Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
hippocamus
Цитата(IQUARE @ 10 Sep 2016, 10:58) *
3. Артефакт: Одеяния Лесного Короля. Собирается из Секиры Кентавра, Щита Гномов, Шлема Единорога и Нагрудника окаменевшего дерева. Эффект: Помимо эффекта компонентов, делает любую почву для существ в армии героя родной почвой.
Нелогично же. Тогда уж делают траву дополнительной родной почвой (хоть толку с этого мало, но всё же...)
Цитата(IQUARE @ 10 Sep 2016, 10:58) *
5. Артефакт: Символ Неуязвимости. Делает войска игрока неуязвимыми к собственным атакам (т.е. дыханию драконов, облакам личей и т.д.).
Крутовато. Разве что если это будет кулон, но не "Разное".
IQUARE
Идеи для HotA:
1. Редактор: Галочка "Отменить все" в Хижине Ведьм. Если бы вы знали, как неудобно убирать из Хижины все навыки, чтобы оставить только один нужный.
2. Редактор: По аналогии с выбором допустимых артефактов, навыков и героев, добавить список допустимых монстров. Для чего это нужно? Для отсеивания монстров, вредящих сюжету или геймплею карты. Например, картодел считает, что грейженые существа не должны появляться среди рандомных существ 7-го уровня. Или, скажем, делает карту по какой-нибудь "Песне Льда и Пламени", и ему не нужно, чтобы при игре в карту случалось что-то вроде "Астрологи объявили месяц Гоблинов с Бластерами", с одновременным появлением вышеупомянутых гоблинов по всей карте.
3. Редактор: Как все знают, с помощью событий можно выставлять постройку жилищ к определенному времени. Предлагаю добавить новую опцию: разрешение постройки ранее запрещенных жилищ, по времени. Например, картодел хочет, чтобы жилище драконов было доступно с третьей недели, но нужно, чтобы игрок сам его отстраивал.
4. Редактор: Возможность выставлять охраняемость/неохраняемость для жилищ 5-7 уровня.
5. Редактор: Возможность в специализациях героев выставлять не только артефакты/заклинания/навыки, но и стартовых существ. Нужно для кампаний, где, например, может возникнуть необходимость старта с определенной армией для героя, перешедшего из предыдущей миссии.
6. Редактор: Возможность выставлять количество существ в внешних жилищах. После появления такой фичи, как накопление в жилищах, подобная опция выглядит вполне логично.
7. Объект: Усилитель Некромантии. Для карты приключений, флажкуемый объект. Эффект очевиден (+5% к Некромантии всех героев).
8. Артефакт: Кулон Непрерывного Пространства. Делает войска игрока неуязвимыми к заклинанию Имплозия.
Идея возникла в ходе игры в последнюю миссию кампании Horn of the Abyss, в битве с Аламаром, если быть точным. Подобный артефакт был бы весьма полезен, окажись он в запасе у Бидли.
9. Артефакт: Трактат Мудрости (название под вопросом). Герои, обладающие навыком Грамотность, могут изучать (и учить другим) заклинания пятого уровня.
Как и ранее предложенный Алмазный Коготь, этот артефакт может показаться малополезным, но подобный предмет, с другой стороны, очень полезен для кампаний и карт, где в силу специфики геймплея может понадобиться необходимость изучать заклинания 5-го уровня нестандартным образом (и передавать их другим героям).
IQUARE
Идеи для HotA:
1. Декорация: Холмы с "некродеревьями", для почвы Грязь. Очень полезно будет для создания "некроландшафтов". Холмы Грязи и Камней неплохи, но "живые" деревья немного портят общую картину.

2. Объект: Сфинкс. Фактически, это ящик пандоры, настраивается в редакторе почти так же, но отличается от него рядом моментов:
Вместо вопроса открывать/не открывать, игроку предлагается написать ответ на загадку.
В случае правильного ответа игрок получает вознаграждение (существа/ресурсы/и т.д.), хранящиеся в разделе "Содержание".
В случае неправильного ответа игрок сражается с установленной охраной. Герой не получает опыта за этот бой, и после него повторно Сфинкса посетить невозможно.
Окно "Общее" напоминает таковое у события/пандорки, с тем различием, что картоделу нужно ввести текст сразу в два текстовых окна.
Примерно так:

ГСК не генерирует сфинксов. Естественно, можно сделать набор стандартных вопросов/ответов, но в этом случае игрок слишком быстро запомнит их все, и сфинксы станут, фактически, халявным бонусом для того, кто раньше до них доберется.

3. Заклинание: Маяк Ллойда (да, знаю, что это страшный боян, предлагавшийся миллион раз. Но, поскольку вариантов было много, и не все из них я нахожу удачными, я предлагаю свой вариант этого заклинания).
Огонь, уровень 5.
В первом посте темы упоминался следующий вариант.
Цитата
1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них.

К сожалению, я не могу назвать его удачным. Во первых, ограничение по времени хотя и выглядит логично, но совершенно невозможно будет держать в голове все точки для всех героев. Отображать циферки на карте? Практично, но совершенно неэстетично. Затем, ограничение на героев. Неясно, как должны использоваться эти точки (к своим маякам может возвращаться только установивший их герой?) и что должно происходить с маяками после поражения героя.
Предлагаю наиболее простой (с моей точки зрения) вариант Маяка Ллойда:
При касте Маяка игрок выбирает:
А) Установить маяк
Б) Вернуться к существующему.
Первая опция устанавливает маяк, который выглядит на карте как флажок с цветом игрока. Если у игрока уже есть маяк, предыдущий маяк удаляется. Если на месте установки маяка уже стоит маяк другого игрока, этот маяк удаляется.
Вторая опция возвращает героя к существующему маяку (если он существует), при условии, что он не занят. Герой тратит все очки передвижения на возвращение к Маяку.
Продвинутая магия огня: Герой теряет 1/2 очков передвижения.
Эксперт магии огня: Герой не теряет очки передвижения.
При обоих опциях тратится одно и то же количество маны.

4. Редактор: Возможность выбирать для верфи внешний вид создаваемых кораблей. Скажем, по сюжету нужна пиратская верфь, производящая пиратские корабли. Или верфь "стихийников", производящая "конфлюксовские" корабли.
5. Морской антимагический гарнизон.
6. Хижины мага и глаза мага "разных цветов". Как в четверке, в общем. Иногда требуется, чтобы игрок несколько раз за миссию посещал хижины мага, и при этом открывал для себя новые ранее неизвестные локации.
Nestor
Скорее всего, уже предлагались и были обсуждены помногу раз, так что гарантировать новизну почти невозможно (равно как и адекватность предложений):
1.Предложения по нейтральным юнитам:
1.1. Юнит, считающий все почвы родными. Эдакие "всепогодные морские пехотинцы" будут полезны в виде универсальных стартовых бойцов или наградных отрядов. Я полагаю, что в наибольшей степени подобное реализует пехотинец или летун средних рангов. Возможно, будет иметь смысл в качестве награды в каком-нибудь банке. Возможно даже будет иметь смысл врожденный бонус к удачи, чтобы сделать упор на взаимодействие отряда с разношерстной компанией.
1.2. Юнит, способный рассеивать заклинания en masse либо со своих, либо со врагов (возможно даже можно совместить с лечением, хотя тогда уже будет неприятное наступание на пятки палаткам). Эдакий анти-чародей, если угодно.
1.3. Проводник по волнам морей, океанов, озер и прочих жидких тел (не совсем уверен, правда, что у воды есть штрафы - можно же тратить менее 100МП на шаг?). В общем-то, аналог кочевника, который к тому же несколько уменьшает пользу от навигации. Однако ситуативно на ручных картах может быть полезен как в качестве стартового существа героям в лодках, дабы несколько ускорить старт/сгладить раннее влияние навигации.
1.4. Проводник по болотам. На данный момент нейтральных территорий две (плюс-минус грязь): песок и вода. В случае добавления пустынного города, однако, условно-нейтральной останется только вода и тогда, как я думаю вполне логичным будет аналог кочевника для болота. Можно даже сделать им элементаля света для пущего Will'O'Wisp.
1.5. Аморальный стрелок низких рангов может оказаться довольно удобным инструментом как для возможного банка, так и для балансировки карты/более простого исключения морального вопроса.
Строения:
2.1. Домик вельможи/еще что. Аналог квестовой хибары, но генерирующий однообразные (принести ресурсы, победить монстра/героя) квесты на ежемесячной основе - награда аналогично однообразна (опыт, ресурсы). Обращения, возможные вариации как награды так и заданий желательно настраивамыми быть должны, да (может быть даже радиус, в котором происходит поиск подходящих героев/существ).
2.2. Место равновесия. Увеличивает все параметры кроме самого высокого на +1 (если их более одного - то наиболее вероятный для класса, если и это не проходит, то в стандартном Ат-Зщ-Зн-Сл порядке).
2.3. Палатка нейрохирурга. Позволяет менять класс за доплату. erwan.png
2.4. Декоративные как-бы рифы для размещения жилищ и прочих прелестей в океане.
Редактор:
3.1. В принципе больше кнопок "выбрать все - снять выделение со всего" для всевозможных списков (ну или поддержка RegEx, да erwan.png ).
3.2. Скорее мечтание, нежели что-то, что выглядит осуществимо, но возможность настраивать вероятность различных исходов для соответствующих объектов (трупы там, банки и прочия).
IQUARE
Идеи/пожелания для HotA:
1. В результатах боя, как всем известно, отображаются потерянные юниты, но при игре за Инферно не хватает возможности увидеть приобретенных юнитов в бою (поднятых демонов) по итогам боя. То же с фангармами, а скелетов и так показывают после завершения боя.
2. Идея одиночных миссий: Этакий "джентельменский набор" карт Might and Magic. Подразумеваются аналоги карты Mandate of Heaven в Героях 3 (которую я как-то предлагал доработать под ХотУ*) и Облаков Ксина в Героях 2, но по другим частям ролевых игр, с первой по десятую восьмую/девятую часть.
* - Возможно, стоило бы даже переделать ее с нуля. Есть вещи, которые стоило бы добавить и вещи, которые неудачно смотрятся. Ну, и прорисовка. Что было нормально в 1998 году, в 2016 (да что 2016 - уже в 1999-м...сравните карты AB и RoE по прорисовке и поймете) - уже не то.
3. Больше сложных/нестандартных карт в наборе одиночных карт. Обычные мясные махалки все против всех стали давно привычны, и новые ничего, кроме разнообразия, не вносят. А вот карты вроде Гостей из пекла и Холодного дня в аду - самое то.
4. Артефакт: Пергамент. Как в четверке. То есть, это свиток, который при помещении в "Разное" исчезает и герой автоматически изучает заклинание (если уровень Мудрости позволяет). Зачем он нужен? Ну, не всегда ведь при получении заклинания от ученого нужно, чтобы изучил его именно тот герой, который подобрал его. Есть Грамотность, но ту же Имплозию Грамотностью не изучишь.
5. Объект: Башня Архимага (название под вопросом). Позволяет герою изучать заклинания со свитка за определенную плату (500*уровень заклинания золота). Свиток при этом исчезает.
6. Палатка Ключника на скалах (возможно, однотайловая, чтобы внешне отличалась от обычных палаток).
Striker X Fenix
Есть пара идей.
1. Декларативный объект для воды: Мостки в том же стиле что и картограф, таверна и хижина провидца (Для воды разумеется). Этот объект прекрасно справится с тремя функциями преграда на воде, позволит картоделам создать настоящее поселение на сваях и даст разнообразие для водных объектов.
2. Декоративный объект для воды: Домик на сваях. Аналогично первому.
3. Объект для воды: Рынок. Выглядит как площадка на сваях со стоящими на ней бочками и ящиками.
4. Объект для воды: Пиратский архипелаг. Поваляет нанят четырёх Морских волков раз в неделю.
5. Объект для карты: Монолит двух путей в готическом стиле.
6. Объект для карты: Фонтан фортуны в готическом стиле.
7. Объект для карты: Угловой гарнизон.
8. Декоративный объект для травы, грязи и болота: Берёзы.

9. Декоративный объект для грязи: Разрушенный монолит
10. Объект для карты: Сад кристаллов. Аналог Мистического сада для кристаллов.

11. Заклинание: Прилив сил Даёт вашим существам 1-2\1-4\1-6 уровня повторный ход в конце раунда, но скорость этого хода будет равна 1. (Существо ходит после того как походят ожидающие существа.)
12. Существо: Колокольчик фортуны. Нейтрал первого уровне может использовать заклинание Прилив сил на базовый ступени. Способности: Летает. Враг не отвечает на атаку. Колдун (Прилив сил (3)).

13. Существо: Гигантский звонарь. Нейтрал четвёртого уровне может использовать заклинание Прилив сил на продвинутой ступени. Способности: Большое существо. Колдун (Прилив сил (3))
Alexsazas
Новые объекты для воды



1 - Затонувшее рыболовное судно - 30% шанс найти 1.200 золота; 30% шанс найти 1.400 золота и +1 удачи и боевого духа до конца недели; 30% шанс найти 1.600 золота и 1 рыбку; 10% шанс найти 2.000 золота и 1 золотую рыбку.
При уровне сложности игры от 130% включительно, охраняется слабыми морскими существами снаружи. Посещается раз в неделю.

2 - Лодка пропавшего рыбака - 30% шанс найти 700 золота и 1 рыбку; 30% шанс найти 500 золота и 2 рыбки; 30% шанс найти 300 золота и 3 рыбки; 10% шанс найти 2 золотые рыбки.
При уровне сложности игры от 100% включительно, охраняется сильными морскими существами снаружи. Посещается раз в неделю.



1 - Рыбка - одноразовый предмет накапливаемого типа, можно использовать и на суше, при использовании дает +400 ед. передвижения до конца дня, бонус дается раз в день не зависимо от количества использования.

2 - Золотая рыбка - одноразовый предмет накапливаемого типа, можно использовать и на суше, при использовании дает +800 ед. передвижения до конца недели, бонус дается один раз в неделю и до конца недели не зависимо от количества использования.

Зеленые циферки это пример того как будет отображаться информация о количестве.
hippocamus
Мда...
Золотая рыбка ещё как артефакт бы прокатила. Обмениваемый на выюираемый бонус - малый постоянный или мощный разовый.
Но уж просто рыбка... Пахнет весёлым куревом.
Alexsazas
Цитата(hippocamus @ 01 Oct 2016, 00:58) *
Мда...
Золотая рыбка ещё как артефакт бы прокатила. Обмениваемый на выюираемый бонус - малый постоянный или мощный разовый.
Но уж просто рыбка... Пахнет весёлым куревом.

Имелось ввиду, как банки для маны (малая/большая), но влияющая на запас хода, название и тип *банок* логичен же для моря и предлагаемых объектов. Что до названия, то что же поделать, если во всём мире у нас только одна *крутая* рыбина и это "золотая" smile.gif. За такой тип бонуса - "малый постоянный или мощный разовый" - могу сказать лишь то, что как раз возможность выбора в некоторых случаях это вынос мозга, уж лучше на мой взгляд всё таки мой вариант - "повезло/не повезло".
IQUARE
Идеи для HotA.

Точнее...одна идея, но стоящая десяти других идей.
Цитата(IQUARE @ 26 Sep 2016, 22:11) *
Объясняю. То, что принято называть "скриптами" в четверке, ничем не отличается от картостроительных возможностей, скажем, первого Старкрафта (приблизительно такого же уровня возможностей, но где-то побольше, где-то поменьше*), то есть просто инструментарий для создания событий карты. Ничего подобного скриптам ERM там нет, т.е. игрок не пишет вообще никакого скриптового текста, только выбирает нужные ему опции.

Большая часть этого настраивается в "Событиях карты" (разделенных на События по времени, События на карте*, События вызываемые по триггеру, Постоянные события (активирующиеся не по событиям на карте и не по времени, но по особому игровому событию, смерти какого-то героя или получению какого-то числа ресурсов например), но некоторые события настраиваются в городах и у существ/героев (у них есть уникальные опции-действия, вроде "сменить игрока" или "сразиться с кем-то".), или же в хижинах провидцев/стражах прохода.

* - Скажем, в четверке нельзя перемещать героев с места на место, или создавать героев на пустом месте, а вот в старкрафте подобное вполне реально
** - Да, там они настраиваются не в самой карте

Насчет непосредственно скриптовых возможностей - был бы рад поделиться таковым, но могу лишь сослаться на официальный хелп по редактору карт:
В принципе, там более-менее исчерпывающе, все возможности описаны.


SCRIPTING
The map editor's scripting system allows you to write events that will improve game play for the selected map. With scripted events, you can set special victory and loss conditions, change the ownership of adventure objects, give or take resources from the player, display story text, and much more. Below are some short definitions for the various actions and conditions available in the scripting system, as well as a 'how-to' section giving several examples of how to script an event.

Event Types

Timed Event: Allows you to create events that activate on certain days.
Triggerable Event: Allows you to create events that are activated by other scripted events.
Continuous Event: Allows you to create events that are activated by some game action or event (such as taking a town, solving a quest, etc.).
Placed Event: Allows you to create events that are activated when a player's army moves over an 'Event' adventure object placed on a certain spot on the map.
ограни
Event Scripts

Construct Building: Builds a structure in this town.

Change Owner: Changes the owner of this object to another designated player.

Clear Loss Condition Text: Erases the text displayed in the Loss Condition section of the Scenario Information.

Clear Loss Message: Erases the text displayed to the player when they lose the game.
Clear Victory Condition Text: Erases the text displayed in the Victory Condition section of the Scenario Information.

Clear Victory Message: Erases the text displayed to the player when they win the game.

Combat: Creates an army who enters into combat with a designated player army.

Conditional Statement: Creates a conditional script. An example of a conditional statement would be, "If the player owns this town, then give the player 10,000 gold."

Decrease Current Spell Points: Reduces a designated hero's current spell points by a certain amount.

Decrease Damage: Reduces a designated hero's damage statistic by a certain amount.

Decrease Luck: Reduces a designated army's luck by a certain amount.

Decrease Maximum Hit Points: Reduces a designated hero's hit points by a certain amount.

Decrease Maximum Spell Points: Reduces a designated hero's total spell points by a certain amount.

Decrease Morale: Reduces a designated army's morale by a certain amount.

Decrease Dwelling Population: Reduces the current population of a designated creature dwelling by a certain amount.

Decrease Speed: Reduces a designated hero's speed statistic by a certain amount.

Delete Adventure Object: Removes a certain adventure object from the map. The 'Bomb' marker adventure object indicates which object will be removed.

Disable Standard Victory Condition: Turns off the normal victory condition for a certain player.

Display Text: Reveals a piece of text to the player.

Enable Standard Victory Condition: Allows a certain player to fulfill the normal victory condition and win.

Give Artifacts: Gives a certain artifact or artifacts to an indicated army.

Give Creatures: Gives a certain number of a creature type to an indicated army.

Give Materials: Gives a quantity of resources to a certain player.

Give Skill: Gives a skill of your choice to an indicated hero.

Give Spell: Gives a certain spell to an indicated hero.

Increase Current Movement: Increases the current movement points of an indicated army.

Increase Current Spell Points: Increases the current spell points of an indicated hero.

Increase Damage: Increases the damage statistic of an indicated hero.

Increase Experience: Increases the experience of an indicated hero by a certain amount.

Increase Experience Level: Increases the level of an indicated hero.

Increase Luck: Increases the luck of an indicated army.

Increase Maximum Hit Points: Increases the maximum hit points of an indicated hero.

Increase Maximum Spell Points: Increases the maximum spell points of an indicated hero.

Increase Morale: Increases the morale of an indicated army.

Increase Dwelling Population: Increases the number of creatures in an indicated creature dwelling.

Increase Skill: Increases the level of an existing skill for an indicated hero.

Increase Speed: Increases the speed statistic for an indicated hero.

Do Nothing: Causes no action to take place.

Lose: Causes a certain player to lose the game.

Ask Question: Allows you to ask a yes/no question and attach scripts to each answer.

Remove Script: Removes the indicated scripted event.

Remove This Object: Allows you to remove an object from the Adventure Map.

Sequence: Allows you to create a list of related scripts that will activate in order.

Set Boolean Variable: Allows you to set up a true/false variable.

Set Loss Condition Text: Allows you to enter the text for the Loss Condition for a map.

Set Loss Message: Allows you to enter the Loss Condition message that will be displayed to the player.

Set Numeric Variable: Allows you to create a variable that can keep track of, or count, a certain action (like when an army passes a specific point).

Set Victory Condition Text: Allows you to enter the text for the Victory Condition for a map.

Set Victory Message: Allows you to enter the Victory Condition message that will be displayed to the player.

Take Artifacts: Removes a specific artifact or artifacts from an army.

Take Creatures: Removes a specific number of a creature type from an army.

Take Materials: Removes a specific amount of a resource or resources from a player.

Trigger Custom Event: Allows you to activate a previously created event.

Win: Causes a certain player to win the game.


Boolean exp​ression (Condition) Types


And: Allows you to create multiple conditions for a single event.

Has Alignment: Checks if a certain army is of a specific alignment.

Has Certain Hero: Checks if a specific hero is part of a certain army.

Can Give Skill: Checks to see if the hero(es) in an army can accept a certain skill into their skill slots.

Equals: Checks if two exp​ressions are equal to each other.

False: Checks if a condition is false.

Greater Than: Checks if one exp​ression is greater than another.

Greater Than or Equals: Checks if one exp​ression is greater than or equal to another.

Has Artifact: Checks if an army possesses a certain artifact.

Certain Hero is Dead: Checks if a specific named hero is dead.

Certain Hero is in Prison: Checks if a specific named hero is imprisoned.

Less Than: Checks if an exp​ression is less than another.

Less Than or Equals: Checks if an exp​ression is less than or equal to another.

Not: Allows you to negate a specific variable so you can check on all conditions but a specific one.

Or: Allows you to create an optional condition where one of two things can be true but not both.

Player is Certain Alignment: Checks if a certain player is of a specific alignment.

Player is Certain Color: Checks if the current player is a certain color.

Player is Computer: Checks if a certain player is a computer player.

Player is Eliminated: Checks if a certain player has been defeated completely.

Player is Human: Checks if a certain player is a human player.

Player Owns Certain Hero: Checks if a certain player possesses a specific named hero.

Player Owns Certain Town: Checks if a certain player possesses a specific named town.

True: Checks if a condition is true.

Variable: Allows you to set the name of a variable.

Numeric exp​ression Types


Number of Creatures in Army: Indicates the amount of a specific creature type in an army.

Current Day: Indicates a current day counting from the day the game began.

Current Day of Week: Indicates the current day of the week counting from the first day and ending on day seven.

Divided By: Allows you to divide one exp​ression by another.

Experience Level: Indicates the level of a certain hero(es) in an army.

Skill Mastery: Indicates a hero's level of mastery of a specific skill in an army.

Number: Indicates a specific number.

Material Quantity: Indicates an amount of a specific resource.

Minus: Allows you to subtract one exp​ression from another.

Month: Indicates the current month counting from the first month of the game.

Negate: Allows you to make an exp​ression negative.

Player ID: Indicates a specific player.

Plus: Allows you to add one exp​ression to another.

Random Number: Generates a random number and allows you to set the minimum and maximum range.

Remainder: Indicates that number that is left over after dividing one exp​ression by another.

Times: Allows you to multiply one exp​ression by another.

Total Number of Creatures in Army: Indicates only the total number of creatures in a specific army, including all creature types.

Total Number of Heroes in Army: Indicates only the total number of heroes in a specific army.

Variable: Allows you to set the name of a variable.

Week: Indicates the current week counting from the first week of the game.

Week of Month: Indicates the current week counting from the first week of the current month.


То есть да, я таки предлагаю четверочные "скрипты" (которые хотя называются скриптами, едва ли их следует так называть) как усовершенствование для редактора карт. Впрочем, одним только списком операций и условий из четверки здесь не ограничится. Есть очень полезные и напрашивающиеся скрипты, которых не было в четверке, например.

I. Объекты на карте приключений для скриптов.
1. Событие-триггер. Внешне в редакторе отличается от обычного разве что цветом. Отличие от обычного события следующее: оно настраивается не непосредственно после открытия в редакторе, но настраивается отдельно в Параметрах карты. Картоделу нужно лишь выставить название события из списка существующих (настроенных в Параметрах).
Зачем тогда нужны старые события, куда более менее проработанные и с ограниченным функционалом?
Они нужны, если нужно быстро настроить какую-то засаду или бонус, а на отдельную настройку уйдет больше времени. Ну и по старинке многие привыкли к старым событиям.
И второе: старые карты должны быть совместимыми с новыми и старый функционал должен остаться. Не совсем ясно, впрочем, как тут быть со Стражами прохода и Хижинами провидца.
2. "Бомба".
При активации скрипта "Удалить объект" все бомбы с указанным именем удаляют находящийся под ними объект на карте приключений. Города, монстры, герои и (возможно) шахты/жилища удалению не подлежат.

II. Расширенный функционал некоторых объектов.
У героев, монстров, городов, шахт, жилищ и гарнизонов появляется возможность настраивать события типа Триггер и Постоянные, а также события, активирующиеся при атаке/поражении (только у Героя, а также у Монстров).
Стражи Прохода и Хижины провидца также, фактически, действуют иначе.

III. Условия победы/поражения.
Поскольку победа и поражение при таком раскладе выдаются непосредственно скриптами, картодел в разделах "Условия победы/поражения" только прописывает текст и выставляет используемую иконку условия.

IV. Основной функционал: Создание "скриптов" в Параметрах карты (раздел События)
Помимо стандартных событий, срабатывающих по времени, появляется три дополнительных вида событий, настраиваемых там же аналогично обычным "временным" событиям:

Постоянные события. События, которые постоянно "держат контроль" над игрой, но срабатывают лишь при соблюдении определенных условий.
События-триггеры. События, которые срабатывают после активации действия "Запустить триггер" (выбирается событие из списка).
События на карте. Настраиваются События-триггеры на карте.

Полагаю, нет смысла расписывать все четверочные скрипты (я и так тут, фактически, описал четверку), могу лишь добавить полезные триггеры/действия, отсутствующие в четверке.

Условие: Герою известно определенное заклинание.
Действие: Удалить монстра/героя. В HMM4 такой опции не было, и приходилось вместо нее использовать действие "Сразить отряд с огромным количеством черных драконов".
Действие: Убрать всех существ/все артефакты из армии героя. Вместо этого приходилось набирать огромный список всех существ/артефактов в игре.
Действие: Убрать n существ из каждого стека. (Аналогичная проблема).
Действие (только при событиях типа Монстр/герой разгромлен): Применить скрипт к атакующему герою.
Действие (только в событиях Города): Разрешить/запретить строение.
Действие (только в событиях Монстра): Изменить уровень враждебности монстра.


Естественно, в четверке есть скрипты, для тройки не подходящие, но это и так должно быть очевидно.
SerAlexandr
Бомба же вроде была в 4-х...
а так да, круто конечно.


ЗЫ
я б пореализовывал... А возбмите меня к себе, программистом? Я правда ассемблера не знаю, реверсить не умею и даже в дампы героев почти ни разу не заглядывал, но... biggrin.gif
Sav
Цитата(SerAlexander)
я б пореализовывал... А возбмите меня к себе, программистом? Я правда ассемблера не знаю, реверсить не умею и даже в дампы героев почти ни разу не заглядывал, но...

Довольно значительная часть реализации - это интерфейс редактора карт. Реверсинга тут мало.
Да, в общем-то, и сам движок событий можно реализовывать независимо от игры, и связывать его с игрой уже через определённые интерфейсы.

А на ассемблере в Хоте уже давно почти ничего не пишется. Если не считать реверсинга (где и то 80% времени просматривается C-подобный псевдокод), то максимум, его нужно вспоминать для связи с контекстом (и то не везде), а вся логика пишется на C++.

Так что, если это серьёзное намерение, а не шуточное, то работа найдётся, и можно обсудить этот вопрос в личке.
IQUARE
Цитата(SerAlexandr @ 03 Oct 2016, 16:48) *
Бомба же вроде была в 4-х...

Была. В том списке я просто составлял список элементов для реализации скриптов. Список "того, что не было в четверке" идет в самом конце.
IQUARE
Говоря о фичах, отсутствующих в четверке, как-то совсем забыл упомянуть такую полезную вещь, как глобальные переменные. Да, и в четверке, и в воге их можно сделать через костыль (в обычной тройке - вообще никак), но ограничиваться костылями - не есть хорошо. Такая фича бы позволила реализовать "опциональность" в духе кампаний двойки, где решение игрока в одной миссии влияло на другие миссии (впрочем, там это ограничивалось выбором миссии из альтернативных, что в тройке не реализовать). Да, выбор прокачки героя это уже само по себе влияет на последующие миссии, но я все же о другом.
tolich
Цитата(IQUARE @ 03 Oct 2016, 18:04) *
но я все же о другом.
Точно не помню, в какой-то кампании в начале давался артефакт, который можно было в начале каждой из двух "альтернативных" миссий сменить на другой, после чего в той миссии, в которой два пути сходились, в зависимости от выбранного пути прохождения можно было открыть те или другие ворота.
IQUARE
Цитата(tolich @ 03 Oct 2016, 19:41) *
Цитата(IQUARE @ 03 Oct 2016, 18:04) *
но я все же о другом.
Точно не помню, в какой-то кампании в начале давался артефакт, который можно было в начале каждой из двух "альтернативных" миссий сменить на другой, после чего в той миссии, в которой два пути сходились, в зависимости от выбранного пути прохождения можно было открыть те или другие ворота.

"Убийца драконов"?
tolich
Я же сказал, не помню. Могет быть. Может, ещё "Да здравствует Король". Но проверять лень. smile.gif
Сулейман
Цитата
"Убийца драконов"?

Обе кампании второй части Возрождения Эрафии (Освобождение и кампания за некромантов).
Fuego
Считаю что волшебницы (Sorceress) не должны быть мощнее личей. Оба стреляют магией, при этом личи более магические создания.
Docent Picolan
Ну, у грейда Личей больше атака, защита, здоровье и минимальный урон. Заклинательницы в лучшую сторону отличаются только максимальным уроном и скоростью. По боевым параметрам Лича вполне можно назвать "мощнее", хотя и не очень понимаю чем они концептуально более магические.
Alexsazas
Улучшение и изменение заклинания

1) Дать возможность воскрешать по средствам заклинания "Жертвоприношение" существ иммунных к магии в том числе и к магии огня, например черных или золотых драконов, а также возможность приносить подобных в жертву.

2) Жертвовать не весь отряд, жертвуется только то количество существ в отряде, которое необходимо для воскрешения выбранного отряда, с учетом всех добавляемых бонусов, например: у воскрешаемого отряда суммарное здоровье = 1.000 а у жертвуемого отряда суммарное здоровье 1.000 (20 существ), само заклинание дает бонус ~ +20 за каждое существо, значит из жертвуемого отряда погибнет только 15 существ, но при этом на жервуемый отряд до конца битвы будет наложен частичный эффект "кольца забвения", т.е. игра будет думать что в пожертвованном отряде изначально было 5 существ, а значит игрок не сможет их воскресить, и из пожертвованных существ врагу не дается ни опыт ни существа.

3) Дать возможность приносить в жертву существ врага по правилам 2) пункта, но при условии: уровень героя произносящего заклинание "Жертвоприношение", должен быть превосходящим уровень существа выбранного для жертвы, минимум на 7 рангов, с округлением вверх но не более чем +2 ранга. За каждый недостающий до минимума ранг шанс срабатывания снижается на -30%. Пример:

а) игрок 5 уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 40%; игрок 6 уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 70%; игрок 7+ уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 100%.

б) игрок 12 уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 40%; игрок 13 уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 70%; игрок 14+ уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 100%.

и т.д.

4) С возможностями 3) пункта по правилам 2) пункта. После того, как мы выбрали кого воскрешать и жертву, открывается примерно вот такое окошко, где мы можем с высокой точностью указать сколько жертвовать и сколько оставить а также сколько воскресить а сколько нет.



5) Добавить влияние сферы огня. Шансы срабатывания при недостающем ранге до необходимого минимума = 55%, 85%. Бонус здоровья за каждое существо удвоить.

Alexsazas
Цитата(Fuego @ 10 Oct 2016, 23:25) *
Считаю что волшебницы (Sorceress) не должны быть мощнее личей. Оба стреляют магией, при этом личи более магические создания.

Постараюсь объяснить разницу как игрок игроку:

"Заклинательницы" (Волшебницы):

(+) колдуют слабость; колдуют разрушающий луч; скорость 8; можно наложить заклинание "Благословение"; возможность дополнительного хода при наличии высокого боевого духа; действует артефакт "Эликсир жизни". {6}

(-) можно наложить заклинание "Слепота"; можно наложить заклинание "Забывчивость"; можно наложить заклинание "Проклятие"; можно наложить заклинание "Гипноз"; можно наложить заклинание "Берсерк"; сфера запрещения запретит колдовать (+ существа с иммунитетом); возможна потеря хода при наличии отрицательного боевого духа (+ за счет артефактов или существ у врага); нельзя воскресить на постоянно при отсутствии или не достаточном умении в навыке "Магия земли"; заклинание "Воскрешение" это 4 уровень гильдии; {9}

"Могущественные личи":

(+) стреляют облаком смерти с возможностью атаковать любую клетку на поле боя (горячая клавиша G), тем самым выбирая наилучшую область поражения; не подвержены заклинаниям влияющих на разум; не подвержены влиянию медали уязвимости; сфера запрещения не влияет на способности (облако смерти); не подвержены заклинанию "Проклятие"; не зависимы от боевого духа; можно воскресить на постоянно не зависимо от наличия и умения в навыке "Магия земли"; заклинание "Поднять мертвецов" это 3 уровень гильдии; {8}

(-) облако смерти не распространяется на неживых существ; не подвержены заклинанию "Благословение"; не зависимы от боевого духа; скорость 7; действие артефакта "Эликсир жизни" не распространяется. {5}

P.S. Это же в каком таком месте "Заклинательницы" (Волшебницы) сильнее "Могущественных личей" ?.
Fuego
Я имел в виду что и по максимальному урону они должны быть мощнее.

Docent Picolan
Цитата
хотя и не очень понимаю чем они концептуально более магические.


Тем что Волшебницы это просто люди с соответствующим классом, а личи это чисто магические создания. Они анимированы силой магии.
Haart of the Abyss
Цитата(Fuego @ 11 Oct 2016, 23:54) *
Волшебницы это просто люди с соответствующим классом

Если я расскажу о происхождении Волшебниц, у многих из вас будет сердечный приступ.

tolich
У личей не будет - это чисто магические создания. Они анимированы силой магии.
DrSlash
А хота крю зачем-то ещё набирает аниматоров в команду, когда можно было сделать как NWC и анимировать существ силой магии.
hippocamus
DrSlash, пробовали - не выходит. Анимируются всё равно только личи.
Alexsazas
При путешествии с суши на воду и обратно, будет выдаваться диалоговое окно, в котором сообщение от *нашего военного советника*: - "Великий полководец, если мы немного заплатим нашим солдатам, то они быстрее зайдут на корабль (сойдут на берег)".



Тут три варианта ответа: "Заплатить", "Заставить силой", "Отказаться". Над кнопками выбора указывается сумма для выплаты армии и количество сэкономленных очков передвижения.
В этом процессе не участвуют существа 7 и 8 уровня, а остальные - каждое существо требует 10 золотых монет. Так же каждое существо снижает штраф за высадку и посадку на -0,2%. Пример на рисунке: наш герой стоит непосредственно около корабля, имеет общую численность армии в 425 существ и запас хода 1700 ед., кликаем на корабль как обычно при движении, появляется такое диалоговое окно, где мы видим, что относительно недорого мы можем практически полностью сохранить ход; согласившись заплатить, мы погрузимся на корабль (сойдем на берег) и тут же продолжим путь на оставшиеся очки передвижения; если мы заставим нашу армию силой, то после этого мы потеряем по 10% существ от каждого отряда в армии; можно и отказаться, но тогда посадка или высадка пройдет как обычно. В данном случае, в приведенном примере, из расчета на общее количество существ в армии, снижение штрафа составило 85%, сам же штраф с учетом имеющегося запаса хода составил 255 ед. пер., исходя из этого, при любом раскладе, минимальный штраф должен составлять не менее 200 ед. пер. Расчет производится по этой формуле:
z≥200
если z<200, тогда z=200
z=n*(100% - (x - y)*0.2)
e=n - z
где: z - полученный штраф на посадку или высадку; n - текущий запас хода; 100% - текущий штраф на посадку или высадку; x - общее количество существ в армии; y - общее количество существ 7 и 8 уровня в армии; 0,2 - коэффициент снижения штрафа на посадку или высадку; e - полученные очки передвижения.
Разумеется человек может определить когда это выгодно, а когда нет, для ИИ же можно сделать следующее: ИИ воспользуется если текущее количество золота в 3 или более раза больше необходимой суммы для уплаты и экономия очков передвижения составит более 50%. Запретить ИИ заставлять армию силой.
Максимальная плата для существ не более 5.000 золота.

P.S. Таким образом, путешествовать с суши на воду и обратно, будет выгодно и более мощным героям с большими армиями.
hippocamus
"Заплатить" / "Заставить" / "Не спешить"
Интересно, но немного по-другому вижу реализацию.
Оплачивать стоит лишь сохранённые мувпоинты по курсу, а их процент зависит от наличия навыка Навигации.
Заставить - картинка "железный кулак", но никак не меч. В результате имеем падение морали, но не убиваем войска. И процент штрафа при этом фиксированный, как при отсутствии Навигации.

И давать такую возможность только при посадке из города или с триггера верфи.
Эроласт
Цитата(Alexsazas)
В этом процессе не участвуют существа 7 и 8 уровня

Хотел предложить фичу для вога, но перепутал и запостил в раздел хоты?)
Alexsazas
Цитата(hippocamus @ 16 Oct 2016, 19:50) *
И давать такую возможность только при посадке из города или с триггера верфи.

"из города" - этого наверно уже никогда не будет?
Сам принцип был - доступно для всех и везде, а не только для обладателей навигации. А "из города" (если вернете такую генерацию) и "верфи" - может без минимального штрафа и дешевле на 50%?, т.е. армия численностью свыше 500 ед. сядет на корабль без потери хода.
Только падение морали в море ни к чему не приведет, ведь количество битв в море = 1 в неделю а то и в месяц. Потеря войск при этом *наказание* влияющее навсегда а не на время.
Да и имеется ввиду посадка и высадка, навигация не причем, она будет играть роль при высадке, а при посадке будет играть роль логистика.
На счет названия кнопок и иконки кулака вместо мечей - согласен.
serovoy
Вот, кстати, и вопрос назрел: а возможно ли реализовать посадку на корабль из города при условии наличия в означенном городе верфи?
hippocamus
serovoy, возможно.
Alexsazas
Поднимите минимум хода на воде для героев без навигации хотя бы до 1.700 ед., а то на больших картах, если не свезло и не получил навигацию, да и прочим собирателям, будет хоть чуть легче.
hippocamus
Alexsazas, компенсируется строением Академия Мореплавания.
Не получить Навигацию теперь - малореально. И маяки, да. На очень больших картах их может быть очень много, и лучше резать базу, чем их - иначе захватывать нет смысла. А если не резать - герой, проплывающий за ход половину размера G по диагонали - почти что реальность... Нежелательная.
Alexsazas
Цитата(hippocamus @ 17 Oct 2016, 03:39) *
Alexsazas, компенсируется строением Академия Мореплавания.
Не получить Навигацию теперь - малореально. И маяки, да. На очень больших картах их может быть очень много, и лучше резать базу, чем их - иначе захватывать нет смысла. А если не резать - герой, проплывающий за ход половину размера G по диагонали - почти что реальность... Нежелательная.

Ох, признайтесь чесно, академия мореплавания - от безысходности ситуации с водой, чем же она так лучше университета? почему так несправедливо, что можно прокачать сразу до потолка? - считаю что академия мореплавания дисбалансна и посему понятно, что это временное решение с Вашей стороны, я думаю, будь с водой дела по лучше - больше разных объектов "банков", монстры, прочие интересные обьекты - академия мореплавания не учила бы до потолка. В общем было бы где опыта взять.
Навигация - сколь бы прекрасна она не была, навыков то всего 8, и далеко не всегда хочется учить главному герою навигацию, вот если бы: на минуту представим что: внедрили мою систему прокачки героя и добавили уникальные навыки, так же добавили все виды кораблей и возможность улучшать верфь, внедрили новый способ посадки и высадки, тогда пример: начали карту на островах, выбрали стартового героя с судьбой воина, выбрали по системе герою путь "монах", сразу же взяли навык "навигация" из древа навыков, через какое-то время подошли к верфи уже имея армию в ~350 существ и уровень ~8, с уже прокачанной навигацией и логистикой, т.к. по новой системе мы можем контролировать какие навыки изучать и качать ведь еще с начала определили по какому пути развития пойдет герой, вот тут бы еще навыки в 5 ступеней, чтоб вообще идеально выбранный путь отработал. Подходим к верфи, выбираем корабль, сначала разведчика, которому не нужен герой для плавания, потом своему герою выбираем военный корабль, правда для этого верьфь надо улучшить, представим что уже улучшили. Садимся новым способом на корабль почти без потери хода сравнительно дешево и в этот же день начинаем зачищать море, желательно заполненное существами и банками, а также новыми способами ведения боя на воде. Через какое-то время набиваем в море еще несколько уровней, выбираем что нужно прокачать для объединения навыков в уникальный навык "Кочевник", отлично вместо занятых четырех ячеек получаем только одну занятую, и сможем выучить еще 7 навыков, вот в этом виде ни навигация на суше, ни поиск пути на воде не становятся бесполезным заполнением драгоценных ячеек навыков. Таким образом получаем огромное удовольствие от игры, т.к. герой не засорен бесполезными навыками и прокачанный именно так как нам надо.
Маяки - на 5 созданных подряд картах размера G - ни одного. Это мне так не везет?. Шаблон - по умолчанию из папки хота.
Герой проплывающий по диагонали половину карты G, да это же более 12.000 хода надо..., даже спецу на навигации это не под силу.

P.S. Считаю что сейчас на воду надо привлекать только пряником* и так сильно, как только можно, а вот когда там станет медом намазано, тогда и кнут* можно будет применить.
Nuckelavee
Цитата(Alexsazas @ 17 Oct 2016, 14:54) *
Маяки - на 5 созданных подряд картах размера G - ни одного. Это мне так не везет?. Шаблон - по умолчанию из папки хота.

Просто ГСК не очень хорошо создаёт карты с водой, вследствие этого, большинство шаблонов заточено на её отсутствие. Возможно, маяки просто не генерируются ГСК.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 17 Oct 2016, 14:54) *
P.S. Считаю что сейчас на воду надо привлекать только пряником* и так сильно, как только можно, а вот когда там станет медом намазано, тогда и кнут* можно будет применить.

Дело не в пряниках, а в концепции водных зон. Без описания этой концепции все описания объектов и прочих ништяков теряют смысл.

Если в аналогиях, то это из оперы упавшего в нужник айфона. Т.е. за мешком айфонов человек в нужник скорее всего полезет, но вот радости от процесса ожидать несколько наивно.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 09:57) *
Дело не в пряниках, а в концепции водных зон. Без описания этой концепции все описания объектов и прочих ништяков теряют смысл.

Если я правильно понял, то вот те самые концепции
Всё что находится от линии до берега - коралловые рифы - практически не видны на поверхности воды, через них почти не возможно проплыть. Только герой обладающий навыком "навигации" на любом уровне или имеющий артефакты "шляпа морского капитана" и "шляпа адмирала" может проплыть по ним. Ну или полетом. Для выбора "острова" при создании карты можно сделать обязательной генерацией.



это не морская бочка, выглядит и называется также но внутри порох, при вылавливании взрывается (условно) тем самым отбирая до 500 ед. передвижения. Сообщение примерно такое: "Ой, это была бочка с порохом, что то пошло не так и она взорвалась, теперь из-за пробоины мы будем плыть медленнее"
Водная зона, где буйствуют ледники, плавают "айсберги", обитают "Ледяные драконы" и дрейфуют "Корабли призраки" - (см. (9.1)Морские существа). Очень низкая температура и в воде множество ледяных осколков, поэтому плыть труднее - штраф на передвижение = 200 ед. за клетку. Внешний вид = по границам зоны из воды местами торчат большие куски льда (1 или 2 клетки), внутри зоны вода с мелкими частицами льда, большое количество "обломков" и "кораблекрушений".
Вода покрыта еле видной тиной, по краям зоны из под воды виднеются мелкие земляные холмы (1 или 2 клетки), внутри зоны много "покинутых кораблей", обитают такие существа как: "крабы" и "аллигаторы" (конечно же гигантские и про них Вы уже тоже знаете), штраф на передвижение = 200 ед. за клетку.
Зона где под водой время от времени извергаются вулканы и от этого из воды к небу вырываются фонтаны кипящей воды, по краям зоны из под воды виднеются маленькие извергающиеся вулканы (1, 2 или 3 клетки), внутри зоны над водой облака из вулканического пепла (еле видные, чтоб не закрывали собой все), так же время от времени с неба падают горящие камни вылетевшие во время извержения вулканов (во время боя с водными монстрами падают рандомно на поле боя каждый ход по 3 шт. - урон существам от 300 до 500 и кораблю от 150 до 250 - от размера камня). Здесь обитают "морской дьявол" и "демон океана" - (см. (9.1)Морские существа), много кораблекрушений и обломков. Штраф на передвижение = 200 ед. за клетку.
Зона где над водой простирается полупрозрачный туман, затрудняющий видимость и замедляющий движение. По краям зоны вода пенистая, внутри зоны есть надводные скалы (1,2,3 или 4 клетки), есть как минимум 2 "водоворота", здесь много кораблекрушений и покинутых кораблей, обитают "кракены" и "корабли призраки" - (см. (9.1)Морские существа), из неба по воде бьют молнии, в бою с морскими существами по полю боя рандомно каждый ход бьют молнии по 3 шт. (урон существам 600), как минимум имеется один "водоворот маны". Штраф на передвижение = 200 ед. за клетку.

А айфоны еще есть, вечером один выложу.
Куда больше интересует вопрос, что с водными монстрами? будут ли? и когда?
Ну хоть парочку smile.gif
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 18 Oct 2016, 10:47) *
Если я правильно понял, то вот те самые концепции...

Вы поняли неправильно. Это тоже ништяки, но группированные.

Я говорил о том, что надо расписать, какой на водных зонах будет геймплей. В данный момент он характеризуется скорее отсутствием ряда возможностей.

- Шахт нет.
- Монстров почти нет.
- Городов нет.
- Казарм почти нет.
- Порталов почти нет.
- Ключевых объектов с наградой в виде монстров нет (ульи, консервы и т.д.)
- Даже сундуков с опытом нет.
- Дорог нет.
- Заклинания контроля либо не работают (ТП), либо не работают на стыке зон (ДД, полёт), либо работают так специфически (хождение).
- Обычные навыки на движение (логистика, поиск) не работают.


А что вместо этого есть?
- Некоторое количество одноразовых но рандомных объектов с халявой.
- Особые банки.
- Особый реактивный навык на движение.
- Несколько особых объектов.

До HotA было ещё хуже. Порталов вообще не было - только водовороты. Шрайнов не было и всяких +1 к навыку. Даже гарнизонов не было.

Проблема в том, что банальное добавление всего сухопутного на воду не решает проблему. В итоге вода просто станет плохой сушей. поскольку объекты - только часть отсутствующих возможностей. Проще заменить водные зоны накладной почвой "план воды" и успокоиться на этом.
И куча вкусных объектов тоже не решает проблему, поскольку поведение героя сведётся к нырку за ништяками. Без дорог, почти без связи с другими героями, без возможности оперативного возвращения и без гарантии на удачу.

Так что нужно описать альтернативу всем этим НЕТ. По управлению и прочей логистике.
Привожу пример реализованный:
- В HotA есть накладная почва, ускоряющая на воде. Из неё можно делать аналог дорог. Т.е. уже одна часть логистических проблем решается хотя бы в теории.

А вот пример теоретический:
- На воде не функционируют как надо имеющиеся заклинания контроля (даже хождение), так можно ввести свои особые морские. Допустим, аналог пятёрочной подмоги, действующий только на воде.
IQUARE
Цитата
- В HotA есть накладная почва, ускоряющая на воде.

Еще в SoD ведь было.
Alexsazas
На счет дорог есть решение - "подводное течение", более светлая полоса воды с циркуляцией как у сухопутных ручейков шириной в 3 клетки, прокладывается как обычная дорога, в редакторе будет находится в той же графе что и дороги. Цена на передвижение 50. Генератор может при генерации карт соединять этими течениями верфи, морские храмы, водовороты, города новой рассы,(той самой, что может на воде начинать и без кораблей обходится, проблему с посадкой и высадкой для других думаю уже решили), таверны, обзорные башни, так же те же водные зоны выше упомянутые, и другие объекты в том числе и некоторые новые, и т.д.
tolich
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Шахт нет.
Предлагались же.
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Городов нет.
На сваях, что ли? Не проще ли сделать маленький остров с городом?
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Дорог нет.
Попутный ветер (включая тёмный) не единственная возможность. Фарватеры? Течения? Течения, кстати, могут быть направленными, ускорять в одну сторону, так же тормозить в противоположную и слегка притормаживать поперёк. Аналога на суше нет.
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Обычные навыки на движение (логистика, поиск) не работают.
Ну, и не должны. Конечно, можно ввести воду разной проходимости и добавить навык Штурман к имеющейся Навигации, но зачем? К слову…
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Особый реактивный навык на движение.
Наверное, потому, что движение по воде легче, чем по суше из-за "смазки"?
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
На воде не функционируют как надо имеющиеся заклинания контроля (даже хождение), так можно ввести свои особые морские.
Так предлагался же Попутный ветер, как минимум.
Mantiss
Цитата(IQUARE @ 18 Oct 2016, 12:26) *
Цитата
- В HotA есть накладная почва, ускоряющая на воде.

Еще в SoD ведь было.

Ну значит я забыл. Мне как живому тоже свойственно ошибаться.

Цитата(tolich @ 18 Oct 2016, 12:59) *
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Шахт нет.
Предлагались же.

Как и любые другие объекты. Вот разве что морской версии верфи не предлагали, а так всё было.
Но даже если всё сделать, то это куча работы в никуда. Ибо изолированный геймплей. Не пойдут туда просто. А если изолирвоанность убрать напрямую, то проще вместо воды накладную почву использовать. Работы в разы меньше, а результат тот же.

Цитата(tolich @ 18 Oct 2016, 12:59) *
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Городов нет.
На сваях, что ли? Не проще ли сделать маленький остров с городом?

Ну так это уже и так есть. Вопрос в потере хода-двух при посещении.
Цитата(tolich @ 18 Oct 2016, 12:59) *
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Дорог нет.
Попутный ветер (включая тёмный) не единственная возможность. Фарватеры? Течения? Течения, кстати, могут быть направленными, ускорять в одну сторону, так же тормозить в противоположную и слегка притормаживать поперёк. Аналога на суше нет.

Вот это интересная мысль. Записал себе.
Цитата(tolich @ 18 Oct 2016, 12:59) *
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
Обычные навыки на движение (логистика, поиск) не работают.
Ну, и не должны. Конечно, можно ввести воду разной проходимости и добавить навык Штурман к имеющейся Навигации, но зачем? К слову…

Не должны, но эффект есть. Логистик на море - инвалид. Ему туда лезть не захочется.
Вот, кстати, если поиск пути будет нивелировать негативный эффект течений, это с потенциалом.
Цитата(tolich @ 18 Oct 2016, 12:59) *
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 11:56) *
На воде не функционируют как надо имеющиеся заклинания контроля (даже хождение), так можно ввести свои особые морские.
Так предлагался же Попутный ветер, как минимум.

Я ж не говорю, что не предлагали, я говорю, что бесполезно предлагать объекты в отрыве от концепции. У меня всяких разных объектов для воды записано уже под три сотни. А толку?
Iv
В 4Х играх типа Цивилизации море обеспечивает
1. Еду для населения.
2. Транспорт. Ок - корабли
3. Торговлю (торговые пути).

1. В силу особенностей ресурсной системы Героев еды тут нет. Размещать на море стандартные ресурсы - некрасиво, они заточены на размещение на земле. Оптимальным был бы ввод нового ресурса, который может быть только на воде, жемчужины какие-нибудь, например, необходимые для новых необязательных, но очень полезных функций, но это ведет к переколбасу всей системы ресурсов.

2. Транспорт в героях есть - корабли

3. За торговлю в игре отвечают рынки, дублировать их функции - не комильфо. Но, например, можно было бы сделать в рынке при наличии в городе верфи новую кнопку "Отправить заморскую экспедицию". При нажатии кнопки игрок тратит сумму ресурсов, равную стоимости корабля + сколько-то ещё и заказывает нужное кол-во ресурсов. Через несколько дней получает в ответ какую-то сумму золота + заказанный ресурс.

Правда, не уверен, что подобные идеи подходят для ХотА smile.gif
Mantiss
Цитата(Iv @ 18 Oct 2016, 14:48) *
Правда, не уверен, что подобные идеи подходят для ХотА smile.gif

Да, не особенно подходят. Но сам подход по подобию с другими играми хорош.

В Сivilization воду в итоге упразднили практически полностью, по крайней мере как препятствие. В Героях эта роль воды и так отлично используется.
Экономический эффект в Героях обыграть можно, особыми зданиями, возводимыми в прибрежных городах, но это не требуется. Проблема в том, как загнать игрока в море, чтобы он на это не ругался как пират. Не тот вид атмосферности, который нужен. smile2.gif
Etoprostoya
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 15:01) *
В Сivilization воду в итоге упразднили практически полностью, по крайней мере как препятствие.

В Civ BtE я прям-таки наслаждался, строя города на воде и путешествуя по ней. И ресурсов много, плюс специфичные для воды (водоросли), минус специфичные для суши. И есть с кем подраться, набрать опыта. Есть и квесты морские (найти базы кракенов) и совмещённые с планетарными (базы инопланетян) квестами. Много чего специально для воды было придумано и можно было играть на исключительно водных картах.
Вот, думаю посоветовать сыграть в эту стратегию тем, кто ещё в неё не играл, может, почерпнёте идей. Я даже задаюсь мыслью, сделай Фираксис игру не в sci-fi сеттинге, а в fantasy, не вышел бы хит получше BtE?
На правах оффтопа получилось.
Iv
Цитата(Etoprostoya @ 18 Oct 2016, 15:26) *
В Civ BtE ... Много чего специально для воды было придумано и можно было играть на исключительно водных картах.

Я играл и в Civ BE, и в Alpha Centauri, и в Warlock 2, где в дополнении сделали морскую фракцию. Но тамошние подходы не особо применимы к Героям, с их фиксированным кол-вом ресурсов, большой скоростью перемещения по карте и вынесенными на отдельный экран сражениями.

Хотя.. Фантазировать так фантазировать. Если бы я был разработчиком Героев и была поставлена задача придумать способ использования моря, то подход был бы следующий:
Объявляется новый аддон с тематикой моря. Новый город (под)водных существ, Пучина вполне подойдет.
Моря для подводных существ объявляются полноценной новой территорией, с шахтами, монстрами и ресурсами, а также затопленными городами, которые можно заселять, город при этом становится Пучиной. Интересно было бы, если бы статичных монстров там вообще не было, а были бродячие (патрулирующие) герои/группы монстров с разной силой и разными радиусами контроля.

В игру добавляются новые заклинания и объекты, позволяющие перемещаться между водными и сухопутными участками и просматривать их.

Над игровой "сшивкой" разных территорий надо ещё подумать. Подводникам, например, для полноценного развития потребуются какие-либо ресурсы с поверхности.

Квесты, опять же, позволяют разработать какие-то плюшки, за которыми игрок полезет под воду/на землю
Alexsazas

hippocamus
Цитата(Mantiss @ 18 Oct 2016, 15:01) *
Проблема в том, как загнать игрока в море, чтобы он на это не ругался как пират. Не тот вид атмосферности, который нужен. smile2.gif
Если на кораблях можно будет заплывать в приморские города - то морской транспортный путь будет гораздо более востребованным - по воде перемещение быстрее и открыто гораздо больше направлений.

Кроме того, на воде очень не хватает микроменеджмента. Какие нибудь буровые скважины, рыбацкие деревни. Причём, чтобы у них был другой механизм посещений - допустим, посещать нужно именно во время прилива, который бывает в середине недели (3-5 дни).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.