Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
FCst1
Была идея насчёт банка за Инферно, но от команды что-то тишина sad.gif
VAS_SFERD
Цитата(Zum-Graat @ 10 Jan 2019, 21:16) *
По поводу консерв - сейчас они есть у Замка, Башни, Крепости, Цитадели, Сопряжения, и, кажется, Причала. Логичным выглядит введение по консерве для каждой из фракций.
Заповедная Роща (Pristine Grove) - бой с кентаврами за единорогов.
Дворец огня (Palace of Flames) - бой с гогами/магогами за ифритов.
Проклятый замок (Cursed Castle) - бой с призраками за чёрных рыцарей.
Пещерный лабиринт (Cave Labyrinth) - бой с минотаврами за красных драконов.

Команда вроде уже говорила, что консервы вводились не без причины, а чтобы выполнять какие-либо функции.
Если функции нет, то вводить просто так нет смысла.
К тому же большое количество консерв сделает игру более случайной и ненадёжной.
Потому, например, пиратская пещера и башня из слоновой кости отключены по умолчанию в ГСК.
hippocamus
Хватит стандартных. Да, разнообразят - но всё меньше и меньше...
Хочется креатива - но он обычно идёт в разрез с эффективной игрой...

Лаборатория
(так она в двойке называлась, в некоторых переводах - Алтарь Зла)
Там из живых драконов делают костяных и призрачных.
Поэтому, если мы перебьём некромантскую охрану - мы можем вызволить живых драконов!
(замечательно смотрится на любой почве, кроме снега - но лучше всего - на лаве и камнях - самых бедных).

За сражение с 15-30 Личей и 25-50 Призраков
получаем:
2 варианта:
а) Зелёный/Красный/Золотой/Чёрный
б) Зелёный/Красный/2 Зелёных/2 Красных

Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 21:59) *
Команда вроде уже говорила, что консервы вводились не без причины, а чтобы выполнять какие-либо функции.
Если функции нет, то вводить просто так нет смысла.
К тому же большое количество консерв сделает игру более случайной и ненадёжной.
Потому, например, пиратская пещера и башня из слоновой кости отключены по умолчанию в ГСК.
Пиратская Пещера, как и Вертеп, отключены не потому - мысль (хоть я её и не могу понять) такая - не нужны не универсальные банки и консервы для одной лишь почвы.
БСК - да, даёт сильный разброс непредсказуемости из-за каста Чародеев. Но на одиночной карте им - самое место!

Также не понимаю - почему есть какое-то молчаливое несогласие на "обратные" банки - где бьём мало высокоуровневых существ - и получаем пачку интересных низкоуровневых.
Ниапример, то же Инферно - бьём 20 Ифритов - получаем 50 Гогов.
Docent Picolan
Цитата
есть какое-то молчаливое несогласие на "обратные" банки

Его нет, см. ответ на ЗФ.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2019, 22:44) *
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 21:59) *
Команда вроде уже говорила, что консервы вводились не без причины, а чтобы выполнять какие-либо функции.
Если функции нет, то вводить просто так нет смысла.
К тому же большое количество консерв сделает игру более случайной и ненадёжной.
Потому, например, пиратская пещера и башня из слоновой кости отключены по умолчанию в ГСК.
Пиратская Пещера, как и Вертеп, отключены не потому - мысль (хоть я её и не могу понять) такая - не нужны не универсальные банки и консервы для одной лишь почвы.
БСК - да, даёт сильный разброс непредсказуемости из-за каста Чародеев. Но на одиночной карте им - самое место!

Также не понимаю - почему есть какое-то молчаливое несогласие на "обратные" банки - где бьём мало высокоуровневых существ - и получаем пачку интересных низкоуровневых.
Ниапример, то же Инферно - бьём 20 Ифритов - получаем 50 Гогов.

И это тоже. (Визуальная несовместимость)
Не, непредсказуемость в другом. Представь, что есть 10 типов консерв. Следовательно 10 стеков, которые ты можешь собрать. Одному человеку попадается куча стеков одного типа - он собирает мощный ударный стек и ещё имеет место под других существ. А тебе попадались только разнородные консервы - ты собрал семь стеков по слабее и не можешь взять что-либо ещё.
p.s Насколько я знаю, Гогов сразу сольют в демонов.
hippocamus
Цитата(Docent Picolan @ 10 Jan 2019, 22:52) *
Его нет, см. ответ на ЗФ.
О, радует! ))
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 22:55) *
Не, непредсказуемость в другом. Представь, что есть 10 типов консерв. Следовательно 10 стеков которые ты можешь собрать. Одному человеку попадается куча стеков одного типа - он собирает мощный ударный стек и ещё имеет место под других существ.
Так ведь чем больше разнообразие консерв - тем меньше вероятность собрать ударный стек. И войска из консервы превращаются в хорошее мясо, поддержку - но в подавляющем большинстве случаев не решают исход игры (как это было при утках и ангелах, да ещё и с Фортом на холме непорезанном).
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2019, 23:00) *
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 22:55) *
Не, непредсказуемость в другом. Представь, что есть 10 типов консерв. Следовательно 10 стеков которые ты можешь собрать. Одному человеку попадается куча стеков одного типа - он собирает мощный ударный стек и ещё имеет место под других существ.
Так ведь чем больше разнообразие консерв - тем меньше вероятность собрать ударный стек. И войска из консервы превращаются в хорошее мясо, поддержку - но в подавляющем большинстве случаев не решают исход игры (как это было при утках и ангелах, да ещё и с Фортом на холме непорезанном).

Да, и тем больше вероятность того, что исход игры будет зависеть от угадывания, какой именно стек тебе предстоит собирать. В Хоте, в целом, всё уже более менее стабильно - количество видов консерв не огромно, что не критично увеличивает рандомность игры, и не мало, как было в соде. Да и нельзя просто так, не обдумав последствия, ввести 10-ок консерв. Проблема с консервами сейчас не такая уж острая, но даже если собираться решать её, то нужно обратить внимание на слабость прироста городов.
Можно придумать объект - крепость в скале. Очень мощное укрепление. По сути штурм нейтрального недогорода. (на башнях снайпера и стены крепче) После захвата, увеличивает прирост в городах(x2 для столиц). Возможно построить шаблоны, где эти объекты будут иметь ключевую роль, и навык баллистики станет более востребованным.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 23:19) *
Да, и тем больше вероятность того, что исход игры будет зависеть от угадывания, какой именно стек тебе предстоит собирать. В Хоте, в целом, всё уже более менее стабильно - количество видов консерв не огромно, что не критично увеличивает рандомность игры, и не мало, как было в соде. Да и нельзя просто так, не обдумав последствия, ввести 10-ок консерв. Проблема с консервами сейчас не такая уж острая, но даже если собираться решать её, то нужно обратить внимание на слабость прироста городов.
Можно придумать объект - крепость в скале. Очень мощное укрепление. По сути штурм нейтрального недогорода. (на башнях снайпера и стены крепче) После захвата, увеличивает прирост в городах(x2 для столиц). Возможно построить шаблоны, где эти объекты будут иметь ключевую роль, и навык баллистики станет более востребованным.
А не надо собирать - на удачу рассчитывать!
Рассчитывай на свои силы - а консервы будут приятным бонусом.

Кроме того - интересны были бы банки с нестандартной наградой - не ресурсы + артефакты, а как в Пирамиде - заклинание.
Наскидку - предлагал уже -

Обитель Древнего Разума
За бой со 100 Фангармами предлагают забыть любой Экспертный навык

Трон Короля Зеркал
За бой со своей же армией - возможность бесплатно улучшить 1 отряд

Причём эти банки можно сделать и регенерируемыми.
Savvash
Насчёт универсальных банков существ: в Героях 4 был банк "Схрон" (Hideout). Это был банк из разряда лёгких, который охраняли разбойники.

Схрон легко адаптируется под тройку, с учётом того, что, например, на лаве не достаёт аналогичного Склепу банка. Охрана может состоять из нейтралов более-менее "бандитского" духа, воров, полуросликов и, в меньшей степени, наездников на кабанах и троллей. На лаве, поскольку скорость воров 6, будет стимул играть либо от магогов, либо от собак, чтобы воры первым ходом не вырезали, например, бесов. В плане вписываемости графики под различные ландшафты, он отлично будет смотреться и на траве (за счёт деревянной постройки), и на грязи или лаве (за счёт мёртвой растительности, окружающей Схрон, хотя растительность опционально из дизайна можно и убрать, чтобы сделать его более вписывающимся в другие ландшафты) и на камнях, и в подземелье, и даже на высокогорье (за счёт близости арихектуры здания новой Лачуге Отшельника).

Есть два варианта, можно либо сделать охрану полностью состоящей из воров, продолжая традицию четвёрки, либо ввести туда полуросликов или даже кабанов/троллей (на максималки). Награда - можно сделать полностью аналогичным Склепу.

Вариант 1:
1) 40 воров, 1000 золота
2) 60 воров, 1500 золота
3) 100 воров, 2000 золота, артефакт-сокровище
4) 150 воров, 2500 золота, артефакт-сокровище

Вариант 2:
1) 30 полуросликов, 20 воров, 1000 золота
2) 30 полуросликов, 20 воров, 6 кабанов, 2000 золота
3) 25 полуросликов, 20 воров, 12 кабанов, 3 тролля, 2500 золота, артефакт-сокровище
4) 25 полуросликов, 20 воров, 12 кабанов, 6 троллей, 5000 золота, артефакт-сокровище

В 4-х героях ещё был банк с охраной из фей и лепреконов за золото и кристаллы, который заменял "Мистический сад" из тройки. Можно назвать такой банк по аналогии с другими частями "Сад славного народца".

Возможно ввести такой же банк с лепреконами и сатирами (точно пойдёт для грязи, травы, высокогорья, камней, а из-за того, что он архитектурно представляет собой сад, полностью огороженный каменной стеной, то он будет более-менее естественно смотреться даже для ландшафтов типа подземелья и лавы, вроде как магическое воздействие позволяет растениям расти внутри стен даже если климат вокруг неблагоприятный). Ну и в целом, интересно было бы, если некоторые лепреконы не отдавали бы свои ресурсы добровольно, а защищали бы их с боем.

В целом, эти два банка (Схрон и Сад славного народца) решат сразу три проблемы: создадут источник ресурсов для почв, где это нужно, сделают нейтральных существ более ходовыми и позволяет широко использовать новых существ, введенных в хоте (лепреконов и сатиров).
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 23:19) *
Можно придумать объект - крепость в скале. Очень мощное укрепление. По сути штурм нейтрального недогорода. (на башнях снайпера и стены крепче) После захвата, увеличивает прирост в городах(x2 для столиц).
Интересная мысль. По сути - тот же "нестандартный банк". Но, кажется, лучше только в столице. Ибо иначе - слишком имба. И заодно заставит строить столицы.
otshelnik
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 23:19) *
Проблема с консервами сейчас не такая уж острая, но даже если собираться решать её, то нужно обратить внимание на слабость прироста городов.

Слабость прироста городов можно было бы решить стандартными средствами, например посредством высокоуровневых нычек родных существ, ибо каждая такая нычка - это +1 дополнительное существо в городе. Проблема в том, что на большинстве шаблонов (а может и на всех) вместе с нычками генерится множество однотипных консерв, с которых ты получаешь большой прирост существ единовременно. Недавно смотрел запись турнира по Хоте, там чувак играл за Крепость против Данжа на Джебусе. Так видано ли дело, оппонент к концу игры имел в 4 раза больше долбаных уток, чем крепостник, у которого они в замке водятся. Оба игрока профи, замечу.
hippocamus
Для лавы трудно что-то придумать потому, что слишком уж узок биом. Но можно что-то вроде "Протуберанец"

с возможностью сразиться с ифритами и/или огненными элементалями за... ну, например +3 Морали на 7 дней.
А то и -3 морали всем нейтралам на этот же срок.
(типа - враги поражены вашей отвагой!)
Striker X Fenix
Если говорить о лаве напрашивается следующая пара объектов.

Яма беса 50% шанс получить 500 золотых, 50% шанс получить 5 серы. Возобновляется в 1 день каждой недели.
Имеет вид Импа копающего из ямы серу вокруг которой вокруг которого лежат разбросанные кучки серы.

Купол с раскалённой магмой Стоимость: 1000 золота и потеря всех текущих очков передвижения. Получаем базовая Магия огня.


Консерваторы.

Дейдрийская таверна Охрана Скелеты. Награда Вампиры лорда. После "разграбления" работает как обычная таверна.
Имеет вид гильдии воров замка некроманта из вторых героев.

Почвы: Гряз

Логово нежити Охрана Духи. Награда Костяные драконы.
Имеет вид Лаборатории замка некроманта из вторых героев.


Почвы: Гряз, лава
ZahaR
Появилось 2 идеи. Точнее даже 2 направления для идей артефактов:

I. Оружие, дающее дополнительные абилки юнитам в армии героев, также может увеличивать и параметр атаки.

II. Оружие для левой руки героя - повышает атаку, но, например, может уменьшать защиту (т.к., условно, герой (его юниты) лишается щита, но может наносить дополнительные неожиданные удары вторым клинком).

На стыке этих направлений родилось несколько идей артефактов:

Некоторые артефакты представлены в 2х вариантах:
- для левой руки - условно "младший артефакт" - меньший клинок - кинжал,
- для правой руки - "старший артефакт" - меч. С более продвинутыми характеристиками.

Названия артефактов (в основном) взяты от названий юнитов - носителей способностей, которые артефакты дают владельцу.

1. Кинжал Клык Морского Змея
Носится в левой руке
Увеличивает атаку на 2
Снижает защиту на 1
Рукопашные атаки юнитов героя накладывают яд на противника на 3-5 ходов.

2. Клинок Клык Аспида
Носится в правой руке
Увеличивает атаку на 3
Рукопашные атаки юнитов героя накладывают яд на противника до конца боя.

3. Кинжал Коготь Грифона
Носится в левой руке
Увеличивает атаку на 3
Снижает защиту на 2
Дает войскам героя возможность ответа на 3 атаки противников.
Дает возможность ответа тем, кому обычно на атаки не отвечают.

4. Клинок Коготь Королевского Грифона
Носится в правой руке
Увеличивает атаку на 3
Дает войскам героя возможность ответа на все атаки.
Дает возможность ответа тем, кому обычно на атаки не отвечают.

5. Кинжал Коготь Феникса (отсылка в том, что Фениксы один из самых быстрых юнитов)
Носится в левой руке
Увеличивает атаку на 3
Снижает защиту на 2
Превентивный удар - позволяет "отвечать" до рукопашной атаки противника.

+ подумать о юнитах с такой способностью.

6. Клинки Когти Феникса
Занимает слоты обоих рук.
Увеличивает атаку на 2
Превентивный удар - позволяет "отвечать" до рукопашной атаки противника.
Позволяет атаковать всех противников мимо которых, юниты героя проходят к свой цели (+ игнорирование ослепленных)
Позволяет атаковать всех противников, проходящих мимо юнитов героя.

+ подумать о юнитах с подобными способностями. В MOP подобное реализовано. Способности выглядят интересными.

7. Клинки Королевы Наг
Занимает слоты обоих рук
Увеличивает атаку на 3
Снижают защиту на 5
Враг не отвечает на атаки юнитов героя в ближнем бою.

=============

III. Другое.

8. Колчан отравленных стрел
Носится в дополнительном слоте. (Вариант - в слоте Плаща)
Стрелковые атаки юнитов накладывают на цели яд до конца боя.

9. Кулон Абсолютной реакции
Носится на шее.
Позволяет стрелкам героя отвечать на стрелковые атаки врага.

10. Факел
Носится в правой руке.
Увеличивает атаку на 2
Увеличивает moov points героя в подземелье на 25-30% (или на определенное фиксированное значение)

11. Весы торговца.
Носится в дополнительном слоте.
Герой-владелец артефакта лично находясь в рынке на карте, или в городе с рынком, получает более выгодный курс торговли и обмена.
Tovio
Было бы неплохо увидеть дополнительные классификации случайных героев в редакторе карт. Сейчас случайный герой выбирается из всего ростера героев, а хотелось бы разделение по классам - случайный капитан, случайный рыцарь, случайный священник, случайный чернокнижник и т. д.
FCst1
Цитата(Nix12 @ 12 Jan 2019, 18:07) *
Улучшение интерфейса
Будет удобно, если в окне общего вида, при выборе города вы добавите возможность пролистывать города стрелками вверх и вниз. Тем более сейчас эти стрелки не никак задействованы
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
В HD-моде для этого используется колесо мыши.
Вообще, эта идея ну ни разу не для HotA, а для HD-мода, и есть смысл писать её в соотв. разделе.
Arhon
Цитата
Основная проблема сегодня в бесплатном присоединении. Если его убрать и немного повысить цифры (пример привел, но это только пример, можно и другие), дипломатия станет интересным и довольно балансным навыком для сбора армии на карте. Ломанул утопку, получил 40-50к и присоединил себе на них армию. Скорость роста сравнима с консерваториями, но из-за необходимости наличия денег в достаточном количестве, навык вполне балансен. Сейчас проблема именно в том, что ты просто ходишь и собираешь всех подряд

Сомневаюсь я что-то, на картах до H может быть, а в затяжных играх или больших картах месяце на 4-5 денег уже до Луны, присоединение нейтральных армий, которые к тому времени уже подросли в количестве, даже за большие деньги, даст серьезное преимущество перед тем игроком, кто так не умеет. Не зря же приросты жестко недельно ограничены. Не, дисбаланс, такое преимущество слишком для одного навыка.

Летит к чертям необходимость территориального доминирования, необходимость захвата большего количества городов, желательно одной фракции, для сбора большего ежеднедельного прироста, летит к чертям необходимость захвата и контроля жилищ, как для войска, так и для увеличения прироста в замках - зачем это все, если можно зачистить пару утопий и напасть на нейтралов, вуаля)
Arhon
Да нет, приток то денег в краткосрочной перспективе как раз во многом нелимитирован. Не нужно при этом доминировать на карте - пара утопий может быть уже на стартовой локации или на соседней, достаточно много денег приносят все виды банков, мельницы, все ресурсы можно поменять (особенно торговый пост) на деньги, есть герои, которые приносят деньги. И все это никак не зависит от доминирования на карте.
Цитата
А почему сегодня именно дипломатия снижает уровень, необходимый для обучения в библиотеке. Логичнее отдать это свойство навыку обучение

Так же, как она помогает меньше заплатить при сдаче или договориться с монстрами о присоединении, это умение договориться (в данном случае, с библиотекарями).

P.S. Пока писал, сообщение выше изменилось.

Цитата
сейчас захваты городов и прирост с них играет меньшую роль, чем сбор армии в консерваториях и т.п.

Ну эт не так, города и жилища все-таки основное, а консервы и прочие дают хороший бонус, но не более того. Слишком маленькое количество существ в них можно получить, оно очень лимитировано. Плюс стоЯт они далеко не так часто. Монстров же нейтральных намного больше, стоят они везде, и их количество в каждой пачке многократно превышает количество, которое получает игрок в консервах и пр. И, получается, каждая такая пачка это потенциальный юнит в армию. Плюс не забывайте, игрок получает их за бой, в котором тратит своих же существ, их получение никак не зависит от денег и ресурсов, которыми владеет игрок, в этом есть своя фишка. Не стоит, мне кажется, ставить в зависимость золото и количество существ в армии без дополнительных лимитов.
Arhon
Цитата
Это бы работало так, если были другие требования. Тут же ты не можешь обучиться из-за того, что слишком неопытен, причем тут договориться. В институт в 10 лет не принимают, договоришься ты и толку. Обучиться не сможешь все равно. А вот развитое обучение как раз эту планку снижает

Ну тут ты же не на обучение идешь (у ведьмы, кстати, можно ввести ограничение - учит только при наличии навыка обученияsmile.gif)) , а просто доступ в библиотеку. И тебя не пускают, потому что ты, по их мнению, недостаточно квалифицирован. Ты просто дипломатично убеждаешь их пустить тебя в библиотеку, и все) Ну, может задумка и не такая, это мне просто так видится ситуация.

ЗЫ И повышение у старца навыка тоже только при наличии обучения, и любой навык/заклинание от ученого тоже только при наличии обучения smile.gif (это я перебрал уже, наверное))
PPS А при экспертном обучении, ученый дает не одно заклинание а два smile.gif И не +1 к навыку, а +2 ) Или ведьма/ученый сразу продвинутый навык дает) А отшельник повышает сразу до экспертного )
VAS_SFERD
Цитата(Arhon @ 12 Jan 2019, 20:40) *
Да нет, приток то денег в краткосрочной перспективе как раз во многом нелимитирован. Не нужно при этом доминировать на карте - пара утопий может быть уже на стартовой локации или на соседней, достаточно много денег приносят все виды банков, мельницы, все ресурсы можно поменять (особенно торговый пост) на деньги, есть герои, которые приносят деньги. И все это никак не зависит от доминирования на карте.
Цитата
А почему сегодня именно дипломатия снижает уровень, необходимый для обучения в библиотеке. Логичнее отдать это свойство навыку обучение

Так же, как она помогает меньше заплатить при сдаче или договориться с монстрами о присоединении, это умение договориться (в данном случае, с библиотекарями).

Вот здесь согласен. Дипломатия - это самый быстрый способ нарастить армию. Далее по списку консервы и пандорки, а потом прирост городов, в конце двеллинги. Поэтому я вижу главную проблему не в бесплатном присоединении, а в неконтролируемом количестве присоединяемого мяса.
Цитата(Arhon @ 12 Jan 2019, 21:02) *
Ну тут ты же не на обучение идешь (у ведьмы, кстати, можно ввести ограничение - учит только при наличии навыка обученияsmile.gif)) , а просто доступ в библиотеку. И тебя не пускают, потому что ты, по их мнению, недостаточно квалифицирован. Ты просто дипломатично убеждаешь их пустить тебя в библиотеку, и все) Ну, может задумка и не такая, это мне просто так видится ситуация.

ЗЫ И повышение у старца навыка тоже только при наличии обучения, и любой навык/заклинание от ученого тоже только при наличии обучения smile.gif (это я перебрал уже, наверное))
PPS А при экспертном обучении, ученый дает не одно заклинание а два smile.gif И не +1 к навыку, а +2 ) Или ведьма/ученый сразу продвинутый навык дает) А отшельник повышает сразу до экспертного )

Продвинутые навыки у ведьмы и усиление эффекта объектов - как по мне, неплохо.

Цитата(Nix12 @ 12 Jan 2019, 20:15) *
Интересная идея

Пока писал это все в голову пришла одна мысль. А почему сегодня именно дипломатия снижает уровень, необходимый для обучения в библиотеке. Логичнее отдать это свойство навыку обучение
Одним действием и атмосферность улучшим и баланс поправим.
P.S. Обучение нужно менять сильнее, это просто одна из идей

Можно для обучения сделать увеличение количества навыков при посещении школы.
feanor
Цитата
А почему сегодня именно дипломатия снижает уровень, необходимый для обучения в библиотеке.

Так в подсказке же все объяснено.
Savvash
Насчёт баффа спорных навыков (Обучения, Орлиного глаза) предложу опять же тривиальное решение: почему бы не позаимствовать ряд идей из 5-ки, где то же обучение стало достаточно профитным навыком? Допущу, что, как и в случае с боевыми машинами, разработчики учитывали недостатки баланса, выявленные в 3-ке. Так, в 5-ке базовое/продвинутое/экспертное обучение давало один дополнительный первичный параметр за каждые 4/3/2 уровня героя, причём давало их ретроспективно, то есть если герой на 16 уровне взял базовое обучение, то ему сразу отсыпало +4 параметра. Не знаю, насколько это возможно технически реализовать в тройке, но даже без ретроспективного бонуса статов этот навык выглядел бы интересно, особенно у спецов, которые начинают с этим навыком, и бонус от уровня к навыку должен по сути увеличивать и прибавку статов. Вкупе с повышением бонуса к опыту до 10/20/30% должно смотреться конкурентоспособно даже без ретроспективного бонуса к статам. Предвижу замечания, что в 5-ке образование брали исключительно ради «лысого», то есть способности в +50% к запасу маны из ветки образования, однако замечу, что образование зачастую берётся 5-м навыком даже для боевых героев типа рыцарей, просто потому что прибавка в 10 статов к 20 уровню достаточно сильно тащит на финалках. В 3-ке, где слотов 8, это тем более может стать интересным решением как для боевых, так и для магических героев.

По поводу Орлиного глаза - когда-то давно я ещё предлагал позволить учить с Орлиным глазом магию в бою не только от вражеских героев, что делает навык бесполезным непосредственно до столкновения с врагом, но и от вражеских существ, и от союзных существ. С тех пор нашёл этому подтверждение в 5-ке: при игре Летосом от Тьмы неиронично рекомендуется брать Летосу Разгадку тайного (местный аналог орлоглаза) для выучивания заклинаний Тьмы от родных юнитов, так как выловить Тьму в родном городе тяжело (город специализируется на Призыв/Хаос). Тогда, например, Серена могла бы стать неплохим героем, так как быстро выучивала бы полный набор баффов от мастеров-джиннов.

Ещё один бонус, который можно дать как Орлиному глазу, так и Грамотности, если вторая нуждается в баффе, вдохновлен навыком «Тайны хаоса» и специализацией Инги из 5-ки. При прокачанном навыке можно при каждом повышении уровня позволять герою выучить случайное заклинание, причём более высокий уровень навыка позволяет выучить более сильные заклинания. Пример:
Базовый: 50/50 заклинание 1-2 уровней
Продвинутый: 50/50 заклинание 2-3 уровней
Эксперт: 50/50 заклинание 3-4 уровней

По общей механике, конечно, лучше вяжется с Грамотностью (тогда можно вообще сделать случайное заклинание 1-2 на базовом, 1-3 на продвинутом и 1-4 на экспертном, хотя, возможно, слишком рандомно), но flavour все-таки на мой взгляд больше подходит Орлиному глазу. Примечание: разумеется, заклинания только из тех, которых нет в книге героя, что делает рандом более управляемым и, например, позволит планировать посещение всех святилищ/рисерча в гильдии магов перед левелапом героя.
Arhon
Цитата
Я не зря привел в пример институт. Есть простые обучения, для которых никаких навыков не нужно (обучение счету и письму, например) . А есть сложные обучения/книги/учебники, которые ты не поймешь, пока не станешь достаточно опытен (институт как раз). Но ты в свои 14 лет (4 уровень в Героях) обучался, обучался и стал экспертом и можешь уже потянуть программу универа. Как то так
Вообще при желании можно к любому выводу придти, не хочу спорить дальше. Но по мне рано осваивать сложные умения логичнее при развитом обучении.

Уровень с возрастом не связан, восприятие книг и возраст не связаны, и вообще вы ищите параллели с реальной жизнью там, где их искать не надо. Герои это шахматы, тут больше идея, чем приближенность к реальности. Библиотека, это здание, дающее +2 ко всем навыкам на 10+ уровне, и все.

На счет идей из 5-ки - там, конечно, отбалансено получше, но надо иметь ввиду, что 5-ка это больше адвентура, чем шахматы, там статы играют меньшую роль, чем в 3-ке, поэтому рандомный плюс к характеристикам раз в какое-то количество уровней в 3-ке будет тащить сильнее, сделает обучаемость мастхевом.
Savvash
QUOTE (Arhon @ 13 Jan 2019, 03:13) *
На счет идей из 5-ки - там, конечно, отбалансено получше, но надо иметь ввиду, что 5-ка это больше адвентура, чем шахматы, там статы играют меньшую роль, чем в 3-ке, поэтому рандомный плюс к характеристикам раз в какое-то количество уровней в 3-ке будет тащить сильнее, сделает обучаемость мастхевом.


Именно поэтому я думаю, что давать статы ретроспективно в плане «забил 8-й слот, получил +10 статов для финалки» было бы слишком читерно. А для спецов по образованию и героев, стартующих с навыком вначале (Кинкерия, Моандор, Инхэм, Калид) это было бы неплохой компенсацией к середине/концу игры за не очень профильный навык в начале.
Striker X Fenix
Орлиный глаз это наблюдательность граничащая со сверх силами. Такой человек способен выучить заклинание раз его увидев, заметить, даже самую мастерски скрытую, ловушку, и получать чуть больше знаний.

Герой видит во время боя ловушки (Мины, зыбучие пески) на накладных почвах (дюны, минное поле) и установление с помощью магии противника. Обнаруженная ловушка не срабатывает.

При посещении Лагеря наёмников, башни морлето, сада откровения и звёздной оси к стандартным "наградам" герой получает 250/500/750 опыта.

При посещении школы магии, школы войны, арены и колизея магии с вероятностью 25% /50%/75% может выучить оба навыка.
Savvash
QUOTE (Striker X Fenix @ 13 Jan 2019, 16:48) *
Орлиный глаз это наблюдательность граничащая со сверх силами. Такой человек способен выучить заклинание раз его увидев, заметить, даже самую мастерски скрытую, ловушку, и получать чуть больше знаний.

Герой видит во время боя ловушки (Мины, зыбучие пески) на накладных почвах (дюны, минное поле) и установление с помощью магии противника. Обнаруженная ловушка не срабатывает.

При посещении Лагеря наёмников, башни морлето, сада откровения и звёздной оси к стандартным "наградам" герой получает 250/500/750 опыта.

При посещении школы магии, школы войны, арены и колизея магии с вероятностью 25% /50%/75% может выучить оба навыка.


Всё-таки мне кажется, что и так редко используемые мины и зыбучие пески таким образом "нерфить" не стоит. Насчёт дополнительных бонусов в повышалках - да, вяжется как с атмосферностью, так и с балансом. Хотя, конечно, баффать один конкретный навык можно только в ограниченном количестве направлений, чтобы концепция не становилась слишком сложной и неестественно утяжеленной. Хотя, например, фича с дипломатией и библиотекой просвещения не указывается напрямую в описании навыка, но все к ней привыкли и более-менее воспринимают как должное. Поэтому, возможно, есть простор для таких вот "неявных" баффов непопулярных навыков.
VAS_SFERD
Цитата(Nix12 @ 13 Jan 2019, 17:02) *
Улучшение интерфейса
Боюсь, что это опять к Бараторчу, я ему продублирую. Но все-таки напишу и сюда (может и вы сможете сделать)
В данный момент рюкзак игрока вмещает 64 предмета. И часто он бывает практически полностью заполнен. Сегодня артефакты в рюкзаке находятся в абсолютно хаосном порядке (видимо по дате попадания туда). Сложно быстро соориентироваться в них
Будет очень удобно, если артефакты в рюкзаке будут сгруппированы по частям тела. То есть, например, сначала все шлемы, потом все для шеи, потом все для тела и т.д. Внутри категории от меньшей цены к большей

Так есть же уже. Нажимаешь сочетание клавиш на части тела и видишь все доступные артефакты.
Iv
Цитата(Savvash @ 13 Jan 2019, 03:07) *
я ещё предлагал позволить учить с Орлиным глазом магию в бою не только от вражеских героев, .. но и от .. существ.
... Тогда, например, Серена могла бы стать неплохим героем, так как быстро выучивала бы полный набор баффов от мастеров-джиннов.

Ещё один бонус, который можно дать как Орлиному глазу, так и Грамотности, если вторая нуждается в баффе, вдохновлен навыком «Тайны хаоса» и специализацией Инги из 5-ки. При прокачанном навыке можно при каждом повышении уровня позволять герою выучить случайное заклинание, причём более высокий уровень навыка позволяет выучить более сильные заклинания.

Увы, в основном у существ - именно абилки, а не заклинания. Поэтому получается, что учить заклинания можно было бы от мастер-джиннов, чародеев и заклинательниц в HotA (?)
Поэтому такое изменение послужит скорее усилением Башни, но не усилением навыка.

А вообще - эти предложения (получение дополнительного первичного параметра, изучение заклинания при повышении уровня) чуть в упрощенном виде давным-давно были реализованы в WoG.
1/2
Цитата(Striker X Fenix @ 13 Jan 2019, 16:48) *
Орлиный глаз это наблюдательность граничащая со сверх силами. Такой человек способен выучить заклинание раз его увидев, заметить, даже самую мастерски скрытую, ловушку, и получать чуть больше знаний.

Герой видит во время боя ловушки (Мины, зыбучие пески) на накладных почвах (дюны, минное поле) и установление с помощью магии противника. Обнаруженная ловушка не срабатывает.

При посещении Лагеря наёмников, башни морлето, сада откровения и звёздной оси к стандартным "наградам" герой получает 250/500/750 опыта.

При посещении школы магии, школы войны, арены и колизея магии с вероятностью 25% /50%/75% может выучить оба навыка.

Получается слишком много различных функций для одного навыка. Если уж менять в таком направлении, то стоит ограничиться получением опыта при посещении любого здания на бонус к атрибутам, хотя и это не вполне согласуется с изначальной концепцией навыка.
ZahaR
Редактор шаблонов. Интерфейсные улучшения

1. В настройках шаблонов в меню Шаблон => Настройки на закладках "Артефакты", "Заклинания", "Вторичные навыки" после переноса элемента из центрального списка в правый или левый - туда же смещается и курсор.
Что не есть удобно - для действия со следующим элементом нужно вернуть курсор обратно в центральный столбец и только потом уже производить операцию со следующим элементом списка.
Логичней, что бы курсор после переноса элемента оставался в центральном столбце.

2. В настройках шаблонов в меню Шаблон => Настройки на закладках "Артефакты", "Заклинания", "Вторичные навыки" предусмотреть ПКМ (правый клик мыши) на элементах списка, по которому отображались бы описания и, неплохо бы, даже иконки артефактов - в первую очередь.
Аналогично (но менее важно) - для навыков и заклинаний.

3. Аналогично можно сделать и для героев в меню Набор шаблонов => Настройки - с описанием их специализаций, навыков и армий для единообразия интерфейса.
VAS_SFERD
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 00:43) *
Дверь измерений
Есть несколько мыслей по поводу этого заклинания
Первая. ДД единственное (поправьте, если не прав) заклинание, которое улучшается уже при наличии базовой стихии. Все остальные заклинания просто становятся дешевле. А учитывая контекст (ДД ограничено в использовании, ибо имба), логично исправить это исключение.
Вторая. Я вообще вижу ДД примерно так: нет стихии/базовая - 1 прыжок за Х мувов, продвинутая - 1 прыжок за (меньше) мувов, эксперт - 2 прыжка, расход мувов, как при продвинутой стихии
При желании можно еще поменять радиус действия* и/или манакост (оставлю это разработчикам)
Всех проблем это изменение не решит, но на части шаблонов ДД можно будет использовать без ограничений (чем меньше в игре правил "на бумаге", тем лучше)
Второй вариант. Нет стихии/базовая - 1 прыжок за Х мувов, продвинутая - 1 прыжок за (меньше) мувов, эксперт - 1 прыжок без траты мувов
Тут также можно задуматься об изменении радиуса*, манакоста и даже уровня (или о повышении уровня ТП)
*Например сделать радиус применения квадратом (если кто не знал, сейчас это не так)
Третья. У заклинания ДД нет четкой логической ассоциации с стихией воздуха. С другой стороны посмотрим на заклинания контроля (ДД, полет, ТП, хождение по воде). У стихии воды 1 заклинание, у земли 1, у воздуха 2, у огня 0. Есть логика в том, чтобы отдать ДД стихии огня
P.S. То, что магия воды слабее (в плане контроля) на картах без воды логично

Первая мысль - серьезное предложение, вторая и третья - идеи для размышления

У третьей идеи есть существенный минус. Не все принимают такие изменения. Особенно такое сильное изменение, ведь дд очень широко используется многими игроками. То есть ты ломаешь то, что работало раньше, а игроки это не любят. Поверь мне, люди гораздо легче принимают что-либо новое, чем разрушение старых привычек. По поводу логики - Нет никакой несправедливости в том, что у воздуха или у какой-либо другой стихии будет больше заклинаний контроля. Важно другое - какой функционал они раскрывают перед игроком. В случае воздуха два заклинания - ДД и полёт вместе смотрятся вполне органично в одной школе. Можно даже считать их единым целым заклинанием, так как функционал, который они предоставляет почти одинаков. Другое дело в том, что вода и огонь не имеют заклинаний контроля. Но здесь, как я уже говорил, нужно добавить какие-либо новые заклинания. Так можно восстановить баланс и ввести в игру новый контент, который привнесёт разнообразия в игру.
hippocamus
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 22:49) *
2) Очень странно ведет себя прирост. 6-6-5-4. Прирост практически не падает с уровнем, у второго и третьего уровней совпадает, а у 5-го он единственный в игре равен 4 (что не удивительно для слабейшего существа 5-го уровня)
Не буду даже продолжать, думаю все поняли, что дела обстоят довольно странно.
Тут даже сказать нечего - "неудивительно, но весьма странно".

Отвечаю по сути. Фракция была совершенно дисбалансна в СОД, но в ХОТе вполне прилично причёсана.
Сам по себе любой юнит может быть абсолютно бесполезен, невменяемо дорог, неоправданно сложен в отстройке - но смысл заключается в балансе всей фракции. Может быть крутой 3-й уровень, и маловменяемые 2 и 5, как в Оплоте - это плата за лёгкий старт с Гранд-Эльфами.
Могут вообще все юниты иметь один и тот же прирост и похожие статы - что на 1 что на 7 уровне - почему нет? Главное чтобы фракция была сбалансирована.
hippocamus
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 23:00) *
Забыл добавить, что элементаль воздуха настолько силен для 2-го уровня, что его AI Value больше, чем у любого негрейженного монстра 3-го уровня!!! Уступает лишь адской гончей на 1 единицу (356 и 357 соотв)
Что тебе до AI Value? Этот параметр не для игроков делали. Значит юнит предпочтителен для компа. Мало ли почему - может, он им просто лучше управляется чем другими?.. В данном случае - как ещё объяснить компу, что у этого юнита ещё куча перспектив при грейде открывается? Более важен для игрока Fight Value/
Но вообще воздушный элементаль на самом деле ничем от 3-го уровня не отличается.

Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 23:07) *
Вопросы вызывает то, что юниты 5-го уровня фактически слабее, чем 3-го, а юниты 2-го чуть ли не превосходят весь 3-й уровень в игре. Речь именно об этом
А почему такого быть не должно? Где такой закон, что 5-й уровень обязательно сильнее 3-го?
Это всё условности.

Кроме того: а кто сказал тебе что они такого или другого уровня? Об этом нигде в игре не написано. Они просто есть. Такие какие есть. И мало ли как они располагаются в окне найма?
А то что мечники требуются для отстройки грифонов тебя не напрягает?
А зачем могучим горгонам - хранилище ресурсов?
USBhere
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 23:07) *
К балансу фракции вопросов нет, HoTa Crew молодцы. Вопросы вызывает то, что юниты 5-го уровня фактически слабее, чем 3-го, а юниты 2-го чуть ли не превосходят весь 3-й уровень в игре. Речь именно об этом
На игру, согласен, в итоге не так сильно влияет. Но само по себе немного напрягает

Ты смотришь слишком плоско. В эффективной игре земляные покруче и воздушек и водянок. Они отлично танчат, имунны к армагу, а грейд еще и оберег кидает одним из самых неприятных атакующих заклинаний в игре: взрыву и метеоритке.
hippocamus
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 23:12) *
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2019, 23:01) *
Могут вообще все юниты иметь один и тот же прирост и похожие статы - что на 1 что на 7 уровне - почему нет? Главное чтобы фракция была сбалансирована.

Не думаю, что это нормальная ситуация
Конечно не нормальная. Исключительная. Но найди хоть одну фракцию без исключений.
Они специально создаются, чтобы интереснее было играть и исследовать игровой мир.
hippocamus
Технически:
Крестьяне имеют 1-й уровень (а по сути 0-й)
Сказочники имеют 7-й уровень (а про сути 8-й)
Ржавые и Кристальные имеют 7-й уровень (а по сути 9-й)
Лазурники имеют 7-й уровень (а по сути 10-й)

И что? Как-то это на играбельности отразилось?
hippocamus
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 23:17) *
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2019, 23:09) *
Где такой закон, что 5-й уровень обязательно сильнее 3-го?

У меня есть некое чувство прекрасного, когда все в игре логично. Когда заклинания более высоких уровней сильнее/приносят больше пользы, чем низшие. Когда монстры высокого уровня сильнее низкоуровневых. Тут некоторые пишут слова "Шарм игры", "Атмосфера". Для меня лично такие вещи ее портят. Баланс в игре не единственная составляющая
Так мечники перед грифонами не смущают?
Ведь по сути Грифоны - это очень слабый 4-й получается, а Мечники - очень сильный 3-й.

Уровни важны только в одном случае - какая из частей статуи Легиона будет увеличивать их прирост.
Больше они ни на что не влияют.
Ну ещё - нычки 5 и выше уровней - охраняются. А жилища 1 и 2 - отстроены. И с героями приходят 1-3, ну иногда 4 уровни. Но это уже косвенные признаки.

Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 23:20) *
Гномов и дендроидов тоже можно удачно использовать, но от этого они лучше эльфов не станут
Вот именно. Так что лучше - прирост Дендроидов или прирост Гранд-Эльфов? Не в банке, конечно. В банке и гномы лучше эльфов.
hippocamus
Цитата(Nix12 @ 15 Jan 2019, 23:17) *
У меня есть некое чувство прекрасного, когда все в игре логично. Когда заклинания более высоких уровней сильнее/приносят больше пользы, чем низшие. Когда монстры высокого уровня сильнее низкоуровневых. Тут некоторые пишут слова "Шарм игры", "Атмосфера". Для меня лично такие вещи ее портят. Баланс в игре не единственная составляющая
Вот тебе не нравятся особенности этой фракции. Но смысл в том, что необычная фракция нужна ещё и как бы для того, чтобы сподвигнуть попробовать сыграть по-другому, не так как привык!
Arhon
Есть предложение поднять стоимость навыков в университете в Сопряжении до 5000 за навык. А то слишком халявно получается.

PS
Цитата
Гномов и дендроидов тоже можно удачно использовать, но от этого они лучше эльфов не станут

Шта? Оо Уже к середине игры дендроиды гораздо лучше эльфов. Эльфы только в начале тащут.
PPS
Цитата
Есть Warcraft 3, Starcract и Starcraft 2. Там изначально системы нет

Шта?#2 О_о
hippocamus
Ну просто, чтоб было. Да?
Iriniko
Цитата(Nix12 @ 16 Jan 2019, 04:00) *
Элементали
1) С ростом уровня у элементалей практически никак не растет их мощность (напишу хотя бы то, что AI Value у элементаля воздуха больше, чем у всех остальных, а у элементаля земли оно даже меньше, чем у негрейженного грифона). При этом стоимость элементалей стабильно растет с уровнем. Смысл отстройки и покупки, например, элементалей земли весьма спорный
2) Очень странно ведет себя прирост. 6-6-5-4. Прирост практически не падает с уровнем, у второго и третьего уровней совпадает, а у 5-го он единственный в игре равен 4 (что не удивительно для слабейшего существа 5-го уровня)

Параметр AI Value для адекватного поведения ИИ (напасть или нет), игрокам он не нужен. В отношении Сопряжения рассматривать отдельные уровни неправильный подход. Силу этого города нужно рассматривать как суммарную всех существ. В альфа версии Клинка Армагеддона расположение элементалей по уровням было и вовсе другим. Любой Стихийный Элементаль - существо 2-5 уровня. Суммарная стоимость найма всех существ на уровне других городов. У Сопряжения нет постройки на увеличение прироста 2-6 уровней, но есть на 1 и 7. Хота не Сод. Сопряжение уже нормальный город. Если кому-то он не нравится так можно его запретить для себя. Зачем ремонтировать то, что и так хорошо работает.
Цитата(Nix12 @ 16 Jan 2019, 04:36) *
Я 100% математик и меня напрягают абсолютно все нелогичные ситуации в игре, у других свое видение, им нормально.
P.S. Разнообразия можно добиться и без нарушения правил. Есть Warcraft 3, Starcract и Starcraft 2. Там изначально системы нет, меня и не напрягают различия. Короче это видимо личное
Starcrast - изначально, грубо говоря, монитор с цветной картинкой. А моменты типа тех, что я описал выше, для меня как черный монитор с битым пикселем. Как-то так

Если вы 100% математик - в PvP Warcraft 3, Starcract или Starcraft 2 вы не играли иначе такое бы не написали. Там годами оттачивали баланс. Мог бы расписать механику SCII, да на ресурсе Хоты это глупо и не к месту. Скажу лишь - там очень четкая система и это не "монитор с цветной картинкой".
Эроласт
Цитата(Iriniko @ 16 Jan 2019, 07:36) *
Если вы 100% математик - в PvP Warcraft 3, Starcract или Starcraft 2 вы не играли иначе такое бы не написали. Там годами оттачивали баланс. Мог бы расписать механику SCII, да на ресурсе Хоты это глупо и не к месту. Скажу лишь - там очень четкая система и это не "монитор с цветной картинкой".


Ну... при всём уважении, это ресурс не только и не столько хоты) В частности, у нас есть целый отдельный подфорум, посвящённый играм от Blizzard, где подобная информация была бы очень даже к месту.
Iriniko
Цитата(Nix12 @ 16 Jan 2019, 16:43) *
2-й уровень урон 2-8, атака-защита 9-9. На третьем 3-7 и 8-10, на 4-м 4-6 и 10-8.

И? Это делает Сопряжение сильнее или слабее других городов? К чему эти цифры? Характеристики существ у всех городов разные (как и их полезность). Но решает не город, а уровень игры.
Цитата(Nix12 @ 16 Jan 2019, 16:43) *
Во-вторых, вы вообще не поняли, что именно я про Старкрафт говорю.

Цитата(Nix12 @ 16 Jan 2019, 04:36) *
Есть Warcraft 3, Starcract и Starcraft 2. Там изначально системы нет, меня и не напрягают различия.

Ну раз "вообще не поняли" ваша главная мысль видимо потерялась между строк.
1/2
Цитата(Nix12 @ 16 Jan 2019, 11:55) *
Разработчики. Предлагаю вам откатить изменения забывчивости (чтобы снова была массовой с продвинутого уровня) и Димера и Уланда. Эти исключения создавались специально, чтобы было интереснее играть и исследовать игровой мир. А вы все испортили
P.S. Напишу как будет время чем здоровые исключения отличаются от нездоровых. А то многим главное чтобы все различалось, а каким именно образом все равно

Я конечно не разработчик, но своё имхо вставлю. Механика забывчивости относятся скорее к вопросу баланса, чем к вопросу о системности/разнообразии. В героях, кстати, всё ещё есть заклинания, работающие по необычному принципу. Например, бешенство является баффом, который не получает массовой версии (если ты хочешь возразить, что это "очевидно", потому что у заклинания есть как плюсы так и минусы, то тут я в пример приведу снятие чар, которое становится массовым, несмотря на наличие в этом как плюсов, так и минусов). Аналогично, убийца и огненный щит на эксперте не имеют массового эффекта (и вот тут как раз из соображений баланса его вполне можно дать). Наконец, у призыва элементалей с увеличением мастерства растёт не статичный бонус к эффективности, а множитель за единицу силы магии.
Что же касается Димера и Уланда, то здесь, опять же, это вопрос баланса, хотя и в меньшей степени. С учётом баффа разведки Димер вполне мог оказаться очень сильной допкой, а может даже и папашкой в определённых случаях.
Но, что немаловажно, массовая забывчивость на втором уровне и 3 навыка у этих двух героев действительно выглядят как баг. В игре, насколько я знаю, нет прецедента и нет никаких оснований, почему забывчивость становится массовой раньше других заклинаний. Нет прецедента, в котором у героя было бы на старте 3 навыка (у Адрианы из кампании было четко прописано в специализации, что она стартует сразу с экспертным огнём). В то же время, "нетипичные" бонусы к родным существам (которые тебе так не нравятся) есть у кампанейских героев. Более того, можно увидеть, что эти бонусы распределены не случайным образом. Воздушные элементали, как очень сильные юниты второго уровня, получают пониженный прирост и не имеют специалиста. Водяные элементали, как достаточно сильные для 3-го уровня юниты, получают маленький бонус. Огненные элементали, как слабые для 4-го уровня юниты, получают бонус побольше. Земляные элементали, как очень слабые для 5-го уровня юниты, получают дополнительный прирост и весьма сильный бонус от специализации (хотя и недостаточный, для того, чтобы они стали актуальными). Наконец, психи являются достойными юнитами своего уровня (может даже и сильнее среднего), поэтому получают относительно стандартный бонус от специализации (который всё ещё является сделанным вручную, поскольку это тоже элементаль). Несколько моментов конечно остаются спорными. Например, это два стека воздушных элементалей у спецов по психам, но и тут можно возразить, что нетипичные стартовые армии бывают (брон и кампанейские герои), а у кофлюкса нет специалиста по воздушкам, поэтому лишний стек можно дать другому герою. Тут главное понимать, что систему можно строить неединственным образом.
PS Да, и не нужно писать, что всем плевать, что происходит в кампаниях. Кампании в героях проходили многие, и вообще это считается стандартной практикой, когда кампания по совместительству является обучением, в котором игрок знакомится с механиками.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 16 Jan 2019, 16:17) *
Нет прецедента, в котором у героя было бы на старте 3 навыка (у Адрианы из кампании было четко прописано в специализации, что она стартует сразу с экспертным огнём).
Это можно даже считать не исключением, а скорее частным случаем. Третий уровень навыка и является специализацией (специализация ведь не даёт никаких бонусов).
Как, например, должен быглядеть специалист по Мудрости? Тоже, наверное,так же - эксперт со старта, или продвинутая мудрость со старта и ещё базовый навык.
hippocamus
Цитата(Nix12 @ 16 Jan 2019, 17:38) *
Суть поста была в том, что монстры в сопряжении не соответствуют своим уровням.
Можно сделать замок, в котором будет 5 уровней существ и 7 уровней гильдии магии, 3 крепостные стены, а юниты первого уровня сильнее драконов. И сбалансировать его потом. Не думаю только, что это будет хорошей идеей (но он же не сильнее и не слабее других!)
Ещё раз спрашиваю: где вообще в игре говорится об уровнях юнитов?
Нет для игрока никаких уровней! Фракция должна давать сбалансированные инструменты для игры и победы.
Юниты это или нет - не столь важно. Тем более не важно их количество и качество конкретного существа.

Можно сделать фракцию вообще без юнитов (по типу Демиургов, например), но сделать интересной игру за неё. И это будет здорово, поскольку даст возможность играть находя и используя новые тактичекие и стратегические схемы.
И такие фракции неоднократно предлагались и обсуждались.
Например, мой Синдикат предполагает в первую очередь не военное, а экономическое подавление противников, имеет всего 4 уровня родных существ и не имеет Гильдии Магов.
Arhon
Цитата
Суть поста была в том, что монстры в сопряжении не соответствуют своим уровням.

Все соответствует. Начнем с того, что кто установил эти границы? Я вот считаю, что воздушные элементалы слабоваты для 3 уровня в среднем, а являются просто очень сильным юнитом второго. Их нижний урон в 2, а под проклятием в 1, уязвимость для молнии, самого распространенного ударного заклинания, в принципе не слишком высокие характеристики вкупе с недельным приростом - все это, на мой взгляд, никак не дают им подняться на 3 уровень. Мое такое мнение. А водные слишком сильные для 2 уровня и они являются точно 3им, и вообще в этом городе стопроцентно все на своих местах. Мне вот кажется, что минотавры сильные слишком для 5, и их на 6 надо, а мантикоры слабые слишком для 6, и их надо на 5. А мой знакомый это опровергает, и с его аргументами я поспорить не могу, но в то же время остаюсь при своем мнении)))
Видите, у каждого свой взгляд на уровни и то, какими они должны быть, каждый ставит свои границы между 2 и 3, 3 и 4 уровнями существ, у каждого человека своя точка зрения на данный вопрос, но объективно, в целом, плюс-минус, все на своих местах. Кто-то слабее среднего, кто-то сильнее среднего) Поэтому, кажется мне, тут коррекции излишни.
windsunny
Касательно элементалей.
У разработчиков была идея абсолютной равности стихийных элементалей по силам, на основе которой они и задавали параметры этим существам. В пользу этого говорят близкие статы, цены, количество. Двеллинг, в котором можно нанять всех четверых элементалей. Внешняя схожесть двеллингов. Заклинания призыва как равные. Кто знает, будь у разрабов больше времени на реализацию данной идеи, может, в Сопряжении был бы отдельный пантеон стихийных элементалей (полностью равных по силе существ), внутри которого их можно было бы отстраивать. Недоступен до фей, и только полностью отстроенный даёт доступ к психам. Или вовсе отказались бы от этой идеи и сделали "как везде". Но, как факт, идея была, внедрялась активно, но не завершена.

Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2019, 18:15) *
Ещё раз спрашиваю: где вообще в игре говорится об уровнях юнитов?


Об этом думается, во многом, из-за редактора карт. Случайный монстр такого-то уровня.
hippocamus
Цитата(windsunny @ 16 Jan 2019, 21:39) *
Об этом думается, во многом, из-за редактора карт. Случайный монстр такого-то уровня.
Ну да, это более веский аргумент. Не хотелось бы, чтобы картостроитель поставил двеллинг 1-го уровня, а в нём нанимались существа со статами 6-го...
VAS_SFERD
Наконец-то я сделал приблизительную модель концепта новой дипломатии, а точнее новое видение уровней агрессии существ.
Свои идеи я объясню чуть позже. Пока только скину ссылку на таблицу таблицу.
p.s Очки симпатии - это выполнение определённых условий, что-то типа "Иметь подобное существо в своей армии."
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.