Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
hippocamus
Цитата(Хоботов @ 11 Feb 2021, 23:58) *
Раз уж пошел такой разговор о вольностях со слотом для книги, то и с самой книгой предлагаю обращаться как с обычным артефактом.
Все те же механики. В том числе в случае победы над вражеским героем отбираем у него книжку!
Ну раз мы забираем у него стихийные книги из слота "разное" - почему бы не забрать? Но ИЗУЧИТЬ мы сможем заклинания, не из арефакта - только с Орлоглазом.
Тогда и смысл Орлоглаза повышается.
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 12 Feb 2021, 01:06) *
Цитата(Хоботов @ 11 Feb 2021, 23:58) *
Раз уж пошел такой разговор о вольностях со слотом для книги, то и с самой книгой предлагаю обращаться как с обычным артефактом.
Все те же механики. В том числе в случае победы над вражеским героем отбираем у него книжку!
Ну раз мы забираем у него стихийные книги из слота "разное" - почему бы не забрать? Но ИЗУЧИТЬ мы сможем заклинания, не из арефакта - только с Орлоглазом.
Тогда и смысл Орлоглаза повышается.

орлоглаз слишком много требует всего для реализации , вряд ли он станет сильнее , если просто вырастет в нем нужда
tolich
А ещё можно при победе над вражеским героем забирать у него коня. Пусть пешком ходит или нового покупает.
hippocamus
Цитата(tolich @ 12 Feb 2021, 16:20) *
А ещё можно при победе над вражеским героем забирать у него коня. Пусть пешком ходит или нового покупает.
Так ведь забирают же. Вот он и сидит в таверне, пока кто-нибудь ему на нового не раскошелится ))
Aeternus
Заклинание Видение дает возможность просмотра шкатулок пандоры
SLAVICBOY
Цитата(Aeternus @ 12 Feb 2021, 21:40) *
Заклинание Видение дает возможность просмотра шкатулок пандоры

Нееееее. Так весь азарт теряется. Тем более на генерируемых картах обычно всяких подлянок в духе 228 лазурных драконов нету. Так что ну только для авторских карт пригодится в основном
Aeternus
Цитата(Slavic boy @ 12 Feb 2021, 23:55) *
Цитата(Aeternus @ 12 Feb 2021, 21:40) *
Заклинание Видение дает возможность просмотра шкатулок пандоры

Нееееее. Так весь азарт теряется. Тем более на генерируемых картах обычно всяких подлянок в духе 228 лазурных драконов нету. Так что ну только для авторских карт пригодится в основном

Азарт теряется еще когда ты используешь HeroesAssist, но почему-то этому никто не возмущается. Но как только появляеться возможность легально посмотреть пандорку и сделать практически неиспользуемое заклинание более полезным, то сразу против. Действительно, это же ломает азарт на шаблонных картах, хотя логичным бы наоборот, ведь тот самый азарт должен был бы проявляться на авторских картах, где ты должен гадать засунул ли в ту пандорку автор 228 оазуриков или нет. И какие бонусы я получу, если их пробью.

И да, функционал просмотра пандорок уже есть и да, он используется именно для хардкорных одиночных карт. Сделан в плагине SoD_SP и пользуется популярностью.

Так что почему не усилить откровенно слабое заклинание, которое к тому же частично дублируется функционалом таверны - не знаю. Очевидно, людям и так баланс нормальный.
1/2
Aeternus
Видениям можно приделать множество новых функционалов и без пандорок - просмотр армии банков, проверка наличия ГС в нейтральной армии, просмотр содержимого банков, списка артефактов утопии, количества ресурсов в кучках (в т.ч. размера сундука с опытом).
Aeternus
Цитата(1/2 @ 13 Feb 2021, 16:20) *
Aeternus
Видениям можно приделать множество новых функционалов и без пандорок - просмотр армии банков, проверка наличия ГС в нейтральной армии, просмотр содержимого банков, списка артефактов утопии, количества ресурсов в кучках (в т.ч. размера сундука с опытом).

О банках я вроде раньше писал, а вот мысль про пандорках только сейчас пришла.
Просмотр наличия ГС я бы уже считал излишним, впрочем как и количество ресурсов в кучках и сундуках. Но можно и так. Если видеть, так все

hippocamus
Цитата(1/2 @ 13 Feb 2021, 17:20) *
Aeternus
Видениям можно приделать множество новых функционалов и без пандорок - просмотр армии банков, проверка наличия ГС в нейтральной армии, просмотр содержимого банков, списка артефактов утопии, количества ресурсов в кучках (в т.ч. размера сундука с опытом).
Ребят, лайки зарабатываете?
Давайте так подкручу, через админку.

Ну серьёзно, ну можно же уже привыкнуть к тому, что некоторые идеи не стоит даже предлагать в разделе ХотА.
Даже тема специальная была - чего ни в каком случае предлагать не стоит.

Вот проверку на наличие грейженого стека Видению добавить бы можно.
Можно прогноз битвы даже.
Но вообще - и так очень удобное заклинание, особенно при игре через Дипломатию, не нуждающееся в бусте.
1/2
hippocamus
Сообщение было не про новые предложения (тем более что это я уже предлагал когда-то год назад), а про то, что если нужно усилить видения, сделать это можно многими способами, не ломаю фичу пандор.
Aeternus
hippocamus, и какие же нельзя? Без шуток, хочу почитать. И почему предложение про видения плохое?
Прогноз битвы... ммм... вау. Его точность будет приблизительно такая же как на любой битве в кингс баунти., где на всех войсках противника пишет невозможно победить, а итогу ты проходишь бой за 2-3 раунда без потерь. Кому вообще интересно как автобой оценивает твои шансы на победу, ведь единственный случай когда автобою я обычно доверяю - улик. Все. Все остальные боевки - ручками.
*удобное заклинание при игре за дипломата* - а во всех остальных случаях используется так же часто как и устранение преград с минным полем
клеш или анархия, а на основных шаблонах, которые занимают доминирующую нишу в героях, видение так и будет бесполезным заклинанием.
hippocamus
Вот тема. Она в архив ушла, но она доступна:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366
Она уже очень старая, но дух верен, понять можно.
Valintinus
Новые артефакты, аналоги Брелка Отрицательности для других стихий.

[v] Брелок Отрицательности (невосприимчивость к Молнии-2, Цепной молнии-4) Major, 5000, (Воздух)

[+] Брелок Гравитации (невосприимчивость к Метеоритному дождю-4, Взрыву-5) Relic, 8000 золота. (Земля)
[+] Брелок Огнеупорности (невосприимчивость к Огненному шару-2, в т.ч. Магогов, Инферно-4) Major, 5000. (Огонь)
[+] Брелок Морозостойкости (невосприимчивость к Ледяной стреле-2, Кольцу Холода-3) Minor, 4000. (Вода)

Дополнительно: Брелок Огнеупорности НЕ защищает от Армагеддона.
Свои войска теперь не пострадают от данных заклинаний.


tolich
Цитата(Valintinus @ 14 Feb 2021, 23:34) *
в т.ч. Магогов
С чего бы это? Кулон жизни, вроде бы, не препятствует могучим горгонам в их жатве. Брелок отрицательности не защищает от Грохота Титанов.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 14 Feb 2021, 20:37) *
Вот тема. Она в архив ушла, но она доступна:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=14366
Она уже очень старая, но дух верен, понять можно.

Да, боюсь с таким подходом тебе, hippocamus, придется сократить эту тему на на половину, а то и на три четверти.
А вообще это не очевидная правка баланса, по крайней мере я еще не видел ее на форуме. Или ты это считаешь убер-заклинанием?
Snake_B
Цитата(Aeternus @ 14 Feb 2021, 23:47) *
Да, боюсь с таким подходом тебе, hippocamus, придется сократить эту тему на на половину, а то и на три четверти.


как будто это что-то плохое..

когда я активно делал мод под циву, больше всего меня выбешивали предложения новых идей.. не, ладно когда предложили, ответ получили и ушли.. но когда начинается вот это вот рассусоливание, авторы мода ничего не понимают, в циве обязательно должен быть юнит - снайпер/спецназовец/сантехник, и так на пару страниц.. или когда приходят и пост на 50 пунктов, что надо изменить/добавить (и да, в нем обязательно должен быть снайпер)..

нет, я не говорю, что у всех так.. наверняка команда хоты не знает, чтобы им еще сделать и черпают идеи из этой темы..
Хоботов
Цитата(Snake_B @ 15 Feb 2021, 01:16) *
Да, боюсь с таким подходом тебе,
когда я активно делал мод под циву, больше всего меня выбешивали предложения новых идей.. не, ладно когда предложили, ответ получили и ушли.. но когда начинается вот это вот рассусоливание, авторы мода ничего не понимают, в циве обязательно должен быть юнит - снайпер/спецназовец/сантехник, и так на пару страниц.. или когда приходят и пост на 50 пунктов, что надо изменить/добавить (и да, в нем обязательно должен быть снайпер)..

нет, я не говорю, что у всех так.. наверняка команда хоты не знает, чтобы им еще сделать и черпают идеи из этой темы..

Ну так снайпера-то в итоге добавили в мод для цивы? Я так и не понял...
(в Хоте он увы уже есть, так что да - данная тема совершенно необходима).

А если серьезно - она полезна хотя бы тем, что тут можно выговориться, излить мысли и тем самым успокоить мятежную душу свою.
Зачастую чужие идеи тоже интересно почитать.

Пусть даже за все время ничего из написанного тут и не было реализовано, или было - но это и так в команде уже знали и обдумывали
(это просто гипотеза, может знающие люди подтвердят/опровергнут).
1/2
Snake_B
Смею предположить, что если бы захламленность темы ненужными предложениями была бы проблемой для команды, то в шапке был бы более подробный список правил, и может даже Q&A. Да, как минимум половина темы это повторы или предложения покрутить цифры (мне тоже нравится предлагать крутить цифры, хотя я и понимаю, что это бессмысленно на все 100%), но как сделать, чтобы они не появлялись?
Snake_B
Цитата(Хоботов @ 15 Feb 2021, 00:33) *
Ну так снайпера-то в итоге добавили в мод для цивы? Я так и не понял...


мне было проще, в конце концов я прикрутил возможность делать компоненты для мода и всех любителей предложений на 20 пунктов отправлял туда.. вот там редактор компонентов и руководство как добавлять..
из тех у кого было очень много предложений туда никто так и не дошел... ну и ладно..
Andriushka
Опять насчет навыка "Волшебство". Если, например, вместо небольшого увеличения урона заклинаний

Волшебство I - дает +1 применение боевого заклинания 1 уровня за бой
Волшебство II - дает +2 применения боевого заклинания 1-2 уровня за бой
Волшебство III - дает +3 применения боевого заклинания 1-3 уровня за бой

Максимум можно применять до 2х заклинаний в любом раунде на любом своем ходу, где одно заклинание - любое, а второе - только боевое. Сначала всегда применяется любое заклинание как обычно, потом становится доступным применить только боевое заклинание, даже после текущего применения. Возможны двойные атакующие заклинания в любом раунде.

Соответственно, не сильно эффективные боевые заклинания начальных уровней можно использовать после основного заклинания в первом же раунде. И так до 3х раз всего. В открытой книге магии отображаются только боевые заклинания до 3 уровня, если уже было применено заклинание в этом раунде.



Когда у героя есть от 1 до 3х дополнительных применений боевых заклинаний, книжка магии выглядит с цифрой III, II и I оставшимся дополнительным боевым заклинанием. Когда израсходованны все 3 дополнительных боевых заклинания в 3х раундах, картинка книжки выглядит обычно. Цена маны и сила дополнительных боевых заклинаний без изменения. Герои со специализацией "Волшебство" и артефакты на "Волшебство" тоже без изменения, усиливают боевые заклинания.

Также, Волшебство I-III уровня дает применить дополнительное боевое заклинание от 1 (на Волшебстве I) до 3 (на Волшебстве III) уровня, без заклианинй 4 уровня, чтобы армагеддоном и взрывом два раза не ходить, т.е. в книжке дополнительного боевого заклиания по мере навыка "Волшебство" даются не все заклианиня, а только 1-3 уровней.

--------------

Можно атаковать заклинаниями, например, огненный шар или кольцо холода, которые почти не используются, т.к. есть более эффективные не боевые массовые или боевые более сильные высоких уровней.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 16 Feb 2021, 13:37) *
Опять насчет навыка "Волшебство". Если, например, вместо небольшого увеличения урона заклинаний

Волшебство I - дает +1 применение боевого заклинания 1 уровня за бой
Волшебство II - дает +2 применения боевого заклинания 1-2 уровня за бой
Волшебство III - дает +3 применения боевого заклинания 1-3 уровня за бой

Максимум можно применять до 2х заклинаний в любом раунде на любом своем ходу, где одно заклинание - любое, а второе - только боевое. Сначала всегда применяется любое заклинание как обычно, потом становится доступным применить только боевое заклинание, даже после текущего применения. Возможны двойные атакующие заклинания в любом раунде.

Соответственно, не сильно эффективные боевые заклинания начальных уровней можно использовать после основного заклинания в первом же раунде. И так до 3х раз всего. В открытой книге магии отображаются только боевые заклинания до 3 уровня, если уже было применено заклинание в этом раунде.



Когда у героя есть от 1 до 3х дополнительных применений боевых заклинаний, книжка магии выглядит с цифрой III, II и I оставшимся дополнительным боевым заклинанием. Когда израсходованны все 3 дополнительных боевых заклинания в 3х раундах, картинка книжки выглядит обычно. Цена маны и сила дополнительных боевых заклинаний без изменения. Герои со специализацией "Волшебство" и артефакты на "Волшебство" тоже без изменения, усиливают боевые заклинания.

Также, Волшебство I-III уровня дает применить дополнительное боевое заклинание от 1 (на Волшебстве I) до 3 (на Волшебстве III) уровня, без заклианинй 4 уровня, чтобы армагеддоном и взрывом два раза не ходить, т.е. в книжке дополнительного боевого заклиания по мере навыка "Волшебство" даются не все заклианиня, а только 1-3 уровней.

--------------

Можно атаковать заклинаниями, например, огненный шар или кольцо холода, которые почти не используются, т.к. есть более эффективные не боевые массовые или боевые более сильные высоких уровней.

ужасающая , лютая и безчеловечная имба
к тому же , я слышал , что правки можно предлагать в виде - "ослабить " "усилить " "добавить "
эта подходит под категорию "заменить "
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 16 Feb 2021, 12:37) *
Опять насчет навыка "Волшебство".
Волшебство I - дает +1 применение боевого заклинания 1 уровня за бой
Волшебство II - дает +2 применения боевого заклинания 1-2 уровня за бой
Волшебство III - дает +3 применения боевого заклинания 1-3 уровня за бой

Отличная идея, но только зачем менять механику волшебства? Лучше чтобы это было отдельным навыком.
tolich
Или заклинанием.
hippocamus
Aeternus
Я уже не в составе Экипажа. Мне-то всё равно.
Но только если я ещё старался как-то отвечать, иногда Доцент отвечал - сейчас отвечает только Сав, и только если по существу.
Так что смысла писать - архимало...
Mantiss
Если появится действительно новое, я тоже могу отписаться, если покажется хоть сколько-нибудь толковым.
Увеличение количества кастов уже обсуждалось даже в этой теме, причем применительно в виде "заменить или дополнить" орлоглаз. Но даже там не было варианта +3 каста. Даже один вроде бы пытались относительно вменяемо ограничить как реакцию на каст противника. Т.е. получался в лучшем случае +1 каст за раунд относительно противника, и только если еще был юнит, который походит после каста противника.
VinnyMo
незнаю , была ли такая идея ... суть вкратце :
все мы знаем какие заклинания имбы , а какие нет - перераспредлить заклинания по полезности на разные уровни магии в башнях магии соответствии с силой
например замедление и ускорение - явно не первый уровень , итд
1/2
Цитата(VinnyMo @ 18 Feb 2021, 17:12) *
незнаю , была ли такая идея ... суть вкратце :
все мы знаем какие заклинания имбы , а какие нет - перераспредлить заклинания по полезности на разные уровни магии в башнях магии соответствии с силой
например замедление и ускорение - явно не первый уровень , итд

Идея была. Если я правильно помню, то экипаж не собирается переставлять заклинания по школам или уровням. Я не знаю их мотивацию, но я вижу как минимум три причины этого не делать:
1) это может существенно испортить баланс на авторских картах
2) это сильно меняет темп и баланс онлайн игры. Например, замедление на третьем уровне сильно изменит баланс маг-воин (потребуется мудрость для изучения) , ослабит "среднестатистического" героя.
3) нужно переделывать многие элементы игры - стартовые заклинания героев, вероятности выпадений в гильдиях, манакосты. Также есть нетривиальные тонкости в духе количества заклинаний на каждом уровне магии.
Andriushka
Цитата
но только зачем менять механику волшебства?

+5% урона - это навык вникуда, просто чтобы был потому что Атака и Стрельба, в оригинале это один из самых "для галочки" навыков, явно не сравним с уникальными для игры логистикой, разведкой и т.д. Насколько понимаю, смысла в 5-15% урона от заклинанй нет, если делать больше, это уже вне баланса высокоуровневых заклинаний, уникального в таком навыке немного, и не особо интересный навык. Предложение выше потому, что тема двойных заклинаний обсуждалась, но % выпадения двойного заклинания не очень подходит, и тем более не очень подходит двойное заклинание всегда (без штрафов для колдующего). Предложение выше не усиливает заклинаиня 4-5 уровней, и чисто просто для интерактивности - колдонуть что-то атакующее 1-3 уровня в дополнение, маг специализирующийся на боевых заклинаниях. Смещение навыка в полезности с высокоуровневых заклинаний (+15% урона для них) на начального героя (без усиления урона, но с доп. заклинанием). А вообще, просто показалось интересным поменять урон на доп. заклинание, поэтому и написал. Замедлил\ускорил, и в добавление волшебной стрелой вне очереди.

Цитата
к тому же , я слышал , что правки можно предлагать в виде - "ослабить " "усилить " "добавить "
эта подходит под категорию "заменить "


Здесь, наверно, без разницы, если говорить о навыке "Колдовство", ведь везде есть исключения. Если "Орлиный глаз" поменяют - это нормально, но если смысл "Логистики" затронут - это то чего делать точно нельзя. Обсуждают обычно те навыки которые напрашиваются на какие-то изменения, добавления (если более интересно будет выглядеть). Касательно вышенаписанного - это и ослабление и в большей степени усиление. Навык заменяется, но от этого ни холодно ни жарко, потому что "Колдовство", а не что-то другое. Я, не эксперт, чтобы заявлять "по цифрам по балансу", предложение чисто для интереса, сместить навык "Колдовство" из ненужных навыков в "повыше".
hippocamus
Цитата(1/2 @ 18 Feb 2021, 20:06) *
Идея была. Если я правильно помню, то экипаж не собирается переставлять заклинания по школам или уровням. Я не знаю их мотивацию, но я вижу как минимум три причины этого не делать:
1) это может существенно испортить баланс на авторских картах
2) это сильно меняет темп и баланс онлайн игры. Например, замедление на третьем уровне сильно изменит баланс маг-воин (потребуется мудрость для изучения) , ослабит "среднестатистического" героя.
3) нужно переделывать многие элементы игры - стартовые заклинания героев, вероятности выпадений в гильдиях, манакосты. Также есть нетривиальные тонкости в духе количества заклинаний на каждом уровне магии.
Да. В основном пункты 2 и 3.
Первый на самом деле не так критичен, ибо если в беседке или в гильдии на каком-то уровне прописано некоторое заклинание как обязательное - оно появится, даже если не должно появиться из-за того, что не соответствует по уровню.
Таким образом, можно в святыню первого уровня загнать Дверь Измерений, или на 2-й уровень гильдии - Армаг. Игра это воспримет совершенно спокойно. Это не даёт сделать именно редактор.
tolich
Цитата(Andriushka @ 18 Feb 2021, 23:10) *
в оригинале это один из самых "для галочки" навыков
Мой Сандро так не думает.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 18 Feb 2021, 23:10) *
Цитата
но только зачем менять механику волшебства?

+5% урона - это навык вникуда, просто чтобы был потому что Атака и Стрельба, в оригинале это один из самых "для галочки" навыков, явно не сравним с уникальными для игры логистикой, разведкой и т.д. Насколько понимаю, смысла в 5-15% урона от заклинанй нет, если делать больше, это уже вне баланса высокоуровневых заклинаний, уникального в таком навыке немного, и не особо интересный навык. Предложение выше потому, что тема двойных заклинаний обсуждалась, но % выпадения двойного заклинания не очень подходит, и тем более не очень подходит двойное заклинание всегда (без штрафов для колдующего). Предложение выше не усиливает заклинаиня 4-5 уровней, и чисто просто для интерактивности - колдонуть что-то атакующее 1-3 уровня в дополнение, маг специализирующийся на боевых заклинаниях. Смещение навыка в полезности с высокоуровневых заклинаний (+15% урона для них) на начального героя (без усиления урона, но с доп. заклинанием). А вообще, просто показалось интересным поменять урон на доп. заклинание, поэтому и написал. Замедлил\ускорил, и в добавление волшебной стрелой вне очереди.

Цитата
к тому же , я слышал , что правки можно предлагать в виде - "ослабить " "усилить " "добавить "
эта подходит под категорию "заменить "


Здесь, наверно, без разницы, если говорить о навыке "Колдовство", ведь везде есть исключения. Если "Орлиный глаз" поменяют - это нормально, но если смысл "Логистики" затронут - это то чего делать точно нельзя. Обсуждают обычно те навыки которые напрашиваются на какие-то изменения, добавления (если более интересно будет выглядеть). Касательно вышенаписанного - это и ослабление и в большей степени усиление. Навык заменяется, но от этого ни холодно ни жарко, потому что "Колдовство", а не что-то другое. Я, не эксперт, чтобы заявлять "по цифрам по балансу", предложение чисто для интереса, сместить навык "Колдовство" из ненужных навыков в "повыше".


тут можно проанализировать , чтоб понять в чем же дело с колдовством ...
1 этот навык - аналог навыка брони и нападения , но работает на заклинания , тем самым требует еще и ману + наличие тех самых заклинаний + развития школы магии
2 сама сила магии развивается вполне прекрасно , что вкупе с перечисленными в п1 условиями делает волшебство таким ненужным
1 )самый простой вариант апа - линейное усиление , раза в два , нет гарантии что взлетит , но бонус станет явно куда сильнее - но опять же может стоит ослабить саму силу магии
2) можно расширять область ударного заклинания , даже если оно точечное - на одну клетку за каждвый уровень (не берусь судить на сколькоо хорошо реализуется и на сколько имба ) , для цепной молнии +1 цель
3) вариант с двойным магическим ходом однозначная имба
возможно еть и еще оригинальные идеи , надо бы подумать на досуге
Хоботов
Еще как вариант усиления навыка волшебства (если кому то он кажется не достаточно полезным) - добавление артефактов на усиление этого навыка.
По аналогии с тетивой и стрелами из перьев ангела, которые усиливают навык стрельбы.
1/2
Раз уж астрологами объявлена неделя предложений по переработке навыка, который правится изменением цифр, то я тоже вставлю свои 5 копеек.
Базовое волшебство: заклинания 1-3 уровней наносят +20% урона
Продвинутое волшебство: заклинания 1-4 уровней наносят +20% урона
Экспертное волшебство: заклинания 1-5 уровней наносят +20% урона
Специализация работает как и прежде.
Это позволит избежать проблемы, что на ранних этапах навык дает слишком мало, а если поднять процент, то будет давать слишком много процентов на поздних этапах.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 22 Feb 2021, 20:16) *
Раз уж астрологами объявлена неделя предложений по переработке навыка, который правится изменением цифр, то я тоже вставлю свои 5 копеек.
Базовое волшебство: заклинания 1-3 уровней наносят +20% урона
Продвинутое волшебство: заклинания 1-4 уровней наносят +20% урона
Экспертное волшебство: заклинания 1-5 уровней наносят +20% урона
Специализация работает как и прежде.
Это позволит избежать проблемы, что на ранних этапах навык дает слишком мало, а если поднять процент, то будет давать слишком много процентов на поздних этапах.
В принципе да, интересно.
Но проблема этого навыка в том, что он даёт бонус только ударным заклам - далеко не самым эффективным в игре.
А вот если он начнёт давать бонус хасту-маслу - будет очень трудно правящаяся имба.
А к походным - вообще и вообразить трудно.
VinnyMo
нерфо-ап элемов из книги заклинаний : нельзя призвать повторный стек , пока жив предыдущий ...не знаю как реализуется , сложно , легко ли ...знаю что дает -
1 заспам какашками не возможен
2 другие элемы будут использоваться как альтернатива заспаму
kuindai
Цитата(hippocamus @ 23 Feb 2021, 02:39) *
Цитата(1/2 @ 22 Feb 2021, 20:16) *
Раз уж астрологами объявлена неделя предложений по переработке навыка, который правится изменением цифр, то я тоже вставлю свои 5 копеек.
Базовое волшебство: заклинания 1-3 уровней наносят +20% урона
Продвинутое волшебство: заклинания 1-4 уровней наносят +20% урона
Экспертное волшебство: заклинания 1-5 уровней наносят +20% урона
Специализация работает как и прежде.
Это позволит избежать проблемы, что на ранних этапах навык дает слишком мало, а если поднять процент, то будет давать слишком много процентов на поздних этапах.
В принципе да, интересно.
Но проблема этого навыка в том, что он даёт бонус только ударным заклам - далеко не самым эффективным в игре.
А вот если он начнёт давать бонус хасту-маслу - будет очень трудно правящаяся имба.
А к походным - вообще и вообразить трудно.


так лол разве сейчас волшебство бонус не ударным спеллам дает?
DOC'a
Ай, дайте тоже к общей пьянке по навыкам заджойнюсь


Ну вот тут как бы всё и понятно, вместо прибавки к опыту урезание опыта нужного для уровня, по понятным причинам после 25 уровня тока 2 столбца.
По итогу, как бы опыт превращается в рельсы, по которым можно переезжать с качем обучения. Уже к 8..9 уровню навык выходит грубо говоря как дополнительные 1−1/3−2/5−3 уровня (это типо я так очень умно написал накидывание статов согласно шансам класса героя и спецухи, а минус это если считать к выбору навыков из-за непосредственно кача обучаемости). На более мелких уровнях форс уровней работает чуть слабее, да и вообще границы ± колеблюца.

Т.е. в переводе на русский в таком виде обучаемость:
- Из-за линейности усиления на всех уровнях становится лаконичной, читаемой, понятной, при этом неимбовой и полезной в любой момент игры,
- С правильным качем единственного слота позволит зафорсить дальнейший кач, переехать на другие рельсы уровней вплоть до того, что сразу 5−3 уровней взять
- К тому же выполняется роль "подставки" до уровней когда можно откопать стихию (или чё другое мб качнуть)
- Условные +1/3/5 к статам коррелируют с условными +2/4/6 к атаке(ближ)/дефу у соответствующих скиллов

Цифры -20%/-40%/-60% понравились мне больше всего из разных вариантов как раз из-за получившейся оценочной формулы 1−1/3−2/5−3, а вообще поиграться можно по всякому, если вдруг баланс.
Andriushka
Цитата
Раз уж астрологами объявлена неделя предложений по переработке навыка, который правится изменением цифр, то я тоже вставлю свои 5 копеек.
Базовое волшебство: заклинания 1-3 уровней наносят +20% урона
Продвинутое волшебство: заклинания 1-4 уровней наносят +20% урона
Экспертное волшебство: заклинания 1-5 уровней наносят +20% урона
Специализация работает как и прежде.
Это позволит избежать проблемы, что на ранних этапах навык дает слишком мало, а если поднять процент, то будет давать слишком много процентов на поздних этапах.


Крутой вариант, точно лучше чем оригинальный навык.


----------------------

Хочется докрутить насчет навыка "Инженер". Уже писал в теме про добавление такого навыка, но там была бахрома из возможностей. Картинка навыка "Инженер" - шестеренка\пила\молоток. Вообще, в общем и целом этот навык вполне имеет место быть, подходит под большое количество боевых машин (особенно при еще большем их разнообразии). Например, навык в таком виде

Инженер I
200% ХП у всех боевых машин
Ремонт 10% ХП всех активных боевых машин и башен каждый раунд
Строит первую боевую машину на выбор

Инженер II
300% ХП у всех боевых машин
Ремонт 20% ХП всех активных боевых машин и башен каждый раунд
Строит вторую боевую машину на выбор

Инженер III
400% ХП у всех боевых машин
Ремонт 40% ХП всех активных боевых машин и башен каждый раунд
Строит третью боевую машину на выбор

Боевые машины героя Инженера всегда имеют много хп (но не башни). Ремонтирует каждый раунд боеспособные боевые машины и башни, разрушенные уже не восстанавливаются. Поврежденные боевые машины и башни чинятся в начале раунда начиная со второго (эффект как от заклинания - шестеренки вращаются\подтягивание гайки ключом над ними). На 3 уровне Инженера боевые машины почти неуничтожимы и скорее всего остаются после боя, если герой не проиграл. В осаде герой имеет сложноразрушимые башни, значительно усиливая оборону замка. Против этого контр-навык Баллистика особенно нужен.

Каждый раз при получении навыка "Инженер", открывается окно бесплатно получить\построить одну из боевых машин на выбор (подобно окну покупке боевой машины) если слоты не заняты

Баллисту
Палатку первой помощи
Повозку боеприпасов

Если бы альтернативных боевых машин было больше (кроме особенных, как Пушка), выбор был бы больше. К 3му уровню навыка может получить полный набор боевых машин. Можно отказаться от получения новой боевой машины, если она принципиально не нужна. Герои из тюрьмы или с навыком боевой машины уже имеют от 1 до 3х боевых машин.

Ну и конечно, большим плюсом была бы графика новых 3 видов боевых машин относительно их усиления, конкретно для героя с навыком Инженер. Изменение чисто графически, т.к. у боевых машин намного больше ХП чтобы отличие сразу было заметно.

Текущая баллиста выглядит как баллиста без навыка инженера
Текущая катапульта выглядит как с навыком Инженер I
Текущая палатка первой помощи выглядит как с навыком Инженер I
Текущая повозка боеприпасов выглядит как с навыком Инженер I или без навыка
Текущая пушка выглядит как с навыком Инженер II

И как писали выше под тем постом про навык инженера, добавить артефакт (например, "Циркуль чертежника", тип разное) на восстановление всех уничтоженных боевых машин на поле боя, если герой выиграл или отступил с поля боя (артефакт подействует даже если герой сбежит). По типу слабых артефактов из категории разное. Окно с восстановлеными машинами появляется после боя.

артефакт без навыка инженера - 40% вероятности восстановления для каждой уничтоженной боевой машины после боя
артефакт с навыком Инженер I - 60% вероятности восстановления для каждой уничтоженной боевой машины после боя
артефакт с навыком Инженер II - 80% вероятности восстановления для каждой уничтоженной боевой машины после боя
артефакт с навыком Инженер III - все уничтоженные боевые машины всегда восстанавливаются после боя
VinnyMo
машины стоят денег , восстановление и создание - думаю слишком круто
зато навык бы мог что то давать конструктам
Andriushka
Исходил из того, что прошлую версию навыка "Инженер" посчитали очень слабым и абсолютно ненужным, в этой версии, мне кажется, лучше. Как бы инженер-оборонщик, плюс навык баллистика врага против идет. Наличие большого количества боевых машин среди 8 героев не частое явление как и не частое явление что у конкретного героя очень быстро заполнятся все боевые машины. Плюс, например, у варваров из Цитадели, такой навык не встречается и не предлагается.
Andriushka
Заклинание "Шаровая молния". Боевое заклинание 3 уровня, магия воздуха. Цель 1 гекс.

Без школы воздуха и школа воздуха I - наносит урон 10 + 12 за уровень
Школа воздуха II - наносит урон 15 + 12 за уровень
Школа воздуха III - наносит урон 20 + 12 за уровень

Стоимость на школе воздуха III - 10 маны

Наносит первичный урон юниту после колдовства, добавляет длящийся эффект юниту - юнит под шаровой молнией, которая при переходе хода к этому юниту атакует его еще раз пока длится эффект. Над юнитом при переходе к нему хода эффект ударяющей шаровой молнии, юнит получает урон, только потом ходит. Длительность эффекта равна 1 раунд + 1 раунд за каждые 5 СМ. Повторное колдовство также первично атакует, заменяя длительность эффекта на новую. Шаровая молния за 1 раунд может атаковать юнит 2 раза, если он еще не походил, первичный урон + длительность и урон при переходе хода к юниту, если юнит уже походил, то толкьо первичный урон, но длителньость эффекта дольше на 1 раунд.

1-4 СМ = первичный урон + длительность 1 ход
5-9 СМ = первичный урон + длительность 2 хода
10-14 СМ = первичный урон + длительность 3 хода
15-19 СМ = первичный урон + длительность 4 хода
20-24 СМ = первичный урон + длительность 5 ходов
25-29 СМ = первичный урон + длительность 6 ходов
30-34 СМ = первичный урон + длительность 7 ходов
35-39 СМ = первичный урон + длительность 8 ходов
40-44 СМ = первичный урон + длительность 9 ходов
45-49 СМ = первичный урон + длительность 10 ходов и т.д.

Если сравнивать с волшебной стрелой, то со школой воздуха III и на СМ 10 при стоимости волшебной стрелы в 4 единицы урон 325 за 10 единиц маны, у шаровой молнии за 10 единиц маны урон уже всего 560, т.к. первичный урон + длится 3 хода. Если сравнить с молнией, у нее за 10 единиц маны урон 360, когда у шаровой молнии всего 560. Т.е. заклинание "шаровая молния" - меньший первичный урон, но больше урон в долгую.
tolich
Цитата(Andriushka @ 08 Mar 2021, 17:47) *
атакует его еще раз
Наверное, наносит урон, а не атакует? Электростатика: как яд, только электрический.
И, да, эффект снимается Лечением и Снятием чар.
hippocamus
Цитата(tolich @ 08 Mar 2021, 19:59) *
Цитата(Andriushka @ 08 Mar 2021, 17:47) *
атакует его еще раз
Наверное, наносит урон, а не атакует? Электростатика: как яд, только электрический.
И, да, эффект снимается Лечением и Снятием чар.
Если Электростатика, тогда скорее бафф: как Огненный щит, только наносит упреждающий урон атакующему "молнией громоптицы". А можно и просто приблизившемуся - будет хорошо контрить тактику "подойти к стрелку, а ударить кого-то другого".
Raistlin
Классная мысль, надо бы развить good.gif Добавить в игру существо, к которому нельзя подойти и вправду стоит, вернее, я уже даже знаю, кому достанется эта способность. В новых версиях WoG Ultra Edition - 2.3.0 и выше - появится четвёртый Феникс - Дух Энергии (улучшенный Дух Погребального Костра), который будет олицетворять собой не Огонь, а Электричество. Сейчас у него есть только одна дополнительная абилка - герой призывает Энергетических Элементалей вместо Огненных, если Духи Энергии есть в его армии, но теперь появится и вторая =).gif
lion-killer
Возникла идея очередного нового заклинания. Название - "Гидра", стихия - вода. Уровень 3-й. До 5-го не дотягивает по моему. Имеет область как у ледяного кольца, но колдуется на поле боя как "огненная стена", т.е. является условным препятствием. Через него можно пройти, поучив при этом урон. Наносит также урон по соседним клеткам. Дружественные войска не атакует. Можно как окружить своих лучников, так и поставить где-нибудь на проходе. Действует два хода.
tolich
Цитата(Raistlin @ 09 Mar 2021, 03:59) *
существо, к которому нельзя подойти
А ещё такое, от которого сложно отойти: каждый шаг в его окрестности стоит как два если существо противника окажется рядом с ним, его остаток хода сокращается вдвое. Если существо противника в начале хода рядом с этим существом, это фактически снижает скорость вдвое. Эффект держится ровно до конца хода и, скорее всего, НЕ снимается Лечением и Снятием заклинаний (потому что зачем). Возможно, если существо противника пройдёт несколько таких существ или несколько клеток рядом с такими существами, эффект накапливается.
Цитата(lion-killer @ 10 Mar 2021, 20:49) *
"Гидра", стихия - вода
lion-killer
Цитата(tolich @ 11 Mar 2021, 08:29) *
Цитата(Raistlin @ 09 Mar 2021, 03:59) *
существо, к которому нельзя подойти
А ещё такое, от которого сложно отойти: каждый шаг в его окрестности стоит как два если существо противника окажется рядом с ним, его остаток хода сокращается вдвое. Если существо противника в начале хода рядом с этим существом, это фактически снижает скорость вдвое. Эффект держится ровно до конца хода и, скорее всего, НЕ снимается Лечением и Снятием заклинаний (потому что зачем). Возможно, если существо противника пройдёт несколько таких существ или несколько клеток рядом с такими существами, эффект накапливается.
Цитата(lion-killer @ 10 Mar 2021, 20:49) *
"Гидра", стихия - вода


Название предварительное. Хотя это заклинание и брал за основу. Можно хоть "Щупальца Кракена" назвать или "Ледяной щит" и т.д., суть в механике. Надо ли такое заклинание вообще? Интересное ли оно?
hippocamus
Цитата(tolich @ 11 Mar 2021, 08:29) *
А ещё такое, от которого сложно отойти: каждый шаг в его окрестности стоит как два если существо противника окажется рядом с ним, его остаток хода сокращается вдвое. Если существо противника в начале хода рядом с этим существом, это фактически снижает скорость вдвое. Эффект держится ровно до конца хода и, скорее всего, НЕ снимается Лечением и Снятием заклинаний (потому что зачем). Возможно, если существо противника пройдёт несколько таких существ или несколько клеток рядом с такими существами, эффект накапливается.
Аура Замедления?
Andriushka
Цитата
Наверное, наносит урон, а не атакует? Электростатика: как яд, только электрический.
И, да, эффект снимается Лечением и Снятием чар

Да, наносит урон как эффект, как молния преследующая цель в виде эффекта на юните, снимается снятием чар и, наверно, лечением тоже. С ядом в Героях 3 сложность, если начать вспоминать про яд, есть виверна и аспид, плюс стрекозы с ослаблением просятся их перепутать с ядом, плюс зомби закидывают чем-то. Яд как эффект, но не заклинание уже используется. Насчет электростатики, не знаю, если это заклинание предлагалось ранее, у воздуха много названий заклинаний с молнией, шаровая молния подходит, особенно когда на 3 уровне есть заклинание огненный шар, для некоторой схожести, электростатика звучит как - есть гекс, который бьет молнией подходящих к нему юнитов, но не эффект на юните.

Цитата
Возникла идея очередного нового заклинания. Название - "Гидра", стихия - вода. Уровень 3-й. До 5-го не дотягивает по моему. Имеет область как у ледяного кольца, но колдуется на поле боя как "огненная стена", т.е. является условным препятствием. Через него можно пройти, поучив при этом урон. Наносит также урон по соседним клеткам. Дружественные войска не атакует. Можно как окружить своих лучников, так и поставить где-нибудь на проходе. Действует два хода.

Когда прочитал предложение, захотелось написать об одном другом предложении (они немного схожи), но оно как бы для отдельного героя другого города. Смысл в том, что в Героях 3 есть заклинание "Кольцо холода" (Frost Ring), а этот уникальный новый герой отличается тем, что только он может колдовать среди всех героев уникальное заклинаний "Кольцо льда" (Ice ring), т.е. это специализация героя - иметь уникальное заклинание "Кольцо льда" в книге и никто другой не может его применить или изучить у героя. У этого героя есть навык стихии воды как основной. Хотя мудрость герою не обязательно иметь, заклинание второго уровня.

------------------------

Заклинание "Кольцо льда". 2 уровень. Школа стихии воды. Не наносит урон. Не изучаемое в библиотеке или между героями, не находится в книге стихий или свитках.

Создает на поле кольцо льда не нанося урона вражескому отряду. Не может создать кольцо льда вокруг 2х гексового юнита или если есть преграды (должны быть свободными 6 гексов вокруг). Блокирует\окружает или защищает 1-гексовый юнит 6 гексами глыб льца вокруг. Для уничтожения\расчистки прохода нужно атаковать по каждой из глыб. Глыбы остаются до конца боя. ХП каждой глыбы равен 5-5-10-15 x СМ колдующего, т.е. немного и в основном на 1 удар. Это заклинание уникальное для одного героя - чтобы не спамить им везде, как если бы оно было стандартным для изучения. По-сути, это заклинание на удержание пешего 1 гексового отряда или спама круглыми 3х-гексовыми кольцами-преградами на поле боя. Заклинание хоть и не наносит урона, но всеже не укладывается в стандартные-допустимые, но для отдельного героя с этой уникальной специализацией было бы интересно и юзабельно.

Вражеские стрелки стреляют через глыбы, а вражеские летающие юниты их перелетают, но чтобы стать на гексе с глыбой, ее сначала нужно разбить. Можно защищать своих стрелков или делать баррикады этим заклинанием. Чисто графически спам легкими ледяными глыбами-кругами на поле боя может выглядеть нормально, особенно если огненным шаром их разбивать. Мне кажется, что уникальное отдельное заклинание для героя лучше не как полностью уникальное с нуля (хотя и такое может быть), а как редкая модицикация уже чего-то имеющегося, что обусловленно биографией героя.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.