У меня тут эпическое полотно. Опять насчет предложений по Фабрике, раза 2-3 уже писал. Там где Джаггернаут в стреляющего юнита переходит за счет Стрелков.
В общем, хотелось бы таких юнитов в городе:
Город:
1 уровень:
Кобольд - Кобольд-подрывник (1 гекс, стреляет\стреляет)
2 уровень:
Поджигатель - Каратель (1 гекс)
3 уровень:
Броненосец - Взрослый броненосец (2 гекса)
4 уровень:
Стрелок - Охотник за головами (1 гекс, стреляет\стреляет)
5 уровень:
Многоножка - Темноход (2 гекса, не роет\роет)
------5 уровень:
Автоматон - Мехатрон (2 гекса) [альтернативная постройка]
6 уровень:
Коатль - Величественный Коатль (1 гекс, летает\летает)
7 уровень:
Танкер - Джаггернаут (2 гекса)
------7 уровень:
Турель - Девастатор (2 гекса, стреляет\стреляет) [модификация Джаггернаута]
Нейтралы:
1 уровень -
Авантюрист (текущий бомбист, но метает ножи) (1 гекс, стреляет)
4 уровень -
Стальной голем (1 гекс)
7 уровень -
Дирижабль (2 гекса, летает)
Всего 3 городских юнита которые могут что-то ремонтировать - Кобольд, Поджигатель и Стрелок.
----------------------------------------------------------------------------В юнитах Фабрики, как по мне, достаточно заметных минусов (не прям сверх огромных, но весьма заметных), но пишу в основном из-за огнеметчицы - какой-то слишком "трешовый" юнит, чтобы не писать. Вроде, даже немного слабее т.н. "васянских юнитов". Насколько понял, никаких изменений по огнеметчице нет, соответственно возникают большие вопросы о концепте города в целом - ну, что типо разработчики и вправду зарелизят огнеметчицу в таком виде.
Основной смысл поста, что Бомбиста в текущем виде в Фабрике не хотелось бы, Огнеметчицу в текущем виде вообще нахрен не надо, Коатль в текущем виде - точно не нужно. Остальные юниты очень хорошо, но все равно, их реализацию немного\много по-другому хотелось бы.
Полное описание почему в Фабрике хочется некоторых других юнитов:
----------------------------------------------------------------------------Можно точно сказать, что разработчики правы что в Фабрике на первом уровне должен быть маленький юнит (как троглодит, гремлин, фея и т.д.), чтобы на фоне огромного Джаггернаута был контраст и большее разнообразие.
Полурослик - это существо чуть выше "маленького", но в общем это "небольшой юнит". И это правильно. Даже не хочу придираться к метанию бомб и урону 1-6 на первом уровне - это все авторская идея, такое (и даже еще не такое) может быть.
Просто, дичь в том, что разработчики убирают целого юнита из игры - Полурослика. Пофиг как он "плоско" нарисован в дополнении, просто сама причина убирать юнита дичевая. Даже не важно что сюжетом может быть обоснованно, это просто неправильно по-дефалту. Что такое Полурослик в оригинале - это и "властилин колец" и некое дополнение к крестьянским постройкам Замка, и даже будто, этот юнит Оплот дополняет. А тут раз и побеспределу все это убирают из игры, ни на чем вообще. Такой ход от разработчиков, которые держатся за любую мелочь из оригинала очень странен. Так и не понял особой причины подобной замены. Если целью добавления полурослика в город - город из Героев 2 - это явная переоценка значимости подобного. Да в Героях 2 - это полноценный город, но дизайн Героев 3 лучше\целостнее\техничнее, и когда уже сделано так, то зачем возвращаться к полумере - добавлять одного юнита из Героев 2 чтобы Фабрика якобы внезапно стала "правильной".
Ну и для игрока который скачает Фабрику и увидит там полурослика с бомбами - ну это ни разу не открытие и врядли сильно интересно, а кто то явно будет плеваться от того что зачем-то убрали обычных полуросликов с пращей. Намудренно с этим юнитом.
Кобольд, как вариант, - это просто и при этом максимально трушно подходящий юнит для Герои 3, а для Фабрики "на все 200%". Тут "юнит из шахт" максимально подходил бы под первый уровень. Не важно что троглодиты - пусть и самый первый юнит связанный с шахтами, но они другие по смыслу и сути и ничем бы не были похожи на кобольдов. У крысолюда внешний вид и суть хорошо подходит под нового оригинального юнита, но название не очень. Соответственно, существо во многом похожее на крысолюда, но с названием "Кобольд" - это прям хорошо.
Внешне, кобольды низкие как троглодиты, серо-голубая короткая шерсть, острый вытянутый нос на морде с черным круглым пятачком, типо лисы, но на двух лапах стоит, хвост заметен как у крысолюда, может поменьше, зверек типо собака-лиса, но маленький, гнолл на его фоне большой. Кобольд в каске, простой рабочей одежде (улучшенный уже с рюкзаком) и атакует вблизи киркой. Вообще пофик на "банальщину", простая и понятная атака - этого и достаточно. Но это разумное и хитрое существо, может ремонтировать механизмы, явная противоположность троглодитам. Чтобы юнит был интереснее и для большего отличия от троглодитов, да и просто чтобы минимально заменял полурослика с бомбами - у него мини-арбалет в одной лапе, т.е. стреляющий юнит, правда не на 1-6 урона. У улучшенного уже два мини-арбалета. Ну и динамит для проходческих работ висит на поясе у улучшенного.
1 уровень -
Кобольд и Кобольд-подрывник. 1 гекс. Жилище - "Штольни кобольдов". Может ремонтировать механизмы.
Параметры:
------Атака: 4 (5)
------Защита: 4 (4)
------Урон: 1-2 (1-3)
------ХП: 5 (5)
------Скорость: 4 (5)
------Боезапас: x12 (x12)
------Стоимость: 45 (75)
------Прирост: 13
Особенности кобольда:
1)
Стреляет Особенности кобольда-подрывника:
1)
Стреляет2)
Динамитная шашка [активация 1 раз за бой] - после активации опускает ручку детонатора подрывая вокруг себя динамитные шашки на соседних гексах (как заклинание «Кольцо холода»). Наносит урон не только любым отрядам, но и стенам замка. Урон от взрыва как от магии и всегда равен 4 единицы за каждого кобольда-подрывника в отряде. Хорошо в защите от подошедшего вблизи врага, но может задеть союзников.
Жилище в виде входа в шахту куда рельсы проложены, являясь частью ландшафта города, а когда построено жилище - вход в нее обустроен - ворота открытые, разные ящики стоят, и главное, вагонетка с рудой туда-сюда постоянно ездит, анимированное жилище. Еще например, ул. штольни кобольдов дают +250 золота в день, как некая шахта дающая ресурсы. Было бы необычным и вполне логичным дополнением такого жилища. На карте внешнее жилище не давало бы золото, т.к. не улучшенное.
----------------------------------------------------------------------------Тут у меня именно сильная критика юнита, а не придирка, т.к. текущий юнит говено сделан, слишком карикатурна огнеметчица. Она будто собрала в себе всю карикатурщину какую только можно было собрать про сварщика-токаря. Юнит сильно дичовый, и не только по дизайну, но и по тому как сделан. Карикатурщины в оригинальных юнитах точно нет, у них каждый элемент одежды и общий смысл оправдан, без лишнего. Если разработчики так оставят - это прям большой-большой минус города. Как можно вообще воспринимать новый город с подобным юнитом?
Использование женского юнита должно быть сильно обоснованным и оправданным, т.е. просто так добавить женщину воина - это явно очень сложно. Здесь в Фабрике вообще ни разу такой причины нет. В Причале хорошо с Заклинательницей, здесь нет. Авторский подчерк разработчиков - добавлять женский юнит здесь тоже сомнителен - скорее просто ошибка. Какой-то уникальности внешнему виду это вряд ли дает.
Сам по себе женский юнит требует или более высокого уровня или постройки с меньшим приростом. Газовый баллон на женских плечах, щиток, сигарета - все это вообще не к месту и очень слабо выглядит. Не знаю какой апгрейд огнеметчицы может быть оправданным, но замена всяких мелочей (улучшенным огнемет, улучшенный щиток, какие-нибудь перчатки и т.д.) на другие - это все слабо (для этого юнита).
Если для мечника достаточно добавление небольших мелочей брони и нового звания, то для технического юнита важен в первую очередь его ранг\разряд\класс. Что из технаря он переходит в изобретатели или создает что-то более прорывное\уникальное, усиление его крутости выражено в его изобретении\том что на нем, а не в лучшем умении сражаться (как у большинства других юнитов). Считаю, что это самый важный момент здесь если говорить об апгрейде этого юнита - чтобы внешне сильно заметно отличался от не улучшенного.
Собственно, какого бы юнита хотелось вместо текущей огнеметчицы, чтобы смысл такой же оставался. Самый нормальный и простой - это как гном огнеметчик из модов, он намного лучше чем текущая огнеметчица, хотя бы потому, что в нем нет всей этой надуманной дичи, что есть в огнеметчице. Полный рост и огнемет плохо смотрятся, а вот с гномом\карликом\полуросликом совершенно по-другому.
Ну вот такой вид - понятно, не женщина воин, а карлик\полурослик (поднять полурослика на 1 уровень), чуть выше среднего роста. Возможно, важен слегка более "форджевый" по сравнению с остальными юнитами города внешний вид. Короткая прическа, рыжие волосы, без шляпы. Разработчики платок мерили на бомбиста и на стрелка, но наверно из-за банальщины отказались, а вот если бы сюда платок зарулить - разве не круто? Такой "бандитос-мерзач" невысокого роста с огнеметом и в платке, максимально зачетный вид. Даже сигарета пошла бы (если бы платка не было), хотя лучше без этого - сомнительный мелкий элемент на который большое внимание. Чисто сама замена бомбиста на огнеметчика особо не нарушает базовый смысл города - низкоуровневые карлики\полурослики остаются среди юнитов города.
3й уровень для огнеметчика хороший, 2й с натяжкой, но тоже может быть нормальным, если параметры и прирост неестественные (из-за огнемета как оружия и нетипичности этого юнита в целом).
Вообще, огнемет в руках сам по себе не очень оружие, на фоне большинства юнитов других городов, может вызывать диссонанс в любом бою даже если бы юнит был очень хорошо сделан. Хотелось чтобы улучшение юнита делало его сильно другим, хотя боевой смысл тот же - "длинная атака" вблизи. Улучшенный юнит уже вообще без огнемета - он в чем-то вроде "тесла-панциря" фигачит электрическим разрядом из перчаток, тоже зачетный вид (очень). По идеи, Фабрика - это тот город, юниты которого не могут не иметь атак электричеством, хотя бы у кого-то. Смысл города немного теряется без этого. Когда на форуме писали что тесла-атаки электричеством - это моветон и ни разу не нужно "уникальной Фабрике с особым стимпанком", ну это сильно спорно. Если не это, тогда что? Чтобы до полного разнообразного технологического вида довести юнитов.
Название "Огнеметчик" - излишне длинное и слишком простое\ожидаемое. "Поджигатель" - могло бы быть более подходящим названием для внешнего вида этого юнита. В общем этого юнита можно было бы выразить как "злого технаря\изобретателя", вполне подходяще относительно его оружия.
2 уровень -
Поджигатель и Каратель. 1 гекс. Жилище - "Мастерская". Может ремонтировать механизмы.
Параметры:
------Атака: 7 (7)
------Защита: 5 (8)
------Урон: 4-7 (4-7)
------ХП: 12 (12)
------Скорость: 5 (6)
------Стоимость: 160 (215)
------Прирост: 7
Особенности поджигателя:
1)
Струя пламени - атака на 2 прямых гекса, как дыхание дракона, но т.к. юнит небольшой и вообще другой, то название способности, конечно, отличается и эффект тоже. По второму гексу всегда наносится только 60% урона. Ответная атака тоже на 2 гекса.
Особенности карателя:
1)
Электрический разряд - атака электрической дугой на 3 гекса\ветвящиеся разряда (но только по врагам). Действие - если вражеский отряд в атаке только один, то разряд всегда ударяет сначала его, потом соседний пустой гекс, потом снова его. Первая атака 100%, вторая 60%, третья 30%, итого он получит 130% урона. Если вражеских отрядов два, то первый получит 100%, второй 60%, а остаточный заряд в 30% опять первый, если три отряда стоят рядом - 100% по первому отряду, 60% по второму и случайное попадание в первый или третий отряд, но не во второй отряд. Заряд не бьет один и тот же гекс 2 раза подряд, а перемещается. В этом смысл что мини-цепная молния по земле в ближнем бое из перчаток хреначит. Ответная атака такая же.
Как вариант может и по союзникам попасть, отчего более логично выглядит особенность, но усложняет сами атаки, нужно как-то обходить возможную атаку по союзнику.
----------------------------------------------------------------------------Хороший\нормальный юнит. Разбавляет накрученность и технологичность остальных юнитов. То что нужно. Третий уровень самый подходящий для него, здесь особо нечего добавлять. Отличается броней и особенностью связанной с защитой. Отлично сочетается с ландшафтом, здесь разработчики все правильно сделали. Дополняет Многоножку в разряд "скальных чудовищ" что круто и уникально для Фабрики, если бы еще Коатль был бы нормальным "скальным" существом было бы вообще отлично.
3 уровень -
Броненосец и Взрослый броненосец. 2 гекса. Жилище - "Ферма".
Параметры:
------Атака: 6 (7)
------Защита: 10 (13)
------Урон: 2-6 (3-6)
------ХП: 30 (30)
------Скорость: 4 (6)
------Стоимость: 170 (250)
------Прирост: 6
Особенности броненосца:
1)
Защита от шрапнели - урон от любого радиуса взрыва, выстрела (кроме центрального гекса применения и заклинаний), а также касательная круговая\тройная атака не по броненосцу не действует на него. Т.е. действует как иммунитет к осколкам. Когда отбивает непрямой урон анимация как будто стоял в защите, но без получения урона. В целом, весьма условная особенность, но лучше чем юнит без особенностей.
Особенности взрослого броненосца:
1)
Защита от шрапнели (аналогично).
----------------------------------------------------------------------------Крутой юнит. В нем неправильного немного, но оно слишком большое и заметное - это 6й уровень. Ярко выраженная ошибка разработчиков, которую хотят записать в особенность. Конечно, стреляющий юнит на 6м уровне - это интересно и круто, но не здесь. У людей в Героях 3 потолок в 40 ХП если он магический, ну или 50 если он магический и в тяжелой броне - но это сильно редкий пример. В Причале этому следуют, здесь нет. Разработчики рубанули как с Полуросликом - если убрать оригинального полурослика - надуманное изменение, то здесь 6й уровень для юнита надуманный, ведь юнит получается "кривой" в рамках городов Героев 3. Даже минимальные 70 ХП для стрелка и условный гигантизм на который в кампании может быть намек - все это хрень. Не может такой юнит быть сопоставим Циклопу, это неправильно. Похоже на быстро принятое решение в начале разработки Фабрики, что Стрелок такой крутой и нужно на 6й уровень, ведь на этом уровне стреляющих юнитов почти нет в Героях 3. Когда читал недовольства на форуме по этому поводу - вообще не удивительно было. Если так зарелизят - это будет так же отталкивать и восприниматься криво. Наверно, можно сделать проще, чтобы юнит вообще никаких вопросов бы не вызывал.
Юнит на 4м уровне как некое противопоставление магам и архимагам башни. Банален ли 4й уровень для Стрелков? Скорее, сильно ожидаемый, 6й уровень - дичь, как написал выше, 3й уровень точно нет, уже есть Морской волк у Причала, да и явно низковат 3й уровень для Стрелков. 5й уровень тоже вряд ли, там сильно магические стрелки в основном и достаточно часто. 4й уровень - самое то без всяких "замудрствований". Но это стрелковый юнит который очень сильный даже для своего уровня - здесь он как бы полностью соответствует смыслу что разработчики в него вкладывают, насколько я понимаю - условно лучший стрелок среди всех городов на своем уровне. Возможно, в писании далее бомбы белыми нитками шиты у улучшенного, чтобы особенность полурослика не пропадала, но под условного "гренадера" юнит тоже подпадает.
В башнях при осаде города точно стрелок сидит, больше всего подходит под охранника на стене, бомбист нет, но это и так понятно.
4 уровень -
Стрелок и Охотник за головами. 1 гекс. Жилище - "Штаб стрелков". Может ремонтировать механизмы.
Параметры:
------Атака: 10 (12)
------Защита: 7 (7)
------Урон: 8-10 (8-14)
------ХП: 25 (25)
------Скорость: 6 (8)
------Боезапас: x8 (x16)
------Стоимость: 425 (650)
------Прирост: 4
Особенности стрелка:
1)
Стреляет2)
Ответный выстрел - использует свою контратаку и 1 боеприпас на ответный выстрел после вражеского стрелкового попадания.
Особенности охотника за головами:
1)
Стреляет2)
Ответный выстрел (аналогично)
3)
Оглушающие бомбы [активация 2 раза за бой] - метает оглушающую бомбу в любую часть поля, причиняя магический урон в 8 единиц (за каждого охотника за головами) в радиусе 7 гексов и накладывая эффект оглушения на 2 раунда на всех в этом радиусе. Оглушенная цель имеет только 50% атаки и теряет возможность получить мораль пока действует эффект. Соответственно, может применять бомбу против пеших (не получить мораль) и против стрелков (уменьшить атаку). Когда есть 2 бомбы кнопка активации с двумя бомбами, когда осталась одна, кнопка, соответственно, с одной бомбой.
По-идеи, способность снимать ответную атаку бомбой - несколько спорная вещь, т.к. ответная атака сама по себе - то чего нет, но то что появляется при полученной вражеской атаки. Оглушенный отряд продолжает двигаться и атаковать, значит и потерять ответную атаку вряд ли бы мог. Как бы, разработчики запрещают отряду то чего нет, запрещают ответно атаковать когда атаковать напрямую отряд может. Наверно, это объективная причина почему в описании выше эффект другой.
----------------------------------------------------------------------------Многоножка - тоже очень хороший юнит. Подходит Фабрике полностью, здесь разработчики максимально точны с выбором юнита и нарисовали все сильно. Сороконожка\жужелица - действительно уникальный юнит для Героев 3. И идея крутая что под землей ползает.
Единственное предложение по этому юниту - добавить ему альтернативной постройки вместо Джаггернаута. Альтернатива на 7м уровне для Джаггернаута - это мощно и помпезно и вроде даже логично, но выглядит поспешным решением. Типо альтернатива как фактор - нова и является чем-то особенным, что ее нужно обязательно к большому Джаггернауту добавить, чтобы Коатль обязательно не на 6м уровне был, как у некоторых, а на 7й залез, и тогда все заезжает. Мне кажется, не заезжает.
Просто мнение, что альтернативная постройка для юнитов 1-4 уровня точно не подходит - здесь и сложность со стартовым городом, с внешними жилищами этих существ около города, с узнаваемостью города по начальным юнитам. Соответственно, альтернатива только для юнитов 5-6-7 уровней более понятна. Но альтернатива для 7го уровня, если брать эту особенность как разовую только для одного города - слишком долго строящаяся и дорого. Там по идеи, половина карты будет пройдена пока дойдет строительство до 7й уровня и что альтернатива там может поменять в принципе? Тем более, если в кампании или на сюжетной карте жилище 7го уровня даже строиться не будет. Несколько сомнительная вещь - альтернатива на 7й уровень.
Собственно, 5й уровень очень подходящий для альтернативной постройки. Не так красиво как на 7й уровень, но здесь вопрос в Автоматоне, которого разработчики не показали. Собственно, все показанные юниты - обязательные, а вот сам Автоматон вполне может стать альтернативой. Связь между Многоножкой и Автоматоном примерно такая же как между Коатлем и Джеггернаутом - никакая. Разработчики хотят смены тяжелого шагающего на летающего, здесь что-то вроде смены условно летающего (под землей ходит) но медленного на более массового и быстрого\самочинящегося. Ну и опять же, оригинальный смысл от выбора что разработчики дают в текущей Фабрике - существо-монстр или робот-конструкт тоже присутствует. Плюс-минус смысл альтернативы такой же как у Коатля и Джаггернаута.
Вместо "Многоножка" и "Темноход" больше нравится связка названий "Тварь из дюны" и "Пожиратель", но т.к. он жрет и без апгрейда, то такое название немного корявое. То название что дали разработчики - из той же категории "перемудренного" что и с Коатлем и стрелком на 6м уровне и бомбистом. Если бы юнит был на 7м уровне и разработчики дали бы ему имя собственное - это другое дело. Но давать такое сложное название с какого-то языка для условно обычного юнита 5 уровня - явно неправильно и нифига оригинальности не дает юниту. Какая-то схоластика\схренастика, не знаю, короче выпендриваются разработчики. Хотелось бы нормального названия для юнита, которое хоть как-то на слуху.
Автоматон как альтернативный юнит - мне кажется, полюбасу механическая лошадь, что и писал в предложениях ранее. Не "костлявый металлический конструкт", а именно как механическое существо сильно по фактуре лошади, ноги грубо скачут, хвост и голова вверх-вниз поднимаются, много шестеренок, ребра ходят, но это именно как искусственная лошадь. На месте головы циркулярная пила, чтобы сразу подобное оружие из форджа было где-то пристроено максимально подходяще. Т.е. это робот для пилки дров, которого используют в бою. Автоматон в виде человека из шестеренок - ну это еще один вид голема и врядли уникальности много добавить может, автоматон в виде механического паука\дрона - это лучше, но очень в сторону даже не форджа, а скорее еще дальше от Фабрики в любом виде, слишком "сложное", даже не по Фабрике сложное существо.
Мехатрон уже как усиленная механическая лошадь, вокруг которой электрические разряды постоянно бьют в землю (как механический конструкт с очень мощным двигателем, прям искрит копытом). Атакует электрическими разрядами врагов на соседних гексах на всей длине пути проходя мимо них. Как наездник на ящере из Героев 5. В этом описании Фабрики электрическую атаку имели бы "Каратель" и "Мехатрон", но они улучшения, и именно для механических\железных юнитов улучшение в виде молний - очень подходящий и отличительный момент, перегруза с этим по идеи нет, только 2 юнита имели бы подобное - но один - это улучшенный, а другой вообще альтернатива и может не быть в армии.
5 уровень -
Многоножка и Темноход. 2 гекса. Жилище - "Изъеденные скалы"
Параметры:
------Атака: 12 (13)
------Защита: 12 (13)
------Урон: 9-17 (11-17)
------ХП: 55 (70)
------Скорость: 5 (7)
------Стоимость: 500 (675)
------Прирост: 3
Особенности многоножки:
1)
Пожирает тела - если в любой своей атаке убивает хотя бы 1 юнита - восстанавливает свое хп до максимума. Если стал на гекс с любым уничтоженным отрядом, то сразу съедает их все не оставляя на гексе, увеличивая свою скорость и атаку на +1 на 6 раундов. Ускорение и увеличение атаки может суммироваться, а длительность восстанавливаться до максимума. Многоножка вполне может набрать +3 атаки и +3 скорости в середине боя.
Особенности темнохода:
1)
Пожирает тела (аналогично)
2)
Зарывается в землю - кнопка перемещения имеет переключение на движение под землей и просто зарыться в землю и не вылезать. Холм образуется в этом месте, но Темноход зарывается не полностью. Не может делать этого находясь на корабле. В таком виде гексы где он зарылся непроходимые, и нет ответной атаки у Темнохода. Любая атака по Темноходу (кроме заклинаний) имеет промах 30% и если попадание, то урон снижен на 30%. Если защититься на второй ход сидя в земле, то защита скорее всего также а 20% поднимется к остальным усилениям.
3)
Перемещается под землей - перемещается под землей подобно полету, вылезая в дальнем гексе и атакуя, как сейчас действует. Также не может делать этого находясь на корабле.
----------------------------------------------------------------------------5 уровень (альтернатвный) -
Автоматон и Мехатрон. 2 гекса. Жилище - "Особняк изобретателя"
Параметры:
------Атака: 11 (12)
------Защита: 8 (10)
------Урон: 7-13 (7-13)
------ХП: 40 (40)
------Скорость: 8 (10)
------Стоимость: 450 (575)
------Прирост: 4 (у многоножки 3)
Особенности автоматона:
1)
Механизм2)
Автоматический ремонт - каждый раунд восстанавливается по 5% от первоначального количества юнитов на начало боя (минимум по одному). Если на начало боя было 40 автоматонов, а после получения урона осталось 30, отряд восстановится по 2 штуки за раунд. Если отряд уничтожен, то не может быть починен и темболее автоматически не восстанавливается. Есть предел количества восстановлений равный начальному количеству юнитов в отряде. Если в ходе восстановлений уже восстановились 40 автоматонов - это предел автопочинки после которой отряд уже сам не чинится.
3)
Механическая скорость - нельзя опутать, замедлить или ускорить. Всегда стабильная ровная скорость движения. Здесь у особенности и плюсы и минусы.
Особенности мехатрона:
1)
Механизм2)
Автоматический ремонт (аналогично)
3)
Механическая скорость (аналогично)
4)
Шоковое поле - атакует электричеством 1 раз за 1 перемещение каждого вражеского отряда мимо которого промчался, в т.ч. отряд которого атакует если прошел мимо него обходя. Урон 6 единиц магией за каждого мехатрона в отряде. Можно просто хайвеить по полю мимо вражеских отрядов без прямой атаки по ним и ремонтироваться.
Особняк изобретателя - какое-нибудь вычурное здание, находящееся на месте где можно было бы нанимать многоножек (альтернативная постройка), точнее над этим местом - его особняк стоит прямо над пропастью посередине каньона на 4 больших ножках-опорах и железный мостик ведет напрямую через особняк с одной стороны каньона на другую. Такое необычное здание, которое само по себе тоже изобретение.
----------------------------------------------------------------------------Здесь нужно много и по пунктам написать почему я считаю текущего Коатля слабым юнитом Фабрики, хуже только огнеметчица.
1) Начать нужно с того, что разработчики сделали Дракона, а не Коатля. Этим, собственно, можно и закончить. Т.е. разработчики просто допустили большую ошибку в дизайне юнита. Тут без всякого глубинного смысла.
2) Коатль - в усредненном смысле - это что-то вроде очень большого пернатого змия, в Крепости, например, Змий в виде условной стрекозы, сильного, но маленького существа. Максимальное количество ХП Коатля - ну 150 потолок, вообще в любом смысле, все что выше - уже не Коатль, а "что-то непонятное". Соответственно, выше 6го уровня Коатль в принципе быть не может. Разработчики, наверно, не сделали Коатля-змея из-за Аспида Причала, который тоже на 7м уровне, чтобы было разнообразие и большее отличие. Здесь адекватность Коатля-змея сильно зависит от того как нарисовать Коатля, разработчики же рубанули по полной самым топорным способом в его дизайне, к сожалению.
Если причина не поместить Коатля на 6й уровень - тот самый коатль из мода - ну это треш. Если причина в альтернативе для Джаггернаута как некая прорывная идея предизайна Фабрики - то это ближе к сомнительному выбору в сторону "надуть Коатля до размеров Джаггернаута". Не хочется говниться, но кроме недоумения ничего не вызывает этот Коатль. Коатль который от 250 до 300 ХП по внешнему виду - явная ошибка разработчиков, о чем выше написал. Хоть усритесь доказывая обратное, но Коатль "неправильный", слишком явно это выражено.
3) По поводу самого внешнего вида. Разработчики правы насчет брони для улучшенного коатля - это прям то что должно быть в юните. Броня на юните-змее - это сильно и по внешнему виду и по смыслу. Но юнит то Дракон, а не Коатль, и здесь броня не только выглядит сомнительной, так еще и имеет в себе странные элементы. На толстом драконе броня выглядит "неуместно", пусть он не чешуйчатый а пернатый, но это такое замудрствование, а воспринимается именно как дракон.
Понятно, как много было вложено в графику юнита, это все видно, что разработчики много старались. Но есть "но" даже чисто в самой графике. Юнит содержит в себе графический элемент который являются дичовыми для оригинала - броня на хвосте. Подобный элемент - неправильный сам по себе, а в Героев 3, это вообще хрень какая-то. Как юнит из какой-то онлайновой игры, где особо нет соответствия оригиналу чему-то. Конечно, в старых играх могли какую-нибудь мелочь на хвост добавить, но это настолько бы было мелко и незначительно, что и незаметно вовсе. Здесь разработчики заведомо сделали провокационную вещь, которая типо даст уникальности внешнему виду. Нет, не даст. Подобная броня на хвосте - это "облепки", а не дизайн или суть юнита.
Насколько помню, разработчики сделали Коатля "по арту из интернета". Такой подход со стороны разработчиков похож на сомнительный коммерческий, чтобы "под одобрением профессионала" и "успеть Фабрику к какому-то сроку релиза". Намекаю что надо нового Коатля делать, вообще.
Я чего усираюсь - при всем разнообразии видов дизайна Коатля, при всех возможных интересных подходах в его реализации разработчики намеренно выбрали самый отстойный по смыслу, будто только лишь чтобы был некий "массовой вау-эффект".
Коатль получился провокационным юнитом. Для очень большой части игроков, особенно онлайновой - текущий Коатль - это явно 10\10 и супер юнит. Для некоторых разработчиков - это также крутой дизайн и внешний вид. Но для немалой части игроков, и для меня в том числе - это "слишком хрень" по слишком большому количеству параметров, уж извините. Когда одних от этого Коатля будет тошнить, а у других слезы восхищения - ну это неправильно и провокация какая-то. Зачем это нужно? Когда у юнита стоит вопрос об адекватности дизайна, нравится он даже через силу вряд ли будет. Ни статус разработчиков, ни техническое исполнение здесь не влияют. Почему какой-нибудь гном-огнеметчик из мода вполне может понравиться? Да потому, что его внешний вид не задает особых вопросов о подходе к его дизайну, он пусть и сделан просто, но он нормальный, "без всяких закосов".
4) Способность Коатля к неуязвимости - это все нормальное желание разработчиков, тут я вообще ничего против. Но здесь есть сомнительный момент, который выезжает из вышенаписанного (сомнительный дизайн) - когда Коатль садится в определенную позу на поле боя, левитирует. Само по себе действие - сильно сомнительно даже для юнитов сильно ниже уровнем. Ну, вы представьте - кувыркающееся древнее чудовище, подпрыгивающий гигант, ложащийся на живот дракон, крутящийся феникс, вставшая на задние лапы гидра и т.д. ведь смешно же. А почему это действие\анимация не смешная? Огромный юнит зависает сидя на поле боя, зачем это? Размерность юнита не позволяет делать подобные вещи, иначе это сильно дичово. Да могут быть разные исключения, разные способности юнитов, но все равно подобное слишком отталкивающе выглядит для 7го уровня.
Считаю что разработчики сильно не правы выдавая "подобные особенности" за новый подход в разработке или за что-то что должно привнести кардинально новое.
Еще Лентяй писал что разработчикам разонравилось название "Серпентарий", похоже на официальное "с Коатлем что-то не то", ведь сделав вначале крутое здание с очень подходящим названием, "разонравилось" звучит что Коатль официально и не змей в Фабрике. Мне Серпентарий больше всего понравился из зданий и от Коатля до его показа ожидал самый сильный внешний вид. И здесь большой облом - Коатль вообще никакой абсолютно, Серпентарий не Серпентарий уже. Если прибавить все что не нравится в текущей Фабрике - то город получается перекошенным, концепт с очень высоким исполнением одного и сомнительными\явно неправильными вещами в другом.
----------------------------------------------------------------------------
Какого Коатля бы хотелось в Фабрике. Точно змееобразный (конечно, не дракон), на 1 гекс (если возможно, ведь крылья большие), с руками чтобы оружие держал и с крыльями "условно от того самого Коатля" - там крутые крылья, именно крутые, а не "заграфированные на максимум". Но это вертикальный пернатый змей-наг, только конец хвоста на земле, сам он подвисает и не лежит на земле, думаю тут все понятно. Но многоножку не должен особо напоминать стоя в примерно похожих позах.
Как выше написал - золотая броня у улучшенного змея это суперкруто (но не на драконе). Здесь как ни странно хорошо бы был дизайн юнита из разработок которые какие-то "меч и магия герои". Т.е. когда нагов и змеев в броне наделали. Вот здесь в Фабрике пернатый змей под 6й уровень имеющий связь с нагами и сражающийся необычным оружием - очень круто. В руках что-то типо двустороннего меча-копья (лезвия на длинном древке относительно короткие), т.е. летает и атакует оружием во вращении - чтобы было максимальное отличие от болотного змея и по размеру и по общему смыслу. Даже некое сходство с юнитом 7го уровня Бастиона в оружии или чем-то таком.
По крайней мере у такого юнита была бы суть и уникальность без всякой дичи. Подобный юнит и напрашивается - с крыльями и оружием у руках, гарпии чем-то таким отличались - но это совсем другой юнит. Змии из Крепости бы вообще ничего общего не имели, даже шланговость была бы разной. Сам болотный змий - это "отличительный юнит" в Героях 3 и всегда хорошо, сюда пернатого змея коатля, вообще, не заезжено было бы. Уникальность была бы максимальной - ни болотный змий ни Аспид никак бы не были похожи на него, ни даже тяжелые наги.
Если разработчики оставят текущего Коатля (не важно что уже есть задний фон с джунглями для этого существа), чего бы сильно не хотелось бы, тогда такое предложение для Коатля - магическое дыхание синим шаром (но не огонь) - чтобы не покусывал. Типо как Годзила выпускает из пасти энергетический заряд, раз Коатль сильно волшебный и имеет неуязвимость. Потому, что его коготки\зубки - слабо выглядят. Ну и например закрученные не длинные рога добавить на голову. Вдруг будет хорошо смотреться. Неуязвимость через левитацию на месте - точно нет, когда у него есть доспех который может что-то делать, доспех и должен здесь отражать неуязвимость, как бы это банально не звучало.
6 уровень -
Коатль и Величественный Коатль. 1 гекс. Жилище - "Серпентарий".
Параметры:
------Атака: 13 (13)
------Защита: 11 (15)
------Урон: 15 (20)
------ХП: 85 (85)
------Скорость: 9 (12)
------Стоимость: 1000 (1500)
------Прирост: 2
Особенности коатля:
1)
Летает2)
Превосходство в небе - особенность имеет два действия: Первое - став рядом с вражеским летающим существом (но не телепортирующимся) заставляет того оказаться в зоне свободной ответной атаки Коатля. Если летающий отряд уйдет с места, то получит ответную атаку Коатля, если она у Коатля есть. Второе - дополнительно, если вражеский летающий отряд атакует союзника и становится на гекс рядом с Коатлем, то атака производится автоматически не по союзному отряду а по Коатлю, он и здесь перехватывает атаку подлетевшего врага. Тем самым Коатль - это знаток маневров в воздухе хорошо сражающийся мечем-копьем против летающих существ в первую очередь.
Особенности величественного коатля:
1)
Летает2)
Превосходство в небе (аналогично)
3)
Доспехи ярости - с вероятностью 35% поглощает любой первый удар (вблизи (в т.ч. ответный), стрелковый или магический) не получая никакого урона. Дополнительно увеличивая урон самого Величественного Коатля на 5 единиц до конца боя. Обычное заклинание не может поглотить, только ударные. Начальная вероятность срабатывания поглощения урона 35%. После каждого получения урона по Величественному коатлю вероятность срабатывания уменьшается на 5%, до 30-25-20-15-10-5%. Пять процентов - минимальное значение которое всегда остается. Т.е. магический доспех теряет силу с каждым попаданием по нему, но всегда может наделить Величественного Коатля мощью до конца боя при срабатывании, имея минимальную возможность срабатывания в 5%. 1-2 атаки за бой может поглотить, увеличив урон до 25-30. А может и ни разу не сработать, но подобное вряд ли если бой идет очень долго.
Может сработать на первом полученном ударе с 35% и не сработать больше ни разу, может не сработать первые 3 удара по Коатлю и сработать когда вероятность осталась 15%, а может вообще зарядить 4 раза подряд срабатывание с 35-30-25-20%, удвоив урон Коатля буквально до юнита 7 уровня. Бой бы за Фабрику шел от Коатля как у него сработала особенность. Конечно, сложно балансящаяся особенность, но интересная, скрытая т.н. "имбалансность" которая может вообще не сработать, а может и сработать, что в среднем использовалась бы как особенность. Как такового прямого лютого дисбаланса вроде нет. Первые атаки по Коатлю шли бы от единичек или слабых стрелков, или заклинаний по площади, а когда осталось срабатывание 5-10%, то здесь на длительности боя вряд ли способность что-то изменит.
Еще вариант, срабатывание первоначально даже 40%, а не 35% - но это уже очень большое усиление этой особенности по сумме срабатываний.
----------------------------------------------------------------------------Джаггернаут - самый внушительный и целостный юнит из всех, лицо города, здесь все максимально круто и логично. Не, ну конечно, если бы его рисовала группа художников в студии разработки, он был бы и на 20% и на 30% лучше графически, но в принципе и так очень круто. Только 7 уровень, только такой смысл юнита. И луч у него как у циклопа в Героях 2 - вообще отлично. Здесь предложения про сделать его совсем жестким юнитом благодаря защите от магии. Преемственность с големами не лишняя, потому, что максимально на них похож. И без альтернативы, чтобы всегда был самым мощным центровым юнитом города.
Хотелось бы чтобы разработчики не давали название "Джаггернаут - Дредноут". Не нравится такая связка. "Дредноут" ассоциируется, понятно, с чем-то летающим и совершенно на робота не похожего, а скорее на летающий корабль. Но если объективно говорить, то такая связка по самому названию не дает понять кто сильнее, кто первый, а кто второй, что "Джаггернаут - Дредноут", что "Дредноут - Джаггернаут", одинаково звучит, считаю что подобная связка - не очень. Хотелось бы более понятного названия здесь.
Уже писал предложение про "Танкер - Джаггернаут", как юнит-шагающая цистерна хозяйственного предназначения (вода, мазут, топливо), серо-зеленого окраса, более округлого вида, руки чуть длиннее, ну а "Джаггернаут" уже накрученный до совсем боевого режима юнит. Мне кажется, очень правильное различие базового и улучшенного юнита. Чтобы более точно читался простой вид юнита и сложный. Я "Дредноут" воспринимаю как что-то вообще огромное по размеру, как что-то из чего текущий "Джаггернаут" даже не получится. Если бы под "Дредноутом" был бы какой-то нейтрал по типу Лазурного дракона, но относился бы к Фабрике - это другое дело. А здесь разработчики представили Джаггернаута как явно финальный апгрейд в городе, я уж точно не думал что еще из него есть какой-то апгрейд.
Модификацию этого юнита очень хочется вместо альтернативной постройки. Это интересно и круто, если особенность из Вога в Хоту добавят (Единороги + Эльфы давали "Сильванских кентавров"). Конечно, делать Сильванских кентавров из эльфов и лошадей - это дичь, но применительно к боевой машине - самое то. Потому что такое возможно на заводе и юнит меняет свой тип на стреляющего. Совсем другой смысл и вид юнита. Улучшается в кузнице Фабрики, больше нигде, на кузнице другого города точно нет.
"Турель" уже на гусеницах, едет по полю, каждая рука заменена на прямую пушку-пулемет за которой условно сидит один стрелок (его, понятно, не видно) - Турель уже заметно другой юнит, хотя база от не улучшенного "Джаггернаута" остается. А у "Девастатора" - уже лазерные лучеметы. Также по одному стрелку на руку, половина прироста стрелков в городе остается после модификации всех Джаггернаутов до стреляющих Девастаторов. Ну и по идеи - такой юнит один из самых мощных стреляющих, вполне равный по силе Титану.
Как минимум массовости добавляет в кампанию и на карту. Например, герой в кампании атакует объект или замок, а там и Автоматоны с Джаггернаутами и Турели и Дирижабли, в плане техники модификация Джаггернаута до стреляющего закрывает по сути все разные виды техники. И даже копательный Темноход есть, если это "многоножка с приспособлениями".
7 уровень -
Танкер и Джаггернаут. 2 гекса. Жилище - "Литейный завод".
Параметры:
------Атака: 16 (20)
------Защита: 24 (28)
------Урон: 35-50 (35-50)
------ХП: 180 (280)
------Скорость: 6 (7)
------Стоимость: 2600 и 1 ртуть (4200 и 2 ртуть + 1 кристалл)
------Прирост: 1
Особенности танкера:
1)
Механизм2)
Урон от магии уменьшен на 20%Особенности джаггернаута:
1)
Механизм2)
Урон от магии уменьшен на 40%3)
Выжигающий луч [активация с перезарядкой в 2 раунда] - широкая линия атаки в 5 гексов с уроном по 50 единиц по каждому гексу. Урон магический без учета защиты цели. Перезарядка 2 раунда после применения. На кнопке активации изображен луч, потом неактивная кнопка часов x2 и x1 и потом снова активная кнопка луча.
Модификация:
7 уровень -
Турель и Девастатор. 2 гекса. Модификация Танкера и Джаггернаута на кузнице Фабрики. Требует наличие кузницы в городе. Модификация не требует дополнительной платы, только двух стрелков. Половина стрелков остается в городе если всех Джаггернаутов переделывать в стреляющих юнитов.
1 Танкер + 2 Стрелка\Охонтика за головами = 1 Турель
1 Джаггернаут + 2 Охонтика за головами = 1 Девастатор
Апгрейд 1 Турели до 1 Девастатора стоит 2050, 1 ртуть и 1 кристалл (возможен только если есть улучшенный штаб стрелков и улучшенный литейный завод)
Параметры:
------Атака: 22 (26)
------Защита: 18 (22)
------Урон: 30-40 (40)
------ХП: 160 (200)
------Скорость: 9 (11)
------Боезапас: x12 (x24)
Особенности турели:
1)
Механизм2)
Стреляет3)
Бронебойный выстрел - игнорирует 25% защиты цели в стрелковой атаке
4)
Префайр - опережает выстрел по Турели, атакуя своей ответной стрелковой атакой вражеского стрелка до получения урона от него. Т.е. вражеский стрелок готовится атаковать, но получает сначала ответный выстрел от Турели и только потом атакует саму Турель. Подобная особенность самое то для метких стрелков в боевой машине, способные с высокой башни отследить и опередить чей-то выстрел.
Особенности девастатора:
1)
Механизм2)
Стреляет3)
Прожигающий выстрел - игнорирует 50% защиты цели в стрелковой атаке
4)
Префайр (аналогично)
Вблизи атакует лобовой атакой\наездом на цель, немного наезжает атакуя и возвращается на гекс. Атака выглядит слабо, но и юнит со штрафом вблизи.
----------------------------------------------------------------------------В таком виде концепт Фабрики, мне кажется, уже по-фэншую - имеет и малое существо зверька, полурослика, человека - низкого с огнеметом, и высокого с ружьем, пару скалистых существ, одно древнее разумное - Коатль, 2 механических - Автоматон и Джаггернаут, 2 с электро атакой (Каратель и Мехатрон), шагающий Джаггернаут и ездящая стреляющая башня\танк - Турель, ну и лазерное оружие у улучшенной. Что, вроде, все отличительные технические ниши некого стимпанка заполнены. И главное что особо вопросов нет по уровням юнитов, все на своих уровнях, ну огнеметчик нетипичен параметрами, а так нормально. Концепт в таком виде более дополненный, и даже в чем-то упрощенный, но при этом как бы насыщенный, разнообразный, больший по объему, подстать идеи о "большой и необычной Фабрике" как новом городе.
Все же в Героях 3 города собраны из разных существ в первую очередь, часто объединено невозможное, а повторять Причал, когда в городе почти половина юнитов - это люди не нужно ведь в новых городах всегда подразумевалось что люди там могут вовсе не быть среди жителей. Соответственно, если оставить в Фабрике только 1 полурослика и 1 человека - то это больше бы походило на оригинальный смысл городов. Ну и кобольда\крысолюда среди героев тоже хорошо иметь, даже очень нужно, разбавить. Допустим, крысолюд ниже человека и может скакать на лошади, но среди юнитов нет, а с кобольдами связаны, отсюда и герои-крысолюды, от кобольдов конечно отличаются. Еще возможные единичные герои - с мордой носорога (специалист на броненосцах) и механический герой-автоматон одно целое с механической лошадью - такие редкие герои в городах тоже хорошо в единичном виде.
----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------Насчет починки механизмов на поле боя - только 3 существа могут чинить - Кобольд, Поджигатель и Стрелок, они стартовые и массовые как-раз ходовые чтобы чинить юниты-механизмы, големов или боевые машины. У героев Фабрики есть заклинание школы магии огня 1 уровня - "Горячий ремонт" (или "Починка") - сколдовав его на юнита или всех 3 юнитов (если массовое), получают особенность - отряд может отремонтировать один раз боевые машины или механизмы на поле пока длится эффект. После одного использования эффект убирается. Отремонтированные существа остаются после боя. Ну а сила починки равна суммарному урону отряда по какой-нибудь формуле, чем меньше отряд тем слабее починит.
Ну и у каждого механизма, по-идеи есть предел ремонта равный начальному количеству отрядов на поле, если каждый уничтоженный механизм один раз починили\восстановили, повторно уже не починить. Если вначале было 50 големов, восстановить суммарно можно 50 големов. С механизмами подобное оправданно, что после горячей починки снова развалившейся юнит уже не починить в одном бою.
----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------Нейтралы Фабрики
1 уровень -
Авантюрист. Жилище - "Притон контрабандистов", 1 гекс
Параметры:
------Атака: 5
------Защита: 3
------Урон: 1-3
------ХП: 5
------Скорость: 5
------Боезапас: x12
------Стоимость: 50
------Прирост: 12
Особенности авантюриста:
1)
Стреляет2)
Шанс критического попадания 20% - вероятность метнуть нож с удвоенным x2 максимальным уроном (урон 6 на полной стреле) полностью игнорируя защиту цели (защита цели: 0 в этой атаке). Эффективность против сильно защищенных юнитов может сработать.
3)
Переселенец - поселяется в Фабрику, если его внешнее жилище близко ко входу в город до 10 клеток от входа, становясь восьмым городским юнитом 0_0 (и вторым первоуровневым стрелковым). Нанять можно и с внешнего жилища и из города, правда вражеский герой тоже может их нанять из внешнего жилища в повышенном количестве. На внешнее жилище действует и городской прирост от Цитадели и Замка. Только ближайшее жилище авантюристов попадает в город, второе если тоже стоит рядом уже нет. Соответственно, дополнительная уникальность Фабрики может состоять в том, что город с 3-4 стрелками, пусть и много условий для подобного, когда по-умолчанию только 2 стрелка в городе.
Из тех юнитов Фабрики которых бы не хотелось, только бомбисты внешним видом выглядят как подходящие для нейтралов, внешний вид более-менее простой, но качественный. Коатль вообще вне графики Героев 3, а огнеметчица очень слабо сделана, чтобы какой-то юнит из нейтралов был на нее похож.
Заодно еще и Полурослика тоже немного изменить, т.к. Авантюрист в этом концепте и его двигает. Но изменения чисто в плюс. Полурослика сразу к Оплоту отнести и не париться, нейтрал Оплота.
1 уровень - Полурослик. Жилище - "Норы полуросликов", 1 гекс
Параметры:
------Атака: 4
------Защита: 2
------Урон: 1-2
------ХП: 5
------Скорость: 6
------Боезапас: x24
------Стоимость: нет
------Прирост: 15
Особенности полурослика:
1)
Стреляет2)
Убийца великанов - урон в стрелковой атаке по юнитам 6 уровня удвоен (2-4 на полной стреле), а против 7 уровня утроен (3-6 на полной стреле).
3)
Всегда положительная удача4)
Переселенец - также поселяется но уже в Оплот, если его внешнее жилище близко ко входу в город до 10 клеток, становясь восьмым городским юнитом. Тоже самое что и с жилищем Авантюриста. Для Оплота плюс в том, что появляется второй стреляющий юнит. Несколько внешних жилищ полуросликов также не суммируются в городе, только одно самое ближайшее ко входу.
В Оплоте пристроенное жилище полуросликов-переселенцев очень нравится в виде нор с круглыми дверями прямо под холмом форта, т.е. под фортом полно ходов полуросликов, а в самом холме круглых дверей на бугру.
Еще заменить вид жилища полуросликов на другое - круглая дверь под холмом, с окошками и клумбами, потому что оригинальное жилище явно по быстрому сделано и слишком обычное на вид.
В Фабрике нечто подобное было бы тоже интересно, но не в виде глиняных мазанок, здесь жилища с каменной дверью в скале. Некий антипод жилищу полуросликов - без цветочных клумб, возможно дверь даже не круглая, а грубая квадратная.
4 уровень -
Стальной големОчень хорошо сделан текущий стальной голем, здесь голем и красиво выглядит и нейтрал, что город из Героев 2 особо не влияет на Фабрику и это очень хорошо. Отличный юнит, как раз на нужном уровне, дополняя линию големов как некие усиливающиеся модели\виды. Его жилище, например, "Жестяной цех", нравится такое название для этого юнита.
7 уровень -
Дирижабль. Нейтрал Фабрики. Жилище - "Академия Воздухоплавания", 2 гекса
Параметры:
------Атака: 18
------Защита: 12
------Урон: 25-40
------ХП: 260
------Скорость: 9
------Стоимость: 3000, 1 ртуть и 1 сера
------Прирост: 1
Особенности дирижабля:
1)
Механизм2)
Летает3)
Безответная атака4)
Путешествие - если в армии героя одни дирижабли, он сам на карте выглядит как дирижабль и имеет постоянный полет по карте, но должен завершать ход на проходимой клетке, обмен с другим героем тоже находясь на проходимой клетке (в т.ч. морской).
По дирижаблю почему-то немало критики было на форуме, дескать - разработчикам делать больше нечего как какой-то дирижабль. Но по нормальному - дирижабль слишком крутой\обязательный юнит по-дефалту, чтобы его не делать. Какой еще юнит может быть летающим и при этом "ни разу не дракон", чтобы вообще не иметь ничего общего с существом с крыльями. Здесь дирижабль как летающий юнит да под Фабрику хорошо подходит. Мортира, допустим, не так обязательна в городе, но очень бы хотелось, т.к. очень логична, но Дирижабль - это прям обязательно, особенно если бы он давал некий полет по карте. Корабль на море уже есть, чего бы не быть воздушному кораблю - в виде Дирижабля (его стоимость куда больше морского корабля). Пусть и с весьма условным полетом - в армии никого не может быть кроме Дирижаблей, иначе стандартно - герой по суше.
Картинка дирижабля в слоте армии - гном-капитан в летных очках, с курительной трубкой за штурвалом, очень хороший вид, максимально простой и понятный. Но только, конечно, не делать картинкой корабль в миниатюре, это плохо смотрится почти в любом виде. Юниты на вид выглядящие как боевые машины в слотах армии точно не к месту.
Если дирижабль из города - это некая банальщина и не балансящаяся вещь, то в качестве нейтрала-единички очень даже круто. Купить дирижабль и перелететь через горы, действует одновременно и как юнит и как боевая машина. Но здесь нужны безполетные зоны для карт с ключниками.
В объекте "лагерь наемников" добавить галочку разрешать дирижабли или нет, по-умолчанию нет.
Безполетные зоны на локации - в виде облаков и музыка полета по карте играет когда дирижабль летит. Облака не видны ни в каком виде пока кто-то не летает и можно их на карте даже не увидеть, если не использовать дирижабли. Облака кистью подобно ландшафту в редакторе и специальная безполетная зона кнопкой показывается.
Пролетая по морю герой на дирижабле не может никого нанимать или получать в армию. Но возможность полета над морем обязательно должна присутствовать, если на карте нет безполетных зон вдоль берега. Если бой герой на дирижабле против героя на дирижабле, то все поле боя в виде морских клеток, а сами герои на небольших островках стоят.
----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------Из отличительных особенностей Фабрики хотелось бы такие добавления:
1) Самое большое (по-дефалту и даже не обсуждается) - наличие пещеры, куда вагонетка заезжает постоянно. Без этого небольшого элемента половины Фабрики в графическом смысле не будет. И даже не шутка. Тут у меня самое категоричное высказывание из всех вообще. Не так отстойно как в Героях 4 в одном из городов (но там графики городов можно сказать что нет), а по-нормальному - есть пещера в скале (скорее всего в левом нижнем углу, справа не будет особо видно куда тележка едет), есть рельсы по которым вагонетка едет туда-сюда.
Сама пещера под жилище кобольдов. Но еще такой вариант хороший - когда город без кузницы - без рельс. Когда строится кузница, прокладываются и рельсы вместе с ней, и вагонетка из кузницы едет в шахту и обратно в кузницу на постоянной анимации. В кузницу с рудой, из кузницы без руды, если такое может быть заметно. Улучшенное жилище кобольдов - добавляется второй вход поменьше, т.е. двойная пещера, но во втором проходе уже без рельсов. Ящики какие-нибудь стоят возле пещеры.
Все остальные пункты - это просто как вариант, что-то писал ранее в этой теме.
2) В Фабрике на волне Форджа очень сильно напрашивается такая локальная особенность города - 2 уровень кузницы. Здесь это максимально зачетно. Некий фактор из других игр с апгрейдом кузницы присутствует, и сам город обязывает что и так немалая кузница разрастается после апгрейда до совсем большого объекта. И из предложений выше про модификацию Джаггернаута в стреляющего, для апгрейда юнита 7 уровня требуется именно 2й уровень кузницы. Можно сказать что другие города имеют некий второй уровень кузницы в виде пристройки. Но это именно пристройка, а не прямо "2й этаж", увеличение размера объекта и большие возможности что дает сама кузница (мортира, модификация Джаггернаута).
И обязательно длина труб у кузницы раза в 2 выше чем сейчас, когда улучшается до 2 уровня. Минус текущей кузницы, мне кажется в том, что добавить ее не сложно почти любому городу и она останется кузницей, а вот с длинными трубами другое дело - она именно кузница Фабрики. Хотя с длинными трубами сложнее такую кузницу пристроить, но в два раза выше трубы - это прям хорошо, особенно если она улучшается и получает второй этаж.
Вообще отличительной особенностью города могут быть сцепки из 2-3 строений одно к другому пристроенное, такое только у Замка прослеживается, но это еще сильнее выражено там все более как даже один единый замок, а тут типо отдельными участками по 2-3 разных строения рядом соединяются - ну, допустим форт и серпентарий, муниципалитет и гильдия магов, пещера кобольдов и мастерская, кузница и литейный завод и т.д.
3) Мортиру хотелось бы. Допустим на 1 уровне кузницы тележка боеприпасов, на 2 уровне кузницы мортиру можно купить. Без мортиры в Фабрике пустовато будет. Кузница Фабрики которая дает только 1 тележку - ну это не кузница Фабрики, это и так понятно из контекста, что кузница здесь - одно из главных зданий.
4) Стены форту добавить. Иначе диссонанс поля боя в осаде и внешнего вида форта в городе. Например, такой вариант, что типо форт построен в вырытом отвале скал и поэтому скалы и стены слиты в единую стену, как бы вырыт в скале объем и уже на его основе стены являются скальными на 60-70%, укреплены только чем-нибудь, а сам город на карте намного сильнее в скале сидит. И, допустим, форт в городе находится в правом нижнем углу прям в скале, убрать оттуда салун и сараи. А муниципалитет поставить на место форта чтобы по центру выбирался. Как сейчас муниципалитет, сильно слева стоит - не очень, загораживает скалы слева, да и близко очень стоит. Вдалеке - это вариант. Сейчас форт и муниципалитет даже не классично, а очевидно стоят - муниципалитет как первое здание при открытии окна города, а форт как центровое. Вообще у города такой вид, что будто каждый объект, кроме кузницы стоит не на своем месте и при этом занимает намного больше площади чем мог бы. Городушки внизу по центру - это прям самый первый пример.
Т.е. например, форт в скалах справа внизу, муниципалитет далеко по центру, пещера с рельсами для кузницы в левой нижней скале. Кузница, допустим, стоит чуть дальше вперед чем сейчас, но почти на текущем расположении. Половина города за мостами бы находилась рядом с муниципалитетом по центру, т.е. как бы форт охраняет город до мостов. Что сам каньон - это не вид стены, а просто ландшафт такой и мосты здесь не оборонительный смысл, а именно как мосты.
Пушки на форте стоят\выглядят "странновато", шестеренки не совсем уместны. Может нужны балконы для артиллерии где она видна более отчетливо, сама пушка целиком. А шестеренки по бокам центральной башни сверху или по бокам каждой башни, но не внизу. Так то интересный вариант с шестеренками, но уж слишком они большие и в странных местах стоят, больше придирка, скорее пушки выглядят более странными в форте - плоская стена и длинные пушки выглядывают и будто они только по одной вертикальной оси поднимаются.
5) Салун - это таверна по-дефалту. Таверну с дилижансом около пещеры поставить поближе к левому мосту.
6) Чтобы многоножки нанимались в низине каньона, допустим спуски изъеденные там есть, что в самом городе они, конечно, не ползают. Т.е. их жилище чуть правее-по центру в каньоне выбирается, или в самой правой части каньона, видно много дыр в скале в месте где они обитают.
7) Серпентарию крылья на верхушку у улучшенного строения. Допустим, справа внизу города скалы помощнее и есть место не только для форта, но и для серпентария выше на скале, где сейчас жилища бомбистов.
8) Ферму с броненосцами наоборот внизу экрана. В миниатюре не очень выглядит. Если ветряк поворачивается, наверно, лучше поближе ферму иметь. Т.е. типо сам город - как раз за мостами в основном, а до мостов - это периферия, есть шахта, салун-таверна, кузница, ферма и форт. У фермы не хватает одного строения, можно один сарай перетащить сюда откуда-нибудь.
9) Скальную арку справа можно в левую часть поставить - она красивая, но на нее вид не падает, а направлен на по сути пустую часть города. Попробовал перетащить арку влево - правда лучше выглядит - арка сразу видна и мощно-помпезно стоит над каньоном, а справа где она была уже свободный вид и ландшафт одновременно и более понятный и менее нагруженный - от цента и направо ровная даль идет, чего не хватает. Видимый как отчетливая особенность города каньон слева как-раз проходит под этой аркой и прям круто, как целостный отличительный элемент города.
10) Штаб стрелков из описания выше, допустим расположен между левым и правым мостом там где сейчас электростанция или что-то такое. Что это блокпост в город, смотрит за двумя проходами, мостами. Максимально сложно "деревянное" здание в 2 этажа. Улучшенное еще отдельные пристройки сверху имеет на третий этаж-крышу, как смотровые точки. Мешки с песком могут быть обложены на крыше в виде укрытий.
11) Литейный завод пристроить к кузнице, снизу. И дофига рельс вокруг завода появляется когда завод улучшается (Турель на гусеницах едет, подразумевает железные колеса на рельсах для транспортировки). Сейчас внизу по центру у города вид не очень, напоминает свалку из труб и ветхих строений.
12) Мастерская поджигателей, слева на скале над пещерой кобольдов. Много разных лестниц по скале идут туда-сода и тот же лифт возможен, но не хотелось бы, скорее подъемный кран вращает колесо, поднимая ящики на платформе на канате где-то над пещерой. Если переместить отсюда муниципалитет, то скала будет нормально видна.
13) Если бы авантюристы поселялись в городе из описания выше, то их дома в скалах с квадратными дверями. Прям в скалах - банально, но текущие домики - "что-то не то". Толи не из этого города, то ли по смыслу слишком "мексиканская вилла". Как-то не особо. Тем более с учетом того, что бомбисты не крестьяне, а некто вроде контрабандистов, ну хз, не очень нравится такая постройка в текущем городе. Все эти деревянные постройки, салуны, магазины сильно сомнительны, игроки на момент релиза Героев 3 наверно плевались бы от такого. Наверняка. Здесь скорее всего нужно выкрутить чего-то более непривычного для базовых массовых построек. Хоть те же шатры массовые, похрен. Но было бы менее монотонно в плане волшебного вида города. Или причудливые купольные постройки, купол на большим куполе - среди построек однокупольных.
14) Лежащие кости по городу возможно лишние, возможно нет. Но вот большой скелет дракона очень подходяще выглядит. Его еще бы больше по размеру и, например, хвост свешивается в каньон. Еще растение "перекати поле" в анимации города - по-дефалту нужно, наверняка разработчики такое добавили.
15) Сделайте время дня попозже на 2-3 часа, утро - это не то, между днем и вечером - мне кажется намного лучше бы было и больше света от солнца не лишним бы было - чтобы от крыш и стен больше отражения, что они прям накаляются на солнце.
16) Гильдию магов пристроить к муниципалитету или в скале ширятся вдоль один за другим, а не в верх. Если 4 уровня ГМ - то 4 купола один за другим на скалах как обсерватории. Если вверх, то как Эльфиева башня, но это, конечно, слишком простой вид. Дикий вариант - гильдия магов летает в воздухе на пропеллерах, вверх-вниз левитирует, у строения купола в виде дирижабля. Но такое сильно сомнительно.
17) Вдоль мостов трубы по бокам идут с внешней стороны и фонари пристоенны к перилам, но это появляется при апгрейде до Каппитолия.
18) В ландшафте города хотелось бы такого же подъема-порожка ландшафта как под фортом, но снизу экрана где сейчас полностью ровное плато - вот это недоработка, даже если принципиально разработчики хотели ровную гладь города показать чтобы пустошь в полный вид, не красиво это когда есть такой хороший подъем как наверху, а внизу будто 3D сцена тянется.
19) Проезжих дорог не хватает по городу, как раз слева и справа к мостам бы тянулись.
20) Точно должен быть колодец-насос который качает воду по трубам, с подвижными частями, краном и вентилем и стоящими бочками рядом. Нефтекачалку не хотелось бы, пусть бы это только для карты, а не для города, ну или как часть другой постройки.
Еще одна штука, непонятно зачем разработчики стали уменьшать детализацию объектов (кузница) - и так хорошо выглядит, на однотонной пустоши уж красивее высокодетализированные здания. Тут скорее не детализацию меньше, а меньше скопированность построек с "дикого запада". Ведь в городе Героев 3, как новой фракции не может быть настолько "один в один" привычных объектов архитектуры. В этом минус, а не в том, что очень делатизированные или даже очень сложные объекты есть у Фабрики. Да, копи-паст в 3D объектах не хотелось бы (если можно без копипасты) лучше уж от руки прифотошепены, насколько понимаю. Те же трубы на печах у кузницы могли бы иметь слитное основание, без копирования и это бы не бросалось так сильно во внешнем виде постройки. Отсюда по-сути еще убрать сараи, затащить разные шатры, причудливые домики из камня и железа, но только не модели из баз данных.
Еще, например, прикрутить к большинству построек элементы текущей электростанции в центре города. Кстати, сама электростанция в центре города не очень, слишком "генерик-плюшка" лежит где-то отдельно - это отдельное здание слишком контрастирует с постройками города. Лучше если каждая постройка имеет в себе что-то от нее - у кузницы колесо, катушки у муниципалитета, радиатор у чего-то еще, что-то в мастерскую добавить. Нефтекачалку тоже разобрать и пристроить ее части к заводу.
И насчет камеры, если еще чуть направо повернуть и чуть вперед камеру. Левый мост немного прямее и вдаль становится и больше видно что на нем, область за мостами пошире\повиднее. Скалы справа побольше были бы видны, скалы слева поменьше, там где сейчас серпентарий, по-идеи не нужно ничего ставить (красивее всего здесь выглядит одиночный вход в шахту на дальнем фоне и все). Ну и саму камеру наклонить чуть вниз, тогда нижняя площадь ничего не потеряет в размере из-за приближения, а сам город в целом не будет таким приплюснутым (как камера от 1 лица), чуть больше вида сверху и побольше общая площадь, часть экрана занимаемая небом меньше, по-идеи так город более большим бы выглядел. Каньон бы выглядывал поглубже. Ну и камеру совсем чуть-чуть повыше поднять, почти незаметно. По идеи, если камера в целом повыше-подальше, то и детализацию объектов не нужно уменьшать и переделывать, и даже текстуры более сложные могут быть на бетоне - с разными обветреваниями и обколупываниями.
В текущем ракурсе камеры все здания "боковые" (буквально осматриваешь основание зданий, а не их самих), все излишне плоское (мосты особенно) и все в одну кашу сливается, понять где больше площадь до мостов или после тоже сложно, сложный ракурс для восприятия, слишком экспериментальный. Только Замок похож ракурсом на текущую Фабрику, но у Замка смысл именно как Замок, что все строения как одно целое. Если изменить камеру, пофиг, что ракурс будет чуть больше похож на Цитадель, главное чтобы Фабрика лучше выглядела.
А то в текущем виде города чувствуется излишняя камерность, а в юнитах их немассовость - бомбистов много точно не будет из-за урона, огнеметчица массовой точно нет, как и броненосцы, стрелки вообще неестественны, ну и толстые 7 уровни - может это и особенность которую хотят разработчики, но слишком непохоже на эпичность вида присущую городам Героев 3. Как-то все искусственно ужато-по углам заставлено, следует некому "минимально-разрешенному" набору установок - мортиру не нужно а то много будет, того не нужно а то заявят что имбалансный город, сейчас автоматонов доделают и можно торжественно презентовать нового юнита. Дизайн оригинальных городов точно упирался в сроки релиза, а не в "как бы чего лишнего не добавить".
Еще полевые бури бы хотелось из анимации на дальнем фоне, периодически песчаный туман появляется то сильнее то слабее. Дым из кузницы валит на всех парах, если приобретена в этот день мортира, если ее можно приобрести. Здания внешне более обшелушенные с отваленной краской\штукатуркой. Один канатный мост\дорожку через каньон добавить, ведет на отдельный "островок". И орел, конечно, пролетает через арку, очень большая пауза между анимацией, сама анимация быстро проходит. Можно разглядеть не в виде точки, а как быстро пролетающую большую птицу. Кактусов побольше добавить.
----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------Про грааль города. Толи это много обсуждали и уже не раз было, или это вскольз кто-то предлагал, не помню, но точно не в таком виде.
В общем, грааль города - "
Бомбарда", строится прям на форте и получается некая "орбитальная крепость" стреляющая во вражеских героев на карте раз в день. Грааль именно в виде оружия-строения как пристройка к форту. Когда грааль заносится в город, то город сразу получает форт или даже замок и на карте сама бомбарда видна у города, чтобы не подъезжать близко. Медленно вращается в 8 направлениях подобно мельнице с анимацией. Это прям трушный грааль для Фабрики и уникальный для городов Героев 3. И даже возможная покупка мортиры в кузнице города не дублировала бы особенность грааля и не противоречила бы ей, а наоборот подкрепляла грааль, тем что можно купить большую боевую машину, а сам город способен выплавить и построить вообще невиданную пушку.
Бомбарда стреляет по врагам поворачиваясь в конкретную сторону атаки. Раз в день в радиусе 18 клеток от города она может выстреливать большой бомбой в одну клетку поля. Происходит взрыв и остается воронка подобно от копания лопатой. Бомбарда активируется при выборе города - на кнопке лопаты в правой части интерфейса появляется картинка пушки. После нажатия - курсор выстрела из пушки при наведении на проходимую клетку поля (как корабль потопить заклинанием, а здесь выстрелить в свободную часть карты). Возможно, один выстрел стоит 1000 золота (чтобы не рыть ямы каждый ход просто так, грааль уже откапывать незачем, т.к. бомбарда уже есть).
Понятно, что грааль в первую очередь для атаки по вражескому герою. Эффект выстрела - наносит урон всем слотам вражеского героя в виде -15% от существ в каждом слоте (минимум по -1 существу в каждом слоте) и имеет минимальный урон в 1000 (но при -15% с каждого слота, может быть заметно выше 1000 урона в сумме, особенно если армии большие).
Если герой-разведчик с единичкой (или у него вся армия меньше 1000 ХП суммарно), он сразу уничтожается и убирается с карты. Если у героя, например, по 100 циклопов в каждом слоте, и всего 700 циклопов, уничтожатся соответственно 105 циклопов всего (-15% или 7350 урона суммарно, что заметно выше 1000). Если у героя вдруг по 1 лазурному дракону в каждом слоте, он также уничтожается, т.к. минимум один юнит уничтожается в каждом слоте. А вот если у него 7 лазурных в одном слоте, то останется 6 в этом слоте, т.к. минимум 1000 урона нанесено и 15% от 7 существ это 1 существо. Если бы было 14 лазурных драконов в одном слоте, то уничтожены бы были 2, а не 1.
Т.е. бомбарда и против малых армий эффективна и против больших. И вражеский герой бы пытался за один ход атаковать город, чтобы проехать зону выстрела. Но такое вряд ли возможно, т.к. очень далеко стреляет.
Подобный грааль для города вполне необычен и мощен по действию - грааль именно как монументальное боевое строение. Город с граалем всегда редкость и окно об атаке вражеского героя (как в модах на предбоевую атаку баллистами) тоже есть, но не должно особо мешать т.к. редкое окно.
Вот, более дикий грааль - это, например, если город перелетает из одного места на карте в другое, но это не о Фабрике точно. А так, хорошо подходит городу. В Героях 3 это бы было мощно - город стреляющий с большого расстояния в наступающих врагов, когда такой возможности в принципе нет даже у Причала или Башни.
В осаде города бомбарда не используется, т.к. предназначена на большие расстояния. Если вражеский герой забежал в строение которое около города его также можно атаковать, но яма не остается и строение остается скорее всего. Убирать строения после атаки - это заметное усложнение, хотя и возможное.
----------------------------------------------------------------------------В общем, смысл поста, что в том варианте Фабрики что показали разработчики немало минусов, странностей и явных ошибок, я попытался их описать, особо больше добавить нечего. Даже без попытки какого-то анализа, факт того что разработчики не показали одного из юнитов говорит о том, что концепт Фабрики сильно плавающий изначально, а это не то что ожидается от разработчиков после Причала, ну или концепт самой Фабрики сам по себе очень сложный в любом виде.