Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Algor
Цитата(Iv @ 22 Jul 2015, 14:51) *
В целом возможность изводить ненужные свитки на ману считаю очень полезной. Маги, особенно имеющие массовые ударные заклинания со старта, весьма усиливаются.
Основным багом, скажем так, этой опции считаю возможность поднять ману выше максимума. Как вариант, можно увязать кол-во получаемой маны с Kn героя. Например, Кол-во получаемой маны = Уровень свитка * Kn

Эм, а разве там поднимается выше максимума? Перепроверю/исправлю. А вот завязка на Знание - интересно, спасибо.

Цитата(Iv @ 22 Jul 2015, 14:51) *
Можно, например, ограничиться +1 к скорости, увеличивая кол-во отрядов, на которых действует навык, или уровень этих отрядов: базовый навык позволяет увеличить скорость отрядов 1..3 уровня, продвинутый - 1..6, эксперт - всех.

Получить на Эксперте аналог одного даже не реликтового артефакта? Слабо. А по другому - либо сильно, либо не красиво. В 3х Героях именно с параметром скорость такая тонкая, почти неуловимая грань баланса, что трогать ее боязно.

Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 15:01) *
Я бы вообще ввел отдельную характеристику, наравне с защитой и атакой, назвал бы ее ловкость и пробрасывал бы каждый раз кубики на вероятность уклонения. При этом одновременно уворачивающийся отряд в 1000 скелетов - нонсенс, поэтому я бы выбрал только частичное гашение урона....

...что собственно и есть "защита". И не стоит плодить.
А с удачей вопрос отдельный. Да, логично считать, что в бою везение одной стороны - это автоматически невезение другой. Этим Удача и отличается от Морали, если она к одному поворачивается лицом, то другому остается любоваться задом.
Для Удачи было бы правильнее сделать взаимную нейтрализацию, учитывая результирующую удачу при каждой конкретной атаке каждого стека. Т.е. если отряд получающий урон имеет бОльшую удачу, то нападающий получает шанс неудачного удара, соответствующий разности удач.


Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 15:01) *
Я бы назвал этот навык Призывом и дал бы 2 бонуса:
1) вместо обычных элементалей - грейженые (возможно сделать отдельные заклинания)
2) в течении короткого времени элементали сохраняются в армии героя (1 день допустим)

От призыва конфлюксовских элементалей вообще нужно уходить. В RoE это было красиво, но когда элементали стали фракционными существами - как-то режет: одни значит призывные, а другие стационарные.
У себя в призывах (ReMagic) я заменил элементалей на посланников. Ну и формулы пересчета поменял на стандартные для урона: HP призывников = k*SP + <бонус Школы>


Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 15:01) *
К тому же я ввел бы какое-то заклинание, которое было бы направлено против призванных элементалей - "Развоплощение" или нечто наподобие.

Dispell подошел бы (уже предлагалось), как и для ликвидации Клонов, кстати. Все больше пользы и отличий от Cure было бы. Другой вопрос: с какой силой развеивать призывников, но тут уже можно отбалансировать.
Iv
Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 16:24) *
Получить на Эксперте аналог одного даже не реликтового артефакта?

Экспертный Armorer даёт +15% уменьшения урона, примерно равно действию щита на +3. Вот и оценка силы навыка
gamehuntera
Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 16:24) *
...что собственно и есть "защита". И не стоит плодить.


Я представляю это так. Есть две армии, допустим, одна из ловких бойцов, другая из бронированных но неуклюжих. Когда они сталкиваются, часть атак ловкие бойцы парируют\уклоняются от них, но не всегда это у них получается. Т.е. могут уклониться, а могут получить по самое не могу (с низкой защитой то). Бронированные же всегда и стабильно получают, и выживают именно за счет высокой защиты (но их ловкость ужасна, они совсем не умеют уклоняться).

Классический пример - эльфы и орки из Властелина Колец. Первые умеют в боевые искусства, виртуозно владеют мечами и луками, ловкие, быстрые, а вторые просто давят массой и количеством, за счет грубой силы и бронированных доспехов.

В общем, не все так однозначно, хотя схожесть с защитой можно и усмотреть. Но - различие в том что этот тип "защиты" может выпасть с определенной вероятностью у разных существ, и различные шансы делают этот параметр своего рода компенсатором для тех, у кого мало ХП, защиты, но высокая ловкость (хоббиты, феи и т.д.)

Т.е. защита работает всегда, ловкость работает лишь с определенной вероятностью (и гасит не весь урон а лишь его часть). К тому же ловкость можно сделать модификатором для чего-то еще - скажем, при замедлении она может уменьшаться, так же она может служить критерием для преодоления рвов (ловкость выше N > преодолевает не задерживаясь, ловкость ниже N - вынужден тратить два хода на преодоление).

Можно еще сделать бонус при абордаже (+1 к скорости если ловкость выше N, обычная скорость если ловкость ниже N)

Цитата(Algor @ 22 Jul 2015, 16:24) *
Для Удачи было бы правильнее сделать взаимную нейтрализацию, учитывая результирующую удачу при каждой конкретной атаке каждого стека. Т.е. если отряд получающий урон имеет бОльшую удачу, то нападающий получает шанс неудачного удара, соответствующий разности удач.


Согласен.

Сулейман
Цитата
Я представляю это так. Есть две армии, допустим, одна из ловких бойцов, другая из бронированных но неуклюжих. Когда они сталкиваются, часть атак ловкие бойцы парируют\уклоняются от них, но не всегда это у них получается. Т.е. могут уклониться, а могут получить по самое не могу (с низкой защитой то). Бронированные же всегда и стабильно получают, и выживают именно за счет высокой защиты (но их ловкость ужасна, они совсем не умеют уклоняться).


И ты считаешь, что в такой в вышей степени абстрактной игре как герои, такого абстрактного параметра как защита не достаточно для описания всех этих случаев? Считай, что защита учитывает и то, и другое.

Цитата
при замедлении она может уменьшаться,

Это называется не ловкости дать свойство, а в замедлении учесть еще и твою ловкость.

Цитата
так же она может служить критерием для преодоления рвов (ловкость выше N > преодолевает не задерживаясь, ловкость ниже N - вынужден тратить два хода на преодоление).

Порочная практика пихать в аналоговые параметры жесткие отсчеты - ты сразу отрубаешь полезность ловкости тем у кого она ниже опредленного предела, тогда лучше завести отдельное свойство существ по преодолению рвов, был бы этом смысл хоть какой-то. А так конечно прикрутить один новый элемент к мало используемому другому - натягивать ежа на ужа.
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 17:09) *
И ты считаешь, что в такой в вышей степени абстрактной игре как герои, такого абстрактного параметра как защита не достаточно для описания всех этих случаев? Считай, что защита учитывает и то, и другое.


Считай это размышлением просто. Но различие вполне четкое - шанс срабатывания ловкости против стабильной защиты. Есть легкая пехота, которую лучше не стравлять с тяжелой. Она, конечно, более подвижна, но более уязвима. Да, может в HoTA это и не нужно, но чисто в теории - такой параметр имеет право на жизнь.

Цитата(Wic @ 22 Jul 2015, 14:48) *
По Медитации ситуация такова, что именно этот скил видится мне способом решительно поднять магов во всех стадиях игры.


На начальной стадии высока вероятность, что этот навык не поможет ничем. Смотри - маг первых уровней может от силы один-два раза кастануть волшебной стрелой. Какие у него будут заклинания - неизвестно, зависит от рандома (могут выпасть вместо бафов атакующие\проклятия\другие). Вот даст рандом на первой неделе тебе волшебную стрелу, проклятие и просмотр воздуха, а на второй молнию, стену огня и уничтожение преград. Или вообще будут заклинания только до 3 уровня, как в Цитадели и Крепости.
DrSlash
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 17:29) *
Вот даст рандом на первой неделе тебе волшебную стрелу, проклятие и просмотр воздуха, а на второй молнию, стену огня и уничтожение преград. Или вообще будут заклинания только до 3 уровня, как в Цитадели и Крепости.

Лол, кто-то ещё отстраивает гильдию магов выше первого этажа?)
Сулейман
Все навыки в героях просты, работают в одно действие, улучшают какой-то один параметр, не приносят в гемплей фишек недоступных без использования навыков - могут лишь разблокировать доступ к ним. Очень редко используются как-то иначе кроме их прямого назначения - на самом деле никогда, есть только одно исключение дипломатия, но это именно фишечка колоритная, как третий уровень корсара. Заклинания отдельные игровые объекты - не завязанные на школы магии, здесь режет только то, что на втором уровне заклинания имеют сниженную стоимость, то есть особенность которую может ощутить только кастер-маг, но не могут прочувствовать ни кастеры-юниты, ни артефакты, ни кто-либо еще. Но это уже к заклинаниям вопросы. Некромантия в данном случае ничего принципиально нового не приносит, просто дает присоединять скелетов после боя. Тактика - это пожалуй самый радикальный навык в системе открывает новую недоступную иначе возможность. То есть для баффов алхимией нужны - отдельные заклинания(!), отдельные элементы интерфейса, которые нигде больше не используются, отдельная фаза боя, отдельные элементы интерфейса у юнита(!), чтобы показать, что он под баффами от алхимии. Восклицательные знаки там где изменения выходят за рамки установленные тактикой. То есть на мой взгляд слишком много сущностей игры к которым доступ возможен только через навык. Для пятых пойдет (там такой навык и есть), для третьих не очень, поэтому Wic и пишет, что неклассично.

Если что это была попытка дать определение, что такое навык в рамках классичности.

Иначе говоря, чтобы внести обмен свитков на манну в навык, нужно - создать под это отдельный навык занятый только этим. Сделать обмен свитков на манну обычным игровым механизмом - разрешить менять в гильдиях, в спец. объектах, на рынках артефактов, как-то еще. А вот навык который делает из героя еще один рынок, позволяет открыть рынок из инвентаря, на самой грани но входит в понятие классичности в этом случае.
Сулейман
Цитата
P.S.: Я так бы еще и выносливость добавил. Чтобы юниты уставали к концу битвы, снижали свои х-ки, чтобы после марш-бросков делались менее боеспособными. Опять же будет неплохо если эта выносливость будет связана и с глобальной картой, как, к примеру, разрушение стен у городов. Тогда несколько штурмов города не только бы разрушали стены, но и делали бы защитников менее боеспособными (мало кто может воевать много раз за день не утрачивая боевых качеств).

О еще один момент который важен для героев и вообще признак хорошей игры - нет сложных длительных эффектов, для определения которых отсутствует встроенная визуализации, то есть надо лезть в какую-то табличку со статистикой, и хорошо если она одна на армию. На битву бафф да - битва атомарное действие в рамках игры, на глобальной карте нет. Баффы на скорость героя конечно есть, но кстати говоря это одна из самых не интуитивных механик, легко можно забыть, что завтра скорость изменится и ты уже не сможешь так рассекать, или что ты вообще под баффом скорости сейчас.

P.S. gamehuntera видел же, что я тебе ответил с цитатой, зачем сообщение удалил? Вот полезет кто искать источник цитаты и что найдет?
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:35) *
Все навыки в героях просты, работают в одно действие, улучшают какой-то один параметр, не приносят в гемплей фишек недоступных без использования навыков - могут лишь разблокировать доступ к ним. Очень редко используются как-то иначе кроме их прямого назначения - на самом деле никогда, есть только одно исключение дипломатия, но это именно фишечка колоритная, как третий уровень корсара. Заклинания отдельные игровые объекты - не завязанные на школы магии, здесь режет только то, что на втором уровне заклинания имеют сниженную стоимость, то есть особенность которую может ощутить только кастер-маг, но не могут прочувствовать ни кастеры-юниты, ни артефакты, ни кто-либо еще. Но это уже к заклинаниям вопросы. Некромантия в данном случае ничего принципиально нового не приносит, просто дает присоединять скелетов после боя. Тактика - это пожалуй самый радикальный навык в системе открывает новую недоступную иначе возможность. То есть для баффов алхимией нужны - отдельные заклинания(!), отдельные элементы интерфейса, которые нигде больше не используются, отдельная фаза боя, отдельные элементы интерфейса у юнита(!), чтобы показать, что он под баффами от алхимии. Восклицательные знаки там где изменения выходят за рамки установленные тактикой. То есть на мой взгляд слишком много сущностей игры к которым доступ возможен только через навык. Для пятых пойдет (там такой навык и есть), для третьих не очень, поэтому Wic и пишет, что неклассично.


Ладно, я согласен, такая механика больше подходит для игр с одиночными юнитами или на крайний случай, толпами одиночных юнитов, как Total War. Герои - просты, гениальны и не имеют ничего лишнего. Классичность, классичность и еще раз классичность. Нужно открыть курсы по вербовке и обучению молодых адептов, выбивая из них зачатки крамолы.

Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:47) *
О еще один момент который важен для героев и вообще признак хорошей игры - нет сложных длительных эффектов, для определения которых отсутствует встроенная визуализации, то есть надо лезть в какую-то табличку со статистикой, и хорошо если она одна на армию. На битву бафф да - битва атомарное действие в рамках игры, на глобальной карте нет. Баффы на скорость героя конечно есть, но кстати говоря это одна из самых не интуитивных механик, легко можно забыть, что завтра скорость изменится и ты уже не сможешь так рассекать, или что ты вообще под баффом скорости сейчас.


Знаешь что, ты хочешь идеальной простоты? Играй в шахматы.

Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:47) *
P.S. gamehuntera видел же, что я тебе ответил с цитатой, зачем сообщение удалил? Вот полезет кто искать источник цитаты и что найдет?


Я не видел, ты ответил и только потом я увидел © И вообще, отвечая на мой пост будь готов что он исчезнет. Крадущийся тигр, затаившийся дракон, пост гамехунтеры - это все одинаково ненадежно и непредсказуемо.
Iv
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:35) *
Все навыки в героях просты, работают в одно действие, улучшают какой-то один параметр,

Школы - таки два

Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:35) *
не приносят в гемплей фишек недоступных без использования навыков - могут лишь разблокировать доступ к ним

А чем одно от другого отличается?
Сулейман
Цитата
Школы - таки два

Только лишь позволяют кастать заклинание второго-третьего-четвертого уровня. Да то что там происходит на втором уровне согласен это странная вещь, и она кстати не только меня ведь удивляет значит действительно есть ошибка.

Цитата
А чем одно от другого отличается?

Ну вот с заклианниями - заклианания в игре уже есть, но кастать на четвертом уровне герой сразу не может. Однако он может кастать на нем если сражается на магической земле, а чародей или доспех проклятого сразу использует именно этот уровень заклинания.
Некромантия - скелеты в игре есть, присоединять существа бесплатно возможно, то есть принципиально нового ничего не произошло. Тактика - появился целый режим можно расставить войска до боя, интерфейс для нее - поэтому и говорю навык на грани.
Wic
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 17:29) *
Цитата(Wic @ 22 Jul 2015, 14:48) *
По Медитации ситуация такова, что именно этот скил видится мне способом решительно поднять магов во всех стадиях игры.
На начальной стадии высока вероятность, что этот навык не поможет ничем. Смотри - маг первых уровней может от силы один-два раза кастануть волшебной стрелой. Какие у него будут заклинания - неизвестно, зависит от рандома (могут выпасть вместо бафов атакующие\проклятия\другие). Вот даст рандом на первой неделе тебе волшебную стрелу, проклятие и просмотр воздуха, а на второй молнию, стену огня и уничтожение преград. Или вообще будут заклинания только до 3 уровня, как в Цитадели и Крепости.
Ну я же не говорил, что можно только этим и ограничиться. Да, Медитация это навык для средне-поздней игры. А на старте есть много других возможностей усиливать магов, играясь с ценами на заклы, дамагом и регенерацией маны.
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:55) *
Только лишь позволяют кастать заклинание второго-третьего-четвертого уровня. Да то что там происходит на втором уровне согласен это странная вещь, и она кстати не только меня ведь удивляет значит действительно есть ошибка.


Напомню, у Школ больше всего всяких подробностей и ньюансов. Они:
- дают масс-каст.
- увеличивают дамаг
- усиливают небоевые заклинания (эксперт телепорт дает перемещаться через стены и т.д.)
- уменьшают стоимость заклинаний
- увеличивают количество кастов заклинаний перемещения (эксперт магия воздуха - несколько Дверей Измерений)

Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:55) *
Некромантия - скелеты в игре есть, присоединять существа бесплатно возможно, то есть принципиально нового ничего не произошло. Тактика - появился целый режим можно расставить войска до боя, интерфейс для нее - поэтому и говорю навык на грани.


Некромантия привносит новый аспект тем, что дает воскрешать юнитов из убитых в бою существ.

Цитата(Wic @ 22 Jul 2015, 18:59) *
Ну я же не говорил, что можно только этим и ограничиться. Да, Медитация это навык для средне-поздней игры. А на старте есть много других возможностей усиливать магов, играясь с ценами на заклы, дамагом и регенерацией маны.


Я бы подумал над каким-то способом ввести числовой эквивалент скорости колдовства, и каждому заклинанию бы присвоил определенную длительность каста. Тогда можно было бы дважды ходить не только в начале, но и середине игры. Разумеется, вероятность такого должна быть сперва минимальна, но с возрастанием опыта и получением той же Мудрости повышаться. Основная мысль такая - можно за один раунд скастовать 2-3 "простых" заклинания, вроде Волшебной Стрелы, или 1 сложное, вроде Армагеддона. Это, конечно, разрушит весь баланс и является очередной неклассичной идеей, но если бы я создавал игру с нуля, я бы попробовал применить такую схему.

Также я бы поставил дальность той же Двери Измерений в зависимость от cилы магии героя, чтобы можно было прыгать дальше чем на 1 экран (а с низкой силой магии - меньше чем на 1 экран)
Сулейман
Удешевление заклинаний по хорошему вынести из школ, и перенести в колдовство -1, -2, -3 манны на каст и соответственно 10 20 30 процентов на урон. Будет единый навык который влияет на эффективность заклинаний вне зависимости от используемой версии. Плюс подъем магов на ранней стадии, количество затрачиваемой манны становится более сопоставимым с восстановлением за день.

Бутылки манны как одноразовый объект, но не восполняющий, а добавляющий манну классика, напомню, что в игре нет восстановления манны по частям кроме собственно свойства героев, а вот объектов, которые добавляют сколько то манны действительно много. Одноразовый артефакт наоборот не классичен, начнём с того где интерфейсно будет размещена возможность его использовать, как его отличить от другого не одноразового артефакта. Жертва свитков за манну тем более не классична, во-первых навык не должен быть привязан к редкому объекту, тогда уж артефакты в целом жертвовать, а свитки расписать на сокровища-реликты в зависимости от уровня.
windsunny
Цитата(DrSlash @ 22 Jul 2015, 17:40) *
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 17:29) *
Вот даст рандом на первой неделе тебе волшебную стрелу, проклятие и просмотр воздуха, а на второй молнию, стену огня и уничтожение преград. Или вообще будут заклинания только до 3 уровня, как в Цитадели и Крепости.

Лол, кто-то ещё отстраивает гильдию магов выше первого этажа?)

Тот, кто хочет грейженых драконов.
Сулейман
Разумно расписать структуру игры на базис и надстройку - базис это основная часть игры, которая присутствует в стандартной игре всегда, и без которой герои как стратегия начинают утрачивать свою суть, смещаться в сторону РПГ или вообще другой игры.
Базис - герой с базовыми функциями, но без навыков, фракции их города, их лайнапы, ресурсы, карта. Второй уровень базиса: навыки героя (в том числе способность колдовать), заклинания (так как нет города без гильдии магов, то колдовство - это обязательная часть игры), типы местности, объекты на карте, а именно кучки ресурсов, шахты, бродячие монстры - без этого невозможны главные аспекты игры - развитие героя до встречи с врагом, битвы с нейтралами за сокровища, отстройка города, найм войск. Отдельно надо отметить корабли, так как не все типы местности доступны без них.

Надстройка - ее тоже можно разбить на уровни. На первом будут: отдельные типы юнитов, артефакты (в общем смысле слова, как категория), внешние жилища, спец. строения города и местности, простые объекты на карте (выдают бонус просто так или в обмен на что-то), сложные объекты на карте (требуют дополнительных действий, оказывают специфичные воздействия). Можно строить выше конкретизируя - например выделить из сложных объектов банки.

Основной мотив, надстройка использует базис, базис не использует надстройку. Чем глубже лежит категория тем больше объектов имеет к ней доступ - к заклинаниям лежащим на втором уровне базиса имеют доступ артефакты, отдельные юниты, специфицированный герой и так далее. Свитки это отдельный объект множества артефактов, то есть лежит где-то в ветвях дерева, базис не должен использовать свитки. Но можно за использовать артефакты на некотором уровне, сделав их одним из ресурсов - источником манны. Но тогда придется показать, что роль артефактов была изменена и теперь они ниже - то есть должно быть много объектов использующих артефакт как источник ресурса манны. Ну и конечно это изменение на грани классичности, с другой стороны если реализовать его именно как переход артефактов на уровень базиса, то это изменение будет вписываться в концепт игры и соответствено игроки со временем его примут.
tolich
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 18:55) *
заклинание второго-третьего-четвертого уровня.
Тащемта, третьего-четвертого-пятого, например, и не школы, а Мудрость.
Отличие заклинаний без навыка школы заклинания и на базовом уровне только в цене. Так что всего три уровня, Новичок-Продвинутый-Эксперт.
Сулейман
Цитата
Отличие заклинаний без навыка школы заклинания и на базовом уровне только в цене. Так что всего три уровня, Новичок-Продвинутый-Эксперт.

Ну чисто формально можно сказать, что каждый закл на втором уровне стоит дешевле. Но это будет лукавство - так как стоимость заклинания это не свойство заклинания, это именно стоимость для использование заклинания героем. Заклинание не меняется если его применит джинн не заплатив стоимость. Так что и ты, и Iv правы, у школ есть второе свойство тем более кособокое, что появляется только на базовом уровне и не коррелирует с последующими эффектами навыка. Поэтому и предлагаю его выносить, вопрос само собой - а что вместо него.
serovoy
Цитата
Напомню, у Школ больше всего всяких подробностей и ньюансов. Они:
...
- увеличивают дамаг

Да прибавка к урону-то там не особо - 20-120 единиц на уровне эксперта (в зависимости от уровня заклинания; исключение - взрыв - "аж" +200). А вот что действительно качественно усиливается с прокачкой школы магии - призыв элементалей. Как следствие, народ пользуется только земляными - по понятным причинам. Остальные же три заклинания призыва автоматически переходят в разряд картинок. Резонный вопрос: что делать?
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Wic @ 22 Jul 2015, 14:48) *
Ситуация с навыками сейчас такова... расширение функционала натыкается на довольно твердую позицию отдельных членов команды, что делать этого не стоит, максимум балансировать цифрами (как, например, Разведку), да и то осторожно.

Жаль. Моя идея заключается в том, чтобы пре-кастом расширить функционал Мудрости: за каждую изученную школу Магии давать возможность кастовать, возможно, даже бесплатно 1 баф соответствующих школ во время «медитативной» фазы.
Ещё желательно, чтобы возможность бафнуть в пре-касте была всегда (на проклятой земле, в антимагическом гарнизоне, под действием запрещающих артефактов) – это также усилит магов.
ЗЫ Ну, а Орлоглаз поменять на Перевозчика2 smile.gif
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 22 Jul 2015, 20:59) *
Основной мотив, надстройка использует базис, базис не использует надстройку. Чем глубже лежит категория тем больше объектов имеет к ней доступ - к заклинаниям лежащим на втором уровне базиса имеют доступ артефакты, отдельные юниты, специфицированный герой и так далее. Свитки это отдельный объект множества артефактов, то есть лежит где-то в ветвях дерева, базис не должен использовать свитки. Но можно за использовать артефакты на некотором уровне, сделав их одним из ресурсов - источником манны. Но тогда придется показать, что роль артефактов была изменена и теперь они ниже - то есть должно быть много объектов использующих артефакт как источник ресурса манны. Ну и конечно это изменение на грани классичности, с другой стороны если реализовать его именно как переход артефактов на уровень базиса, то это изменение будет вписываться в концепт игры и соответствено игроки со временем его примут.


Базис, надстройка... главное, у кого ружье © Ты немного помешался на всей этой классичности. По твоему, нельзя добавлять ничего, чего раньше не было в игре. Если так, то зачем вообще сдался моддинг? Переводить колечки из +2 урона в +3 урона?

Еще раз. Герои - это не нечто застывшее и неизменное. Это жанр ТБС, который меняется и развивается. Герои 3 вышли 15 лет назад. Говорить что одни аспекты игры классичны, а другие нет - это искусственно ограничивать создание модов. Единственная проблема - это то, что большинство идей либо имеют явную дисбалансность, либо сами по себе не могут гармонично сочетаться с другими элементами игры. Но отвергать что-то "потому что этого еще не было" - это высшая степень абсурда. Ты уже поиграл в Герои, зачем тебе моды? В чем смысл просто менять местами разные уже известные элементы игры, пытаясь добиться какого-то эффекта? Да даже аддоны Героев добавляли что-то новое, не говоря уж про следующие части. Герои 3 имеют образцовую механику, но она является очень упрощенной и очень примитивной, если задуматься. У меня самого любимая часть - тройка, но это же не значит, что нужно поставить ее на пьедестал и поклоняться ей, а всех кто позарится на моддинг - уничтожать в огне пламени Святой Инквизиции! Я думаю, разработчики сами не против были бы в нее что-то добавить, если бы 3DO еще существовала. Вспомните ту же четверку, которая была встречена воем фанатом из-за своей "неклассичности", но тем не менее реально выдвинула какие-то новые идеи (пусть и не всегда отбалансированные и грамотно реализованные).

Короче, аргументы типа "а вот этого еще не было, а нам это не надо" я считаю в высшей степени безответственными и надуманными. Была бы нормальная идея и нормальный способ ее реализации, а все остальное приложится. Да, Mantiss прав в том, что нельзя просто так взять и добавить что-то, не подумав о балансе и единой системе. Но это уже вопрос качества предложенных идей и их идейной продуманности, а не какой-то особой классичности\неклассичности.
Сулейман
Цитата(gamehuntera @ 23 Jul 2015, 08:11) *
Была бы нормальная идея и нормальный способ ее реализации, а все остальное приложится. Да, Mantiss прав в том, что нельзя просто так взять и добавить что-то, не подумав о балансе и единой системе.
Но это уже вопрос качества предложенных идей и их идейной продуманности, а не какой-то особой классичности\неклассичности.


Святая простота. Я тут вообще-то и пытаюсь формализовать, что такое единая система игры, как определить качественность и продуманность идеи. Эти красивые слова у тебя просто сотрясение воздуха пока их нельзя формально определить. Основная проблема хоты не в отсутствии идей, а в их вписываемости в текущую систему, по каким критериям отличить вписывающуюся идею, от воговщины, этого особо никто не знает как я погляжу, иначе бы не предлагали уклонения и прыжки через ров.
Да герои просты, и должны такими оставаться иначе это будут не герои, никто не мешает тебе сделать игру в духе TotalWar, но причем тут тройка?
Mantiss
Не путайте классичность и консерватизм.
Классичность подразумевает не полную консервацию геймплея, а лишь сохранение его составляющих, кроме дефектно работающих.
Сулейман
Цитата
Не путайте классичность и консерватизм.


Давай разберемся на примерах с последних страниц. Отказ от чего с твоей стороны следование классичности, а от чего консерватизм.

-Бутылки с манной как ресурс.
-Жертва свитков за манну как навык.
-Одноразовые артефакты.
-Одноразовые артефакты которые можно использовать имея особый навык
-Прекаст из книги заклинаний перед боем.
-Прекаст из книги заклинаний только баффов перед боем.
-Прекаст из книги заклинаний при наличии соответствующего навыка.
-Прекаст с помощью особых сделанных для этого случая зелий, которые доступны при наличии соответствующего навыка.
-Вынос с первого уровня школ удешевления заклинаний.
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:31) *
Святая простота. Я тут вообще-то и пытаюсь формализовать, что такое единая система игры, как определить качественность и продуманность идеи. Эти красивые слова у тебя просто сотрясение воздуха пока их нельзя формально определить. Основная проблема хоты не в отсутствии идей, а в их вписываемости в текущую систему, по каким критериям отличить вписывающуюся идею, от воговщины, этого особо никто не знает как я погляжу, иначе бы не предлагали уклонения и прыжки через ров.
Да герои просты, и должны такими оставаться иначе это будут не герои, никто не мешает тебе сделать игру в духе TotalWar, но причем тут тройка?


Святая простота. Ты думаешь что воговщина чем-то отличается от классики. Придумываешь какие-то критерии, схемы. Все просто. Есть идеи, которые развивают игромеханику, а есть те, которые лишь приводят к ненужному усложнению. На идее не написано "воговщина" или "классика", можно судить лишь из критерия баланса и гармоничного сочетания с другими элементами игры. Собственно, такое картонное деление на классичность и неклассичность и выказывает стереотипность такого мышления.

Что касается Total War, то на самом деле, эта серия реально развивается со временем, постоянно выходят новые части. Герои же после 5-ки постепенно деградируют, развиваясь лишь в отдельных аспектах. Вопрос не в том, что нельзя брать идеи у других серий - вопрос лишь в том, насколько эти идеи подойдут конкретно Героям. Как по мне, поучиться у той же Total War будет совсем не лишним.
Сулейман
Цитата
Ты думаешь что воговщина чем-то отличается от классики.

Представь себе не только отличается, но и противопоставляется, это такой локальный мем, непосредственно к ВоГу уже мало отношения имеет.

Цитата
На идее не написано "воговщина" или "классика", можно судить лишь из критерия баланса и гармоничного сочетания с другими элементами игры.

LOL. Так скажи мне, что такое гармоничное сочетание? Про баланс даже спрашивать не буду.

Цитата
Что касается Total War, то на самом деле, эта серия реально развивается со временем, постоянно выходят новые части. Герои же после 5-ки постепенно деградируют, развиваясь лишь в отдельных аспектах. Вопрос не в том, что нельзя брать идеи у других серий - вопрос лишь в том, насколько эти идеи подойдут конкретно Героям. Как по мне, поучиться у той же Total War будет совсем не лишним.

Ну вот не надо как сам говоришь, возводить игру на пьедестал, не надо в героев тащить все что понравилось в других играх, если я захочу детализации TotalWar я поиграю в TotalWar.
gamehuntera
Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:52) *
Представь себе не только отличается, но и противопоставляется, это такой локальный мем, непосредственно к ВоГу уже мало отношения имеет.


Незнакомому с Вогом человеку попробуй объяснить, что такое воговщина. Такого понятия просто нет. Есть просто некачественные идеи, или неграмотная их реализация. Одно из двух.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:52) *
LOL. Так скажи мне, что такое гармоничное сочетание? Про баланс даже спрашивать не буду.


Ну, если говорить о тех же навыках, то гармоничным сочетанием я бы назвал такой навык, которое вписывается в единую систему. То есть если человек незнакомый с героями возьмется изучать навыки игры, у него не будет ощущения, что именно этот навык - нечто лишнее и постороннее по отношению к остальной игре. Он должен быть примерно равен по балансу другим навыкам и обеспечивать адекватную полезность, вот и все.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:52) *
Ну вот не надо как сам говоришь, возводить игру на пьедестал, не надо в героев тащить все что понравилось в других играх, если я захочу детализации TotalWar я поиграю в TotalWar.


Кхм, заметь, я вообще ни разу в жизни не играл в Total War. Так что то что ты там себе напридумывал - дело твое. Но я читал о ней, слышал кое-что, видел некоторые видео - словом, достаточно, чтобы судить, что серия не стоит на месте. И при случае я обязательно в нее сыграю, если будет достаточно времени.

Что касается ловкости и выносливости, то это не такие странные (нелогичные) хар-ки, чтобы у кого-то они вызывали отторжение. Они вполне классичны, просто в других жанрах игр. От того что я эти концепции повторил вслух, никому хуже не станет. Ты, наверняка, считаешь меня кем-то вроде отпетого вогопоклонника, для которого классичность и единая система - пустые слова. Уверяю тебя, это не так, просто я отбрасываю идею уже ПОСЛЕ обсуждения, а не до. Большинство моих идей имеют статус "чернового варианта", и я бы и сам отказался от них после определенного анализа.

Основное различие - я не стремлюсь разделить идеи на категории, у меня нет таких стереотипов и предрассудков. Для меня важна лишь продуманность и гармоничность идеи. Мы по разному называем одно и то же, верно? Но ты почему-то вбил себе в голову, что нужно использовать только то, что уже имеется в игре. Каждый конкретный случай нужно обсуждать отдельно, не всегда новое - это воговщина или неклассичность.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
Давай разберемся на примерах с последних страниц. Отказ от чего с твоей стороны следование классичности, а от чего консерватизм.

C удовольствием.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Бутылки с манной как ресурс.

На грани классичности. Зависит от реализации.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Жертва свитков за манну как навык.

За гранью классичности.
Причина - конфликт с базовым принципом интуитивного управления. Ситуация - возможность пожертвовать критичный свиток без надлежащего предварительного информирования о его (свитке) важности. Подтверждение - а вы думали, почему их в алтарях жертвовать нельзя?

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Одноразовые артефакты.

На грани классичности. Зависит от реализации.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Одноразовые артефакты которые можно использовать имея особый навык

При успешном выполнении предыдущего пункта вполне классично, однако налагает на реализацию свои требования.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Прекаст из книги заклинаний перед боем.

Имеет место коллизия. Все известные мне варианты реализации, находящиеся в рамках классики, находятся за рамками баланса.
Я уповаю на то, что просто ещё не найден подходящий вариант.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Прекаст из книги заклинаний только баффов перед боем.

См. предыдущий пункт.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Прекаст из книги заклинаний при наличии соответствующего навыка.

Ну, без навыка прекаст сделать вообще, имхо, невозможно.

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Прекаст с помощью особых сделанных для этого случая зелий, которые доступны при наличии соответствующего навыка.

За пределами классики.
Причина - требует реконструкции текущего замка Tower. Ситуация - алхимики не имеющие связи с алхимией, как элементом геймплея. Нарушение ролевой модели.
Возможный метод решения - задействовать другое обозначение сущности "зелья".

Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Вынос с первого уровня школ удешевления заклинаний.

К сожалению, за пределами классики, если не удастся придумать адекватную замену в виде общего универсального бонуса базовой школы.
(Квантование эффекта заклинаний невозможно повысить в ряде случаев.)


Цитата(gamehuntera @ 23 Jul 2015, 07:46) *
Все просто. Есть идеи, которые развивают игромеханику, а есть те, которые лишь приводят к ненужному усложнению. На идее не написано "воговщина" или "классика", можно судить лишь из критерия баланса и гармоничного сочетания с другими элементами игры. Собственно, такое картонное деление на классичность и неклассичность и выказывает стереотипность такого мышления.

Вы ошибаетесь. Показываю на примере.
Если судить лишь из баланса и гармоничного сочетания элементов игры, то систему скорость+инициатива в одном параметре надо списывать в утиль сразу. Тут и проблема слоу/хастов решится, и ещё масса чего.
Но сделать этого в рамках третьих Героев нельзя. Полетит к лешему вся система, завязанная на нынешнее положение дел. Переделке подвергнется почти всё. Получится другая игра, с другим геймплеем. При должных усилиях - лучшая чем тройка. Но не тройка.

Для определения того, что ещё можно поменять в тройке, чтобы она не превратилась во что-то иное, и служат стихийно образовавшиеся термины "классичность" и "воговщина".
Iv
Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 09:32) *
Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 07:46) *
-Жертва свитков за манну как навык.

За гранью классичности.
Причина - конфликт с базовым принципом интуитивного управления. Ситуация - возможность пожертвовать критичный свиток без надлежащего предварительного информирования о его (свитке) важности. Подтверждение - а вы думали, почему их в алтарях жертвовать нельзя?

Подумал. Основная причина в том, что ценность свитка - плавающая, зависит от содержащегося в нем заклинания. Производная причина - визуально без дополнительных кликов невозможно определить содержимое свитка.
Думаю, разработчики тупо не успели сделать нормальные артефакты-свитки и как результат не успели сделать нормальную их жертву на алтарях.

И с появлением

перечисленные причины нивелируются.
Mantiss
Цитата(Iv @ 23 Jul 2015, 10:39) *


Хорошая попытка, но нет. В ряде случаев цена свитка определяется как бесконечность. Механизма визуального выделения таких случаев нет.
Пример. Свиток с дверью измерений есть в зоне каждого игрока под охраной. Проходов между зонами нет. Определите ценность свитка с дверью измерений. После этого определите ценность второго такого свитка. Теперь скажите, как это определить машине, чтобы дать игроку подсказку.

Цитата(tolich @ 23 Jul 2015, 10:25) *
Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 09:32) *
Ситуация - алхимики не имеющие связи с алхимией, как элементом геймплея.
Возможный метод решения - задействовать другое обозначение сущности "зелья".
Ты путаешь алхимию с зельеварением.


К сожалению, путаю не я.
http://www.heroesworld.ru/forum/showthread.php?t=204

Работаем с тем, что дал нам сеттинг.
Сулейман
Mantiss считай, что я согласен по тем пунктам по которым не отпишу ниже.

-Бутылки с манной как ресурс.? Почему на грани? Требуется пояснение. Мне видится, что манна это один из ресурсов со своей иконкой даже, ее можно получать и накапливать. Беда только в том, что отсутствуют другие способы накопления кроме героя - все равно, что мы накапливали бы золото используя только управу. Первое - Именно жесткая нехватка этого ресурса причина слабой играбельности магов. Второе - сбор ресурсов часть стратегической игры так как их источники вынесены на карту и требуют скилл для контроля, с манной это не так, но контроль манны был бы не менее интересной частью гемплея. Если конечно говорить о балансе, то лучше одноразовые бутылки полностью восстанавливающие манну, а не ресурсы дающие манну - меньше бафают воинов. А так суть одна - восполнялки есть на старте и потом они заканчиваются, нужно планировать маршрут героя, главный герой подбирает этот ресурс - ну чтобы уж совсем не было имбой, маг с бесконечной манной будет круче воина.

-Одноразовые артефакты. В целом согласен, если ввести мгновенное визуальное отличие от обычных артефактов и простой способ использования впишутся.

-Одноразовые артефакты которые можно использовать имея особый навык. (При успешном выполнении предыдущего пункта вполне классично) А вот с этим в корне не согласен. Навык не должен быть завязан на нескольких предметах, которые могут отсутствовать в игре и не являются такой же базовой деталью как навык. То есть вариант с навыком для артефактов оправдан, если одноразовые артефакты будут доступны в магазине в каждом городе - аля арсенал из четверки, и к ним будут иметь доступ все герои, но навык будет позволять использовать их эффективнее.
От похожей беды страдают корабли кстати, хотя они пытаются занять нишу фундаментальной составляющей игры у них не получается - беда в необходимости тратить ход на посадку в корабль - игроки не хотят играть с таким тормозящим фундаментом и пытаются его выпилить, бедность морских зон это уже второе, там как минимум нет охраны изначально и куча дерева и золота.

Ну, без навыка прекаст сделать вообще, имхо, невозможно. Если речь о технической невозможности, то ок, а так это могла бы быть просто предбоевая фаза по типу тактики. По остальному о прекасте согласен.

Цитата
-Прекаст с помощью особых сделанных для этого случая зелий, которые доступны при наличии соответствующего навыка.
- ну тут см. пункт с навыком завязанном на артефакте.

Цитата
К сожалению, за пределами классики, если не удастся придумать адекватную замену в виде общего универсального бонуса базовой школы.
(Квантование эффекта заклинаний невозможно повысить в ряде случаев.)

Все-таки лучше квантование повысить, а не замену выдумывать, концептуально если там было бы усиление всех заклинаний на 10% (от чего не важно) это тоже был бы фейл, для усилений заклинаний вообще есть Колдовство. Кстати с какими заклинаниями проблема, раз уж этот вопрос обдумывался?

Ну в целом мы понимаем более менее в одном направлении.
Iv
Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 11:16) *
В ряде случаев цена свитка определяется как бесконечность. Механизма визуального выделения таких случаев нет.
Пример. Свиток с дверью измерений есть в зоне каждого игрока под охраной. Проходов между зонами нет. Определите ценность свитка с дверью измерений. После этого определите ценность второго такого свитка. Теперь скажите, как это определить машине, чтобы дать игроку подсказку.

Пффф. С таким же успехом можно посчитать, что в данной ситуации ценность "Крыльев ангелов", шляпы и тома воздушной магии взлетает до небес и на алтаре они должны стоить бесконечное кол-во опыта/золота.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 23 Jul 2015, 11:16) *



Собственно, я сам предлагал бутылки с маной. Был тыкнут носом в то, что для их реализации нужны собственно механизмы активации артефактов. Для таковых в интерфейсе героя нет простора. (Обе кнопки мыши заняты. Иконка активации или питья бутылки будет костылём.)
Фактически я вижу только вариант такого особого "свитка" дающего хитрое заклинание "дать маны". Но тогда все эти бутылки надо не просто таскать, а запихивать по слотам вручную, что костыльный геморрой. Плюс момент с количеством активаций. (Законный вопрос, нельзя ли сделать "двухлитровые" бутылки маны, соединять обычные в один слот и т.д.) Короче, куча нюансов. И всё ради решения проблемы, которую куда реальнее решить более простыми средствами.

С квантованием есть проблема. Вот сами на досуге поизобретайте варианты для того же ускорения. Сейчас квантование имеет вид - просто ускорение, более мощное ускорение, массовое мощное ускорение. Какой четвёртый пункт добавите?
А изобретать надо для ВСЕХ заклинаний. Для многих и три кванта уже проблема. А тут четыре, причём второе жестко должно быть подобно у всех.


Цитата(Iv @ 23 Jul 2015, 11:22) *
Пффф. С таким же успехом можно посчитать, что в данной ситуации ценность "Крыльев ангелов", шляпы и тома воздушной магии взлетает до небес и на алтаре они должны стоить бесконечное кол-во опыта/золота.

Бесконечная ценность делает затруднительным адекватный обмен. А в остальном проблема имеет место быть. И с ней надо что-то делать. Поскольку ситуации, когда игрок добровольно из-за недостатка данных теряет ключевой артефакт, всё же возникают. Аналогично имеется ситуация с лодкой. Но это не повод к косяку оригинала городить свои. Косяки оригинала надо исправлять.
Iv
Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 11:30) *
Был тыкнут носом в то, что для их реализации нужны собственно механизмы активации артефактов. Для таковых в интерфейсе героя нет простора. (Обе кнопки мыши заняты. Иконка активации или питья бутылки будет костылём.)

Вариант 1: По ПКМ появляется окно с описанием артефакта, предложением активировать его и кнопками "Ок" и "Отмена"
Вариант 2 (конкретно для бутылок): перенос артефакта на иконку маны

Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 11:30) *
Фактически я вижу только вариант такого особого "свитка" дающего хитрое заклинание "дать маны".

Зайти в окно героя, поставить бутыль в слот, выйти из окна героя, открыть окно заклинаний, выбрать нужное заклинание..
Что же мне это напоминает? А, вот! - "Открыла сумку, достала кошелку, закрыла сумку.."

Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 11:30) *
С квантованием есть проблема. Вот сами на досуге поизобретайте варианты для того же ускорения. Сейчас квантование имеет вид - просто ускорение, более мощное ускорение, массовое мощное ускорение. Какой четвёртый пункт добавите?

Ускорение на +4 скорости smile.gif

Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 11:30) *
А изобретать надо для ВСЕХ заклинаний. Для многих и три кванта уже проблема. А тут четыре, причём второе жестко дожно быть подобно у всех.

Почему это? И сейчас есть куча заклинаний, у которых эффект при улучшении навыка меняется нестандартно.

Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 11:36) *
Бесконечная ценность делает затруднительным адекватный обмен. А в остальном проблема имеет место быть. И с ней надо что-то делать. Поскольку ситуации, когда игрок добровольно из-за недостатка данных теряет ключевой артефакт, всё же возникают. Аналогично имеется ситуация с лодкой.

Касаемо утери обязательного артефакта - нужно появление в процессе игры условия поражения - утеря артефакта и предупреждение при попытке продать/сломать артефакт
С лодкой ситуация сложнее, т.к. воздействие на лодку может быть и со стороны противника
Сулейман
Цитата
Собственно, я сам предлагал бутылки с маной. Был тыкнут носом в то, что для их реализации нужны собственно механизмы активации артефактов. Для таковых в интерфейсе героя нет простора. (Обе кнопки мыши заняты. Иконка активации или питья бутылки будет костылём.)
Фактически я вижу только вариант такого особого "свитка" дающего хитрое заклинание "дать маны". Но тогда все эти бутылки надо не просто таскать, а запихивать по слотам вручную, что костыльный геморрой. Плюс момент с количеством активаций. (Законный вопрос, нельзя ли сделать "двухлитровые" бутылки маны, соединять обычные в один слот и т.д.) Короче, куча нюансов. И всё ради решения проблемы, которую куда реальнее решить более простыми средствами.


Ты не понял. Это именно ресурс. Он подбирается восполняет манну и исчезает из игры. Что уж проще. Переносимая бутылка это одноразовый артефакт со всеми его проблемами.

Да кстати было уже предложение свиткам раздать типы от сокровища до реликта, в зависимости от уровня? То есть фактически сделать 4 разных типа свитка.

Цитата
Вариант 1: По ПКМ появляется окно с описанием артефакта, предложением активировать его и кнопками "Ок" и "Отмена"
Вариант 2 (конкретно для бутылок): перенос артефакта на иконку маны

Не интуитивно. Как я пойму, что этот артефакт можно активировать, а этот нет не кликая по нему правой кнопкой. Например, когда он на карте лежит. Про манну еще более не интуитивно и не универсально к тому же.

Цитата
С квантованием есть проблема. Вот сами на досуге поизобретайте варианты для того же ускорения. Сейчас квантование имеет вид - просто ускорение, более мощное ускорение, массовое мощное ускорение. Какой четвёртый пункт добавите?
А изобретать надо для ВСЕХ заклинаний. Для многих и три кванта уже проблема. А тут четыре, причём второе жестко должно быть подобно у всех.


Как говорится пятерка нам в помощь, поизобретаем.
Alexsazas
*Всегда наводите на выделенный текст, описания различаются
НазваниеКлассТипЗанимаемый слотПервичные параметрыМагические бонусыОсобые бонусы
"Эликсир здоровья"реликвияне сборныйразное при применении в бою восстанавливает до 200 ед. здоровья всем существам в отрядах героясразу после использования эликсира можно творить заклинания или наоборот, один эликсир можно применять только 2 раза за битву
"Эликсир маны"реликвияне сборныйразное при применении в бою восстанавливает герою 75 ед. маны сразу после использования эликсира можно творить заклинания или наоборот, один эликсир можно применять только 2 раза за битву
"Эликсир восстановления сил" грааль сборныйразное (4 слота) при применении в бою восстанавливает до 400 ед. здоровья всем существам в отрядах героя, восстанавливает герою 150 ед. маны сразу после использования эликсира можно творить заклинания или наоборот, количество применений за битву = 5 раз

P.S. Что касается квантования заклинаний, то у меня имеется описание 5 ступеней для всех заклинаний всех школ, при этом сила и значимость всех школ магии стала равной.
Iv
Цитата(Alexsazas @ 27 Jul 2015, 17:35) *
"Элексир здоровья"

fp3.gif
tolich
Цитата(Alexsazas @ 27 Jul 2015, 17:35) *
на карте может быть только одна граальная вещь одного и того же типа
Да ладно, одна...
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Потом, берём 2 ЭЗ+2 ЭМ и получаем ещё 1 ЭВС. Сборка сборных артефактов никак не ограничена. Другое дело, что два ЭВС 1 герой экипировать не сможет, ибо один занимает 4 ячейки.
Alexsazas
Это только 3 артефакта из довольно не малого раздела "(4)Новые артефакты", без дополнительных объяснений, вот одно из них. Всего граальных артефактов 20 штук.
Пометка "Грааль", означает редкость и ценность вещи, герой не может одновременно использовать больше одной граальной вещи, так же на карте может быть только одна граальная вещь одного и того же типа. Так же собрать можно только одну граальную вещь одного и того же типа по всей карте, при попытке собрать вторую, выдается сообщение - "Такая вещь уже собрана". Все граальные артефакты охраняются на карте существами 7-го уровня, а сами вещи (внутри) охраняются самим "Отцом драконов", его описание см. в "Новые существа". Так же после сборки граальной вещи герою придется сразиться с "Призраком отца драконов" (см. "Новые существа").
P.S. Всего артефактов в (4) разделе - 64, и еще 11 в разделе(4.2)
Sar
Цитата
"Призраком отца драконов" (см. "Новые существа").

хм, это где?
Alexsazas
Цитата(Saruman @ 28 Jul 2015, 03:41) *
Цитата
"Призраком отца драконов" (см. "Новые существа").

хм, это где?

Этот и другие разделы выложу когда полностью допишу все идеи, как оказалось, коды занимают больше половины всего текста, и очень тяжело разглядеть допущенные ошибки в тексте. Еще к сожалению мало времени для написания, часто пишу поздно вечером или ночью.
P.S. Если честно, с трудом хватает терпения не выложить то что уже есть, но приходится терпеть, т.к. идеи затрагивают 99,7% от всей игры, очень тесно взаимосвязаны и сбалансированы. Поэтому, что бы не сложилось поспешное и грубое мнение обо всем, не могу выложить полностью какой нибудь из разделов отдельно, извините.
windsunny
В игре существуют некоторые почти бесполезные артефакты, например, брелок бесстрастия, дающий иммунитет к берсерку. Случайная идея, как можно сделать артефакт лучше. Например, сделать какой-нибудь высокоуровневый артефакт в слот "разное" со способностью: "В начале каждого раунда боя на случайным отряд на один ход накладывается заклинание "берсерк".". Или, например, создать накладную почву(допустим, "Магическая буря"), при нахождении на которой в каждом раунде боя молния будет бить случайную цель(может быть, для каждого существа 20% шанс, что в него ударит молния), что будет ситуативным усилением брелка электротрицательности.
Nardi
Есть другая мысль, как усилить брелоки: иммунитет от заклов заменить на 100% сопротивление. Таким образом, противник при попытке скастовать соответствующее заклинание потеряет раунд каста и ману.
Algor
Цитата(Nardi @ 30 Jul 2015, 13:15) *
Есть другая мысль, как усилить брелоки: иммунитет от заклов заменить на 100% сопротивление. Таким образом, противник при попытке скастовать соответствующее заклинание потеряет раунд каста и ману.

Если игрок-человек после 2го провала серьезно заподозрит, что дело возможно не в навыке сопротивления/резист-артефактах, и перейдет на использование других заклинаний, то что делать с ИИ?
А так идея усиления интересная, хоть с резистом, хоть с отражением (артефакт-отводящий оберег), хоть с похищением маны (артефакт-ловушка маны).
USBhere
Цитата(gamehuntera @ 22 Jul 2015, 07:10) *
Цитата(Vade Parvis @ 22 Jul 2015, 05:21) *
Вы бы хоть ченджлоги почитали, что ли, прежде чем нести околесицу. Ладно играть неохота — но надо быть мало-мальски ознакомливаться с вопросом, прежде чем кидаться подобными заявлениями.


Так читал же. В основном мелкие правки\исправления багов и тому подобное. Я как-то взял в редакторе все новые обьекты, чтобы познакомиться с ними, их оказалось не так много. Новые объекты + Причал + некоторые изменения в балансе - это все. Без сомнений, даже мелкие правки требуют много времени и внимания, и над проектом в целом проделана огромная работа. Но аутсайдер этого не заметит. Для большинства людей HoTA - это "там где Причал". HD-мод к примеру сделал возможным игру за монстров - неожиданный, достаточно смелый ход, о котором велось много споров. Это то что даже аутсайдер точно заметит. Мелкие же изменения вроде "а изменим ка мы это числовое значение с 3 до 5" ценны только для узкого круга профессиональных игроков, но никак не для основной аудитории.

Короче - делайте то что реально изменяет геймплей и добавляет туда новые аспекты. Это все о чем я прошу.




Проблема не в том, что команда не хочет привносить в ХоТ-у что то новое и кардинальное. Скорее она в том, что разработчики стали заложниками онлайн-комьюнити (коими сами и являются). Они бы и рады отойти от четких каноничных рамок, но это слишком чувствительно скажется на "эффективном" методе игры, который многие здешние обитатели боготворят.
Скажу даже больше, искомый баланс еще далек, а значит микроскопические правки (которым отдан безусловный приоритет) будут продолжаться сколько будет жив проект. Так что сюжет прост. Мы не получим смелых нововведений еще очень долго. Пока не будет достигнут мифический (кому же он так сильно необходим, интересно?) баланс. А на алтарь достижения эфемерного баланса
баланса
баланса
баланса

, как известно можно бросить все.
Так что, пока ХоТа - для онлайн турниров и ХоТа- для компаний и синглплеера - это одна и та же сборка, то 1 нейтрал в год (просто манна небесная), а кактус и новый сугроб - вполне себе обновление.
TomorrowHero
Всем привет! Неожиданно ворвусь и предложу свою идею, правда не по новым механикам, а по объектам. Картинки прилагаются, они все из четвёртых героев, но их предлагаю скорее как пример.
Мод вроде подразумевается как пиратский, а водных объектов маловато. Я конечно ценю, всё то, что было сделано командой мода, но есть несколько вещей, которые хотелось бы добавить.
Во-первых декорации. Катастрофически не хватает айсбергов. Не только айсбергов, но и льдин и всяческих преград связанных с ландшафтом. Например, стандартные камни плоховато смотрятся рядом с лавовым ландшафтом. А вот с болотом неплохо бы смотрелись гигантские кувшинки. Так же неплохо было бы добавить каких-нибудь животных в море, акул, китов, чаек, рыбок, а то на земле есть животные, а море пустует.



Во-вторых, обломки (которые дают дерево и иногда золото) больше похожи на сплав леса, чем на обломки от кораблекрушения. Предлагаю добавить каких нибудь ящиков и бочек туда.


В-третьих, предлагаю новую сокровищницу - пиратский фрегат (корвет, корабль, как хотите в общем). Охрана - матросы и пираты, награда - золото, артефакты, ром и картинки с девахами. Встречается только в море, на случайных картах не генерируется. Картинки к сожалению нет.
Ну и наконец, не морской объект, но очень желательный - декорации в виде сгоревшей деревни. С другой стороны, пираты любили грабить и сжигать.


Всем спасибо за внимание, надеюсь, что-то из этого будет воплощено в жизнь.
Wic
Цитата(USBhere @ 30 Jul 2015, 17:42) *
Так что, пока ХоТа - для онлайн турниров и ХоТа- для компаний и синглплеера - это одна и та же сборка, то 1 нейтрал в год (просто манна небесная), а кактус и новый сугроб - вполне себе обновление.
Ты так рассуждаешь, будто это плохо.

Напомню тебе, что моддингом для сингла куча народу занималась и занимается уже лет 10 (с момента выхода ВоГа). Что получилось, а что нет, не мне судить (не особо следил за этими проектами), но в любом случае ниша сия освоена и истоптана не по одному разу. И, кстати, Хота поначалу тоже для сингла делалась.

Так что жаловаться, мол кто-то что-то делает для онлайна, не есть правильно. Делают - и молодцы.
Mantiss
Цитата(USBhere @ 30 Jul 2015, 17:42) *
Проблема не в том, что команда не хочет привносить в ХоТ-у что то новое и кардинальное.

Это не проблема, это идея такая - оставить Герои Героями.
Цитата(USBhere @ 30 Jul 2015, 17:42) *
Скорее она в том, что разработчики стали заложниками онлайн-комьюнити (коими сами и являются). Они бы и рады отойти от четких каноничных рамок, но это слишком чувствительно скажется на "эффективном" методе игры, который многие здешние обитатели боготворят.

Ой, да ладно. Эффективный метод пострадать от сколь угодно кардинальных правок не может. Эффективно играть можно в любую игру. Я вот в крестики-нолики играл с чемпионом Европы.
Цитата(USBhere @ 30 Jul 2015, 17:42) *
Так что сюжет прост. Мы не получим смелых нововведений еще очень долго. Пока не будет достигнут мифический (кому же он так сильно необходим, интересно?) баланс.

Положим, "кардинальные" я ещё могу понять. (Те. которые превращают Герои III в нечто принципиально иное.) И такого в HotA действительно не будет. В принципе.
Так что надежды на "после баланса" и "очень долго" можно однозначно считать излишне оптимистичными.
Закатывайте то, что вы там себе раскатали. Никаких восьмых ресурсов, шестых уровней магии, третьих типов героев, опыта войск и прочего в том же духе не будет.

А вот что такое "смелые" нововведения, я пока не понял. Пока складывается ощущение, что для команды самым смелым будет добавить ещё кактус. Того и гляди письма с угрозами за кактусы приходить начнут. Придётся отменять, как Forge.

DrSlash
Новый тип ландшафта. Суть -- перекрас воды в палитру лавовых рек, по берегам лава вместо песка. Объекты поверх не ставятся (объектов для ландшафта, соответственно, тоже делать не нужно), герои не ходят, корабли не плавают. В графическом плане довольно легко делается, в программерском вроде тоже, если не делать её генерации на рандомках. Нужно в первую очередь в декоративных целях. Классичность -- лавовые реки есть, должны куда-то впадать. Обозвать можно лавой, но не очень понятно, во что старую т%
Starseeker
Mantiss
На мой личный взгляд, тут надо бы описать ситуацию чуть иначе.

Так вот. Для всех.
ХотА делается, в том числе, и с целью избавиться от багов, которых наплодили разработчики оригинала, а не с целью создания новых. И весьма неаккуратный баланс навыков, городов и так далее (причём заметно, что о балансе вообще-то думали, только не до конца додумали) - в их числе, в общем-то. Поэтому "лишь бы было" не прокатит. Это первый момент.
Второй момент - любое нововведение должно смотреться аккуратно и выглядеть уместно, а не пятой ногой у собаки. То бишь, если делать что-то, что влияет на баланс/геймплей, надо обязательно отдавать себе отчёт, как и зачем. Причём время уходит даже на первичные прикидки того, как что будет выглядеть. А ещё для всего этого нужна графика и собственно реализация. А потом это ещё надо отлаживать. Куда обращаться за лишьбыновымлюбойценой, все здесь прекрасно знают. И это не сюда.
Если же речь о вещах типа нового города, так это дело, прямо скажем, весьма небыстрое.
А самое забавное, что эти комментарии - это ведь даже не после обновления. Собственно, от себя рекомендовал бы просто подождать. Если пока не было чего-то глобального (в адекватном, понятное дело, смысле), это не значит, что его не будет никогда.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.