Чёрный Ветер
28 Apr 2023, 23:31
Цитата(laViper @ 28 Apr 2023, 21:13)

Наличие одного рандома не оправдывает ввод дальнейшего "казино"
Так ведь вся эта игра и есть одно большое, как ты выразился, "казино". Кому-то хороший герой в тюрьме попадётся, кому-то срабатывание удачи в битве в самый критический момент, кому-то Магия Земли в хижине ведьмы.
VinnyMo
30 Apr 2023, 00:31
Цитата(laViper @ 28 Apr 2023, 15:53)

Вообще занятно, как далеко шагнул геймдизайн за это время, что многие вещи в играх времён героев 3 смотрятся дико.
Шагнул в каменный век

На смену аналитическому мышлению и полету фантазии пришло копирование идей и "ну баланс это же скучно"
hippocamus
30 Apr 2023, 00:31
Чёрный Ветер, сам придерживаюсь такой позиции - это же азарт - проигрывая по всем параметрам можешь вытянуть партию благодарю везению, а можешь делать всё правильно - и тупо всё слить в один момент.
Но это - не киберспортивно.
В общем, во многом по этой причине я ушёл из ХотА.
Чёрный Ветер
30 Apr 2023, 18:29
海马, да, рандом порой может многое решать. У меня как-то было такое, что играл за Крепость против компов, взяв какую-то ведьму. И у неё не пёрла атака при левел-апах. Все остальные навыки качались (включая даже защиту), а атака всё никак. И как назло ни артефактов не попадалось под это дело, ни объектов соответствующих. Пришлось в захваченной Сопряге строить Торговца Артефактами и покупать там дубинку +5. Потом нашёл объект, посещение которого даёт +1 к атаке. И вот атака уже +6. Потом раздолбал утопу. Там были хорошие артефакты. И вот тогда уже нормуль атака стала. А так всё на нуле она стабильно была.
laViper
30 Apr 2023, 18:53
Цитата
Так ведь вся эта игра и есть одно большое, как ты выразился, "казино".
В рандоме есть такой показатель как дисперсия.
Существа с уроном 1-99 и с уроном 49-51 имеют одинаковый средний урон, но у первого дисперсия больше и это для игроков с обеих сторон будет не очень приятно. Плюс с точки зрения геймдизайна получается что решения игрока меньше влияют на результат чем рандом.
Есть варианты контроля рандома - как та же перестройка ГМа, когда у игрока есть опция изменить полученный результат, плюс при замене также даётся несколько вариантов, а не просто заменяется на другое случайное заклинание.
Цитата
На смену аналитическому мышлению и полету фантазии пришло копирование идей и "ну баланс это же скучно"
Это следствие того, что игр стало больше, а про игры прошлого чаще всего люди толком и не знают. То что есть несколько десятков "шедевров", не отрицает что в то же время было и кучи копирования и посредственности. Тырить чужие идеи придумали не вчера.
Чёрный Ветер
30 Apr 2023, 19:39
Цитата(laViper @ 30 Apr 2023, 18:53)

В рандоме есть такой показатель как дисперсия.
Круто. И что дальше? Моё предложение чем конкретно не устраивает?
hippocamus
30 Apr 2023, 23:28
Цитата(laViper @ 30 Apr 2023, 18:53)

В рандоме есть такой показатель как дисперсия.
Существа с уроном 1-99 и с уроном 49-51 имеют одинаковый средний урон, но у первого дисперсия больше и это для игроков с обеих сторон будет не очень приятно. Плюс с точки зрения геймдизайна получается что решения игрока меньше влияют на результат чем рандом.
Ну замечательно. То есть есть более "удобные" существа и менее "удобные". Неудобство может компенсироваться дешевизной или большим приростом.
Вон, например, Берсеркеры из 4-ки - яркий тому пример - решения игрока на них влияют мало - зато они легкодоступны и сильны.
Хоботов
01 May 2023, 13:48
Объект на карте Атакуемый Город / Атакуемая деревня.
Это новый объект на карте приключений, который представляет из себя некоторый населенный пункт, жители которого просят нас помочь им отразить набег разбойников (как в фильме "Семь самураев"). При его посещении и согласии помочь начинается битва с вражеским нейтральным героем и его армией, но мы при этом находимся в положении армии, обороняющей город. Рисуется экран обороны со стенами и может быть даже башенками. При успешном отражении атаки жители платят нам некоторое количество золота. Объект можно посещать и помогать жителям раз в неделю.
При наличии башенок такой объект будет удобен для армии с крепкими плотными существами, например гномами. Можно использовать как некоторый буст того же Уфретина.
laViper
01 May 2023, 21:07
Цитата
Круто. И что дальше? Моё предложение чем конкретно не устраивает?
Магия и даёт этот самый большой разброс.
Если у тебя те самые Быки с 3 удачи/морали, то даже если всё у них сработает - и взгляд, и удача, и мораль, они могут максимум убить две цели. Противник при этом может так или иначе помешать - банальная расстановка существ может не дать даже при таком исходе атаковать основной стек.
В случае с магией количество исходов существенно больше, просто потому что магия может больше - наносить урон всем существам, наносить урон пачке существ через цепную, метеоры и т.д. вносить контроль слепотой и далее по списку. Два раза использовать заклинания не равно просто х2 урона от удачи или морали.
Чёрный Ветер
01 May 2023, 21:38
laViper, не вижу никакой трагедии. Можно подумать, никто и никогда не ослеплял последний стек противника, чтобы спокойно воскресить всех своих ребят за энное количество ходов (и соответствующее число кастов). А у меня, заметь, речь идёт всего лишь об одном дополнительном касте. Плюс эта фича не имеет гарантированного срабатывания. Так что всё норм.
VinnyMo
02 May 2023, 22:14
Цитата(Хоботов @ 01 May 2023, 13:48)

Объект на карте Атакуемый Город / Атакуемая деревня.
Это новый объект на карте приключений, который представляет из себя некоторый населенный пункт, жители которого просят нас помочь им отразить набег разбойников (как в фильме "Семь самураев"). При его посещении и согласии помочь начинается битва с вражеским нейтральным героем и его армией, но мы при этом находимся в положении армии, обороняющей город. Рисуется экран обороны со стенами и может быть даже башенками. При успешном отражении атаки жители платят нам некоторое количество золота. Объект можно посещать и помогать жителям раз в неделю.
При наличии башенок такой объект будет удобен для армии с крепкими плотными существами, например гномами. Можно использовать как некоторый буст того же Уфретина.
То есть мы напали раньше и потом не отдали награбленное другим бандитам
hippocamus
02 May 2023, 23:53
Цитата(VinnyMo @ 02 May 2023, 22:14)

То есть мы напали раньше и потом не отдали награбленное другим бандитам

Ну, можно мораль +3 давать, как антипод Могилы Воина. Типа нет, мы реально помогли, оказавшись в нужное время в нужном месте.
Хоботов
03 May 2023, 07:13
Бандиты забрали бы больше золота чем мы.
Ну еще как вариант - можно после победы давать игроку выбор как в сундуке: взять себе деньги или каким-то образом получить дополнительный опыт.
Так будет и некоторый благородный сценарий и повысится вариативность объекта, можно будет действовать по ситуации.
laViper
03 May 2023, 08:37
Цитата
Можно подумать, никто и никогда не ослеплял последний стек противника, чтобы спокойно воскресить всех своих ребят за энное количество ходов (и соответствующее число кастов). А у меня, заметь, речь идёт всего лишь об одном дополнительном касте. Плюс эта фича не имеет гарантированного срабатывания. Так что всё норм.
Это целый дополнительный каст, а отсутствие гарантий как раз и делает это плохим решением. Всегда лучше выдавать гарантии, там где можно избежать рандома - собственно предлагали давать возможность по аналогии с Тактикой давать один дополнительный каст 1/2/3 уровня в самом начале. Как минимум это не будет убийственным Взрывом, Цепной молнией или Армагеддоном - но как раз лишнее замедление или слепота могут сделать достаточно много.
За счёт того что есть опция снимать или использовать контр-магию, один дополнительный каст - это много. Сейчас игрок получает гарантию что условно получит в себя либо масс-замедление либо слепоту в ударный стек, но только одно из двух, а после может использовать ускорение или снять слепоту. А если получить в себя оба каста - то уже нет варианта избавиться от каждого из эффектов.
tolich
03 May 2023, 18:46
Цитата(Хоботов @ 03 May 2023, 07:13)

некоторый благородный сценарий
А ещё в начале битвы часть воинов превращается в крестьян.
Хоботов
03 May 2023, 19:38
Можно было бы дополнительно к нашей армии давать пару стеков крестьян - ну типо местные воины, какие есть.
Насчет того, чтобы из наших воинов крестьян делать..
Были мысли относительно объекта Ферма:
Это флажкуемый объект, он дает каждый день золото как и золотая шахта, но его количество зависит от того, сколько мы там оставили юнитов.
Можно по формуле:
Ежедневное количество золота = 10 * (количество оставленных юнитов).
При желании юнитов можно оттуда забирать, но доход упадет.
Чёрный Ветер
03 May 2023, 20:38
Цитата(laViper @ 03 May 2023, 08:37)

Это целый дополнительный каст, а отсутствие гарантий как раз и делает это плохим решением.
Нет, наоборот, отсутствие гарантий в данном случае - это хорошо. Если бы срабатывало 100%, то это как раз было бы очень имбово.
Цитата(laViper @ 03 May 2023, 08:37)

Сейчас игрок получает гарантию что условно получит в себя либо масс-замедление либо слепоту в ударный стек, но только одно из двух, а после может использовать ускорение или снять слепоту. А если получить в себя оба каста - то уже нет варианта избавиться от каждого из эффектов.
Серьёзно? Кто-то успел вырезать из игры возможность кастовать массовое лечение или массовое снятие заклинаний?
laViper
04 May 2023, 06:50
Цитата
Серьёзно? Кто-то успел вырезать из игры возможность кастовать массовое лечение или массовое снятие заклинаний? smile.gif
Ну те массовые лечения и снятие заклинаний, которые дают скорость по аналогии с Ускорением против Медлительности видимо и правда вырезали - их в игре нет.
Ровно как эти же заклинания не помогут если противник вместо слепоты даст прямой урон Взрывом или призовёт элементалей.
Цитата
Нет, наоборот, отсутствие гарантий в данном случае - это хорошо. Если бы срабатывало 100%, то это как раз было бы очень имбово.
То есть ты слепил имбу, что уже не хорошо, а потом просто ляпнул шанс срабатывания и это "типо баланс"? Это как бы так не работает, точнее не работает и вовсе в случае с имбой.
"Это не имба, потому что может не сработать" - отличный геймдизайн, надёжный как швейцарские часы.
Надо тогда и всё остальное так делать - забалансить так стихии, чтобы Магия Земли только в 70% работала как продвинутая/экспертная. Кидаешь замедление - а не повезло, в этот раз только одна цель. Воскрешение? В этот раз не прокатило, в конце боя увидишь что твои поднятые отряды записались в потери. Городской портал? Без предупреждения кидать в ближайший город, а не давать выбор. Отличный геймдизайн, сбалансированный и игроку главное "весело".
Странно, что разработчики до такого не додумались и клепают всякие скучные Нападения со Стрельбой с точными процентами. Даже "рандомное" Лидерство по факту даёт гарантии в 3 морали, которые могут просто компенсировать минус-мораль и выйти в ноль, без рандома. Остаётся только Удача которая как раз никому не упёрлась по причине этого рандома.
Чёрный Ветер
04 May 2023, 20:50
Цитата(laViper @ 04 May 2023, 06:50)

лечения и снятие заклинаний, которые дают скорость
Скорость прибавляют Молитва и Ускорение. А Лечение снимает дебаффы. Странно, что ты не знаешь таких элементарных вещей. И вот это самое Лечение прекрасно снимет и Слепу, и Замедло за один ход. Так что не знаю, с какого перепугу ты пытаешься приводить "проблемы", которые имеют столь очевидное решение.
Цитата(laViper @ 04 May 2023, 06:50)

Ровно как эти же заклинания не помогут если противник вместо слепоты даст прямой урон Взрывом или призовёт элементалей.
Ну а моё предложение тут каким боком? Взрывом и призывом элементалей можно и сейчас спокойно пользоваться. Если ты считаешь, что они имбовые, то претензия ко мне тут явно не по адресу. Не я же их вводил в игру.
Цитата(laViper @ 04 May 2023, 06:50)

То есть ты слепил имбу, что уже не хорошо, а потом просто ляпнул шанс срабатывания и это "типо баланс"?
Ничего я не лепил. Просто взял механику морали и решил распространить её на самого героя. Как видишь, абсолютно ничего имбового.
Цитата(laViper @ 04 May 2023, 06:50)

Надо тогда и всё остальное так делать
Совсем не обязательно. Во многих играх есть и рандомка, и то, что срабатывает 100%. И Хота тут не исключение. К тому же я нигде не писал, что меня не устраивает наличие в игре того, что срабатывает 100%. Так что не знаю, зачем ты писал эту тонну никчёмного высера про Воскрешение и прочее.
Цитата(laViper @ 04 May 2023, 06:50)

Странно, что разработчики до такого не додумались и клепают всякие скучные Нападения со Стрельбой с точными процентами.
Опять же, я нигде не писал, что меня не устраивает наличие в игре того, что срабатывает 100%. Так что и этот твой высер тут, увы, абсолютно неуместен.
В общем, пока я так и не увидел от тебя здравой и толковой критики.
laViper
05 May 2023, 20:42
Цитата
Скорость прибавляют Молитва и Ускорение. А Лечение снимает дебаффы. Странно, что ты не знаешь таких элементарных вещей. И вот это самое Лечение прекрасно снимет и Слепу, и Замедло за один ход. Так что не знаю, с какого перепугу ты пытаешься приводить "проблемы", которые имеют столь очевидное решение.
Странно что ты не знаешь таких элементарных вещей что Ускорение снимает Замедление и поверх даёт бонус скорости.
Так что либо ты сидишь без скорости, либо под слепотой.
Цитата
Ну а моё предложение тут каким боком? Взрывом и призывом элементалей можно и сейчас спокойно пользоваться. Если ты считаешь, что они имбовые, то претензия ко мне тут явно не по адресу. Не я же их вводил в игру.
Сейчас одно применение магии можно скомпенсировать другим своим. А когда будет два применения магии, то уже не выйдет.
Цитата
Ничего я не лепил. Просто взял механику морали и решил распространить её на самого героя. Как видишь, абсолютно ничего имбового.
Мораль действует на один стек, а не на всю армию. То есть это по сути 1/7 от всей армии в зависимости от ситуации, в то время как герой будет получать сразу 100% при срабатывании.
Это ещё не говоря что мораль не самая лучшая механика в игре и в 4 и 5 части работают иначе.
Цитата
Совсем не обязательно. Во многих играх есть и рандомка, и то, что срабатывает 100%. И Хота тут не исключение. К тому же я нигде не писал, что меня не устраивает наличие в игре того, что срабатывает 100%. Так что не знаю, зачем ты писал эту тонну никчёмного высера про Воскрешение и прочее.
Высер пока только твоё предложение, если так хочется применить это слово.
Банальное нулевое понимание теории вероятности и геймдизайна с использованием этого самого "рандома". Матожидание, дисперсия видимо слова совсем незнакомые, ровно как и нет понимания что теория вероятности работает на больших выборках.
Цитата
Опять же, я нигде не писал, что меня не устраивает наличие в игре того, что срабатывает 100%. Так что и этот твой высер тут, увы, абсолютно неуместен.
В общем, пока я так и не увидел от тебя здравой и толковой критики.
Для этого нужны мозги, чтобы понимать когда рандом уместен, а когда нет. И какие смежные механики влияют на него, какие бывают проблемы с рандомом и как их решают в других играх от настольных до Моба.
Если просто всё грести под рандом без разбору и без понимания, то конечно можно просто плеваться на всё словами "высер".
Чёрный Ветер
05 May 2023, 21:03
Цитата(laViper @ 05 May 2023, 20:42)

Странно что ты не знаешь таких элементарных вещей что Ускорение снимает Замедление
Странно, что ты приписываешь мне это незнание, хотя речь шла про Лечение и Снятие Заклинаний, а не про Ускорение. Да, с логикой у тебя, как я посмотрю, очень странновато.
Цитата(laViper @ 05 May 2023, 20:42)

либо ты сидишь без скорости, либо под слепотой
Не фига подобного. Ведь есть Лечение и Снятие Заклинаний. Они снимут все дебаффы.
Цитата(laViper @ 05 May 2023, 20:42)

Сейчас одно применение магии можно скомпенсировать другим своим.
Далеко не всегда.
Цитата(laViper @ 05 May 2023, 20:42)

Мораль действует на один стек
Верно. А предлагаемый мной навык действует на одного героя. Так что всё норм.
Цитата(laViper @ 05 May 2023, 20:42)

Высер пока только твоё предложение, если так хочется применить это слово.
Нет, высер именно у тебя. Ведь ты не привёл ни одного примера, доказывающего имбовость предложенного мною навыка.
Цитата(laViper @ 05 May 2023, 20:42)

Для этого нужны мозги, чтобы понимать когда рандом уместен, а когда нет.
Опять же это просто высер. Пока что ты не привёл ни единого примера имбовости навыка, предложенного мною.
Snake_B
05 May 2023, 23:36
Цитата(Чёрный Ветер @ 05 May 2023, 20:03)

Нет, высер именно у тебя.
не хочу вас расстраивать... но обсуждения предложений здесь (в течении 2-3 недель) это всё вместе высер..
hippocamus
06 May 2023, 00:51
laViper
На самом деле использование магии 2 раза за раунд (ну или там 5 раз за 4 раунда, или неустановленное число раз с вероятностью) - никоим образом не ломает баланс. Потому что такая возможность есть у любой стороны.
Что произойдёт в реальности - изменится взаимоотношение маг/воин, в сторону мага.
Трудно сказать, что это - плохо. Скорее это путь к большему различию между воинским и магическим путём развития.
Aeternus
14 May 2023, 16:58
Общее окно у Кузницы Цитадели и Двора Баллист

Почему не сделать так, вместо одного отдельного окна для Кузницы и второго отдельного окна для Двора Баллист?
void_17
15 May 2023, 15:32
Это разные здания.
Haart of the Abyss
15 May 2023, 15:37
Цитата(void_17 @ 15 May 2023, 16:32)

Это разные здания.
Погребальный костёр и урна тоже — игрокам надо отдельно щёлкать на урну, чтобы нанять +1 феникса?
hippocamus
15 May 2023, 17:37
Цитата(void_17 @ 15 May 2023, 15:32)

Это разные здания.
Рынок, Гильдия Наёмников и Торговец Артефактами - тоже, но объединены одним интерфейсом.
Positiff
24 May 2023, 02:04
Как насчёт того чтобы Злобоглазы своей атакой накладывали Неудачу продвинутого уровня? Типа сглаз
Positiff
24 May 2023, 02:24
Есть предложение поменять местами ресурсы, требуемые для постройки Кузницы и Хранилища ресурсов:
Кузница - 5 руды и 1000 золота (постройка горна и ковка инструментов по логике должна требовать руды)
Хранилище ресурсов - 5 дерева и 5000 золота (зачастую выглядит как деревянные стеллажи или строение)
К тому же это сбалансирует расход основных ресурсов на отстройку экономики (рынок, кузница, башня магии):
сейчас - 15 дерева и 5 руды, а станет - 10 дерева и 10 руды (по 10 дают изначально на нормальной сложности)
Positiff
24 May 2023, 02:56
Цитата(Чёрный Ветер @ 28 Apr 2023, 17:26)

Предлагаю заменить Орлоглаз на Гениальность, которая будет давать шанс (в процентах) при касте заклинания получить ещё один бонусный каст (то есть это что-то типа Лидерства, но действующее не на отряды героя, а на него самого).
Учитывая, что магия в игре довольно сильна, а потому на каждый раунд есть лишь 1 каст (т.е. 100% волшебной мощи, в отличие от потенциально 7 боевых отрядов, способных получить второй ход от морали, каждый из которых это лишь 15% боевой мощи), вероятность срабатывания должна быть очень маленькой, чтобы навык не был имбалансным (то есть где-то 1/6 от максимальной морали, что составит от 5% до 10% с учётом возможности морали у нескольких отрядов за раунд). А при очень маленькой вероятности бонус будет слишком случаен, а потому навык окажется бесполезен в большинстве случаев и смысла его брать не будет. И наоборот, в случае удачи он будет давать слишком уж большое преимущество (представь, например, два Берсерка подряд, после которых несчастный оппонент сможет лишь выйти из игры со сгоревшим креслом).
По мне так лучше доработать имеющуюся Зоркость чтобы она позволяла учить заклинания 3,4,5 уровней в зависимости от степени развития навыка (ведь для изучения магии и так дополнительно требуется Мудрость соответствующего уровня). Кроме того, изучение заклинаний должно происходить прямо во время битвы, а не после победы в бою. Тогда можно будет изучить магию и сбежать с ней из битвы или же ответить врагу сильным заклинанием, которое ты у него украл. Дополнительным усилением стала бы возможность изучать заклинания, используемые в бою обычными существами типа Волшебных драконов, Архангелов, Джиннов, Чародеев, Огров магов, Заклинательниц, Сатиров и Лепреконов (это позволит ещё до встречи с оппонентом изучить неплохой набор заклинаний, если в охранах на карте вам встретятся указанные существа).
laViper
24 May 2023, 11:33
Цитата
На самом деле использование магии 2 раза за раунд (ну или там 5 раз за 4 раунда, или неустановленное число раз с вероятностью) - никоим образом не ломает баланс. Потому что такая возможность есть у любой стороны.
С таким подходом можно сделать скелетам 100 здоровья и считать это балансом, ведь каждый игрок может взять некрополис или просто нанять героя с некромантией.
Будет ли это балансом? Как по мне нет.
Навык должен быть сбалансирован относительно других, ведь у всех навыков одинаковая цена - одинаковый способ получения, лимит слотов и прочее.
Поэтому условная стрельба даёт в процентах больше, чем нападение, поскольку стрелков чаще всего в армии меньше. Плюсом ещё есть баланс с золотом - это покупка через университет и получение уровня героем от опыта из сундука.
Далее вопрос не столько просто усиления, а конкретно рандома. Это случай когда бездумное использование и не понимание матчасти приводит к кривому балансу и идиотским решениям.
Просто так всё клеймить рандомом, где используется генератор случайных чисел и считать что нет разницы - просто дилетантский подход. С точки зрения геймдизайна всегда вопрос соотношения "удачи" и принятия решений игроком.
Банальный пример - показывать содержимое и охрану "банков" включая утопии. Сам рандом остался неизменным, содержимое утопии генерируется случайным образом, но теперь игрок до боя знает - сколько там драконов и что они охраняют. Фактор удачи сразу падает, игрок лишь своим решением может пойти на максимальную охрану, а в итоге получить мешок золота - у тебя уже нет варианта "не повезло". В лучшем случае можно пенять лишь на то, что сам шаблон так сгенерировался, что доступные тебе утопии не содержат мощных артефактов.
Пошли дальше - то самое дисперсия и вообще виды распределения. Тервер работает на больших числах и чем больше будет "обращений к рандому" - та же мораль имеет в 7 раз больше проверок на срабатывание, что приводит к более усреднённому значению и "справедливому рандому" - распределение по Гауссу/нормальному распределению. Например, так высчитывается урон у стека - если существо бьёт 1-2 урона, а стек из 10 существ 10-20, то вероятность нанести максимальный либо минимальный урон будет 1/1024, а не 1/11 как может кому-то казаться. Стек будет наносить гораздо чаще усреднённое значение - потому что на один удар стека идёт до 10 вызовов рандома.
Плюсом рандом вида 0/1 без минимального и дискретных промежуточных значений приводит к отсутствию гарантий. Если существо бьёт 1-2 урона, а у цели 4 здоровья - это значит что за 4 удара ты точно убьёшь, повезёт - за 2, в среднем 3. Если ты делаешь шанс срабатывания - условно 20% сколько нужно кастов чтобы точно эффект сработал? Такого ответа нет - ты можешь кидать хоть 100 и хоть 1000 кастов и эффект может не сработать и это будет "честно", ровно как и эффект может срабатывать постоянно при этих же 20%.
Haart of the Abyss
24 May 2023, 12:54
Цитата(laViper @ 24 May 2023, 12:33)

Пошли дальше - то самое дисперсия и вообще виды распределения. Тервер работает на больших числах и чем больше будет "обращений к рандому" - та же мораль имеет в 7 раз больше проверок на срабатывание, что приводит к более усреднённому значению и "справедливому рандому" - распределение по Гауссу/нормальному распределению.
Это так.
Цитата(laViper @ 24 May 2023, 12:33)

Например, так высчитывается урон у стека - если существо бьёт 1-2 урона, а стек из 10 существ 10-20, то вероятность нанести максимальный либо минимальный урон будет 1/1024, а не 1/11 как может кому-то казаться. Стек будет наносить гораздо чаще усреднённое значение - потому что на один удар стека идёт до 10 вызовов рандома.
Это не так. Хорошая мысль, неудачный пример — урон в тройке бросается именно один раз за стек, а не за каждое существо в нём.
laViper
24 May 2023, 13:33
Я смотрел вот здесь
https://heroes.thelazy.net/index.php/DamageЦитата
Damage range for a single unit type is displayed in its stats. Base damage for a stack of creatures is calculated as such:
If there are less than or equal to 10 creatures in a stack then a random integer is chosen in a damage range for each creature, and they are added up.
If there are more than 10 creatures in a stack, 10 random integers are chosen in a damage range of the creature and added up. The result is multiplied by N/10, where N is the number of creatures in the stack, and rounded down.
То есть до 10 идёт "честное" сложение, дальше для 200 скелетов идёт урон от 10 через сумму и умножается на 20.
Grey Knight
24 May 2023, 17:10
А вот интересно, как пользователи форума и команда ХотА относитесь к следующим пунктам?
1. Разбивка героя. Возможность выкупить сбежавшего героя в тот же день по несколько раз в разных замках и даже в отдельной таверне на карте. По мне это самая неадекватная условность игры. Согласен, что герой без армии должен передвигаться быстрее, но не телепортироваться же через всю карту. И на этом идиотизме построена современная мета - играть через разбитие главного героя, который иногда на старте даже не участвует в серьезных битвах, кроме пробития ГО, а ест коробки на опыт и посещает объекты. Почему бы не запретить выкуп героя на текущем ходу? На следующем ходу у него точно так же будет восстановлена магия (но без менеджмента артефактов, который нужно будет проводить до разбивки) и можно будет комфортно продолжать играть. Сейчас же получается, что герой проиграл сражение с монстрами, выкупается в любом замке, переодевается под ману или бежит по дороге встать под монстра, ожидая, когда ему подвезут армию на этом (!) и следующем ходу (!) условно с другого края открытой карты. Герои разве это бесформенные магические духи? Да нет, это те же огры, ящеры, люди в конце концов. И самое главное, что эти разбивки покрывают расстояние намного большее, чем Дверь измерений с экспертом. И вполне можно выкупить всю армию благодаря вражескому герою и преодолеть всё это расстояние с полной армией за один день. Это даже звучит нелепо.
2. Откуп от монстров. Почти все монстры в игре покупаются за деньги не только в замках, но и в любых жилищах. Соответственно, большая часть существ ещё и активно участвует в экономической деятельности, на уровне самих героев, так как они являются представителями разных рас. И скажите, пожалуйста, почему вдруг я не могу просто откупиться от стаи диких наездников на волках, которым только в радость будет содрать с путника денег? При этом незадачливый герой останется на том же месте вполне даже с полной армией, ведь автобой покажет примерный расклад сил. Откуп это не бегство всей армии в таверну, по сути вражеский герой вообще-то, беря деньги, позволяет тебе двигаться дальше.
3. Дверь измерений. Почему дверь измерений позволяет прыгать в терра инкогнито? И более того, фактически позволяет видеть препятствия, границы берега и возможность сражения? Я так понимаю, что на авторских картах с квестами попадание в любую ближайшую точку это большая боль и приходится блокировать это заклинание. Но даже без этого, просто представьте, герой со всей армией рискует прыгнуть черт знает куда и переломать все ноги. Дверь измерений должна быть всего лишь ускоренным способом перемещения. Почему, например, я не могу просто выбрать точку в терра инкогнито и послать туда героя? Компьютер ведь знает где препятствия, и раз там появится конь, то место проходимо и я смогу проскакать туда. Но такой ведь возможности нет. Почему? Потому что я должен сначала разведать территорию. Так почему герой с Дверью измерений вдруг получает чит код на просмотр терра инкогнито через иконку заклинания? Считаю это даже не фичей, а банальной технической недоработкой.
4. Полет. То же самое с полетом и крыльями ангела. Если между двумя открытыми зонами есть проход, но он закрыт от героя туманом войны, то можно просто выбрать клетку на второй зоне, и игра покажет тебе кратчайший путь, который ты сможешь проскакать, подтвердив действие. Технически ты не видишь территорию в тумане, которую собираешься пробежать, но умение почему-то позволяет понять, что там есть проход, причем не закрытый монстрами и само строит тебе кратчайший путь и часто даже по изгибам линии понятно, что по дороге. Также считаю это банальной технической недоработкой.
Чёрный Ветер
24 May 2023, 19:56
Цитата(Positiff @ 24 May 2023, 02:56)

на каждый раунд есть лишь 1 каст
Нет, за счёт абилок существ может быть несколько кастов за ход.
Цитата(Positiff @ 24 May 2023, 02:56)

представь, например, два Берсерка подряд
...которые прекрасно блочатся специальным артефактом на шее у героя. К тому же, если хорошо постараться, то можно и одним Берсерком неплохо врагу навредить.
laViper, вместо того, чтобы писать тонну ненужного текста, лучше бы привёл хотя бы один пример имбовости навыка. Пока что-то я таких примеров у тебя не увидел.
Хоботов
25 May 2023, 12:22
Цитата(Grey Knight @ 24 May 2023, 17:10)

А вот интересно, как пользователи форума и команда ХотА относитесь к следующим пунктам?
1. Разбивка героя.
Когда-то в теме высказывалось такое мнение, можно почитать обсуждение, там далее еще есть посты про это.
Цитата(Sav @ 14 Mar 2019, 17:12)

Не очень понимаю, к чему всё это. Есть 3 объективных момента за разбивку:
1. Разбивка есть в оригинальных Героях.
2. Устранить разбивку невозможно или трудно без добавления неестественных для механики Героев костылей.
3. Разбивка повышает глубину, динамику и сбалансированность (как раз из-за разбивки городской портал — меньшая имба, чем мог бы быть) онлайн-геймплея.
И один против:
4. Разбивка выглядит неатмосферно/нелогично.
Субъективность в том, как оценивать их значимость. Но это уже могут решать только участники команды.
Если решение пункта 4 испортит пункты 1–3 — то назвать его хорошим язык как-то не поворачивается. В общем-то, только одного пункта 2 достаточно, чтобы забраковать решение, если только оно не имеет критически важного значения для развития проекта.
laViper
25 May 2023, 13:36
В игре должна быть игровая логика, чтобы игрок получал ожидаемый результат на свои действия. Пытаться притянуть реализм в игровую условность обычно ухудшает геймплей.
В играх и в героях в частности полно "нелогичности", но зачастую именно на ней и держится игра.
Grey Knight
25 May 2023, 17:01
1. Разбивка (прода). Разбивка на данный момент работает как Городской портал без армии и без требований. Благодаря разбивкам игрок может передать артефакты на свежих героев из таверны и повторять это в один и тот же день, ограничиваясь только деньгами и точкой спавна в городе. А теперь представим такую же ситуацию, но с полным контролем. По моему скромному мнению на такую имбу в первую очередь должен быть нерф. Идеальное решение:
Запретить появление сбежавшего героя в таверне в тот же день. Он появится только на следующий день с восстановленной маной и очками передвижения.
Этого вполне хватит и для иммерсивности, и для продумывания тактики, когда будет невозможно выкупать (телепортировать) героя. Хотите телепортироваться в один день? Ищите ГП, качайте землю. Улучшится такой геймплейный момент как менеджмент артефактов перед разбивкой - сразу переодеться на Знания и передать стату лошку, который сможет что-то сделать за этот ход. Станет ещё важнее и интереснее менеджмент цепочек. Надоело смотреть на анскиллов, которые загоняют мейна в какую-то тмутаракань, только потому что в игре удивительная механика - «можна разбиться и в тот же день выкупиться в любом городе ыаы».
Вообще имба становится имбой с простого попустительства и недальновидности. Неограниченное использование Городского портала при одном-двух разных замках и при n+ одинаковых замках это две большие разницы. В первом случае ты просто вернешься в родной тебе город и продолжишь с обновленой армией. Во втором случае ты сможешь и собрать огромную армию, и выбрать ближайший к противнику город на карте мира.
Поэтому интересно так же услышать мнение комьюнити и разработчиков по этим пунктам:
5. Городской портал. Почему у него нет адекватного ограничения на использование, как у Двери измерений? И по мане дешевле почти в два раза? Вроде же стоит вопрос об имбовости магии Земли, отличный предлог понерфить ГП.
Чёрный Ветер
25 May 2023, 20:40
Цитата(Хоботов @ 25 May 2023, 12:22)

1. Разбивка есть в оригинальных Героях.
Как по мне, вообще не аргумент. В оригинальных Героях, к примеру, есть обкрадывание нейтралов с помощью Двери Измерений. Но в Хоте это убрали.
Цитата(Хоботов @ 25 May 2023, 12:22)

2. Устранить разбивку невозможно или трудно без добавления неестественных для механики Героев костылей.
А если просто цену найма героев-"сбегунков" поднять, чтобы это стало дорогим удовольствием?
laViper
25 May 2023, 20:44
Цитата
Запретить появление сбежавшего героя в таверне в тот же день. Он появится только на следующий день с восстановленной маной и очками передвижения.
Просто появляется требование разбиваться в конце дня, при этом почему то ты "бесплатно" выдал гильдию магов для героя.
Добавляется чисто "рандом", что не добежал клетку до разбивки - минус день.
Возврат идёт не бесплатно, а за 2500 золота. Если говорить про JC, то для центрального замка ещё стоит вопрос постройки ГМа против таверны, без которой разбиться туда нельзя.
Цитата
Хотите телепортироваться в один день? Ищите ГП
ГП и так идёт в приоритете, имея огромное количество бонусов относительно разбивки.
Собственно это уже написано под третьим пунктом выше. Попытка добавить какой-то "логичности" приведёт к тому, что игра получит пустые ходы, когда основной герой ничего не может делать кроме как скакать.
Не понятен желаемый результат этих изменений - не давать игроку возможность брать далёки сложные объекты мейном? Это как раз в тему рандома - одному везёт на годные объекты у дороги, а второму мало того что надо разведывать по бездорожью, дак ещё и мейна туда тащить и возвращать.
Как-то странно называть это "анскиллом" и тем более жаловаться - если игрок просто бегает в "тмутаракань" основным героем и ничего им не делает, то сомнительно что у него прям идут дела хорошо. Либо он там ничего не находит и несёт потери по темпу, либо всё же рандом запихнул ему вэлью респа так далеко что независимо от скила пришлось бы туда лезть.
laViper
25 May 2023, 21:05
Цитата
вместо того, чтобы писать тонну ненужного текста, лучше бы привёл хотя бы один пример имбовости навыка. Пока что-то я таких примеров у тебя не увидел.
Для тебя всё тонна ненужного текста, от теории вероятности до геймдизайна. На всё можно выдавать "не верю", при том что в создании игр нет одного единственного верного решения, из десяти решений просто шесть будет отстоем, два требовать доработки и при любом другом изменении скатываться в имбу, а остальные два будут стоить друг друга и придётся выбирать или тот вариант или другой.
Чёрный Ветер
25 May 2023, 21:29
Цитата(laViper @ 25 May 2023, 13:36)

Пытаться притянуть реализм в игровую условность обычно ухудшает геймплей. В играх и в героях в частности полно "нелогичности", но зачастую именно на ней и держится игра.
Ну, я согласен, что без условностей и "нелогичностей" в играх нельзя обойтись. Но откровенные извраты всё же портят атмосферность игры. Тут можно провести параллель с ретконами в художественных произведениях. Когда они используются в каких-то разумных рамках, это не страшно, но когда всё постоянно переписывается, это бьёт по "вере" в "реальность" описываемой вселенной.
Хоботов
26 May 2023, 15:09
Раз выше по теме был вопрос про личное отношение к разбивке, то позволю себе поделиться субъективным к ней отношением.
В игровом плане я её имбой или чем-то таким не считаю, потому что:
- Мобов для разбивки еще надо найти. Они могут быть не в ближайшей клетке и нужно потратить мувы, чтобы до них дойти. Не всякие мобы могут подходить для разбивки.
- Разбивка может быть сопряжена с риском. Например нас перегоняет ГС, у которого сработала мораль и он внезапно добежал первым за один ход. Если делать надежно, то мы тратим быструю единичку.
- 2500 - это не мало. Если разбиваться часто, деньги быстро закончатся, даже на таком богатом шаблоне как Джебус. А мы можем еще Т7 хотеть отстроить, потому что нычку нашли, в которой тоже надо всех скупить.
Забавный "плюс" разбивки:
- Механика разбивки заставляет игрока оставлять на будущее некоторых стратежных мобов, которые расположены в удобных местах. Это интересно.
Что мне не нравится:
- То, что страдают атмосферность и логика, тут все банально)
- Ну и все-таки использование разбивки ради телепорта - это как мне кажется абьюз игровой механики, такое не очень хорошо.
Если что и править в разбивке - я бы остановился на обнулении мувов героя после побега, если побег был на его ходу.
- Часто после разбивки все-равно ману пополняют.
- Рабиваться часто стараются и так на последних мувах.
----
Но если делать запретительные меры, надо одновременно и чего-то хорошего дать игрокам, например:
- Более развитую сеть дорог, когда к шахтам проведены грязевые дорожки, сопряженные с большими дорогами между городами.
- На лавовой почве добавить внешние Врата, чтобы герои инферно стали более мобильными.
- и т.д.
Можно вообще только пряниками обойтись. Ввести герою счетчик в размер серии непрерывных побед, от длины которой давать что-то полезное.
Использовал разбивку - прервал серию.
Чёрный Ветер
26 May 2023, 18:52
Цитата(Хоботов @ 26 May 2023, 15:09)

использование разбивки ради телепорта - это как мне кажется абьюз игровой механики, такое не очень хорошо.
Согласен. Только вот беда в том, что в этой игре (да и во многих других тоже) таких абьюзов игровой механики достаточно много. И всегда найдутся люди, которые как раз будут говорить, что мол "это было в оригинальное игре" и выискивать в этих абьюзах "плюсы".
hippocamus
26 May 2023, 20:49
Цитата(Хоботов @ 26 May 2023, 15:09)

Можно вообще только пряниками обойтись. Ввести герою счетчик в размер серии непрерывных побед, от длины которой давать что-то полезное.
Использовал разбивку - прервал серию.
За побег с поля боя - мораль в следующем бою строго -3, вне зависимости от навыков, артефактов и посещений. Только обкастовка магией поможет.
Ну не верят воины этому военачальнику больше, пока хоть в одном бою не победит.
laViper
27 May 2023, 14:53
Цитата
За побег с поля боя - мораль в следующем бою строго -3, вне зависимости от навыков, артефактов и посещений. Только обкастовка магией поможет.
Ну не верят воины этому военачальнику больше, пока хоть в одном бою не победит.
Ага и про Некрополис не забудь...
Если так сильно надо - то просто можно стоимость покупки героя сделать исходя из его уровня, чтобы это обходилось существенно дороже и всё.
void_17
28 May 2023, 08:51
Цитата
За побег с поля боя - мораль в следующем бою строго -3, вне зависимости от навыков, артефактов и посещений. Только обкастовка магией поможет.
Да вы что, дяденька, это же всю казуальщину ломает. Не по-киберкотлетски это...
Чёрный Ветер
28 May 2023, 13:56
А можно сделать так, чтобы можно было создавать рандомные карты при помощи шаблонов не на голой основе, а на уже созданных очертаниях земли?
tolich
28 May 2023, 14:36
Цитата(海马 @ 26 May 2023, 20:49)

За побег с поля боя…
Ещё у стрелков только половина боезапаса, а тележка, при наличии, не функционирует.
laViper
28 May 2023, 17:11
Цитата
Можно вообще только пряниками обойтись. Ввести герою счетчик в размер серии непрерывных побед, от длины которой давать что-то полезное.
Использовал разбивку - прервал серию.
А смысл? Надо работать с причиной, а не следствием - игрок не от хорошей жизни занимается разбивкой. Это либо в ранней игре все хорошие объекты находятся крайне далеко, либо в поздней игре нет городского портала.
Это по факту будет обеднять геймплей, когда игроку придётся отказываться от взятия дальних объектов из-за потери бонуса. При том что явно бонус не будет перевешивать условную консерваторию в несколько ангелов, это будет отказ от каких-то артефактов средней полезности.
Самое забавное, что по факту разбивка даёт то же самое что сейчас массово добавляют во всяких РПГ - быстрый выход из "подземелья", чтобы не бежать обратно весь путь по пустой локации с бесполезной тратой времени игрока (при том что в старых РПГ это тоже было, на случай "раньше было лучше тру-РПГ").
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.