреческим πυρος (тут неплохо бы уточнять древнегреческий, в нынешнем вообще φωτια и производные) как обозначающим в первую очередь именно огонь в целом — любой образованный человек знаком через словообразование научных терминов от этого корня. Вылавливать из производных от него словоформ именно связанную с похоронами, чтобы произвести впечатление на неискушённого читателя, завернув в яркие образы — "ЭПИЧНЫЙ огненный вход", "портал в ад" — это лингвофричество.

О викингских огненных погребениях средний американец при слове Pyre ещё вполне подумает, но о Меркурии — точно нет.

Фениксы как таковые в сознании того же увлекающегося фентези и настолками среднего американца очень далеки от ассоциаций с "порталом в ад" и вообще какими-либо инфернальными темами, будучи в первую очередь ассоциированы либо с огнём+жизнью (перерождение, все дела), противопоставляясь смерти как идее, либо с огнём+солнцем. (Заимствования из восточных "фениксов" — тема отдельная, но там тоже того, о чём ты пишешь, нету.) Обрати внимание, что даже во всяких Дьяблах регулярно переосмысливают в инфернальном ключе тех же саламандр, изначально чисто стихийных, но фениксов — никогда, или с таким же подчёркнутым выворачиванием образа наизнанку, как единорог > кошмар. И даже связка огонь>вулканизм>подземный мир тут отсутствует начисто, т. к. крылья намекают на огонь небесный, а не вулканический.

Но это всё мелкие возмущения. Самое главное: опять же, когда ввели связку ртути и фениксов, никакого Pyre не было и в помине, фениксы жили в Red Tower. В городе, наименее связанном с какими-либо инфернальными темами. И не в том из городов, который был сцеплен с греческой мифологией, если на то пошло.
Dracodile
Конспирологическая теория:
А не связана ли ртуть у феникса с тем, что наша птичка - самое быстрое существо (для своего уровня)?
Это вроде бы во всех частях так.

А ртуть по английски называется не только Mercury, но еще и архаичным словом Quicksilver (Quick + Silver, то есть "Быстрый" + "Серебро")
Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 24 Jun 2024, 21:53) *
Вообще непонятно, зачем притягивать тут греческий, когда хватило бы пояснения про "погребальный костёр" как точный перевод английского названия жилища Pyre. А с древнегреческим πυρος (тут неплохо бы уточнять древнегреческий, в нынешнем вообще φωτια и производные) как обозначающим в первую очередь именно огонь в целом — любой образованный человек знаком через словообразование научных терминов от этого корня. Вылавливать из производных от него словоформ именно связанную с похоронами, чтобы произвести впечатление на неискушённого читателя, завернув в яркие образы — "ЭПИЧНЫЙ огненный вход", "портал в ад" — это лингвофричество.

Я привёл конкретное слово πυρά, а не πυρος, т.е. вовсе не выстраивал цепочку от "огня в целом". Причём привёл строго в контексте.
Всё же есть разница между костерком и порталом в загробный мир. У греков кремация была торжественным ритуалом, элементом религиозного таинства. И даже если материально там был просто костёр с трупом(ами), то в мистическом плане всё было куда эпичнее. Собственно, и на экране города мы видим вовсе не кучу дров на постаменте, а огненный торнадо. Явление в реальной жизни возникающее при серьёзных пожарах. Погребальный костёр в качестве портала интересен в первую очередь тем, что из него в норме не возвращаются, он односторонний. Но феникс в этом плане, конечно, исключение.

Моё упоминание о христианском аде было сделано лишь для того, чтобы было понятно, почему в прямом смысле (как портал, пусть и односторонний) погребальный костёр у христиан не приветствовался. Огненный портал на тот свет - это слишком ясно куда, а феникса всё же не смогли превратить в обитателя ада, как это стало с сатирами, например.

Цитата(Haart of the Abyss @ 24 Jun 2024, 21:53) *
О викингских огненных погребениях средний американец при слове Pyre ещё вполне подумает, но о Меркурии — точно нет.

Тем не менее, об отсылке я узнал именно от американца. Правда о том, насколько он средний я судить не возьмусь.
Но лично мне такая логическая связь нравится куда больше, чем "костёр - дрова". Всё ж не буржуйка там на экране города. smile.gif

Цитата(Haart of the Abyss @ 24 Jun 2024, 21:53) *
Самое главное: опять же, когда ввели связку ртути и фениксов, никакого Pyre не было и в помине, фениксы жили в Red Tower. В городе, наименее связанном с какими-либо инфернальными темами. И не в том из городов, который был сцеплен с греческой мифологией, если на то пошло.

Просто методом исключения из имеющихся ресурсов. Что запрашивать за феникса? Сера, драгоценные камни и кристаллы отсеиваются просто из-за того, что уже заняты в других фракциях. Камень с деревом для заданной цели вообще не подходят, поскольку являются обычным ресурсом. Ну ладно, может в первой можно было взять драгоценные камни, пока титаны не появились. Только фракции волшебников и некромантов не добавлялись в уже имеющуюся игру сбоку, как можно подумать, а фигурировали в набросках ещё для первой части. JVC даже писал, что для волшебников главным юнитом на том этапе планировался архимаг, а гиганты были тиром пониже, а имеющийся вид фракция приняла уже при разработке второй части.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 09:15) *
Просто методом исключения из имеющихся ресурсов. Что запрашивать за феникса? Сера, драгоценные камни и кристаллы отсеиваются просто из-за того, что уже заняты в других фракциях.

Это как "методом исключения"? И рыцари, и варвары кушают кристаллы при постройке паладинов/циклопов соответсnвенно!
Кто запрещает волшебникам и колдуньям тоже пользоваться одним общим ресурсом (драгоценными камнями, к примеру). Точно также, кто мешает дать волшебникам ртуть для сильнейшегоо существа (хоть Магов, хоть Титанов), а колдуньям выдать драгоценные камни. Или варварам дать ртуть (как много лет спустя сделали в четверке для гром птиц и в пятерке для собственно циклопов), а кристаллы от варваров передать кому-то еще.

Чтоже касается Pyre - древние греки тем же самым словом называли и костер на алтарях, на котором сжигали жертвоприношения.
И все подобные костры (что погребальные, что жертвенные) ораганизовывались, внезапно, обычными дровами.

Так что идея просить оплатить фениксов деревяшками от греческой отсылки только улучшается...
А уж если мы вспомним, что система стихий не обязательно состоит из Огня, Воздуха, Воды, Земли, и, например, в Китае дерево считалось отдельной стихией...
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 25 Jun 2024, 10:50) *
И рыцари, и варвары кушают кристаллы при постройке паладинов/циклопов соответсnвенно!

Найм паладинов не требует редких ресурсов, если я ничего не путаю.

Цитата(Dracodile @ 25 Jun 2024, 10:50) *
Кто запрещает волшебникам и колдуньям тоже пользоваться одним общим ресурсом (драгоценными камнями, к примеру).

Если редкие ресурсы будут радикально по-разному использоваться, то их востребованность нельзя считать примерно равной. Будет как в первых Героях, когда драгоценные камни были наименее нужным ресурсом в долгосрочной перспективе. На такой основе сложнее делать ГСК, например.
Гораздо проще уравнять между собой все редкие ресурсы, сделав их востребованными примерно одинаково, но для разных фракций, а пики нивелировать возможностью обмена. Что во второй части и было сделано.

Цитата(Dracodile @ 25 Jun 2024, 10:50) *
Точно также, кто мешает дать волшебникам ртуть для сильнейшегоо существа (хоть Магов, хоть Титанов), а колдуньям выдать драгоценные камни. Или варварам дать ртуть (как много лет спустя сделали в четверке для гром птиц и в пятерке для собственно циклопов), а кристаллы от варваров передать кому-то еще.

Для новой игры - ничего. Для старой - требования преемственности. Если игрок уже является ветераном предыдущих частей, для него переход с серы на кристаллы будет очередной коробящей деталью, бьющей по привычке. Так что подобный переход должен иметь серьёзное обоснование. В четверке за общим количеством новшеств это может быть незаметно, а в шестёрке, например, вылезло в полный рост.

Цитата(Dracodile @ 25 Jun 2024, 10:50) *
Чтоже касается Pyre - древние греки тем же самым словом называли и костер на алтарях, на котором сжигали жертвоприношения.
И все подобные костры (что погребальные, что жертвенные) ораганизовывались, внезапно, обычными дровами.

Любопытно, что сжигать там юнитов или артефакты вы почему-то не предлагаете. Только дрова.
Ну давайте по такой логике ГМ4, например, делать за дрова и камни. Ну а фигли, зачем там редкие ресурсы, если гильдия всего лишь здание? Мистически-магическую часть проигнорируем.

Цитата(Dracodile @ 25 Jun 2024, 10:50) *
А уж если мы вспомним, что система стихий не обязательно состоит из Огня, Воздуха, Воды, Земли, и, например, в Китае дерево считалось отдельной стихией...

Тут на форуме ещё и стихию грибов предлагали. А если серьёзно, то в ММ ещё кое-какие стихии есть, и они для мира поаутентичнее будут, чем восточные дерево, камень и т.д., но в Героях есть то, что есть. И иммунитет у феникса не к стихии дерева.
DragonGolem
Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 11:32) *
Если редкие ресурсы будут радикально по-разному использоваться, то их востребованность нельзя считать примерно равной. Будет как в первых Героях, когда драгоценные камни были наименее нужным ресурсом в долгосрочной перспективе. На такой основе сложнее делать ГСК, например.

Я не предлагал использовать их радикально по-разному. А так же, как уже существующие.

Цитата
Во-первых, чисто геймдизайнерски количество видов ресурсов в игре ограничивается кошельком Миллера, причём его разумным минимумом.
Не понял. Что такое "кошелёк Миллера" и почему он ограничивает количество ресурсов? Это какое программное ограничение?

Цитата
Если игрок уже является ветераном предыдущих частей, для него переход с серы на кристаллы будет очередной коробящей деталью, бьющей по привычке.
Т.е. объективных причин для невозможности расширения игры в этом направлении (количества ресурсов) нет. А есть субъективные. Хотя для других, например, появление в фэнтезийной игре огнестрела тоже могло стать коробящей деталью, бьющей по привычке.
Просто когда основные стратегии экономического развития уже изъезжены вдоль и поперёк, хотелось бы чего-то нового.

Цитата
В четверке за общим количеством новшеств это может быть незаметно, а в шестёрке, например, вылезло в полный рост.
Так в шестёрке ресурсы вроде как раз сокращали до "необходимого минимума", а не добавляли.

Цитата
Ну давайте по такой логике ГМ4, например, делать за дрова и камни.
Во-первых, в 4 героях гильдия магов строилась не за дрова и камни. Во-вторых, там некоторые юниты высшего (4) ранга требовали дерево и руду для найма и никакой экономической катастрофы это не вызвало. Так что и здесь ничего подобного не произойдёт, если фениксы будут наниматься за дерево, а те де джаггернауты - за руду.
laViper
Какое то сравнение ж. с пальцем - новые замки это контент, а новые ресурсы - это система/базовая механика игры.

Новые замки практически не влияют на игру старыми замками, за исключением героев в таверне и случайных существ. При том что героев можно отключить.

Новые ресурсы же должны встраиваться в баланс существующих замков, иначе не совсем понятно зачем они нужны. Сейчас каждый замок использует каждый ресурс хотя бы для отстройки ГМа.
Это ещё не поднимается вопрос интерфейса для отображения этих новых ресурсов.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 12:51) *
Я не предлагал использовать их радикально по-разному. А так же, как уже существующие.

"Также" не получится. Мгновенно неиграбельными при смене цен окажутся все старые карты, где тупо нет источников новых ресурсов.
Если новые ресурсы будут нужны только новым же фракциям, выйдет ещё хуже - играбельность старых карт станет величиной неопределённой. Если там нет возможности добавить новые фракции - играбельно. Если можно - неиграбельно за новую фракцию. Как это выяснить перед игрой?
А если, например, включить новые ресурсы в цену ГМ, то это серьёзно усилит всё сопутствующие ГМ проблемы, и хотовское решение с исследованиями перестанет с ними справляться.
Ещё веселее станет с ГСК, где все шаблоны также придётся лопатить по самое не могу.

Это всё если забыть о технических трудностях и сложностях. Даже тупо нарисовать шахты и склады под все варианты ландшафта - это овердофига работы. Новые ресурсы надо вписывать в интерфейс (включая 800*600, где места нет). Делать буквально заново обзор королевства. Переделывать графику к заклинаниям, позволяющим просмотр шахт. Перерисовывать и переделывать рынок, включая экран обмена игроков. Вдобавок новыми ресурсами нужно учить пользоваться ИИ.

И т.д. Я могу перечислять проблемы добавки новых ресурсов не один час. Причём солидная часть из этих проблем - критические, и в рамках HotA принципиально не решается.

Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 12:51) *
Миллера" и почему он ограничивает количество ресурсов? Это какое программное ограничение?

Можно и так сказать. smile.gif Программное ограничение человеческого мозга.
Кошелек Миллера
Если не учесть, то способность игрока быстро принимать правильные решения падает в разы, а игра и так не сказать чтоб быстрая.

Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 12:51) *
Просто когда основные стратегии экономического развития уже изъезжены вдоль и поперёк, хотелось бы чего-то нового.

HotA - это не просто про новое. HotA - это про новое, которое как минимум не хуже старого.

А так ради нового вы всегда можете поиграть в новые стратегические игры. Сейчас по мотивам Героев аж три игры делают. Song of conquest народ хвалит, например. С Silence of the Siren тоже вроде бы надежда имеется, судя по демке.

Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 12:51) *
Так в шестёрке ресурсы вроде как раз сокращали до "необходимого минимума", а не добавляли.
Зато никаких проблем с ртутью за феникса. smile.gif

Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 12:51) *
Во-первых, в 4 героях гильдия магов строилась не за дрова и камни.

ГМ4 - популярное сокращение для гильдии магов четвертого уровня.

Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 12:51) *
Во-вторых, там некоторые юниты высшего (4) ранга требовали дерево и руду для найма и никакой экономической катастрофы это не вызвало.

Дополнительной не вызвало. На фоне той, что уже имелась. Нужно учесть, что в четверке редкие ресурсы вообще востребованы не так сильное, как в тройке, например. У них больше нет роли "ресурсов для развития магии", поскольку эту ограничительную функцию выполняет прокачка героических юнитов. Обычные юниты также не потребляют прорвы ресурсов на отстройку - зданий всего пять (шесть в одном замке), и нет грейдов. По сути в четверке основной ресурс - золото. Вот его нужно много и почти всегда.

Можно увидеть разницу в балансировке хотя бы по ценам на рынках - конверсия ресурсов в четверке в разы проще, если речь не о золоте. И это не просто так. А если разница между рудой и драгоценны камнем не так существенна, это делает возможным уравнивание чемпионов и ангелов по ресурсоёмкости.

DragonGolem
Цитата
Причём солидная часть из этих проблем - критические, и в рамках HotA принципиально не решается.

Вот с этого и надо было начинать. Тогда вопрос отпадает.

Цитата
Ещё веселее станет с ГСК, где все шаблоны также придётся лопатить по самое не могу.
Нет. Хотя бы потому, что шаблонов в разы меньше, чем карт. С картами да, немного сложнее.
Цитата
Если не учесть, то способность игрока быстро принимать правильные решения падает в разы, а игра и так не сказать чтоб быстрая.
Ясно. Ну так в этом-то и прелесть НоММ - спешить некуда.
Цитата
Нужно учесть, что в четверке редкие ресурсы вообще востребованы не так сильное, как в тройке, например. У них больше нет роли "ресурсов для развития магии", поскольку эту ограничительную функцию выполняет прокачка героических юнитов. Обычные юниты также не потребляют прорвы ресурсов на отстройку - зданий всего пять (шесть в одном замке), и нет грейдов.
В четвёрке юниты вообще не так сильно востребованы. Обычно как помощники прокачки для героев. =).gif
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 16:32) *
Цитата
Ещё веселее станет с ГСК, где все шаблоны также придётся лопатить по самое не могу.
Нет. Хотя бы потому, что шаблонов в разы меньше, чем карт. С картами да, немного сложнее.

Вы полагаете, что работать с новым форматом шаблонов ГСК научится сам? Не говоря уже о редакторе шаблонов. Увы, это не так.
И выше я отмечал, что проблемы у ГСК будут фундаментальные. Т.е. такие, которые вообще не ясно как решать хотя бы теоретически.
Вот как, например, ГСК должен поступать с зоной условно старого Замка, которому новый ресурс не требуется? Не генерировать? А если там выбор на рандоме, тогда шахта должна быть зависимой от типа фракции, как двеллинги? Так не было такого механизма. И что делать, если по зависимости эта новая шахта не нужна? Заменять на что-то или учитывать в общем велью зоны? В обоих случаях будут странности и перекосы.

Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 16:32) *
Ну так в этом-то и прелесть НоММ - спешить некуда.
Скажите это онлайнщикам, которым как воздух требовался одновременный ход, чтобы игра шла быстрее. Герои сейчас еле-еле влезают некоторыми шаблонами в прокрустово ложе реальных таймингов.

Я уж не говорю о том, что выход за рамки кошелька Миллера - это не линейное и даже не экспоненциальное падение скорости принятие решений. Там всё хуже. Люди разные, и у кого-то этот кошелёк поменьше, а у кого-то побольше. В среднем от 5 до 9. И в Герои по кайфу играть тем, кто вписывается в диапазон 7+. Довести до 9 - и многим станет попросту некомфортно в это играть. Совсем. Ни за дополнительный час, ни за день. Просто пошлют лесом, ибо кайфа привычного нет.

Цитата(DragonGolem @ 25 Jun 2024, 16:32) *
В четвёрке юниты вообще не так сильно востребованы. Обычно как помощники прокачки для героев. =).gif

Да. И это ещё один удар по востребованности ресурсов.
Mefista
Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 09:15) *
Только фракции волшебников и некромантов не добавлялись в уже имеющуюся игру сбоку, как можно подумать, а фигурировали в набросках ещё для первой части. JVC даже писал, что для волшебников главным юнитом на том этапе планировался архимаг, а гиганты были тиром пониже, а имеющийся вид фракция приняла уже при разработке второй части.

Где это можно почитать?
tolich
Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 11:32) *
И иммунитет у феникса не к стихии дерева.
А к чему? Мануал ясно говорит про иммунитет у Драконов, но не у Фениксов.
Inquisitor
Раз уж зашла речь про фениксов, вспомнилась очень давняя мысль.

На текущий момент в игре 3 города кристаллов (Оплот, Цитадель и Фабрика), 3 - серы (Причал, Темница и Крепость), 3 - ртути (Сопряжение, Некрополис и Инферно) и 2 - самоцветов (Замок и Башня). Это позволяет предположить, что если спустя условные 10-15 лет HotA будет дополнена до произвольной двенадцатой фракции, то придётся делать её редким ресурсом самоцветы: баланс редких ресурсов придаст системе цельность и законченность, будет смотреться красиво и цельно.

Однако большинство фракций, которые вообще рассматриваются в этой роли, совершенно не сочетаются с самоцветами. Половина из них, если не более - злые (как минимум, тру-Фордж, Предел, да и, чего греха таить, отстаиваемый мною Нексус), из оставшихся вариантов самоцветы зашли бы с некоторой натяжкой только чему-то северному вроде Кронверка, но это вызвало бы другие эстетические проблемы (Пруд драгоценных камней на снегах Бракады можно соотнести с горными озёрами, а в снегах Вори он превратился бы в ледяную глыбу вместе с самоцветами и ныряльщиками). Кроме того, здесь возникает вопрос баланса фракций: среди пяти нынешних нейтральных две явно тяготеют в сторону добра, а три - явно не тяготеют в сторону зла, и добавление ещё одного доброго города совсем уж перевернёт баланс света и тьмы.

Для исключения этой проблемы, по-видимому, желательно создать условия для новых злых фракций, то есть заменить у одной из ныне имеющихся ртуть или серу на самоцветы. Здесь мне видится единственное и оптимальное решение, состоящее из двух частей:

1. Перенести фракцию Сопряжение из нейтральных в добрые:
- Лайнап фракции, частично её архитектура наследуют двоечной Волшебнице, которая вообще единственная представляет явное и возвышенное добро; все неэлементальные юниты - феи и фениксы - ассоциируются в массовом сознании со светом;
- Во всех кампаниях Сопряжение именно как единая фракция выступает на стороне добра. Их злейшие враги - демоны;
- Высокогорье со светло-зелёной травой и пушистыми ёлочками смотрится более подходящим пейзажем именно для доброй фракции просто из-за мирной и светлой атмосферы;
- Элементали не выражают собой явно тёмных образов, то есть адекватно вписываются в моральный компас, заданный феями и фениксами;
- Игромеханически почти ни на что такой перенос не повлияет. Отсутствие возможности жертвовать существ выглядит в той же степени логичным, что и у обычных магов Башни (если одни не могут пожертвовать бездушного голема, то другие - бездушного элементаля, и страшного в этом ничего нет), мораль на святой земле повысится только у двух юнитов, для которых это и так выглядит логично;
- Наконец, из пяти нейтральных фракций Сопряжение выглядит даже лучшим кандидатом для света, чем Фабрика: у него нет явно нейтральных классов героев и нет монстров в лайнапе.

2. Сделать ключевым ресурсом Сопряжения и фениксов драгоценные камни вместо ртути:
- Сами по себе драгоценные камни очень сочетаются эстетически с Сопряжением, которое предполагает буйство цветов и красок;
- Точно так же они эстетически вполне в духе фениксов, явно не меньше чем ртуть;
- Пруд драгоценных камней опять же выглядит очень логично в высокогорье: он вызывает явные ассоциации с горными озёрами, что подчёркивается количеством водопадов и луж в объектах;
- Погребальный костёр если и вызывает ассоциации со ртутью, то только потому, что иконкой для этого ресурса сделали котлы, ещё и стоящие на дровах; никаких культурных ассоциаций за этим не прослеживается, а конкретно эта довольно слаба. Эти проблемы актуальны и для драгоценностей, но у них других плюсов много;
- Учитывая первый пункт, если драгоценные камни уходят доброму Сопряжению, то некой гипотетической злой фракции уходит ртуть. Такая система создаёт баланс редких ресурсов, подобный тому, который был в RoE: 3 добрых фракции с самоцветами и 1 с кристаллами - 2 нейтральных с кристаллами и 2 с серой - 3 злых с ртутью и 1 с серой. Система смотрится именно как система, да и визуальный стиль ресурсов в целом соответствует такому решению;
- Ресурсом феникса ртуть стала в том числе потому, что самоцветы были ресурсом джинна, и дублирование было бы недопустимым, но теперь джинн вообще не относится к 7-тиру, так что изначальное ограничение перестаёт играть роль;
- Ну и, наконец, ртуть очень подходит как ресурс всем предлагаемым злым фракциям. На примере трёх перечисленных:
Фордж: многие серьёзные технологические процессы геройской эпохи (в частности, амальгамация) были завязаны именно на ртуть, по меркам эпохи Великих Географических Открытий это высокотехнологичное сырьё; кроме того, тёмный металлик - цвет фракции, и ртуть поддерживает эту визуальную характеристику;
Предел: очевидные ассоциации со Шляпником и вообще сумасшествием, комментарии излишни;
Нексус: а вот здесь как раз важную роль играет форма представления ртути - в небольших котелках; это вызывает ассоциации с ведьмовской сущностью, дикой магией, и для фракции тёмной природы подходит наилучшим образом сразу после древесины.

Кажется, такое решение убивает двух зайцев одним ударом.
Inquisitor
Подумалось в свете этого подхода: перенос Сопряжения в добро создаёт конкретно в случае с Нексусом крайне удачную систему оппозиций между добрыми и злыми фракциями.
Замок - Некрополис (светлые рыцари против тёмных, Лорд Хаарт как синтез)
Оплот - Нексус (созидательная и светлая природа против экспансивной тёмной, светлые друиды Энтони Грина против тёмных Седрика Друзерса)
Сопряжение - Инферно (лорное противопоставление; созидание и природные элементы против разрушения и чужеродных паразитов)
Башня - Темница (два разных подхода к магии, слуги из материи и хладного камня, горные пики и глубокие пещеры)

Нейтральные фракции не образуют оппозиций, так как озабочены более внутренними вопросами, выживанием и развитием, нежели битвой за судьбы мира.

В случае с Пределом система будет другой: Замок - Инферно и Оплот - Некрополис останутся оригинального сюжета, Сопряжение естественно противопоставляется Пределу
MadMax
Про Сопряжение сам уже давно хотел предложить. Согласен на 100%. Визуально-добро что екран города, что феникс фея. Тем более, думаю, изначально Сопряжение планировалось добром на противовес Форджу, но раз вышло как вышло сделали нейтральным что бы не нарушать баланс
Mantiss
Интересный подход. Получается своего рода градация добра для ресурсов.
Драгоценные камни - самый добрый ресурс. У трёх добрых фракций из пяти, считая Сопряжение и Фабрику. Злым и нейтралам не положен вовсе.
Кристаллы чуть злобнее. У двух добрых фракций и одной нейтральной.
Сера ещё мрачнее. У двух нейтралов и одного единственного подземного злыдня.
Ртуть - выбор злобнейших. Четыре злые фракции из пяти, включая Кузницу и Предел.

Должен признать, что лично мне такой подход не близок. Как-то не получается у меня оценивать ресурсы по мировоззрению. Для меня ресурс - это нейтральная вещь. Что из него сделаешь, то и получится. И в игре, на мой взгляд, сейчас именно так. Т.е. место добычи драгоценных камней не выглядит, как форпост светлых сил. Лаборатория алхимиков в свою очередь не оформлена как место перманентного шабаша. (И герои алхимики вообще номинально добрые.)

Если же при спарке фракция_Т7-ресурс отталкиваться от максимально атмосферной привязки И правила "каждый ресурс по возможности задействовать для каждого мировоззрения", то я бы делал так:

Замок - драгоценности, ибо ни с чем другим люди ничего особо выдающегося делать не умеют.
Оплот - сера, ибо драконы же. Что там ещё должно быть?
Башня - ртуть. Алхимики же.
Фабрика (запишу в добрые) - кристаллы. Ибо везде, где стимпанк, там уголь. А тут особо ядрёный его заменитель, что частенько встречается.

Подземелье - сера. Драконы же.
Инферно - драгоценные камни. Серы у них на всё другое уйдёт вагон, а дьяволы корыстные соблазнители и антипод ангелов.
Некрополь - ртуть. Помнится, костяные драконы во второй части в лаборатории производились. Есть там какая-то отсылочка к тёмной алхимии.
Кузница - кристаллы. Всё же тёмный аналог Фабрики. И если там был бы драконовый голем, использовать в качестве топлива волшебные кристаллы самое то.
Пределу, буде таковой вообще обдумывать, я бы вводил на уровне "требуется случайный каждую неделю разный". Шиза должна отображаться.

Крепость - ртуть. Одна из тем фракции яды и их испарения.
Цитадель - драгоценные камни. Это варвары, которые ни с чем другим управляться не должны. "Моя хотеть цветные камешки, дай."
Причал - сера. Порох, пушки, все дела, но важнее, что аспид - это бескрылый дракон, причем живой.
Сопряжение - кристаллы. В моей нотации эти кристаллы получаются скорее горючими, так что фениксу подходят идеально.
Кронверк (ну нравится мне идея фракции, причем больше чем Причала с Фабрикой вместе взятыми) - без ресурса. У них там на ледяном острове даже жадности нет. Сплошной изоляционизм.

Но это всё фантазии на ветру, конечно же. По сути, любая другая расстановка ресурсов +- не хуже, включая существующую. Ибо привязка весьма условна. Дракон за кристаллы вместо серы, за ртуть или драгоценности? Почему нет? Это всё лишь условность, которой можно найти любое атмосферное обоснование. Геймлейно баланс равномерного распределения по фракциям важнее. Не случайно, например, в хотовской Фабрике нужно овердофига кристаллов аж на два (полтора) Т7, ведь у варваров этих кристаллов требует только грейд.





Касательно добристости/злобнистости. Я удивлён, что практически не встречается предложение сделать мировоззрение свойством героя, а не фракции. Мне казалось, что оно поочевиднее бесконечных однотипных идей по орлоглазу и мистицизму.
Dracodile
С идеей перенести сопряжение в добро я категорически не согласен.
1) В героях противопоставление фракций не 1к1.

Замок - Инферно, Замок - Некрополь - эти оба противопоставления легко читаются, и одинаково сильно обозначенны.
Оплот - Темница, Оплот-Некрополь - тоже легко видимое протипоставление.

Более того, есть даже протипоставление Крепость-Цитадель (оба нейтралы), но рядом с ним Цитадель-Замок и Цитадель-Башня (нейтрал-добро).

А еще в глубине таится такое протипоставление, как Оплот-Замок (гармония с природой против освоения природы). Эта линейка никогда не была основной в героях, но ее отголоски есть в секретной кампании Возрождения Эрафии. А более явно такая вещь обозначена уже в героях 4, в кампании Вихрей Войны (эльфийская часть кампании).

Поэтому противопоставлять Инферно и Сопряжение можно без всякого переноса Сопряжения в добро.

2) Более того, пока сопряжение - нейтрально, в игре есть изящная троица высоко-магических замков:
Башня - Сопряжение - Темница. (Добрые - Нейтралы - Плохие).

Все три замка идут в комплекте с очень сильными героями-магами, с мощными ориентированными на магию спец-строениями (Библиотека-Университет-Вихрь), с торговцем артефактами в городе, и с подчернкуто сильной армией при полной отстройке.

Выключив сопряжение из нейтралов, мы убьем эту красивую тройку.

3) Наконец, противопоставление Сопряжение-Инферно отнюдь не абсолютно.
Инферно - это город стихии Огня, и среди его существ представленны огненные духи (Гоги и Ифриты). В таком разрезе, Инферно наоборот будет верным собратом для сопряжения. (И в камании Хроник про элементалей так и происходит, между прочим!)
Inquisitor
Mantiss, с тем, что ресурсы - категория автономная и не связанная с мировоззрением, полностью согласен. Изначальный тезис не в том, что в паре ресурс-мировоззрение что-то одно определяет другое, а в том, что предложенная система восстановит "зеркальную" систему с ресурсами фракций, существовавшую в RoE. Судите сами:
Добро - 2 самоцвета, 1 кристалл (Замок, Башня, Оплот)
Зло - 2 ртути, 1 сера (Инферно, Некрополь, Темница)
Нейтралитет - 1 сера, 1 кристалл (Крепость, Цитадель)
Таким образом, подход предполагает не столько какую-то новую содержательную связь между мировоззрением и ресурсами, сколько воссоздание привычной схемы из оригинала. Добавили 4 фракции, на каждое мировоззрение приходится равное число, на каждый редкий ресурс - тоже равное число (просто чтобы их ценность на картах и шаблонах была одинаковой). С последним и возникают проблемы, очень уж не хочется представлять себе фракцию под самоцветы - это _скорее_ будет что-то условно-светлое из-за цветового сочетания, общей яркости и ассоциаций именно с ангелами и титанами (а вовсе не минотаврами или червями). Перекос в сторону света будет слишком внушительным и сильным, притом что благодаря ДнД образов условного зла больше, они ярче и интереснее для внедрения. Отсюда возникает стремление изменить ресурс фениксов и освободить место под тьму.

Dracodile, второй пост был не столько стремлением установить именно такие антагонизмы, сколько заметкой в духе "на это всё можно посмотреть под таким упрощённым углом". Не претендую на то, чтобы такие противопоставления были единственными - речь тут скорее о том, что в принципе возможно создание непротиворечивой системы с четырьмя добрыми фракциями и четырьмя злыми, это не перевернёт баланс и не сделает мировоззрения неравноправными. А исходный тезис, в защиту которого выдвинуто исходное предположение - тезис о том, что если и выправлять баланс, то в сторону зла. Мировоззрения - игромеханическая условность, которая не влияет почти ни на что; но эстетика Сопряжения очень светлая и позитивная даже (!) на фоне Башни, а повышенная мораль фей и фениксов на святой земле смотрится очень логично и естественно, ещё и облегчает их комбинирование с Оплотом. Привнесение тех же самых феечек в жертву смотрится, наоборот, не очень естественно. К тому же, буквально то же самое трио волшебников в двойке (а элементалисты выглядят явными наследниками волшебниц) вовсе не распределялось по принципу добро-нейтралитет-зло. Возможно, потому, что в этом трио явно не хватает некроманта, который превращает его в равновесный квартет 2х2.
Dracodile
Когда мне говорят, что Сопряжение доброе, потому что у них экран яркий и красивый - я вспоминаю следующие цитаты из одной игрушки
1) Узрите то, что несет свет.
2) Мы везем дары.
3) Мы будем щедрыми.
...
.............
...
4) Зарево ярче чем солнце.
Все эти цитаты - это реплики расчета Ядерной Гаубицы.
И ведь и правда ребята явлются щедрыми носителями даров света - но, как говорится, есть нюанс.

С сопряжением то же самое. Сопряжение олицетворяет космическую гармонию первозданных элементов. Оно, естественно, красиво. Оно, естественно, готово противостоять демонам, которые эту гармонию нарушают. Только вот сложно однозначно говорить о наличии доброго мировозрения в этом всем.

Даже фениксы в сопряжении воплощают в себе не только жизнь и возрождение, но еще и стремительный, сжигающий все на своем пути, огненный шторм. (смотрим как на модельку, так и на жилище). Сравнение с той же атомной бомбой очень уместно. И тот факт, что фениксы обладают самым высоким приростом среди всех 7х уровней, и при этом набором нексольких других очень сильных черт, тоже дополняет эту картину.

Кстати, противопоставление Предела (Asylum который) и Сопряжения - это заблуждение смертных. Пока спокойная жизнь этих самых смертных вписываются в космическую гармонию - сопряженцы будут пределников от смертных гнать подальше. Потому что Предел и смертные в одном месте гармонично существовать не могут.

Но вот если смертные перстанут вписываться в мировую гармонию - то тут уже нельзя исключать, что сопряженцы с пределом выступят единым фронтом.
Mantiss
Учитывая, что доброзлистость фракций влияет на игру только в виде ограничений работы одного объекта, мне трудно вообще радикально оценивать фракцию как добрую/злую. sad.gif
На отдельной карте ничто не мешает назначить любой фракции мировоззрение, причём не одно. Условно на юге добрые волшебник в Башне, а на севере злые. Верхние элементали за гармонию, мир, дружбу и жвачку, а подземные только за дружбу в виде пилы, которой планируют всех попилить. Некроманты запада - мерзкие упыри, собирающиеся отсосать всю кровь мира, а некроманты востока - мирные ученые, стремящиеся вылечить мир от эпидемии вампиризма, пользуясь доступными средствами. И т.д.
А если утыкаться в лор, то ещё веселее. Помните войско нигонцев, спасавшее мир от одного понаехавшего доброго эльфа?

Максимум, о котором можно говорить - дефолтное положение фракции в формулировке "скорее так". В этом смысле большая часть сколько-нибудь популярных концептов болтается вокруг нейтральности.
Haart of the Abyss
Так, я не понял. Тут что, социальный эксперимент? Первоапрельский тред из параллельной реальности? Если логика и факты вам мешают, так и скажите, не буду пытаться обратить на них внимание. (И Дракодилу тоже скажите, он тоже старается.)


Я: указываю, что Pyre к решению связать фениксов с ртутью не может быть причастен, т. к. связка фениксов с ртутью тянется из Героев 1, и если искать ей объяснение, то такое, которое работало при создании Героев 1.

Цитата(Haart of the Abyss @ 24 Jun 2024, 22:53) *
Самое главное: опять же, когда ввели связку ртути и фениксов, никакого Pyre не было и в помине, фениксы жили в Red Tower.


Цитата(Haart of the Abyss @ 24 Jun 2024, 22:53) *
Остаточный принцип к Героям 1 не применим, ничего "оставаться" фениксам не могло. В Героях 1 впервые (даже считая КБ, да что там, даже считая источники вдохновения проде МоМ) появились и ртуть, и фениксы, нет никаких причин полагать, что один из этих элементов был добавлен настолько раньше другого, что диктовал условия. Захотели бы сделать одним из ресурсов обогащённый уран и дать его фениксам — сделали бы и дали бы. Тем более что акцент на ртути только в двух местах — требованиях жилища друидов и фениксов, оба в одном городе (нет, у чернокнижника её никто не требует). Раз туда впилили ртуть — значит, ртуть подходила, без всякого "остаётся".

Заодно упоминаю повторение профильного ресурса у фракций рыцаря и варвара.


Мантис: подчёркнуто избирательно читает, игнорируя основной посыл.

Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 10:15) *
Просто методом исключения из имеющихся ресурсов. Что запрашивать за феникса? Сера, драгоценные камни и кристаллы отсеиваются просто из-за того, что уже заняты в других фракциях. Камень с деревом для заданной цели вообще не подходят, поскольку являются обычным ресурсом. Ну ладно, может в первой можно было взять драгоценные камни, пока титаны не появились.


Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 12:32) *
Если редкие ресурсы будут радикально по-разному использоваться, то их востребованность нельзя считать примерно равной. Будет как в первых Героях, когда драгоценные камни были наименее нужным ресурсом в долгосрочной перспективе.


Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 12:32) *
Для новой игры - ничего. Для старой - требования преемственности. Если игрок уже является ветераном предыдущих частей, для него переход с серы на кристаллы будет очередной коробящей деталью, бьющей по привычке.



Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 12:32) *
И иммунитет у феникса не к стихии дерева.


(Последнюю цитату привожу потому, что в Героях 1 и 2 у фениксов иммунитет ко всем стихиям сразу.)

Напомню, с чего началось:
Цитата
Для англоязычных весьма логично, почему он требует именно ртуть.


И зная любовь Мантиса к чёткой постановке вопросов — поставлю вопрос чётко: какие из написанных после этого утверждения обоснований логичности/предположений насчёт логики найма фениксов за ртуть релевантны для того момента времени (разработка Героев 1), когда были добавлены ртуть как ресурс, фениксы как юнит, и их соответствие друг другу?

(Сам факт наличия у NWC логичной причины я не оспариваю, если что. Оспариваю приведённые варианты оной, т. к. все они сводятся к "а вот в Героях 3", "а вот в Героях 2", "ну не делать же не как в Героях 1", "ну не делать же как в Героях 1" — что в лучшем случае тянет на труизмы, преемственность с Героями 1 и так очевидна, это утверждение об её отсутствии потребовало бы серьёзных обоснований, что ты и сам отметил.)

~~~~~

Следом подтягивается и Инквизитор:

Цитата(Inquisitor @ 26 Jun 2024, 09:30) *
- Погребальный костёр если и вызывает ассоциации со ртутью, то только потому, что иконкой для этого ресурса сделали котлы, ещё и стоящие на дровах; никаких культурных ассоциаций за этим не прослеживается, а конкретно эта довольно слаба.


Цитата(Inquisitor @ 26 Jun 2024, 09:30) *
- Ресурсом феникса ртуть стала в том числе потому, что самоцветы были ресурсом джинна, и дублирование было бы недопустимым


Но тут прямой реакции на мои замечания нет, можно допустить, что я просто в игноре/не был прочитан. )

~~~~~

А потом откуда-то появляются утверждения о доброй Фабрике (неявные — у Инквизитора, "среди пяти нынешних нейтральных две явно тяготеют в сторону добра"; и явные — у Мантиса, что вообще ВТФ, Мантис и при прошлых обсуждениях на эту тему присутствовал, и Фабрику знает и анализировал хорошо), и бред типа:

Цитата(Inquisitor @ 26 Jun 2024, 09:30) *
- Во всех кампаниях Сопряжение именно как единая фракция выступает на стороне добра.


Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 10:58) *
Замок - драгоценности, ибо ни с чем другим люди ничего особо выдающегося делать не умеют.
(И тут же Сера у Причала, угу.)

Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 10:58) *
в моей нотации эти кристаллы получаются скорее горючими


Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 10:58) *
Фабрика (…) где стимпанк, там уголь.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 14:10) *
1) Узрите то, что несет свет.
2) Мы везем дары.
3) Мы будем щедрыми.
...
.............
...
4) Зарево ярче чем солнце.


smile.gif
Starseeker
Какой-то неадекват у вас тут пошёл, граждане.
Какое, к Ксенофексу, доброе Сопряжение?
Забыли, зачем по Хроникам Тарнум оказался в стихийных измерениях, и с кем и почему он там боролся?

Изменения системы ресурсов и привязки тех или иных фракций к им вообще выглядят как просто "а чтоб было", никакой действительно значимой задачи в рамках геймплея это не решает.
Mantiss
Цитата(Haart of the Abyss @ 26 Jun 2024, 14:23) *
Так, я не понял. Тут что, социальный эксперимент?

Для меня это весь форум. smile.gif

Цитата(Haart of the Abyss @ 26 Jun 2024, 14:23) *
Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2024, 12:32) *
И иммунитет у феникса не к стихии дерева.


(Последнюю цитату привожу потому, что в Героях 1 и 2 у фениксов иммунитет ко всем стихиям сразу.)

Не-а. Армагеддон на них там действует. "Гедонить" фениксами во второй можно, но штормом. А в третьей - иммунитет к стихии огня.
Т.е. мои слова в данном случае вполне буквальны.

Цитата(Haart of the Abyss @ 26 Jun 2024, 14:23) *
Напомню, с чего началось:
Цитата
Для англоязычных весьма логично, почему он требует именно ртуть.


И зная любовь Мантиса к чёткой постановке вопросов — поставлю вопрос чётко: какие из написанных после этого утверждения обоснований логичности/предположений насчёт логики найма фениксов за ртуть релевантны для того момента времени (разработка Героев 1), когда были добавлены ртуть как ресурс, фениксы как юнит, и их соответствие друг другу?

Началось немного раньше, не с нас с тобой. С идеи заменить ртуть на дрова. И мой ответ нельзя рассматривать в отрыве от этого контекста.
Я отвечал на "логично заменить на дрова" в том числе и вариантом "альтернативной логики". Меня за подобное тут иногда троллем называют, но суть подобных ответов не в том, чтобы вынести мозг, а в том, чтобы определить способ мышления, постулировавшего "логику". В данном случае - без допроса или тестирования проверить мышление ассоциативным рядом.

Но твоё вмешательство неожиданно поменяло ход топика. Выяснилось, что иное распределение ресурсов по фракциям таки востребовано, и мне стало интересно почему.

Цитата(Haart of the Abyss @ 26 Jun 2024, 14:23) *
А потом откуда-то появляются утверждения о доброй Фабрике (неявные — у Инквизитора, "среди пяти нынешних нейтральных две явно тяготеют в сторону добра"; и явные — у Мантиса, что вообще ВТФ, Мантис и при прошлых обсуждениях на эту тему присутствовал, и Фабрику знает и анализировал хорошо)

Мантисс помнит, что сам экипаж в какой-то момент задумался, а не сделать ли Фабрику доброй? Так что в рамках теоретических рассуждений вполне имеет смысл в формате "а что если". Собственно, формат "а что если" в любом случае предполагает некоторую субъективность и неизбежность "обоснуйства". О чём я не забыл написать.

И да, Причал - это не люди, а пираты.

Inquisitor
Dracodile, вот я читаю ваше описание и вижу... Башню. Законопослушно-нейтральный Гэвин Магнус, сияющий град на горе Целестия, собственные цели де-факто не зависящие от добра и зла (в случае Башни - сложно сказать, но очень выделяется абстрактное знание, в случае Сопряжения - орднунг, гармония элементов). Однако Башня добрая, а аналогичное по значительной части параметров Сопряжение - нет. Не вижу поводов к такому разделению, кроме исходной проблемы триады магов, которая, как уже выше указал, разрешается, если включить в неё некроманта.

О "ярком экране" и подобном: дело далеко не только в экране. Феи и фениксы, независимо от олицетворяемых образов, считаются всё-таки конкретно в рамках вселенной Героев созданиями условного света: это тянется со времён сюжета первых двух частей, где Волшебницы выглядели даже более абстрактно-добрыми, чем феодальные рыцари без тени религиозности в оформлении. Ровно так же Природа в четвёрке ассоциативно скорее на стороне добра: сюда массово перешли герои доброго Оплота, эльфы не потеряли своей грации и света, разве что интриги раскрыты чуть более ярко - ну так и в тройке/MM7 уже много всего дурного было известно про Парсона, что не мешало Оплоту оставаться добрым. Сопряжение выглядит добрым не только из-за экрана, но и из-за обоих "живых" юнитов, портретов героев-элементалистов, и, что особенно важно, родной земли: на Высокогорье без преувеличения половина всех препятствий - различные цветы, горы со снежными шапками и мягкие-пушистые ёлочки словно сошли с иллюстраций к волшебным сказкам. Хотим мы того или нет, но гармония есть добро в рамках вселенной, где сюжет буквально крутится вокруг древней расы, установившей гармонию, цивилизацию и порядок, и фэнтези-зергов, разрушающих миры. Так же как добром является саморазвитие-созерцание магов Бракады и Миста.

О фениксе: эта двойственность всегда соответствовала образу птицы, что не мешало ей считаться условно-доброй. Да, в ДнД фениксы - нейтральные элементали с тягой к разрушению, а во вселенной Роулинг, например, явно доброе существо. А феи там, наоборот, представляют собой угрозу и склонны к вредоносным действиям - что не отменяет их светлого облика во вселенной Энрота. Герои - конструктор, но этот конструктор имеет базу в виде сеттинга. Можно отыгрывать жестоких эльфов Лорвина, можно сделать на собственной карте горгулий демонами, можно представить феникса воплощением всепожирающего огня, но существует лорная основа, которая задаётся конкретным миром. И в этой лорной основе феникс систематически соотносится со светом, так же как и горгулья.

Mantiss, именно! Вопрос мировоззрения вообще не центральный, любые рассуждения здесь - скорее спор об эстетических чертах, об образах в основе тех или иных фракций. Все рассуждения базируются скорее на том, какие расхожие ассоциации вызывают образы, без какого-то глубокого содержания, за исключением самих архетипов.

Haart of the Abyss, да, рассуждения о джинне и костре не привязаны к Вашим комментариям на тему Алой башни, исходный пост скорее был стартом обособленной ветки дискуссии. Вообще стараюсь не рассматривать в своих рассуждениях Pyre с точки зрения архетипов, так как считаю Башню куда как лучше подходящим фениксам жилищем, а костёр - вынужденной необходимостью в связи с обликом экрана города. Что касается добра и Сопряжения - тут, не скрою, рассматриваю Конфлу прежде всего в контексте Клинка Армагеддона и Рождённых в огне, то есть в современную историческую эпоху Энрота. Да, в MM8 мы видим противоположный ракурс, но фракция в героях - это именно цельная фракция, содержащая в себе не только слуг элементальных лордов, но и другие создания, почувствовавшие "Зов сопряжения", образно выражаясь.
Фабрика тяготеет к свету куда как меньше, так как в кампании мы намеренно отыгрывали её светлое начало, а вот во второй по слухам/ощущениям будем отыгрывать тёмное. Её анализировать не берусь.

Upd. Коль скоро вариант массово отвергнут, то замечу: дальнейшие рассуждения веду в порядке дискуссии об архетипе, поэтому восприму положительно их перенос в условную "бездну флуда".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.