В целом возможность изводить ненужные свитки на ману считаю очень полезной. Маги, особенно имеющие массовые ударные заклинания со старта, весьма усиливаются.
Основным багом, скажем так, этой опции считаю возможность поднять ману выше максимума. Как вариант, можно увязать кол-во получаемой маны с Kn героя. Например, Кол-во получаемой маны = Уровень свитка * Kn
Основным багом, скажем так, этой опции считаю возможность поднять ману выше максимума. Как вариант, можно увязать кол-во получаемой маны с Kn героя. Например, Кол-во получаемой маны = Уровень свитка * Kn
Эм, а разве там поднимается выше максимума? Перепроверю/исправлю. А вот завязка на Знание - интересно, спасибо.
Можно, например, ограничиться +1 к скорости, увеличивая кол-во отрядов, на которых действует навык, или уровень этих отрядов: базовый навык позволяет увеличить скорость отрядов 1..3 уровня, продвинутый - 1..6, эксперт - всех.
Получить на Эксперте аналог одного даже не реликтового артефакта? Слабо. А по другому - либо сильно, либо не красиво. В 3х Героях именно с параметром скорость такая тонкая, почти неуловимая грань баланса, что трогать ее боязно.
Я бы вообще ввел отдельную характеристику, наравне с защитой и атакой, назвал бы ее ловкость и пробрасывал бы каждый раз кубики на вероятность уклонения. При этом одновременно уворачивающийся отряд в 1000 скелетов - нонсенс, поэтому я бы выбрал только частичное гашение урона....
...что собственно и есть "защита". И не стоит плодить.
А с удачей вопрос отдельный. Да, логично считать, что в бою везение одной стороны - это автоматически невезение другой. Этим Удача и отличается от Морали, если она к одному поворачивается лицом, то другому остается любоваться задом.
Для Удачи было бы правильнее сделать взаимную нейтрализацию, учитывая результирующую удачу при каждой конкретной атаке каждого стека. Т.е. если отряд получающий урон имеет бОльшую удачу, то нападающий получает шанс неудачного удара, соответствующий разности удач.
Я бы назвал этот навык Призывом и дал бы 2 бонуса:
1) вместо обычных элементалей - грейженые (возможно сделать отдельные заклинания)
2) в течении короткого времени элементали сохраняются в армии героя (1 день допустим)
1) вместо обычных элементалей - грейженые (возможно сделать отдельные заклинания)
2) в течении короткого времени элементали сохраняются в армии героя (1 день допустим)
От призыва конфлюксовских элементалей вообще нужно уходить. В RoE это было красиво, но когда элементали стали фракционными существами - как-то режет: одни значит призывные, а другие стационарные.
У себя в призывах (ReMagic) я заменил элементалей на посланников. Ну и формулы пересчета поменял на стандартные для урона: HP призывников = k*SP + <бонус Школы>
К тому же я ввел бы какое-то заклинание, которое было бы направлено против призванных элементалей - "Развоплощение" или нечто наподобие.
Dispell подошел бы (уже предлагалось), как и для ликвидации Клонов, кстати. Все больше пользы и отличий от Cure было бы. Другой вопрос: с какой силой развеивать призывников, но тут уже можно отбалансировать.