Про големов. Например, еще один голем для полного ряда по уровням со второго по шестой.
Глиняный голем. 2 уровень. Нейтрал Башни. 1 гекс. [Жилище - "
Гончар-скульптор"]
Всегда хотелось чтобы был такой юнит, которого можно не путать (машинально забыв) с каменным големом. Раньше каменный голем почему-то часто воспринимался как глиняный когда на него смотришь, а не как особо твердый материал, поэтому и хочется отдельно глиняного голема (более "размазанной" формы). Нравится новый стальной голем, хочется написать про еще одного.
Это такой частично кустарный голем, буквально слепленый шаманом племени и одушевленный для защиты деревни. Как нечто собранное из глины для экономии ресурсов, понятно, что выше 2го уровня такой юнит не будет. По форме тела немного на человечка Lego похоже, немного на элементаль земли, ветки могут торчать в небольшом количестве из тела, голова на глиняный горшок похожа, но это выпеченая глина как из частей собранный\слепленый юнит. Также атакует врукопашную.
Жилище как дом с выложеной печью во дворе под навесом в виде пристройки. Там живет скульптор-зачарователь, который создает големов из глины и выпекает\закаливает их в печи (или их детали, а потом собирает). Глиняные големы слабее обычных и не нанимаются на Фабрике големов, за ненадобностью. Но для отдельной карты вполне подходит такое жилище. Улучшаются до каменного и железного голема, для связи жилища с Фабрикой големов.
Параметры:Атака: 5
Защита: 7
ХП: 25
Урон: 3-4
Скорость: 3
Стоимость: 125, Прирост: 7
Особенности:1) Голем
2) Урон от магии уменьшается на 25% - сопротивление вполне соответствующее для самого "низкотехнологичного" голема.
Параметры немного на гнома похожи, с разницей в поглощении части урона от заклинаний, а не в сопротивлении. Нормальное противопоставление гному с заменой способности. 2-6 уровни для голема как раз самое то, без массового малого юнита 1 уровня и без редкого большого 7 уровня. Как бы, полный цикл "техномагического прогресса" такого существа от простого к сложному. Хорошая глобальная особенность для этого юнита.
Еще как вариант (сомнительный) что глиняные големы - это юнит 2го уровня в новом городе. Где "Глиняный голем" улучшается в "Бетонный голем" и, соответвенно, в Башне "Бетонный голем" улучшается в "Каменный" и "Железный" как продолжение технического усовершенствования, но это уже все лишнее.
Еще, например, можно назвать Фабрику големов на карте "
Большая фабрика големов" для отличия от фабрики големов в Башне, да и по смыслу отличаются. Это здание можно расширить до 3x1 клетки, помассивнее.
--------------------------------------
Каменный и железный голем без изменения, просто для сравнения с глиняным ниже таблица. Отдельно про стального голема - его параметры без изменения, но с добавленной стоимостью в 380 и приростом 4.
Единственное что хочется написать при стального голема, например, его Жилище - "
Жестяной цех", а не Фабрика големов. Пять юнитов на одном объекте - уже может быть перебор, наверно по-этому разработчики и не добавляют, что слишком много големов можно нанять в одном объекте. Жестяной цех выглядит немного как свалка, немного как склад металлических изделий.
--------------------------------------
А вот золотого и алмазного голема хотелось бы со значительными изменениями. Полностью соответствовать силе 5 и 6 уровней не нужно из-за жилища "Фабрика големов" со множеством юнитов, но некоторые параметры можно усилить.
Для 5 и 6 уровня сила юнита слишком мала, излишне неестественна. Темболее городские големы не улучшаются в них. Даже с учетом того, что они нанимаются вместе с каменными и железными в одном жилище, их сила заниженная, в первую очередь из-за скорости. Оставлять у улучшающихся по параметрам и уровню големов 5 скорости - это неправильно, т.к. из-за нее они даже с более высокими параметрами - статисты в бое и разницы особой не дают относительно городских големов. Им буквально подогнать скорость до 6 и 7.
Какой-то особенности в максимальной скорости 5 для них нет (ведь есть уже апгрейд с 3 до 5). На фоне 5 скорости странно что стальные големы здесь выделяются увеличенной 6 скоростью, а более старшие модели медленнее. Допустим, золотые големы не из золота (что логично), а позолоченные или сплав, для увеличения сопротивления магии, поэтому их скорость как раз равна стальным големам из листов, алмазные же, наоборот, чуть легче и поэтому их скорость 7. Даже с 6 и 7 скоростью такие големы остаются медленными для своего уровня не нарушая "медлительности голема".
Фактор неоправданной дороговизны для золотого и алмазного голема в "Фабрике големов" остается, но хотя бы с немного усиленными параметрами. Урон от магии у алмазного голема уменьшается до 90% (вместо 95%) - уже не фактический иммунитет, но по прежнему та разница из-за которой ударные заклинания не применимы на юните, а если применимы, то хотя бы дают какой-то эффект.
Т.е. в общем и целом цепочка улучшений:
[Гончар-скульптор] Глиняный голем (2й уровень)
{скорость:3} -
отдельно [Фабрика големов] Каменный голем (3й уровень)
{скорость:3}[Фабрика големов] Железный голем (3й уровень)
{скорость:5}[Жестяной цех] Стальной голем (4й уровень)
{скорость:6} -
отдельно[Фабрика големов] Золотой голем (5й уровень)
{скорость:6}[Фабрика големов] Алмазный голем (6й уровень)
{скорость:7}"
Глиняный" (2й) улучшается до "
Каменный" (3й) улучшается до "
Железный" (3й)
"
Стальной" (4й) улучшается до "
Золотой" (5й)
"
Алмазный" (6й) не улучшается, максимальный "техномагический" уровень голема
Оба отдельных внешних жилища улучшением големов вливаются в "Фабрику големов", приводя к привычным юнитам. Но когда есть "Жестяной цех" рядом с Башней и нет Фабрики големов на карте, то стальные големы самые сильные. Когда есть "Гончар-скульптор" около Башни и нет Фабрики големов, то глиняный голем - являясь самым слабым, улучшается до привычных городских големов в самом городе.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------"
Штормовой водоворот" - объект на 7x5 клеток карте (обычный водоворот размером 3x2), который появляется на море и ищет любые корабли с героями для нападения на них (скорость перемещения центра водоворота ранодомно-средняя, на 500-1500 единиц движения) или просто ходит по морю, если нет кораблей в области 2-3 ходов. В центре этого водоворота на высоте туча бьющая молниями, из центра воронки выходит морской торнадо.
Когда такой водоворот настигает корабль касаясь своей клетой, то происходит бой с первым из кораблей, если их несколько. В этом бою штормовой водоворот атакует множеством штормовых элементалов, воздушные элементалы тоже есть для атаки вблизи. Кроме этого ими управляет штормовой герой-элементал, который использует 6 заклинаний воздуха - массовую "Защиту от воздуха", массовый "Воздушный щит", массовое "Ускорение", "Упокоить нежить", "Молнию" и "Цепную молнию". Количество его маны зависит от силы шторма\количества существ в начале боя. Возможно, на мировой карте он может использовать "Дверь измерений" на базовом уровне, один раз в день, чтобы догнать корабль.
Движение по морю для такого объекта обусловлено отличием от обычного водоворота и тем что на море есть где развернуться. Перемещаясь вдоль берега по своей центральной точке, заходит на берег на 3 клетки, может поймать героя, стоящего на берегу. Нейтралы не подпадают под это и на армии спрятанные в объектах, как шахта или город\гарнизон тоже не действует.
Победа над таким штормовым водоворотом убирает его с карты. Наградой может быть найденный артефакт (или несколько) и ресурсы от обломков, кружащих в нем. Или после победы разные обломки (в т.ч. и сундуки) рандомно добавляются на морские клетки или берег в области этого шторма, их нужно потом собрать.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Про предложение Haart of the Aby... о заклинании "
Хождение по воде"
Цитата
Прикрутить продвинутому/экспертному Хождению по Воде возможность останавливаться и ночевать на водных клетках. (Если переночевал — для дальнейшего движения нужен новый каст.) Сапоги левитации оставить как были (для карт, где они используются, и чтобы исключить злоупотребление).
Профит: из "перелететь с одного берега на другой" функционал эволюционирует до "полноценно исследовать карту по морю аки посуху" — с остановками, сменами курса, сбором ресурсов (который даже у Полёта обычно есть, а у Хождения вдруг нету), разведкой неизведанных берегов и т. д. Плюс возможность "пасти" сухопутных героев врага, забегая на сушу в свой ход, а ночуя на водной клетке чуть поодаль от побережья.
Плавание на корабле на водных картах такое Хождение не вытеснит — плавание доступно тараканам, не расходует ману, и с Навигацией и/или маяком у корабля по дефолту больше мувпойнтов (а на море обычно ценные объекты реже стоят, чем на суше).
Буст магии Воды: без навыка школы остаётся только старый функционал.
Хочется сюда добавить еще
Без школы магии Воды и Школа магии Воды I1) Герой пересекая морские клетки должен встать на сушу в конце перемещения, нельзя ничего захватывать или атаковать. Здесь без изменения.
2) Пройдя морские клетки один раз и встав на сушу, нужно еще раз колдовать в этот день для второго прохождения по ним. (заклинание 4 уровня, а не 5 как "Полет")
Школа магии Воды II1) Герой может пересекать большие моря, остаться на морской клетке стоя на льдине в конце движения.
2) Он не может никого атаковать перемещаясь по морю или собирать ресурсы, хотя его может атаковать вражеский корабль. Т.к. заклинание не пятого уровня, а море и корабли - это отдельная часть перемещения\открытия карты, лучше запрещать действия которые доступны кораблю, даже пусть это и продвинутый уровень этого заклинания.
3) Для продолжения движения с морских клеток нужно на сделующий день снова применить заклинание.
4) Выйдя с морской клетки на сушу, нужно заного применить заклинание в этот же день чтобы снова зайти в море.
Школа магии Воды III1) Герой после колдовства перемещается на ледяном корабле вступив на воду.
2) Оставаясь на море нужно каждый день колдовать это заклинание снова для продолжения движения по морским клеткам.
3) Герой на ледяном корабле уже может сводобно атаковать кого угодно и собирать ресурсы или посещать объекты на море (ледяной корабль - отличительная особенность для других героев, говорящая о возможном нападении подобно обычному кораблю).
4) Такой корабль появляется когда герой ступает на море и исчезает когда уходит с моря пока действует заклинание. Корабль магический и не требует ОД на погрузку и выгрузку. Как пересадка в корабль в Disciples II.
5) Достаточно одного колдовства в день, что входить и выходить в море без повторного применения заклинания, в отличие от продвинутого уровня.