Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Crazyhelix
Цитата(tolich @ 19 Jun 2019, 10:40) *
Цитата(BlackBred @ 19 Jun 2019, 09:04) *
влияние только на заклинания с прямым уроном
Не только с прямым, но и с опосредованным.

Если поменять механику на "бонус к силе", где-то загрустит одинокий Гнев Титана.

Применять к защитным заклинаниям его не стоит, это атакующий навык.

Все равно все это обсуждение - попытка сгладить рябь на море. Менять то надо основу магического взаимодействия, а не самые отдаленные ее последствия.
https://docs.google.com/document/d/13Ce_Eu9...dit?usp=sharing
позволю себе еще раз дать ссылку на свой материал, он как раз про причины, а не последствия.

А вот что я упустил в своем большом повествовании, так это 4 заклинания "Защита от...". Правда не по невнимательности, а потому, что изначально конструкция моего опуса была другой. Но и группа этих заклинаний может работать несколькими ощутимо разными способами и какой из них будет действительно хорош, будет зависеть от конечного исполнения новой системы магии, т.е. опять же группа идет явно во второй волне. Но этот пробел восполнить надо будет.
VAS_SFERD
Цитата(Crazyhelix @ 19 Jun 2019, 11:27) *
Цитата(tolich @ 19 Jun 2019, 10:40) *
Цитата(BlackBred @ 19 Jun 2019, 09:04) *
влияние только на заклинания с прямым уроном
Не только с прямым, но и с опосредованным.

Если поменять механику на "бонус к силе", где-то загрустит одинокий Гнев Титана.

Применять к защитным заклинаниям его не стоит, это атакующий навык.

Все равно все это обсуждение - попытка сгладить рябь на море. Менять то надо основу магического взаимодействия, а не самые отдаленные ее последствия.

С чего бы? Почему ты так уверен, что нельзя отделаться малой кровью? Перемещения между школами и перестановки по уровням нарушают изначальную идею разработчиков. Экипаж чуть ли не открыто заявляет, что следует пути ЭВОЛЮЦИИ, а не РЕВОЛЮЦИИ.

Цитата
И не хватает мне фантазии, чтоб придумать реальные причины, почему исправлять очевидные огрехи игры НЕ нужно (100% коммерческих проектов упираются в деньги/время/людей, но тут случай уникальный: денег не просят, делают как делается, желающие есть…..).

С чего ты решил, что принятие продуманных решений, то есть хорошо продуманных, хуже, чем с наскока перелопатить систему?

Цитата
Глобальные механики: почему у заклинаний всего 3 уровней навыка? А как же каст той же слепоты БЕЗ МАГИИ ОГНЯ ВОВСЕ?!?!?! ПОЧЕМУ!?!?!?!? НУ?!?!?! тут прям реально бомбит, настолько это НЕлогично, взял магию, потратил лвл и получил НИЧЕГО, получишь реальный бонус только со следующего апа школы. Одновременно с этим, разница в эффекте от продвинутой и экспертной магий – колоссальна!

А что в этом нелогичного? Как ничего не дают? Базовая школа же уменьшает манопотребление (что вполне соотносится с понятием мастера стихии).
А продвинутый и экспертный уровень имеют хороший бонус, чтобы быть полезными.

Цитата
Самый простой и понятный: цель получает максимум от заклинания, а все прочие – минимум. Но и тут вопрос. Минимум как есть сейчас? Когда фактически ступеней заклинания всего ДВЕ!!!

О боже! Двух же нам не достаточно! (Был бы разговор, если бы была только одна ступень)

Цитата
Что кстати будет способствовать хоть какому-то развитию героев лошков, чтоб хоть как-то отбиться в случае чего им понадобится больше манны, чем сейчас. На текущий момент второстепенных героев многие даже не считают нужным погонять даже по бесплатным усилителям. Даже когда это можно сделать не в ущерб ходу кстати – это уже просто парадигма, что второстепенный герой – это просто курьер, а не герой вовсе.

От кого лошкам отбиваться? От таких же лошков? Если нападает сильный герой, то обычно делается хит энд ран, который мало на что влияет.
+ Так гоняют же при возможности! А трата времени и внимания человека - это ущерб ходу.

Цитата
Тут также есть несколько путей. Мне больше всего нравится комплексный подход: во-первых переводим замедление на 2ой уровень заклинаний (попутно добавляя ему +1 манны в стоимость), во-вторых меняем значения замедления.
Таким образом мы получаем следующие результаты: замедление попадается реже в ГМ и в свитках. То есть в итоге реже появляется на карте. Дорожает на 1 МП. Эффект уменьшен. Для медленных существ с нечетным показателем скорости жить станет на 1 скорость полегче)))) для тех, у кого показатель скорости четный – ничего не изменится; для более быстрых – станет попроще (некоторый дополнительный дэбафф для сильно быстрых исключительно для компенсации). Альтернативой этому варианту служит довольно простой: сделать округление замедления вверх, как у себя сделал 1/2. Но перенос на 2ой уровень и удорожание замедла на 1 манну тут никто не отменяет – это на мой взгляд необходимо делать в первую очередь.

Опять же зачем переводить? Уменьшение доступности? Ну так дисперсия же увеличится. Подумай: разве столь сильное заклинание не должно быть доступным, чтобы удача одного игрока не ставила крест на игре другого? 1 манна - несерьёзно. Проблему масла надо решать не стоимостью/доступностью, а корректировкой самого эффекта. Именно в эффекте кроется проблема. На базовом уровне замедло полезно, на продвинутом - имеет сильный эффект, на экспертном эффект невероятно сильный.
+ Как должен себя вести дендроид со скоростью 0?
tolich
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Jun 2019, 19:25) *
+ Как должен себя вести дендроид со скоростью 0?
Стоять. Как охрана Санты в WoG. Впрочем, вопрос бессмысленный — замедление никогда не опускает скорость ниже 1.
Crazyhelix
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Jun 2019, 20:25) *
Цитата(Crazyhelix @ 19 Jun 2019, 11:27) *
Цитата(tolich @ 19 Jun 2019, 10:40) *
Цитата(BlackBred @ 19 Jun 2019, 09:04) *
влияние только на заклинания с прямым уроном
Не только с прямым, но и с опосредованным.

Если поменять механику на "бонус к силе", где-то загрустит одинокий Гнев Титана.

Применять к защитным заклинаниям его не стоит, это атакующий навык.

Все равно все это обсуждение - попытка сгладить рябь на море. Менять то надо основу магического взаимодействия, а не самые отдаленные ее последствия.

С чего бы? Почему ты так уверен, что нельзя отделаться малой кровью? Перемещения между школами и перестановки по уровням нарушают изначальную идею разработчиков. Экипаж чуть ли не открыто заявляет, что следует пути ЭВОЛЮЦИИ, а не РЕВОЛЮЦИИ.

Цитата
И не хватает мне фантазии, чтоб придумать реальные причины, почему исправлять очевидные огрехи игры НЕ нужно (100% коммерческих проектов упираются в деньги/время/людей, но тут случай уникальный: денег не просят, делают как делается, желающие есть…..).

С чего ты решил, что принятие продуманных решений, то есть хорошо продуманных, хуже, чем с наскока перелопатить систему?

Цитата
Глобальные механики: почему у заклинаний всего 3 уровней навыка? А как же каст той же слепоты БЕЗ МАГИИ ОГНЯ ВОВСЕ?!?!?! ПОЧЕМУ!?!?!?!? НУ?!?!?! тут прям реально бомбит, настолько это НЕлогично, взял магию, потратил лвл и получил НИЧЕГО, получишь реальный бонус только со следующего апа школы. Одновременно с этим, разница в эффекте от продвинутой и экспертной магий – колоссальна!

А что в этом нелогичного? Как ничего не дают? Базовая школа же уменьшает манопотребление (что вполне соотносится с понятием мастера стихии).
А продвинутый и экспертный уровень имеют хороший бонус, чтобы быть полезными.

Цитата
Самый простой и понятный: цель получает максимум от заклинания, а все прочие – минимум. Но и тут вопрос. Минимум как есть сейчас? Когда фактически ступеней заклинания всего ДВЕ!!!

О боже! Двух же нам не достаточно! (Был бы разговор, если бы была только одна ступень)

Цитата
Что кстати будет способствовать хоть какому-то развитию героев лошков, чтоб хоть как-то отбиться в случае чего им понадобится больше манны, чем сейчас. На текущий момент второстепенных героев многие даже не считают нужным погонять даже по бесплатным усилителям. Даже когда это можно сделать не в ущерб ходу кстати – это уже просто парадигма, что второстепенный герой – это просто курьер, а не герой вовсе.

От кого лошкам отбиваться? От таких же лошков? Если нападает сильный герой, то обычно делается хит энд ран, который мало на что влияет.
+ Так гоняют же при возможности! А трата времени и внимания человека - это ущерб ходу.

Цитата
Тут также есть несколько путей. Мне больше всего нравится комплексный подход: во-первых переводим замедление на 2ой уровень заклинаний (попутно добавляя ему +1 манны в стоимость), во-вторых меняем значения замедления.
Таким образом мы получаем следующие результаты: замедление попадается реже в ГМ и в свитках. То есть в итоге реже появляется на карте. Дорожает на 1 МП. Эффект уменьшен. Для медленных существ с нечетным показателем скорости жить станет на 1 скорость полегче)))) для тех, у кого показатель скорости четный – ничего не изменится; для более быстрых – станет попроще (некоторый дополнительный дэбафф для сильно быстрых исключительно для компенсации). Альтернативой этому варианту служит довольно простой: сделать округление замедления вверх, как у себя сделал 1/2. Но перенос на 2ой уровень и удорожание замедла на 1 манну тут никто не отменяет – это на мой взгляд необходимо делать в первую очередь.

Опять же зачем переводить? Уменьшение доступности? Ну так дисперсия же увеличится. Подумай: разве столь сильное заклинание не должно быть доступным, чтобы удача одного игрока не ставила крест на игре другого? 1 манна - несерьёзно. Проблему масла надо решать не стоимостью/доступностью, а корректировкой самого эффекта. Именно в эффекте кроется проблема. На базовом уровне замедло полезно, на продвинутом - имеет сильный эффект, на экспертном эффект невероятно сильный.
+ Как должен себя вести дендроид со скоростью 0?

Читаю и поражаюсь. Как вы умудряетесь читать по диагонали?!
1) и 2) я как раз ЗА взвешенные решение и, если они возможны малой кровью - то ЗА вдвойне. И не кажется ли вам, что дисбаланс школ магий СТОЛЬ ОЧЕВИДЕН за ДВАДЦАТЬ-ТО ЛЕТ (если ВЫ так НЕ СЧИТАЕТЕ, то вопрос закрыт автоматически, тут диалог теряет смысл), что просто НЕОБХОДИМО его исправить? И сделать это в рамках существующей магической конструкции - просто невозможно. Иначе это было бы сделано за 10 лет проекта. Все очень просто. А, если этот способ есть, но ПОЧЕМУ-ТО Рептилоиды запрещают команде Хота им воспользоваться, то....я даже не знаю, чем тут помочь....именно поэтому именно в ЭТОЙ части игры - только революция, все остальное как подорожник при пневмонии.
А на счет заявлений экипажа - это и есть основная часть моего недоумения. Просто ЛЮБОМУ НЕслепому игроку понятно, что дисбаланс есть и более того он влияет на ВСЮ ИГРУ ЦЕЛИКОМ, т.е. проблема есть и она глобальна. Команда в состоянии ее решить. Команда занимается решением проблем. Казалось бы, щелчок и вуаля, но....команда делает все прочее, кроме решения реальных проблем (я про геймдизайн опять же, техническое сопровождение я не трогаю). Почему? А точнее ЗАЧЕМ?! Чтобы сидеть и улюлюкать над столь привычными проблемами? Кривизна, к которой привык - это уже словно часть твоей собственной души? Я вижу в этом только идиотию....
Ну и..а с чего вы взяли, что тут где-то наскок (я с 2000 примерно в героев играл - почти 20 лет это значит "наскок"?????)?? Более того, а где конструктив-то? Замечание выглядит как "ко-ко-ко", уж простите, но это несерьезно.
3) Где-то да, а где-то разница меньше, чем МНЕ кажется ей стоило бы быть. А эксперт сейчас это ультраэффективность. Это следствие самой системы.
4) Ну....2 конечно больше, чем 1...если Вам достаточно 2-х, то мне-нет. Но в целом фейспалм...
5) Эта проблема упирается куда глубже. Вся соль в самом современном геймплее соревновательных Героев 3. Время тут действительно ценнее, чем какой-то базовый навык лошка (как правило). Но аргумент сей носит характер следствия, а не причин, почему стОит делать так. Я просто пытался во всех своих рассуждениях показать ВСЕ возможные последствия. О чем кстати и было написано (если я не потерял этот абзац в процессе редактирования). Где-то мне это удалось лучше, где-то хуже.
6) Эм...ну так может сделаем взрыв первого уровня с доступностью маг стрелы????? О_о Или собссно дать урон текущей магстреле как взрыву, ведь *сюда вставить цитату с "логикой" про доступность сильного заклинания*. ЧТО ЗА БРЕД?!? Именно изменение дисперсии - один из механизмов регулирования навыка/заклинания и т.д. Не только в героях вообще-то. Снова фейспалм. Эффект же слегка уменьшен. Уменьшить его еще сильнее- можно, сделать, чтобы штраф скорости стал 3 единицы вместо 4-х в моей редакции (но ОПЯТЬ ЖЕ, ДЛЯ ТЕХ, КОМУ ПЛОХО ВИДНО ИЗ ТАНКА-моя редакция это в ПЕРВУЮ очередь КОНСТРУКТ с околобалансными параметрами. Мне физически не хватит ресурсов, чтобы сходу довести их до идеала с учетом всех вероятных взаимодействий и об этом я также в тексте писал). Это вопрос конечной балансировки. Про дендроидов кто-то невнимательно читал. Штраф скорости не может превышать половину скорости существа - это РАЗ. Итоговая скорость округляется ВВЕРХ - это два. Итого минимальная скорость становится 2, а не 1, как сейчас (но это конечно довольно частный случай и сложна назвать это прям "свободой для слоупоков", просто общее ослабление замедла таким образом повлияет на самых медленных юнитов - т.е. просто следствие изменений).
Alexsazas
Ох, ох, читаю всё это и вспоминаю себя со своими идеями и каким напором я их продвигал devil.gif . Спустя время понял, в чём заключается вся соль. Команда Хоты, ребята просто красавчики, ведь до появления их проекта, для меня идеалом героев 3 была платиновая версия от буки, где еще названия у улучшенных зданий армии были другими, т.е. без приставки ул.. У меня очень капризный вкус, да и характер не очень devil.gif , но ребята с Хотой угодили мне на все 200%. Разумеется мне, а впрочем всем и тем более команде Хоты, хочется улучшить свой проект, но перед ними стоит очень сложная и практически невыполнимая (ввиду желаний и фантазии людей) задача -"как улучшать и вводить новшества в проект так, чтоб он не стал чем то другим, неузнаваемым или даже каким то не родным?". Ответа на этот вопрос попросту нет, им остается лишь ходить по лезвию бритвы, балансируя между желаниями и реальностью. Их работа чем то похожа на жизнь сапера, пока не ошибается всё хорошо, но одна ошибка и всё, как говориться game over yikes.gif . Тут многие мне скажут -"лол, чёт ты пургу тут гонишь, это же игра, а они просто не хотят вводить наши идеи, бояться видимо biggrin.gif ", на что я отвечу - "тут всё дело в отношении, все творческие люди, коими бесспорно являются команда Хоты, любят свои проекты как своих детей, так же к ним относятся и стараются чтоб они выросли в замечательных или даже великих людей", и это абсолютно нормально и правильно, ведь люди вкладывают в это свою душу, потому это для них очень ценно и страх это потерять естественен. Надо признать, ребята и так пошли на ответственный шаг, дав возможность нам, простым игрокам, подружиться* с их проектом да ещё и высказывать свои идеи и пожелания так сказать во весь голос, за это от меня отдельное Вам ребята команда Хоты - СПАСИБО!!
Желаю Вам продолжать в том же духе, не сдаваться и не обращать внимания ни на что, на пути к Вашей цели, вы молодцы good.gif

P.S. Ну а я как и прежде, в надежде, что кто нибудь на вашем форуме, прочитав мои предложения, захочет и сможет сделать версию героев так сказать по моим мотивам devil.gif буду и дальше разрабатывать новые идеи и предложения. Как раз готовлю для Вас новую, революционную, меняющую даже мои старые предложения, идею, которая разом решит все проблемы* в игре. Но на сей раз, мне что то невероятно тяжело привести её в полный порядок и представить Вам в практически готовом и работоспособном виде, т.к. мне не учесть всех математических и программных тонкостей, а также мне ещё почему то невероятно лень это делать hanged.gif devil.gif devil.gif , как говориться рассказать на словах, было бы куда проще и быстрее, но это уже фантастика )), но я все же постараюсь успеть до нового года всё доделать, правда графическая часть будет плоха, т.к. я и фотошоп, вещи совершенно несовместимые ))
Crazyhelix
Цитата(Alexsazas @ 26 Jun 2019, 04:48) *
Ох, ох, читаю всё это и вспоминаю себя со своими идеями и каким напором я их продвигал devil.gif . Спустя время понял, в чём заключается вся соль. Команда Хоты, ребята просто красавчики, ведь до появления их проекта, для меня идеалом героев 3 была платиновая версия от буки, где еще названия у улучшенных зданий армии были другими, т.е. без приставки ул.. У меня очень капризный вкус, да и характер не очень devil.gif , но ребята с Хотой угодили мне на все 200%. Разумеется мне, а впрочем всем и тем более команде Хоты, хочется улучшить свой проект, но перед ними стоит очень сложная и практически невыполнимая (ввиду желаний и фантазии людей) задача -"как улучшать и вводить новшества в проект так, чтоб он не стал чем то другим, неузнаваемым или даже каким то не родным?". Ответа на этот вопрос попросту нет, им остается лишь ходить по лезвию бритвы, балансируя между желаниями и реальностью. Их работа чем то похожа на жизнь сапера, пока не ошибается всё хорошо, но одна ошибка и всё, как говориться game over yikes.gif . Тут многие мне скажут -"лол, чёт ты пургу тут гонишь, это же игра, а они просто не хотят вводить наши идеи, бояться видимо biggrin.gif ", на что я отвечу - "тут всё дело в отношении, все творческие люди, коими бесспорно являются команда Хоты, любят свои проекты как своих детей, так же к ним относятся и стараются чтоб они выросли в замечательных или даже великих людей", и это абсолютно нормально и правильно, ведь люди вкладывают в это свою душу, потому это для них очень ценно и страх это потерять естественен. Надо признать, ребята и так пошли на ответственный шаг, дав возможность нам, простым игрокам, подружиться* с их проектом да ещё и высказывать свои идеи и пожелания так сказать во весь голос, за это от меня отдельное Вам ребята команда Хоты - СПАСИБО!!
Желаю Вам продолжать в том же духе, не сдаваться и не обращать внимания ни на что, на пути к Вашей цели, вы молодцы good.gif

P.S. Ну а я как и прежде, в надежде, что кто нибудь на вашем форуме, прочитав мои предложения, захочет и сможет сделать версию героев так сказать по моим мотивам devil.gif буду и дальше разрабатывать новые идеи и предложения. Как раз готовлю для Вас новую, революционную, меняющую даже мои старые предложения, идею, которая разом решит все проблемы* в игре. Но на сей раз, мне что то невероятно тяжело привести её в полный порядок и представить Вам в практически готовом и работоспособном виде, т.к. мне не учесть всех математических и программных тонкостей, а также мне ещё почему то невероятно лень это делать hanged.gif devil.gif devil.gif , как говориться рассказать на словах, было бы куда проще и быстрее, но это уже фантастика )), но я все же постараюсь успеть до нового года всё доделать, правда графическая часть будет плоха, т.к. я и фотошоп, вещи совершенно несовместимые ))

Конечно сложно. Но, во-первых, любые изменения можно откатить - тут как раз неприменимо сравнение с саперами-они работают с процессами, не имеющими обратного хода. Программирование целиком и все продукты, которые являются его результатом , НЕ являются НЕОБРАТИМЫМИ (исключение по сути представляет собой лишь искусственный интеллект, но не в его нынешнем состоянии, а в том, каким он должен был бы стать)! Сравнение с чем-то родным верно, а вот вывод, на мой взгляд-нет. Герои 3 действительно стали частью юности многих в силу времени, в котором мы жили, НО время ушло, а игра осталась. Она для тебя как родная. Неужто кто-то, глядя на нечто, столь любимое отказался бы исправить ЯВНЫЕ, бросающиеся в глаза недостатки? Да при том, имея возможность, если что не так, все исправить назад? Тут "нечего терять", но в хорошем смысле этой фразы. Я не поверю, что есть психически здоровый (насколько это вообще возможно в условиях современной цивилизации) человек, который отказался бы от такой возможности....
Qed'Maen
Необратимыми, в случае Хоты, будут являться затраты жизненно необходимых трудочасов. Возможно, компания покрупнее может себе позволить выкатывать частые обновления, потом проводить мониторинг, откатывать, фиксить на ходу и всё такое, но у ХотаКрю свой курс, свой воркфлоу и своя методика, они сначала обкатают идею на внутренних брейнштормах и тестах, а потом уже имплементируют.

И потом, вторая проблема - некоторым может зайти гипотетический пробник, а большинству - нет. Тогда что?
Откат? Но будут возмущённые, что вот, в кои-то веки что-то починили в веками любимой игре, а теперь вернули всё назад. А трудочасы, которые были вложены в обкат, тесты, дизайн и имплементацию этой системы в этом случае вообще в пыль стираются. Без какой угодно ощутимой отдачи, за исключением, разве что, весьма спорной репутации.
Оставить как есть до более хорошей идеи? Напомню, что Хота - это продукт для массовой аудитории, и всей этой аудитории придётся переучиваться на новую систему, зная, что вскоре её всё равно изменят опять: картоделам придётся учитывать это при создании карт, эффективным игрокам переучиваться для онлайн-баталий, турниры вообще придётся отменять и переносить, потому что при кардинальных правках квалификация игроков уже не будет достаточной, казуалы, которые не особо за развитием проекта следят, будут изучать игру заново, что, в целом, звучит неплохо, но всё же вы забываете, что большинство аудитории не для челленджа в Героев играет, а для расслабления, а такая резкая перемена может оказаться шок-фактором. Ну и что, мол - когда подвезут реальные правки, всё равно через это проходить придётся, скажете вы - но я напомню, что мы говорим о неидеальном варианте, который вскоре ожидает очередная смена поколений, а значит через всё это придётся проходить снова. А то и снова, мы же не сидим сложа руки, у нас много идей, и все попробовать надо, верно?
Оставить этот вариант, как опцию? Представители Хоты уже неоднократно заявляли, что против опциональности их нововведений - не совсем мне это их тезис нравится, но наигравшись в ВоГ, где в двух разных версиях одно и то же заклинание, один и тот же навык, один и тот же юнит - не похожи друг на друга, а настройку перед игрой, особенно с незнакомым человеком, нужно проводить полчаса - понимаю, к чему он. Не-ключевые правки, типа исследования заклинаний, и так опциональны, а всё подряд отключаемым делать - очень нелепо.
hippocamus
Цитата(Qed'Maen @ 26 Jun 2019, 13:06) *
Откат? Но будут возмущённые, что вот, в кои-то веки что-то починили в веками любимой игре, а теперь вернули всё назад.
Вот-вот, у меня до сих пор батхёрт по поводу усечения правки Разведки, и отключения некоторых объектов. Ну, объекты-то я себе вернул в шаблонах, а Разведку (с Видением) приходится контрабандным путём подключать, потому что и ХД-плагины в ХотЕ не подгружаются.
Откатываться - это совсем уж крайний метод.
feanor
Цитата
Необратимыми, в случае Хоты, будут являться затраты жизненно необходимых трудочасов.

цц, уже же пояснили, что человекочасы буржуазный предрассудок, работаешь за еду - так работай.
Цитата
(100% коммерческих проектов упираются в деньги/время/людей, но тут случай уникальный: денег не просят, делают как делается, желающие есть…..).


И да, по какой-то странной причине мне хочется запостить одну из моих любимых картинок для важных переговоров
feanor
Цитата
Само Возгорание - было бы неплохо, но такой эффект не должен быть скрыт за красной (или жёлтой) табличкой числа. Он должен отражаться на юните всё время. Напрмаер, как "стена Огня", в которой стоит юнит. А это уже - довольно серьёзное новшество.
Если чо, отвратительная визуализация вполне ванильного Яда задает офигенно невысокую планку для отображения потенциальных DoTов. Сделать хоть чуть-чуть получше — уже ничего.

А зачем отображать на стеке - и вовсе неясно, все баффы/дебаффы отображаются одинаково (кроме окаменения, да), почему гипотетическое подгорание прям должно-должно чего-то там анимировать на спрайте?
hippocamus
Цитата(feanor @ 27 Jun 2019, 15:48) *
А зачем отображать на стеке - и вовсе неясно, все баффы/дебаффы отображаются одинаково (кроме окаменения, да), почему гипотетическое подгорание прям должно-должно чего-то там анимировать на спрайте?
Ну потому что эффект будет ещё усугубляться.
Но вообще - да, можно анимировать эффект каждый раунд, как "корчатся от боли - в их жилах течёт ядовитая кровь". Прецедент ведь есть.
Alexsazas
Гы гы, а вообще забавно, что уже почти 2 года спустя, более серьезно обсуждаются доп эффекты от заклинаний, ранее мною предлагаемые, а еще наверняка ранее предлагаемые кем то другим.... может у меня есть шанс, что хотя бы некоторые мои предложения пересмотрят и доведут до ума?.... rolleyes.gif


P.S. Буду рад поучаствовать в обсуждении и доведении до ума )))
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 27 Jun 2019, 17:35) *
Но вообще - да, можно анимировать эффект каждый раунд, как "корчатся от боли - в их жилах течёт ядовитая кровь". Прецедент ведь есть.

На это и был расчёт. (В этом плане у того же яда не всё так плохо, как например у рва в замке)
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 28 Jun 2019, 22:52) *
На это и был расчёт. (В этом плане у того же яда не всё так плохо, как например у рва в замке)
Да, но всё же... Яд не наносит прямого урона, он просто снижает характеристику. Если стек надёжно защищён- предупреждение можно игнорировать. Но "Возгорание" работает по-другому - поэтому и предлагаю анимировать Стену Огня и таскать её за юнитом.
Crazyhelix
Цитата(Qed'Maen @ 26 Jun 2019, 13:06) *
Необратимыми, в случае Хоты, будут являться затраты жизненно необходимых трудочасов. Возможно, компания покрупнее может себе позволить выкатывать частые обновления, потом проводить мониторинг, откатывать, фиксить на ходу и всё такое, но у ХотаКрю свой курс, свой воркфлоу и своя методика, они сначала обкатают идею на внутренних брейнштормах и тестах, а потом уже имплементируют.

И потом, вторая проблема - некоторым может зайти гипотетический пробник, а большинству - нет. Тогда что?
Откат? Но будут возмущённые, что вот, в кои-то веки что-то починили в веками любимой игре, а теперь вернули всё назад. А трудочасы, которые были вложены в обкат, тесты, дизайн и имплементацию этой системы в этом случае вообще в пыль стираются. Без какой угодно ощутимой отдачи, за исключением, разве что, весьма спорной репутации.
Оставить как есть до более хорошей идеи? Напомню, что Хота - это продукт для массовой аудитории, и всей этой аудитории придётся переучиваться на новую систему, зная, что вскоре её всё равно изменят опять: картоделам придётся учитывать это при создании карт, эффективным игрокам переучиваться для онлайн-баталий, турниры вообще придётся отменять и переносить, потому что при кардинальных правках квалификация игроков уже не будет достаточной, казуалы, которые не особо за развитием проекта следят, будут изучать игру заново, что, в целом, звучит неплохо, но всё же вы забываете, что большинство аудитории не для челленджа в Героев играет, а для расслабления, а такая резкая перемена может оказаться шок-фактором. Ну и что, мол - когда подвезут реальные правки, всё равно через это проходить придётся, скажете вы - но я напомню, что мы говорим о неидеальном варианте, который вскоре ожидает очередная смена поколений, а значит через всё это придётся проходить снова. А то и снова, мы же не сидим сложа руки, у нас много идей, и все попробовать надо, верно?
Оставить этот вариант, как опцию? Представители Хоты уже неоднократно заявляли, что против опциональности их нововведений - не совсем мне это их тезис нравится, но наигравшись в ВоГ, где в двух разных версиях одно и то же заклинание, один и тот же навык, один и тот же юнит - не похожи друг на друга, а настройку перед игрой, особенно с незнакомым человеком, нужно проводить полчаса - понимаю, к чему он. Не-ключевые правки, типа исследования заклинаний, и так опциональны, а всё подряд отключаемым делать - очень нелепо.

Во-первых трудочасы ВСЕГДА необратимы внутри нашего пространства-времени (при условии, что ученые не найдут таки когда-нибудь баг в этой фигне biggrin.gif). Во-вторых речи о чем-то частом не идет вообще, фиксить на ходу-тоже и все прочее туда же. То, что у ним все свое и так понятно и описанный подход также понятен. Только приведенное ВАМИ никак не противоречит тем идеям, что высказал я. ВООБЩЕ НИКАК. Они уже СЕЙЧАС (а точнее уже 10+ лет) тратят трудочасы (в одностороннем и добровольном порядке и все также необратимо для тех самых трудочасов) в процессе создания Фабрики. Внутренний брейншторм говорит им, что Фабрика повлияет на улучшение игры лучше, чем исправление принципиального дисбаланса? Я просто отказываюсь в это верить....

Вторая проблема решается вовсе изи. То самое тестирование. Только прикиньте, что тестрировать можно предложить товарищам стримерам. Например: Twaryna, Voodoosh, Cake, Arthas, JaR и так далее, т.е. активные актуальные рейтинговые игроки, которые к примеру на условиях минитурнира между собой проводят эксклюзивное тестирование принципиально нового геймплея в героях. Разумеется надо будет определить общее время .скинуть им патчноут, чтоб игроки иогли подготовиться и т.д. Это уже организационные моменты. 100% уверен, что 6-8 человек для минитурнира соберется. Все, что останется дальше сделать - это просмотреть стримы и перечитать комменты. ВСЯ работа будет сделана за право эксклюзивной трансляции))) (что кстати конечно же в договоре закрепить, если экипаж интересуется правами там и прочим, это уже их дело). Причем отзыв МАССОВОЙ публики в комментах будет ясен. Дальше просто почитать и сделать выводы (аналитика называется). Если не удастся договориться на счет турнира, то можно просто договориться с каждым отдельно по поводу некоего эксклюзивного обзора на свежую версию Героев 3 НотА. 100% эта идея будет востребована у подобных людей, ведь это часть (а у некоторых основная) их медиаконтента. В общем КАК подойдти к тестированию - конечно дело экипажа, я лишь отмечаю, что есть 100% рабочие варики, которые требуют лишь выкатить тестовый клиент ("лишь" тут не преуменьшает технические трудозатраты на введение изменений, но повторюсь, фабрику же они все равно делают, т.е. трудозатраты ВСЕ РАВНО ЕСТЬ, так почему бы не тратить их лучше, чем на контентное наполнение?).
Ну и...т.е. исправить 20летний перекос - это ШОК-КОНТЕНТ, Дети Киркорова обнаружились в коде ХотА! А введение Фабрики значит ничего не меняет, ничему переучиваться не надо? Вы противоречите своим высказываниям в контексте темы. Разница в том, что я какбэ намекаю на то, что проработку надо произвести ВГЛУБЬ, а не ВШИРЬ, как это делает экипаж. Любому адекватному человеку также понятно, что накидывать контент на вентилятор - это безусловно развитие, но не концептуальное. Это хорошо, когда просто нужна свежая струя в игру, но это нерациональная трата ТЕХ САМЫХ ТРУДОЧАСОВ, когда в проекте такое количество ОТКРОВЕННЫХ ДЫР. ВСЕМ ИЗВЕСТНЫХ. Я не понимаю, о чем тут вообще можно спорить? Понятное дело, что я не могу ЗАСТАВИТЬ их реализовать к примеру мой вариант. Речь о том, что пичкать Героев3 КОНТЕНТОМ вечно - не выйдет! Его уже сейчас ДО ФИГА ,а чем дальше тем бОльшая инфляция контента будет происходить. А проблемы-то останутся, ведь их никто не трогал.
Идем дальше к реализации.
К моменту готовности свежего патча, который переводит игру в новое состояние, состояние текущее фиксируется как некий HotA Classic (Stable) version и остается доступным для загрузок. Все желающие могут и дальше играть в эту версию клиента (типа SoD v.2.0). В зависимости от реализации можно даже к примеру запускать из одного лончера обе игры и пользоваться одним и тем же лобби, только игры в Старой версии не идут в зачот рейтинга. Возможна такая реализация или нет - вопрос к разрабам, если нет, то тупо старая версия отрезается от лобби, желающие пользуются хамачем, гареной и т.д. (ровно как SoD).

Итого: "обкат, тесты, дизайн и имплементацию.." - обкат делается чужими руками, тесты также, дизайн - вот он готов (на уровни модели, конечно), ну а реализация разумеется на плечах разрабов-на то они и разрабы какбэ...."Без какой угодно ощутимой отдачи, за исключением, разве что, весьма спорной репутации." это вообще смешно - это проект, который ведут энтузиасты ЗА идею. ОНИ УЖЕ ТРАТЯТ ВСЕ ТО, ЧТО ВЫ ПРИВОДИТЕ В ПРИМЕР!! УЖЕ АЛЛО!!!! Как может репутация оказаться спорной у команды, которая исправила ДВАДЦАТИЛЕТНИЙ ДИСБАЛАНС?!?! КАК?!?!?
В качестве миниитога. Если задуматься над написанным ВАми предложением буквально 2-3 минуты, то приходишь к выводу, что оно в лучшем случае АБСУРДНО. Его просто не должно было быть.

Массовая аудитория и так переучивается в КАЖДОМ патче ЛЮБОЙ игры. А в ранее весьма популярных ММОРПГ так и вовсе на описанном Вами механизме держится ВСЯ игра. И каждый игрок знал, что "..вскоре её всё равно изменят опять.." и играл, играл и играл тысячи часов. Это раз. Во-вторых да, изменения концептуальны. Но они интуитивно-ожидаемы и не изменяют восприятие механик. Глобально Герои 3 остаются Героями 3 даже в ситуации, когда кто-то, подвергая свою репутацию невиданному риску, делает в них магию БАЛАНСНОЙ (как можно вообще!!! невиданно!). В общем эти изменения приводят игру в порядок, что (я уверен) лишь положительно скажется на ее восприятии игроками, одновременно с тем не превращаю игру в другую. Вот вообще нет.

Картоделы и вовсе ВСЕГДА должны понимать, что игра не в состоянии бороться ни с энтропией, ни с психологическим желанием человеков к изменению привычного ради чувства новизны. Ничто не вечно какбэ....отрицать это столь глупо, что даже не знаю...А приводить некий труд неких 3.5 анонимусов в противопоставление с развитием ЦЕЛОГО ПРОЕКТА - какая-то больная либерастия, вам не кажется?
Про рейтинговых игроков просто простите ТУПОСТЬ написана. На то они и в топе рейтинга! В том и соль, чтобы уметь ориентироваться-анализировать-адаптироваться (я уж молчу про то, что есть такая вещь ,как ПАТЧНОУТ). Ну и к тому же как я уже выше отметил, если реализовать тестирование через тех самых рейтинговых игроков, то результат будет ясен заранее.

Дальше опять абсурд. Казуалы испытают шок...ШТА?!?!!? А откуда этому шоку взяться-то? Они же и так играют на расслабоне? Это принципиально ошибочное суждение, ведь тут у нас не пвп онли игра, где казуалы могли бы испытать ШОК, т.к. с той стороны их бы перманентно дрючили "задроты". Тут все наоборот и казуалы как раз с интересом будут следить за изменениями (подавляющее большинство я уверен будет положительно реагировать, безусловно это субъективно, а вот, что объективно - нет причин для иной реакции) и спокойненько так, не торопясь, играть и радоваться. Если же мы говорим о пороге входжения для новых игроков, то тупо ничего кардинально не изменится. Кроме восприятия. Я напомню, что любой адекватный человек СЕГОДНЯ, видя огнешар, кольцо холода, инферно, странные мины и зыбучие пески и еще целый ворох заклинаний задастся рано или поздно вопросом , "а че так-то?". Поэтому упорядочивание магии и её балансировка однозначно ПОЛОЖИТЕЛЬНО скажется на восприятии новым игроком, при этом не меняя ничего глобально.

Попробовать надо не все, а то, что исправляет закоренелые проблемы...откуда такие передергиватели вечно вылазят?

Про опцию уже отвечено выше в части про реализацию. Просто отдельная игра, которая консервирует текущее состояние на допатчевый момент "as is". Т.е. никакого прецендента, Эрафия, СоД, Армагеддон и прочие хроники одобряют.
Делать опциональным все подряд никто не предлагал ни изначально, ни в процессе.

Резюмируя: пост вроде как оппозиционный, но аргументация практически отсутствует. Я искренне не понимаю, против чего вы так яро выступаете? Простой вопрос: Фабрика исправит дисбаланс в игре? И он риторический...так за что же вы своим возмущением боретесь?

Цитата(hippocamus @ 29 Jun 2019, 00:54) *
Цитата(VAS_SFERD @ 28 Jun 2019, 22:52) *
На это и был расчёт. (В этом плане у того же яда не всё так плохо, как например у рва в замке)
Да, но всё же... Яд не наносит прямого урона, он просто снижает характеристику. Если стек надёжно защищён- предупреждение можно игнорировать. Но "Возгорание" работает по-другому - поэтому и предлагаю анимировать Стену Огня и таскать её за юнитом.

Не прямой ответ на именно этот пост, а просто как пост, отражающий общее направление обсуждения.

Очевидно, что я на форуме недавно, и еще слишком много во мне оптимизма на этот счет. Как легко обсуждение глобальных и нужных изменений съезжает на обсуждение не/удачности отображения эффектов на юнитах и прочую шелуху. Это что РЕАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА ГЕРОЕВ?!?!?! Вот прям самое важное, да? Серьезно? Вот если б не это отображение, то рейтинг был бы выше ,чем у доты/пабга/фортнайта....

Но видимо всему виной мой оптимизм...а старички сидят тут, глядя на то, как неспешно растет проект вот уже в течение 10+ лет и им нормас. Дисбаланс магии, кривая система ценности артефактов, ненужные вторички, дисбаланс типа ландшафта и как вытекающее из магии и ландшафта - лютый перекос баланса фракций. Это все очевидно ненужные вещи, вот то ли дело, что эффект яда неудачно анимирован...да же?
Sav
Самые важные проблемы, которые действительно волнуют массы игроков и которые признают даже явные консерваторы, — кривости генератора карт — уже были исправлены. Также были решены отдельные проблемы, остро стоявшие для онлайн-игры: исследование заклинаний, антимагические артефакты, сопротивление. Баланс фракций тоже доведён до приемлемого состояния; проблемы с ценностями артефактов и балансом почв нет (ранги артефактов и не должны чётко отражать их силу; а почвы должны быть разными).

Баланс заклинаний и навыков остаётся проблемой (хотя вряд ли наш взгляд на неё совпадает с вашим), но онлайнщики её мало замечают (и не всегда таковой считают), она более популярна у тех, кто играет против ИИ. Как уже говорилось, некоторые планы в этом направлении есть, но, поскольку изменения здесь требуются более радикальные, чем было бы комфортно делать, быстро решения в этой области не принимаются.

Ну а Фабрика — это куда более важный, масштабный и творческий проект. Разумеется, заниматься им интереснее, тем более, что вовлечено в её разработку больше людей. И она станет одной из вещей, которые сразу ассоциируются с Хотой и вспоминаются при её упоминании. Ребаланс, даже хорошо проведённый, имеет мало шансов на такую узнаваемость. Собственно, и вы проигнорировали тот ребаланс, который уже был сделан.
Crazyhelix
Цитата(Sav @ 05 Jul 2019, 11:20) *
Самые важные проблемы, которые действительно волнуют массы игроков и которые признают даже явные консерваторы, — кривости генератора карт — уже были исправлены. Также были решены отдельные проблемы, остро стоявшие для онлайн-игры: исследование заклинаний, антимагические артефакты, сопротивление. Баланс фракций тоже доведён до приемлемого состояния; проблемы с ценностями артефактов и балансом почв нет (ранги артефактов и не должны чётко отражать их силу; а почвы должны быть разными).

Баланс заклинаний и навыков остаётся проблемой (хотя вряд ли наш взгляд на неё совпадает с вашим), но онлайнщики её мало замечают (и не всегда таковой считают), она более популярна у тех, кто играет против ИИ. Как уже говорилось, некоторые планы в этом направлении есть, но, поскольку изменения здесь требуются более радикальные, чем было бы комфортно делать, быстро решения в этой области не принимаются.

Ну а Фабрика — это куда более важный, масштабный и творческий проект. Разумеется, заниматься им интереснее, тем более, что вовлечено в её разработку больше людей. И она станет одной из вещей, которые сразу ассоциируются с Хотой и вспоминаются при её упоминании. Ребаланс, даже хорошо проведённый, имеет мало шансов на такую узнаваемость. Собственно, и вы проигнорировали тот ребаланс, который уже был сделан.


Проблемы генератора плюсую, но это скорее техническая задача, нежели геймдизайна. Сортировка артов - тоже да, пвп дизбаланс уж сильно огромен был, сопротивление - хорошо сделано (как на мой личный взгляд), но я о нем речь не заводил ни разу, и как ни крути, но один вторичный никак не тянет на глобальную проблему (пожалуй лишь некры ту требовали фикса и это было сделано тоже). Проблемы с ценностью нет? О_о КЗ из могилы? А то, что по РЕАЛЬНОЙ, а не номинальной цене КЗ примерно равно КВ+КО+КВоды? Или по крайней мере иногда оценивается в таком ключе. Ну уж как минимум КЗ и КВ НИКАК не равно Кводы и Огня. С почвами нет проблем? Инферно шлет привет! Именно что должны быть разными, но в РАВНОЙ степени играбельными, разве нет?

Это онлайнщики-то не замечают , а важнее против ИИ...ШТА?!?!?!?!?!?!?!!?!? Вот против ИИ как раз можно и через воду/огонь играть - никак не напрягает. А в рейтинге из 3-4 неплохих героев, что пришли Игроку на пресловутом Джебусе, он начинает качать их на Пандорках и мэйном становится тот, который таки подхватил Землю. Ну то есть ВООБЩЕ НЕ РЕШАЕТ, ДА? откровенная чушь, уж простите....

Но в целом это мелочи по сравнению с той самой магией, а затем навыки, а уже затем вся прочая мишура (на фоне предыдущего). На счет быстро - смешно читать....10+ лет проекту же...20+ лет дисбалансу...и вы пишете про "быстрые" решения..это мм..кот по клавиатуре прошелся что ли?))

А вот про Фабрику наконец-то ответ. Просто создавать новое Вам интереснее+ это несет имиджевый эффект (на счет масштабности я кстати не согласен, +1 фракция это просто доп контент. +1/11 к текущему выбору на старте и по сути ничего более. Куда более МАСШТАБНЫМ является ребаланс системы магии. Мне кажется, что это очевидно). Про шансы на узнаваемость я тоже не согласен, но я уже писал, что исправить заскорузлые многолетние косяки это EPIC WIN, а тут получается, что добавить городок важнее. Nuff said...
Никто не любит разгребать авгиевы конюшни....
Sav
Навыки и заклинания переделывали в десятке (а то и не одном) модов. Почему же вы о них не знаете, а пишете в теме Хоты? Видимо, в том числе и потому что добавление Причала (а потом и других вещей) было более масштабной и важной вещью для привлечения аудитории и мотивирования продолжать работу над проектом.

Замечу ещё, что по большому счёту баланс заклинаний / навыков и добавление нового города имеют схожие цели — увеличение разнообразия игры. Для онлайн-баланса-то с заклинаниями и навыками всё приемлемо — ну есть полезные, есть бесполезные, но все в равных условиях. Неприятно (в основном не онлайнщикам) только то, что заметная часть контента игры просто не используется — и хотелось бы этот контент вернуть. Но в новом городе контента на порядки больше, чем в одном навыке/заклинании, его количество скорее сравнимо со всеми навыками/ заклинаниями вместе. Это лично ваше мнение, что навыки/заклы многократно важнее.

***

Проблема могилы и неравенства школ магии с ценностями артефактов не связана. Насчёт "быстро", вы, видимо, ещё не привыкли к пониманию "скорости" в моддинге.
leiz
Цитата(Crazyhelix @ 05 Jul 2019, 09:22) *
Дисбаланс магии, кривая система ценности артефактов, ненужные вторички, дисбаланс типа ландшафта и как вытекающее из магии и ландшафта - лютый перекос баланса фракций.

Вы только что кратко описали особенности геймдизайна всей классической серии (т.е. HoMM1-3). Если вам это не нравится, то вам нужны какие-то другие "Герои". В "Chessmaster Grandmaster Edition" вроде можно использовать фентезийный скин для 3D-доски, а еще были Battle Chess 4000: тут вам и баланс идеальный, и реиграбельность, и безбажность.
SLAVICBOY
Я долго терпел, но сейчас я не намерен молчать! Если вкратце, то я хочу поговорить о лавовой почве. Она отвратительна. Когда я рисую в редакторе карт, то я почти никогда не добавляю эту почву.
Может быть на ней и достаточно различных декоративных элементов, но они все однообразны до неприличия. Перед глазами постоянно плывут лавовые реки, лавовые озера, лава течет из вулканов.... Ах да, вулканы.
Вулканы это самая большая проблема этой почвы. Да их и вулканами назвать тяжело. Когда ты смотришь на них, то видишь какие то кратеры, словно вся земля, это сыр, покрашенный черной краской. Я знаю, что кто-то сейчас скажет, что кратеры - это следствие падения космических кораблей криган, но мне на это плевать. Лор лором, но он не должен идти против эстетики .
Понятно, что такая бедность обусловлена спецификой почвы, ведь на лаве цветы не растут.
Я считаю, что пора начать улучшать внешний вид этой почвы, а для этого нужно провести ряд мер:
Во-первых, нужно создать нормальные горы и вулканы. Чтобы они не выглядели как поверхность Луны. В конце концов в игре есть одна нормальная скала, пара вулканов, которые дымят, так как это законом не запрещено, и несколько, в которых просто кипит лава.
Во-вторых, необходимо добавить вариаций тех же зданий, что и на других почвах, но стилизованных под инфернальные "реалии" (как на снегу), например сожженое дерево, дающее новый уровень, какую - нибудь хижину провидца, тюрьму, которою можно срисовать с эскиза Альмонда, подземный ход, покрытый сажей и из глазниц которого вытекает лава. Ну или просто можно добавить в качестве декоративного элемента, какое нибудь разрушенное здание, будь то Колизей магов, хижина провидца, лаборатория алхимика и т.д. В общем, вы поняли.
В третьих, можно добавить всякие живые и не очень декорации. Пламя огня например, вспенивающиеся пузыри магмы, гигантские статуи (все таки в эофоле жили гиганты) или даже космический корабль в качестве банка существ, который появится в редакторе после прохождения компании, какие-нибудь животные, щупальца из лавы, ящерицы-саламандры и т.д. В общем нафантазировать можно многое.
Итак, я закончил. Спасибо за то, что дочитали мое никому не нужное мнение
ʘ‿ʘ
Etoprostoya
Обожаю посты с пятницы на субботу))
Tovio
Цитата
космический корабль в качестве банка существ, который появится в редакторе после прохождения компании

А вот это вот интересная идея. Пасхалочка можно сказать.

В общем и целом согласен насчёт бедности почвы. Дополнительный набор гор не помешал бы.
USBhere
Смотрю темка локально полыхнула. Пожалуй отпишусь тут, поскольку анонсированного изменения навыков в 2014 году многие терпеливо ждут и пока не ясно - дождутся ли.

Оговорюсь сразу, что в чем то я согласен с Crazyhelix-ом, а в чем то - с Sav-ом.

Да, контент Фабрики будет иметь существенное влияние и на баланс и на повышение вариативности геймплея и ее тактического разнообразия. Как-никак 7 новых существ с грейдами, новый ландшафт и 16 новых героев - это существенный пласт контента, с которым придется считаться. И - да, контента имиджевого, с этим тоже спорить глупо.

Теперь попробую оценить взгляд оппонента - Crazyhelix-а.
Я частично согласен с его позицией. Ребаланс навыков и магии внесет огромное разнообразие в существующий геймплей. Скорее всего такие действия повлияют на геймплей сильнее всего контента Фабрики. Теперь попытаюсь объяснить свою позицию, дабы не прослыть голословным.

Что есть ребаланс навыков и магии? По сути - это увеличение (хотя бы ситуативной) полезности всех сторон игры. Перестанут быть откровенным мусором многие герои, которые прежде не воспринимались игроками как кандидаты в мейны. По сути сейчас все упирается в пойманную землю или в героев, которые признаны имбой из за стартовых навыков и заклинаний (Луна, Гриндан, Эоваций, Лабета, Гуннар, Десса, Кирь, Тазар, Крэг Хэк, Андра, Элешар, Айден, Солмир, Джедит, Аламар). Сразу заметна тенденция, по которой эти герои справедливо считаются лучшими. Это присутствие очень хороших стартовых навыков, заклинаний или как в случае с Гринданом - их сочетание.
Логично, что ребаланс магии и навыков может существенно расширить пул этих героев. Это сделает вариативность выбора больше и процесс поиска папашки станет менее ориентированным на внезапную удачу. Честно говоря надеюсь, что в фабрике будут свои Эовации и Луны, которые расширят этот пул и без ребаланса, но этого будет мало.

Попробую привести пример, как ребаланс магии и навыков существенно обогатит геймплей.
Возьмем того же Лойниса, который имеет со старта молитву, но обременен мусорным в текущих реалиях вторичным навыком - обучаемость. Если бы та же обучаемость была чуть полезнее, то многие игроки бы охотно брали данного героя как мейна. Но мусорный навык - отталкивает подавляющее большинство и они отдадут предпочтения той же Лабете, как носительнице базовой земельки.
Можно привести в пример Танта , которого бы выбирали чаще (даже как стартового), не будь у него сомнительно работающего в нынешних реалиях мистицизма.

Да, изменения экипажем разведки подняло этот навык из откровенного мусора до среднего, и теперь введенные спецы по разведке Мириам и Беатрис могут стать полноправными мейнами, наряду с уже перечисленными маст-хэв папашками. Но почему-то все на этом остановилось. Честно говоря, ожидал сопоставимого бафа волшебства, и как следствие - спецов по волшебству (Стиг, Малекит, Зидар, Гирд, Сандро), что бы вариативность при выборе главного героя росла дальше. Можно было чуть подкрутить балилистоводов, палаточников, мистиков. А до момента решения, что сделать с зоркостью - можно было бы ввести вместо спецов по этому сомнительной полезности навыку (существующих в бан на рендомках вместе с соответствующими артефактами) других героев, с менее мусорными сочетаниями навык + заклинание.

Кроме того. Ребаланс вторичных навыков сделал бы рентабельным введение новых артефактов, расширяющих возможности самих скиллов героя (ака стрельба, орлоглаз и т.д.).

А ребаланс магии и вовсе смог бы пересмотреть отношение к многим специалистам по заклинаниям.
Если специалистам по тому же огеншару добавить возможность повреждать доспех цели, инферно - оставлять после себя пламя на раунд, ледяному кольцу - снижать скорость целей, камнепаду - оглушать на раунд один из отрядов попавшим под него, ледяной стреле - замораживать на ход (с определенным шансом, зависимым от уровня героя) и т.д. и т.п., то такие действия бы существенно расширили бы игровое разнообразие.

Все это мои влажные мечты, а пока остается только ждать и надеяться, что фабричные герои принесут в себе весомый пласт разнообразия и не будут калькой уже существующих персонажей (со стандартным набором стартовых навыков и заклинаний.
Каких бы героев видеть не хотелось фабричном замке: специалистов на ускорении, жажде крови, камнекоже, удаче, благословении, слабости, лечении и проч. товарищей, актуальных только (по большому счету) в начале игры. Героев +350 золота, спецов на имуществе, ресурсу +1 (банально скучно и хватает имеющихся), спецов по орлоглазу, мистицизму, обучению, волшебству.

Терпимо отнесся бы к : логисту, спецу по защите, спецу по интеллекту, спецам высокоуровневым заклинаниям (воскрешение, камнепад, молитва)

Лично мне хочется увидеть следующих героев: спец по стрельбе (привет полуросликам), спец по подавлению магии, спец по огнещиту, спец по щиту обычному, спец по силовому полю (+ 1 раунд), ослабленная версия Мюллича (+ 1 скорость), спец по антимагии (с ростом возможности игнорировать снятие от уровня), герой со стартовой подводой с боеприпасами, спец по боевым машинам , спец по грамотности (на эксперте можно 5-ому уровню заклинаний обучать)
Docent Picolan
Цитата
поскольку анонсированного изменения навыков в 2014 году

Аж в 2014? Ссылка, пожалуй, не повредит. Мог, конечно, и забыть что-то за давностью лет, но если мне память не изменяет — единственным полноценным публичным упоминанием какой-либо деятельности команды в этом направлении был пост от релиза 1.5.3. В 14 даже на уровне закрытых обсуждений никакой ясности по навыкам не было, да и в планах висели десятки более приоритетных и срочных задач.
Crazyhelix
Цитата(Sav @ 05 Jul 2019, 13:08) *
Навыки и заклинания переделывали в десятке (а то и не одном) модов. Почему же вы о них не знаете, а пишете в теме Хоты? Видимо, в том числе и потому что добавление Причала (а потом и других вещей) было более масштабной и важной вещью для привлечения аудитории и мотивирования продолжать работу над проектом.

Замечу ещё, что по большому счёту баланс заклинаний / навыков и добавление нового города имеют схожие цели — увеличение разнообразия игры. Для онлайн-баланса-то с заклинаниями и навыками всё приемлемо — ну есть полезные, есть бесполезные, но все в равных условиях. Неприятно (в основном не онлайнщикам) только то, что заметная часть контента игры просто не используется — и хотелось бы этот контент вернуть. Но в новом городе контента на порядки больше, чем в одном навыке/заклинании, его количество скорее сравнимо со всеми навыками/ заклинаниями вместе. Это лично ваше мнение, что навыки/заклы многократно важнее.

***

Проблема могилы и неравенства школ магии с ценностями артефактов не связана. Насчёт "быстро", вы, видимо, ещё не привыкли к пониманию "скорости" в моддинге.

Ну и пусть переделывали...зачем нам где-то там, разве нет? Здесь вам не тама. Добавление города как имиджевый ход - это ОК. Предыдущим постом вы дали понять позицию и я внял. Речь о том, что второй раз эффект не повторит первого раза. Еще 1 фракция, 14 юнитов, сколько-то там героев, ну ОК. Даже если они будут нести какие-то свежие механики, эти механики будут существовать лишь для этих юнитов/героев и НЕ влиять на весь существующий контент.
Вы посчитали, что новый город важнее. Для Причала можно было согласиться - по сути это была бы проба пера! Новизна! В общем маркетинг в хорошем смысле. Второй раз - нет, понимаю, что решили ТАК, но согласиться, что решение хорошее-НЕТ. На счет онлайна и равных условий....это выглядит как подтасовка фактов. Равный рандом для всех - безусловно справедлив, но столь же безусловно ДИЗБАЛАНСЕН. Не надо путать БАЛАНС и СПРАВЕДЛИВОСТЬ. Другое дело, что а) все привыкли б) если все привыкли, то зачем рвать одно место, подвергая себя репутационному риску? (хотя тут повторюсь, что 20 летний дисбаланс не то, что исправить, а хотя бы СДВИНУТЬ СЛЕГКА с его мертвой точки Магии Земли - это уже ПОБЕДИЩЕ!!!). Но Добавление еще одного города - это просто инфляция контента. Нужно переделывать базовые вещи, это на мой взгляд даст куда большую волну новизны и того самого разнообразия, чем просто +1 фракция и это очевидно (именно очевидно, а не "мне кажется"). И как раз тот факт, что "часть контента просто не используется" - есть чистой воды СЛЕДСТВИЕ дисбаланса. Каким образом Фабрика это исправляет? Никаким...
"Контента в новом городе на порядки больше" - очевидно, что данное утверждение не является истинным. Это просто +1 город. И его пусть и новые Герои будут использовать СТАРУЮ КРИВУЮ систему магии, где мэйном опять будет тот, кто имеет норм навыки и Землю. В чем же тогда разнообразие? Мнение безусловно личное моё. Любое мнение - оно чье-то личное, разница в том, насколько оно объективно. Влияние системы магии и навыков НА ПОРЯДОК значительнее, чем ЛЮБОЙ город. Это очевидно и глупо не соглашаться с этим.

Но, безусловно пилить новенькое интереснее. А главное, никто не сможет сказать, что вот экипаж делал делал, а потом бац и все сломал в любимых нашими 40летними дядьками героях, а все так привыкли на одном масле проходить любое ГО. Ай, не хорошо, фу на такую команду. В общем я-то вас понял....

А вот USB прекрасно улавливает мысль, выражая ее в более мягкой форме:
"Что есть ребаланс навыков и магии? По сути - это увеличение (хотя бы ситуативной) полезности всех сторон игры. Перестанут быть откровенным мусором многие герои, которые прежде не воспринимались игроками как кандидаты в мейны. По сути сейчас все упирается в пойманную землю или в героев, которые признаны имбой из за стартовых навыков и заклинаний (Луна, Гриндан, Эоваций, Лабета, Гуннар, Десса, Кирь, Тазар, Крэг Хэк, Андра, Элешар, Айден, Солмир, Джедит, Аламар). Сразу заметна тенденция, по которой эти герои справедливо считаются лучшими. Это присутствие очень хороших стартовых навыков, заклинаний или как в случае с Гринданом - их сочетание.
Логично, что ребаланс магии и навыков может существенно расширить пул этих героев. Это сделает вариативность выбора больше и процесс поиска папашки станет менее ориентированным на внезапную удачу. Честно говоря надеюсь, что в фабрике будут свои Эовации и Луны, которые расширят этот пул и без ребаланса, но этого будет мало.

Попробую привести пример, как ребаланс магии и навыков существенно обогатит геймплей.
Возьмем того же Лойниса, который имеет со старта молитву, но обременен мусорным в текущих реалиях вторичным навыком - обучаемость. Если бы та же обучаемость была чуть полезнее, то многие игроки бы охотно брали данного героя как мейна. Но мусорный навык - отталкивает подавляющее большинство и они отдадут предпочтения той же Лабете, как носительнице базовой земельки.
Можно привести в пример Танта , которого бы выбирали чаще (даже как стартового), не будь у него сомнительно работающего в нынешних реалиях мистицизма.

Да, изменения экипажем разведки подняло этот навык из откровенного мусора до среднего, и теперь введенные спецы по разведке Мириам и Беатрис могут стать полноправными мейнами, наряду с уже перечисленными маст-хэв папашками. Но почему-то все на этом остановилось. Честно говоря, ожидал сопоставимого бафа волшебства, и как следствие - спецов по волшебству (Стиг, Малекит, Зидар, Гирд, Сандро), что бы вариативность при выборе главного героя росла дальше. Можно было чуть подкрутить балилистоводов, палаточников, мистиков. А до момента решения, что сделать с зоркостью - можно было бы ввести вместо спецов по этому сомнительной полезности навыку (существующих в бан на рендомках вместе с соответствующими артефактами) других героев, с менее мусорными сочетаниями навык + заклинание.

Кроме того. Ребаланс вторичных навыков сделал бы рентабельным введение новых артефактов, расширяющих возможности самих скиллов героя (ака стрельба, орлоглаз и т.д.).

А ребаланс магии и вовсе смог бы пересмотреть отношение к многим специалистам по заклинаниям.
Если специалистам по тому же огеншару добавить возможность повреждать доспех цели, инферно - оставлять после себя пламя на раунд, ледяному кольцу - снижать скорость целей, камнепаду - оглушать на раунд один из отрядов попавшим под него, ледяной стреле - замораживать на ход (с определенным шансом, зависимым от уровня героя) и т.д. и т.п., то такие действия бы существенно расширили бы игровое разнообразие."

То самое разнообразие есть следствие БАЛАНСА. Когда можешь через воду, можешь через огонь, можешь через Боевые машины. Когда ты МОЖЕШЬ только через Землю - то просто ПО БАРАБАНУ, сколько в игре фракций, неужели ЭТО надо разжевывать РАЗРАБОТЧИКАМ?!?!? Сделайте магию Огня действительно разрушительной школой и, как уже отмечалось в теме, допилите лаву до играбельности и ВУАЛЯ! Инферно уже заиграет, а не просто статист в списке замков. Сделайте изменения в воде (всего-то лишь эффект замедления для Ледяных кольца и молнии) и БАЦ! Игра через спецов ледяных молнии и кольца станет ВОЗМОЖНОЙ. Ну, а если сделать изменения хотя бы около того, что я описывал в материале по ссылке (https://docs.google.com/document/d/13Ce_Eu9Mse9Zmy9WxTkhNjOcPzQeJcssTUls52AF5Ck/edit#heading=h.gjdgxs), то вода внезапно станет играбельной школой, а не сбоку припёка...
И так далее. А потом сравните, сколько же привнесут описанные МНОЙ (а до меня, я уверен, не один десяток людей наверняка двигали различные околоподобные версии исправлений) изменения РАЗНООБРАЗИЯ, НОВИЗНЫ и ВОЗМОЖНОСТЕЙ по сравнению с просто +1 городом.

Но, безусловно, дело-то Ваше. Собака лает, экипаж едет. Каких бы то ни было рычагов давления на проект, движимый энтузиазмом не существует. Только призывать к здравому смыслу.





Цитата(leiz @ 05 Jul 2019, 14:53) *
Цитата(Crazyhelix @ 05 Jul 2019, 09:22) *
Дисбаланс магии, кривая система ценности артефактов, ненужные вторички, дисбаланс типа ландшафта и как вытекающее из магии и ландшафта - лютый перекос баланса фракций.

Вы только что кратко описали особенности геймдизайна всей классической серии (т.е. HoMM1-3). Если вам это не нравится, то вам нужны какие-то другие "Герои". В "Chessmaster Grandmaster Edition" вроде можно использовать фентезийный скин для 3D-доски, а еще были Battle Chess 4000: тут вам и баланс идеальный, и реиграбельность, и безбажность.

Хм, вы противопоставляете данность моим идеям, сразу же декларируя, что моя часть - это плохо, а вот как есть- это хорошо. Случаем не политтехнолог-двоечник? Я даже не знаю, что тут объяснять - пост, пардоньте, ВЫСЕР.
Потрудитесь прочитать мой материал, там все разжёвано. Если не охото, то вот краткий опрос:
1) школы магии равно важны, лишь со своей спецификой?
2) вторичные навыки имеют свою специфику, но главное они равноценны?
3) при прочих равных шансы на победу на шаблонах разных типов в среднестатистическом приближении у всех городов одинаковы?
4) основным героем, который позволит победить может стать любой герой фракции?

Если у Вас хоть один из ответов "да", то читать все, что я пишу для вас не имеет смысла.
tolich
Цитата(Crazyhelix @ 08 Jul 2019, 12:28) *
4) основным героем, который позволит победить может стать любой герой фракции?

Да.
1/2
Цитата(Crazyhelix @ 08 Jul 2019, 12:28) *
Потрудитесь прочитать мой материал, там все разжёвано. Если не охото, то вот краткий опрос:
1) школы магии равно важны, лишь со своей спецификой?
2) вторичные навыки имеют свою специфику, но главное они равноценны?
3) при прочих равных шансы на победу на шаблонах разных типов в среднестатистическом приближении у всех городов одинаковы?
4) основным героем, который позволит победить может стать любой герой фракции?

Если у Вас хоть один из ответов "да", то читать все, что я пишу для вас не имеет смысла.

У Вас очень узкое понимание баланса. Вы хотите, чтобы каждый инструмент, доступный игроку, был одинаково хорош, но в третьих героях это неизбежно выльется в "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру". Наконец, если все заклинания будут сильными, а все герои хорошими, то это заметно упростит PVE элемент игры и вынудит балансировку уже имеющихся шаблонов под новые правила. Так многие игры устроены - есть "фреймворк" - набор основных эффективных стратегий, а есть нерабочие стратегии, которые, быть может, "выстреливают" в каждой 20-й игре. ИМХО, вполне достаточно, чтобы
а) у каждого навыка была реализуемая ситуация, в которой он был бы полезен (пускай даже в пользовательских картах, но все же не в одной-единственной)
б) ни один навык не является строго обязательным во всех (или почти всех) ситуациях
И при таком подходе менять-то почти ничего не нужно. Быть может, легкий нерф земли и простые численные изменения самых слабых вторичных навыков. Ну и усиление нескольких допок с интересными, но слабыми навыками.
VAS_SFERD
Crazyhelix, были уже такие герои, которые ты хочешь сделать. Это печальная история.

Были да были Герои 3: World tournament. Этот проект занимал нишу "всё для PvP".
Было проделано огромное количество правок СВЯТОГО БАЛАНСА.

Сейчас сайт аддона не активен, а количество игроков уменьшилось. Что же пошло не так?
Всё дело в правках баланса. Проблема в том, что вместе с разнообразием, ушли те самые герои.

Hota идёт по пути эволюции. Чем больше изменений и чем сложнее они, тем больше шанс, что они выйдут из под контроля. Потому экипаж и стремится обойтись малой кровью. Именно МАЛОЙ КРОВЬЮ, но решая проблему.
Как ты сам отметил, в игре присутствует СПРАВЕДЛИВОСТЬ, а следовательно нет срочности в правках. (Лучше сделать качественнее, но позже)

Ещё раз. Необходимость правок понимают многие, и сладкая песня о повышении реиграбельности и разнообразия за счёт баланса всем известна. Все знают, что НАДО что-то менять, но не знают КАК?
Чтобы на него ответить каждое спорное решение нужно подкреплять аналитически. (Что делают не все и не всегда (в том числе и я (ибо время)))
При всём уважении, Crazyhelix, но в вашем документе я пока не вижу ответа на вопрос КАК? А как раз формат документа подходит больше для более объективного разбора, а не для субъективного "10 лет и вы ничего сделали".
Вопросы к статье:
1) Так ли необходимо добавлять новый 0вой уровень заклинаний? Разве в изначальной системе навык школы не уменьшает манопотребление и увеличивает эффективность?
2) Разве отсутствие АОЕ делает разрушающий луч малополезным? (Нет серьёзно важный вопрос, а не претензия? Что именно делает разрушающий луч столь редким выбором игрока?)
3) Зачем школам дублировать эффект навыка Волшебство? (Об увеличении скейлов ударных от школы. И взрыву тоже?)
4) Ледяная молния, кольцо холода: а не многовато ли 50% для специалистов.
5) О минах: Насколько изменится результат после такой правки? Не будет ли этого мало? (Я считаю здесь стоит попробовать на продвинутом/эккспертном уровне точечную установку мин)

P.S
Цитата
И как раз тот факт, что "часть контента просто не используется" - есть чистой воды СЛЕДСТВИЕ дисбаланса. Каким образом Фабрика это исправляет? Никаким...

Логическая ошибка: Sav не говорил, что Фабрика что-то там исправляет.
Со слепотой дельное замечание.
Crazyhelix
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Jul 2019, 18:02) *
Crazyhelix, были уже такие герои, которые ты хочешь сделать. Это печальная история.

Были да были Герои 3: World tournament. Этот проект занимал нишу "всё для PvP".
Было проделано огромное количество правок СВЯТОГО БАЛАНСА.

Сейчас сайт аддона не активен, а количество игроков уменьшилось. Что же пошло не так?
Всё дело в правках баланса. Проблема в том, что вместе с разнообразием, ушли те самые герои.

Hota идёт по пути эволюции. Чем больше изменений и чем сложнее они, тем больше шанс, что они выйдут из под контроля. Потому экипаж и стремится обойтись малой кровью. Именно МАЛОЙ КРОВЬЮ, но решая проблему.
Как ты сам отметил, в игре присутствует СПРАВЕДЛИВОСТЬ, а следовательно нет срочности в правках. (Лучше сделать качественнее, но позже)

Ещё раз. Необходимость правок понимают многие, и сладкая песня о повышении реиграбельности и разнообразия за счёт баланса всем известна. Все знают, что НАДО что-то менять, но не знают КАК?
Чтобы на него ответить каждое спорное решение нужно подкреплять аналитически. (Что делают не все и не всегда (в том числе и я (ибо время)))
При всём уважении, Crazyhelix, но в вашем документе я пока не вижу ответа на вопрос КАК? А как раз формат документа подходит больше для более объективного разбора, а не для субъективного "10 лет и вы ничего сделали".
Вопросы к статье:
1) Так ли необходимо добавлять новый 0вой уровень заклинаний? Разве в изначальной системе навык школы не уменьшает манопотребление и увеличивает эффективность?
2) Разве отсутствие АОЕ делает разрушающий луч малополезным? (Нет серьёзно важный вопрос, а не претензия? Что именно делает разрушающий луч столь редким выбором игрока?)
3) Зачем школам дублировать эффект навыка Волшебство? (Об увеличении скейлов ударных от школы. И взрыву тоже?)
4) Ледяная молния, кольцо холода: а не многовато ли 50% для специалистов.
5) О минах: Насколько изменится результат после такой правки? Не будет ли этого мало? (Я считаю здесь стоит попробовать на продвинутом/эккспертном уровне точечную установку мин)

P.S
Цитата
И как раз тот факт, что "часть контента просто не используется" - есть чистой воды СЛЕДСТВИЕ дисбаланса. Каким образом Фабрика это исправляет? Никаким...

Логическая ошибка: Sav не говорил, что Фабрика что-то там исправляет.
Со слепотой дельное замечание.

С историей подобных "балансоповернутых" версий не знаком к своему стыду. Но, тут всегда встает вопрос о том, КАК именно это было реализовано. Под флагом "ща будет боланз" можно такого наворотить. В общем это надо разбирать отдельно прям детально и Я УВЕРЕН, что быстро станет ясно, что они сделали не так. Хорошая идея - не редкость, а вот крайне хреновая реализация - это вся наша жизнь.
С малой кровью я понимаю и поддерживаю (саму идею), опять вопрос реализации. Подправить УЖ ХОТЯ БЫ ЧИСЛОВЫЕ значения уж ХОТЯ БЫ урона некоторых заклинаний Огня - это ну звездец какой минимум и ТА САМАЯ Малая кровь. Где же? А справедливость конечно есть - рандом для всех един. Именно на этом держится ВСЯ индустрия азартных игр. Вероятно аналогичный эффект работает и в Героях на соревновательном уровне - по сути это ни хрена не шахматы, когда выигрывает лучший ход и осознание того, что этот ход сделан ТОБОЮ, а не противником греет душу. По ходу я недооцениваю эффект азарта в страсти к Героям...но это не только к тому, что я просчитался, но и к тому, насколько хомо сапиенс простите примитивен...Но опять же - рандом остается, его никто не убирает. Более того - его все еще добрых три четверти игры. Разница в ОСТРОТЕ. Опять же все решает реализация, сейчас список ИМБ очень уж узок и чуть ли не весь - в книге магии Земли сидит. Если перебалансировать школы до играбельности всех 4-х, то ИМБЫ НИКУДА не денутся (что-то ВСЕГДА лучше, а что-то хуже). Но ОТРЫВ имбы от прочих играбельных вариантов будет не столь большим - в этом и суть. Ну и да, торопить никто не торопит и что сами не торопитесь - это тоже хорошо, качество не любит суеты, это безусловно. Но временной континуум может ждать вечно, а вот аудитория??)))

На счет вопроса "КАК" - весь документ и представляет из себя определенную аналитику и отвечает на тот самый вопрос "КАК" следовало бы сделать (ну ладно, как Я вижу - безусловно так корректнее). Я же там вообще все свожу к конкретике.
1) можно обойтись, но это повлечет за собой невозможность введения некоторых прочих изменений, которые мне кажутся необходимыми, особенно в том виде, в котором я их описал. Там идея была скорее в том, что имея больше ступеней у нас появляется определенная свобода в градации заклинаний. Когда ступеней 2, то свободы просто нет. В первую очередь это скажется на концепции "масскаста". При двух ступенях сейчас еще две так скажем эмулируются: 0 - просто штраф по манне и 3 - эксперт кастует на все. Таким образом некуда втиснуть "масскаст" в его более балансном виде. Однако это у заклинаний, имеющих массовый каст, а у одиночных заклинаний 3ья ступень есть (тот же разрушающий луч качество растет на эксперте). Внимание вопрос: так почему все заклинания не перевести на эти рельсы 3-х ступеней (0-лишь дороже по манне, но качественно ступеней 3)? И соответственно получить возможность ввести массовый каст отдельным заклинанием? Что в свою очередь сделает магическую систему в большей степени действительно СИСТЕМОЙ.

Но, безусловно есть и простой путь: ступени не трогаем, автоматически никакие масскасты не меняются (ибо у них не появляется ниша в структуре). Просто слегка подкрутить огонь и так далее, все, что можно сделать НЕ трогая сложившуюся систему. Малая кровь в чистом виде, но почему-то ДО СИХ ПОР НИ МИЛЛИМЕТРА НЕ СДВИНУЛОСЬ. Хотя слабые места очевидны каждому регулярному игроку.

2)Его ситуативность - это заклинание на 1 стек. Т.е. требуется ситуация, чтоб у противника был именно 1 стек, представляющий реальную угрозу. На практике, если/когда такой стек остается один, то комбинация слепота+луч (повторить до нужной кондиции) работает на ура. Одновременно с тем, у игрока не должно быть ДРУГИХ инструментов для уничтожения 1 конкретного стека. Речь конечно же о взрыве. Итого: разрушающий луч это хорошее заклинание, которое используется редко ввиду сочетания текущих механик. Когда нужно "обгадить" вражескую армию, то ЗНАЧИТЕЛЬНО эффективнее массовые замедло+проклятье+слабость, берсерк в конце концов (если уж вдруг Луна с книгой огня к примеру). Когда нужно нейтрализовать конкретный отряд, то слепота/взрыв дают больший эффект. Это и называется ДИСБАЛАНС. Ну если что...

3)А какие варианты? Тут ведь все просто: с ростом ЛЮБОГО навыка герой ДОЛЖЕН получать качественную прибавку. Иначе этот рост НЕ ИМЕЕТ СМЫСЛА (это же очевидно, надеюсь?). В случае с любыми бафф/дэбафф заклинаниями мы имеем этот эффект (либо масскаст, либо количественный рост показателей). А какой качественный рост может продемонстрировать УДАРНОЕ заклинание? Вариантов 2: либо прямое назначение, т.е. УРОН (тот же самый количественный рост), либо дополнительный функционал, т.е. дэбафф после ударного заклинания. Исходя из концепции малой крови довольно очевидно, что идти НЕОБХОДИМО по первому пути, ибо второй - это вообще нечто сверх радикальное. Хотя было бы бомбически круто: на эксперте воды у ледяных стрелы/кольца появляется эффект замедления, у шара огня - какая-нибудь порезка брони, у инферно - возгорание, у метеоритного дождя еще что-то, а у молнии какой-нибудь стан и так далее))) но вот это действительно было бы слишком радикально для героев3, поэтому просто вариант 1. И это дублирование не намеренное - это параллельные механизмы, которые ВСЛЕДСТВИЕ весьма ПРИМИТИВНОЙ текущей системы дублируют РЕЗУЛЬТАТ.

4)Хм...а не слишком ли полезны Аделаида и Алагар? Что ни игра, то ждут их в качестве мэйна! Почему одним можно, а другим- "не слишком ли"???? Я искренне удивлен, что имеющийся перекос считается нормой. Но в реальности слишком или не слишком - решит практика, как самый надежный критерий истины.

5)А я там даже писал, что возможно и ЭТОГО будет мало. Внимательно прочитайте. Сие мне неведомо без практических тестов в масштабах, достойных называться статистически достоверными. Это лишь первый шаг, дальше для начала увеличение урона, дальше возможно еще какие негативные эффекты. В блоке про "странные" заклинания я подробно описываю саму идею, и там я разбираю на уровне самой модели каждого заклинания, что и почему. На текущий момент целый пласт заклинаний борется НИ С ЧЕМ. Концепции этих заклинаний задумывались как узкоспециализированные заклинания, а на ПРАКТИКЕ оказались АБСОЛЮТНО БЕСПОЛЕЗНЫМИ. Как бэ намекаю, что это и есть ДИСБАЛАНС.

Ну и по-последнему:
САВ не говорил такого и я не говорил, что он это говорил. Этот вопрос ОТ МЕНЯ. И задается он в КОНТЕКСТЕ всего моего эпоса об исправлениях и уже имеющегося диалога с форумчанами. Никакой ошибки тут нет, это мой вопрос с точки зрения развития проекта. И парой постов ранее я получил ответ и развернул его: фабрику делать интереснее, плюс (и дальше уже моя мысль) никто не обвинит экипаж в том, что они что-то "сломали".
Crazyhelix
Цитата(1/2 @ 08 Jul 2019, 17:06) *
Цитата(Crazyhelix @ 08 Jul 2019, 12:28) *
Потрудитесь прочитать мой материал, там все разжёвано. Если не охото, то вот краткий опрос:
1) школы магии равно важны, лишь со своей спецификой?
2) вторичные навыки имеют свою специфику, но главное они равноценны?
3) при прочих равных шансы на победу на шаблонах разных типов в среднестатистическом приближении у всех городов одинаковы?
4) основным героем, который позволит победить может стать любой герой фракции?

Если у Вас хоть один из ответов "да", то читать все, что я пишу для вас не имеет смысла.

У Вас очень узкое понимание баланса. Вы хотите, чтобы каждый инструмент, доступный игроку, был одинаково хорош, но в третьих героях это неизбежно выльется в "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру". Наконец, если все заклинания будут сильными, а все герои хорошими, то это заметно упростит PVE элемент игры и вынудит балансировку уже имеющихся шаблонов под новые правила. Так многие игры устроены - есть "фреймворк" - набор основных эффективных стратегий, а есть нерабочие стратегии, которые, быть может, "выстреливают" в каждой 20-й игре. ИМХО, вполне достаточно, чтобы
а) у каждого навыка была реализуемая ситуация, в которой он был бы полезен (пускай даже в пользовательских картах, но все же не в одной-единственной)
б) ни один навык не является строго обязательным во всех (или почти всех) ситуациях
И при таком подходе менять-то почти ничего не нужно. Быть может, легкий нерф земли и простые численные изменения самых слабых вторичных навыков. Ну и усиление нескольких допок с интересными, но слабыми навыками.


ошибочное суждение сразу. Мое понимание баланса как раз весьма широко и распространяется на весь контент игры, из всего контента я выделил конкретные базовые элементы, распространяющие свое влияние на весь проект целиком и задаю конкретные вопросы: " а че так-то?" следом давая вариант ответа в разрезе концепции конкретных заклинаний.
Я хочу, чтобы ОТРЫВ между КАЖДЫМ из инструментов был таким, чтобы у него БЫЛА НИША. Зафиксируйте ЭТО и не передергивайте пожалуйста. И это НИКОГДА не выльется в то, что вы говорите. Сколько ни вылизывай баланс, все равно ВСЕГДА будут комбинации, имеющие большую эффективность. Все, чего хотелось бы достичь - это чтобы эта палитра шла шире, чем школа Земли+ немного воздуха....(такая же ситуация и во вторичных, но о них я по ходу даже писать не стану, ибо они действительно вторичны относительно игрового конструкта).
Дальше вновь Все герои все равно не станут сильными, а заклинания хорошими - нет, но у них появятся таки ситуации для развития. Сейчас их нет вовсе. Почему Вы считаете это нормой ? Я вижу пока лишь один ответ на форуме (сквозь строчки, напрямую НИКТО из критикующих не отвечает) - потому что 20 лет как-то работает и лучше не трогать....
Упростит ПВЕ? Хм...а по мне так сделает ПВЕ в ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ мере реиграбельным. Раньше надо было ловить масло+взрыв, а теперь можно будет на той же карте пободаться другими инструментами.. Фу, какой ацтой! Как в голову-то такая ересь пришла?....Ну и под конец, а вам что компьютер на 200% жалко? AI кстати отдельная тема, но тут я не заикался, ибо сложность работы с ним я не представляю даже. Только влажные мечты, чтоб он стал чутка поэффективнее.
Про фреймворки отлично сказано. Только вы прям как классический заинтересованный свидетель даете НУЖНЫЕ показания. Когда может выстрелить - это ситуативность и это то, к чему я концептуально и стремлюсь. А вот реалии таковы, что есть ДОХРЕНИЛЛИАРД раскладов, когда НЕТ потенциальных ситуаций, чтоб этот инструмент оказался эффективен. Чувствуете разницу-то, не?
Ну а то, что пострадают какие-то тонко рассчитанные карты - ЭТО СМЕШНО!!! Сколько их? Вы защищаете небольшой труд 10 условных человек вопреки качественному развитию для десятков, если не сотен тысяч, это адекватно вообще?

На счет почти не нужно - ну ,ОК. Может уже пора бы сделать хотя бы крохи и ТОГДА мы увидим ТЕНДЕНЦИЮ!?!?!?!?!?!!?
Macron1
Рэндомное распределение стартовых вторичных навыков и бонусов на старте решит проблему плохих и хороших героев
hippocamus
Цитата(Macron1 @ 09 Jul 2019, 09:58) *
Рэндомное распределение стартовых вторичных навыков и бонусов на старте решит проблему плохих и хороших героев
Не решит. Таверну копать станут.
Тут разве что торг за стартовые первичные навыки и спецу решит. Ну так можно и за героя торговаться, какая разница.
Iv
Цитата(Crazyhelix @ 09 Jul 2019, 08:02) *
С историей подобных "балансоповернутых" версий не знаком к своему стыду. Но, тут всегда встает вопрос о том, КАК именно это было реализовано. Под флагом "ща будет боланз" можно такого наворотить. В общем это надо разбирать отдельно прям детально и Я УВЕРЕН, что быстро станет ясно, что они сделали не так.

Заявление из разряда "космического масштаба и космической же глупости"

Цитата(1/2 @ 08 Jul 2019, 17:06) *
Вы хотите, чтобы каждый инструмент, доступный игроку, был одинаково хорош, но в третьих героях это неизбежно выльется в "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру".

Бгг
Смотрим на НММ5, с 12ю навыками, не считая фракционных, из которых бесполезных просто нет.
А теперь смотрим на НММ3, с Орлоглазом и Нафигацией и грустно вздыхаем.

При этом можно ли сказать, что в пятерке "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру"? Нет.
Аналогично и в трешке - у героев есть разные роли и разные навыки будут полезны в разных ситуациях. Качать героя как попало и строить что попало даже при сбалансированных навыках - верный путь к проигрышу.
Iv
Полистал последние страницы обсуждений. "Масло", "масло"...
У меня с 2011го, что ли, года стоят даже не WTшные, а ещё ТЕшные исправления:
1. У всех героев, кроме Гриндана, стартовое "Замедление" заменено на "Зыбучие пески"
2. "Замедление" перенесено на 2ой уровень

+ с 2017го (?)
3. Получение экспертной школы магии доступно только при экспертной мудрости.
1/2
Цитата(Iv @ 09 Jul 2019, 13:59) *
Цитата(1/2 @ 08 Jul 2019, 17:06) *
Вы хотите, чтобы каждый инструмент, доступный игроку, был одинаково хорош, но в третьих героях это неизбежно выльется в "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру".

Бгг
Смотрим на НММ5, с 12ю навыками, не считая фракционных, из которых бесполезных просто нет.
А теперь смотрим на НММ3, с Орлоглазом и Нафигацией и грустно вздыхаем.

При этом можно ли сказать, что в пятерке "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру"? Нет.
Аналогично и в трешке - у героев есть разные роли и разные навыки будут полезны в разных ситуациях. Качать героя как попало и строить что попало даже при сбалансированных навыках - верный путь к проигрышу.

В пятых тоже есть бесполезные орлоглаз и навигация, просто шанс запороть ими слот намного ниже, чем в трешке, а сам слот, который они забивают, имеет меньшую ценность по ряду причин.
Про "разные навыки в разных ситуациях" говорить не нужно. Там у каждого героя есть практически единственно правильный билд с незначительными вариациями, а ситуативность обеспечена элементом, который в третьих героях отсутствует как класс, — навыками, заточенными под строго определенных юнитов, строго определенного противника или строго определенные заклинания.
Crazyhelix
Цитата(1/2 @ 09 Jul 2019, 18:12) *
Цитата(Iv @ 09 Jul 2019, 13:59) *
Цитата(1/2 @ 08 Jul 2019, 17:06) *
Вы хотите, чтобы каждый инструмент, доступный игроку, был одинаково хорош, но в третьих героях это неизбежно выльется в "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру".

Бгг
Смотрим на НММ5, с 12ю навыками, не считая фракционных, из которых бесполезных просто нет.
А теперь смотрим на НММ3, с Орлоглазом и Нафигацией и грустно вздыхаем.

При этом можно ли сказать, что в пятерке "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру"? Нет.
Аналогично и в трешке - у героев есть разные роли и разные навыки будут полезны в разных ситуациях. Качать героя как попало и строить что попало даже при сбалансированных навыках - верный путь к проигрышу.

В пятых тоже есть бесполезные орлоглаз и навигация, просто шанс запороть ими слот намного ниже, чем в трешке, а сам слот, который они забивают, имеет меньшую ценность по ряду причин.
Про "разные навыки в разных ситуациях" говорить не нужно. Там у каждого героя есть практически единственно правильный билд с незначительными вариациями, а ситуативность обеспечена элементом, который в третьих героях отсутствует как класс, — навыками, заточенными под строго определенных юнитов, строго определенного противника или строго определенные заклинания.


Вот это и называется специализацией. И в пятерке есть специализированные навыки, НО нет бесполезных (ну почти)! А в тройке категорий куда больше: маст хэв, нормальные, специализированные и "..на хрен нужОн нам этот ваш интерьнет..".
Бесполезной навигацией я б тут не стал бравировать - она в РАВНОЙ степени бесполезна и тройке. Это специализированный навык для морских карт, а не бесполезный в чистом смысле этого слова. Орлоглаз в 5ке также действительно слаб.. ОК, нащупали и там 1 слабый навык. Ай как все плохо сделано! (сарказм..) Почувствуйте разницу между системой в 5ке и в 3ке. Та самая разница, о которой я вещаю. Хотелось бы уменьшить лютый разброс внутри системы.

Цитата(Iv @ 09 Jul 2019, 13:59) *
Цитата(Crazyhelix @ 09 Jul 2019, 08:02) *
С историей подобных "балансоповернутых" версий не знаком к своему стыду. Но, тут всегда встает вопрос о том, КАК именно это было реализовано. Под флагом "ща будет боланз" можно такого наворотить. В общем это надо разбирать отдельно прям детально и Я УВЕРЕН, что быстро станет ясно, что они сделали не так.

Заявление из разряда "космического масштаба и космической же глупости"

Цитата(1/2 @ 08 Jul 2019, 17:06) *
Вы хотите, чтобы каждый инструмент, доступный игроку, был одинаково хорош, но в третьих героях это неизбежно выльется в "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру".

Бгг
Смотрим на НММ5, с 12ю навыками, не считая фракционных, из которых бесполезных просто нет.
А теперь смотрим на НММ3, с Орлоглазом и Нафигацией и грустно вздыхаем.

При этом можно ли сказать, что в пятерке "Я беру какого попало героя, качаю что попало, строю что попало и выигрываю игру"? Нет.
Аналогично и в трешке - у героев есть разные роли и разные навыки будут полезны в разных ситуациях. Качать героя как попало и строить что попало даже при сбалансированных навыках - верный путь к проигрышу.

Честно не в курсе, что там за тема с космическими масштабами...Но, если системно рассмотреть, то: есть проект в состоянии Х. Это состояние включает в себя просто тонну недоработок в самых базовых механиках. Появляется некое состояние Х1 - изменения в котором призвано сделать проект лучше. Х1 не приживается. Вывод? реализация Х1 явно подкачала. Назвать причины реально только после детального разбора реализации Х1.

Цитата(Iv @ 09 Jul 2019, 15:08) *
Полистал последние страницы обсуждений. "Масло", "масло"...
У меня с 2011го, что ли, года стоят даже не WTшные, а ещё ТЕшные исправления:
1. У всех героев, кроме Гриндана, стартовое "Замедление" заменено на "Зыбучие пески"
2. "Замедление" перенесено на 2ой уровень

+ с 2017го (?)
3. Получение экспертной школы магии доступно только при экспертной мудрости.

А мой опус-то почитали? Там маслу выделяется по сути несколько абзацев и то в основном как пример. Масло как таковое оно ж не центр дисбаланса, а лишь его флагман, который просто указывает на явные системные несовершенства. Ну и 2017 эт как-то поздновато))) вот 2007 было б показательно))) но это так, стёбу ради)
1/2
Цитата(Crazyhelix @ 10 Jul 2019, 09:16) *
Вот это и называется специализацией. И в пятерке есть специализированные навыки, НО нет бесполезных (ну почти)! А в тройке категорий куда больше: маст хэв, нормальные, специализированные и "..на хрен нужОн нам этот ваш интерьнет..".
Бесполезной навигацией я б тут не стал бравировать - она в РАВНОЙ степени бесполезна и тройке. Это специализированный навык для морских карт, а не бесполезный в чистом смысле этого слова. Орлоглаз в 5ке также действительно слаб.. ОК, нащупали и там 1 слабый навык. Ай как все плохо сделано! (сарказм..) Почувствуйте разницу между системой в 5ке и в 3ке. Та самая разница, о которой я вещаю. Хотелось бы уменьшить лютый разброс внутри системы.

Вся проблема в том, что в третьих героях нельзя сделать так, как в пятых. Потому что нет субскиллов, а вторичные навыки в духе "+4 к скорости големов" неклассичны.
Я не совсем понимаю предмет спора. Вы считаете, что нужно править баланс навыков. Команда, по всей видимости, тоже так считает. Тогда в чем претензия? В том, что это они не делают это прямо сейчас?
hippocamus
Цитата(1/2 @ 10 Jul 2019, 19:42) *
Я не совсем понимаю предмет спора. Вы считаете, что нужно править баланс навыков. Команда, по всей видимости, тоже так считает. Тогда в чем претензия? В том, что это они не делают это прямо сейчас?
Проблема в том, что многие считают, что некоторые навыки должны правиться единственным очевидным способом (например, Мистицизм должен быть завязан на проценты, а не на поинты). Так оно в общем и есть.
И вот считают, что раз по этому поводу есть консенсус, то почему бы не исправить прямо сейчас?
А потому, что правки будут внесены все в комплексе, чтобы не заставлять пользователей привыкать к частичным правкам, промежуточным результатам.
1/2
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2019, 20:15) *
Проблема в том, что многие считают, что некоторые навыки должны правиться единственным очевидным способом (например, Мистицизм должен быть завязан на проценты, а не на поинты). Так оно в общем и есть.
И вот считают, что раз по этому поводу есть консенсус, то почему бы не исправить прямо сейчас?
А потому, что правки будут внесены все в комплексе, чтобы не заставлять пользователей привыкать к частичным правкам, промежуточным результатам.

Мне кажется, что именно частичными правками результат и будет достигнут. Если взглянуть на прошлые патчи, то когда-то давно понерфили слишком имбовые навыки и заклинания (пространственные врата, некромантия, дипломатия), потом удалили красный шар из генерации и подрезали армагеддон, потом переработали сопротивление. Чувствуется, что отдельно выкатят патч на небольшой бафф самых слабых вторичных навыков (в духе "орлоглаз выучивает заклинания сразу во время боя"), в следующем патче переделают с десяток заклинаний, потом окажется, что по дороге что-то сломалось, и вместе с третьим обновлением, не завязанным на баланс, будет пара-тройка правок предыдущих двух шагов. Это ни в коем случае не упрек и не требование, просто моя гипотеза о том, как на самом деле будут внесены изменения.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 10 Jul 2019, 20:33) *
Мне кажется, что именно частичными правками результат и будет достигнут. Если взглянуть на прошлые патчи, то когда-то давно понерфили слишком имбовые навыки и заклинания (пространственные врата, некромантия, дипломатия), потом удалили красный шар из генерации и подрезали армагеддон, потом переработали сопротивление.
Резались схемы, запрещённые правилами онлайна. Хотя о порезке Дипломатии и Городского портала я что-то не знаю. И перечисленные моменты между собой не связаны, поэтому их можно было править отдельно.
Цитата
Чувствуется, что отдельно выкатят патч на небольшой бафф самых слабых вторичных навыков (в духе "орлоглаз выучивает заклинания сразу во время боя"), в следующем патче переделают с десяток заклинаний, потом окажется, что по дороге что-то сломалось, и вместе с третьим обновлением, не завязанным на баланс, будет пара-тройка правок предыдущих двух шагов. Это ни в коем случае не упрек и не требование, просто моя гипотеза о том, как на самом деле будут внесены изменения.
Нет, этого не будет - вся система магии будет правиться в комплексе.
Что, конечно, не исключает возможности патчей и багфиксов после этого.
Crazyhelix
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2019, 20:15) *
Цитата(1/2 @ 10 Jul 2019, 19:42) *
Я не совсем понимаю предмет спора. Вы считаете, что нужно править баланс навыков. Команда, по всей видимости, тоже так считает. Тогда в чем претензия? В том, что это они не делают это прямо сейчас?
Проблема в том, что многие считают, что некоторые навыки должны правиться единственным очевидным способом (например, Мистицизм должен быть завязан на проценты, а не на поинты). Так оно в общем и есть.
И вот считают, что раз по этому поводу есть консенсус, то почему бы не исправить прямо сейчас?
А потому, что правки будут внесены все в комплексе, чтобы не заставлять пользователей привыкать к частичным правкам, промежуточным результатам.

Вот-вот. Есть ОЧЕВИДНЫЕ проблемы и....ничего. Именно это удивляет. Но, проект некоммерческий и повлиять напрямую на его ход - невозможно. Остается только обсуждать)
Crazyhelix
Вспоминая собственную идею об эффекте заморозки ледяным заклам и один из ответов о том, что по мере роста навыка школы магии заклинания должны расти в эффективности, иначе это не имеет смысла, пришел к очевидному выводу, что первоначальная концепция прямого усиления ледяных заклинаний - не лучший вариант.
Все таки гораздо круче выглядит бафф ударных заклинаний на эксперте не количественными показателями, а качественными. И тогда "заморозка" появлялась бы не со старта у льда по дефолту , а лишь с получением экспертной воды. Таким образом растет ценность самой школы и ее прокачки (с другой стороны, ценность льда ДО получения эксперта остается весьма низкой), и отдельно дать бафф тем самым 2м героям-специалистам. Одновременно с тем, заклинаниям огня дать свои дебаффы на экспертном огне: огненный шар режет броню (спецу по огнешару можно добавить, чтоб вместе с броней резало еще и атаку. Именно атаку, а не урон, ибо урон режется проклятьем той же школы огня, а атака режется слабостью у воды, таким образом такой Спец концентрирует в Шаре огня возможности других школ, делая Огонь самодостаточным), инферно развивать более ступенчато: на продвинутом огне появляется ДОТ эффект на 1 ход в половину базового урона, а на эксперте +1 ход к этому эффекту (а Ксирону изменить бафф Инферно на +1% к ДОТ урону за каждый уровень Героя. Выглядит довольно круто, но все равно не имба - урон-то размазан на эксперте огня аж на 3 хода суммарно) . Который можно снять массдиспеллом wink.gif небольшая доработка, которая в итоге немного обостряет борьбу противоборствующих школ и ценность экспертных огня и воды. Разумеется приведенные примеры - лишь примеры, там одни конечные формулы выдумывать и додумывать хз сколько, чтоб тот же огнешар не стал имбой. Главное - концепция)
Но это слишком радикально biggrin.gif


Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2019, 22:09) *
Цитата(1/2 @ 10 Jul 2019, 20:33) *
Мне кажется, что именно частичными правками результат и будет достигнут. Если взглянуть на прошлые патчи, то когда-то давно понерфили слишком имбовые навыки и заклинания (пространственные врата, некромантия, дипломатия), потом удалили красный шар из генерации и подрезали армагеддон, потом переработали сопротивление.
Резались схемы, запрещённые правилами онлайна. Хотя о порезке Дипломатии и Городского портала я что-то не знаю. И перечисленные моменты между собой не связаны, поэтому их можно было править отдельно.
Цитата
Чувствуется, что отдельно выкатят патч на небольшой бафф самых слабых вторичных навыков (в духе "орлоглаз выучивает заклинания сразу во время боя"), в следующем патче переделают с десяток заклинаний, потом окажется, что по дороге что-то сломалось, и вместе с третьим обновлением, не завязанным на баланс, будет пара-тройка правок предыдущих двух шагов. Это ни в коем случае не упрек и не требование, просто моя гипотеза о том, как на самом деле будут внесены изменения.
Нет, этого не будет - вся система магии будет правиться в комплексе.
Что, конечно, не исключает возможности патчей и багфиксов после этого.

Безусловно верно. Магию по кусочкам менять просто невозможно. Она влияет на весь геймплей. По частям можно править лишь количественные величины отдельных заклинаний при условии, что сама концепция всех устраивает. А так только комплексно. Другое дело, что не стОит смешивать внесение изменений в магическую систему с ЛЮБЫМИ ДРУГИМИ изменениями внутри конкретного патча. Вот реально не стОит. Будет труднее потом понять, из-за чего произошли сдвиги в геймплее. Хотя опять же очевидные вещи пишу...
Iv
Цитата(Crazyhelix @ 10 Jul 2019, 09:16) *
Честно не в курсе, что там за тема с космическими масштабами...

Всё просто. И ТE, и WT делались т.с. "турнирщиками", которое действительно хорошо разбираются в балансе онлайн-мульплеера.
И часть тамошних изменений я вполне себе вижу в описании изменений HotA.

Цитата(Crazyhelix @ 10 Jul 2019, 09:16) *
А мой опус-то почитали?

Целиком сей поток мыслей "неосилил". Как-то привык к более структурированному и менее эмоциональному стилю изложения.
С тем, что проблемы в балансе навыков и магической системы классических героев есть - не спорю.

Большую часть баланса заклинаний для себя поправил в текстовике.
Iv
Но даже банальный подъем заклинания на уровень вверх воспринимается поначалу очень непривычно, и сообщество, с вероятностью, близкой к 100%, воспримет его в штыки
VAS_SFERD
Цитата(Iv @ 11 Jul 2019, 13:24) *
Но даже банальный подъем заклинания на уровень вверх воспринимается поначалу очень непривычно, и сообщество, с вероятностью, близкой к 100%, воспримет его в штыки

Честно никогда ни понимал смысл этой затеи с перемещением заклинаний. Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания, а уж потом что-либо менять.
Для примера возьмём классическую ситуацию. Шаблон джебус-кросс. Почти всегда игроки стремятся получить экспертную землю и замедление для того, чтобы пробить ГО и гулять в треже.

Но условный перенос замедления на 2ой или даже 3ий уровень приведёт к следующим ситуациям:
1) Увеличение дисперсии.
(Заклинания большего уровня получить сложнее. А в большинстве игре обязательно успеть получить мастхевный набор к определённому моменту игры)
2) Или спад темпа игры. (Но замедление всё-равно остаётся мастхевным в лейте для чистки трежы)

Получается странная ситуация: Чем больше мы портим замедление, тем больше ломается привычный геймплей.
И вы удивитесь, но это плохо.

Посмотрите на Hota сейчас. Большинство рабочих стратегий наследуются прямиком из SODа. То есть, поведение, которое эффективно в Соде, всё также будет эффективным в Хоте. И когда мы ломаем связку "земля+замедление", мы ломаем то что делает Героев 3их Героями 3ми.

Посмотрите на Hota снова. Помимо существовавших ранее стратегий появились новые, альтернативные. Самое заметное (лично для меня) - Игра за Инферно через магогов, которые раньше вообще не строились. При этом никто не мешает стартовать за того же Игната и поставить чертей.
То есть, мы сохраняем старые методы, но и открываем дорогу новым. Такой подход воспринимается безболезненно сообществом, ведь у него ничего не отбирают, а наоборот дают новый контент.

Проблема имбовости замедления не столько в том, что оно слишком сильно, а в том, что у игрока на данный момент нет других способов вести игру.
(Хотя связку замедление + первый ход в финалке стоит понёрфить)
И эту проблему можно решить не ломая существующий инструмент, а создавая условия для альтернативных стратегий, не трогая оригинальные.
Crazyhelix
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jul 2019, 18:30) *
Цитата(Iv @ 11 Jul 2019, 13:24) *
Но даже банальный подъем заклинания на уровень вверх воспринимается поначалу очень непривычно, и сообщество, с вероятностью, близкой к 100%, воспримет его в штыки

Честно никогда ни понимал смысл этой затеи с перемещением заклинаний. Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания, а уж потом что-либо менять.
Для примера возьмём классическую ситуацию. Шаблон джебус-кросс. Почти всегда игроки стремятся получить экспертную землю и замедление для того, чтобы пробить ГО и гулять в треже.

Но условный перенос замедления на 2ой или даже 3ий уровень приведёт к следующим ситуациям:
1) Увеличение дисперсии.
(Заклинания большего уровня получить сложнее. А в большинстве игре обязательно успеть получить мастхевный набор к определённому моменту игры)
2) Или спад темпа игры. (Но замедление всё-равно остаётся мастхевным в лейте для чистки трежы)

Получается странная ситуация: Чем больше мы портим замедление, тем больше ломается привычный геймплей.
И вы удивитесь, но это плохо.

Посмотрите на Hota сейчас. Большинство рабочих стратегий наследуются прямиком из SODа. То есть, поведение, которое эффективно в Соде, всё также будет эффективным в Хоте. И когда мы ломаем связку "земля+замедление", мы ломаем то что делает Героев 3их Героями 3ми.

Посмотрите на Hota снова. Помимо существовавших ранее стратегий появились новые, альтернативные. Самое заметное (лично для меня) - Игра за Инферно через магогов, которые раньше вообще не строились. При этом никто не мешает стартовать за того же Игната и поставить чертей.
То есть, мы сохраняем старые методы, но и открываем дорогу новым. Такой подход воспринимается безболезненно сообществом, ведь у него ничего не отбирают, а наоборот дают новый контент.

Проблема имбовости замедления не столько в том, что оно слишком сильно, а в том, что у игрока на данный момент нет других способов вести игру.
(Хотя связку замедление + первый ход в финалке стоит понёрфить)
И эту проблему можно решить не ломая существующий инструмент, а создавая условия для альтернативных стратегий, не трогая оригинальные.

Логика какая-то странная. "Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания ,а потом уж что-либо менять" - это прямо противоположно тому, что должно делаться в такой ситуации. То, что используется 100% - дисбалансно как таковое (когда мы говорим о реалиях игры конечно) и сначала это нечто должно быть понерфлено, а уже потом смотреть, нерфить еще или подтягивать остальное. В данном конкретном случае нужно идти сразу с обеих сторон: и нерфить и подтягивать остальное.
Дальше разберем тот самый условный переход: 1) изменение дисперсии как я уже отвечал - один из основных инструментов балансировки элементов игры, в которых имеется множественный рандом, так что все ок, мы его в том числе и добиваемся. 2) спада темпа не будет, вы видимо мало наблюдали игр у рейтинговых стримеров - разница в наличие или отсутствии масла и экспертной земли может отсрочить пробивку ГО на день-два, а иногда и вовсе не влияет НИКАК. А теперь немного подумаем и прикинем, а будет ли спад, если параллельно у нас появляются баффнутые: огонь, вода? Может наконец наступит тот момент, когда пробивка ГО будет осуществляться "не маслом единым"?

Чего тут странного? Есть доминирующая в следствие своей имбовости связки экспертная земля+масло, с которой ничего не делают МНОГО лет. Игроки ЕСТЕСТВЕННО ею пользуются, ибо формат соревновательный. Если ты не используешь мету, тебя просто нагнет тот, кто ее использует, все просто. У любого соревновательного формата на ТОП уровне во главе угла - ЭФФЕКТИВНОСТЬ!! И никак иначе, все остальное фан и несерьезно - для этих остальных любое положение баланса одинаково для восприятия (плюс-минус). И НЕТ это не плохо, НЕ делать хорошо, когда МОЖЕШЬ сделать хорошо - вот, что ПЛОХО. А когда изменения чего-то привычного воспринимается как однозначно "плохо" - это значит, что кто-то закостенел уже. Это вообще не вопрос баланса, это вопрос восприятия старых возрастных игроков. Заставьте свои нейрончики поработать что ли....

Теперь про наследие - это так ИМЕННО ПО ТОМУ, ЧТО НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ АЛЛОО!!!!!!!! Базовые механики остались ПРЕЖНИМИ, вместе с ними баланс школ и соответственно основанные на этом стратегии. И тут опять 2 ошибки разом: мы НЕ ЛОМАЕМ связку, она остается, и второе Герои 3 являются таковыми НЕ ИЗ-ЗА этой связки - это какой-то Абсурд!!!!

На счет Хоты и инферно - это великолепный пример. Он как раз отображает, чего же пытаюсь добиться Я. Появления АЛЬТЕРНАТИВ. А вы неистово боретесь за сохранения теплого уютненького привычного ДИСБАЛАНСА. За игната в рейтинге кстати стартов не видел. Кажется никто не мешает так делать, кроме баланса фракций и земли. Вопрос-то ровно туда же ложится. А магоги это на сегодня фактически единственный играбельный старт за инферно. Тут мы конечно плавно опускаем тот момент, что игра за инферно это ...+6к голды минимум, я думаю. А в паре инферно-андед у андеда просто нет столько золота на старте, чтобы выкупить разницу biggrin.gif андеду автоматом идет синий цвет. Но конечно это все хорошо и правильно! Нельзя это рушить ради какого-то баланса!

Дальше целиком верные фразы - надо строить, а не ломать. Создавать условия. Вот я ИМЕННО ЭТО и предлагаю, а вы препятствуете (не буквально, ибо все происходящее - лишь обсуждение, но дискутивно противостоите), а сейчас пишите такие вот выводы...в парламент никогда не хотелось?



Цитата(Iv @ 11 Jul 2019, 13:37) *
Цитата(Crazyhelix @ 10 Jul 2019, 09:16) *
Честно не в курсе, что там за тема с космическими масштабами...

Всё просто. И ТE, и WT делались т.с. "турнирщиками", которое действительно хорошо разбираются в балансе онлайн-мульплеера.
И часть тамошних изменений я вполне себе вижу в описании изменений HotA.

Цитата(Crazyhelix @ 10 Jul 2019, 09:16) *
А мой опус-то почитали?

Целиком сей поток мыслей "неосилил". Как-то привык к более структурированному и менее эмоциональному стилю изложения.
С тем, что проблемы в балансе навыков и магической системы классических героев есть - не спорю.

Большую часть баланса заклинаний для себя поправил в текстовике.

Он структурирован достаточно. Проблема в том, что написать сухим языком - все равно, что не написать ничего. Большинство вообще не воспримет такой текст. А эмоции на этот счет у меня преобладают в основном из спектра "недоумение", ну что есть, то и выражаю (опять же лишь к месту, а не где попало и каждое место объясняется). Приходится объяснять и разжевывать с разных ракурсов, поэтому текст значительно растет и несколько "размывается". И как показывают диалоги уже прям тут на форуме - этот подход был верным. Ибо прямо здесь люди могут спорить с твоим предложением на уровне концепции и тут же подтверждать именно её.
Iv
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jul 2019, 17:30) *
А в большинстве игре обязательно успеть получить мастхевный набор к определённому моменту игры)

Вот мне и не нравится, что в игре есть мастхев, а есть шлак, который не используется

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jul 2019, 17:30) *
2) Или спад темпа игры. (Но замедление всё-равно остаётся мастхевным в лейте для чистки трежы)

Получается странная ситуация: Чем больше мы портим замедление, тем больше ломается привычный геймплей.
И вы удивитесь, но это плохо.
И когда мы ломаем связку "земля+замедление", мы ломаем то что делает Героев 3их Героями 3ми.

Т.е. порезка дипломатии и некромантии - это тоже плохо? smile.gif И без них Герои перестают быть Героями? smile.gif
Легко и просто получаемое массовое замедление для меня разряда таких же имб. Просто мне не нравится подход, когда слишком сильные геймплейные элементы запрещаются, я сторонник их ослабления.

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jul 2019, 17:30) *
Посмотрите на Hota снова. Помимо существовавших ранее стратегий появились новые, альтернативные. Самое заметное (лично для меня) - Игра за Инферно через магогов, которые раньше вообще не строились.

Пфф.. С таким же успехом я могу предложить посмотреть на мой мод, где за Инферно есть новый старт за Нимуса и где можно начинать нарезку демонов с первого дня.

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jul 2019, 17:30) *
Проблема имбовости замедления не столько в том, что оно слишком сильно, а в том, что у игрока на данный момент нет других способов вести игру.

Как показывает опыт игры в ТЕ и другие моды - вполне есть.
VAS_SFERD
Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
Логика какая-то странная. "Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания ,а потом уж что-либо менять" - это прямо противоположно тому, что должно делаться в такой ситуации. То, что используется 100% - дисбалансно как таковое (когда мы говорим о реалиях игры конечно) и сначала это нечто должно быть понерфлено, а уже потом смотреть, нерфить еще или подтягивать остальное. В данном конкретном случае нужно идти сразу с обеих сторон: и нерфить и подтягивать остальное.

А может сначала решить проблему путём предоставлением альтернативных связок, а уже затем думать а нёрфах.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
2) спада темпа не будет, вы видимо мало наблюдали игр у рейтинговых стримеров - разница в наличие или отсутствии масла и экспертной земли может отсрочить пробивку ГО на день-два, а иногда и вовсе не влияет НИКАК. А теперь немного подумаем и прикинем, а будет ли спад, если параллельно у нас появляются баффнутые: огонь, вода? Может наконец наступит тот момент, когда пробивка ГО будет осуществляться "не маслом единым"?

1-2 дня на некоторых шаблонах могут иметь решающее значение. Можно ли рассчитывать на это иногда?
Спад вполне может отсутствовать, особенно если будут существовать другие связки. (Я просто предположил)
Но я хочу донести такую мысль: Старая связка должна остаться достаточно надёжной, чтобы её можно было выбирать наравне с новыми.
Очень не хочется, чтобы старая связка попросту исчезла из-за избыточных нёрфов.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
А когда изменения чего-то привычного воспринимается как однозначно "плохо" - это значит, что кто-то закостенел уже. Это вообще не вопрос баланса, это вопрос восприятия старых возрастных игроков. Заставьте свои нейрончики поработать что ли....

Когда ставится прицел на "классичность" сохранить возможность для "старого" поведения просто необходимо.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
И тут опять 2 ошибки разом: мы НЕ ЛОМАЕМ связку, она остается, и второе Герои 3 являются таковыми НЕ ИЗ-ЗА этой связки - это какой-то Абсурд!!!!

1) Если связка остаётся, то о чём спорить тогда?
2) Не только из-за этой связки.


Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
А вы неистово боретесь за сохранения теплого уютненького привычного ДИСБАЛАНСА.

Так и я за альтернативы.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
За игната в рейтинге кстати стартов не видел. Кажется никто не мешает так делать, кроме баланса фракций и земли. Вопрос-то ровно туда же ложится. А магоги это на сегодня фактически единственный играбельный старт за инферно. Тут мы конечно плавно опускаем тот момент, что игра за инферно это ...+6к голды минимум, я думаю. А в паре инферно-андед у андеда просто нет столько золота на старте, чтобы выкупить разницу biggrin.gif андеду автоматом идет синий цвет. Но конечно это все хорошо и правильно! Нельзя это рушить ради какого-то баланса!

Но это не отменяет того факта, что это возможно. И играя за того же Игната вы можете рассчитывать на такую же эффективность, что и в СОДе.
Проблема Инферно, скорее всего, в будущем решится через реворк почвы.
Разве я был против баланса. Я против того, чтобы старое поведение было бесполезным.

Цитата(Crazyhelix @ 12 Jul 2019, 05:30) *
Дальше целиком верные фразы - надо строить, а не ломать. Создавать условия. Вот я ИМЕННО ЭТО и предлагаю, а вы препятствуете (не буквально, ибо все происходящее - лишь обсуждение, но дискутивно противостоите), а сейчас пишите такие вот выводы...в парламент никогда не хотелось?

Нет, я говорю: "Что работает не ломать, что не работает - чинить!"
VAS_SFERD
Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Вот мне и не нравится, что в игре есть мастхев, а есть шлак, который не используется

И мне тоже. Нужно просто расширить число связок, которые нужно собрать к определённому моменту игры.

Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Т.е. порезка дипломатии и некромантии - это тоже плохо? smile.gif И без них Герои перестают быть Героями? smile.gif
Легко и просто получаемое массовое замедление для меня разряда таких же имб. Просто мне не нравится подход, когда слишком сильные геймплейные элементы запрещаются, я сторонник их ослабления.

Нет, это допустимые изменения.
Дипломатия сейчас практически выпилена. И оно понятно почему. Скорее всего, её ещё нужно будет переделывать.
Некромантия же просто откорректирована до разумных значений. С её помощью всё так же можно собирать ударные стеки костей. То есть, она работает, как и работала раньше.

Если у замедления будут аналоги, разве будет оно имбой?

Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Пфф.. С таким же успехом я могу предложить посмотреть на мой мод, где за Инферно есть новый старт за Нимуса и где можно начинать нарезку демонов с первого дня.

Но можно ли в твоём моде играть по старому?

Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Как показывает опыт игры в ТЕ и другие моды - вполне есть.

Скорее так: Нет других способов ЭФФЕКТИВНО вести игру.
hippocamus
Цитата(Iv @ 12 Jul 2019, 09:46) *
Пфф.. С таким же успехом я могу предложить посмотреть на мой мод, где за Инферно есть новый старт за Нимуса и где можно начинать нарезку демонов с первого дня.
Как показывает опыт игры в ТЕ и другие моды - вполне есть.
Ну и где ТЕ? Кто в него всерьёз играет?
И надо сказать, что не ХотА его погубила, он загнулся раньше, чем ХотА вышла в реальный киберспорт.
А почему? Да потому что мод есть мод, во всех модах разные правила, и в рамках одного мода может быть множество опций. А скилловым игрокам надо постоянство.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.