MasterBuilder
07 Apr 2018, 01:14
Цитата(1/2 @ 07 Apr 2018, 01:45)

MasterBuilder
Шанс срабатывания навыка по-моему рудиментарен. Если мы говорим о существах 1-4 уровней, то их почти всегда в нейтральной армии хотя бы 30 будет, то есть шанс даже не для специалиста по сути равен 100%. Негарантированное получение же (как и специализация) работает только на высших существах. Мне кажется, логичнее сделать, что уровень навыка определяет уровень существ, у которых можно воровать спеллы (поднимается артами и спецой).
Но так или иначе, поскольку герои это по сути PvE игра (иногда с финальным PvP), то сделать полезным навык, завязанный на встрече с оппонентом, крайне тяжело (единственное исключение это пожалуй сопротивление). В то время как мистицизму, обучению или палатке первой помощи можно задрать цифры в 10 раз, и навыки станут мощными, управление катапультой вряд ли станет имбой, даже если катапульта будет ломать все укрепления во всех городах противника до конца партии одним попаданием.
Если приглядеться - на существах 1-4 уровней спеллов-то почти и нет. Но вообще, да, единичек и двоек часто сразу орда. Второй вариант - тоже рудиментарен кстати получается, мы же в начале (когда только Базовый) семерок и шестерок так и так почти не бьем.
Что если такую формулу:
Шанс изучения заклинания = (количество убитых монстров х (уровень монстров х 1/7) х уровень навыка) + 5% к результату за уровень героя-специалиста.Про Катапульту тоже писал в своей теме, там другие функции нужны просто, плюс банки со стенами, о которых Экипаж уже говорил.
Qed'Maen
07 Apr 2018, 10:23
Цитата(MasterBuilder @ 06 Apr 2018, 20:36)

1) Так он глобальный или в радиусе обзора?
2) Хотелось бы, чтобы комплексная правка магические навыки тоже в себя включала, иначе какая же она комплексная. В общем, те же надежды, аминь.
1) Глобальный - в значении "применяемый на глобальной карте". Как с "глобальными" заклинаниями.
2) Да, обещали подвезти правку всей системы
По поводу орлоглазного воровства у монстров - абсолютно ненужная фракционная асимметрия. Если к конкретному монстру привязки не будет, и орлоглаз будет просто генерировать рандомное заклинание доступного уровня после каждой битвы с некоторым шансом - рискует превратиться в имбу. Хотя, опять же, шансы в пошаговой игре не нужны - достаточно дисперсии на расстановке, разброса урона, морали с удачей и прочих, уже имеющихся сущностей. Тем более не стоит. Опять же, идея датируется 2015м годом, и ещё тогда товарищу
Karbofos'у всё довольно по существу
разъяснили.
Цитата(Sav @ 01 Apr 2018, 23:33)

Набор шаблонов "по умолчанию" продублирован под названием "Original template pack". Его и надо править. Сомневаюсь, что вас интересует именно данный шаблон из этого набора, но в любом случае, он там тоже есть.
Благодарю! Нет, именно данный, т.к. на XL на мой взгляд он наиболее интересный, особенно при игре в союзе против ПК. Кстати в последнем обновлении hota шаблон скорректировали и он стал немного несбалансированным, т.к. красный в плане геопозиции имеет сходу двух противников, а все остальные одного.
hippocamus
07 Apr 2018, 16:42
Arhon, не "красный", а 1-й человеческий игрок. Нормально для синглового шаблона.
Цитата(Arhon)
Кстати в последнем обновлении hota шаблон скорректировали и он стал немного несбалансированным, т.к. красный в плане геопозиции имеет сходу двух противников, а все остальные одного.
Шаблон действительно редактировался: зоны-проходы были заменены нормальными зонами с начинкой, а цвета игроков переставлены так, чтобы при игре нескольких человек начальные позиции людей были как можно дальше друг от друга. Указанная же вами несимметричности была и в оригинальной версии. Только там рядом с красным были синий и жёлтый, а в новой — зелёный и бирюзовый (если не вдаваться в детали того, что эти цвета не всегда соответствуют цветам в игре).
MasterBuilder
07 Apr 2018, 21:34
Цитата(Qed'Maen @ 07 Apr 2018, 11:23)

По поводу орлоглазного воровства у монстров - абсолютно ненужная фракционная асимметрия. Если к конкретному монстру привязки не будет, и орлоглаз будет просто генерировать рандомное заклинание доступного уровня после каждой битвы с некоторым шансом - рискует превратиться в имбу. Хотя, опять же, шансы в пошаговой игре не нужны - достаточно дисперсии на расстановке, разброса урона, морали с удачей и прочих, уже имеющихся сущностей. Тем более не стоит. Опять же, идея датируется 2015м годом, и ещё тогда товарищу
Karbofos'у всё довольно по существу
разъяснили.
А в чем конкретно ассиметрия, и почему она такая ненужная? Все фракции одинаково успешно могут воровать у монстров, мы же из своих существ спеллы не тянем. Спецов нет только у трех фракций, а героев стартующих с Орлом - только у двух. Если контроли навык не будет раздавать, то ГМ все равно будут строить, и Мудру будут учить.
Вот есть например Некромантия. В Соде была сломана настолько, что героев с этим навыком выкупали просто из-за его наличия, в Хоте занерфлена до вменяемого уровня, и действительно сильно работает только для Некрополиса (гарантированно имеем несколько некромантов сразу, плюс есть Усилитель) - остальные фракции критической массы костей набрать просто не в состоянии (хотя Некра все равно помогает). Герои других фракций по прежнему не то что использовать хоть как-то, даже выучить ее не могут. Имевшаяся асимметрия только выросла, но проблема навыка наоборот решена.
Цитата(Sav @ 07 Apr 2018, 20:37)

Шаблон действительно редактировался: зоны-проходы были заменены нормальными зонами с начинкой, а цвета игроков переставлены так, чтобы при игре нескольких человек начальные позиции людей были как можно дальше друг от друга. Указанная же вами несимметричности была и в оригинальной версии. Только там рядом с красным были синий и жёлтый, а в новой — зелёный и бирюзовый (если не вдаваться в детали того, что эти цвета не всегда соответствуют цветам в игре).
Имелось ввиду, что коричневый игрок на предыдущей версии шаблона имел 3 замка, по 1 в каждой ветке. И таким образом если брать все другие цвета, кроме зеленого, то они имели фактически сходу двух противников - коричневого и еще одного, другого цвета. Таким образом, можно было играть в союзе втроем, имея трех игроков в одинаковых, с т.з. противников, условиях. Кстати, наверное, было бы здорово сделать начальные территории родными для замков, которые там генерятся. В остальном редактирование пошло только на пользу, не спорю)
Да, действительно. В шаблоне были некорректно прописаны дополнительные зоны коричневого, поэтому редактор шаблонов не считает их принадлежащему ему. Да, из соображений симметрии есть смысл вернуть компа с замками в каждой ветке, скорее всего оно так и задумывалось.
MasterBuilder
08 Apr 2018, 06:14
Вопрос по новым объектам (конкретно - хранилищам). Если сделать хранилище с обычной расстановкой войск героя, и в качестве препятствий встроить в него лабиринт из замковых стен - можно ли будет сделать, чтобы эти стены давали штраф стрелкам как городские? И есть ли способ ограничить перемещение существ (полет)? Допустим, накладная почва, встраиваемая в хранилище или как-то еще?
BlackBred
08 Apr 2018, 10:26
Цитата(Shurup @ 01 Apr 2018, 17:51)

Редактор шаблонов крутая вещь, бесспорно. Но команда пытается впихнуть в нее одновременно опции генерации и опции игры.
Под опциями генерации я подразумеваю:
- Зоны с их ландшафтами, ценностью наполнения, доступными городами, шахтами и т.д.
- Проходы между зонами и сила их охраны.
- Вероятности появление того или иного объекта, их количество в зоне и т.д.
Под опциями игры я подразумеваю
- Вкл-выкл недель чумы и недель монстров в конкретно этой игре.
- запрет той или иной сущности в конкретно этой игре (заклинания, артефакта).
...
Другими словами, есть три уровня каких-либо правил генерации:
- Так решила команда ХоТа
- Так решил автор шаблона (позволяет частично переопределить решения команды)
- Так решил игрок. (позволяет частично переопределить решения автора шаблона)
Концептуальную часть поддерживаю обеими руками!!
По поводу конкретного перечня опций согласен не совсем (кажется делать отдельные опции под все перечисленные группы артефактов\заклинаний -- будет слишком детализировано для внутреигрового решения. Вот "уровень агрессивности" вписывается хорошо), но это уже детали.
Цитата(Qed'Maen @ 03 Apr 2018, 12:14)

Нужно просто сделать полнофункциональный редактор спецификаций карты. Это поможет решить сразу две проблемы:
1) Тысяча шаблонов в формате Джебус_дипло, Джебус_кш, Джебус_безОрлоглаза, Джебус_безКонтроля, Джебус_безДД, Джебус_сГалтраном (вставьте любое другое название шаблона и тысячу любых настроек)
2) Перенос настроек союзов, запретов и всего такого прочего из одной авторской карты в другую
Согласен. К сожалению, нечто подобно предлагалось ранее и не нашло отклика со стороны команды. Хотя лично я по прежнему уверен, что это хорошая идея и, при должной проработке, она хорошо вписалась бы и сделала бы игру гибче и удобнее, при этом не породив вогоподобного зоопарка опций.
stoned_golem
09 Apr 2018, 20:37
Прочитал на
maps4heroes комментарий к содовской карте Lone Knight:
Цитата
Цитата
Author: Epica, 28-11-2017 18:38
Someone an idea how I can win this battle? I tried everything...Berzerk doesnt work and I got no water magic....
Marmot (Belarus) writes:28-11-2017 22:22
Your main problem is playing this map in HOTA. RPG maps for ROE/AB/SOD in most cases can not playable or at least much more difficult in WOG or HOTA.
Большинство (если не все) RPG-карты дают компам ресурсы и золото по расписанию. Старые карты можно починить, если ввести для таких событий (регулярные, AI-only) множитель количества ресурсов, завязанный на версию. Для HotA 1, для SoD 0.75 и т.д.
Проблема со старыми картами в том, что они могут быть рассчитаны на конкретные механики (или даже баги) игры, которые могут быть изменены/исправлены в Хоте. Для этого, возможно, когда-нибудь будет введён режим для старых карт, в котором геймплей идентичен содовскому (проблема только в сложности реализации). Предложенный множитель ресурсов смысла не имеет и только ухудшит ситуацию.
BlackBred
10 Apr 2018, 14:46
Еще по поводу редактора шаблонов возникло несколько мыслей:
1) Добавить тип связи при котором ГО представлен не юнитом, а гарнизоном, состоящим из различных юнитов.
2) Добавить возможность настраивать специфические правила\запреты для конкретных зон. Например запретить некоторые объекты\артефакты\заклинания не на всей карте, а только в некоторых областях (к примеру запретить генерацию крыльев ангела только на респах, но не запрещать их появление в трежаке). Или наоборот -- задать правило, по которому в зоне гарантировано будет какой-то объект\артефакт\заклинание.
3) Добавить возможность пометить зоны как "симметричные". Симметричные зоны максимально похожи, но не являются полным клоном друг друга. Т.е. это не "зеркало", а различные, отличающиеся друг от друга, зоны, но очень похожие по наполнению (равное число нычек, банков, консерв, по возможности спец-объектов). Например если в одной зоне сгенерили 3 нычки 1-ого уровня, то и в симметричной зоне будет тоже 3 нычки первого уровня.
drevoborod
10 Apr 2018, 14:53
Цитата(BlackBred @ 10 Apr 2018, 14:46)

Еще по поводу редактора шаблонов возникло несколько мыслей:
...
3) Добавить возможность пометить зоны как "симметричные". Симметричные зоны максимально похожи, но не являются полным клоном друг друга. Т.е. это не "зеркало", а различные, отличающиеся друг от друга, зоны, но очень похожие по наполнению.
Мне это напомнило известную шутку про интерфейс из одной кнопки - "сделай мне зашибись"

Т.е. вы хотите, например, сделать карту на 8 игроков, и чтобы каждый был в похожих условиях. Нажимаете эту кнопку - и карта генерируется сама, у всех игроков равные условия. Так, что ли? Или как именно должны быть похожи зоны и чем отличаться?
Can be the same
10 Apr 2018, 14:54
В общем, ваше время кончилось. Тратить драгоценное время и выдвигать ультиматум -- это нецелесообразно и было бы смешно (судя по вашему поведению). Санкции против колорадов не помогут - их слишком много.
Демократизаторами тута слишком неэффективно. Переходим к вразумителям.
Конец связи.
PS
Ещё раз изменишь хотя бы букву в моих сообщениях -- все ваши twitter-каналы отправятся вслед за parasha-today. Вместе с Цукербергом и covfefe.
Модераториал
Реально человек невразумляемый. Год бана.
BlackBred
3-ий пункт на мой взгляд труднореализуем. У разных типов местности разное наполнение. Например, на камнях может быть жилище чудиков. Что будет его аналогом на траве? Жилище ангелов? У него ai value в полтора-два раза больше (зависимо от городов на карте). Сделать универсальную опцию на почти одинаковое наполнение можно гипотетически только в зонах одного типа, но и это непросто. Сейчас, если зона не слишком богатая, можно принудительно поместить на нее пару конкретных объектов, их же поместить во второй зоне. Тогда зрны будут очень похожими (так, например, работает шаблон skirmish, где у каждого игрока выход в зону с городом некров и двумя золотыми шахтами).
BlackBred
10 Apr 2018, 18:10
Цитата(1/2 @ 10 Apr 2018, 17:13)

BlackBred
3-ий пункт на мой взгляд труднореализуем.
Это не вызывает сомнений (безусловно реализовать такую фичу будет не просто, а стоит ли оно того -- это отдельный вопрос). Благодарю за комментарий.
Планировал как раз по поводу этого пункта написать небольшое уточнение. Но сделать это смогу чуть позже.
Inquisitor
10 Apr 2018, 21:24
На фоне мнооочисленных обсуждений про баланс, я таки предложу идею по контенту.
Горные плато - участки внутри гор, этакие площадки (с наложением), по размеру как спецпочва. Можно попасть через порталы, либо если плато сопредельно с почвой.
Летающие острова - были почти реализованы у Фреда. Есть в разделе "морское", можно на него высадиться с потерей MP на ход и половины на следующий. Или через портал.
Облака - земной аналог островов. Но возникает проблема: острова могут быть просто с разной почвой, облакам нужен дизайн. Сойдут белые, грозовые и магические (искрящиеся).
Для чего нужно: для дополнительных декораций и расширения пространства. Почему плато, а не участки внутри гор? Плато предполагается как бы находящимся НА горах, а не ниже их.
hippocamus
10 Apr 2018, 23:31
А почему на все эти штуки нельзя просто полётом добраться? Или ДД?
В таком случае это может быть накладная почва с непроходимостью по краям.
MasterBuilder
10 Apr 2018, 23:45
Цитата(MasterBuilder @ 08 Apr 2018, 07:14)

Вопрос по новым объектам (конкретно - хранилищам). Если сделать хранилище с обычной расстановкой войск героя, и в качестве препятствий встроить в него лабиринт из замковых стен - можно ли будет сделать, чтобы эти стены давали штраф стрелкам как городские? И есть ли способ ограничить перемещение существ (полет)? Допустим, накладная почва, встраиваемая в хранилище или как-то еще?
Вопрос остался без ответа, но хотелось бы услышать мнение хотя бы по стенам, поэтому разовью немного тему.
Экспериментировал с хранилищем-лабиринтом. Главной бедой оказалось то, что вертикальные проходы должны иметь хотя бы 2 гекса в ширину, иначе не влезают большие существа, поэтому особо не развернешься - места мало.
Вот пара вариантов схемы:
Условные обозначения:
W - стены
1-7 - существа героя
Tr - стек Троглодитов
Inf Tr - стек Адкских Троглодитов
Hag - стек Гарпий-Ведьм
Beh - стек Бехолдеров
Min - стек Минотавров


Отмена полета наверное была бы слишком муторной, да и Гарпии тогда тоже летать не смогут, а вот стены мне кажется было бы нетрудно сделать. То есть, у войск героя штраф как при осаде, а у охраны штрафа нет, может это могло бы заставить игрока именно бегать по лабиринту и кого-то настигать, а от кого-то убегать.
Наверное было бы лучше взять за основу какой-то один набор существ, и при генерации рандомить не их количество, а собственно сам лабиринт, и может быть расположение монстров. Кроме того можно запретить его разведывать (смотреть количество и типы существ, все-таки лабиринт же). Еще можно сделать лабиринт на лаве с существами Инферно, или даже смешать и тех и тех. Также можно при генерации ставить в случайных местах ловушки - Силовые Поля, Зыбучие Пески, Мины или Огненные Стены.
Striker X Fenix
11 Apr 2018, 00:48
Перепад высоты - декоративный объект цель которого замаскировать полоску грязи между разными почвами и создать иллюзию, что почвы находятся на разной высоте.
Сет руин высокогорья Декоративные и функциональные объекты стилистически похожие на банк руины. От большинства зданий остались только почти полностью разрушенные стены, но есть и более целые здания.
Сет построек в стиле Сопряжения Функциональные объекты стилистически похожие на Минеральный источник.
"Китайский" сет Декоративные и функциональные объекты стилистически похожие на Алую башню.
hippocamus
11 Apr 2018, 01:50
Цитата(MasterBuilder @ 08 Apr 2018, 07:14)

Вопрос по новым объектам (конкретно - хранилищам). Если сделать хранилище с обычной расстановкой войск героя, и в качестве препятствий встроить в него лабиринт из замковых стен - можно ли будет сделать, чтобы эти стены давали штраф стрелкам как городские? И есть ли способ ограничить перемещение существ (полет)? Допустим, накладная почва, встраиваемая в хранилище или как-то еще?
Да всё можно сделать. Убирание полёта будет выглядеть некрасиво, так как анимация полёта сохранится, и юнит будет летать ломанными линиями, а дьяволы и океаниды будут телепортироваться, и будет непонятно, что им мешает телепортироваться за стену...
Inquisitor
11 Apr 2018, 07:55
Цитата(hippocamus @ 10 Apr 2018, 23:31)

А почему на все эти штуки нельзя просто полётом добраться? Или ДД?
В таком случае это может быть накладная почва с непроходимостью по краям.
Ну, можно, да. Также под островом можно проплыть, под облаком проскакать. Хотя это уже труднореализуемо.
Qed'Maen
11 Apr 2018, 10:55
Убирание полёта в лабиринте не нужно: в трёшке все лабиринты с открытым верхом. Вижу небольшую проблему с названием и видом на карте, чтобы концептуально не дублировать двелл минотавров, но это всё решаемо. Вижу большую проблему с отрисовкой новых дефов стен: не городские же использовать для этих нужд. Ну, и вообще объект чисто для сингла - в онлайне будет либо игнорироваться, либо поливаться грязью - какая бы ни была награда, такие бои будут сильно затягивать таймер, кмк. Хотя мне объект заранее очень нравится - если что-то подобное добавят, обязательно разрешу его генерацию на всех своих шаблонах.
Облака и летающие острова - уж насколько сильно я их люблю в любых других сеттингах, не очень бы хотел их видеть в Героях. А вот обрывы, как в АоЕ2, не придавали бы карте настолько много ненужного объёма, но при этом смотрелись бы интересно и органично, всеми руками за.
ЗЫ - Даже "спасибну" пост Феникса - все мысли по делу, и ни одна не дублирует вышесказанное или всеочевидное. Надеюсь, дальше будет ещё лучше.
BlackBred
11 Apr 2018, 13:26
В продолжение предыдущего
предложения:
Основная цель 3-его пункта -- сделать стартовые условия игроков более равными, чтобы рандом играл меньшую роль (не было ситуаций, когда одному игроку сдало 3 консерватории грифонов, а второму 2 гномника и артефакт на усиление Зоркости). При этом не переходя к радикальной симметрии, как в случае с зеркальными шаблонами.
Может быть несколько вариантов решения, обеспечивающих различный "уровень симметрии". Каждый имеет свои преимущества и недостатки.
3.1) Зоны содержат одинаковое количество объектов одного типа и уровня (если одна зона (А) содержит 3 жилища первого уровня, то и симметричная ей зона (Б) будет содержать 3 жилища первого уровня; если в А сгенерировалась одна консерва и два банка, то и в Б будет одна консерва и два банка; если в А положили броню циклопа и сандали святого, то и в Б будут они же. Если сгенерированный для зонный А объект не доступен для зоны Б, то вместо него для Б генерируется специфичный для этого типа зоны объект. Сами зоны генерируются независимо, хоть и на основе одних и тех же параметров, поэтому топология может существенно отличаться. Т.о. локации остаются в меру уникальными, но условия всё же получаются достаточно равными.
3.1.1) Еще лучшим (по крайней мере с точки зрения разнообразия и близости к результату работы стандартного механизма генерации) решением было бы сгруппировать объекты по условным "типам" и "уровням", и выставлять не точно такие же, а выбирать случайные из той же группы, так чтобы в А могла сгенерироваться 'консерватория грифонов и туника короля циклопов', а в Б вместо них -- 'опытный цех и доспех серного камня', но не 'сокровищница гномов и хижина провидца' (что, насколько понимаю, возможно, если отталкиваться только от Value, как происходит сейчас).
Желательно чтобы сохранялась группировка объектов под общей охраной. И при выставлении охран также учитывался тип выставленной охраны (стрелок, летун, пеший), а не только уровень юнита. Т.е. если в зоне А объект охраняется стрелками, то и в зоне Б симметричный объект будут охранять стрелки, сопоставимой силы.
Но такое решение становится еще сложнее с точки зрения реализации.
3.2) Зоны максимально похожи, практически "зеркальны". Всегда используются замки (а следовательно и почвы) одного типа. На карте для таких зон всегда одинаковые объекты и охраны (если в А золотая шахта, свиток и сундук охраняется отрядом медуз, то и в Б будет золотая шахта, такой же свиток и сундук, охраняемые отрядом медуз). Топология зон максимально похожа.
P.S.: более одной зоны могут быть симметричны друг другу. Т.е. может быть n симметричных друг другу зон, например 'А', 'Б', 'С' и 'Д'. А может быть 'А' симметрична 'Б', а 'С' симметрична 'Д'.
hippocamus
11 Apr 2018, 14:09
BlackBred
Кого это сильно волнует - тот играет в зеркалки
BlackBred
11 Apr 2018, 17:42
Цитата(hippocamus @ 11 Apr 2018, 14:09)

BlackBred
Кого это сильно волнует - тот играет в зеркалки
hippocamus, ну, доказывать с пеной у рта, что идея хорошая и такие изменения оправданы, я не буду. Тем более учитывая, что это на самом деле была бы очень трудоемкая доработка. Скажу лишь, что зеркальные шаблоны -- это слишком специфическое решение, хоть и обеспечивающее максимально возможное равенство условий. Думаю на роль серебряной пули это не подходит и я был бы не единственным кого сильно порадовало бы наличие менее радикального решения, дающего приемлемый эффект.
Именно поэтому я посчитал необходимым высказать имеющиеся идеи на этот счет. А уж заслуживают ли они внимания и является ли их реализация оправданной с точки зрения отношения требуемых трудозатрат и получаемого эффекта, решать не мне.
BlackBred
Лучше всё-таки симметризовывать менее явно. Когда у обоих одинаковое число юнитов каждого уровня, одинаковые статы и даже одинаковые артефакты, то игра становится слишком предсказуемой. Вместо этого ограничиться сходными типами объектов. Если у одного игрока жилищ существ на n ценности, то у другого будет жилищ существ на n+-10% ценности, необязательно таких же. Так, во-первых, сохраняется разнообразие, во-вторых, исключаются ситуации, когда у одного игрока 3 жилища костяных драконов и 3 жилища зомби, а у противника 3 жилища ангелов и 3 жилища арбалетчиков.
Более того, мне кажется, что выравнивания по ценности жилищ существ достаточно, склепов обычно на всех хватает, шахты и города прописываются в шаблоне. Зато не будет знаменитых ситуаций с 14-ю чудиками на 121 в левом углу ринга против 10 кучек серы в правом углу ринга.
hippocamus
11 Apr 2018, 23:37
По идее такую симметрию бы можно реализовать - но нужно перелопатить и перешерстить value всех объектов! Чтобы действительно, если у одного выпадут два объекта по 6000, а у другого - 10000, 1500 и 500 - то можно было бы поломать голову: "а что бы я выбрал?"
Но во-первых value объектов не соответствует их реальной значимости и под это уже построены все шаблоны - value там влияет больше на характер наполнения зоны.
Во-вторых- value должно было бы быть плавающим, вычисляемым - таверна в 2 шагах от города и таверна в отдалённой треже - две большие разницы.
В-третьих - ещё и контекстно-зависимым. Преобразователь нежити мало интересен ненекромантам, а конса Грифонов на стартовой локации Замка больше рулит, чем она же на локации Оплота.
И в 4-х - генератор не точно придерживается указанных диапазонов стоимостей и частот. Он не обязательно будет наполнять зону под завязку, как заказано. Может не хватить размера зоны, а может просто рандом сработать не так - и не будет симметрии.
MasterBuilder
12 Apr 2018, 03:43
Цитата(Qed'Maen @ 11 Apr 2018, 11:55)

Убирание полёта в лабиринте не нужно: в трёшке все лабиринты с открытым верхом. Вижу небольшую проблему с названием и видом на карте, чтобы концептуально не дублировать двелл минотавров, но это всё решаемо. Вижу большую проблему с отрисовкой новых дефов стен: не городские же использовать для этих нужд. Ну, и вообще объект чисто для сингла - в онлайне будет либо игнорироваться, либо поливаться грязью - какая бы ни была награда, такие бои будут сильно затягивать таймер, кмк. Хотя мне объект заранее очень нравится - если что-то подобное добавят, обязательно разрешу его генерацию на всех своих шаблонах.
С полетом в первую очередь проблемы технические - и я тут согласен, скорее всего - оно того не стоит.
Рабочее название Dark Asylum - Темное Убежище, хотя можно подать и как Темный Дурдом - уродцы из данжа подходят под оба определения, в четверке замок был переименован в Asylum. Оно вовсе не обязательно должно выглядеть как лабиринт минотавров снаружи: просто какая-нибудь очередная пещера например, или мрачная башня. Стены как раз Темницы - вполне подходят, я бы их за основу взял по-крайней мере, к тому же им не нужна будет вообще никакая анимация - это же не юнит рисовать, вон на всякие кактусы Экипажа хватает, не вижу проблем с тем, чтобы нарисовать просто стены.
Расход таймера в боях - нормальный элемент мультиплеера, иногда от определенных боев и наград игрок вынужден просто отказаться ради таймера, именно потому что способ убийства охраны (например хит-н-ран феечками) может быть неимоверно долгим и сожрать слишком много таймера, но в этом ничего экстраординарного нет. Почему-то никто не поливает грязью и не игнорирует классические склепы или гномники, которые есть в каждой игре, но на их взятие часто уходит много времени (на первый или второй ход), ибо там надо кайтить. Много, уныло, и тупо кайтить. Экипаж, кстати уже добавил один по-моему вообще лишний объект в генерацию - Погост (Churchyard). Это такой склеп, только хуже, во всем. Таймера жрет намного больше. Охрана - наверное самая тупая и беспомощная из всех охран. Брать этот объект попросту неинтересно. Все что надо иметь - любой грейженный стек стрелков, и посчитать убивают ли они хотя бы 10 Ходячих за выстрел, если стек милишный - надо убивать хотя бы штук 15 за удар - вот и все собственно, потери или минимальны, или их нет. При этом награда сравнима с последним Склепом (часто лучше). У Ходячих нет ни абилок, ни морали, ни скорости - вообще ничего; расстановка войск значения не имеет, артефакты чаще всего тоже, никаких рисков просчитывать не нужно вообще, все знают что Ходячие - любители мозгов, так что с собой мозги на Погост можно не брать - все что они реально съедят, это твой таймер.
В Убежище охрану я бы делал тоже маленькой (примерно вдвое-втрое сильнее Склепа: по 5 Минотавров, 10 Глаз, 15 Гарпий и 25 Троглов в каждом стеке например), это должен быть именно объект ранней игры (но вряд ли первого дня), так как позднее у игрока будет достаточно летунов и стрелков, чтобы обойти саму суть лабиринта, и от того, что в нем стены - пускай даже со штрафом - уже мало чего изменится.
MasterBuilder
12 Apr 2018, 04:30
Возник еще такой вопрос:
Если добавлять фракцию, у которой родной ландшафт - песок, то как бы Экипаж обошел проблему шаблонов типа Джебуса, где есть фиксированный ландшафт в важной зоне, который по идее не должен быть родным ни для одной фракции (которым сейчас только песок и является)? Нужен еще один "песок"?
DrSlash
12 Apr 2018, 05:15
Цитата(MasterBuilder @ 12 Apr 2018, 04:30)

Возник еще такой вопрос:
Если добавлять фракцию, у которой родной ландшафт - песок, то как бы Экипаж обошел проблему шаблонов типа Джебуса, где есть фиксированный ландшафт в важной зоне, который по идее не должен быть родным ни для одной фракции (которым сейчас только песок и является)? Нужен еще один "песок"?
А очень просто такая проблема обходится — не добавлять фракцию с родным песком :)
Inquisitor
12 Apr 2018, 17:25
Очень, очень неприятная проблема - невозможность ставить морские препятствия на землю. Ладно камни, ладно колонны, но хоть тину-то можно использовать!
Кстати, были вопросы по поводу подземки на земле. Возможно, пригодится:
MasterBuilder
Никаких проблем не будет, потому что на джебусе ты вынужден таскать с собой армию из банков. Разве что лошки будут эффективнее работать.
MasterBuilder
12 Apr 2018, 20:27
1/2
Мне кажется все равно может получиться имбово, но учитывая банки - не фатально, об их неизбежности как-то сразу и не подумал.
Inquisitor
Картинка с архами и циклопами жесть конечно. Может навредить слабонервным художникам и кормящим дезигнерам из Хотакрю.
Inquisitor
12 Apr 2018, 22:05
Цитата(MasterBuilder @ 12 Apr 2018, 20:27)

Inquisitor
Картинка с архами и циклопами жесть конечно. Может навредить слабонервным художникам и кормящим дезигнерам из Хотакрю.
Ну да. Я говорю про мрачноватые деревья и фон ака экран Фабрики на заднем плане. Кстати, руины там же тянут на странный гарнизон, присутствующий только в горизонтальном положении.
USBhere
13 Apr 2018, 12:27
Цитата(DrSlash @ 12 Apr 2018, 05:15)

Цитата(MasterBuilder @ 12 Apr 2018, 04:30)

Возник еще такой вопрос:
Если добавлять фракцию, у которой родной ландшафт - песок, то как бы Экипаж обошел проблему шаблонов типа Джебуса, где есть фиксированный ландшафт в важной зоне, который по идее не должен быть родным ни для одной фракции (которым сейчас только песок и является)? Нужен еще один "песок"?
А очень просто такая проблема обходится — не добавлять фракцию с родным песком

Ну или совсем дикий и неочевидный вариант. Запретить на Джебусе генерацию фракции с родным песком.
MasterBuilder
13 Apr 2018, 14:39
Цитата(USBhere @ 13 Apr 2018, 13:27)

Ну или совсем дикий и неочевидный вариант. Запретить на Джебусе генерацию фракции с родным песком.
"Вот вам новый гранатомет, но на dm1 его не будет" - так не делается. Новый контент подается игроку на тарелке, а не запрещается, да еще и на самом популярном формате.
BlackBred
17 Apr 2018, 02:46
Понимаю, что шансы на реализацию подобного предложения в ХотА мягко говоря не велики, однако всё же озвучу: добавить классовые особенности для героев.
Суть в том, чтобы подчеркнуть особенности фракций в целом и отдельных классов в частности, сделав их более индивидуальными (даже при идентичной прокачке (одинаковых параметрах и наборах навыков) герои разных фракций отличаются. Не сильно, но достаточно, чтобы чувствовать отличия в «их происхождении». Грубо говоря, при равных параметрах и навыках Варвары сильнее дамажат, а Чернокнижники сильнее колдуют.)
Постараюсь пояснить более подробно:
Лично мне кажется, что различия между героями разных фракций\классов слишком не существенны и на деле практически не ощущаются.
Сейчас между разными классам существуют следующие отличия:
1) различные стартовые значения первичных характеристик
2) различная вероятность увеличения первичных характеристик при левелаппе
3) различная вероятность выпадения вторичных навыков
Все эти отличия сами по себе хороши, но, на мой взгляд, не достаточны:
Первое в большинстве случаев слишком не значительно.
Второе в очень большой степени нивелируется артефактами (они в тройке очень сильны и вносят крайне большой вклад в итоговые статы. У тебя всю игру рост шел в атаку, а маг противника нашел несколько более крутых артефактов на атаку и вот ваши войска дамажат на равных).
Третье слишком не явно и нивелируется тем, что все целенаправлено ловят примерно один и тот же набор вторичных навыков, в результате чего в очень большой части случаев герои выходят сильно похожими (отличия в прокачке в большей части случаев связаны не с тем, что герой склонен к какому-то пути развития, а с личными предпочтениями игрока)
По итогу при оценке героя наибольшее значение играет его специализация и стартовые навыки. Но это индивидуальные особенности героя, не имеющие прямой связи с его фракцией и даже классом (скорее только с "типом": маг\воин)
Поэтому и нет ощущения, что играешь за какую-то фракцию, что твой герой относится к какому-то классу. В лучшем случае отождествляешь героя с "магом" или "воином", хотя даже такая градация зачастую оказывается предельно размыта. А жаль, что отсутствует идентификация героя как представителя какого-то класса и\или фракции (имхо).
И ситуация с набором войск только усугубляет отсутствие ощущения, что ты играешь за кого-то (всегда солянка из уток\циклопов и ангелов, за кого бы ни стартовал)
Поэтому мне кажется, что было бы здорово, если бы между героями разных классов ощущалась какая-то разница. Не критичная (не должно переворачивать все устои с ног на голову), но достаточная, чтобы ощущать отличия и ассоциировать героя с его классом.
При этом кажется логичным, что у героя более высокого уровня классовые особенности проявляются сильнее. Т.е. получается что-то вроде общей для всех героев класса «специализации».
BlackBred
Я бы переформулировал. Не "различия между героями разных фракций\классов слишком не существенны", а "различия между героями некоторых фракций\классов слишком несущественны". Все-таки чувствуется, что у эльфов и варваров никчемные магические способности. У варваров (даже у магов) очень высоки шансы на выпадение атаки и тактики. У Бракады очень слабые боевые характеристики, но есть много-героев книжников.
В игре даже есть "расовые" навыки вроде лидерства у людей, атаки у варваров, некромантии у андедов, доспехов у болота. Вполне себе четкие ассоциации навыка с фракцией.
"Но это индивидуальные особенности героя, не имеющие прямой связи с его фракцией и даже классом"
Я бы так не сказал. Индивидуальные особенности отдельных личностей зачастую и создают общее представление. Например, у всех элементалистов хорошие характеристики, на старте есть недорогое заклинание низкого уровня и школа, уменьшающая стоимость этого заклинания, то есть это маги-спамеры. С другой стороны в подземке есть сразу несколько героев со специализацией в виде заклинания 4-го уровня. То есть упор идет на разовое использование сильных заклинаний. У варваров же или эльфов маги — чистой воды рудимент. Они есть лишь потому, что должны быть, просто слабый воин с книжкой на старте и немного другим упором при раскачке.
drevoborod
17 Apr 2018, 11:48
Цитата(BlackBred @ 17 Apr 2018, 02:46)

Понимаю, что шансы на реализацию подобного предложения в ХотА мягко говоря не велики, однако всё же озвучу: добавить классовые особенности для героев.
В Героях 5 это неплохо реализовано. А ещё дальше идея развита в
моде 5.5 - великолепная штука, надо сказать! Там отображение "колеса умений" интегрировано непосредственно в игру, и можно наглядно увидеть, что у героев разных классов просто
разный набор доступных вторичных умений. А ещё у разных классов там уникальные специализации. По-моему, только так и можно разделить классы - жёстко ограничив доступные умения. Но проблема в том, что в 3-х героях этих самых умений просто в несколько раз меньше, а уникальных классовых специализаций нет вообще.
Вообще я вот смотрю предложения в этой теме и вижу, что многое перекликается с тем, что в этом моде уже реализовано, только там это сделано лучше

) Но, конечно, это объяснимо - в Героях 5 изначально другая механика. В целом я бы сказал, что многие решения из этого мода было бы здОрово позаимствовать, но тогда это будет уже другая игра.
drevoborod
Дело вкуса, я бы сказал, что в пятых как раз реализовано плохо. Выглядит так, как будто игрока ремнем загоняют в жесткие рамки, и герой привязан к родным юнитам и родному городу. Большинство расовых бонусов элементарно не работают, если ты пользуешься чужим войском или чужим городом. Но чисто технически реализация более-менее достойная.
Третьи и пятые просто исходят из разных предпосылок. В третьих почти все герои — либо люди, либо человекоподобные существа, отличающиеся от человека в основном внешне, поэтому разумно, что если один человек может чему-то научиться, то и другой тоже (хотя может и с меньшей вероятностью). Ситуация максимально близка к реальным государствам, где национальные особенности есть, разные боевые единицы есть, но никаких выраженных "расовых" способностей нет. А в пятых более фентезийный подход, где у каждой фракции есть своя и только своя фирменная магия и тесно связанная с ней культура.
drevoborod
17 Apr 2018, 14:40
Цитата(1/2 @ 17 Apr 2018, 13:28)

drevoborod
Дело вкуса, я бы сказал, что в пятых как раз реализовано плохо. Выглядит так, как будто игрока ремнем загоняют в жесткие рамки, и герой привязан к родным юнитам и родному городу.
Ага, а ещё героев можно покупать только 2 штуки в неделю, и только один из них - того типа, который нужен в этом замке

Я согласен, что ограничения - это плохо в целом, но тут мне это кажется дополнительной сложностью, вносящей некоторый интерес в игровой процесс.
Мне, честно говоря, больше нравится даже вариант, представленный в 7-х: там тоже ограничен набор доступных навыков, но развить можно их
все - нет фиксированного количества слотов для навыков, развитие ведётся путём выбора их прямо в колесе умений. Оно там сделано как неотъемлемый элемент интерфейса игры, а слоты для навыков из предыдущих версий полностью упразднены. Правда, чтобы развить всё, нужно очень много времени (опыта), но всё равно это круто
BlackBred
17 Apr 2018, 23:05
Цитата(1/2 @ 17 Apr 2018, 09:15)

В игре даже есть "расовые" навыки вроде лидерства у людей, атаки у варваров, некромантии у андедов, доспехов у болота. Вполне себе четкие ассоциации навыка с фракцией.
Ассоциации-то действительно есть, а вот реальная зависимость выражена довольно слабо. Любой навык может быть получен героем любого класса и будет оказывать абсолютно одинаковый эффект (исключение составляет только некромантия, которую не некроманту получить сложно). Так практически любой мэйн будет иметь навык атаки, просто потому что это мастхэв-навык, который стараются получить в 99% случаев. Т.о. хоть Варвар и ассоциируется с атакой, но когда он встретится с вражеским героем-Алхимиком, то с очень высокой вероятностью оба будут обладать навыком атаки и получать 30% бонус к урону. И если у обоих героев окажется одинаковая характеристика атаки, например 15 (что совсем не исключено, т.к. характеристики героев в очень значительной мере зависят от того какие артефакты и объекты им сдало), то атака ангелов в обеих армиях будет равняться 35 и они будут наносить абсолютно одинаковый урон друг по другу.
Собственно об этом и был исходный пост. Лично мне кажется, что если бы у классов были особенности, согласующиеся с представлениями об этом классе, то атмосфера от этого только выигрывала бы.
Например (чисто в порядке бреда, призванного проиллюстрировать "концепцию"):
Варвар дает больший бонус атаки своим юнитам, чем герои других классов. Дополнительные очки атаки рассчитываются на основе атаки героя и его уровня. Бонус равняется "атака_героя*(10%+0.7%*уровень_героя)" с округлением в нижнюю сторону. Так Варвар 10-ого уровня с атакой 18 будет увеличивать атаку юнита не на 18, а на 20. Еще раз повторю: все цифры и формула взяты "с потолка" и приведены исключительно для иллюстрации.
Т.о. герой воспринимался бы не как "герой с атакой 20 и защитой 10", а как "Варвар с атакой 20 и защитой 10" или "Лорд Подземелий с атакой 20 и защитой 10", потому что становится важным кто этот герой.
BlackBred
03 May 2018, 00:48
Раз уж на горизонте замаячили изменения в заклинаниях, то позволю себе озвучить несколько мыслей на этот счет (разной степени упоротости).
На мой взгляд очевидно, что в игре есть ряд заклинаний, полезность которых сложно переоценить и эксклюзивное обладание которыми практически предрешает исход матча в большей части случаев. В первую очередь к таковым относятся заклинания контроля. Также сложно переоценить полезность массовых замедления и ускорения. И напоследок стоит отметить призыв и воскрешение.
Городской портал:
• Запретить телепорт между поверхностью и подземельем
• Ограничить зону действия, чтобы нельзя было прыгнуть через всю карту по диагонали одним скачком, а пришлось делать несколько скачков через перевалочные пункты. SP героя увеличивает радиус действия.
• Сделать необходимым условием для телепортации специальное строение в целевом городе – камень врат. У Инферно является необходимым условием для врат города, а их стоимость уменьшается на соответствующую сумму.
Каждый из перечисленных выше пунктов налагает некоторые ограничения, что, на мой взгляд, в данном случае хорошо, т.к. превращает заклинание из "серебряной пули" в мощный, но не всемогущий, инструмент, который может быть использован с разным уровнем эффективности (игрок должен думать когда и как его применить). При этом не вносится существенных изменений в базовую механику заклинания.
Продолжение следует...
drevoborod
03 May 2018, 10:00
Цитата(BlackBred @ 03 May 2018, 00:48)

Городской портал:
.......
• Сделать необходимым условием для телепортации специальное строение в целевом городе – камень врат.
В "Героях 5.5" сделали так: телепортироваться можно только в город с 5-м уровнем Гильдии магов. По-моему, хорошее решение.
Mantiss
03 May 2018, 11:35
Цитата(drevoborod @ 03 May 2018, 10:00)

В "Героях 5.5" сделали так: телепортироваться можно только в город с 5-м уровнем Гильдии магов. По-моему, хорошее решение.
Цитата(BlackBred @ 03 May 2018, 00:48)

Городской портал:
• Запретить телепорт между поверхностью и подземельем
• Ограничить зону действия, чтобы нельзя было прыгнуть через всю карту по диагонали одним скачком, а пришлось делать несколько скачков через перевалочные пункты. SP героя увеличивает радиус действия.
• Сделать необходимым условием для телепортации специальное строение в целевом городе – камень врат. У Инферно является необходимым условием для врат города, а их стоимость уменьшается на соответствующую сумму.
ТР нерфится достаточно эффективно всего лишь повышением затраты хода на каст. Механизм присутствует изначально, но оригинальное кол-во затрачиваемых мувов ничтожно мало.
Цитата("ReMagic")
Телепортирует героя в ближайший незанятый дружественный город.
Герой теряет до 100% очков движения.
Б: до 80% очков движения.
П: в любой город, до 60% очков движения.
Э: в любой город, до 40% очков движения.
Итого:
- без Школы имеем 1 прыжок. Перед прыжком можно еще что-то собрать по месту.
- баз. Школа - 2 прыжка при полных мувах или прыжок и маленький (20% полных мувов) пробег до/после, чтобы вырезать героя у ворот города или дособрать что-то по месту.
- продв. Школа - 2 прыжка при полных мувах или прыжок и средний (40% полных мувов) пробег до/после, чтобы вырезать героя у ворот города или дособрать что-то по месту.
- эксп. Школа - 3 прыжка при полных мувах или 1-2 прыжка и пробежки до/после прыжков.
Ну и цена каста, имхо, нуждается в поднятии.
Shurup
04 May 2018, 11:27
Порежьте ТП и ДД и большинство сингл-карт огромных размеров не будут доиграны никогда.
Порезанный ДД и Полет в хоте - потрясающе реализованы. Теперь это заклинания контроля, перемещения. а не чит для обхода охраны.
А усиление эффекта портала с повышением уровня - еще больше повышает ценность школы земли.
Цитата(Shurup @ 04 May 2018, 11:27)

А усиление эффекта портала с повышением уровня - еще больше повышает ценность школы земли.
В этом суть любой Школы - усиливать соотв. заклинания. И, имхо, плохо, когда нет разницы на уровнях нет/базовый и продвинутый/эксперт. Несущественным снижением стоимости можно пренебречь.
В описанном выше нерфе кроме более существенной разницы по уровням Школы есть еще и ограничение на общее кол-во кастов в день, вытекающее из стоимости в мувах. И это - основное, т.к. большая часть читерности оригинального ТП состояла как раз в возможности всего лишь за день обскакать все свои большие владения. С введением ограничения придется держать отдельных сборщиков или затрачивать существенно больше времени ГГ.