Цитата
Один принципиальный момент, который ты упускаешь, и о котором я говорю. Это баланс по архетипам. Невозможно в такой игре, как Герои, забалансить все навыки/заклы идеально. В принципе невозможно. Всегда будут хорошие и второстепенные. И чтобы второстепенные навыки отыгрывались их нужно балансить по архетипам геров: воин, маг, боевой маг, саппорт. Первые три должны быть примерно одинаковыми, а четвёртый должен быть... саппортом

Секундочку. Какой такой баланс и по каким таким архетипам? Архитипичности в Героях нет, либо она слабо выражена. Архитипичность влияет только на распределение статов при левелапе. Все остальное легко добирается навыками, артефактами и будками по повышению статов. Иными словами, на дистанции можно получить условного Солмира, армии которого будут доминировать за счет атаки-защиты и Нападения с Доспехами, и условного Крэг Хека, владеющего всеми школами магии и уничтожающего все и вся имплозией, берсерком и клонами.
Учитывая то, что Герои - игра про контроль карты (поскольку стратегическая составляющая всегда была и будет важнее тактической), максимально важным игровым элементом (в особенности - в партиях высокого профессионального уровня) является максимально возможная дальность передвижения. Мобильность, иными словами. Поэтому максимально желанным папой для игрока-профессионала будет герой, обладающий Логистикой (мувпоинты), Магией Земли (ТП направленного действия) и Магией Воздуха (больше ДД, дешевле стоит). Является ли он при этом магом или воином - глубоко без разницы.
Такой нюанс, как саппорт, в мире Героев невозможен. На секунду, мы играем не в джей-РПГ, где воин принимает урон, хилер лечит, лучник долбит по дальним целям, боевой маг закидывает фаерболами и айсленсами, а саппорт бафает и дебафает. Мы играем в игру, в которой каждый герой в отдельный момент времени является самостоятельной боевой единицей. Каким образом "саппорт" будет оказывать поддержку папе (предназначение саппорта - именно оказывать поддержку бафами/дебафами) - мне не ясно.
Если речь идет о лошке, который в теории способен зачистить какую-то зону - то подобная практика имеется и без подобных нововведений. Кроме того, даже при подобных нововведениях мало кому придет в голову качать лошка под архетип саппорта, поскольку это будет просто менее эффективно, чем получить еще одного, к примеру, боевого мага или воина.
Иными словами, все касаемо игровых архетипов персонажей к миру Героев неприменимо. Разграничение можно ввести искусственно, но это будут уже не Герои. А без разграничения люди продолжат играть по пути наименьшего сопротивления, максимально эффективно, не тратя время на прокачку таракана с ОГ, который убьется об вражеского папу и подсмотрит его билд. Это контрпродуктивно.
Цитата
Сейчас любой желанный герой в итоге - это боевой маг. Так или иначе все качают именно его в итоге. Не нужно доводить воду до уровня земли или зоркость до уровня тактики. Нужно разделить навыки по архетипам и сделать так, чтобы при сочетании они позволяли герою хорошо выглядеть на любой стадии: начало, взятие конс/уликов, пробитие ГО/взятие утоп, контроль в центре, финалка. Для саппорта список немного сокращается

Если заапать "мусорные" навыки из такого расчёта, то:
1. У нас не получится их переапать, как часто бывает в предложениях, когда люди хотят заапать обучение до ровня условной земли.
2. При этом эффект навыка будет всё же полезен и при определённых раскладах может быть взят мейном или отыгран при прокачке лошком (особенно в синергии с другим не очень популярным навыком, но который из того же архетипа).
В итоге, для воина из не самых популярных навыков - это
вода. Ибо вода - это стихия направленная на баф своих юнитов (в основном). А значит для героя, который должен брать стеками, это именно та стихия, которая и должна быть. При этом бафать воду тупо до уровня земли - дело неблагодарное и провальное (они концептуально слишком разные). Получится полный фейл и по атмосфере и по логике и по балансу. А значит балансим воду из расчёта, что отыграться она должна у героя с навыками: атака, защита, лидерство, тактика, помехи, стрельба. БЕЗ земли. СОВСЕМ.
Почему синергия с лидерством? Ибо лидерство весьма полезный, но всё же не самый топовый навык. Его довольно часто игнорят в пользу других. Плюс герои с лидерством как раз часто ловят воду и редко землю. Так что они просто созданы друг для друга.
Самый желанный герой - как правило, воин с магической поддержкой. Воин быстрее стартует и, как правило, имеет хорошую зависящую от уровня специализацию, режущую входящий урон или увеличивающую исходящий. Проблема боевого мага заключается в том, что с некоторого момента сила ударной магии повышается медленнее среднего прироста жирности ударных стеков, поэтому пока маг прокачивает магию, чтобы убить имплой 12 условных монстров вместо 10, у противника вместо 12 условных монстров появляется 20+, и эффект сноуболлится, сводя игру через магию к бафам/дебафам.
Повторюсь, навыки по архетипам поделить невозможно. Они либо применимы, либо нет. Герой, упакованный в "саппорт-навыки" (Орлиный Глаз, Баллистика, Артиллерия, ПП, Механизмы, что еще там относится к саппорту), не будет выглядеть хорошо ни в одной стадии игры, как его ни качай. Даже если это все апнуть, чтобы навыки выглядели так, как в твоем предложении, навыки будут абсолютно бесполезны что для папы, что для лошков. Все продолжат качать воинов и магов, или воиномагов, или маговоинов.
Вода - это отличный навык. Я не на профессиональном уровне играю (скажем, на балансе ХотЫ не участвовал в турнирах), но воду, если разведал лежащую неподалеку книгу магии воды, пикаю в 100% случаев. Но при этом я не вижу никакого смысла не брать землю. Земля - это управляемый ТП, это обязательный элемент игры на больших шаблонах, отсутствие которого снижает мобильность и приводит к стратегическому отставанию, которое не вытянуть тактическими преимуществами. Герой без Земли играть не будет, даже если сто раз апнуть воду. Герой без Земли будет играть только карты не больше L без подземелья, и то сомнительно. И от того, что ты предлагаешь навесить замедло на кольцо холода, ситуация не поменяется. Герой с описанными тобой навыками немобилен, зависим от расположения Городских Врат на карте и потому нежизнеспособен.
Цитата
Относительно саппортов. Не нужно ожидать, что они должны выигрывать финалку с помощью палатки/орлоглаза/обучения. Что эти навыки должны быть такими же полезными, как и топовые. Думать так - это просто путь в бездну, так баланса не добиться никогда. Не в этой игре. Смысл в том, что герой, у которого даже все слоты забиты "мусорными" навыками, должен найти себя на карте. И чтобы при некоторых раскладах, один из этих навыков был бы полезен мейну. Пусть 1 раз и 50, но не 0 из 0, как сейчас.
Если слоты героя забиты мусорными навыками, то как боевая единица он бесполезен. Грамотность и Имущество (небоевые навыки) полезны лошку, но папа от их наличия теряет. ПП, баллистика, артиллерия и ОГ (боевые навыки) бесполезны и для папы, и для лошка. Саппорт с ними не годится ни для боевых действий, ни для домашнего хозяйства.
Цитата
В смысле? А узнать есть ли там импла, до того как её кинули, не будет полезным? А узнать есть ли там усилок на огонь-землю? Есть ли бафы у стрелков? Осталось найти один арт до альянса или 3? Это очень важная тактическая инфа. По ней, например, можно выгоднее разменяться, откупиться и продолжить игру с ценной инфой. А наличие сапог или перчей?
По навыкам: на сколько прокачаны атака/защита/стрельба - очень ценная инфа. Сколько раз герой может пользоваться ДД в день. Какого уровня лога - если видишь наличие сапог/перчей, то можно прикинуть сколько мувоф есть.
Хз, это очень важная инфа, ты её как-то недооцениваешь.
А вот чек всей книги - это ОВЕР АП. Желание поднять навык сильнее, чем он нужен сапорту.
Чтобы навык ОГ был полезен, необходимо иметь лошка с ОГ, который будет сравним с вражеским папой по уровню. Это первое, и это уже делает навык бесполезным для лошка. Возможно, он полезен для папы?
Проверяем. Снимаем армию с папы, оставляем что-то дающее преимущество по скорости (например, феникса), берем армагеддон, чтобы жахнуть напоследок и убежать, идем атаковать вражеского героя.
У нас первый ход, браво. Чекаем папу противника. Мы видим, что это Гундула 31 уровня, эксперт по Мудрости, Нападению, Доспехам, Магии Воздуха, Магии Земли, Логистике, Тактике и Разведке, к примеру. Мы видим, что у него, как и ожидалось, на лицо надет чайник +6 ко всему, в руках меч +5 ко всему и щит +5 ко всему, надеты перчатки всадника и кольцо странника, доспех +4/4, сапоги-скороходы, брелок смелости, накидка скорости. Также мы видим у него книги земли и воздуха, сферу уязвимости, золотой лук и оковы.
На этом моменте мы понимаем, что потеряли своего папу, весь его набор артефактов и, скорее всего, слили катку. Зато разведали билд. И можем напоследок швырнуть самоубийственный геддон, который слегка ослабит его стеки и избавит от военных машин.
Что произошло бы, если бы мы не снимали армию, а просто пошли нападать.
Мы бы узнали все то же самое. Но это была бы генералка, т.е. такие вещи, как запас мувпоинтов противника и сколько ему до альянса собирать осталось, нас уже не интересуют. Из набора полезна инфа о сфере уязвимости (если у нас нет своей надетой) и книгах магии. Все остальное мы читаем и так.
Информация о боевых навыках - полезная, но по крайней мере два мы знаем и так (мудрость и нападение), а об остальном в принципе можно и догадаться.
Иными словами, польза от ОГ минимальна. Может выстрелить только в том случае, если найти героя 30 уровня с ним в тюрьме. Иными словами, качать ОГ все равно никто не будет.
Цитата
На джебусах иногда берётся коробка на опыт не главным героем. Если ему удатся прокачать обучение, то он может поднимать лошкам пару левелов. Например, они могут успеть качнуть логу и будут чуть дальше бегать. ПРОФИТ. Но, качать такого героя дальше ты не будешь - нету времени и ресурсов, а значит в имбу это не перерастёт. Герой 30 левала из тюрьмы в центре может прокачать максимум до 7 левала - это 2 стартовых навыка и ещё один 2 уровня. Это не перевернёт игру, но опять может немного помочь.
Папе никто не будет качать обучение, как и лошкам. Герой 20-30 уровня из тюрьмы с обучением - более вероятный расклад, как и ОГ.
Механизм переворота игры лошком с обучением я описал выше. Герой, апающий других героев до 7 уровня в сочетании с ведьмой/университетом по Имуществу = мощный скачок дохода с минимальными вложениями по ресурсам и времени. При этом никакой информации о наличии/отсутствии такой штуки противник получить не может, а учитывая информацию о количестве замков из таверны, противник может быть уверен в том, что играет от экономического преимущества, хотя это далеко не так. Сверхдоход - это всегда выкупленная в полном объеме армия, и это - преимущество.
Цитата
На больших картах описанная тобой возможность лишь одна из многих. Стечение обстоятельств и синергия навыков, которые сейчас даром не нужны. Чего плохого?
Увеличение дисперсии путем "фартануло - не фартануло". Экипаж двигается в направлении, которое удаляет игрока от проявлений рандома или снижает их пользу/вред. Наличие подобного обучения - увеличение дисперсии по параметрам:
1) есть ли в тюрьмах на карте герой с экспертом обучения 20-30 уровня;
2) если есть - то в какой и кому достанется;
3) если есть - есть ли способ быстрого многократного получения Имущества;
4) если есть - насколько быстро это реализуемо.
Возможно, эта механика не будет широко распространена. Но держать ее в голове будут. И, чекнув ведьм на респе и университет в ближайшей треже, игрок уже будет знать, стоит ли ему искать в тюрьме героя с обучением или нет.
Без подобной механики Обучения при обнаружении ведьмы/универа с имуществом игрок не сможет получить преимущество так быстро. Помимо посещения лошками ведьмы/универа, ему придется бегать ими по карте по камням опыта, халявным деревьям и лачугам отшельников. А это - трата времени, и не столь большой бурст-эффект.
Цитата
Сейчас подобных случаев не бывает? Тебе не приходилось молиться, чтобы в тюрьме был герой с маной, который сможет сделать несколько дд за ход? На стримах так иногда финалки выигрывают, накрывая мейна опа на разгоне или без маны. А герой с дипломатией из тюрьмы? А хижина с землёй под замком?
Опять же - это навык не для финалки! Имхо, он вполне без перекосов вписывается в саппорт билд или для героя из тюрьмы. Открывает новые грани игры.
Не приходилось. Я привык играть без упования на случай и просчитываю свои ходы. Иногда ошибаюсь, не без этого. Иногда оказываюсь прав.
Герой с дипломатией из тюрьмы больше не актуален. Спасибо (искреннее) Экипажу за это.
Хижина с землей под замком радует меня меньше, чем хижина с имуществом. Особенно на больших шаблонах.
Навык не для финалки, да. Обучение папе вообще не нужно. В саппорт билд он не вписывается по причине ненужности саппорт-билда и неприменимости оного в геймплее Героев. Герой из тюрьмы вполне способен создать перекос описанным выше методом.
Цитата
То, что у одного героя крылья рядом с замком или ТП с первого раза отстроилось, а другому ничего не зашло и он бомжует - это типо норм и часть игры. И куча ещё подобных перекосов. А вот что герой 15 левала с прокачанным обучением сможет прокачать лошков взявших имущество в хатке - это имбаланс? Как-то сомнительно. Лишь ещё одна из граней игры, которая может помочь законтрить жир соперника.
Недавно играл с другом на эльке без подземелья. Король, без выбора стартовых бонусов, городов и героев.
У него Замок, Аделаида, 800 золота бонусом. Рядом лежат три сундука (2000, 2000, 1500), стоит обсерватория, открывшая местоположение дерева и руды. В таверне - Валеска и Эдрик.
У меня Инферно, Аксис, Амулет маны бонусом. Рядом стоят 20-49 ядовитых змиев на охране щита +4 деф. Эти змии перегораживают мне дорогу до лесопилки. С другой стороны дорогу преграждают 20-49 воздушных элементалей на охране огненного озера. Больше мне идти некуда, собирать нечего, качаться не на ком.
Да, бывает. Пересоздали карту.
А вот возможность оснастить всех своих лошков навыком, работающим как бесконечный мешок золота, с помощью всего двух элементов (герой из тюрьмы и посещаемый элемент карты) - это, как говорится, овервелью.
Цитата
На счёт машин. - это тоже не мейн навык, а для сапорта и для тех, у кого уже есть палатка/балиста. Если все бафы для машин перенести в спец навык конкретных машин, то тогда герой с таким навыком на старт получается реально слишком сильным. И он уже не сап даже. А я полагаю, что он должен быть именно сапом.
Если ты делаешь прожиг так, что бы после единички прожечь палатку? Или метеоритку так, чтобы её задело? Да ради бога! Значит ты не прожжешь стрелковый стек, например. Уже отыгрыш идёт и вложения частично отыгрываются. Но опять же - это не мейн навык. Если не отыгрался - ну значит не отыгрался.
Обоснование? А если в палатку призывается пара магов/некромантов/алхимиков и они поднимают только что убитую тушку?
Смотри выше к описанию проблемы понятия "саппорт" в Героях. Навык или применим, или бесполезен.
Артиллерия применима и сейчас. Специалисты по баллисте/пушке входят в число топовых стартовых героев и при появлении в таверне выкупаются всегда (герой в подарок). В ранней игре и в миттеншпиле баллиста и пушка вносят хороший направленный урон. Далее - хуже, поскольку урон любого ударного стека начинает кратно превосходить урон орудия, и с течением времени урон орудия становится незаметен в процентном соотношении от общего хп стека.
Баллистика неприменима и бесполезна. Ломать стены и башни вместо того, чтобы перелететь/телепортироваться/перестрелять защитников/перебить защитников магией - долго.
ПП неприменима и бесполезна. Наличие палатки предполагает получение стеком урона. Начальные стеки, как правило, от урона несут потери. Итог - навык слишком слаб для начальной игры просто из-за своей механики; спец по баллисте в разы сильнее.
Эксперт по механизмам занимается улучшением механизмов, а не наймом колдунов/некромантов/алхимиков. Бритва Оккама просит не плодить сущности, иначе эксперт Баллистики познает истину и вместо катапульты будет приводить на осаду пяток чародеев, которые снесут замок землетрясением.
Цитата
Это не мейн навык. Он и не должен таким быть, как по мне. Нужно просто апнуть героев со стартовыми машинами, чтобы они могли прокачаться и быть полезными хоть в теории. Например герои с палаткой.
Навык или применим, или бесполезен. Артиллерия хороша и без механизмов, баллистика бесполезна и с механизмами. Насчет первой помощи - воскрешающая палатка есть в ВоГе. Это имба. Это - именно довести навык до уровня Магии Земли.
Цитата
И давно на топ уровне/стримах папашек видел Тазика или Мефу? Как защиту опустили, так и пропали. А когда Мефу пытаются качать и она лутает воду (почти всегда), её потом продолжают мейнить или уволняют через пару дней? Мы и правда про разные игры говорим, видимо.

Я не смотрю стримы, я играю сам. Тазар, Нила и Мефала - это герои, на больших шаблонах незаменимые. Специализация позволяет избегать лишних потерь.
О моем отношении к Магии Воды - см. выше. Если фолиант воды рядом и охрана пробиваема, беру не раздумывая и не жалею об этом.
Если Тазар/Нила/Мефала не получают Магию Земли - я качаю другого папу.
Цитата
Про лидерство, воду и воина смотри в начале. Если нужно обоснование, то: "Сильный боевой дух придаёт вашим воинам сил! Они рвутся в бой не зная страха и пощады, не чувствуя боли и усталости!!!" На мой взгляд вполне сойдёт.
Смотрел, и не раз. Вода и так оказывает войскам поддержку. Масс-блесс - идеален для войск с большой вилкой урона. Масс-забывчивость - позволяет забыть о такой проблеме, как пролом мощных стрелковых охран. Масс-молитва - частично заменяет аж три спелла (Каменная кожа, Жажда крови, Ускорение). При игре за замок - автопик из-за клона архов, кидающего ресурректы.
Делать специальную Каменную кожу для воды - не лучшее решение, как и топорно приколачивать костылями замедло на рандомные спеллы других школ.
Лидерство (да и в целом механика морали) не требуют усилений. Меня пугает эта попытка пришить здоровой собаке пятую ногу в некрасивое место.
Еще один наводящий вопрос: почему менять только Лидерство? Удача не заслужила? Ситуация "Войска настолько удачно совершили атаку, что обнаружили противника еще спящим и проигнорировали его защиту" тоже возможна, но в рамках игрового баланса она не нужна.
Цитата
Никто не мешает, он же маг - может хоть все стихии выучить! НО, тогда он возьмёт воду вместо лидерства/тактики/помех. Внезапно окажется, что он прокачался по магической ветке. И больше не является мутантом, как сейчас все мейны в итоге.
Так же и воин в итоге, на поздних уровнях, все же сможет взять землю. НО, с озвученными изменениями, он сможет отыграть начало и середину без неё. А сейчас не может. Вот в чём беда.
А я именно этого и хочу, чтобы была в игре возможность отыграть 4 типами героев: воин, маг, боевой маг, саппорт. И саппорт - это НЕ Мефала/Тазик, которые заролили воду! Понимаешь?

Больше автопиков богу автопиков? Не нужно. Мне хватает одного навыка, без которого игра становится невозможной, и это Магия Земли.
Повторюсь, в Героях нет никаких веток развития и классовости. Это все условности. Герой выбирает полезные и применимые навыки, избегая бесполезных.
Воин вполне может отыграть начало и середину игры без земли. Замедло - хороший бафф, но далеко не обязательный.
Типы героев в Героях нереализуемы. Их можно отыграть на РПГ-картах, а не в стандартных условиях. В стандартных условиях, повторюсь, игрок стремится отыгрывать по пути наименьшего сопротивления с максимально возможной итоговой эффективностью, и "саппорт" по такому сценарию не нужен.
Цитата
Магия воды - это бафы войск в том или ином виде. Всё соотносится.
Но это магия. Чистый воин - это в четверке, за замок с берсерками гоняет.
Цитата
В текущей ситуации не нужно. Но, если идти по озвученному мной пути, то нужно. Ибо воина с моралью 6 не получится законтрить одним замедлом. Но можно заклом 4 уровня. Получается баланс и еще больше прослеживается битва воина против мага.
Если искусственно созданная проблема требует излишне сложного решения с задействованием слишком большого количества необходимых для решения элементов - то проще не создавать проблему. Лидерство и мораль в улучшениях не нуждаются. Как и печаль в замедлении.