Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
VAS_SFERD
Недетерменированный Орлиный глаз будет малополезен.
Если у врага тонна маны, то удорожание будет незначительным и случайным. (Проще пегасов взять)
Andriushka
Цитата
Недетерменированный Орлиный глаз будет малополезен.
Если у врага тонна маны, то удорожание будет незначительным и случайным. (Проще пегасов взять)


Но всеже получше, чем в текущем виде? Большая мана - это мощь, особенно в Героях 5, здесь на ранних уровнях такое может не дать сколдовать 1-2 заклинания, если знания до 40-50 или остаток от маны только. Сам навык вполне нормально связан со взаимодействием с маной врага, другие навыки этого не делают, а для нового отдельного навыка такое может быть избыточно.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Несколько разных артефактов с особыми эффектами:

1) Артефакт - "Призрачный щит" [слот: левая рука]. Полупрозрачный треугольный щит, в которого вселился древний призрак. Вместо увеличения параметров героя дает каждому своему отряду в начале боя эффект "Уклонение" на 6 раундов. Уклонение в виде 20% вероятности не получить удар вблизи или стрелковую атаку (как призраки из Героев 5). Эффект снимается заклинанием "Снятие заклинаний". Эффект похож на способность гномов отражать магию, но здесь уклонение от обычных атак, от магии нельзя уклониться с этим артефактом.

2) Артефакт - "Плащ ревенанта" [слот: плечи]. Длинный темно-красный плащ с полосами, изорванный снизу на лоскуты. Наделяет каждый свой отряд с начала и до конца боя эффектом "Ревенант" не снимающийся заклинанием "Снятие заклинаний". Эффект из Героев 5. Когда по отряду наносится любой урон уничтожающий этот отряд, отряд сначала падает, но потом сразу встает с 1 юнитом со 100% его ХП. После этого эффект "Ревенант" убирается у отряда. Но сам отряд считается уничтоженным. Когда бой заканчивается, отряды воспользовавшиеся активацией навыка (если они не были хоть раз воскрешены) не остаются после боя. Победить нельзя, но убежать можно, если все стоящие отряды героя использовали эффект. Артефакт действует на драконов, но не действует на механизмы.

3) Артефакт - "Третий глаз" [слот: голова]. В виде серебрянного обруча на голову. По центру обруча большой золотой круг в виде третьего глаза. С этим артефактом над своим текущим активным отрядом (только у него, не дальше в линии хода) отображается срабатывание морали, удачи или активация его способности (вообще все срабатываемые эффекты кроме дизморали, т.к. с ней отряд сразу пропускает ход), которые точно будут активированы в этом ходу. Значок эффекта над отрядом отображается в желтом круге (например, круг+значок эффекта морали внутри него означает что будет мораль после хода отряда). Если текущий отряд подождал, этот значок в круге к нему вернется только при переходе хода к нему.

4) Артефакт - "Повеза инженера" [слот: плечи]. Заменяет собой ношение плаща. С начала и до конца боя дает эффект "Защита от блокирования" всем своим стрелковым отрядам, не снимается заклинанием "Снятие заклинаний". Все свои стрелки становятся неблокируемыми и могут стрелять когда вражеский отряд на соседней клетке, но атака по отрядам которые блокируют только вблизи вручную. Сборный артефакт "Лук снайпера" имеет в себе этот эффект, как один из нескольких. Но "Повеза инженера" более быстрый и простой артефакт. По сути, большинство артефактов имеют силу более слабых, по-этому такое, наверно, допустимо. Кроме того, артефакт будучи стационарным щитом дает второй эффект отрядам "Защита от выстрела", также остается до конца боя и не снимается "Снятием заклинаний". Эффект дает +4 защиты но только против стрелковых атак врага, против юнитов ближнего боя эффекта нет.

5) Артефакт - "Сапоги боевого телепорта" [слот: ноги]. Добавляет герою в книгу 1 бесплатное и уникальное заклинание "Боевой телепорт", применимого 1 раз за бой. Заклинание 4 уровня, школы магии Воды. Владение школой стихий не влияет на это заклинание (оно всегда максимальное), но необходимо иметь Мудрость II, чтобы это заклинание всегда появлялось в книге героя за 0 маны. После 1 применения в каждом бою заклинание убирается из книги. Особенность артефакта в том, что подобное колдовство за 0 маны не считается заклинанием (активация артефакта) и можно его применить в одном раунде до своего заклинания или после своего заклинания, тогда "Боевой телепорт" остается одним заклинанием в книге для применения. Т.е. можно в одном раунде раз за бой колдовать "Боевой телепорт" + свое любое заклинание. Особенностью самого заклинания является то, что телепортировать можно любой отряд на поле (свой или вражеский). Больше нигде такого заклинания нельзя получить. Вне боя это заклинание не изучается навыком грамотности, т.к. привязано к артефакту. Здесь аналогия с артефактом "Грохот Титана". Такие сапоги имеют похожий тип артефакта.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Телепорт" может быть еще усилено снятием не только пут дендроидов, но и эффекта медлительности с отряда. Вполне возможно, что эффект замедления может гаситься этим заклинанием, если путы дендроидов снимаются. Больше смысла использовать телепорт, если телепортировать замедленного юнита, иначе до него быстро дойдут. Или точечно снимать замедление с отряда без придания ему ускорения.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Герой который берет навык "Грамотность I" получает бесплатно книгу заклинаний если ее у него нет (сам ее составляет), получает книгу находясь в любом месте на карте. Незначительный скрытый бонус навыка, чтобы взять навык герою из-за нужной книги, которую нельзя или очень сложно получить. В этом смысле когда предлагается навык, а у героя нет книги, то слева или справа от навыка добавляется картинка книги (или книга наложена на угол картинки навыка), чтобы выглядело наглядно.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



В заклинании "Молитва" не нравится то, что оно увеличивает скорость. Поле и так не очень большое, артефакты и ускорение делают многих медленных юнитов слишком искусственно далеко шагающими, а здесь еще и это заклинание дополнительно увеличивает скорость, пусть и используется больше для инициативы, а не дальности хода, но всеже. Со скоростью это заклинание слишком не уникально, хотя графический эффект заклинания очень хороший.

Вместо скорости увеличивает урон отряда. Это чуть больше подходит под "боевое усиление" отряда, чем скорость. Урон, увеличиваясь на % от максимального значения диапазона, увеличивается весь урон минимум на +1, т.е. гнолл с эффектом молитвы наносит уже 3-4 урона вместо 2-3, а с молитвой и благословением, урон 5 единиц. Выглядит непривычно, но не сверх много и вполне допустимо, гнолл имеет большой урон для своего уровня, а +2 активных эффекта на них - не часто возможны. Юниты которые начинают получать +2 урона должны иметь максимум базового урона от 10 единиц:

Замок, Оплот, Башня, Темница, Некрополь, Инферно с 5 уровня
Крепость, Цитадель, Причал с 4 уровня
Сопряжение с 6 уровня

Гигант и Титан получают максимальный бонус +12 урона, урон становится 52-72 (вместо 40-60), с благословением 73. Еще чуть усилить само заклинание, т.к оно не дает скорость.

Без школы магии Воды - Атака и Защита +3, Урон +10% (Один отряд) [16 маны]
Школы магии Воды I - Атака и Защита +3, Урон +10% (Один отряд) [12 маны]
Школы магии Воды II - Атака и Защита +5, Урон +20% (Один отряд) [12 маны]
Школы магии Воды III - Атака и Защита +5, Урон +20% (Все отряды) [12 маны]


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет кнопки "Защититься" в бою. Если например, она дает +20% защиты (но минимум уже +2 защиты, а не единица защиты) пока отряд защищается, и +10% защиты (здесь уже минимум +1 защиты) на следующем его ходу. Как остаточный эффект от обороны. Чтобы оборона еще могла влиять на следующий ход.

Например, у юнита 20 защиты, в защитном виде он имеет 24 защиты пока не ходит, а на следующий раунд будет иметь 22 защиты когда ход перейдет к нему. Понятно, что если он опять защитится, то в цикличности у него снова будет 22-24 защиты. Если не защитится, то 22-20. Т.е. хочется чтобы такое не эффективное действие как "защититься" давало больший эффект, особенно если отряд не атаковали пока он защищался или для отряда лучше было защититься, чем переместиться.

Выше писал про дендроидов, если бы у них была способность тройного бонуса защиты. У дендроидов с 20 защиты, после активации пока не ходят было бы 32 защиты (+60%) и на следующий ход остаточный эффект в виде 26 защиты (+30%).
kuindai
Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит
USBhere
Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит

Для тех, кто в танке. Не будет ни каких дополнений, патчей и подобного. Фабрику и ее контент выпустят по готовности целиком и только так. Сколько бы это времени не заняло и в каком бы году это не произошло. Нравится ли мне самому эта принципиальность? - Нет. Идет ли она на пользу проекту в глобальном плане - Нет. Но с этой данностью уже ничего не сделать. Только запасаться здоровьем, долголетием и по возможности заводить детей. Может хоть они застанут сию громкую дату.
Iriniko
Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая ...
И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит


Цитата(USBhere @ 05 Jan 2022, 12:08) *
Для тех, кто в танке. Не будет ни каких дополнений, патчей и подобного.

Ну зачем же так. Раз в новый год не вышло обновление значит на то у команды есть причины. Всем известно, что сейчас экипаж работает над действительно большим обновлением, которое в принципе невозможно выпустить частями. Каждое обновление хоты - готовая сборка для полноценной игры как в онлайне так и в офлайне. HotA 1.6.1 - крайняя и полностью отвечающая этим требованиям версия. Пустошь была включена в сборку для картостроителей, об этом ещё говорил Доцент. Сейчас изменения характеристик чего-либо в игре, новый контент редакторов карт и шаблонов, баланс в онлайне - всё завязано на Фабрике. А ведь там ещё новые карты и кампании, музыка и звуки и т.д. И на всё это надо ещё тонну кода написать. У Доцента хватало терпения из раза в раз всё это объяснять. Пока у команды такого человека нет, но редкие и малоинформативные посты от экипажа ещё не повод в чем либо упрекать команду.
1/2
Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит

Один юнит из города ничего не дает игре. Просто помацать его часик через редактор карт, может быть, сделать 1-2 боевки в сценарии. Вот и всё. При этом, данный контент как бы вычитается из итогового релиза. И это в предположении, что юнит полностью готов и изменению не подлежит. На рельефе можно хотя бы карты делать.
lion-killer
Всем привет! С наступившим! Скажите, а предлагали заклинание "Замораживающие мины"? Думаю, что такой спец Фабрике очень зашёл бы. Т.е. обычные "Мины" он трансформировал бы в "Замораживающие", которые наносят урон и замораживают на один ход(два хода).
Andriushka
Цитата
Скажите, а предлагали заклинание "Замораживающие мины"?


Про подобное морозящее заклинание тоже хотелось бы написать.

Заклинание "Заморозка". 4 уровень. Школа магии Воды. Замораживает юнита, тот становится сапфирового цвета. Не куском льда, т.к. продолжает двигаться. Отряд под заморозкой ходит на свою дальность, но инициатива уменьшена.

Без школы магии Воды - замораживает выбранный отряд. Отряд теряет один ответный удар, уменьшает инициативу до 75% от базовой [22 маны]
Школа магии Воды I - замораживает выбранный отряд. Отряд теряет один ответный удар, уменьшает инициативу до 75% от базовой [18 маны]
Школа магии Воды II - замораживает выбранный отряд. Отряд теряет все ответные удары, уменьшает инициативу до 50% от базовой [18 маны]
Школа магии Воды III - зона заморозки в 7 гексов. Отряд теряет все ответные удары, уменьшает инициативу до 25% от базовой [18 маны]

Инициатива не суммируется с замедлением. В зоне заморозки уже не столб холода, а близзард\ледяной вихрь всех морозит. У королевских грифонов уменьшается только инициатива, это их особенность-защита от эффекта. Заклинание не заменяет собой заклинание "Контрудар", но влияет на него сильно.

Длительность заклинания равна силе магии героя. При получении урона вблизи или от выстрела эффект убирается, но ответный удар и инициатива восстановятся только в начале следующего раунда. Урон от заклинания не сбрасывает эффект. После заклинания отряд сразу теряет ответную атаку в этом раунде и имеет пониженную инициативу, и в самом начале следующего раунда он потеряет ответную атаку и инициативу пока действует эффект. Когда его атаковали эффект сбрасывается и в следующем раунде у него уже есть ответный удар и полная инициатива. Когда быстрый юнит под эффектом, его могут атаковать сразу несколько медленных отрядов, не получив ответной атаки.

Юнит с уменьшенной инициативой виден в линии хода, поэтому ее не нужно подсчитывать. Мне кажется, это интересная особенность, когда "инициатива" как фактор как-то отдельно выделяется определенным заклинанием.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Не уверен что такое уместно и вообще нужно, но вроде как, "Гильдия магов" может стоить дешевле в драгоценных ресурсах, но дороже в золоте. Само строительство и улучшения несколько затянуты и излишне сложны из-за поиска дракоценных ресурсов, по крайней мере на малых картах, особенно когда есть несколько городов. Например, такое изменение.

1 уровень - 5 дерева, 5 руды, 2000 золота
2 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 1 драгоценному ресурсу, 1000 золота
3 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 3 драгоценных ресурсов, 1500 золота
4 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 5 драгоценных ресурсов, 2000 золота
5 уровень - 5 дерева, 5 руды, по 7 драгоценных ресурсов, 2500 золота

всего 25 дерева, 25 руды, 64 драгоценных ресурса и 9000 золота
вместо 25 дерева, 25 руды, 80 драгоценных ресурсов и 6000 золота

Многоступенчатый апгрейд одного здания может подразумевать удорожание на каждом этапе, как вариант. Золото легче найти и его увеличение на постройку компенсирует затраты на поиск драгоценных ресурсов. Темболее есть опция смены заклинания, тоже ресурсы нужны. В смене заклинания 1000 золота без изменения.

Т.е. построить немного легче, но и дороже, чем было.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



В книге заклинаний вполне может быть отдельная закладка для атакующих заклинаний, левее от "Боевые заклинания" с изображением мечей, закладка "Ударные заклинания" с изображением молнии. Их около 14, как раз на 2 листа хватит чтобы не искать, чтобы легче сравнивать урон между ними. Мне кажется, более чем оправданная дополнительная вкладка, особенно когда есть заклинание "Волшебная стрела" каждой стихии.

Когда со вкладки "Ударные заклинания" выбрана определенная закладка стихии справа, страницы сбрасываются на все ("Боевые заклинания") заклинания выбранной стихии.
VAS_SFERD
Цитата(kuindai @ 05 Jan 2022, 03:09) *
Идея такая выпустить хотя бы одного юнита ( не полурослика) фабрики в качестве нейтрала и пофиг если его еще перерисуют или подправят статы потом с выходом города, зато сейчас будет свежо и радостно даже от одной модельки, которая будет появляться на охранах.

И не надо конечно рассказывать про то что надо выпускать цельно контент, потому что почва фабрики уже два года висит


Как раз полурослика негрейженного можно было бы модельку перенести.
Но думаю в экипаже сами разберутся, чем сейчас заняться.
Andriushka
Заклинание "Святая вода". 2 уровень. Школа магии Воды. Изображение заклинания в книге в виде стеклянного флакона в форме креста, заполненного освященной водой. В Героях 2 у заклинания есть изображение красного флакона, подобное необычно выглядит на фоне других заклинаний.

Наносит урон юнитам только двух фракций "Некрополь" и "Инферно". Применение только на один отряд или на свободный гекс. После урона от заклинания остается светящийся след под атакованным отрядом, который до конца боя остается на поле и еще раз атакует на эту же силу, когда кто-то наступит на него. След исчезает после нанесения урона. Он подобно мине может атаковать отряд этих фракций который наступит на это место. Если вражеский отряд уже походил и заклинание применено на него нанеся урон, то отряд в следующем ходе, если совершил действие но продолжил стоять на этом месте, получит урон еще раз.

Без школы магии Воды - 20*СМ + 20 урона [10 маны]
Школа магии Воды I - 20*СМ + 20 урона [8 маны]
Школа магии Воды II - 25*СМ + 40 урона [8 маны]
Школа магии Воды III - 25*СМ + 80 урона [8 маны]

Заставляет юнита и тем более стрелка уйти с этой точки или получить урон второй раз. Заблокированный для движения отряд никуда не походит и скорее всего получит два урона от одного заклинания. Такое заклинание может быть заменой "Молнии", урон выше, цена такая же, при этом может нанести урон 2 раза, если отряд, например, под опутыванием Дендроидов. Телепорт перенося отряд с этого гекса защищает от второго воздействия заклинания. Заклинание "Убрать препятствия" также убирает этот след.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Оскверненное оружие". 2 уровень. Школа магии Огня. Графический эффект выглядит как почти мгновенно почерневший клинок. Изучается скорее всего у злых фракций.

Обратно предыдущему заклинанию, заклинание действует на все фракции кроме юнитов фракций "Некрополь" и "Инферно". Оружие отряда под эффектом становится оскверненным, отчего любой его удар (прямой или ответный) вместо 100% урона наносит только 50%, а остальные 50% урона по соседнему союзному отряду, если тот стоит рядом и не относится к фракции "Некрополь" или "Инферно". Если рядом нет союзника, урон остается без изменения и эффект никак не влияет.

Без школы магии Огня - один отряд. Атака переводит 25% урона отряда на союзника рядом [13 маны]
Школа магии Огня I - один отряд. Атака переводит 25% урона отряда на союзника рядом [11 маны]
Школа магии Огня II - один отряд. Атака переводит 50% урона отряда на союзника рядом [11 маны]
Школа магии Огня III - все вражеские отряды. Атака переводит 50% урона отряда на союзника рядом [11 маны]

Длительность равна силе магии героя. Отряды под этим эффектом не должны стоять вплотную друг к другу. Если стрелок под эффектом, то один из союзных отрядов рядом будет получать 25-50% урона от выстрела, сам стрелок будет наносить только 75-50% урона. Но стоит союзнику отойти от стрелка, как заклинание не возымеет никакого эффекта на стрельбу.

Сила заклинания велика, но и обойти его вполне возможно, кроме момента, когда вражеский отряд уже походил стоя рядом со своими отрядами и заклинание на него. 25-50% его ответной атаки будет по рандомно выбранному союзнику рядом. В своей прямой атаке ему нужно переместиться чтобы не стоять рядом со своими отрядами.

Юнит с круговой или тройной атакой под эффектом, если рядом союзник наносит часть урона только целевому отряду, остальные враги вокруг получают полную атаку.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Артефакт "Свод законов" [слот: разное] - с ним герой получает на 50% больше ресурсов посещая ресурсные объекты раз в неделю. Мельница даст 1500, лепрекон даст 750 или на несколько драгоценных камней больше. Склады тоже дадут больше ресурсов. Но шахты и подбираемые ресурсы, конечно, без изменения.

Также на 50% дешевле изучение навыков в объектах, 500 золота вместо 1000 и т.д. Хотя такой артефакт может быть лишним, не факт что вообще какие-то законы есть, хотя есть навык дипломании.
Praktik
Цитата(VinnyMo @ 29 Dec 2021, 14:13) *
Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо

Хорошее применение этому могло бы быть в случае:
представим такую ситуацию в сражении у противника есть Кулон ясновидения. И на первую попытку использования слепоты не выводиться сообщение "Это заклинание не подействует ни на кого!". А вместо этого игра позволяет применить заклинание впустую.
Но с навыком можно увидеть что надето и пименить более полезный закл.
Но вообще выглядит как отдельный навык.
VinnyMo
Цитата(Praktik @ 08 Jan 2022, 19:57) *
Хорошее применение этому могло бы быть в случае:
представим такую ситуацию в сражении у противника есть Кулон ясновидения. И на первую попытку использования слепоты не выводиться сообщение "Это заклинание не подействует ни на кого!". А вместо этого игра позволяет применить заклинание впустую.
Но с навыком можно увидеть что надето и пименить более полезный закл.
Но вообще выглядит как отдельный навык.

я просто оттолкнулся от того , что у героя есть отряд разведки ( который в силу технических причин лучше записать в навык , чем создавать самостоятельно двигающихся юнитов ) ...ну и вот они просто в бинокль могут разглядеть что за одежда у героя
VAS_SFERD
Цитата(VinnyMo @ 09 Jan 2022, 19:06) *
я просто оттолкнулся от того , что у героя есть отряд разведки ( который в силу технических причин лучше записать в навык , чем создавать самостоятельно двигающихся юнитов ) ...ну и вот они просто в бинокль могут разглядеть что за одежда у героя

Это на самом деле решается чеком через героя скаута.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 09 Jan 2022, 23:20) *
Это на самом деле решается чеком через героя лошка.
Во- первых, ОВЕРКВОТИНГ. Предупреждаю. Не нужно цитировать сверх меры.

Во-вторых - как это решается? Вот как можно узнать с помощью лошка, что у героя мантия из крыла дракона на +3 Силы?
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2022, 23:38) *
Во-вторых - как это решается? Вот как можно узнать с помощью лошка, что у героя мантия из крыла дракона на +3 Силы?

Артефакты дающие только статы не так важно увидеть, хотя о присутствии условного чайника можно догадаться.
Гораздо важнее другие артефакты (вроде медали уязвимости) или даже количество маны, имеющихся заклинаний и навыков.

И большинство боевых навыков или заклинаний будут видны либо после разведки скаутом или уже в бою.
Я не говорю, что видно все, но самое важное видно и читается. Герой напал с огнептицой и магическими статами - тут все понятно.

p.s. Хотя тут многое зависит от интерфейса. Например, таблица очередности хода в hd моде сделана прекрасно, хотя раньше казалось, что она никому не нужна.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2022, 00:04) *
Артефакты дающие только статы не так важно увидеть, хотя о присутствии условного чайника можно догадаться.
Гораздо важнее другие артефакты (вроде медали уязвимости) или даже количество маны, имеющихся заклинаний и навыков.

И большинство боевых навыков или заклинаний будут видны либо после разведки скаутом или уже в бою.
Я не говорю, что видно все, но самое важное видно и читается. Герой напал с огнептицой и магическими статами - тут все понятно.

p.s. Хотя тут многое зависит от интерфейса. Например, таблица очередности хода в hd моде сделана прекрасно, хотя раньше казалось, что она никому не нужна.
Верю. Хотя предлагаемый навык мог бы быть полезен и в плане того "на кого лучше напасть, чтобы отбить более выгодный артефакт". Если вражеских штуки 3 в пределах доступа. И вот тут хотелось бы знать, что у лошка, который не успеет откупиться - есть мантия на +3 Силы.
VinnyMo
Цитата(VAS_SFERD @ 09 Jan 2022, 23:20) *
Это на самом деле решается чеком через героя скаута.

Да я вобще считаю навык не плохим , среднячек крепкий , а был бы полезнее например , если бы обзорка была бы чуть хуже ( а ведь она очень востребована )
Aeternus
Ну вообще я бы лучше не прикручивал седьмые колеса и девятые лапы уже существующим и работающим навыкам (типа разведки).
Да и о каких навыках может идти речь, если еще не были добавлены такие навыки типа Неудачи и Устрашения?

Довольно неплохо бы выглядел навык Медитация/Концентрация, который восстанавливал бы ману в бою.
Однако, восстанавливал бы ее только в конце тех раундов, в которых герой не произносил заклинаний.
Также существовало угасание для невозможности абуза - навык концентрации работает только до того, как герой восстановит количество маны равное уровню героя. Довольно адекватно выглядит, что герой 15 лвл за бой может восстановить 15маны максимум. Также угасание характеризуется тем, что последнее восстановление приносит нам единицу маны, а предпоследнее на 1 ед больше и т.д, но учитывая последовательность. Пример 15лвл героя 4+4+3+2+1+1

Базовый. Восстановление 2 маны за раунд.
Продвинутый. Восстановление 3 маны за раунд.
Эксперт. Восстановление 4 маны за раунд.

VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 10 Jan 2022, 23:04) *
Ну вообще я бы лучше не прикручивал седьмые колеса и девятые лапы уже существующим и работающим навыкам (типа разведки).
Да и о каких навыках может идти речь, если еще не были добавлены такие навыки типа Неудачи и Устрашения?

Про работающие согласен.
Про Устрашение и Неудачу: сомневаюсь что эти навыки нужны. Проблема в том, что число навыков возрастет. Надо будет таблицы шансов выпадения навыков править.
С другой стороны, это можно использовать как навык который учится с объекта. Или по стандарту - эффект на следущую битву.

Цитата(Aeternus @ 10 Jan 2022, 23:04) *
Довольно неплохо бы выглядел навык Медитация/Концентрация, который восстанавливал бы ману в бою.
Однако, восстанавливал бы ее только в конце тех раундов, в которых герой не произносил заклинаний.
Также существовало угасание для невозможности абуза - навык концентрации работает только до того, как герой восстановит количество маны равное уровню героя. Довольно адекватно выглядит, что герой 15 лвл за бой может восстановить 15маны максимум. Также угасание характеризуется тем, что последнее восстановление приносит нам единицу маны, а предпоследнее на 1 ед больше и т.д, но учитывая последовательность. Пример 15лвл героя 4+4+3+2+1+1

Базовый. Восстановление 2 маны за раунд.
Продвинутый. Восстановление 3 маны за раунд.
Эксперт. Восстановление 4 маны за раунд.

Здраствуйте, абуз будет. Прокайтить последний стек зомби не так сложно, а 15 манны будут не лишними. Навык будет очень слаб со старта, а потом перебьет Мистицизм, который для этого и существует.

-------------------

Воскрешение

Воскрешение сейчас имеет очень неприятную механику. А именно - смерть юнитов после боя на не экспертном уровне школы земли. Это очень неочевидная механика, которая к тому же приводит к сильной зависимости заклинания от школы (Но зависимость должна оставаться, так как это сигнатурное заклинание).

Предлагаю пойти в сторону единообразия и взять расширенную механику, взятую у Фениксов:
В частном случае получается, что после полной смерти стека нельзя с помощью воскрешения нельзя достичь более 20% / 60% / 100% от изначального числа существ. (После достижения этого процентного лимита каст осуществить нельзя)
Для стека сразу определяется лимит воскрешения для базового и продвинутого уровня. (Рассчет по аналогии с фениксами)

Далее. Как считать, если умер не весь отряд?
Возьмем сотню копейшиков.
Умерло 70 из них. Осталось 30.

ИК - изначальное колличество юнитов. (100)
ОП - Основной предел численности, до которого можно воскрешать юнитов. (100) Объяснение это понятие будет ниже.
ТК - текущее колличество юнитов. (30)
МК - минимальное кол-во юнитов, которое было достигнуто в течение боя. (30)

БЛВ - базовый лимит воскрешения. Это планка численности, до которой можно воскрешать существ. Она не позволяет воскресить стек полностью
ПЛВ - продвинутый лимит воскрешения. Аналогично БЛВ

В нашем случае БЛВ = min(МК + ИК * 0.2 + , ОП) = min(30 + 100 * 0.2, 100) = 50.
То есть, воскресив еще 20 копейщиков, мы достигнем предела, даже если сила магии позволяла воскресить стек полностью.
После достижения предела применить воскрешение к отряду будет уже невозможно. (Если стек снова покалечат, то можно только вернуться лишь к пределу в 50 копейщиков)

Если герой владеет продвинутой магией земли, то пределом для него будет уже ПЛВ.
В нашем случае ПЛВ = min(МК + ИК * 0.6 + , ОП) = min(30 + 100 * 0.6, 100) = 90.

Легко заметить, что для базового и продвинутого уровня потери больше 20% и 60% будут безвозвратными. Но этого будет достаточно, чтобы стартовое воскрешение на условном Аламаре или Жеддите заиграло новыми красками.
Да и для героев без магии земли Воскрешение будет весьма полезным.

Примечания:
* Архангел имеет каст на экспертном уровне. Поэтому он может выходить за предел БЛВ и ПЛВ, но не выходить за предел ОП.
* * Может получиться интересная ситуация, где от порядка воскрешения зависит результат. В таком случае выгоднее сначала использовать заклинание, а по достижению БЛВ или ПЛВ уже надеяться на архангела.
* В формуле БЛВ и ПЛВ опущена часть с рассчетом для ИК не кратных пяти. Там формула по аналогии с фениксоовой, но в ПЛВ 60% вместо 20%.
* БЛВ и ПЛВ постоянны, пока не изменяется МК.
* * МК может только уменьшатся

__

Жертва.
Жертва неплохое заклинание, но оно сильно проигрывает воскрешению, учитывая более дорогой каст, 5лвл заклинания и уничтожение союзного стека.
Это можно исправить именив формулу:

Хп для воскрешения = (Здоровье жертвы + 5 / 10 / 15) * (кол-во жертв + Сила)

Помимо этого, жертва на продвинутом/экспертном уровне забирает не весь отряд, а только необходимое количество. (Усиливаем зависимость от школы магии огня)
То есть стек не пропадает, если что-то остается.
Вспоминаем про ОП - основной предел численности. Он необходим для подсчета безвозвратных потерь. То число существ, что пошли на жертву уменьшат значение ОП.

__

Небольшой баф Инферно направленный на вариативность и небольшое разнообразие:

Новый объект для лавы "Демоническая пентограмма"
Удваивает для героев число маны, восстанавливаемой за день на неделю, а также улучшает Адские отродья до Властителей пропасти.

Изменения Властителей пропасти:
Может поднимать демонов не только из полностью убитых существ, но и из стеков, в которых есть убитые.
Примечания:
* Параметр ОП для стека так же уменьшается на количество существ, необходимых для поднятия демонов.
* Демон встает в клетку рядом. (По правилам заклинания Клон)
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 14:37) *
Про Устрашение и Неудачу: сомневаюсь что эти навыки нужны. Проблема в том, что число навыков возрастет. Надо будет таблицы шансов выпадения навыков править.

Да в том то и суть, что не надо. В первую очередь эти навыки для кастомных карт! Картостроители 20 год этого ждут чтобы можно было отыгрывать злобных дядек.

+++КОНЦЕНТРАЦИЯ+++
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 14:37) *
Здраствуйте, абуз будет. Прокайтить последний стек зомби не так сложно, а 15 манны будут не лишними. Навык будет очень слаб со старта, а потом перебьет Мистицизм, который для этого и существует.

Ну так абуз для героя 15 лвл - 15 маны, да и не проблема урезать формулу до уровень/2, где бы ему давали только 7 маны. Ну так этих медленных зомбей еще найти надо.
Да и вторым важным условием является то, что мана не восстанавливется в раунды, в которые герой колдует. А еще таймер у нас тикает. Много факторов. В целом такой же навык нужен хотя бы чисто для галочки и для кастомных карт, опять же. Технически ограничения нет на колл навыков и сумма вероятностей (даже в возрождении эрафии) была больше 100. Так что это проблемой не будет.

-------------------

Воскрешение - круто, может чуть-чуть проценты подровнять и можно внедрять
Жертва - уже 100 раз говорили, чтобы жертва убивала только необходимое количество, так что все абсолютно верно
Демоническая пентограмма - задумка на ув. реген маны довольно таки хороша, + буст вашего этого многострадального "демонения"
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
Да в том то и суть, что не надо. В первую очередь эти навыки для кастомных карт! Картостроители 20 год этого ждут чтобы можно было отыгрывать злобных дядек.


Для кастомных карт вполне не плохо. Но как вариант можно и бонус от нового объекта аля конюшни или маяк. Да и вроде артефакты есть.

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
+++КОНЦЕНТРАЦИЯ+++
Ну так абуз для героя 15 лвл - 15 маны, да и не проблема урезать формулу до уровень/2, где бы ему давали только 7 маны. Ну так этих медленных зомбей еще найти надо.
Да и вторым важным условием является то, что мана не восстанавливется в раунды, в которые герой колдует. А еще таймер у нас тикает. Много факторов. В целом такой же навык нужен хотя бы чисто для галочки и для кастомных карт, опять же. Технически ограничения нет на колл навыков и сумма вероятностей (даже в возрождении эрафии) была больше 100. Так что это проблемой не будет.


Урезание не решит принципиально проблему. Что решит, так это требование потратить ману. Тогда абуз невозможен, если мы только возмещаем ману. Вполне не плохой артефакт мог бы получиться.
Просто получается навык который сильно соперничает с мистицизмом.
Если рассматривать только сингловую часть, то в любом случае артефакт гораздо более просто реалзиовать, чем навык.

p.s. Сам абуз не так страшен, как его исполнение. Кайтить недобитого пока не пополнится мана - что-то из криминального геймдизайна. (Вариант получения маны за убйство стека будет несравненно лучше)

Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 16:13) *
Воскрешение - круто, может чуть-чуть проценты подровнять и можно внедрять
Жертва - уже 100 раз говорили, чтобы жертва убивала только необходимое количество, так что все абсолютно верно
Демоническая пентограмма - задумка на ув. реген маны довольно таки хороша, + буст вашего этого многострадального "демонения"


(Про воскрешение) Проценты брал, подгоняя под фениксов и арифметическую прогрессию.

(Про жертву) Да, об этом много кто говорил, тут важна системность такого явления, как частичные безвозвратные потери.

(Про инферно)
Тут аналогия с игрой через коней в Замке.
Если у Инферно получается расклад, когда нехватает гог и даже нет их нычки, но есть пентограмма и нычка питов, то алгоритм нарисовывается сам собой.
Отстраиваются демоны, питы ко второму дню, а герой с Экспертным мистицизмом тем временем имеет 30 маны в день.

А еще Еретеки имеют ~10% на этот самый мистицизм, так что я думаю, что они заслуживают такой объект.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:20) *
Урезание не решит принципиально проблему. Что решит, так это требование потратить ману. Тогда абуз невозможен, если мы только возмещаем ману. Вполне не плохой артефакт мог бы получиться.
Просто получается навык который сильно соперничает с мистицизмом.
Если рассматривать только сингловую часть, то в любом случае артефакт гораздо более просто реалзиовать, чем навык.

p.s. Сам абуз не так страшен, как его исполнение. Кайтить недобитого пока не пополнится мана - что-то из криминального геймдизайна. (Вариант получения маны за убйство стека будет несравненно лучше)

Со всем остальным согласен.
В условие добавить ту же необходимость потратить ману вначале. Обьективно задумка регена маны в бою интересная, но пока нет возможности ее реализовать без жесткого обрезания или наличия абузов. Тот же арт на реген маны в бою намного проще дал - и герой в погосте кайтит на 80 маны)
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:39) *
В условие добавить ту же необходимость потратить ману вначале. Обьективно задумка регена маны в бою интересная, но пока нет возможности ее реализовать без жесткого обрезания или наличия абузов. Тот же арт на реген маны в бою намного проще дал - и герой в погосте кайтит на 80 маны)

Вроде как, если взять за основу механику некромантии, тогда нет абуза в том как долго ты убиваешь, если просто нужно убить. (Или кешбек с маной)
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 16:52) *
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 17:39) *
В условие добавить ту же необходимость потратить ману вначале. Обьективно задумка регена маны в бою интересная, но пока нет возможности ее реализовать без жесткого обрезания или наличия абузов. Тот же арт на реген маны в бою намного проще дал - и герой в погосте кайтит на 80 маны)

Вроде как, если взять за основу механику некромантии, тогда нет абуза в том как долго ты убиваешь, если просто нужно убить. (Или кешбек с маной)

Если брать ману за убитые стеки, то ценность сложно выстроить так, чтобы это не было имбой. 1 стек -1 мана? а если стек крестьянина проти стека лазурок? а если лазурок на одна а "многие тыщи"? Довольно сложно вырабортать вменяемую цену маны. Кешбек это хорошо, но просто удешевление, если судить по цифрам.

Как идея еще одного навыка брать кешбек с колдовства противника, как черти (но это, опять же для кастомных карт)
VinnyMo
А что если будет заклинание - получения маны после убийства стека ( мы его выбираем , можно и своего ) , допустим вода , лвл 4 ( очень круто же - разбить нейтрала и нахилить себе ману )
Или вы это и имеете ввиду ?
Aeternus
Нет, просто убийства стека в бою. Не заклинание. Навык
VAS_SFERD
Цитата(VinnyMo @ 11 Jan 2022, 18:04) *
А что если будет заклинание - получения маны после убийства стека , допустим вода , лвл 4 ( очень круто же - разбить нейтрала и нахилить себе ману )
Или вы это и имеете ввиду ?


Имелось в виду артефакт/навык., но я помню в этом году предлагал заклинание с, как по мне, неплохой механикой.
Это был одниночный дебаф, снимающий антимагию и все положительные эффекты, а также возвращающий ману если стек был уничтожен магией. (Для более высокой ступени магии огня можно убить и не магией, получая ману)
Ну и в теории там был расчет уход в небольшой плюс на 2-4 маны со стека (с учетом компенсации затрат, не использования других заклинаний и наличия Экспрта огня)
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 11 Jan 2022, 18:09) *
Нет, просто убийства стека в бою. Не заклинание. Навык

Новые навыки вобщем то занятная вещь , но и заклинания школе воды крутые пригодились бы .
Glass Golem
Воде точно не хватает хорошего ударного заклинания. Сфера усиления воды по полезности сравнима с медалью на орлоглаз. Мало того, что кольцо холода и водяной болт наносят неприлично мало урона, они еще и неуникальны по сути. Кольцо холода? Есть метеорка, есть огненный шар с таким же радиусом. Водяной болт? Есть болт обычный, от воздуха, есть масса других точечных заклов. Армаг, цеповуха, даже инферно выглядят интересней, даже не касаясь цифр урона.

Воде бы... волну какую-нибудь. Сильное высокоуровненное заклинание с интересной площадью поражения. Или с эффектом заморозки, как от взгляда васильков, выше тоже предлагали
VAS_SFERD
Цитата(Glass Golem @ 11 Jan 2022, 18:27) *
Воде точно не хватает хорошего ударного заклинания. Сфера усиления воды по полезности сравнима с медалью на орлоглаз. Мало того, что кольцо холода и водяной болт наносят неприлично мало урона, они еще и неуникальны по сути. Кольцо холода? Есть метеорка, есть огненный шар с таким же радиусом. Водяной болт? Есть болт обычный, от воздуха, есть масса других точечных заклов. Армаг, цеповуха, даже инферно выглядят интересней, даже не касаясь цифр урона.

Воде бы... волну какую-нибудь. Сильное высокоуровненное заклинание с интересной площадью поражения. Или с эффектом заморозки, как от взгляда васильков, выше тоже предлагали


Вот что-то такое год назад предлагал.

Цитата
2 Уровень:

"Вторая кожа"
Накладывает на стек живых существ защитную оболочку, которая поглощает 70% урона как от существ, так и от магии.
Хп оболочки = {ХП стека} * 0,3/0.45/0.6 + 10 * SP.
Мана: 8
Длительность: Пока оболочка не сломана.
Примечания:
* Эффект накладывается только на живых существ.
* Эффекты лечения дублируются на оболочку.
> * "Воскрешение" не восстанавливает ХП оболочки.
> * Процентное восстановление ХП от палатки первой помощи считается от недостающего запаса ХП оболочки.
* Модификаторы урона по оболочке рассчитываются отдельно.
> * Защита оболочки = 0 + Защита героя. То есть, заклинание скейлится от защиты героя.
> * Модификаторы снижающие/увеличивающие сам урон и показатели защиты тоже учитываются при расчёте урона по оболочке.
* Если оболочка разрушается, то 100/75/50% от всего урона, полученного оболочкой, после перерасчёта (так как защита или резисты стека != защите оболочки) наносится стеку.
* Оболочка не использует магическую защиту существ, но если особенности существа не позволяют применить против него заклинание, то, при наличие оболочки, это не изменится.
> * Если на ифрита наложена "Вторая кожа" и на него применят "инферно", то кожа получит 70% от урона "Инферно".
> * Но оболочка ифрита не пострадает, от "Агонии", так как вражеский герой не сможет применить её к ифриту.
* При переносе эффекта "Магическим вихрями" ХП оболочки не пересчитывается, но уменьшается вдвое.
* Оболочка всегда разрушается после гибели стека.

3 уровень:

"Иней"
Создаёт холодную зону радиусом 2 гекса. Все {пешие}/{пешие вражеские}/{вражеские} неиммунные к холоду юниты затрачивают больше сил при передвижении. (Один гекс по холодной зоне считается за два)
Мана: 10
Длительность: SP
Примечания:
* Вражеские существа с телепортацией игнорируют данный эффект вне зависимости от уровня прокачки навыка.


Мне все еще нравятся эти оба заклинания, но для "Второй кожи" стоит немного упростить механику, а "Иней" перенести на 2ой уровень.
Iriniko
Орлиный глаз
Существующее свойство навыка сохраняется без изменений.
Новый эффект навыка. Даёт герою уникальное заклинание экспертного уровня Контрзаклинание (есть в книге заклинаний, но его нельзя выбрать. Принадлежит всем школам магии. Выполнение заклинания предлагается автоматически. Как только герой противника применит заклинание, но еще до начала анимации этого заклинания герою с Орлиным глазом предложится его заблокировать Контрзаклинанием, но ценой запрета использовать заклинания из Книги Заклинаний в следующем раунде, за исключением заклинаний Молния Титана и Контрзаклинание. Наличие школ магии не оказывает влияния на Контрзаклинание.
Основной Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 1 раз за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его утроенную цену (стоимость заклинания у противника х3), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Продвинутый Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 2 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его удвоенную цену (стоимость заклинания у противника х2), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Экспертный Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 3 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его фактическую цену (стоимость заклинания у противника), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Контрзаклинание не блокирует заклинания существ и артефактов (Альянс Ангелов, Доспехи Проклятых, Железный Кулак Огра) и заклинание Молния Титана (артефакт Грохот Титана).

У героев со специализацией Орлиный глаз количество использований Контрзаклинаний увеличивается на 1 за каждые 10 уровней начиная с 1.
VAS_SFERD
Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 18:35) *
Орлиный глаз
Существующее свойство навыка сохраняется без изменений.
Новый эффект навыка. Даёт герою уникальное заклинание экспертного уровня Контрзаклинание (есть в книге заклинаний, но его нельзя выбрать. Принадлежит всем школам магии. Выполнение заклинания предлагается автоматически. Как только герой противника применит заклинание, но еще до начала анимации этого заклинания герою с Орлиным глазом предложится его заблокировать Контрзаклинанием, но ценой запрета использовать заклинания из Книги Заклинаний в следующем раунде, за исключением заклинаний Молния Титана и Контрзаклинание. Наличие школ магии не оказывает влияния на Контрзаклинание.
Основной Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 1 раз за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его утроенную цену (стоимость заклинания у противника х3), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Продвинутый Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 2 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его удвоенную цену (стоимость заклинания у противника х2), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Экспертный Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 3 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его фактическую цену (стоимость заклинания у противника), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Контрзаклинание не блокирует заклинания существ и артефактов (Альянс Ангелов, Доспехи Проклятых, Железный Кулак Огра) и заклинание Молния Титана (артефакт Грохот Титана).

У героев со специализацией Орлиный глаз количество использований Контрзаклинаний увеличивается на 1 за каждые 10 уровней начиная с 1.

А как же помехи?
Это получается какая-то сфера запрещения вместо орлиного глаза.
DOC'a
Блокировка заклинания же так или иначе дублирует сопротивление, что ересь.
Iriniko
Ересь - это отрицание утверждения, которое говорящий считает истинным. Ересь - называть ересью предложения в этой теме. Это не Сфера (действие абсолютное и бесплатное на весь бой) и не Сопротивление (действие случайное и бесплатное на весь бой). Предложенное имеет цену и ограниченность использования. Так же использование не является безальтернативно лучшим выбором.
Glass Golem
Iriniko, а арты на орлоглаз как будут влиять?
Aeternus
Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 18:11) *
Ересь - это отрицание утверждения, которое говорящий считает истинным. Ересь - называть ересью предложения в этой теме. Это не Сфера (действие абсолютное и бесплатное на весь бой) и не Сопротивление (действие случайное и бесплатное на весь бой). Предложенное имеет цену и ограниченность использования. Так же использование не является безальтернативно лучшим выбором.

Это не орлоглаз. Это другой навык.
Iriniko
Новый эффект для всех боевых машин
Знание - увеличивает здоровье боевых машин на 10 за каждую единицу знания.
Сила магии - блокирует 5 урона от заклинаний за каждую единицу силы магии.
Первая помощь
Без навыка Первая помощь: Палатка первой помощи ходит автоматически и лечит 50 здоровья случайному отряду героя.
Основная Первая помощь: Контроль над Палаткой первой помощи. Палатка первой помощи лечит 100 здоровья выбранному отряду героя.
Продвинутая Первая помощь: Контроль над Палаткой первой помощи. Палатка первой помощи лечит по 150 здоровья 2 выбранным отрядам героя.
Экспертная Первая помощь: Контроль над Палаткой первой помощи. Палатка первой помощи лечит по 200 здоровья 3 выбранным отрядам героя.

У героев со специализацией Первая помощь количество целей лечения увеличивается на 1 за каждые 10 уровней начиная с 1.

Цитата(Glass Golem @ 12 Jan 2022, 00:22) *
Iriniko, а арты на орлоглаз как будут влиять?

+1/+1/+1 контрзаклинания (наличие навыка обязательно). Можно и сборник: Стоимость всегда равна 0 маны.
DOC'a
Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 22:11) *
Ересь - это отрицание утверждения, которое говорящий считает истинным. Ересь - называть ересью предложения в этой теме.

В контексте HotA дублирование навыков - ересь. Уход от задуманного смысла навыка - ересь. Отрицание принятых концепций. Канонов. Это вроде много раз звучало.


Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 22:11) *
Это не Сфера (действие абсолютное и бесплатное на весь бой) и не Сопротивление (действие случайное и бесплатное на весь бой). Предложенное имеет цену и ограниченность использования. Так же использование не является безальтернативно лучшим выбором.

Это условия реализации, а не суть. А суть в блокировке заклинаний. Это Сопротивление. Более балансное/с условностями, но Сопротивление. Лишнее вмешательство и ревизия в балансе маг/воин и прочее прицепом.
К поимке заклинаний через условное "Контрзаклинание" претензий... Ну не было бы, если бы оставался в нём смысл. Хотя данные условности могут работать в другой концепции. Ну, скажем, отдельное "заклинание", чтобы выуживать заклинания прямо из книжки противника, а не только произносимые им, типа того. Трудно придумать для навыка что-то ещё лучше усиляющее, но не изменяющее сути. Хотя, сомневаюсь, что получится подходящее и изящное решение.
VinnyMo
Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 18:35) *
Орлиный глаз
Существующее свойство навыка сохраняется без изменений.
Новый эффект навыка. Даёт герою уникальное заклинание экспертного уровня Контрзаклинание (есть в книге заклинаний, но его нельзя выбрать. Принадлежит всем школам магии. Выполнение заклинания предлагается автоматически. Как только герой противника применит заклинание, но еще до начала анимации этого заклинания герою с Орлиным глазом предложится его заблокировать Контрзаклинанием, но ценой запрета использовать заклинания из Книги Заклинаний в следующем раунде, за исключением заклинаний Молния Титана и Контрзаклинание. Наличие школ магии не оказывает влияния на Контрзаклинание.
Основной Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 1 раз за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его утроенную цену (стоимость заклинания у противника х3), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Продвинутый Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 2 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его удвоенную цену (стоимость заклинания у противника х2), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Экспертный Орлиный глаз: Контрзаклинание можно использовать 3 раза за битву. Блокирует любое заклинание героя противника. Для неизвестных заклинаний за его фактическую цену (стоимость заклинания у противника), если у героя достаточно маны на выполнение Контрзаклинания. Если маны недостаточно её количество обнуляется, а эффект заклинания остаётся неизменным. Для уже известных заклинаний стоимость Контрзаклинания 0 маны. Если герой способен изучить заблокированное заклинание, вероятность его изучения после победы абсолютна (100%).
Контрзаклинание не блокирует заклинания существ и артефактов (Альянс Ангелов, Доспехи Проклятых, Железный Кулак Огра) и заклинание Молния Титана (артефакт Грохот Титана).

У героев со специализацией Орлиный глаз количество использований Контрзаклинаний увеличивается на 1 за каждые 10 уровней начиная с 1.

Пойдет возможно , одно не нравится , что остановка хода игрока происходит , мб просто дает макс 3 запрета подряд ?

Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 19:59) *
Новый эффект для всех боевых машин
Знание - увеличивает здоровье боевых машин на 10 за каждую единицу знания.
Сила магии - блокирует 5 урона от заклинаний за каждую единицу силы магии.

странно
Andriushka
Про големов. Например, еще один голем для полного ряда по уровням со второго по шестой.

Глиняный голем. 2 уровень. Нейтрал Башни. 1 гекс. [Жилище - "Гончар-скульптор"]

Всегда хотелось чтобы был такой юнит, которого можно не путать (машинально забыв) с каменным големом. Раньше каменный голем почему-то часто воспринимался как глиняный когда на него смотришь, а не как особо твердый материал, поэтому и хочется отдельно глиняного голема (более "размазанной" формы). Нравится новый стальной голем, хочется написать про еще одного.

Это такой частично кустарный голем, буквально слепленый шаманом племени и одушевленный для защиты деревни. Как нечто собранное из глины для экономии ресурсов, понятно, что выше 2го уровня такой юнит не будет. По форме тела немного на человечка Lego похоже, немного на элементаль земли, ветки могут торчать в небольшом количестве из тела, голова на глиняный горшок похожа, но это выпеченая глина как из частей собранный\слепленый юнит. Также атакует врукопашную.




Жилище как дом с выложеной печью во дворе под навесом в виде пристройки. Там живет скульптор-зачарователь, который создает големов из глины и выпекает\закаливает их в печи (или их детали, а потом собирает). Глиняные големы слабее обычных и не нанимаются на Фабрике големов, за ненадобностью. Но для отдельной карты вполне подходит такое жилище. Улучшаются до каменного и железного голема, для связи жилища с Фабрикой големов.

Параметры:

Атака: 5
Защита: 7
ХП: 25
Урон: 3-4

Скорость: 3

Стоимость: 125, Прирост: 7

Особенности:

1) Голем
2) Урон от магии уменьшается на 25% - сопротивление вполне соответствующее для самого "низкотехнологичного" голема.

Параметры немного на гнома похожи, с разницей в поглощении части урона от заклинаний, а не в сопротивлении. Нормальное противопоставление гному с заменой способности. 2-6 уровни для голема как раз самое то, без массового малого юнита 1 уровня и без редкого большого 7 уровня. Как бы, полный цикл "техномагического прогресса" такого существа от простого к сложному. Хорошая глобальная особенность для этого юнита.

Еще как вариант (сомнительный) что глиняные големы - это юнит 2го уровня в новом городе. Где "Глиняный голем" улучшается в "Бетонный голем" и, соответвенно, в Башне "Бетонный голем" улучшается в "Каменный" и "Железный" как продолжение технического усовершенствования, но это уже все лишнее.

Еще, например, можно назвать Фабрику големов на карте "Большая фабрика големов" для отличия от фабрики големов в Башне, да и по смыслу отличаются. Это здание можно расширить до 3x1 клетки, помассивнее.

--------------------------------------

Каменный и железный голем без изменения, просто для сравнения с глиняным ниже таблица. Отдельно про стального голема - его параметры без изменения, но с добавленной стоимостью в 380 и приростом 4.

Единственное что хочется написать при стального голема, например, его Жилище - "Жестяной цех", а не Фабрика големов. Пять юнитов на одном объекте - уже может быть перебор, наверно по-этому разработчики и не добавляют, что слишком много големов можно нанять в одном объекте. Жестяной цех выглядит немного как свалка, немного как склад металлических изделий.

--------------------------------------

А вот золотого и алмазного голема хотелось бы со значительными изменениями. Полностью соответствовать силе 5 и 6 уровней не нужно из-за жилища "Фабрика големов" со множеством юнитов, но некоторые параметры можно усилить.


Для 5 и 6 уровня сила юнита слишком мала, излишне неестественна. Темболее городские големы не улучшаются в них. Даже с учетом того, что они нанимаются вместе с каменными и железными в одном жилище, их сила заниженная, в первую очередь из-за скорости. Оставлять у улучшающихся по параметрам и уровню големов 5 скорости - это неправильно, т.к. из-за нее они даже с более высокими параметрами - статисты в бое и разницы особой не дают относительно городских големов. Им буквально подогнать скорость до 6 и 7.

Какой-то особенности в максимальной скорости 5 для них нет (ведь есть уже апгрейд с 3 до 5). На фоне 5 скорости странно что стальные големы здесь выделяются увеличенной 6 скоростью, а более старшие модели медленнее. Допустим, золотые големы не из золота (что логично), а позолоченные или сплав, для увеличения сопротивления магии, поэтому их скорость как раз равна стальным големам из листов, алмазные же, наоборот, чуть легче и поэтому их скорость 7. Даже с 6 и 7 скоростью такие големы остаются медленными для своего уровня не нарушая "медлительности голема".

Фактор неоправданной дороговизны для золотого и алмазного голема в "Фабрике големов" остается, но хотя бы с немного усиленными параметрами. Урон от магии у алмазного голема уменьшается до 90% (вместо 95%) - уже не фактический иммунитет, но по прежнему та разница из-за которой ударные заклинания не применимы на юните, а если применимы, то хотя бы дают какой-то эффект.

Т.е. в общем и целом цепочка улучшений:

[Гончар-скульптор] Глиняный голем (2й уровень) {скорость:3} - отдельно
[Фабрика големов] Каменный голем (3й уровень) {скорость:3}
[Фабрика големов] Железный голем (3й уровень) {скорость:5}
[Жестяной цех] Стальной голем (4й уровень) {скорость:6} - отдельно
[Фабрика големов] Золотой голем (5й уровень) {скорость:6}
[Фабрика големов] Алмазный голем (6й уровень) {скорость:7}

"Глиняный" (2й) улучшается до "Каменный" (3й) улучшается до "Железный" (3й)
"Стальной" (4й) улучшается до "Золотой" (5й)
"Алмазный" (6й) не улучшается, максимальный "техномагический" уровень голема

Оба отдельных внешних жилища улучшением големов вливаются в "Фабрику големов", приводя к привычным юнитам. Но когда есть "Жестяной цех" рядом с Башней и нет Фабрики големов на карте, то стальные големы самые сильные. Когда есть "Гончар-скульптор" около Башни и нет Фабрики големов, то глиняный голем - являясь самым слабым, улучшается до привычных городских големов в самом городе.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------




"Штормовой водоворот" - объект на 7x5 клеток карте (обычный водоворот размером 3x2), который появляется на море и ищет любые корабли с героями для нападения на них (скорость перемещения центра водоворота ранодомно-средняя, на 500-1500 единиц движения) или просто ходит по морю, если нет кораблей в области 2-3 ходов. В центре этого водоворота на высоте туча бьющая молниями, из центра воронки выходит морской торнадо.


Когда такой водоворот настигает корабль касаясь своей клетой, то происходит бой с первым из кораблей, если их несколько. В этом бою штормовой водоворот атакует множеством штормовых элементалов, воздушные элементалы тоже есть для атаки вблизи. Кроме этого ими управляет штормовой герой-элементал, который использует 6 заклинаний воздуха - массовую "Защиту от воздуха", массовый "Воздушный щит", массовое "Ускорение", "Упокоить нежить", "Молнию" и "Цепную молнию". Количество его маны зависит от силы шторма\количества существ в начале боя. Возможно, на мировой карте он может использовать "Дверь измерений" на базовом уровне, один раз в день, чтобы догнать корабль.

Движение по морю для такого объекта обусловлено отличием от обычного водоворота и тем что на море есть где развернуться. Перемещаясь вдоль берега по своей центральной точке, заходит на берег на 3 клетки, может поймать героя, стоящего на берегу. Нейтралы не подпадают под это и на армии спрятанные в объектах, как шахта или город\гарнизон тоже не действует.

Победа над таким штормовым водоворотом убирает его с карты. Наградой может быть найденный артефакт (или несколько) и ресурсы от обломков, кружащих в нем. Или после победы разные обломки (в т.ч. и сундуки) рандомно добавляются на морские клетки или берег в области этого шторма, их нужно потом собрать.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------




Про предложение Haart of the Aby... о заклинании "Хождение по воде"

Цитата
Прикрутить продвинутому/экспертному Хождению по Воде возможность останавливаться и ночевать на водных клетках. (Если переночевал — для дальнейшего движения нужен новый каст.) Сапоги левитации оставить как были (для карт, где они используются, и чтобы исключить злоупотребление).

Профит: из "перелететь с одного берега на другой" функционал эволюционирует до "полноценно исследовать карту по морю аки посуху" — с остановками, сменами курса, сбором ресурсов (который даже у Полёта обычно есть, а у Хождения вдруг нету), разведкой неизведанных берегов и т. д. Плюс возможность "пасти" сухопутных героев врага, забегая на сушу в свой ход, а ночуя на водной клетке чуть поодаль от побережья.

Плавание на корабле на водных картах такое Хождение не вытеснит — плавание доступно тараканам, не расходует ману, и с Навигацией и/или маяком у корабля по дефолту больше мувпойнтов (а на море обычно ценные объекты реже стоят, чем на суше).

Буст магии Воды: без навыка школы остаётся только старый функционал.

Хочется сюда добавить еще

Без школы магии Воды и Школа магии Воды I
1) Герой пересекая морские клетки должен встать на сушу в конце перемещения, нельзя ничего захватывать или атаковать. Здесь без изменения.
2) Пройдя морские клетки один раз и встав на сушу, нужно еще раз колдовать в этот день для второго прохождения по ним. (заклинание 4 уровня, а не 5 как "Полет")

Школа магии Воды II
1) Герой может пересекать большие моря, остаться на морской клетке стоя на льдине в конце движения.
2) Он не может никого атаковать перемещаясь по морю или собирать ресурсы, хотя его может атаковать вражеский корабль. Т.к. заклинание не пятого уровня, а море и корабли - это отдельная часть перемещения\открытия карты, лучше запрещать действия которые доступны кораблю, даже пусть это и продвинутый уровень этого заклинания.
3) Для продолжения движения с морских клеток нужно на сделующий день снова применить заклинание.
4) Выйдя с морской клетки на сушу, нужно заного применить заклинание в этот же день чтобы снова зайти в море.

Школа магии Воды III
1) Герой после колдовства перемещается на ледяном корабле вступив на воду.
2) Оставаясь на море нужно каждый день колдовать это заклинание снова для продолжения движения по морским клеткам.
3) Герой на ледяном корабле уже может сводобно атаковать кого угодно и собирать ресурсы или посещать объекты на море (ледяной корабль - отличительная особенность для других героев, говорящая о возможном нападении подобно обычному кораблю).
4) Такой корабль появляется когда герой ступает на море и исчезает когда уходит с моря пока действует заклинание. Корабль магический и не требует ОД на погрузку и выгрузку. Как пересадка в корабль в Disciples II.
5) Достаточно одного колдовства в день, что входить и выходить в море без повторного применения заклинания, в отличие от продвинутого уровня.
Iriniko
DOC'a Сопротивление - запрещённый навык. Продублировать то чего нет невозможно. Усиление слабого навыка дополнительной и уже не используемой в навыках функцией - это лишь один из множества вариантов. Орлиный глаз (Зоркость) - по логике это способность героя увидеть и распознать заклинание. Его изучение это уже следствие этой способности. Предложенное дополнение также является следствием этой способности. Это и есть суть. Предложенное - это новая идея, что соответствует этой теме. И вы назвали ересью не только огромное количество идей в том числе в этой теме, но и Hota1.5.2. Я не стану продолжать такое общение.

Цитата(VinnyMo @ 12 Jan 2022, 03:18) *
Пойдет возможно , одно не нравится , что остановка хода игрока происходит , мб просто дает макс 3 запрета подряд ?

Ну это пошаговая стратегия. Несколько переходов хода между игроками даже в рамках даже одного раунда явление не редкое. на 1 переход больше - это и близко не так тормозит геймплей как наличие тактики. Игроки сразу будут сразу выбирать тот вариант, который посчитают правильным в данный момент. Насчёт 3 подряд - не понятно тогда как это должно работать. Сколько стоить. Если на 3 хода запретить противнику колдовать, а самому при этом можно колдовать - это имба, не колдовать и навык может вредить, а не приносить пользу, т.к. именно противника может куда больше устраивать отсутствие магии в рауде.
tolich
Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 18:35) *
Даёт герою уникальное заклинание экспертного уровня Контрзаклинание (есть в книге заклинаний, но его нельзя выбрать.
Зачем в книге заклинание, которое нельзя выбрать, и которое активируется автоматически? И как этого добиться, поставить ему цену миллион маны?

И как оно принадлежит всем "школам магии", если усиливается исключительно навыком "Орлиный глаз"? Для того, чтобы добавить его во всем тома магии?

Если навык и только навык даёт возможность его применять (нет возможности изучить его в святыне, в свитке, в пирамиде), то именно навык и должен управлять этой механикой, а не какое-то странное заклинание из книжки.
Iriniko
Цитата(tolich @ 12 Jan 2022, 13:35) *
Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2022, 18:35) *
Даёт герою уникальное заклинание экспертного уровня Контрзаклинание (есть в книге заклинаний, но его нельзя выбрать.
Зачем в книге заклинание, которое нельзя выбрать, и которое активируется автоматически? И как этого добиться, поставить ему цену миллион маны?

И как оно принадлежит всем "школам магии", если усиливается исключительно навыком "Орлиный глаз"? Для того, чтобы добавить его во всем тома магии?

Если навык и только навык даёт возможность его применять (нет возможности изучить его в святыне, в свитке, в пирамиде), то именно навык и должен управлять этой механикой, а не какое-то странное заклинание из книжки.

Толич поправь - VinnyMo не имеет отношения к этому предложению. Не обижай хорошего парня. Почему именно заклинание? - такое уже используется. Молния Титана в книге есть, а на карте изучить негде и в томах магии его тоже нет. И в предложении это именно заклинание. Оно работает как заклинание. У него есть стоимость в мане. Его применение использует применение заклинания в следующем раунде. Молния Титана остаётся потому что оно даётся не книжкой, а артефактом. Контрзаклинание остаётся потому что у него такая механика - это каст заклинания следующего раунда. Возможно я не очень понятно это описал, но уж как смог.

Модераториал

поправил, спасибо

Aeternus
Цитата(Andriushka @ 11 Jan 2022, 22:54) *
Про големов. Например, еще один голем для полного ряда по уровням со второго по шестой.

Глиняный голем. 2 уровень. Нейтрал Башни. 1 гекс. [Жилище - "Гончар-скульптор"]

1) Голем
2) Урон от магии уменьшается на 25% - сопротивление вполне соответствующее для самого "низкотехнологичного" голема.

Единственное что хочется написать при стального голема, например, его Жилище - "Жестяной цех", а не Фабрика големов. Пять юнитов на одном объекте - уже может быть перебор, наверно по-этому разработчики и не добавляют, что слишком много големов можно нанять в одном объекте. Жестяной цех выглядит немного как свалка, немного как склад металлических изделий.

Согласен только с добавлением голема, линейка големов - неплохо. Еще бы голема на 1 лвл - и был бы полный комплект.
*я серьезно. закрыть этот гешьтальт с големами да и все

Стальные не нанимаются в фабрике исключительно потому, то не успели им пререрисовать окно найма к смоменту релиза. Не вводи людей в заблуждение.

Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 08:04) *
Толич поправь - VinnyMo не имеет отношения к этому предложению. Не обижай хорошего парня. Почему именно заклинание? - такое уже используется. Молния Титана в книге есть, а на карте изучить негде и в томах магии его тоже нет. И в предложении это именно заклинание. Оно работает как заклинание. У него есть стоимость в мане. Его применение использует применение заклинания в следующем раунде. Молния Титана остаётся потому что оно даётся не книжкой, а артефактом. Контрзаклинание остаётся потому что у него такая механика - это каст заклинания следующего раунда. Возможно я не очень понятно это описал, но уж как смог.

Iriniko, извини, но ко всем новым идеям навыков нужно пихать название орлиный глаз?
Это не орлиный глаз так уж точно. Концепция вообще не такая. Как новый навык - может быть. Эдакое сопротивление, но уже длдя магов. А вот идея с "контрзаклинанием" - что-то не очень. Неужели не можно сделать это автоматическим? Да и 3 раза не дать кастовать противнику ... жесть какая -то. Не чтобы там шанс на антикаст был 15% да и все и арты его поднимали, где-то 30%. А не дать костаовать ценой каста с прерыванием хода протисника ... нууу
Praktik
Цитата(Andriushka @ 11 Jan 2022, 22:54) *
Про предложение Haart of the Aby... о заклинании "Хождение по воде"

Идея неплоха. Интересно, это можно реализовать технически.
Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2022, 08:35) *
Еще бы голема на 1 лвл - и был бы полный комплект.

Соломенный?
Улучшается в деревянного, а тот, в свою очередь в глиняного..... transform.gif
tolich
Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 09:04) *
Молния Титана в книге есть, а на карте изучить негде и в томах магии его тоже нет.
Молнию Титана нужно вызывать, автоматически она не вызывается. Заклинания, которые вызываются артефактами или существами, в книгу заклинаний не заносятся. И этому там нечего делать. А ману можно не только на заклинания списывать.

К слову:
Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 09:04) *
У него есть стоимость в мане.
Что иронично, у Молнии Титана цена 0.
VAS_SFERD
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2022, 15:37) *
Небольшой баф Инферно направленный на вариативность и небольшое разнообразие:

Новый объект для лавы "Демоническая пентограмма"
Удваивает для героев число маны, восстанавливаемой за день на неделю, а также улучшает Адские отродья до Властителей пропасти.

Изменения Властителей пропасти:
Может поднимать демонов не только из полностью убитых существ, но и из стеков, в которых есть убитые.
Примечания:
* Параметр ОП для стека так же уменьшается на количество существ, необходимых для поднятия демонов.
* Демон встает в клетку рядом. (По правилам заклинания Клон)


Как думаете, после предложенного апа:
Будет ли стратегия с ранним демонением достаточно эффективна, при условии наличия нычки питов и нового объекта? (Естественно, надеяться со старта на эту стратегию не получится)
(И естественно не хочется чтобы эта стратегия была мастхев. Хочется что-то вроде питы + пентограмма -> играю через демонов, если нет, то ок вон улики, конса, нычки гог -> тоже

p.s. Смотрел не так много стримов, на джебе, но так и не разу не видел демонение на джебе (или другом быстром шаблоне).

___

Про големов: Это какя-то алхимия получается. В целом, я против грейда золотых в алмазных, как и пересмотра их статов. (Их основная фишка в защите от ударной магии)
Ну а если и говорить про новых големов, то они, как и нежить, хороши для охран объектов, так как не моралятся.
1/2
Цитата(Praktik @ 12 Jan 2022, 10:57) *
Улучшается в деревянного, а тот, в свою очередь в глиняного..... transform.gif

Чтобы голем мог носить гордое имя "глиняный", у него должен быть телепорт, скорость 15, урон 1, дальняя атака.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 12 Jan 2022, 12:11) *
Чтобы голем мог носить гордое имя "глиняный", у него должен быть телепорт, скорость 15, урон 1, дальняя атака.

Уже есть земляные големы элементали.
Тогда уж круче сразу ледяных или снежных предлагать.
DOC'a
Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 11:31) *
DOC'a Сопротивление - запрещённый навык. Продублировать то чего нет невозможно.

Запрещённый, да не везде, а там где запрещён - там уже есть прижившаяся ему замена в виде Помех. И навык будет функционал контрмеры магии дублировать.

Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 11:31) *
Усиление слабого навыка дополнительной и уже не используемой в навыках функцией - это лишь один из множества вариантов.

Нельзя назвать Сопротивление полностью вырезанным. Сделать из неиспользуемого навыка, противовесного идеальной прокачке, хороший - тоже не в духе HotA. Сделать это запихиванием функции одного навыка в другой - совсем сомнительное решение.
По итогу получается что - контролируемое обоюдоострое Сопротивление для магов (но ещё и воинам может выпасть опять же сдвиг баланса). Навык больше лишает и тебя и противника контроля битвы, чем снабжает какими-то новыми возможностями. Зачем? Если маги (с исключениями) задуманы как ребята с шансом на резист/помехи 0 и опорой именно на колдовство?

Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 11:31) *
Орлиный глаз (Зоркость) - по логике это способность героя увидеть и распознать заклинание. Его изучение это уже следствие этой способности. Предложенное дополнение также является следствием этой способности.

Где это следствие? Зоркость = увидел, скопировал, повторил, изучил - вижу следствие. Зоркость = противостояние заклинанию - не вижу следствия. Если бы назывался как отдельный навык как-нить а-ля "Ловля заклинаний" - тогда ещё да.

Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 11:31) *
Это и есть суть. Предложенное - это новая идея, что соответствует этой теме. И вы назвали ересью ... огромное количество идей в том числе в этой теме

Тем не менее огромное количество идей в том числе в этой теме действительно в корне идут в разрез с концепцией HotA.

Цитата(Iriniko @ 12 Jan 2022, 11:31) *
И вы назвали ересью не только огромное количество идей в том числе в этой теме, но и Hota 1.5.2.

А вот и не угадали.
Цитата(Docent Picolan @ 16 Jan 2020, 09:13) *
Ещё в марте прошлого года, в обновлении 1.5.2, для решения задач игрового баланса изменилась механика навыка Сопротивление. Вместо шанса на отражение заклинания он стал снижать силу магии оппонента. Прямая замена оригинального игрового элемента на новый — нетипичный для HotA метод, но как временная мера он был достаточным. В релизе 1.6.0 новая механика будет добавлена как полноценный новый навык Помехи (Interference).
Навык не дублирует функционал, а заменяет его, не уходит от изначального смысла, а реализует более подходящую механику.
Готовые наработки (которые, исходя из логики, изначально просто на Сопротивлении и обкатывались) полезнее было сразу представить в виде временного изменения для скорейшего решения насущной проблемы.
При возможности всё это вывели в отдельный альтернативный навык, чтобы в более подходящей форме и творчески обыграть необходимые изменения, абстрагироваться от вмешательства в классичность и для полной обратной совместимости.
Конечно ересь - немного утрированное выражение, к следованию догмам я не призываю. Имея достаточно весомые аргументы, можно отойти от концепции или даже нужно, я об этом уже не раз говорил. Но в данном случае таковых обоснований я пока не нахожу.
Я поэтому и написал - это же выглядит совсем неподходяще для стандартов HotA, как ересь. Наверное, нужны весомые обоснования, что нужно именно так сделать, а не иначе - прочей предлагающейся кучей более лояльных к заданным требованиям способов. Собственно, прежде всего эти обоснования и хотелось бы получить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.