Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Морган
Цитата
Экипаж писал уже много раз, что совсем новых навыков без крайней необходимости в игре не будет. Будут скорее замены как с Сопротивлением, но добавлять абсолютно новые слоты, я так понимаю, команда пока не собирается, да и нет нужды (и дело не в дисперсии). Может если только фракционное что-то для Фабрики, но практически дублировать уже имеющиеся навыки точно никто не будет. Говорю не от имени Экипажа конечно, это прописные истины.


Кстати, под Фабрику навык вполне заходит. Механизмы и алхимия против магии. Плюс у них более развитые технологии и достаточно смелых ученых, чтобы создать механики, позволяющие сохранять преимущество рационального перед иррациональным.
Я знаю, что в любом случае решать Экипажу и ничего против этого не имею. Мое дело - внести предложение и, возможно, немного пообщаться с народом на форуме. Возможно, они введут навык в каком-нибудь из патчей. Возможно, дополнят им Помехи (чтоб Жизель стала мини-сферой запрещения).

Цитата
Даже сейчас Помехи так себе навык, потому что в игре
1: Все еще есть воины, которым нет большой разницы провисит Ускорение 3 хода или 5, бой будет все равно окончен, и воин либо успеет растоптать мага, либо будет задавлен саммонами, метеорами и прочим. Это грубо говоря конечно, но обычно примерно так и происходит.
2: Подавляюще большая часть игрового процесса завязана на игру против карты, а не игрока. И навыки, которые не работают против карты, а работают только против оппонента в корне ущербны. Делать таких еще не надо.

На малых картах Помехи вообще почти не играют, согласен. Если же на карте до генералки можно отожраться папой до 20+ уровня - то происходит некоторого рода плот-твист. Жизель 20 уровня с экспертом Помех и полным набором артефактов уменьшает спеллпауэр оппонента на 105% (30% навык, 30% специализация, 45% артефакты), ввиду чего в бою против нее хоть Крэг Хек, хоть Солмир будут иметь 1 спеллпауэр. Работает ускорение 5 раундов или 3 - согласен, разницы мало. Но вот перекладывать его каждый ход, пока противник колдует что-то более долгоиграющее и ситуативно полезное - неблагодарное дело и сильно наказуемое.

Цитата
Навык, который работает только если у противника есть какой-то другой навык (наличие которого не всегда просто проверить), а в противном случае не делает ничего — это абсурд на уровне "Спортлото".

Согласен, это минус. Но учитывая наличие такого монстра, как Жизель (раскачать которую под папу с набором нужных артефактов труда не составит), контрмера все-таки нужна. При этом, так как Жизель для этой механики жертвует слотом навыка, контрмера тоже должна иметь вид навыка.
В случае, если у противника есть раскачанная Жизель и в генералке участвует именно она - то разница между воином и магом будет заключаться только в эпичности слива. Ни о какой ударной магии речи идти не будет, бафы/дебафы на 1 ход - глупости, не почувствуют разницы только эксперты огня с берсерком (плевать на спеллпауэр) и эксперты воды с клоном (плевать на спеллпауэр). Если же Жизель нарвется на противника с "контрмерой" - такого ультимативного преимущества по магии она иметь уже не будет; и ситуация с "пофиг, ускор на 15 ходов или на 7" для воина будет комбинироваться с ситуацией "пофиг, имплозия с силой 35 или 20". Образно и утрированно выражаясь.
Отсюда будут происходить майндгеймсы. Качать или не качать этот навык папе? Как перестрелки в старых ковбойских фильмах.
Ну и, повторюсь, актуально и эффективно это будет только на картах от икс-эль и выше. Что Помехи, что предложенная контра - это не про раш-стратегии.

Цитата
Сравнение с Тактикой неверно — Тактика и сама по себе дает титанические, просто огромные бонусы герою против карты, вплоть до того что например стрелковые охраны (Личи какие-нибудь) из "я слился" превращаются в "я потерял единички". Блокировка вражеской Тактики, это просто довесок.

Справедливо.

Цитата
Еще абсурдней предложить только третью ступень:

Навык — Астральный Альцгеймер
Механика работы: на 10/20/30% (значения на усмотрение разработчиков) уменьшают эффективность вражеского навыка Свобода Мысли. ШАХ И МАТ!


Сарказм, я люблю сарказм.
Тогда предложу четвертую ступень.
Навык - Ментальный Ингибитор Холинэстеразы
Механика работы: на 10/20/30% (значения на усмотрение разработчиков) уменьшают эффективность вражеского навыка Астральный Альцгеймер.
Интересно, будет ли пятая ступень. Наверное, мы не узнаем об этом никогда...
magoth
Для всяких сценаристов возможно сгодится в части написания квестов для сценариев карт::

Для жмота Бертрама::
Строение в городе "Вечный двигатель", тип Грааль.

Элемент необходимый для отстройки героем в замке, "Золотая шестерня":
- Приносит в казну королевства 5000 ежедневно, увеличивает на 50% прирост существ в замке. На 25% улучшает навык "Механика" у всех дружественных героев, обладающих этим навыком. Добавляет авторемонт, восстанавливающий полностью здоровье существ каждый раунд.
Картинко:



Для безумца Тодда::
Механическое сердце(Сборник):
Железная пластина - добавляет +2 к защите героя;
Стальная пружина - добавляет +2 к атаке героя;
Кристалл памяти - добавляет +2 к силе магии и знанию;
Маслёнка - добавляет +1 к скорости существ в бою и +10% к дальности передвижение героя по суше;
В дополнение к эффекту отдельных компонентов дает +3 ко всем первичным навыкам героя. Все войска героя получают +3 к удаче и +25% здоровья всем механическим существам.
Для всех итемов сборника слот(ы) использования - разное. Сборник может скалироваться в параметрах для существ при совместном использовании с "Эликсиром жизни". Одно для "живых", другое для "механических"... ded.gif


Зы, хотя, Тодда, можно бы и напрямую Эмметом назвать, это намного круче и звучит и выглядит.. good.gif
Qwertyy
Морган

1. Орлоглаз с текущей идеей его работы, имхо, нежизнеспособен. Попытка как-то отбалансить кражу заклов противника во время боя всегда будет натыкаться на проблемы. Один будет ругаться - что навык не прокает и бесполезен. Другой - что перестраивал ГМ 3 раза, чтобы вытянуть игру, а у противника не только респ жирнее, так ещё и на лаке застилил важный спел. Ещё больше рандома, ещё больше горения!!!

В технической реализации проблем не должно быть. Нужно просто открыть диалог героя и скрыть в нём некоторые элементы. Или сделать два новых диалога, в которых отобразить определённые элементы. Багов тут может быть по минимумы, как по мне.

Плюс, сейчас название - Орлоглаз, и эффект - стил спела, как-то ваще не соотносятся. Тогда надо навык называть "Перехват", "" или как-то ещё.

Что навык меняется - это не страшно. В ХОТЕ много что меняется.

В 3 героях нельзя палить противника, но, кажется в пятых можно было посмотреть навыки. В любом случае, на мой взгляд это не является выходом за рамки сеттинга/баланса/атмосферы. Если мы говорим о палеве артов и скилов. А вот просмотр книги опа - вот это точно выход за рамки. Это уже "Чтение мыслей" какое-то, а не Орлоглаз. Да и убирать полностью элемент неожиданности тоже считаю неправильным.

Цитата(magoth @ 16 Jan 2020, 03:30) *
Это все чудесно конечно, только не понятно что дает в итоге "просмотр артефактов врага" ?! lupa.gif

Из артов можно запалить: усилки, книги, луки, резисты, узнать сколько предметов из сета есть. ИЗ навыков и так п онятно. Всё это важная инфа, которая может заролять в финалке. Лошком прочекать не выйдет. А, мейн может и не захотеть брать этот навык. А может и захотеть - в этом и цель.

Получается хороший тактический/ситуационный скил, который реально играбелен. Все другие варианты его изменения, о которых я читал, на мой взгляд не меняют ситуацию почти ни как, или наоборот - получается оверап.


2. Обучение В оригинале такого не было, да. Но разве не было самой сути получения опыта? Есть куча возможностей его получить, чем дарение тут принципиально отличается?

Технически тоже не нужно ничего сильно менять. Просто при передаче, если один герой может обучить другого, то открывается диалог окно левелапа поверх окна обмена. Либо в окне обмена кнопку добавить для этого. Либо открывается окно сразу, ты прокачиваешься, а потом нужно еще раз сделать обмен, чтобы открылся диалог обмена.

Описанный вариант хижины с имуществом. А почему нет? Это отыгрыш навыка обучения, отыгрыш героев с имуществом. Перса с обучением нужно прокачать до 15 левала, лошков нужно прогнать через хижину - удалять их теперь жалко и т.д. Тут нужно помнить, что в героях есть ограничение на кол-во героев, ситуация в игре изменчива - это очень важно. Поэтому описанная страта не является имбой. Это будет одна из возможностей, которой можно будет воспользоваться на определенной стадии игры. Чего как бы и нужно добиться апом второстепенных навыков.

Формула вполне себе простая. В игре есть куда как более сложные. smile.gif

3. Механизмы

1 - ибо у палатки есть резуркет и поэтому нужно дать возможность её убрать в начале. Но не слишком просто - не от прожига пары птиц. А иначе тогда сама палатка ущербной получается. Дело не в релевантности - нужно забафать на одинаковое кол-во хп для защиты от всяких "случайностей" и при этом дать возможность опу понять чего ждать. А то если палатка начнёт воскрешать, то это слшком сильный нежданчик. Если палатку слили в первом раунде, то это тоже не плохо - не слили какой-то стек. Получается пользя, как не крути. Но для реальной пользы нужно прокачать два навыка - это балансит ситуацию.

2 - чтобы поделить бафы для машин в несколько навыков. Это принципиально для баланса и для апа некоторых архетипов. Чтобы в машины качались только спецы или сапы. Или ОЧЕНЬ редкие мейны.

3 - а почему нельзя героям с начальными навыками боевых машин/механизмов быть в своём плюсе? Почему героям с цепнухой/воскресом/логой/поднятием мертвых/... можно, а этим нельзя? Да, герой с палаткой, первой помощью и механизмами может ходить и пробивать лёгкие/средние охраны с небольшими потерями. А почему нет? Это отыгрыш для героев, которые сейчас даром не нужны! Что в этом плохого? Но это не будет чем-то имбалансным, ибо для полного использования нужно прокачать ДВА навыка, иметь палатку и какое-то сильное существо/стек. Такого героя будет жаба душить удалять. Но иногда всё же придётся.


4. Лидерство и вода

Сейчас есть очень большая проблема, которая убивает некоторые классы воинов. Если воин не получил землю, то он больше ненужен. Ибо воин должен биться армией и терпеть в стеки. НО, он не может этого делать, ибо замедло, камнекожа, щит - это магия земли, которую роляют другие классы. А для начальной стадии эти заклы часто определяющие. Получается какая-то фигня. Чтобы драться стеками - нужно быть магом или боевым магом с самого старта игры.

Герои типа Мефалы проседают ОЧЕНЬ сильно (раньше хоть из-за брони могли изредка взять, а теперь ваще иди на йух). Да, лидерство могут взять как бонус. Всё тому же магу, например, чтобы хренов маг помимо овер контроля/спел павера мог ещё и кучу стеков без штрафа в армии иметь. А то он такой весь бедный - играть ему тяжко. Данная ситуация убивает и разрушает игровой процесс/отыгрыш/атмосферность сильнее, чем ввод пары новых навыков. Балансить нужно архетипы: воин, маг, боевой маг, сапорт. А не отдельные навыки или заклы.

А поэтому. Герой на старте с лидерством и медалькой может за счёт боевых статов начать играть вообще без земли. Герой с лидерством, артами на мораль и водой может пробивать ГО и брать утопы/консы вообще без земли. Делать он это будет за счёт лечения, водяного щита и замедла от ледяного кольца.

Мы бафаем наши стеки, у нас есть замедло на пару вражеских стеков (а не масс). Получается очень стратежный бой, где ты обязательно будешь терпеть в стеки, как воину и положено. Но, ты все же сможешь норм подраться не имея земли вообще.

При чём из этих заклов только лечени первого уровня. А вот щит - второго, кольцо - третьего. Это и получить их со старта не выйдет и маны они стоят прилично, особенно для воина. Вот ещё один баланс и отыгрыш, цель найти книгу воды и использовать чакру. В общем, всё взаимосвязано.

Цитата
Чакра - при наличии Водопоя излишне (Магия Воды с этими двумя сущностями заменит разом Мистицизм и Логистику, т.к. эксперт Магии Воды будет получать +10 спеллпоинтов и +450 мувпоинтов каждый ход, ввиду чего станет автопиком вместо Логистики и, по сути, имбой).

Так и задумано. Ибо воду очень часто берут именно воины, у которых проблема с маной и контролем. Зато ты не можешь перелететь/перепрыгнуть горы или тпешнуться в замок на другой конец карты. Это уникальный контроль для магии воды. Разве это плохо?

Цитата
Синергию между предложенной Магией Воды и Лидерством, если честно, не усмотрел.

Уже писал выше. Это для бафа архетипа чистых воинов. Чтобы можно было играть вообще без земли.


Цитата
Про печаль уже говорил выше. Замедление оставим замедлению, печаль - про мораль.

Если на печаль не повесить уменьшение морали и скорости, то получится перевес уже у воина с максимальной прокачкой морали. Магу нужно будет кидать два закала - и замедло и что-то на минус мораль/боевые статы. И только потом другие спелы. Это очень критично. Я может и не очень люблю магов, но убить их как класс (как сейчас воины) я не хочу. А так всё будет норм - мы кастуем стратежный спел в начале, а потом думаем что делать. Только надо помнить, что печаль стоит 16 маны и её ещё надо выучить. Свиток/шрайн с печалью начинает играть просто новыми красками!!!
Морган
Цитата
Из артов можно запалить: усилки, книги, луки, резисты, узнать сколько предметов из сета есть. ИЗ навыков и так п онятно. Всё это важная инфа, которая может заролять в финалке. Лошком прочекать не выйдет. А, мейн может и не захотеть брать этот навык. А может и захотеть - в этом и цель.


В том-то и проблема, что из артов, которые хочется спалить, есть только:
- Кулон бесстрастия (иммун к берсерку);
- Сфера уязвимости (снятие иммунов);
- Оковы войны (но и это желательно узнать ДО боя).
И ситуации приведены выше.
Все остальные артефакты так или иначе читаются. Разница между героем с орлоглазом и героем без орлоглаза при попытке кинуть слепотой в войска героя с брелком иммуна к слепоте будет заключаться только в зря потраченном слоте навыка, например. Узнать в бою, что этот брелок есть, можно и просто попытавшись юзнуть слепоту. С артефактами, прибавляющими первичные навыки еще проще - характеристики в бою видны. Мораль, удача - читаются по войскам; арты на помехи - читаются по упавшей силе магии. А книги магии, как ни крути, можно чекнуть и через просмотр книги магии противника (и это, опять же, полезнее и информативнее).
В любом случае, полезной информации ОГ в таком формате дает самый минимум. ОГ в этом случае сочетается только с экспертом Магии Огня, для проверки наличия иммуна к огню перед тем, как кинуть берсерк. Но даже в этом случае при указании площади, поражаемой берсерком, можно будет догадаться об артефакте, дающем иммун, по отсутствию моргающих контуров у существ противника.
С навыками - уже веселее, но и там догадаться нетрудно. Наличие/отсутствие тактики палится в начале боя; Магия Земли/Воздуха пикаются, как правило, по умолчанию, наряду с Нападением, Доспехами, Логистикой. Кроме того, начальные два (реже - один) навыка известны уже по портрету героя. Узнать навыки до боя - да, полезно, важная стратегическая информация. Во время боя - честно говоря, не нахожу данной информации существенного тактического применения.
Иными словами, назови, если не трудно, несколько конкретных примеров, которые покажут, что ОГ в таком исполнении может принести обладателю реальную пользу. Чтобы владелец не мог не совершить ошибок, ведущих к потере преимущества и поражению, без данных, полученных от этого навыка.

Цитата
2. Обучение В оригинале такого не было, да. Но разве не было самой сути получения опыта? Есть куча возможностей его получить, чем дарение тут принципиально отличается?

Технически тоже не нужно ничего сильно менять. Просто при передаче, если один герой может обучить другого, то открывается диалог окно левелапа поверх окна обмена. Либо в окне обмена кнопку добавить для этого. Либо открывается окно сразу, ты прокачиваешься, а потом нужно еще раз сделать обмен, чтобы открылся диалог обмена.

Описанный вариант хижины с имуществом. А почему нет? Это отыгрыш навыка обучения, отыгрыш героев с имуществом. Перса с обучением нужно прокачать до 15 левала, лошков нужно прогнать через хижину - удалять их теперь жалко и т.д. Тут нужно помнить, что в героях есть ограничение на кол-во героев, ситуация в игре изменчива - это очень важно. Поэтому описанная страта не является имбой. Это будет одна из возможностей, которой можно будет воспользоваться на определенной стадии игры. Чего как бы и нужно добиться апом второстепенных навыков.

Формула вполне себе простая. В игре есть куда как более сложные. smile.gif


Дарение принципиально отличается тем, что существенно упрощает процесс сбора опыта. В глобальном смысле седьмой уровень персонажа при наличии на карте пятнадцатых уже не решит, но в некоторых связках это имбалансно.
Хижина ведьмы с имуществом и сейчас может заспавниться, и камней опыта с древами и отшельниками может быть более, чем достаточно. Но для их посещения нужно тратить мувпоинты и время, когда как при наличии такого героя можно просто наладить конвейер по маршруту "ближайший замок - хижина ведьмы - герой", что займет хорошо если несколько дней. Более того, подойдет и университет - в нем вероятность найти нужный навык выше (а покупка навыка за 2000 с пристрелом на эксперт Имущества - это выгодная самоокупаемая инвестиция, если герой проживет хотя бы пять дней).
Нужно избавиться от таракана - не проблема, новый окупится за трое суток полностью.
Пятнадцатый уровень героя с обучением - в тюрьмах такие сидят целыми грядками.
По итогу обучение в целом не станет полезнее. На больших шаблонах игра сведется к поиску возможности создания такого конвейера, и тот, кто не найдет таковой, будет играть из экономического отставания. Шанс невелик, но это все-таки дисперсия - выиграть партию из-за удачной хижины ведьмы и удачного таракана из тюрьмы еще вроде ни у кого не получалось.

Цитата
3. Механизмы

1 - ибо у палатки есть резуркет и поэтому нужно дать возможность её убрать в начале. Но не слишком просто - не от прожига пары птиц. А иначе тогда сама палатка ущербной получается. Дело не в релевантности - нужно забафать на одинаковое кол-во хп для защиты от всяких "случайностей" и при этом дать возможность опу понять чего ждать. А то если палатка начнёт воскрешать, то это слшком сильный нежданчик. Если палатку слили в первом раунде, то это тоже не плохо - не слили какой-то стек. Получается пользя, как не крути. Но для реальной пользы нужно прокачать два навыка - это балансит ситуацию.


Повторюсь, полевой врач может вправлять раненым выпавшие органы и пришивать конечности, но не воскрешать трупы. Палатка оказывает Первую Помощь, а трупам первая помощь не оказывается. Но предположим, что это есть.
Я вижу палатку с уровнем хп в 225 единиц и понимаю, где зарыта собака. После этого я или первым кастом уничтожаю ее цепной молнией, бросив ее в крайнего нижнего юнита, или метеоритным дождем, зацепив при этом стоящих у палатки юнитов. Ввиду этого мой противник зря качал два навыка до эксперта, а я все равно нанес урон не только палатке, но и войскам, ослабив его композицию.
"Случайный" прожиг парой птиц не убьет, но я редко вижу ситуации, в которых противники сходятся в сражении, когда у кого-то имеется мощный стек в пару птиц. А десятку, к примеру, драконов или тех же птиц совершенно без разницы, 75 хп у палатки или 225.
Так что защита палатки от случайностей - не тот случай. Уже на любительском уровне игроки, как правило, анализируют композицию противника и прикидывают, как сделать свои действия максимально болезненными для него. Случайностей в этом деле не допускается, и бонус по здоровью может защитить палатку только от агрессии слабых нейтралов.

Цитата
2 - чтобы поделить бафы для машин в несколько навыков. Это принципиально для баланса и для апа некоторых архетипов. Чтобы в машины качались только спецы или сапы. Или ОЧЕНЬ редкие мейны.


В машины и так играют единицы. Стартовый герой с баллистой или пушкой - да, играется (в особенности, Джереми), поскольку легче ломает мобов на респе. А там - чем дальше в лес, тем толще партизаны, тем ниже польза от машин.
Баллистика и ПП в настоящее время - навыки, абсолютно не нужные никому. И спецы по ПП - тоже. Это грустно. А разбивка усилений на машины на два навыка равносильна тому, что не тратящий слот под Артиллерию папа не будет тратить два слота под Артиллерию и Механизмы. И уж тем более не возьмет Баллистику или ПП.
Честно говоря, здесь я потерял логику. Делать навыки, которыми не играют, еще более нишевыми и не для всех... Зачем.

Цитата
3 - а почему нельзя героям с начальными навыками боевых машин/механизмов быть в своём плюсе? Почему героям с цепнухой/воскресом/логой/поднятием мертвых/... можно, а этим нельзя? Да, герой с палаткой, первой помощью и механизмами может ходить и пробивать лёгкие/средние охраны с небольшими потерями. А почему нет? Это отыгрыш для героев, которые сейчас даром не нужны! Что в этом плохого? Но это не будет чем-то имбалансным, ибо для полного использования нужно прокачать ДВА навыка, иметь палатку и какое-то сильное существо/стек. Такого героя будет жаба душить удалять. Но иногда всё же придётся.

Они в своем плюсе, у них имеются послушные им боевые машины. На примере специалистов по баллисте/пушке ответственно заявляю, что они справляются со своей ролью очень неплохо. Бонус к урону/хп - куда ни шло, три выстрела за ход - как-то ну очень выбивается из ряда других юнитов.

Цитата
Герои типа Мефалы проседают ОЧЕНЬ сильно (раньше хоть из-за брони могли изредка взять, а теперь ваще иди на йух)

Здесь я чаем поперхнулся. Я когда в таверне вылавливаю героя типа Мефалы (спеца по доспехам), радуюсь и ору в голос. Потому что эта спеца - самая сильная спеца для затяжной игры.
Наверное, в разные Герои мы играем.
Ответа на вопрос, почему навык, отвечающий за боевой дух, должен добавлять статы, нет, помимо "так надо".
Герой со стартовым Лидерством (и высоким боевым духом) и без того неплох ввиду увеличенной вероятности дополнительного действия отряда. Кайтить с боевым духом на морганиях морали - милейшее дело. Та же Мефала просто рвет нейтралов на респе в тряпки стеком дико мобильных и кусачих кентавров, принимая подачи в жирных гномов и местами помогая мобильными и кусачими эльфами. Это мой любимый матчап, не считая Цитадели с постройкой чудищ на первой неделе.

Цитата
Так и задумано. Ибо воду очень часто берут именно воины, у которых проблема с маной и контролем. Зато ты не можешь перелететь/перепрыгнуть горы или тпешнуться в замок на другой конец карты. Это уникальный контроль для магии воды. Разве это плохо?

Это хуже, чем плохо. Смотри ситуацию.
Экипаж исправил работу Мистицизма, сделав его играбельным.
Экипаж порезал Логистику и арты на мувпоинты, сделав его более балансным.
Сделает ли Экипаж Магию Воды, которая станет автопиком для всех классов, которые смогут ее получить? Вместо Логистики и Мистицизма, к примеру, можно будет брать Логистику и Магию Воды. И иметь что? Правильно, иметь ежедневное восстановление спеллпоинтов и халявные мувпоинты сверх логистики, что увеличит запас хода персонажа и вновь сделает Мистицизм бесполезным.
Наводящий вопрос: кто помешает взять магу вдобавок к Земле и Воздуху еще и воду? Если уж Вода заменяет разом Логистику и Мистицизм по функционалу, почему бы и нет.
Экипаж немного не в ту сторону последние обновы выкатывал, в которую воюют Чакра с Водопоем. Именно это сочетание - очень плохо для баланса в частности и для трудов разработчиков в целом.

Цитата
Уже писал выше. Это для бафа архетипа чистых воинов. Чтобы можно было играть вообще без земли.

Чистый воин с Магией Воды. Занятный архетип.

Цитата
Если на печаль не повесить уменьшение морали и скорости, то получится перевес уже у воина с максимальной прокачкой морали. Магу нужно будет кидать два закала - и замедло и что-то на минус мораль/боевые статы. И только потом другие спелы. Это очень критично. Я может и не очень люблю магов, но убить их как класс (как сейчас воины) я не хочу. А так всё будет норм - мы кастуем стратежный спел в начале, а потом думаем что делать. Только надо помнить, что печаль стоит 16 маны и её ещё надо выучить. Свиток/шрайн с печалью начинает играть просто новыми красками!!!


На печаль не нужно будет вешать уменьшение скорости, если не бафать мораль излишними бонусами к статам. Это излишне сложно. И не нужно, поскольку механика боевого духа сильна отнюдь не этим.
Qwertyy
2Морган

Один принципиальный момент, который ты упускаешь, и о котором я говорю. Это баланс по архетипам. Невозможно в такой игре, как Герои, забалансить все навыки/заклы идеально. В принципе невозможно. Всегда будут хорошие и второстепенные. И чтобы второстепенные навыки отыгрывались их нужно балансить по архетипам геров: воин, маг, боевой маг, саппорт. Первые три должны быть примерно одинаковыми, а четвёртый должен быть... саппортом smile.gif

Сейчас любой желанный герой в итоге - это боевой маг. Так или иначе все качают именно его в итоге. Не нужно доводить воду до уровня земли или зоркость до уровня тактики. Нужно разделить навыки по архетипам и сделать так, чтобы при сочетании они позволяли герою хорошо выглядеть на любой стадии: начало, взятие конс/уликов, пробитие ГО/взятие утоп, контроль в центре, финалка. Для саппорта список немного сокращается smile.gif Если заапать "мусорные" навыки из такого расчёта, то:

1. У нас не получится их переапать, как часто бывает в предложениях, когда люди хотят заапать обучение до ровня условной земли.
2. При этом эффект навыка будет всё же полезен и при определённых раскладах может быть взят мейном или отыгран при прокачке лошком (особенно в синергии с другим не очень популярным навыком, но который из того же архетипа).

В итоге, для воина из не самых популярных навыков - это вода. Ибо вода - это стихия направленная на баф своих юнитов (в основном). А значит для героя, который должен брать стеками, это именно та стихия, которая и должна быть. При этом бафать воду тупо до уровня земли - дело неблагодарное и провальное (они концептуально слишком разные). Получится полный фейл и по атмосфере и по логике и по балансу. А значит балансим воду из расчёта, что отыграться она должна у героя с навыками: атака, защита, лидерство, тактика, помехи, стрельба. БЕЗ земли. СОВСЕМ.

Почему синергия с лидерством? Ибо лидерство весьма полезный, но всё же не самый топовый навык. Его довольно часто игнорят в пользу других. Плюс герои с лидерством как раз часто ловят воду и редко землю. Так что они просто созданы друг для друга.

Относительно саппортов. Не нужно ожидать, что они должны выигрывать финалку с помощью палатки/орлоглаза/обучения. Что эти навыки должны быть такими же полезными, как и топовые. Думать так - это просто путь в бездну, так баланса не добиться никогда. Не в этой игре. Смысл в том, что герой, у которого даже все слоты забиты "мусорными" навыками, должен найти себя на карте. И чтобы при некоторых раскладах, один из этих навыков был бы полезен мейну. Пусть 1 раз и 50, но не 0 из 0, как сейчас.

Далее, если держать это в голове:

Цитата
В том-то и проблема, что из артов, которые хочется спалить, есть только:
- Кулон бесстрастия (иммун к берсерку);
- Сфера уязвимости (снятие иммунов);
- Оковы войны (но и это желательно узнать ДО боя).

В смысле? А узнать есть ли там импла, до того как её кинули, не будет полезным? А узнать есть ли там усилок на огонь-землю? Есть ли бафы у стрелков? Осталось найти один арт до альянса или 3? Это очень важная тактическая инфа. По ней, например, можно выгоднее разменяться, откупиться и продолжить игру с ценной инфой. А наличие сапог или перчей?

По навыкам: на сколько прокачаны атака/защита/стрельба - очень ценная инфа. Сколько раз герой может пользоваться ДД в день. Какого уровня лога - если видишь наличие сапог/перчей, то можно прикинуть сколько мувоф есть.

Хз, это очень важная инфа, ты её как-то недооцениваешь.

А вот чек всей книги - это ОВЕР АП. Желание поднять навык сильнее, чем он нужен сапорту.


Цитата
По итогу обучение в целом не станет полезнее. На больших шаблонах игра сведется к поиску возможности создания такого конвейера, и тот, кто не найдет таковой, будет играть из экономического отставания. Шанс невелик, но это все-таки дисперсия - выиграть партию из-за удачной хижины ведьмы и удачного таракана из тюрьмы еще вроде ни у кого не получалось.

На джебусах иногда берётся коробка на опыт не главным героем. Если ему удатся прокачать обучение, то он может поднимать лошкам пару левелов. Например, они могут успеть качнуть логу и будут чуть дальше бегать. ПРОФИТ. Но, качать такого героя дальше ты не будешь - нету времени и ресурсов, а значит в имбу это не перерастёт. Герой 30 левала из тюрьмы в центре может прокачать максимум до 7 левала - это 2 стартовых навыка и ещё один 2 уровня. Это не перевернёт игру, но опять может немного помочь.

На больших картах описанная тобой возможность лишь одна из многих. Стечение обстоятельств и синергия навыков, которые сейчас даром не нужны. Чего плохого?

Сейчас подобных случаев не бывает? Тебе не приходилось молиться, чтобы в тюрьме был герой с маной, который сможет сделать несколько дд за ход? На стримах так иногда финалки выигрывают, накрывая мейна опа на разгоне или без маны. А герой с дипломатией из тюрьмы? А хижина с землёй под замком?

Опять же - это навык не для финалки! Имхо, он вполне без перекосов вписывается в саппорт билд или для героя из тюрьмы. Открывает новые грани игры.


То, что у одного героя крылья рядом с замком или ТП с первого раза отстроилось, а другому ничего не зашло и он бомжует - это типо норм и часть игры. И куча ещё подобных перекосов. А вот что герой 15 левала с прокачанным обучением сможет прокачать лошков взявших имущество в хатке - это имбаланс? Как-то сомнительно. Лишь ещё одна из граней игры, которая может помочь законтрить жир соперника.


На счёт машин. - это тоже не мейн навык, а для сапорта и для тех, у кого уже есть палатка/балиста. Если все бафы для машин перенести в спец навык конкретных машин, то тогда герой с таким навыком на старт получается реально слишком сильным. И он уже не сап даже. А я полагаю, что он должен быть именно сапом.

Если ты делаешь прожиг так, что бы после единички прожечь палатку? Или метеоритку так, чтобы её задело? Да ради бога! Значит ты не прожжешь стрелковый стек, например. Уже отыгрыш идёт и вложения частично отыгрываются. Но опять же - это не мейн навык. Если не отыгрался - ну значит не отыгрался.

Обоснование? А если в палатку призывается пара магов/некромантов/алхимиков и они поднимают только что убитую тушку?

Цитата
Честно говоря, здесь я потерял логику. Делать навыки, которыми не играют, еще более нишевыми и не для всех... Зачем.

Это не мейн навык. Он и не должен таким быть, как по мне. Нужно просто апнуть героев со стартовыми машинами, чтобы они могли прокачаться и быть полезными хоть в теории. Например герои с палаткой.


Цитата
Здесь я чаем поперхнулся. Я когда в таверне вылавливаю героя типа Мефалы (спеца по доспехам), радуюсь и ору в голос. Потому что эта спеца - самая сильная спеца для затяжной игры.
Наверное, в разные Герои мы играем.
Ответа на вопрос, почему навык, отвечающий за боевой дух, должен добавлять статы, нет, помимо "так надо".
Герой со стартовым Лидерством (и высоким боевым духом) и без того неплох ввиду увеличенной вероятности дополнительного действия отряда. Кайтить с боевым духом на морганиях морали - милейшее дело. Та же Мефала просто рвет нейтралов на респе в тряпки стеком дико мобильных и кусачих кентавров, принимая подачи в жирных гномов и местами помогая мобильными и кусачими эльфами. Это мой любимый матчап, не считая Цитадели с постройкой чудищ на первой неделе.

И давно на топ уровне/стримах папашек видел Тазика или Мефу? Как защиту опустили, так и пропали. А когда Мефу пытаются качать и она лутает воду (почти всегда), её потом продолжают мейнить или уволняют через пару дней? Мы и правда про разные игры говорим, видимо. smile.gif

Про лидерство, воду и воина смотри в начале. Если нужно обоснование, то: "Сильный боевой дух придаёт вашим воинам сил! Они рвутся в бой не зная страха и пощады, не чувствуя боли и усталости!!!" На мой взгляд вполне сойдёт.


Цитата
Наводящий вопрос: кто помешает взять магу вдобавок к Земле и Воздуху еще и воду? Если уж Вода заменяет разом Логистику и Мистицизм по функционалу, почему бы и нет.

Никто не мешает, он же маг - может хоть все стихии выучить! НО, тогда он возьмёт воду вместо лидерства/тактики/помех. Внезапно окажется, что он прокачался по магической ветке. И больше не является мутантом, как сейчас все мейны в итоге.

Так же и воин в итоге, на поздних уровнях, все же сможет взять землю. НО, с озвученными изменениями, он сможет отыграть начало и середину без неё. А сейчас не может. Вот в чём беда.

А я именно этого и хочу, чтобы была в игре возможность отыграть 4 типами героев: воин, маг, боевой маг, саппорт. И саппорт - это НЕ Мефала/Тазик, которые заролили воду! Понимаешь? smile.gif


Цитата
Чистый воин с Магией Воды. Занятный архетип.

Магия воды - это бафы войск в том или ином виде. Всё соотносится.


Цитата
На печаль не нужно будет вешать уменьшение скорости, если не бафать мораль излишними бонусами к статам. Это излишне сложно. И не нужно, поскольку механика боевого духа сильна отнюдь не этим.

В текущей ситуации не нужно. Но, если идти по озвученному мной пути, то нужно. Ибо воина с моралью 6 не получится законтрить одним замедлом. Но можно заклом 4 уровня. Получается баланс и еще больше прослеживается битва воина против мага.
Mantiss
Цитата(Qwertyy @ 15 Jan 2020, 18:38) *
Водопой: даёт 150/300/450 мувпоинтов на ход. Юзается один раз за ход. Требует 20 маны.

На всякий случай напишу сразу, что это может попасть в HotA только через мой труп.

Уже много раз объяснял, почему такие штуки делать нельзя, лень повторяться. Если коротко, то заклинание, которое всегда будет безальтернативно играться каждый ход - адова рутина. Малое количество маны практически не будет работать в качестве ограничителя.
Есть достаточное количество куда более изящных вариантов.
Qwertyy
Цитата(Mantiss @ 16 Jan 2020, 16:39) *
Цитата(Qwertyy @ 15 Jan 2020, 18:38) *
Водопой: даёт 150/300/450 мувпоинтов на ход. Юзается один раз за ход. Требует 20 маны.

На всякий случай напишу сразу, что это может попасть в HotA только через мой труп.

Уже много раз объяснял, почему такие штуки делать нельзя, лень повторяться. Если коротко, то заклинание, которое всегда будет безальтернативно играться каждый ход - адова рутина. Малое количество маны практически не будет работать в качестве ограничителя.
Есть достаточное количество куда более изящных вариантов.

Ок. Если есть что-то более интересное, чтобы дать контроль воде, но при этом не отнимать его у воды/земли, то я ни разу не против.

Но почему мнение, что это "всегда будет безальтернативно играться каждый ход"? А когда герой получает ТП, то он разве не юзает его каждый ход с вероятностью 99%, если хватает маны? А дд? Любой контроль начинает юзаться сразу и до конца игры, по нескольку раз в ход. На джебуусах из этого весь центр состоит. А уж про большие карты и говорить не стоит.
Qed'Maen
Ключевое слово "безальтернативно", полагаю. ДД нужно знать, когда и куда применить. ТП вообще каждый ход применять смысла нет. А заклинание, которое будет просто давать мувов, будет стабильно бездумно использоваться в начале хода.

Кстати, как вариант, автоприменяемые спеллы, которые автоматически отнимают 20 маны и дают сколько-то мувов без необходимости открывать книжку, пока не захочешь отменить? Да не, бред какой-то.
Qwertyy
Цитата(Qed'Maen @ 16 Jan 2020, 17:06) *
Ключевое слово "безальтернативно", полагаю. ДД нужно знать, когда и куда применить. ТП вообще каждый ход применять смысла нет. А заклинание, которое будет просто давать мувов, будет стабильно бездумно использоваться в начале хода.

Кстати, как вариант, автоприменяемые спеллы, которые автоматически отнимают 20 маны и дают сколько-то мувов без необходимости открывать книжку, пока не захочешь отменить? Да не, бред какой-то.

Да, ок, согласен. Тогда можно что-то другое придумать. Главное при этом не отнимать у земли и воздуха.
hippocamus
Qwertyy, нужно давать, отнимая больше.
Как я предлагал, что-то вроде:
Рывок, Огонь, 3-й уровень, 12 маны.
Добавляет 10/15/20/25% от изначального запаса мувпоинтов. На следующий день герой теряет 50/40/35/30% от изначального запаса мувпоинтов.
Valintinus
Правка:
Орлиный глаз позволяет герою использовать заклинания из книги магии противника в бою:
на базовом ранге - заклинания 1-2 уровней с 40% эффективностью;
на продвинутом ранге - заклинания 1-3 уровней с 50% эффективностью;
на экспертном ранге - заклинания 1-4 уровней с 60% эффективностью.

Эффективность (сила заклинания) учитывается базовая, без навыка владения стихией.
Заклинания противника не остаются в книге героя после боя.
Если заклинание уже есть и у героя и у противника, то используется сильнейшая эффективность. (100%-своя или более-чужая)

Эксперт "Орлиного глаза" с артефактами - 90% эффективность. Это потолок развития подавляющего большинства героев. В наилучшем случае, они применят вражеское заклинание, но на 10% слабее базового значения врага. Обычные герои, достигшие экспертного ранга "Орлиного глаза", остановятся в его развитии. Навык же семи специалистов продолжит расти:
Спец 20 уровня - 120% эффективность.
Спец 20 уровня с артефактами - 180% эффективность заклинаний 1-4 уровня, если они есть у противника.

Итого семь героев станут серьезными противниками для героев-магов (Геон, Малькольм, Нимбус, Орис, Сания, Серена и Тива).
Плюс станут полезными артефакты усиливающие Орлиный Глаз: "Птица познания" (+5%), "Стойкий Хранитель" (10%) и "Символ Знаний" (+15%), в сумме дающие +30% к навыку.

Эдакий гоп-стоп против гордых магов: "Заклинания есть? А если найду?" susel.gif ...и вдарю 4 уровнем - Армагеддоном, Цепной молнией, Метеоритным дождём, Берсерком, Воскрешением или Молитвой...
Суть: Орлоглазцы-спецы - это теперь убийцы магов, а не шпионы.

Опционально: Мудрость не учитывается.
Это популяризирует Орлиный глаз - чтобы игроки могли его спокойно выбрать вторичным героям с маной, если хотят насолить магически подкованным героям противника.

В своей книге заимствованные заклинания следует выделить графически, например обвести рамочкой.
Облегченный вариант:
база - заклинания 1-2 уровней с половинной эффективностью;
продвинутый - заклинания 1-3 уровней с 50% эффективностью;
эксперт - заклинания 1-4 уровней с 50% эффективностью.
Тогда с артефактами обычный герой - 80% максимум.
А спец 20 уровня - 100%, с артефактами - 130%.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 16 Jan 2020, 15:39) *
Цитата(Qwertyy @ 15 Jan 2020, 18:38) *
Водопой: даёт 150/300/450 мувпоинтов на ход. Юзается один раз за ход. Требует 20 маны.

На всякий случай напишу сразу, что это может попасть в HotA только через мой труп.

Уже много раз объяснял, почему такие штуки делать нельзя, лень повторяться. Если коротко, то заклинание, которое всегда будет безальтернативно играться каждый ход - адова рутина. Малое количество маны практически не будет работать в качестве ограничителя.
Есть достаточное количество куда более изящных вариантов.

Аналогичное мнение. Еще настолько адское непринятие у меня вызывает предлагаемый Маяк Ллойда.
Valintinus
Эльфийский погост. Генерируется на траве.
Битва с 60 Дендроидами-солдатами (скорость 5=4+1) за 2500 золота и малый артефакт.
-1 к боевому духу, если охрана уже повержена.
Аналог погоста для Замка и Оплота. 6 отрядов по 10 дендроидов-солдат, оплетают корнями, прочные. Сразу взять не выйдет.
USBhere
Цитата(Valintinus @ 17 Jan 2020, 03:11) *
Эльфийский погост. Генерируется на траве.
Битва с 60 Дендроидами-солдатами (скорость 5=4+1) за 2500 золота и малый артефакт.
-1 к боевому духу, если охрана уже повержена.
Аналог погоста для Замка и Оплота. 6 отрядов по 10 дендроидов-солдат, оплетают корнями, прочные. Сразу взять не выйдет.

Уж сколько времени прошло от ввода погоста, а еще не все поняли его принцип. А этот самый принцип заключается главным не в получение денег и артефакта - а в халявном каче и темпе на старте. С таким количеством дендроидов - это будет практически гарантированная пандорка на 5к опыта (3900 хитпоинтов у 60 дендроидов) Единственные моменты - такой объект будет абсолютно не темповый и зависимый от выпадения морали. То есть полностью теряется его принцип. А то, что награда не адекватна страже (можно сравнить по хитпоинтам с тем же Нагабанком) - я вообще молчу...
Valintinus
Правка портретов варваров:
Отразить по горизонтали портрет Гурниссона, дабы не путать с почти идентичным Тираксором
->


Как у Жабракаса и Дессы, лицо-то одинаковое, но его развернули и подкрасили:


Грете побрить chin (подбородок), она же всё-таки матриарх гоблинов, а не папаня-огр, как Вей:
-> Грета теперь женственее.
Но команда Хоты побрила Вея blushsm.gif

Мелкая правка Катберта (которого считают "бабкой") добавляющая вторичные признаки:
->У других безбородых монахов такой проблемы нет.

Мелкая правка Нимуса, очень похожего на Мариус. Идентичные рога, лицо очень похоже:
-> Он спец по питлордам.


Владыка Дас подобен Гуннару без щита:
-> Теперь он явно спец по минотаврам.


Чернокнижники Деемер и Малекит подобны, вплоть до трещины на фоне:
-> Теперь он явно владеет метеоритным дождем.


Мироходцы Монере и Пасис отличаются лишь головным убором, одежда, "лицо" и даже складки капюшона идентичны:
-> Теперь Монер - элементаль магии, а Пасис осталась психическим. Различить стало легче.


Навигаторы Спинт и Даргем очень похожи, особенно на миниатюре:
-> Или шрам после плена сделать ему выразительнее.


Aeternus
Цитата(Valintinus @ 17 Jan 2020, 09:00) *
Правка портретов варваров:
Отразить по горизонтали портрет Гурниссона, дабы не путать с почти идентичным Тираксором
->

По поводу всего остального не скажу что прям нужно, но эти портреты отзеркалить было бы неплохо. Иногда их путаю.
Kastore
Valintinus, интересно.

Обращу внимание на пару вещей:

  • С Монером у меня лично никогда не был проблем, а крошки на "лице" скорее мешают восприятию.
  • Нимус женщина, а не мужчина. И хотя она специалист по питлордам, но не является одним из них.
  • С Дессой ситуация обстоит сложнее. Мало кто знает, но по факту NWC при создании героев перепутали портреты Дессы и Вея. В связи с этим, портрет Вея в HotA уже был изменён на более огрский, у него исчезли гоблинские черты. Однако и у Дессы хорошо было бы внести изменения, чтобы сделать портрет больше похожим на Гретчин и Тираксора. Это не призыв к действию, а скорее мысли вслух.
Морган
Цитата
Один принципиальный момент, который ты упускаешь, и о котором я говорю. Это баланс по архетипам. Невозможно в такой игре, как Герои, забалансить все навыки/заклы идеально. В принципе невозможно. Всегда будут хорошие и второстепенные. И чтобы второстепенные навыки отыгрывались их нужно балансить по архетипам геров: воин, маг, боевой маг, саппорт. Первые три должны быть примерно одинаковыми, а четвёртый должен быть... саппортом smile.gif

Секундочку. Какой такой баланс и по каким таким архетипам? Архитипичности в Героях нет, либо она слабо выражена. Архитипичность влияет только на распределение статов при левелапе. Все остальное легко добирается навыками, артефактами и будками по повышению статов. Иными словами, на дистанции можно получить условного Солмира, армии которого будут доминировать за счет атаки-защиты и Нападения с Доспехами, и условного Крэг Хека, владеющего всеми школами магии и уничтожающего все и вся имплозией, берсерком и клонами.
Учитывая то, что Герои - игра про контроль карты (поскольку стратегическая составляющая всегда была и будет важнее тактической), максимально важным игровым элементом (в особенности - в партиях высокого профессионального уровня) является максимально возможная дальность передвижения. Мобильность, иными словами. Поэтому максимально желанным папой для игрока-профессионала будет герой, обладающий Логистикой (мувпоинты), Магией Земли (ТП направленного действия) и Магией Воздуха (больше ДД, дешевле стоит). Является ли он при этом магом или воином - глубоко без разницы.
Такой нюанс, как саппорт, в мире Героев невозможен. На секунду, мы играем не в джей-РПГ, где воин принимает урон, хилер лечит, лучник долбит по дальним целям, боевой маг закидывает фаерболами и айсленсами, а саппорт бафает и дебафает. Мы играем в игру, в которой каждый герой в отдельный момент времени является самостоятельной боевой единицей. Каким образом "саппорт" будет оказывать поддержку папе (предназначение саппорта - именно оказывать поддержку бафами/дебафами) - мне не ясно.
Если речь идет о лошке, который в теории способен зачистить какую-то зону - то подобная практика имеется и без подобных нововведений. Кроме того, даже при подобных нововведениях мало кому придет в голову качать лошка под архетип саппорта, поскольку это будет просто менее эффективно, чем получить еще одного, к примеру, боевого мага или воина.
Иными словами, все касаемо игровых архетипов персонажей к миру Героев неприменимо. Разграничение можно ввести искусственно, но это будут уже не Герои. А без разграничения люди продолжат играть по пути наименьшего сопротивления, максимально эффективно, не тратя время на прокачку таракана с ОГ, который убьется об вражеского папу и подсмотрит его билд. Это контрпродуктивно.

Цитата
Сейчас любой желанный герой в итоге - это боевой маг. Так или иначе все качают именно его в итоге. Не нужно доводить воду до уровня земли или зоркость до уровня тактики. Нужно разделить навыки по архетипам и сделать так, чтобы при сочетании они позволяли герою хорошо выглядеть на любой стадии: начало, взятие конс/уликов, пробитие ГО/взятие утоп, контроль в центре, финалка. Для саппорта список немного сокращается smile.gif Если заапать "мусорные" навыки из такого расчёта, то:

1. У нас не получится их переапать, как часто бывает в предложениях, когда люди хотят заапать обучение до ровня условной земли.
2. При этом эффект навыка будет всё же полезен и при определённых раскладах может быть взят мейном или отыгран при прокачке лошком (особенно в синергии с другим не очень популярным навыком, но который из того же архетипа).

В итоге, для воина из не самых популярных навыков - это вода. Ибо вода - это стихия направленная на баф своих юнитов (в основном). А значит для героя, который должен брать стеками, это именно та стихия, которая и должна быть. При этом бафать воду тупо до уровня земли - дело неблагодарное и провальное (они концептуально слишком разные). Получится полный фейл и по атмосфере и по логике и по балансу. А значит балансим воду из расчёта, что отыграться она должна у героя с навыками: атака, защита, лидерство, тактика, помехи, стрельба. БЕЗ земли. СОВСЕМ.

Почему синергия с лидерством? Ибо лидерство весьма полезный, но всё же не самый топовый навык. Его довольно часто игнорят в пользу других. Плюс герои с лидерством как раз часто ловят воду и редко землю. Так что они просто созданы друг для друга.

Самый желанный герой - как правило, воин с магической поддержкой. Воин быстрее стартует и, как правило, имеет хорошую зависящую от уровня специализацию, режущую входящий урон или увеличивающую исходящий. Проблема боевого мага заключается в том, что с некоторого момента сила ударной магии повышается медленнее среднего прироста жирности ударных стеков, поэтому пока маг прокачивает магию, чтобы убить имплой 12 условных монстров вместо 10, у противника вместо 12 условных монстров появляется 20+, и эффект сноуболлится, сводя игру через магию к бафам/дебафам.
Повторюсь, навыки по архетипам поделить невозможно. Они либо применимы, либо нет. Герой, упакованный в "саппорт-навыки" (Орлиный Глаз, Баллистика, Артиллерия, ПП, Механизмы, что еще там относится к саппорту), не будет выглядеть хорошо ни в одной стадии игры, как его ни качай. Даже если это все апнуть, чтобы навыки выглядели так, как в твоем предложении, навыки будут абсолютно бесполезны что для папы, что для лошков. Все продолжат качать воинов и магов, или воиномагов, или маговоинов.
Вода - это отличный навык. Я не на профессиональном уровне играю (скажем, на балансе ХотЫ не участвовал в турнирах), но воду, если разведал лежащую неподалеку книгу магии воды, пикаю в 100% случаев. Но при этом я не вижу никакого смысла не брать землю. Земля - это управляемый ТП, это обязательный элемент игры на больших шаблонах, отсутствие которого снижает мобильность и приводит к стратегическому отставанию, которое не вытянуть тактическими преимуществами. Герой без Земли играть не будет, даже если сто раз апнуть воду. Герой без Земли будет играть только карты не больше L без подземелья, и то сомнительно. И от того, что ты предлагаешь навесить замедло на кольцо холода, ситуация не поменяется. Герой с описанными тобой навыками немобилен, зависим от расположения Городских Врат на карте и потому нежизнеспособен.

Цитата
Относительно саппортов. Не нужно ожидать, что они должны выигрывать финалку с помощью палатки/орлоглаза/обучения. Что эти навыки должны быть такими же полезными, как и топовые. Думать так - это просто путь в бездну, так баланса не добиться никогда. Не в этой игре. Смысл в том, что герой, у которого даже все слоты забиты "мусорными" навыками, должен найти себя на карте. И чтобы при некоторых раскладах, один из этих навыков был бы полезен мейну. Пусть 1 раз и 50, но не 0 из 0, как сейчас.

Если слоты героя забиты мусорными навыками, то как боевая единица он бесполезен. Грамотность и Имущество (небоевые навыки) полезны лошку, но папа от их наличия теряет. ПП, баллистика, артиллерия и ОГ (боевые навыки) бесполезны и для папы, и для лошка. Саппорт с ними не годится ни для боевых действий, ни для домашнего хозяйства.


Цитата
В смысле? А узнать есть ли там импла, до того как её кинули, не будет полезным? А узнать есть ли там усилок на огонь-землю? Есть ли бафы у стрелков? Осталось найти один арт до альянса или 3? Это очень важная тактическая инфа. По ней, например, можно выгоднее разменяться, откупиться и продолжить игру с ценной инфой. А наличие сапог или перчей?

По навыкам: на сколько прокачаны атака/защита/стрельба - очень ценная инфа. Сколько раз герой может пользоваться ДД в день. Какого уровня лога - если видишь наличие сапог/перчей, то можно прикинуть сколько мувоф есть.

Хз, это очень важная инфа, ты её как-то недооцениваешь.

А вот чек всей книги - это ОВЕР АП. Желание поднять навык сильнее, чем он нужен сапорту.

Чтобы навык ОГ был полезен, необходимо иметь лошка с ОГ, который будет сравним с вражеским папой по уровню. Это первое, и это уже делает навык бесполезным для лошка. Возможно, он полезен для папы?
Проверяем. Снимаем армию с папы, оставляем что-то дающее преимущество по скорости (например, феникса), берем армагеддон, чтобы жахнуть напоследок и убежать, идем атаковать вражеского героя.
У нас первый ход, браво. Чекаем папу противника. Мы видим, что это Гундула 31 уровня, эксперт по Мудрости, Нападению, Доспехам, Магии Воздуха, Магии Земли, Логистике, Тактике и Разведке, к примеру. Мы видим, что у него, как и ожидалось, на лицо надет чайник +6 ко всему, в руках меч +5 ко всему и щит +5 ко всему, надеты перчатки всадника и кольцо странника, доспех +4/4, сапоги-скороходы, брелок смелости, накидка скорости. Также мы видим у него книги земли и воздуха, сферу уязвимости, золотой лук и оковы.
На этом моменте мы понимаем, что потеряли своего папу, весь его набор артефактов и, скорее всего, слили катку. Зато разведали билд. И можем напоследок швырнуть самоубийственный геддон, который слегка ослабит его стеки и избавит от военных машин.

Что произошло бы, если бы мы не снимали армию, а просто пошли нападать.
Мы бы узнали все то же самое. Но это была бы генералка, т.е. такие вещи, как запас мувпоинтов противника и сколько ему до альянса собирать осталось, нас уже не интересуют. Из набора полезна инфа о сфере уязвимости (если у нас нет своей надетой) и книгах магии. Все остальное мы читаем и так.
Информация о боевых навыках - полезная, но по крайней мере два мы знаем и так (мудрость и нападение), а об остальном в принципе можно и догадаться.
Иными словами, польза от ОГ минимальна. Может выстрелить только в том случае, если найти героя 30 уровня с ним в тюрьме. Иными словами, качать ОГ все равно никто не будет.


Цитата
На джебусах иногда берётся коробка на опыт не главным героем. Если ему удатся прокачать обучение, то он может поднимать лошкам пару левелов. Например, они могут успеть качнуть логу и будут чуть дальше бегать. ПРОФИТ. Но, качать такого героя дальше ты не будешь - нету времени и ресурсов, а значит в имбу это не перерастёт. Герой 30 левала из тюрьмы в центре может прокачать максимум до 7 левала - это 2 стартовых навыка и ещё один 2 уровня. Это не перевернёт игру, но опять может немного помочь.

Папе никто не будет качать обучение, как и лошкам. Герой 20-30 уровня из тюрьмы с обучением - более вероятный расклад, как и ОГ.
Механизм переворота игры лошком с обучением я описал выше. Герой, апающий других героев до 7 уровня в сочетании с ведьмой/университетом по Имуществу = мощный скачок дохода с минимальными вложениями по ресурсам и времени. При этом никакой информации о наличии/отсутствии такой штуки противник получить не может, а учитывая информацию о количестве замков из таверны, противник может быть уверен в том, что играет от экономического преимущества, хотя это далеко не так. Сверхдоход - это всегда выкупленная в полном объеме армия, и это - преимущество.

Цитата
На больших картах описанная тобой возможность лишь одна из многих. Стечение обстоятельств и синергия навыков, которые сейчас даром не нужны. Чего плохого?

Увеличение дисперсии путем "фартануло - не фартануло". Экипаж двигается в направлении, которое удаляет игрока от проявлений рандома или снижает их пользу/вред. Наличие подобного обучения - увеличение дисперсии по параметрам:
1) есть ли в тюрьмах на карте герой с экспертом обучения 20-30 уровня;
2) если есть - то в какой и кому достанется;
3) если есть - есть ли способ быстрого многократного получения Имущества;
4) если есть - насколько быстро это реализуемо.
Возможно, эта механика не будет широко распространена. Но держать ее в голове будут. И, чекнув ведьм на респе и университет в ближайшей треже, игрок уже будет знать, стоит ли ему искать в тюрьме героя с обучением или нет.
Без подобной механики Обучения при обнаружении ведьмы/универа с имуществом игрок не сможет получить преимущество так быстро. Помимо посещения лошками ведьмы/универа, ему придется бегать ими по карте по камням опыта, халявным деревьям и лачугам отшельников. А это - трата времени, и не столь большой бурст-эффект.

Цитата
Сейчас подобных случаев не бывает? Тебе не приходилось молиться, чтобы в тюрьме был герой с маной, который сможет сделать несколько дд за ход? На стримах так иногда финалки выигрывают, накрывая мейна опа на разгоне или без маны. А герой с дипломатией из тюрьмы? А хижина с землёй под замком?

Опять же - это навык не для финалки! Имхо, он вполне без перекосов вписывается в саппорт билд или для героя из тюрьмы. Открывает новые грани игры.

Не приходилось. Я привык играть без упования на случай и просчитываю свои ходы. Иногда ошибаюсь, не без этого. Иногда оказываюсь прав.
Герой с дипломатией из тюрьмы больше не актуален. Спасибо (искреннее) Экипажу за это.
Хижина с землей под замком радует меня меньше, чем хижина с имуществом. Особенно на больших шаблонах.
Навык не для финалки, да. Обучение папе вообще не нужно. В саппорт билд он не вписывается по причине ненужности саппорт-билда и неприменимости оного в геймплее Героев. Герой из тюрьмы вполне способен создать перекос описанным выше методом.

Цитата
То, что у одного героя крылья рядом с замком или ТП с первого раза отстроилось, а другому ничего не зашло и он бомжует - это типо норм и часть игры. И куча ещё подобных перекосов. А вот что герой 15 левала с прокачанным обучением сможет прокачать лошков взявших имущество в хатке - это имбаланс? Как-то сомнительно. Лишь ещё одна из граней игры, которая может помочь законтрить жир соперника.

Недавно играл с другом на эльке без подземелья. Король, без выбора стартовых бонусов, городов и героев.
У него Замок, Аделаида, 800 золота бонусом. Рядом лежат три сундука (2000, 2000, 1500), стоит обсерватория, открывшая местоположение дерева и руды. В таверне - Валеска и Эдрик.
У меня Инферно, Аксис, Амулет маны бонусом. Рядом стоят 20-49 ядовитых змиев на охране щита +4 деф. Эти змии перегораживают мне дорогу до лесопилки. С другой стороны дорогу преграждают 20-49 воздушных элементалей на охране огненного озера. Больше мне идти некуда, собирать нечего, качаться не на ком.
Да, бывает. Пересоздали карту.
А вот возможность оснастить всех своих лошков навыком, работающим как бесконечный мешок золота, с помощью всего двух элементов (герой из тюрьмы и посещаемый элемент карты) - это, как говорится, овервелью.

Цитата
На счёт машин. - это тоже не мейн навык, а для сапорта и для тех, у кого уже есть палатка/балиста. Если все бафы для машин перенести в спец навык конкретных машин, то тогда герой с таким навыком на старт получается реально слишком сильным. И он уже не сап даже. А я полагаю, что он должен быть именно сапом.

Если ты делаешь прожиг так, что бы после единички прожечь палатку? Или метеоритку так, чтобы её задело? Да ради бога! Значит ты не прожжешь стрелковый стек, например. Уже отыгрыш идёт и вложения частично отыгрываются. Но опять же - это не мейн навык. Если не отыгрался - ну значит не отыгрался.

Обоснование? А если в палатку призывается пара магов/некромантов/алхимиков и они поднимают только что убитую тушку?

Смотри выше к описанию проблемы понятия "саппорт" в Героях. Навык или применим, или бесполезен.
Артиллерия применима и сейчас. Специалисты по баллисте/пушке входят в число топовых стартовых героев и при появлении в таверне выкупаются всегда (герой в подарок). В ранней игре и в миттеншпиле баллиста и пушка вносят хороший направленный урон. Далее - хуже, поскольку урон любого ударного стека начинает кратно превосходить урон орудия, и с течением времени урон орудия становится незаметен в процентном соотношении от общего хп стека.
Баллистика неприменима и бесполезна. Ломать стены и башни вместо того, чтобы перелететь/телепортироваться/перестрелять защитников/перебить защитников магией - долго.
ПП неприменима и бесполезна. Наличие палатки предполагает получение стеком урона. Начальные стеки, как правило, от урона несут потери. Итог - навык слишком слаб для начальной игры просто из-за своей механики; спец по баллисте в разы сильнее.
Эксперт по механизмам занимается улучшением механизмов, а не наймом колдунов/некромантов/алхимиков. Бритва Оккама просит не плодить сущности, иначе эксперт Баллистики познает истину и вместо катапульты будет приводить на осаду пяток чародеев, которые снесут замок землетрясением.

Цитата
Это не мейн навык. Он и не должен таким быть, как по мне. Нужно просто апнуть героев со стартовыми машинами, чтобы они могли прокачаться и быть полезными хоть в теории. Например герои с палаткой.

Навык или применим, или бесполезен. Артиллерия хороша и без механизмов, баллистика бесполезна и с механизмами. Насчет первой помощи - воскрешающая палатка есть в ВоГе. Это имба. Это - именно довести навык до уровня Магии Земли.

Цитата
И давно на топ уровне/стримах папашек видел Тазика или Мефу? Как защиту опустили, так и пропали. А когда Мефу пытаются качать и она лутает воду (почти всегда), её потом продолжают мейнить или уволняют через пару дней? Мы и правда про разные игры говорим, видимо. smile.gif

Я не смотрю стримы, я играю сам. Тазар, Нила и Мефала - это герои, на больших шаблонах незаменимые. Специализация позволяет избегать лишних потерь.
О моем отношении к Магии Воды - см. выше. Если фолиант воды рядом и охрана пробиваема, беру не раздумывая и не жалею об этом.
Если Тазар/Нила/Мефала не получают Магию Земли - я качаю другого папу.

Цитата
Про лидерство, воду и воина смотри в начале. Если нужно обоснование, то: "Сильный боевой дух придаёт вашим воинам сил! Они рвутся в бой не зная страха и пощады, не чувствуя боли и усталости!!!" На мой взгляд вполне сойдёт.

Смотрел, и не раз. Вода и так оказывает войскам поддержку. Масс-блесс - идеален для войск с большой вилкой урона. Масс-забывчивость - позволяет забыть о такой проблеме, как пролом мощных стрелковых охран. Масс-молитва - частично заменяет аж три спелла (Каменная кожа, Жажда крови, Ускорение). При игре за замок - автопик из-за клона архов, кидающего ресурректы.
Делать специальную Каменную кожу для воды - не лучшее решение, как и топорно приколачивать костылями замедло на рандомные спеллы других школ.
Лидерство (да и в целом механика морали) не требуют усилений. Меня пугает эта попытка пришить здоровой собаке пятую ногу в некрасивое место.
Еще один наводящий вопрос: почему менять только Лидерство? Удача не заслужила? Ситуация "Войска настолько удачно совершили атаку, что обнаружили противника еще спящим и проигнорировали его защиту" тоже возможна, но в рамках игрового баланса она не нужна.

Цитата
Никто не мешает, он же маг - может хоть все стихии выучить! НО, тогда он возьмёт воду вместо лидерства/тактики/помех. Внезапно окажется, что он прокачался по магической ветке. И больше не является мутантом, как сейчас все мейны в итоге.

Так же и воин в итоге, на поздних уровнях, все же сможет взять землю. НО, с озвученными изменениями, он сможет отыграть начало и середину без неё. А сейчас не может. Вот в чём беда.

А я именно этого и хочу, чтобы была в игре возможность отыграть 4 типами героев: воин, маг, боевой маг, саппорт. И саппорт - это НЕ Мефала/Тазик, которые заролили воду! Понимаешь? smile.gif

Больше автопиков богу автопиков? Не нужно. Мне хватает одного навыка, без которого игра становится невозможной, и это Магия Земли.
Повторюсь, в Героях нет никаких веток развития и классовости. Это все условности. Герой выбирает полезные и применимые навыки, избегая бесполезных.
Воин вполне может отыграть начало и середину игры без земли. Замедло - хороший бафф, но далеко не обязательный.
Типы героев в Героях нереализуемы. Их можно отыграть на РПГ-картах, а не в стандартных условиях. В стандартных условиях, повторюсь, игрок стремится отыгрывать по пути наименьшего сопротивления с максимально возможной итоговой эффективностью, и "саппорт" по такому сценарию не нужен.

Цитата
Магия воды - это бафы войск в том или ином виде. Всё соотносится.

Но это магия. Чистый воин - это в четверке, за замок с берсерками гоняет.

Цитата
В текущей ситуации не нужно. Но, если идти по озвученному мной пути, то нужно. Ибо воина с моралью 6 не получится законтрить одним замедлом. Но можно заклом 4 уровня. Получается баланс и еще больше прослеживается битва воина против мага.

Если искусственно созданная проблема требует излишне сложного решения с задействованием слишком большого количества необходимых для решения элементов - то проще не создавать проблему. Лидерство и мораль в улучшениях не нуждаются. Как и печаль в замедлении.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2020, 19:04) *
Рывок, Огонь, 3-й уровень, 12 маны.
Добавляет 10/15/20/25% от изначального запаса мувпоинтов. На следующий день герой теряет 50/40/35/30% от изначального запаса мувпоинтов.

Забавно, что полезнее всего это будет на островных картах.
Вылез из лодки, кастанул, взял кучку - сел обратно. Ход, следующий остров, вылез, каст, взял, в лодку. А если с навигацией, да три каста в ход...
magoth
А если с ботами хождения по воде, то даже корыта не надо.. ded.gif
Aeternus
Цитата
Секундочку. Какой такой баланс и по каким таким архетипам? Архитипичности в Героях нет, либо она слабо выражена. Архитипичность влияет только на распределение статов при левелапе. Все остальное легко добирается навыками, артефактами и будками по повышению статов. Иными словами, на дистанции можно получить условного Солмира, армии которого будут доминировать за счет атаки-защиты и Нападения с Доспехами, и условного Крэг Хека, владеющего всеми школами магии и уничтожающего все и вся имплозией, берсерком и клонами.


Действительно, зачастую выходит так, что воины являются чистыми воинами, а маги чисто магами лишь в наших мечтах. Я, как картодел, всеми силами стараюсь сделать разделение более явным, но это не всегда выходит и зачастую не в той мере, в я бы хотел. Я понимаю, что ваш собеседник имел под видом саппорта, я и сам пытался делать героев саппортов. Но герои такого типа могут существовать только с строгих условиях и не могут существовать в рамках эффективной онлайн и даже офлайн игры.
Приведу пример. Герой саппорт - Торосар со всеми необходимым навыками для обороны города. Статы, артефакты, заклинания. Все хорошо, но блин проще ТП сделать тем же самым Соломиром или Нилой и защитить тот же город. Из-за чего его ценность равна нулю.
Лучше вышел Тан, с грамотностью, который позволял получать доступ к некоторым труднодоступным заклинаниям, которых не давали в ГМ и на карте.
А ценность Риззы и Айне мне пришлось притянуть, дав им обоим имущество. А затем поставив квест на 10 лвл для каждой, где давалось бы приличное количество ресурсов. И то, они качались, а затем просто ставились в замок, одетые в хлам типа ног легиона и прочего.
Так герои саппорты имеют место быть только в специальных, авторских картах, но никак не в нормальной игре, где важна эффективность, а не красивое название.

И опять про разделение классов. Воин-маг это условные названия. Дающие максимум шансы выпадения первичных - вторичных навыков. Не более. И то, только шансы. Чистого воина и чистого мага нет и быть не может. Был наведен очень хороший пример с Соломиром и Крег Хеком.
Если представить чистого воина, то этого герой, с самого начала игры с 8 слотами забитыми не магическими навыками.
Так, например, я в своей карте позиционировал Жизель, Уфретина и Торгрима, но и то, они получили все забитые навыки, чтобы компенсировать свою антимагию. Тот же Крег Хек имел только нападение и тактику, что позволяло ему дальше взять мудрость, интеллект и 4 магии.

Цитата
Учитывая то, что Герои - игра про контроль карты (поскольку стратегическая составляющая всегда была и будет важнее тактической), максимально важным игровым элементом (в особенности - в партиях высокого профессионального уровня) является максимально возможная дальность передвижения. Мобильность, иными словами. Поэтому максимально желанным папой для игрока-профессионала будет герой, обладающий Логистикой (мувпоинты), Магией Земли (ТП направленного действия) и Магией Воздуха (больше ДД, дешевле стоит). Является ли он при этом магом или воином - глубоко без разницы.


Я бы кстати вообще ограничил ДД 1 прыжком, на эксперте воздуха - 2 прыжками. И сделал бы здание, типа конюшен, которое давало бы +2 прыжка в неделю.
Ладно земля мастхев. Но блин не воздух еще дополнительно. Что скажешь?

Цитата
Такой нюанс, как саппорт, в мире Героев невозможен. На секунду, мы играем не в джей-РПГ, где воин принимает урон, хилер лечит, лучник долбит по дальним целям, боевой маг закидывает фаерболами и айсленсами, а саппорт бафает и дебафает. Мы играем в игру, в которой каждый герой в отдельный момент времени является самостоятельной боевой единицей. Каким образом "саппорт" будет оказывать поддержку папе (предназначение саппорта - именно оказывать поддержку бафами/дебафами) - мне не ясно.


Я бы лучше не сказал.

Цитата
А без разграничения люди продолжат играть по пути наименьшего сопротивления, максимально эффективно, не тратя время на прокачку таракана с ОГ, который убьется об вражеского папу и подсмотрит его билд. Это контрпродуктивно.


Я не понимаю, почему все приписываю ОГ к навыкам другорядного героя. Почему не сделать героя с ОГ главным, а не лошком. Есть же вариант во время боя юзать спелы из книги противника не изучая их.

Цитата
Повторюсь, навыки по архетипам поделить невозможно. Они либо применимы, либо нет. Герой, упакованный в "саппорт-навыки" (Орлиный Глаз, Баллистика, Артиллерия, ПП, Механизмы, что еще там относится к саппорту), не будет выглядеть хорошо ни в одной стадии игры, как его ни качай. Даже если это все апнуть, чтобы навыки выглядели так, как в твоем предложении, навыки будут абсолютно бесполезны что для папы, что для лошков. Все продолжат качать воинов и магов, или воиномагов, или маговоинов.
Вода - это отличный навык. Я не на профессиональном уровне играю (скажем, на балансе ХотЫ не участвовал в турнирах), но воду, если разведал лежащую неподалеку книгу магии воды, пикаю в 100% случаев. Но при этом я не вижу никакого смысла не брать землю. Земля - это управляемый ТП, это обязательный элемент игры на больших шаблонах, отсутствие которого снижает мобильность и приводит к стратегическому отставанию, которое не вытянуть тактическими преимуществами. Герой без Земли играть не будет, даже если сто раз апнуть воду. Герой без Земли будет играть только карты не больше L без подземелья, и то сомнительно. И от того, что ты предлагаешь навесить замедло на кольцо холода, ситуация не поменяется. Герой с описанными тобой навыками немобилен, зависим от расположения Городских Врат на карте и потому нежизнеспособен.


Вода - это не просто отличный навык - это прекрасный навык. На картах, где недоступен ДД. Она гораздо полезнее. чем воздух. Серьезно, что воздух может дать из нормальных боевых заклинаний? Ну только молнии. Очень хорошо играется вода на авторских картах. не буду приводить в пример свою. Тот же Парагон идет чисто на воде.Ну и земле конечно. Все навыки саппорты это - имущество, грамотность и разведка. И то, последняя с натяжкой.

Цитата
Чтобы навык ОГ был полезен, необходимо иметь лошка с ОГ, который будет сравним с вражеским папой по уровню. Это первое, и это уже делает навык бесполезным для лошка. Возможно, он полезен для папы?
Проверяем. Снимаем армию с папы, оставляем что-то дающее преимущество по скорости (например, феникса), берем армагеддон, чтобы жахнуть напоследок и убежать, идем атаковать вражеского героя.
У нас первый ход, браво. Чекаем папу противника. Мы видим, что это Гундула 31 уровня, эксперт по Мудрости, Нападению, Доспехам, Магии Воздуха, Магии Земли, Логистике, Тактике и Разведке, к примеру. Мы видим, что у него, как и ожидалось, на лицо надет чайник +6 ко всему, в руках меч +5 ко всему и щит +5 ко всему, надеты перчатки всадника и кольцо странника, доспех +4/4, сапоги-скороходы, брелок смелости, накидка скорости. Также мы видим у него книги земли и воздуха, сферу уязвимости, золотой лук и оковы.
На этом моменте мы понимаем, что потеряли своего папу, весь его набор артефактов и, скорее всего, слили катку. Зато разведали билд. И можем напоследок швырнуть самоубийственный геддон, который слегка ослабит его стеки и избавит от военных машин.


10 финалок из 10. Ваша позиция верна - практически все и так можно разведать, а что нет, так и не особо критично.

Цитата
ПП неприменима и бесполезна. Наличие палатки предполагает получение стеком урона. Начальные стеки, как правило, от урона несут потери. Итог - навык слишком слаб для начальной игры просто из-за своей механики; спец по баллисте в разы сильнее.

Была бы более полезна если бы не такой разброс хила как 1-25 1-50 1-75. Хотя бы 25-50 на продвинутом и Вердыш с вивернами делала бы неплохое велью. А чуть позже подтянулся Рион с кавалеристами. Пожалуй ПП можно было бы и подтянуть по хилу. А хил палатки это ересь.

Цитата
Про лидерство, воду и воина смотри в начале. Если нужно обоснование, то: "Сильный боевой дух придаёт вашим воинам сил! Они рвутся в бой не зная страха и пощады, не чувствуя боли и усталости!!!" На мой взгляд вполне сойдёт.

Цитата
Смотрел, и не раз. Вода и так оказывает войскам поддержку. Масс-блесс - идеален для войск с большой вилкой урона. Масс-забывчивость - позволяет забыть о такой проблеме, как пролом мощных стрелковых охран. Масс-молитва - частично заменяет аж три спелла (Каменная кожа, Жажда крови, Ускорение). При игре за замок - автопик из-за клона архов, кидающего ресурректы.
Делать специальную Каменную кожу для воды - не лучшее решение, как и топорно приколачивать костылями замедло на рандомные спеллы других школ.
Лидерство (да и в целом механика морали) не требуют усилений. Меня пугает эта попытка пришить здоровой собаке пятую ногу в некрасивое место.
Еще один наводящий вопрос: почему менять только Лидерство? Удача не заслужила? Ситуация "Войска настолько удачно совершили атаку, что обнаружили противника еще спящим и проигнорировали его защиту" тоже возможна, но в рамках игрового баланса она не нужна.


Баф лидерства статами выглядит глупо. Я на самом деле хотел, чтобы лидерство просто расширилось до +5, так работала и медалька +3/+3 и не давала полностью лидерства и само лидерство стало бы сильнее, если бы давало +1/+3/+5 при той же процентовке что и +3.
Морган
Цитата
Действительно, зачастую выходит так, что воины являются чистыми воинами, а маги чисто магами лишь в наших мечтах. Я, как картодел, всеми силами стараюсь сделать разделение более явным, но это не всегда выходит и зачастую не в той мере, в я бы хотел. Я понимаю, что ваш собеседник имел под видом саппорта, я и сам пытался делать героев саппортов. Но герои такого типа могут существовать только с строгих условиях и не могут существовать в рамках эффективной онлайн и даже офлайн игры.
Приведу пример. Герой саппорт - Торосар со всеми необходимым навыками для обороны города. Статы, артефакты, заклинания. Все хорошо, но блин проще ТП сделать тем же самым Соломиром или Нилой и защитить тот же город. Из-за чего его ценность равна нулю.
Лучше вышел Тан, с грамотностью, который позволял получать доступ к некоторым труднодоступным заклинаниям, которых не давали в ГМ и на карте.
А ценность Риззы и Айне мне пришлось притянуть, дав им обоим имущество. А затем поставив квест на 10 лвл для каждой, где давалось бы приличное количество ресурсов. И то, они качались, а затем просто ставились в замок, одетые в хлам типа ног легиона и прочего.
Так герои саппорты имеют место быть только в специальных, авторских картах, но никак не в нормальной игре, где важна эффективность, а не красивое название.

И опять про разделение классов. Воин-маг это условные названия. Дающие максимум шансы выпадения первичных - вторичных навыков. Не более. И то, только шансы. Чистого воина и чистого мага нет и быть не может. Был наведен очень хороший пример с Соломиром и Крег Хеком.
Если представить чистого воина, то этого герой, с самого начала игры с 8 слотами забитыми не магическими навыками.
Так, например, я в своей карте позиционировал Жизель, Уфретина и Торгрима, но и то, они получили все забитые навыки, чтобы компенсировать свою антимагию. Тот же Крег Хек имел только нападение и тактику, что позволяло ему дальше взять мудрость, интеллект и 4 магии.

Об этом и идет речь. Я ценю сюжетный картострой (Парагон, к примеру - отдельный вид искусства, а Ринс - гений), но также ценю и мультиплейер. А везде, где есть мультиплейер, применяется такая вещь, как мета-билд. Учитывая то, что герой в бою воюет сам по себе, своими силами, его раскачка заранее завязана на тех параметрах и навыках, которые делают игру результативнее. Саппорт не может быть саппортом, если поддерживать некого. Саппорт в героях - это камикадзе с фениксом, сферой огня и армагеддоном в книжке, ослабляющий стеки перед нападением папы. В крайнем случае - эксперт по Грамотности, обучающий всех подряд ТП. В реальном бою он неприменим.
Хотя, стоит признать, поиграть подобным героем на сюжетной карте (или в кампании, что еще лучше) было бы интересно. Например, какой-нибудь сферический Торосар в вакууме, имеющий в навыках только боевые машины и запрет на прокачку выше 1 уровня при наличии только бафов/дебафов в книге магии и ограниченного войска, которым нужно правильно распорядиться.

Цитата
Я бы кстати вообще ограничил ДД 1 прыжком, на эксперте воздуха - 2 прыжками. И сделал бы здание, типа конюшен, которое давало бы +2 прыжка в неделю.
Ладно земля мастхев. Но блин не воздух еще дополнительно. Что скажешь?

Скажу, что я вообще против мастхевов, если это возможно. В сингле стараюсь ограничивать это запретом на пространственные заклинания и артефакты (запрещаю Шляпу оратора, Фолианты земли и воздуха, Крылья ангела, Ботинки левитации и все в таком духе). В мультиплейере будет слишком сурово нерфить это дело. По турнирным правилам ДД четыре раза в день и не кастуется, если мне память не изменяет, два раза на Эксперте таки потолок. Постройка типа конюшен на ДД точно не нужна.

Цитата
Я не понимаю, почему все приписываю ОГ к навыкам другорядного героя. Почему не сделать героя с ОГ главным, а не лошком. Есть же вариант во время боя юзать спелы из книги противника не изучая их.

Я несколько выше предлагал переделать ОГ под другую специфику действия - для ослабления вражеских Помех и в теории нового навыка, работающего схоже с Помехами, но влияющего на параметр знания и спеллпоинтов. Это был бы абсолютный автопик против вражеской Жизели (напоминаю, ее 20 уровень и фул набор артов на Помехи дают в сумме -105% спеллпауэра противника, что оставляет герою 1 единицу силы магии вне зависимости от прокачки, конфессии, артефактов и классовости) и возможных специалистов по возможному навыку по снятию знаний/спеллпоинтов. Хоть навык в качестве антинавыка можно считать костылем/полумерой, мне это решение кажется единственно возможным. Перепилить ОГ под грамотное исполнение его изначального предназначения по сути невозможно. Даже в формате чтения и использования чужой книги магии ОГ останется нишевым, подходящим только для небольших форматов навыком. На больших картах он потеряет актуальность ввиду достаточной простоты сборки нужной библиотеки магии (больше замков, больше святынь, больше фолиантов стихий et cetera).

Цитата
Была бы более полезна если бы не такой разброс хила как 1-25 1-50 1-75. Хотя бы 25-50 на продвинутом и Вердыш с вивернами делала бы неплохое велью. А чуть позже подтянулся Рион с кавалеристами. Пожалуй ПП можно было бы и подтянуть по хилу. А хил палатки это ересь.

Выше Qwertyy предлагал ап Первой Помощи с привязкой хила палатки к кноуледжу героя. Надо ли привязывать это к статам - не знаю, но вилка однозначно должна начинаться не с единицы.
Не так давно наблюдал за отыгрышем Цитадели через Мефалу. Стандартный раш негрейженными чудищами. У Мефалы из армии только два чудища на второй неделе, из полезной магии - гильдия 1 уровня, есть лечение. Проносит все нычки, кроме консерв. Выбивает всех мобов на респе. За это время строится замок и подкапливаются ресурсы на грейд чудищам. Мефале берется экспертная вода для более эффективного спама лечением.
Раш не сработал только по той причине, что на единственном пути через трежу оказался отряд из 100+ могучих горгон. Но при этом 80 королей циклопов влегкую были раскрошены шестью стеками по единичке улучшенных чудищ, просто под лечением.
Если бы похожий ад мог делать герой без магии воды, а с ПП - это дало бы навыку нишевое применение (как раз в рашах жирными существами вроде чудищ, виверн и ангела с минимальной консы).
Воговская палатка с некромантом и ресурректами определенно не нужна. Это сразу прощай, баланс, здравствуйте, Рион, Вердиш и Джем.

Цитата
Баф лидерства статами выглядит глупо. Я на самом деле хотел, чтобы лидерство просто расширилось до +5, так работала и медалька +3/+3 и не давала полностью лидерства и само лидерство стало бы сильнее, если бы давало +1/+3/+5 при той же процентовке что и +3.

Честно говоря, о подобных вещах не задумывался, но лично я в этой плоскости ожидаю, помимо спец-артов на снижение вражеской морали/удачи, еще и спец-навыков. Где-то в этой теме натыкался. Ужас и Сглаз, вроде бы. Можно было бы проводить интересные эксперименты, сделав такого героя-падлу, против которого у условного Крэг Хека топор бы из рук валился.
Но эти навыки увеличивают дисперсию в моменте пика навыков (меньше шансов найти нужные на дистанции) и в финальных боях (вносят больше рандомных элементов, которые могут затащить/заруинить всю партию).
tolich
Цитата(magoth @ 17 Jan 2020, 18:15) *
А если с ботами хождения по воде, то даже корыта не надо..
Сокращённые мувпоинты на следующий день.
Qwertyy
Морган, очень много написано. При общении подобными простынями никогда ничего путного не выходит. Всё скатывается к повторениям, непониманию и запутывается ещё больше. Всё это уже и происходит.

И по текущей переписке у меня складывается ощущение, что у нас разный опыт/понимание, хз как правильно назвать. Мы как бы про разные игры говорим.
Цитата
Я не смотрю стримы, я играю сам.

Возможно дело в этом. Ты просто играешь как привык именно ты.

Цитата
Типы героев в Героях нереализуемы.

У меня полностью другое мнение. И я уже описал как это сделать. И изменений для этого нужно сделать не так и много. на самом деле. При чём многие из них назрели давно и один фиг будут сделаны.

Цитата
Но это магия. Чистый воин - это в четверке, за замок с берсерками гоняет.

Вот именно из-за того, что герой совсем без магии - совсем бесполезен, в его группу и была добавлена вода. Как самая близкая по духу стихия. Непонимаю твоего такого яростного неприятия этого. И воины - они разные бывают. Бывают варвары-берсерки, а бывают рыцари-паладины. И у вторых заклы вполне себе присутствуют.

Давай я ещё раз попытаюсь донести мысль, написав последнее полотнище. А дальше каждый прочитавший будет либо согласен, либо нет.

Не нужно воспринимать мои слова про архетипы как желание взять игру в жёсткие рамки. Вообще-то всё наоборот - это желание её разнообразить, чего сейчас нет почти совсем... sad.gif Ни кто не говорит, что на карте должен быть герой запакованный мусорными навыками, который будет участвовать в активной игре и которым можно провести финалку. Вообще такого не было.

Речь о том, что чтобы НОРМАЛЬНО сбалансить кучу совершенно разных навыков, нужно поделить их по группам. Представить сферичного героя, который качается исключительно по этой группе. А дальше так сделать навыки, чтобы подобный герой мог нормально жить на карте и конкурировать с другими. Это не значит, что все группы должны быть равны между собой. Саппорт группа не должна быть такой же мощной, как воин или маг.

Текущая ситуация такова, что все качают героя одного типа - боевого мага.
Цитата
Самый желанный герой - как правило, воин с магической поддержкой. Воин быстрее стартует и, как правило, имеет хорошую зависящую от уровня специализацию

Тут мы согласны. Но с чем я КАТЕГОРИЧЕСКИ не согласен. Так это с тем, что это норма и так должно быть. Так НЕ должно быть! Если я хочу или если мне зашли навыки чисто воинские, то я должен иметь возможность играть именно так. Со своими плюсами и минусами, но шанс такой быть должен, как и шанс на победу. Тоже самое и с чисто магом. Но, я могу по прежнему качать и героя универсала, про которого ты говоришь. Брать ему навыки по ходу и отыгрывать. Я ни где не говорил, что такого быть не может.

Но, если мы будем отталкиваться в балансе от твоей логике. То у нас будет в предложениях орлоглаз, который копирует книгу соперника. Без обид человек предложивший это, но это типичный пример, что получается, когда на баланс смотрят не с той стороны.

Как же это исправить?

Делаем группы (если слово архетип вызывает столько негатива):

1) Воин: доспехи, нападение, лидерство, стрельба, тактика, сопротивление, вода, логистика

2) Маг: мудрость, интеллект, вода, земля, воздух, огонь, чародейство, мистицизм

3) Боевой маг: интеллект, земля, воздух, доспехи, нападение, логистика, поиск пути/разведка, сопротивление (тут много вариаций, но смысл ясен)

4) Саппорт: баллистика, артиллерия, первая помощь, разведка, обучение, имущество, орлоглаз, грамотность

5) Разное: удача, некромантия, поиск пути, навигация, дипломатия

Представляем сферичных героев с такими прокачками. Кто из них самый жизнеспособный в рейтинговой игре равных соперников? Вариант тут только один - номер 3.

Саппорта как мейна не рассматриваем, разумеется.

Самый убогий тут воин:

  • нету контроля (совсем)
  • нету начальной поддержки магией (мало маны и сп, у воды на первом уровне полезны только лечение и благо, да и те на половину маны за каст)
  • нету поздней поддержки магией (мало маны и сп, нету каках/взрыва/воскреса в утопах)
  • в финалке нету сильных аое и таргет спелов, замедла
  • нету защиты от земли (самые дамажащие таргет и аое спелы в ней)

И это я еще воду ему дал. Без воды он будет вообще грязью!

Маг лучше, но не тир1.

Теперь начинаем апать навыки из групп так, чтобы устранить проблемы. И слегка нерфим пару навыков/спелов в группе лидеров.

1) В группе чистого мага уже апнули мистицизм - отлично. Понерфили интеллект и замедло - замечательно. Нужно теперь чуть понизить урон с имплы, чтобы был смысл качать чародейство. В результате получим балансного мага.

2) В группе воина нужно апнуть воду (но с позиции именно того, что ей будет пользоваться именно воины). Нужно ещё чуть повысить выживаемость вообще без магии. Для этого и был добавлен баф боевых статов у лидерства, которое есть у воинов. Но баф не сильный, получается не с первого уровня, да и развеять его можно.

3) Далее мы апаем мусорные саппорт навыки с позиции того, что они нужны герою-сапу. А значит они должны быть ситуативными или работать пасивно, не должны по силе быть равны мейн навыкам.

Как только мы это сделаем, то мы автоматом сбалансим и героев-универсалов или боевых магов.

Разумеется, что 100% баланса не будет. В героях такого не будет никогда. Но разнообразие героев и их прокачек повысится, а не понизится.

Не понимаю твоих попыток придумать обстоятельства, когда навык имущества+обучение устроит апокалипсис на карте.

1) Если это будет реально так сильно, то чуть подкорректировать цифры не проблема ни разу. Но сама суть, принцип от этого не поменяются.
2) А сейчас такого разве нет? Просто КУЧА примеров, когда лак/абуз у одного игрока, практически убивает шансы у другого. И ответить на это нельзя. Но, если будет больше возможных совпадений навыков, то шанс на ответ будет больше. Это как бы плюс, а не минус.

Цитата
Я не на профессиональном уровне играю (скажем, на балансе ХотЫ не участвовал в турнирах), но воду, если разведал лежащую неподалеку книгу магии воды, пикаю в 100% случаев.

На мой взгляд ты в меньшинстве.

Цитата
Чтобы навык ОГ был полезен, необходимо иметь лошка с ОГ, который будет сравним с вражеским папой по уровню. Это первое, и это уже делает навык бесполезным для лошка.

Нет, не делает. Лошком может быть герой из таверны 15 левала, у которого баллистика, первая помощь, удача ... и ОГ. Сейчас такой герой собирает пару объектов/передаёт армию и увольняется. Но будет возможен и другой отыгрыш - засейчвить его/разбить, дать одну жар-птицу, напасть на мейна врага и узнать КУЧУ важной инфы. Инфы, которую вы, почему-то очень сильно недооцениваете.

Цитата
Проверяем. Снимаем армию с папы, оставляем что-то дающее преимущество по скорости (например, феникса), берем армагеддон, чтобы жахнуть напоследок и убежать, идем атаковать вражеского героя.

Зачем снимать армию с папы, чтобы чекнуть прокачку? Это наркомания какая-то. Если ОГ будет у мейна, то в финалке с помощью ОГ можно будет лучше продумать тактику и понять что делать. Это ОЧЕНЬ сильно, это ОЧЕНЬ полезно. Мы как про разные игры говорим...

2Aeternus
Цитата
Была бы более полезна если бы не такой разброс хила как 1-25 1-50 1-75. Хотя бы 25-50 на продвинутом и Вердыш с вивернами делала бы неплохое велью. А чуть позже подтянулся Рион с кавалеристами. Пожалуй ПП можно было бы и подтянуть по хилу. А хил палатки это ересь.

У меня как раз и есть баф палатки в предложках. Весьма сильный баф, но не делающие первую помощь тир1 навыком.

Цитата
Баф лидерства статами выглядит глупо. Я на самом деле хотел, чтобы лидерство просто расширилось до +5, так работала и медалька +3/+3 и не давала полностью лидерства и само лидерство стало бы сильнее, если бы давало +1/+3/+5 при той же процентовке что и +3.

Хз, как по мне - то это логично. Кроме того позволяет противнику снять эти бафы, а значит балансится. Если повысить шанс выпадения удачи до 5, то игра будет очень хаотичной, а в какие-то моменты вообще превратиться в фарс.

Цитата
Вода - это не просто отличный навык - это прекрасный навык. На картах, где недоступен ДД. Она гораздо полезнее. чем воздух. Серьезно, что воздух может дать из нормальных боевых заклинаний? Ну только молнии. Очень хорошо играется вода на авторских картах. не буду приводить в пример свою. Тот же Парагон идет чисто на воде.Ну и земле конечно. Все навыки саппорты это - имущество, грамотность и разведка. И то, последняя с натяжкой.

А ещё есть игра на рейтинг, где вода отыгрывается крайне редко. Если оценка идёт с позиции синглплеера, то многие притензии становятся понятны. Но, предложенные мной бафы воды с позиции отыгрыша за воина, НИ КАК не меняют использование воды на парагоне. Вот прям вообще ни как.

Цитата
Я бы кстати вообще ограничил ДД 1 прыжком, на эксперте воздуха - 2 прыжками. И сделал бы здание, типа конюшен, которое давало бы +2 прыжка в неделю.
Ладно земля мастхев. Но блин не воздух еще дополнительно. Что скажешь?

Хорошее ДД и флай в воздухе просто обязательно должны быть как альтернатива ТП. Без этого (или с сильными нерфами) перкос в сторону земли будет ещё сильнее! А чтобы ещё сильнее забалансить ситуацию нужно просто добавить вменяемый контроль воде.
Aeternus
Цитата(Морган @ 17 Jan 2020, 18:24) *
Об этом и идет речь. Я ценю сюжетный картострой (Парагон, к примеру - отдельный вид искусства, а Ринс - гений), но также ценю и мультиплейер. А везде, где есть мультиплейер, применяется такая вещь, как мета-билд. Учитывая то, что герой в бою воюет сам по себе, своими силами, его раскачка заранее завязана на тех параметрах и навыках, которые делают игру результативнее. Саппорт не может быть саппортом, если поддерживать некого. Саппорт в героях - это камикадзе с фениксом, сферой огня и армагеддоном в книжке, ослабляющий стеки перед нападением папы. В крайнем случае - эксперт по Грамотности, обучающий всех подряд ТП. В реальном бою он неприменим.
Хотя, стоит признать, поиграть подобным героем на сюжетной карте (или в кампании, что еще лучше) было бы интересно. Например, какой-нибудь сферический Торосар в вакууме, имеющий в навыках только боевые машины и запрет на прокачку выше 1 уровня при наличии только бафов/дебафов в книге магии и ограниченного войска, которым нужно правильно распорядиться.

Я бы сказал что Ринс больший герий чем Кодзима. Жду третий парагон).
В моем понимании саппорты это все те, кто не мейны и не их заместители. Саппортом будет даже лошок подбирающий ресурсы или передающий войска по цепочке.
Да для них будет хороша Грамотность, Поместья, Разведка, Логистика, Поиск Пути, но не ОГ. Нет. Саппорт которого ты прокачал до армага и феникса определенно не саппорт а как минимум заместитель мейна, кроме тех случаев, когда это герой 1 уровня с латами титанов и другими артами на Силу Магии и книгой огня.

Да, можно стараться делать саппортов, но они применимы только тогда, когда это авторская карта... Как я бы не пытался сделать иначе. И заставить игрока качать их это нужно еще найти стимул.

Цитата
Я бы кстати вообще ограничил ДД 1 прыжком, на эксперте воздуха - 2 прыжками. И сделал бы здание, типа конюшен, которое давало бы +2 прыжка в неделю.
Ладно земля мастхев. Но блин не воздух еще дополнительно. Что скажешь?

Цитата(Морган @ 17 Jan 2020, 18:24) *
Скажу, что я вообще против мастхевов, если это возможно. В сингле стараюсь ограничивать это запретом на пространственные заклинания и артефакты (запрещаю Шляпу оратора, Фолианты земли и воздуха, Крылья ангела, Ботинки левитации и все в таком духе). В мультиплейере будет слишком сурово нерфить это дело. По турнирным правилам ДД четыре раза в день и не кастуется, если мне память не изменяет, два раза на Эксперте таки потолок. Постройка типа конюшен на ДД точно не нужна.


В моей карте порезаны полет и дд, ну получаешь ты их практически перед тем как уже начал выигрывать без шансов. Это ускорит твою победу, которую перед этим ты честно заслужил. Ну не все играют по турнирным. А по сути, скажи, взял бы ты воздух вместо любой другой магии(землю не считаем) если бы на карте был запрещен ДД? В мультиплеере был бы неплохой обьект, который давал бы еще немного контроля тому, кто его пробил.

Цитата(Морган @ 17 Jan 2020, 18:24) *
Я несколько выше предлагал переделать ОГ под другую специфику действия - для ослабления вражеских Помех и в теории нового навыка, работающего схоже с Помехами, но влияющего на параметр знания и спеллпоинтов. Это был бы абсолютный автопик против вражеской Жизели (напоминаю, ее 20 уровень и фул набор артов на Помехи дают в сумме -105% спеллпауэра противника, что оставляет герою 1 единицу силы магии вне зависимости от прокачки, конфессии, артефактов и классовости) и возможных специалистов по возможному навыку по снятию знаний/спеллпоинтов. Хоть навык в качестве антинавыка можно считать костылем/полумерой, мне это решение кажется единственно возможным. Перепилить ОГ под грамотное исполнение его изначального предназначения по сути невозможно. Даже в формате чтения и использования чужой книги магии ОГ останется нишевым, подходящим только для небольших форматов навыком. На больших картах он потеряет актуальность ввиду достаточной простоты сборки нужной библиотеки магии (больше замков, больше святынь, больше фолиантов стихий et cetera).


Не согласен с твоим видением ОГ в ослаблении помех/подавления маны. Ради одного!!! героя мутить целый навык?
Не проще взять чистого воина Крега и прописать Жизельке?
Ладно. Допустим это навык против двух других навыков. Но опять же как часто берут помехи? Не Жизелью.
Ну а по поводу нишевости... хотя бы вспомни пекрасную карту Гости из Пекла, где мы спецом по ОГ получаем годные спелы.

Цитата(Морган @ 17 Jan 2020, 18:24) *
Не так давно наблюдал за отыгрышем Цитадели через Мефалу. Стандартный раш негрейженными чудищами. У Мефалы из армии только два чудища на второй неделе, из полезной магии - гильдия 1 уровня, есть лечение. Проносит все нычки, кроме консерв. Выбивает всех мобов на респе. За это время строится замок и подкапливаются ресурсы на грейд чудищам. Мефале берется экспертная вода для более эффективного спама лечением.
Раш не сработал только по той причине, что на единственном пути через трежу оказался отряд из 100+ могучих горгон. Но при этом 80 королей циклопов влегкую были раскрошены шестью стеками по единичке улучшенных чудищ, просто под лечением.
Если бы похожий ад мог делать герой без магии воды, а с ПП - это дало бы навыку нишевое применение (как раз в рашах жирными существами вроде чудищ, виверн и ангела с минимальной консы).
Воговская палатка с некромантом и ресурректами определенно не нужна. Это сразу прощай, баланс, здравствуйте, Рион, Вердиш и Джем.


Не спорю. Такую тактику я бы хотел видеть. У меня за башню было даже два водянки стартовика: один Халон с клоном-телепортом и айне с забывчивостью. Скажу что халон был круче соломира, так как можно было пробивать разные охраны и мистицизм рулил по полной.

Цитата
Баф лидерства статами выглядит глупо. Я на самом деле хотел, чтобы лидерство просто расширилось до +5, так работала и медалька +3/+3 и не давала полностью лидерства и само лидерство стало бы сильнее, если бы давало +1/+3/+5 при той же процентовке что и +3.

Цитата(Морган @ 17 Jan 2020, 18:24) *
Честно говоря, о подобных вещах не задумывался, но лично я в этой плоскости ожидаю, помимо спец-артов на снижение вражеской морали/удачи, еще и спец-навыков. Где-то в этой теме натыкался. Ужас и Сглаз, вроде бы. Можно было бы проводить интересные эксперименты, сделав такого героя-падлу, против которого у условного Крэг Хека топор бы из рук валился.
Но эти навыки увеличивают дисперсию в моменте пика навыков (меньше шансов найти нужные на дистанции) и в финальных боях (вносят больше рандомных элементов, которые могут затащить/заруинить всю партию).


Да. Спец навыки на понижение лидерства-удачи. Я об этом не писал, но подразумевал. Не скажу, что они обязаны быть в мультиплеере, но хотелось бы видеть их хотя бы рядом с старым сопротивлением(запрещены, но можно выставить в редакторе шаблонов/карт). Надоело злым героям постоянно напихивать арты на - мораль/удачу.
Qwertyy
Aeternus
Цитата
В моем понимании саппорты это все те, кто не мейны и не их заместители. Саппортом будет даже лошок подбирающий ресурсы или передающий войска по цепочке.

Саппортом будет даже герой 30 левала, у которого ненужные тебе навыки.

Цитата
Да для них будет хороша Грамотность, Поместья, Разведка, Логистика, Поиск Пути, но не ОГ.

Если мы забалансим ОГ с позиции сапорта, то у нас не получится сделать навык слишком сильным. Но, при этом он будет ситуационно полезен, какими и должны быть навыки у сапорта. Если мы начнём балансить такой навык как ОГ с позиции мейна, то будут озвучиваться такие варианты, которые ломают игру на рейтинг.
Aeternus
Цитата
Но это магия. Чистый воин - это в четверке, за замок с берсерками гоняет.

Цитата
Вот именно из-за того, что герой совсем без магии - совсем бесполезен, в его группу и была добавлена вода. Как самая близкая по духу стихия. Непонимаю твоего такого яростного неприятия этого. И воины - они разные бывают. Бывают варвары-берсерки, а бывают рыцари-паладины. И у вторых заклы вполне себе присутствуют.


Да знаю рыцарей-паладинов по Кингс Баунти. То еще дно. Чистый маг в конце набравший статов или чистый воин в конце набравшийся магии на голову его превосходят. И это в любой части. Чтобы не быть голословным забей прохождение Кингс Баунти на невозможном. И Очень удивишься, что там постоянно прохождения то за мага, то за воина. А вот паладинов там кот наплакал. Лучше делать упор на что-то одно, а затем подтягивать вторую дисциплину. Если делать и то и другое, то в конце выйдет так себе.

Текущая ситуация такова, что все качают героя одного типа - боевого мага.
Цитата
Самый желанный герой - как правило, воин с магической поддержкой. Воин быстрее стартует и, как правило, имеет хорошую зависящую от уровня специализацию

Цитата
Тут мы согласны. Но с чем я КАТЕГОРИЧЕСКИ не согласен. Так это с тем, что это норма и так должно быть. Так НЕ должно быть! Если я хочу или если мне зашли навыки чисто воинские, то я должен иметь возможность играть именно так. Со своими плюсами и минусами, но шанс такой быть должен, как и шанс на победу. Тоже самое и с чисто магом. Но, я могу по прежнему качать и героя универсала, про которого ты говоришь. Брать ему навыки по ходу и отыгрывать. Я ни где не говорил, что такого быть не может.

Тут была простыня, не могу сказать что я со все согласен, но позиция стала более аргументированой, чем ранее. Даже немного ты меня переубедил.
Но на счет Воды... Я не могу сказать что если ее исправлят все лучше станет.

Цитата
Я не на профессиональном уровне играю (скажем, на балансе ХотЫ не участвовал в турнирах), но воду, если разведал лежащую неподалеку книгу магии воды, пикаю в 100% случаев.

Цитата
На мой взгляд ты в меньшинстве.

Тоже не проф, но парагон, метатаксер и ласт крусейд проходил. А джебы, так, поигрываю иногда.

Цитата
Чтобы навык ОГ был полезен, необходимо иметь лошка с ОГ, который будет сравним с вражеским папой по уровню. Это первое, и это уже делает навык бесполезным для лошка.

Цитата
Нет, не делает. Лошком может быть герой из таверны 15 левала, у которого баллистика, первая помощь, удача ... и ОГ. Сейчас такой герой собирает пару объектов/передаёт армию и увольняется. Но будет возможен и другой отыгрыш - засейчвить его/разбить, дать одну жар-птицу, напасть на мейна врага и узнать КУЧУ важной инфы. Инфы, которую вы, почему-то очень сильно недооцениваете.

Надеяться на лошка 15 лвл из таверны уж очень попахивает магией. Что такого прям вау я могу узнать? Я бы не сказал что просмотр врага будет стоить усилий затраченых на это.

Aeternus
Цитата
Была бы более полезна если бы не такой разброс хила как 1-25 1-50 1-75. Хотя бы 25-50 на продвинутом и Вердыш с вивернами делала бы неплохое велью. А чуть позже подтянулся Рион с кавалеристами. Пожалуй ПП можно было бы и подтянуть по хилу. А хил палатки это ересь.

Цитата
У меня как раз и есть баф палатки в предложках. Весьма сильный баф, но не делающие первую помощь тир1 навыком.

предоставил бы ссылочку, было бы весьма приятно. Надеюсь без воскрешения никакого. как по мне палатка плоха тем, что рандомна и мало хп. нужно сделать так, чтобы палатка хилила танкующего и сама была слегка танком. Не надо удваивать или утраивать ей хп. Достаточно того чтобы верхний предел ее хила был ее хп, а в хилки был уменьшен рандом.

Цитата
Баф лидерства статами выглядит глупо. Я на самом деле хотел, чтобы лидерство просто расширилось до +5, так работала и медалька +3/+3 и не давала полностью лидерства и само лидерство стало бы сильнее, если бы давало +1/+3/+5 при той же процентовке что и +3.

Цитата
Хз, как по мне - то это логично. Кроме того позволяет противнику снять эти бафы, а значит балансится. Если повысить шанс выпадения удачи до 5, то игра будет очень хаотичной, а в какие-то моменты вообще превратиться в фарс.

Все равно не вижу смысла в статах. И извиняюсь за туманную формулировку. Сейчас +3 морали =12,5%. Если мораль апнуть до +5, то +5 морали =12,5%. Я имел в виду расширить границы морали, а не апать еще до +25%. Это было бы глупо. Сейчас кулон +3+3 дает эксперта лидерства, а при +5, лишь продвинутое. А значит нужно добирать. Одновременно с этим должны снизиться моральки у нейтралов.

Цитата
Вода - это не просто отличный навык - это прекрасный навык. На картах, где недоступен ДД. Она гораздо полезнее. чем воздух. Серьезно, что воздух может дать из нормальных боевых заклинаний? Ну только молнии. Очень хорошо играется вода на авторских картах. не буду приводить в пример свою. Тот же Парагон идет чисто на воде.Ну и земле конечно. Все навыки саппорты это - имущество, грамотность и разведка. И то, последняя с натяжкой.


Цитата
А ещё есть игра на рейтинг, где вода отыгрывается крайне редко. Если оценка идёт с позиции синглплеера, то многие притензии становятся понятны. Но, предложенные мной бафы воды с позиции отыгрыша за воина, НИ КАК не меняют использование воды на парагоне. Вот прям вообще ни как.

Мультиплеером считается хот-сит?
По поводу заклинаний и добавлений им эффекта замедления и не согласен. Не стоить плодить много заклинаний. Есдинственное интересное заклинание, которое я видел - алмазная кожа(как-то так назвали) - антипод бешенства -вся атака в защиту. Это было бы интересно, а все остальное слишком вторично. Пока этого заклинания нет в ваших предложения на воду, я их не поддержу.

Цитата
Я бы кстати вообще ограничил ДД 1 прыжком, на эксперте воздуха - 2 прыжками. И сделал бы здание, типа конюшен, которое давало бы +2 прыжка в неделю.
Ладно земля мастхев. Но блин не воздух еще дополнительно. Что скажешь?

Цитата
Хорошее ДД и флай в воздухе просто обязательно должны быть как альтернатива ТП. Без этого (или с сильными нерфами) перкос в сторону земли будет ещё сильнее! А чтобы ещё сильнее забалансить ситуацию нужно просто добавить вменяемый контроль воде.

К сожалению, в нас не играют джебус с островами. А сколько бы пользы было от хождения по воде, когда не нужно было бы пробивать ГО, чтобы попасть в трежу? Естественно вызвать корабль запрещен.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 17 Jan 2020, 16:44) *
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2020, 19:04) *
Рывок, Огонь, 3-й уровень, 12 маны.
Добавляет 10/15/20/25% от изначального запаса мувпоинтов. На следующий день герой теряет 50/40/35/30% от изначального запаса мувпоинтов.

Забавно, что полезнее всего это будет на островных картах.
Вылез из лодки, кастанул, взял кучку - сел обратно. Ход, следующий остров, вылез, каст, взял, в лодку. А если с навигацией, да три каста в ход...
Да. Но и при погоне за тараканами полезно, и если не хватает 1 хода дойти до города, шахты.
Qwertyy
Цитата
Да знаю рыцарей-паладинов по Кингс Баунти. То еще дно. Чистый маг в конце набравший статов или чистый воин в конце набравшийся магии на голову его превосходят. И это в любой части. Чтобы не быть голословным забей прохождение Кингс Баунти на невозможном. И Очень удивишься, что там постоянно прохождения то за мага, то за воина. А вот паладинов там кот наплакал. Лучше делать упор на что-то одно, а затем подтягивать вторую дисциплину. Если делать и то и другое, то в конце выйдет так себе.

Я играл в КБ. Правда давно... На рабочем компе у папы... smile.gif)

Но я говорю не про КБ, а про Героев и конкретно про хоту текущего патча. И сейчас рулят именно боевые маги. Да, начаться прокачка может или с Крега/Кири или с Лабеты/Солмира. Но потом всё равно придёт к одному архитипу боевого мага.

И чтобы это поправить - нужно бафнуть слабые навыки. А как это сделать балансно? Нужно настроить баланс чистых архетипов. Чтобы они более или менее равными. Нужно настроить сапорт навыки с позиции отыгрыша за сапорта. Тогда у нас получится что-то вменяемое.

Цитата
Но на счет Воды... Я не могу сказать что если ее исправлят все лучше станет.

И не должно быть прям "Вау". Полный баланс невозможен. Я прекрасно это понимаю. Но повысить вариативность надо.

И вот апнуть воду с позиции, что стихия заточенная под бафы, должна синергировать с воином, гораздо понятнее и проще.
Чем апнуть воду с позиции, что стихия заточенная под бафы, должна быть на одном уровне с имплой или армагедоном.

Цитата
Тоже не проф, но парагон, метатаксер и ласт крусейд проходил. А джебы, так, поигрываю иногда.

Я не против сингл плеера. Просто фишка в том, что предлагаемый баф той же воды вообще ни как не ломает синглплеер. Поэтому я не понимаю непонимания. smile.gif

Цитата
Надеяться на лошка 15 лвл из таверны уж очень попахивает магией. Что такого прям вау я могу узнать? Я бы не сказал что просмотр врага будет стоить усилий затраченых на это.

Смысл не в надежде, а в отыгрыше! Сейчас это герой просто для обмена армии, а будет стратежный герой для подготовки к финалке. Это с позиции сапорта. А с позиции мейна навык тоже может заролять. Например, если нам дают на выбор ОГ или воду (а мы уже маг с землёй и воздухом), то можно вполне взять ОГ. Сейчас это невозможно - возьмут воду. Вот и повышение вариативности.

Цитата
предоставил бы ссылочку, было бы весьма приятно. Надеюсь без воскрешения никакого. как по мне палатка плоха тем, что рандомна и мало хп. нужно сделать так, чтобы палатка хилила танкующего и сама была слегка танком. Не надо удваивать или утраивать ей хп. Достаточно того чтобы верхний предел ее хила был ее хп, а в хилки был уменьшен рандом.


Вот тут: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=762118 . Да, там есть воскрешение, но не у навыка первой помощи и не у палатки, а у нового навыка машин. Это как раз и балансит тоже ситуацию.

Цитата
Все равно не вижу смысла в статах.

По ссылке выше есть про это. Чтобы воин вообще без магии мог в начале что-то чистить.

Цитата
К сожалению, в нас не играют джебус с островами. А сколько бы пользы было от хождения по воде, когда не нужно было бы пробивать ГО, чтобы попасть в трежу? Естественно вызвать корабль запрещен.

Не, карты с водой я не люблю. smile.gif
Морган
Цитата
Возможно дело в этом. Ты просто играешь как привык именно ты.

Отыгрываю мета-билды, в зависимости от размеров карты и начальных условий. Карта больше L - спец по Доспехам перетанчивает что угодно.

Цитата
У меня полностью другое мнение. И я уже описал как это сделать. И изменений для этого нужно сделать не так и много. на самом деле. При чём многие из них назрели давно и один фиг будут сделаны.

Приведи пример героя-саппорта (желательно, на базе кого ты хочешь такого собрать) и опиши геймплей за него. Возможно, я пойму, что ты хочешь сказать. Пока что я вижу только мешанку из неприменимых навыков, которые будут переставать тащить где-то в районе первой трежи.

Цитата
Вот именно из-за того, что герой совсем без магии - совсем бесполезен, в его группу и была добавлена вода. Как самая близкая по духу стихия. Непонимаю твоего такого яростного неприятия этого. И воины - они разные бывают. Бывают варвары-берсерки, а бывают рыцари-паладины. И у вторых заклы вполне себе присутствуют.

Можешь считать, что я придрался к понятиям. Чистый воин в моем понимании - это какой-нибудь вождь варваров из Долины Ледяного Ветра, который сжигает богохульных мужиков в бабьих рясах на костре во славу сатане, конечно. Воин без магии в разрезе Героев нежизнеспособен и неприменим, это да.
А почему у воина стихия - вода? Война - это мировой пожар, к огню ближе, как и взращенные ради нее профессионалы. Ну и плюс у огня тоже хорошие, годные начальные заклинания на бафы-дебафы есть. Жажда, к примеру, курза, блайнд. Тактическая стена огня.


Цитата
Не нужно воспринимать мои слова про архетипы как желание взять игру в жёсткие рамки. Вообще-то всё наоборот - это желание её разнообразить, чего сейчас нет почти совсем... sad.gif Ни кто не говорит, что на карте должен быть герой запакованный мусорными навыками, который будет участвовать в активной игре и которым можно провести финалку. Вообще такого не было.

Речь о том, что чтобы НОРМАЛЬНО сбалансить кучу совершенно разных навыков, нужно поделить их по группам. Представить сферичного героя, который качается исключительно по этой группе. А дальше так сделать навыки, чтобы подобный герой мог нормально жить на карте и конкурировать с другими. Это не значит, что все группы должны быть равны между собой. Саппорт группа не должна быть такой же мощной, как воин или маг.

Текущая ситуация такова, что все качают героя одного типа - боевого мага.

Выглядит именно так. Навыки не нуждаются в классификации по типу "для воина, для мага, для саппорта". Кто что хочет - тот то и качает, сугубо в добровольном порядке.
Проблема в том, что некоторые навыки менее применимы, чем другие, в связи с чем выбор полезных навыков носит добровольно-принудительный характер. Поднять некоторые навыки с колен определенно стоит (если есть такая возможность). Из аутсайдеров - ПП, ОГ (неприменимы при игре ни на одном из шаблонов, ни в одной ситуации). Разбивать на архетипы - не нужно. Все все равно будут качать максимально эффективный мета-билд (или контр-билд к нему). А это - по умолчанию Земля-Воздух-Нападение-Доспехи-Логистика-Тактика с вариациями. Почему так - уже объяснял.


Цитата
Тут мы согласны. Но с чем я КАТЕГОРИЧЕСКИ не согласен. Так это с тем, что это норма и так должно быть. Так НЕ должно быть! Если я хочу или если мне зашли навыки чисто воинские, то я должен иметь возможность играть именно так. Со своими плюсами и минусами, но шанс такой быть должен, как и шанс на победу. Тоже самое и с чисто магом. Но, я могу по прежнему качать и героя универсала, про которого ты говоришь. Брать ему навыки по ходу и отыгрывать. Я ни где не говорил, что такого быть не может.

Не может быть такого, что зашли чисто воинские навыки. Вроде бы в физмиге написано, с какой периодикой падают, к примеру, стихийные магии (из доступных классу). Это первый момент.
Момент второй - я уже писал выше. В Героях камнем преткновения является контроль карты, а это значит, что игрок без контроля проигрывает. Стратегия решает больше, чем тактика, поскольку хорошее стратегическое решение позволяет избегать тактических проблем. Это приводит к тому, что навыки, дающие контроль карты, папе обязательны. Иначе он не папа, а папы в целом нет. Навыки, дающие контроль карты в настоящее время - это Логистика, Земля-Воздух и в некотором роде Разведка (больше обзор - меньше мувпоинтов на разведку - больше понимания, куда идти, что захватывать и т.д., отсутствие компенсируется специально обученными лошками). Нет этого - идешь по карте со скоростью черепахи почти вслепую, не можешь отреагировать на появление врага около какого-то замка и осыпаешься под напором прыгающего через ДД игрока, успевшего сожрать больше, чем половину карты.
Должен ли пассивный герой с провалом в стратегическом развитии переигрывать контролирующего партию противника? Нет, разумеется.
Можно ли сделать так, чтобы какой-нибудь архетипичный герой смог сыграть красивую и захватывающую игру? Да, на авторской карте. В мультиплейере затея заранее обречена на провал.

Цитата
Но, если мы будем отталкиваться в балансе от твоей логике. То у нас будет в предложениях орлоглаз, который копирует книгу соперника. Без обид человек предложивший это, но это типичный пример, что получается, когда на баланс смотрят не с той стороны.

Баланса нет, есть мета-билды. Чтобы разбить мета-билды, нужно удалять контроль карты полностью. Вырезать полет, ДД, крылья и тому подобное без остатка, чтобы все честно зачищали зону за зоной, честно не прыгали через горы и перемещались только по дорогам и порталам. Тогда заиграет очень многое. Но это уже будут не те Герои, к которому привыкло сообщество.


Цитата
Делаем группы (если слово архетип вызывает столько негатива):

1) Воин: доспехи, нападение, лидерство, стрельба, тактика, сопротивление, вода, логистика

2) Маг: мудрость, интеллект, вода, земля, воздух, огонь, чародейство, мистицизм

3) Боевой маг: интеллект, земля, воздух, доспехи, нападение, логистика, поиск пути/разведка, сопротивление (тут много вариаций, но смысл ясен)

4) Саппорт: баллистика, артиллерия, первая помощь, разведка, обучение, имущество, орлоглаз, грамотность

5) Разное: удача, некромантия, поиск пути, навигация, дипломатия

Представляем сферичных героев с такими прокачками. Кто из них самый жизнеспособный в рейтинговой игре равных соперников? Вариант тут только один - номер 3.

Саппорта как мейна не рассматриваем, разумеется.

Самый убогий тут воин:

  • нету контроля (совсем)
  • нету начальной поддержки магией (мало маны и сп, у воды на первом уровне полезны только лечение и благо, да и те на половину маны за каст)
  • нету поздней поддержки магией (мало маны и сп, нету каках/взрыва/воскреса в утопах)
  • в финалке нету сильных аое и таргет спелов, замедла
  • нету защиты от земли (самые дамажащие таргет и аое спелы в ней)

И это я еще воду ему дал. Без воды он будет вообще грязью!

Маг лучше, но не тир1.

Вот поэтому навыки и не нуждаются в классификации. Просто нужно понять, что есть навыки про контроль карты, и они в приоритете. Разумеется, (если не считать саппорта), воин получается убогим, поскольку из контроля только логистика. Разумеется, чистый маг получается убогим, потому что его армия слабее просто из-за отсутствия дополнительных неснимаемых бафов в виде Нападения/Доспехов. Разумеется, боевой маг совместил в себе самое лучшее, и поэтому он тир-1. Это не тот путь.

Цитата
Теперь начинаем апать навыки из групп так, чтобы устранить проблемы. И слегка нерфим пару навыков/спелов в группе лидеров.

1) В группе чистого мага уже апнули мистицизм - отлично. Понерфили интеллект и замедло - замечательно. Нужно теперь чуть понизить урон с имплы, чтобы был смысл качать чародейство. В результате получим балансного мага.

2) В группе воина нужно апнуть воду (но с позиции именно того, что ей будет пользоваться именно воины). Нужно ещё чуть повысить выживаемость вообще без магии. Для этого и был добавлен баф боевых статов у лидерства, которое есть у воинов. Но баф не сильный, получается не с первого уровня, да и развеять его можно.

3) Далее мы апаем мусорные саппорт навыки с позиции того, что они нужны герою-сапу. А значит они должны быть ситуативными или работать пасивно, не должны по силе быть равны мейн навыкам.

Как только мы это сделаем, то мы автоматом сбалансим и героев-универсалов или боевых магов.

Разумеется, что 100% баланса не будет. В героях такого не будет никогда. Но разнообразие героев и их прокачек повысится, а не понизится.

Не понимаю твоих попыток придумать обстоятельства, когда навык имущества+обучение устроит апокалипсис на карте.

Смотрим, что получается в итоге.
1) Нерф имплы - настолько незаметное явление, что вряд ли скажется на игровом процессе (в особенности, если сделать по твоему предложению, сп*65 вместо сп*75). Повторюсь, это минус один убитый золотой дракон за каждые 25 силы магии. Качать ради этого сорцери вряд ли кто-то будет. Кроме того, проблема не в импле, она решает только на небольших шаблонах, где встреча папок и генералка происходит относительно рано и урон имплы сопоставим с хп целого ударного стека. Землю от этого качать меньше не станут, архетип боевого мага не ослабнет.
2) Бафать что-то из позиции, что ее будет пользовать отдельный архетип - провально по причинам, которые я описал выше. Вода и без того сильная стихия с достаточным количеством инструментов боевого взаимодействия, применяемых на практике. Проблема в том, что архетип воина останется нежизнеспособным из-за отсутствия контроля карты. Связка "Водопой+Чакра" сделает воду сильнее, разумеется - но это плохо, поскольку Магия Воды станет очередным автопиком, дающим еще больше контроля Земле и Воздуху (лишние спеллпоинты без мистицизма, лишние очки хода без логистики).
3) С позиции того, что герой-саппорт не нужен, спорно. Если приведешь пример взаимодействия героя-саппорта и докажешь его пользу (к примеру, покажешь, каким образом он благодаря обновленным навыкам помогает папе лучше стандартного лошка) - возможно, я изменю мнение. Я этого примера не могу нашарить даже на самых задворках объективной реальности.

По итогу мы получим:
- нерф имплы и нерф чистого мага (который не так полагается на войска);
- ап воды и ап всех, кто ее прокачает (в том числе и боевого мага, который очень захочет ее взять);
- по-прежнему бесполезный набор навыков у саппорта.
И мы ничего не сбалансили, только добавили один дополнительный автопик, уничтожающий Мистицизм как навык. И мы ничего не разнообразили (воин без земли/воздуха по прежнему нежизнеспособен, маг без нападения/доспехов/логистики по прежнему стеклопушка, саппорт по прежнему не нужен, воиномаг по прежнему рулит и добавляет Эксперт Магии Воды и Фолиант магии воды в свою экзодию).
По поводу имущеста+обучения. Такой механизм я проворачивал с помощью хижины ведьмы на моем респе, пяти камней опыта и двух деревьев в треже рядом. Будь обучение апнутым по твоему предложению и вытащи я героя с ним из тюрьмы в ближайшей треже - все было бы проще и быстрее. Ту партию я выиграл безо всяких шансов просто за счет того, что у меня со старта не было проблем с финансами и набором мяса.

Цитата
1) Если это будет реально так сильно, то чуть подкорректировать цифры не проблема ни разу. Но сама суть, принцип от этого не поменяются.
2) А сейчас такого разве нет? Просто КУЧА примеров, когда лак/абуз у одного игрока, практически убивает шансы у другого. И ответить на это нельзя. Но, если будет больше возможных совпадений навыков, то шанс на ответ будет больше. Это как бы плюс, а не минус.

Это будет сильно в любом случае. По сути, это даже круче сокровищницы в Оплоте (которую строишь, жестко теряя в темпе).
Есть лак и абуз, но добавлять нового не надо, лучше бороться со старым.

Цитата
На мой взгляд ты в меньшинстве.

Ничуть. Вода за кастл - милое дело. Применение ей найти достаточно просто. Также вода отлично заходит для ранней игры за замки, в которых у стартовых существ огромная вилка урона (конфлакс, к примеру, с феями 1-3 и воздушниками 2-8). Даже огонь, который считается аутсайдерским, полезен как в ранней игре (улики под масс курзой чистить - халява), так и в лейте (берсерк со сплешем жестоко наказывает, особенно если у противника нет эксперта воды, что дает еще одно применение воде в лейте).

Цитата
Нет, не делает. Лошком может быть герой из таверны 15 левала, у которого баллистика, первая помощь, удача ... и ОГ. Сейчас такой герой собирает пару объектов/передаёт армию и увольняется. Но будет возможен и другой отыгрыш - засейчвить его/разбить, дать одну жар-птицу, напасть на мейна врага и узнать КУЧУ важной инфы. Инфы, которую вы, почему-то очень сильно недооцениваете.

Герой из тюрьмы 15 левела по твоей задумке может разведать папу максимум 19 уровня. Для этого нужно:
- чтобы папа уже был на разведанной тобой территории;
- чтобы лошок имел контроль карты (мог быстро переместиться к вражескому папе);
- чтобы лошок не был потерян зря.
А теперь оцениваем ситуацию. Нападая на героя, ты не знаешь его уровень и не можешь его посмотреть. Уровень выше допустимого значения - ОГ бесполезен и лошок умер зря. Есть оковы войны - лошка еще и не выкупить, и арты на нем достались врагу. И заранее это не задетектить.
Я еще раз повторюсь. Подобный расклад - это уже повод для финалки, если папа противника появляется в разведанной территории. При виде вражеского папы обычно работают видения, чтобы посмотреть, что у него за войска, сколько их, какие первичные параметры. Исходя из этого составляется план - нападать или подождать/подкопиться/достать вон тот артефакт. И потом идет генералка, после которой неважно, есть ли у папы арты на мув, сколько кусков до альянса ему осталось собирать... Если ты сливаешь вражескому папе и не можешь его тут же забрать второстепенной армией - то все, партия с большой долей вероятности слита, поскольку вражеский папа тут же метнется домой за новой армией, имея в распоряжении все артефакты с твоего папы (и, возможно, став еще сильнее).
Есть еще нюанс. Вражеский папа на ночь снял с головы чайник +6, латы титана, книгу земли, книгу воздуха и золотой лук. Вместо них напялил шлем небесного грома, доспех +1 ко всему и собранный колодец мага. Ты разведал его ночную пижаму и получил ее вместо актуальной информации.
Что изменится без ОГ? Да ничего.

Цитата
Зачем снимать армию с папы, чтобы чекнуть прокачку? Это наркомания какая-то. Если ОГ будет у мейна, то в финалке с помощью ОГ можно будет лучше продумать тактику и понять что делать. Это ОЧЕНЬ сильно, это ОЧЕНЬ полезно. Мы как про разные игры говорим...

Как зачем? С папой противника по уровню может сравниться только мой папа. Если я хочу разведать, то это означает, что я хочу сохранить как можно больше войск для возможности удара. Этот бой несет целью только посмотреть его билд и подумать над возможной контрой (может, заменить какой-то стек или набор артов перед генералкой). Иначе я просто нападаю папой на папу вслепую, и принимаю информацию от ОГ постфактум, уже находясь в возможно проигрышном положении.
О какой тактике речь? Если я напал своей основной армией на папе на его папу, то это уже генералка. Что я могу изменить, находясь в бою? Увидев книгу магии огня и эксперт магии огня, я уже не смогу защититься от берсерка, напялив подвеску вместо ожерелы на скорость или +3/+3 к удаче/морали. Увидев Накидку молчания, я не смогу юзнуть масло или хейст, чтобы выгадать пару ходов и рассплититься, чтобы берсерк не натворил беды. Как мне поможет тактически знание его навыков и артов, вот скажи мне?
Тут проблема в понимании этих нюансов. Чтобы ОГ имел смысл, он должен в таком случае иметь функционал разведки билда противника до боя, иначе получить с его помощью тактическое преимущество, хм... невозможно. Так ОГ станет достаточно полезен для того, чтобы его пикали, и, возможно, станет очередным автопиком (что плохо).
В предложенном тобой формате я не вижу применения той информации, которую можно получить с помощью ОГ. Ну просто нет ее. Стратегически этот навык бесполезен, тактически дает минимум. А в лейтгейме слитая генералка - это проигрыш в 90% случаев. И там знание билда папы ничего не поменяет.

Цитата
А ещё есть игра на рейтинг, где вода отыгрывается крайне редко. Если оценка идёт с позиции синглплеера, то многие притензии становятся понятны. Но, предложенные мной бафы воды с позиции отыгрыша за воина, НИ КАК не меняют использование воды на парагоне. Вот прям вообще ни как.

Отметил выше, как используется вода в мультиплейере. Билды под воду существуют, и они достаточно сильны, чтобы ими побеждать. Проблема не в слабой Воде, а в том, что контроль карты дает не Вода.
Почему предложенный тобой контроль в Магии Воды - имба и делает воду автопиком, я описывал ранее. Равно как и то, почему нельзя бафать/нерфить навыки/спеллы с позиции какого-то определенного архетипа, существующего только в глубокой теории.

Цитата
Хорошее ДД и флай в воздухе просто обязательно должны быть как альтернатива ТП. Без этого (или с сильными нерфами) перкос в сторону земли будет ещё сильнее! А чтобы ещё сильнее забалансить ситуацию нужно просто добавить вменяемый контроль воде.

Почему контроль добавлять только воде? Огонь не заслужил? Тоже сильная школа, тоже страдает от отсутствия контроля.
Другое дело, отбалансить это дело, чтобы контроль у разных школ магии был сравним по мощности и применимости, чтобы какие-то школы не выделялись и не были автопиком.
И при этом ввести околосюжетный костыль - например, нельзя одновременно пикнуть огонь и воду или воздух и землю. Вот тогда, при равной значимости контроля школ, будет и разнообразие в билдах, а не земля-воздух у каждого первого папы.
Qwertyy
Еще один пример для полной наглядности.

Раньше спецов по броне пикали на про уровне. Тазар или Мефала встречались довольно часто (Мефа реже, но всё же). После нерфа навыка герои просто пропали. В качестве стартового героя их не берут, если хотят выиграть.

В недавнем патче ослабили спецов по логе. Но, Кирь всё еще частый пик. Уже реже, но все ещё в топе. Почему так, почему логист остался, а броневик нет? Тут две причины:

1) Лога - очень очень важный навык даже после нерфа
2) Помимо логи у Кирь есть стрельба - это позволяет ей брать банки и пробивать охраны на самых первых уровнях.

Далее можно поймать землю сразу, а можно подождать и словить позже. Лога и стрельба всё равно будут нас бустить, как в боях, так и в перемещении по карте. Ну а там тихой сапой мы и землю словим и все прочие ништяки. И к финалке мы подойдёт готовыми на 100%.


Теперь посмотрим спецов по броне. На примере Мефы. Она у нас чистый воин.

1) У нас есть лидерство. Оно полезно, но оно рандомно и его можно законтрить артами.
2) Броня занерфлена
3) У нас вода
4) Что-то там ещё

Бой у нас против, допустим, Аламара. Он у нас чисто маг раскачки. А значит у него маг статы под 30/30, интелект, волшебство, контроль. А если есть контроль, то значит он пару дней прыгал по карте и собирал объекты. А значит как результат у него и мяса больше. Ведь Мефа тока по дорогам ходила.

И вот стоим мы Мефой у которой: нет морали, занерфлена броня, вода, проигрыш по мясу. Мы проигрываем во всём. Можем выиграть по боевым статам, но при таких раскладах уже не зарешает.

Стоим и думаем: "Какого чёрта? Почему я чувствую себя обмылком? Почему я не могу сыграть за чистого воина и получить удовольствие?"


Вот как-то так и происходит. А теперь берём предложенные изменения и получаем.

1) У нас нет морали, но есть бафы боевых статов 4/4.
2) Броня ослаблена, но всё же не в ноль и плюс учитывая первый пункт она роляет.
3) Вода - учитывая первые 2 пункта может заролять молитва
4) У нас скорее всего есть тактика.

Что имеем теперь?

Мы на тактике подходим, кастуем молитву. Нас меньше, но на боевых статах врываемся и разрываем опа. Уже лучше, но он может отковыряться огромным перевесом в магии.

А если у нас есть помехи и арты на них? У рейнджеров самый высокий шанс на помехи! И вот у Аламара уже СП не 30, а 15. Вот уже и как-то не так грустно получается.


А если у Аламара тоже есть тактика или боевые навыки нападение/защита. Тогда мы не сможем так просто пробить его стеки, а их при этом и больше. Ну не беда. Ведь тогда это уже не чистый маг, а значит у него не будет каких-то магических навыков. Например, чародейства и интелекта. Часть маны он потратил на контроль - её уже не так много. Импла у нас ослаблена и у него нет чародейства + помехи = шотает уже не больно. Вот и в этом матчапе мы смотримся не плохо.

А если у воды будет ещё и свой контроль?



Как-то интереснее сразу стало...
Aeternus
Цитата(Qwertyy @ 17 Jan 2020, 22:03) *
2) Броня занерфлена

Когда и как занерфили броню? Кажись я все проспал.
Морган
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2020, 23:14) *
Цитата(Qwertyy @ 17 Jan 2020, 22:03) *
2) Броня занерфлена

Когда и как занерфили броню? Кажись я все проспал.

Если мне память не отшибло, то раньше там было 5/10/20%, а сейчас 5/10/15%. Стало баланснее, но Тазар все равно на хорошем отжоре выходит крайне вязким.
Aeternus
Цитата(Морган @ 17 Jan 2020, 22:28) *
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2020, 23:14) *
Цитата(Qwertyy @ 17 Jan 2020, 22:03) *
2) Броня занерфлена

Когда и как занерфили броню? Кажись я все проспал.

Если мне память не отшибло, то раньше там было 5/10/20%, а сейчас 5/10/15%. Стало баланснее, но Тазар все равно на хорошем отжоре выходит крайне вязким.

Нет. Только что посмотрел в СоД. 15%.
Скрин героя 6424 лвл в качестве подтверждения.
https://i.imgur.com/yoZKpcf.png
Qwertyy
Цитата
Приведи пример героя-саппорта (желательно, на базе кого ты хочешь такого собрать) и опиши геймплей за него. Возможно, я пойму, что ты хочешь сказать. Пока что я вижу только мешанку из неприменимых навыков, которые будут переставать тащить где-то в районе первой трежи.

Не должен сап тащить! Я про то, что герои с навыками из группы саппортов станут лучше себя чувствовать, применяя свои сильные стороны.

Цитата
Не может быть такого, что зашли чисто воинские навыки. Вроде бы в физмиге написано, с какой периодикой падают, к примеру, стихийные магии (из доступных классу). Это первый момент.

1) Я привёл теоретическую выкладку каким образом можно забалансить совершенно разные навыки. Баланс по их чистым группам.
2) Стихия и выпадет - вода. А она в моей классификации навык как раз воина. smile.gif

Цитата
Момент второй - я уже писал выше. В Героях камнем преткновения является контроль карты, а это значит, что игрок без контроля проигрывает.

Да, а значит воде нужен контроль. Давно все про это говорят.

Цитата
Баланса нет, есть мета-билды. Чтобы разбить мета-билды, нужно удалять контроль карты полностью. Вырезать полет, ДД, крылья и тому подобное без остатка, чтобы все честно зачищали зону за зоной, честно не прыгали через горы и перемещались только по дорогам и порталам. Тогда заиграет очень многое. Но это уже будут не те Герои, к которому привыкло сообщество.

100% баланса нет и не будет. Но отбалансить в определённых границах можно и нужно. Вырезать контроль - никто на это ни пойдёт.

Цитата
С позиции того, что герой-саппорт не нужен, спорно. Если приведешь пример взаимодействия героя-саппорта и докажешь его пользу (к примеру, покажешь, каким образом он благодаря обновленным навыкам помогает папе лучше стандартного лошка) - возможно, я изменю мнение. Я этого примера не могу нашарить даже на самых задворках объективной реальности.

Герой из тюрьмы высокого левала с левыми навыками, среди которых ОГ. Берёт и чекает навыки и арты мейна врага. Это важная инфа ещё до боя. Мы может правильно арты надеть, подвести что-то.

Герой с прокачанным имуществом (пробивал часть охран) оставленный до конца игры может дать неплохое подспорье просто своим присутствием. А если из утопы гусь?

Герой с палаткой на старте может оказаться более полезным для пробития какой-то охраны. Немного подкачанный и с сильным существом/стеком он может легко пробивать несложные охраны. При этом ему не нужна мана - совсем. На больших картах бывает ситуация, когда какой-то лошок с одним драконом/фениксом начинает пылесосить подземку собирая и разведуя. Вот с палаткой и первой помощью ему будет ещё проще.

Цитата
По поводу имущеста+обучения. Такой механизм я проворачивал с помощью хижины ведьмы на моем респе, пяти камней опыта и двух деревьев в треже рядом. Будь обучение апнутым по твоему предложению и вытащи я героя с ним из тюрьмы в ближайшей треже - все было бы проще и быстрее. Ту партию я выиграл безо всяких шансов просто за счет того, что у меня со старта не было проблем с финансами и набором мяса.

А мог выграть из-за захода крыльев на респе. smile.gif Это же Герои!!

Цитата
Есть оковы войны - лошка еще и не выкупить, и арты на нем достались врагу

Зачем лошку, цель которого просто чекнуть статы, отдавать арты? 0_о
Если у него не получилось - ну и ладно. Он же лошок/сап. Чекнуть всё равно надо было кем-то. А если получилось - профит. При чём заметный.

Цитата
Как зачем? С папой противника по уровню может сравниться только мой папа. Если я хочу разведать, то это означает, что я хочу сохранить как можно больше войск для возможности удара.

Если ты взял ОГ на мейна, то ты им будешь не разведывать, а нападать со всей мошной. И использовать ОГ уже в процессе боя. И перед своим ходом знать все навыки и арты противника - это ОЧЕНЬ полезно.

Цитата
Отметил выше, как используется вода в мультиплейере. Билды под воду существуют, и они достаточно сильны, чтобы ими побеждать. Проблема не в слабой Воде, а в том, что контроль карты дает не Вода.

Билды можно придумать разные. Особенно на огромных картах. Я говорю про баф воды для игры на джебусопдобных картах. Мы бафнем воду там, а для больших карт и кастомок вообще ничего не изменится при этом. Контроль у воды тоже добавиться - это обязательно!

Цитата
Почему контроль добавлять только воде? Огонь не заслужил?

Можно и огню - не вопрос. Но огонь в моём понимании не соответствует архетипу воина.


Цитата
Когда и как занерфили броню? Кажись я все проспал.

Не сам навык, а спецу героев по защите. Там вроде уменьшили уровень до которого бонусный процент растёт. Или меня пришельцы похищали? crazy.gif
Aeternus
Цитата(Qwertyy @ 17 Jan 2020, 22:46) *
Цитата
Когда и как занерфили броню? Кажись я все проспал.

Не сам навык, а спецу героев по защите. Там вроде уменьшили уровень до которого бонусный процент растёт. Или меня пришельцы похищали? crazy.gif

Ну так и уровень ограничили. До 74.
Путем нехитрых расчетов0,15*(1+0.05*74)=0,705=70,5%
А вот в СоДе защитка работатала при 6424 лвл так, что любой стек наносил вам только 1 урона. То есть до 99,9(9)%. Хоть 5000 титанов, хоть 5000 лазуриков, хоть 1 крестьян все равно единичка урона, при том что у вас первичный навык защиты 0(ноль).
Возможно вы имеете в виду ограничение по первичных навыках? Но оно всегда так было, что в Соде, что в Хоте.

Так что броню никогда не нерфили, в том ключе в котором вы заявляете.
А вот Мефалу не берут потому что она с лидерством. Ну и ладно.
А с Нилой и ее грамотностью - полный провал.
Поэтому играет только Тазар с незапоротым слотом.
Qwertyy
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2020, 23:59) *
Ну так и уровень ограничили. До 74.

Да, у меня наверно это смешалось. Только у меня почему-то запомнилась цифра 24 и применительно не к уровню героя, а уровень до которого бонус растёт. Кароче хз, наверн и правда меня нло в тот день похищало. crazy.gif

Этот пункт можно снять, но суть оно не сильно поменяет в приведённом примере.
drevoborod

Цитата(sasa961 @ 13 Jan 2020, 23:54) *
Я знаю как сделать навык сильным, но не имбалансным.
Мое предложение: умение зеркалить книгу соперника на момент боя, без возможности изучения заклинаний.

Т.е. нам придется полностью переработать механику: вместо того что бы раз в год месяц красть 1-2 заклинания примененных в бою, предлагаю, что бы на момент начала битвы в Героя обладающего навыком Орлиный взор появились все заклинания соперника.

Ньюансы и ограничения: 3 уровня навыка в соответствии 5 уровням магии, где:
1) 1-2 уровни копируются, если есть Базовый уровень навыка,
2) 3 уровень копируется, если есть Продвинутый уровень навыка,
3) 4 уровень копируется, если есть Эксперт уровень навыка.

4) Заклинания из свитков не переучиваются, с Артефактов не переучивается. Здесь можно дать прямо понять, что мы "воруем" заклинания из книжки соперника. Да и навык то по сути можно было бы переименовать из Орлоглаза в "Магическое око" или "Небесный взор", т.е. "Орлиный Глаз" уже будет не по делу.

Но после боя они исчезают.

Навык можно гораздо сделать полезнее, если при наличии артефактов Орлиного взора сделать возможность запоминания заклинаний:
1) при наличии только Птица Познания / Bird of Perception (Повышает навык Орлиного Глаза на 5%) можно запоминать 1 уровень заклинаний
2) при наличии только Бесстрашный Хранитель / Stoic Watchman (Повышает навык Орлиного Глаза на 10%) можно запоминать 2 уровень заклинаний
3) при наличии только Символ Знаний / Emblem of Cognizance (Повышает навык Орлиного Глаза на 15%) можно запоминать 3 уровень заклинаний

4) если артефакты собрать то дать возможность копировать 4 и 5 уровни, и запоминать только 4-тый.

По сути таким образом навык из бесполезного превратиться в более полезный а местами и в очень опасный.

Подкидывайте свои идеи, если что-то не нравится в моем предложении, либо используйте его как идею что бы написать свое, - как хотите.

Один вопрос: а что при этом "отзеркаливании" получается, если у героя с Орлоглазом есть соответствующие навыки магии земли, воды и т.д.? Получатся интересные ситуации: например, у героя-донора есть "Замедление", но не прокачана магия земли, и, соответственно, заклинание почти бесполезно. А у героя с Орлоглазом магия земли прокачана, и, соответственно, когда он получает в своё распоряжение "Замедление", оно становится очень сильным - массовым. Т.е. герой с Орлоглазом может получить даже более сильные заклинания, чем "донор". А может - наоборот, более слабые. В итоге фактически он получает не совсем зеркальную копию книги противника. Тут надо хорошо подумать, как учитывать наличие навыков в различных магических школах.
1/2
Цитата(drevoborod @ 18 Jan 2020, 10:31) *
Один вопрос: а что при этом "отзеркаливании" получается, если у героя с Орлоглазом есть соответствующие навыки магии земли, воды и т.д.? Получатся интересные ситуации: например, у героя-донора есть "Замедление", но не прокачана магия земли, и, соответственно, заклинание почти бесполезно. А у героя с Орлоглазом магия земли прокачана, и, соответственно, когда он получает в своё распоряжение "Замедление", оно становится очень сильным - массовым. Т.е. герой с Орлоглазом может получить даже более сильные заклинания, чем "донор". А может - наоборот, более слабые. В итоге фактически он получает не совсем зеркальную копию книги противника. Тут надо хорошо подумать, как учитывать наличие навыков в различных магических школах.

Я думаю, что раз концепция орлоглаза это сокращение магического отставания, то нужно зеркалить заклинания в точности в том виде, в каком они есть у врага. То есть с силой магии противника и со школами магии противника. Можно до кучи копировать и эффекты артефактов, специализаций и прочего.
Qed'Maen
Цитата
Я думаю, что раз концепция орлоглаза это сокращение магического отставания,


Откуда вы это только берете из раза в раз? В Героях ни один навык не направлен на "сокращение отставания", все - на получение преимущества. Бить сильнее, видеть больше, бегать дальше. Если продолжать держаться за эту красиво звучащую, но абсолютно провальную по сути формулировку, ничего хорошего из Орлоглазa никогда не выйдет.
Морган
Продолжим дискуссию, вчера появились дела.

Цитата
Не должен сап тащить! Я про то, что герои с навыками из группы саппортов станут лучше себя чувствовать, применяя свои сильные стороны.

Никто и не говорит про "тащить", тащить этот набор выдранных из контекста и никак не взаимодействующих навыков априори не может. Мне интересно, для чего, например, ты будешь качать саппорта. Что он будет делать на карте. Чем заниматься. И почему этот саппорт будет выгоднее для игрока, чем стандартный лошок. Это все, что я хочу понять, я хочу получить пример жизнеспособности этого персонажа. Желательно - предложить полную карту его возможностей и ситуаций практического применения. Ресурсы с мельниц пособирать и цепочки построить я и рандомными первыми уровнями могу, а для чего саппорт нужен - не понимаю.

Цитата
1) Я привёл теоретическую выкладку каким образом можно забалансить совершенно разные навыки. Баланс по их чистым группам.
2) Стихия и выпадет - вода. А она в моей классификации навык как раз воина. smile.gif

Позволь не согласиться.
1) В игре нет такого понятия, как "чистые группы". Если балансить навыки по "чистым группам", потребуются специальные ограничения, чтобы баланс сохранялся на уровне "чистых групп". В ином случае все, что ты чрезмерно апнул (воду, например), просто добавится в метовую сборку в качестве навыка "увидел-взял", заменив какой-нибудь Интеллект или Помехи.
Вот тебе пример мета-билда, который появится, стоит ввести твои предложения в силу.
Тазар. Специализация - Доспехи. Навыки: Доспехи (дефолт), Нападение, Тактика, Магия Земли, Магия Воздуха, Магия Воды, Логистика, восьмой слот не важен, но возьмем Лидерство, раз его апнули, к примеру.
У героя войска имеют +30% урона получают сильно уменьшенный урон. Герой имеет Тактику и способен проламывать любые охраны без особых потерь. Герой обладает Магией Земли (масло, рес, импла, ТП), Магией Воздуха (массхейст, ДД, флай) и Магией Воды (много полезных боевых спеллов и Водопой с Чакрой, дающие 450 очков хода и 10 спеллпоинтов халявы ежедневно). У героя увеличенный ход благодаря Логистике, высокий боевой дух и повышенные характеристики благодаря Лидерству.
Тазар просто идет по карте и качается. Идет куда хочет, как хочет. Просел по мане? Не беда, можно юзнуть Чакру и сэкономить денек на ДД/Водопое, ТПшнуться в ближайший замок наконец. Сильные охраны? На ближнего боя - масло, на дальнего боя - забывчивость, к личам можно и на хейсте подлететь и накидать лещей. Вагон опыта. Все нужные и ненужные артефакты. Минимальные потери за счет огромной защиты и увеличенных Лидерством характеристик. Приход войск с консерв перекрывает любые потери на пробитиях.
Герой-маг? Можно без особых проблем и потерь пикнуть вместо Лидерства Помехи и надеть нужные артефакты, внеся в мета-билд коррективы под контр-билд. По итогу получаем непробиваемого Тазара, режущего дополнительно 75% силы магии противника. У вражеского героя есть книга огня и берсерк на эксперте? На всякий случай можно напялить кулон бесстрастия, учитывая что берсерк - это единственное, чего этот герой может в принципе бояться. Герой-Крэг Хек? Чем выше уровень специалистов по Нападению/Доспехам, тем сильнее специалист по Доспехам, поэтому Крэг не панацея (и осыпаться он будет гораздо быстрее, хоть и будет немного сильнее бить).
И да. Такое чудовище убьет только другой Тазар в виде Мефалы (у которой взять Помехи вместо Лидерства нельзя, т.к. Лидерство дефолт) или Нилы (у которой вообще саппорт-навык Грамотность). И убьет не за счет навыков/статов/армии, а только при условии лучшего контроля карты/большего количества зачищенных нычек/более быстрого развития/большей удачи на этапе генерации карты. Все.
Ты ведь не запретишь какой-нибудь киберкотлете прокачать такого Тазара? Ему будет проще играть им, чем делать какого-то чистого мага или чистого воина с водой, но без земли/воздуха. И пока киберкотлета может сделать такого Тазара, ни о какой балансировке относительно выдуманных архетипов/групп навыков не может идти никакой речи.
Либо балансить навыки относительно их полного пула, либо не трогать вообще, потому что получится, не побоюсь этого слова, воговский цирк с гусями.

Цитата
Да, а значит воде нужен контроль. Давно все про это говорят.

Контроль в виде Чакра + Водопой в Магии Воды - это плохо. Нужно думать что-то другое.
С одной стороны, Водопой + Чакра не дают такого преимущества, как ТП или ДД с флаем. То есть маг воды по контролю все равно проиграет магу земли/воздуха.
С другой стороны, Водопой + Чакра заставят каждого мага воздуха/земли стать еще и магом воды, что еще больше усилит блошиные стратегии со скачками через горы. И получится, что мы усилим магию воды до состояния автопика, не служащего метабрейкером, а просто дополняющего метабилд.
Нужно или что-то концептуально иное, чего нет в земле/воздухе, или костыльный запрет на применение заклинаний разных школ одним героем на карте приключений в конкретный текущий день.
И все равно воду будут пикать и использовать на прямых участках, где не нужен ДД.

Цитата
100% баланса нет и не будет. Но отбалансить в определённых границах можно и нужно. Вырезать контроль - никто на это ни пойдёт.

Об этом и речь. Только балансить "в определенных границах" не значит огородить усиливаемые навыки воображаемым частоколом и думать, что это изменит ситуацию. Пример выше.

Цитата
Герой из тюрьмы высокого левала с левыми навыками, среди которых ОГ. Берёт и чекает навыки и арты мейна врага. Это важная инфа ещё до боя. Мы может правильно арты надеть, подвести что-то.

Герой с прокачанным имуществом (пробивал часть охран) оставленный до конца игры может дать неплохое подспорье просто своим присутствием. А если из утопы гусь?

Герой с палаткой на старте может оказаться более полезным для пробития какой-то охраны. Немного подкачанный и с сильным существом/стеком он может легко пробивать несложные охраны. При этом ему не нужна мана - совсем. На больших картах бывает ситуация, когда какой-то лошок с одним драконом/фениксом начинает пылесосить подземку собирая и разведуя. Вот с палаткой и первой помощью ему будет ещё проще.

Нет, ты не понял. Если ты выделил саппорт в отдельный класс и считаешь, что навыки саппорта могут сделать героя ситуативно полезным, то, возможно, герой-саппорт делает это все ЛУЧШЕ, чем может справиться другой герой.
Герой из тюрьмы высокого левела - прохладные истории. Как правило, там 20 уровень. Папа противника к тому времени может быть сильно старше. Можно и 30 героя из тюрьмы вынуть, конечно - но там, как правило, весьма неприятная охрана. Проламывать условную сотню архов ради лошка, который в теории убьется об вражеского батю и разведает его - нет, спасибо, овчинка выделки не стоит. Кроме того, в тюрьме сидит именно ГЕРОЙ С ОГ, а не саппорт. Саппорт - это отдельный архетип, в который по какой-то причине вошли определенные навыки. Значит, они все должны быть у саппорта и приносить пользу. Саппорта качаем сами.
Герой с прокачанным имуществом и сейчас неплох.
Герой с палаткой на этапе создания саппортов - прохладные истории. Я лучше возьму мага (гильдия к тому времени уже отстроена), побегаю им по повышалкам (на респе их обычно хватает) и отлуплю вражин молниями, например. А там, глядишь, папа из пандорки в треже вынет каких-нибудь условных 40 магогов - милое дело лошку отдать.
Ты мне привел примеры работы отдельных навыков, а я хочу увидеть в деле героя-саппорта. Чтобы он использовал все свои навыки.
Из полезных мне видятся только Грамотность, Имущество, ПП, Артиллерия и Механизмы. Три из них полезны и сейчас, четвертого не существует, за ап пятого (чтоб лечил не 1-200, а хотя бы 20/30/40/50-200) я обеими руками. Баллистика саппорту не нужна, ОГ нужен самоубийце в конце игры, Обучение - пример работы не приведен (только Имущество лошкам с базы на эксперт поднимать).
Иными словами, саппорт не нужен. Нужен герой, который адекватно чистит респ, обладая при этом Имуществом и Грамотностью.

Цитата
А мог выграть из-за захода крыльев на респе. smile.gif Это же Герои!!

Не поверишь, никогда не находил крылья на респе. Есть шанс достать их из изредка генерящейся на респе утопы... но то сомнительно.
Как и польза от обучателя до 7 уровня на месте. Это или не нужно, или производство экспертов Имущества.

Цитата
Зачем лошку, цель которого просто чекнуть статы, отдавать арты? 0_о
Если у него не получилось - ну и ладно. Он же лошок/сап. Чекнуть всё равно надо было кем-то. А если получилось - профит. При чём заметный.

Бахнуть армагеддоном посильнее, чтобы польза была более выраженной, разумеется. Какие-нибудь латы титана с короной из зубов, ожерельем из зубов, плащом из крыльев и сферой огня на лошка повесить - импакт зело вырастет. Для этого и арты. Их в принципе и потерять не особо жалко, если армаг зашел.
Вот только есть такой момент - такой подход, как "не получилось - ну и ладно" неприменим. Слишком на авось работает навык. Прокнуло - живем, не прокнуло - ну и ладно. По такой логике, если "ну и ладно", то и ОГ в таком формате не сильно-то и нужен. Не изменили его? Ну и ладно, все равно не качал никто...

Цитата
Если ты взял ОГ на мейна, то ты им будешь не разведывать, а нападать со всей мошной. И использовать ОГ уже в процессе боя. И перед своим ходом знать все навыки и арты противника - это ОЧЕНЬ полезно.

Назови конкретные полезные сведения, которые я могу узнать через ОГ. Учитывай, что это генералка и потом уже хоть трава не расти.
Из вводных - есть оковы войны, сбежать/откупиться нельзя. Какие полезные сведения я могу почерпнуть с помощью предложенного механизма работы ОГ? Что изменится от моего понимания этих сведений? Распиши, пожалуйста.

Цитата
Билды можно придумать разные. Особенно на огромных картах. Я говорю про баф воды для игры на джебусопдобных картах. Мы бафнем воду там, а для больших карт и кастомок вообще ничего не изменится при этом. Контроль у воды тоже добавиться - это обязательно!

Для игры на джебусоподобных картах у воды есть лечение, блесс, слабость, забывчивость, молитва, клон. Для игры на джебусоподобных картах этого вполне хватает. Если хорошо зарашить и пробить ГО на второй неделе (или в первый день третьей) - эксперт по воде вполне обойдется без земли/воздуха, они не успеют пригодиться.
Для игры на огромных картах земля-воздух обязательны без вариантов.
Контроль в магии воды - писал выше, Чакра+Водопой не тот вариант.
И по магии Огня - однобоко получается, Воду апать-расширять, а Огонь воину не нужен и потому пусть пылится где-то рядом с Баллистикой.
Qwertyy
Цитата
И почему этот саппорт будет выгоднее для игрока, чем стандартный лошок.

Сапорт = лошок = герой, который не мейн. Это может быть и герой 30 левала из тюрьмы, у которого ненужные тебе навыки.

Разделение навыков по группам/архетипам и балансировка этих групп между собой и в зависимости от их роли - это способ баланса абсолютно разных навыков и их возможного рандомного сочетания. А не призыв к действию качаться только так и не иначе. Я уже не знаю как ещё это сказать.

Цитата
Что он будет делать на карте. Чем заниматься.

Да тем же, чем и сейчас, просто будет делать это проще и со своей изюминкой, которую можно использовать (а можно и нет, но хоть вариант будет). Например, с палаткой и частью армии сможет пробивать несильные охраны без проблем.
Или сможет подкачать других лошков на 1-2 левала. Зачем? А если прокачать логу на 1-2 левала, то лошки начнут бегать дальше. Или лошку с грамотностью подкачать грамотность.

Да КУЧУ всего можно придумать. Что в какой-то момент можно будет использовать, что даст совсем небольшой или чуть большой буст, в зависимости от обстоятельств. Это хоть какое-то разнообразие.

Для лошка высокого левала из тюрьмы появляются доп.возможности, а не как сейчас в большинстве случаев: сделай дд, отбей арт, передай армию и иди на фиг.

Цитата
В игре нет такого понятия, как "чистые группы". Если балансить навыки по "чистым группам", потребуются специальные ограничения, чтобы баланс сохранялся на уровне "чистых групп".

Всё, что нужно сделать, по моему мнению, я уже описал. Это не какие-то глобальные изменения делающие новую игру. На самом деле изменения вообще минимальные. Особенно учитывая цели которые они решают.

Цитата
В ином случае все, что ты чрезмерно апнул (воду, например)

В каком месте я её чрезмерно апнул? Вообще нет такого!

Цитата
Ты ведь не запретишь какой-нибудь киберкотлете прокачать такого Тазара?

Зачем запрещать?

1) Для начала еще нужно прокачать такого Тазара. Это далеко не в каждой игре так выйдет. Если только через универ.
2) А сейчас нельзя раскачать такого Тазара, чем он сильно отличается?
3) Бафами от морали? Так мораль можно понизить и для этого еще доп.возможности добавлены. Бафом воды? Каким? Баф лечения и спел на броню - они 1и2 уровня и созданы для стартовой игры без земли. Замедло от ледяного кольца? Оно для стратежного замедла пары стеков на го. Если есть земля, то оно нафиг не надо. Если земля пришла на старте первой школой, то воду можно и вообще не взять! Контроль в каждой школе теперь будет свой и что, это плохо?

Чем мой Тазар принципиально отличается от текущего?

А как тебе Солмир с: мудрость, волшебство, земля, воздух, интелект, тактика, лога, нападение. Из артов у него усилки на землю и воздух, минус мораль, куча маг.статов. Как вариант еще и первая скорость. Вполне может потягаться такой Солмир.


Цитата
Либо балансить навыки относительно их полного пула, либо не трогать вообще, потому что получится, не побоюсь этого слова, воговский цирк с гусями.

Цирк с гусями получится как раз если балансить абсолютно разные навыки относительно их полного пула. Уверяю.

Цитата
Ты мне привел примеры работы отдельных навыков, а я хочу увидеть в деле героя-саппорта. Чтобы он использовал все свои навыки.

Да не будет такого! Я уже раз десять написал, что цели такой не стояло. Это сферический герой в вакууме. Я либо объясняю плохо, либо ты читаешь.

Цитата
Бахнуть армагеддоном посильнее, чтобы польза была более выраженной, разумеется.

Если цель идти и сдохнуть под армагом, то нафига вообще ОГ? Он вообще не для этих целей.

Цитата
Назови конкретные полезные сведения, которые я могу узнать через ОГ. Учитывай, что это генералка и потом уже хоть трава не расти.

Сможет ли оп ответить на твоё замедло хастой? Если есть кв - 100% сможет.
Есть ли у него усилки и чародейство. А возможно это вместе с книгой огня?
Есть ли бафы стрелков.
Что по атаке и защите?
Есть ли у него ОГ и рассматривает ли он тебя?

Этого мало?

Цитата
Для игры на джебусоподобных картах у воды есть лечение, блесс, слабость, забывчивость, молитва, клон. Для игры на джебусоподобных картах этого вполне хватает. Если хорошо зарашить и пробить ГО на второй неделе (или в первый день третьей) - эксперт по воде вполне обойдется без земли/воздуха, они не успеют пригодиться.

Если пробивать ГО на 3 недели? На 3 неделе можно пробить практически любым героем. А хотя нет, нельзя, ибо твоё го пробьёт соперник (если он не комп).
Морган
Цитата
Сапорт = лошок = герой, который не мейн. Это может быть и герой 30 левала из тюрьмы, у которого ненужные тебе навыки.


Разделение навыков по группам/архетипам и балансировка этих групп между собой и в зависимости от их роли - это способ баланса абсолютно разных навыков и их возможного рандомного сочетания. А не призыв к действию качаться только так и не иначе. Я уже не знаю как ещё это сказать.

Повторю сказанное ранее, балансировка навыков относительно психологических групп не имеет отношения к реальной игре. Ну как тебе сказать-то это еще. Если ты добавишь катапульте третий выстрел, от этого баллистику все равно качать не начнут, потому что навык просто бесполезен.

Цитата
Да тем же, чем и сейчас, просто будет делать это проще и со своей изюминкой, которую можно использовать (а можно и нет, но хоть вариант будет). Например, с палаткой и частью армии сможет пробивать несильные охраны без проблем.
Или сможет подкачать других лошков на 1-2 левала. Зачем? А если прокачать логу на 1-2 левала, то лошки начнут бегать дальше. Или лошку с грамотностью подкачать грамотность.

Да КУЧУ всего можно придумать. Что в какой-то момент можно будет использовать, что даст совсем небольшой или чуть большой буст, в зависимости от обстоятельств. Это хоть какое-то разнообразие.

Для лошка высокого левала из тюрьмы появляются доп.возможности, а не как сейчас в большинстве случаев: сделай дд, отбей арт, передай армию и иди на фиг.

Изюминка в виде воскрешающей палатки не нужна, имбалансно, прецеденты есть.
Изюминка в виде улучшенного камня опыта на коне не нужна, имбалансно и неклассично.
Изюминка в виде орлиного глаза с разведкой боем неприменима на практике. Ниже напишу, почему. Да и выше писал неоднократно.
Ну я не знаю. Смысл такого баланса, если от него ничего по итогу не меняется?


Цитата
Всё, что нужно сделать, по моему мнению, я уже описал. Это не какие-то глобальные изменения делающие новую игру. На самом деле изменения вообще минимальные. Особенно учитывая цели которые они решают.

Некоторые решения неклассичны, в глобальном плане слишком режущие взгляд. К примеру, накладывающие замедление Печаль и Кольцо холода. Бафающая статы мораль. Ответов на то, каким образом будут взаимодействовать между собой Замедление, Печаль и Кольцо холода, я не увидел, кстати говоря. Коэффициенты будут суммироваться или перемножаться? Или работать будет то, что наложено первым/последним? Или то, что даст наибольший эффект? Каким образом это реализовать с технической точки зрения? Зачем это нужно, если по итогу не бафать мораль неклассичной добавкой статов за избыток ее?
Конкретно эти вещи с моралью и замедлом на рандомных спеллах - просто усложняющие механику и понимание игры лишние сущности, которые взаимоконтрят друг друга без какой-либо внятной цели.

Цитата
В ином случае все, что ты чрезмерно апнул (воду, например)

Воду ты апнул чрезмерно. Чакра + Водопой. Сам навык стал излишне полезным, при наличии книжки воды (найти не сложнее, чем воздух-землю) автоматом дает 450 мувпоинтов и 10 маны каждый день, главное юзать не забывать. Автоматом подбирается любым персонажем и обеспечивает постоянное ускорение размером в девять клеток по дороге и замену Продвинутому Мистицизму.


Цитата
Зачем запрещать?

1) Для начала еще нужно прокачать такого Тазара. Это далеко не в каждой игре так выйдет. Если только через универ.
2) А сейчас нельзя раскачать такого Тазара, чем он сильно отличается?
3) Бафами от морали? Так мораль можно понизить и для этого еще доп.возможности добавлены. Бафом воды? Каким? Баф лечения и спел на броню - они 1и2 уровня и созданы для стартовой игры без земли. Замедло от ледяного кольца? Оно для стратежного замедла пары стеков на го. Если есть земля, то оно нафиг не надо. Если земля пришла на старте первой школой, то воду можно и вообще не взять! Контроль в каждой школе теперь будет свой и что, это плохо?

Чем мой Тазар принципиально отличается от текущего?

А как тебе Солмир с: мудрость, волшебство, земля, воздух, интелект, тактика, лога, нападение. Из артов у него усилки на землю и воздух, минус мораль, куча маг.статов. Как вариант еще и первая скорость. Вполне может потягаться такой Солмир.


1) У меня удается примерно в восьми играх из десяти. В одной игре из десяти я не доберу воду или лидерство. В одной игре из десяти не фартанет выбить нападение, логистику или воздух.
2) Отличается отсутствием инстабафа в Продвинутый Мистицизм и +450 мувов каждый ход.
3) Баф морали неклассичен. Мораль должна повышать исключительно вероятность повторного хода. Добавленные возможности - хорошо. Баф воды аналогом камнекожи и замедлом на кольце холода. Баф воды контролем за счет Продвинутого Мистицизма и +450 мувов каждый ход при экспертной воде и наличии фолианта воды/свитков (найти и достать не так трудно).

Твой Тазар принципиально отличается от текущего еще одним автопик-навыком в виде Магии Воды.

Опциональная прокачка Тазара под снижение импакта магов режет магию Солмира на три четверти. Таким Солмиром Тазар вытрет пол в десяти стычках из десяти.
Возможный берсерк учтен, кулон подвешен.


Цитата
Цирк с гусями получится как раз если балансить абсолютно разные навыки относительно их полного пула. Уверяю.

Их и не надо балансить. Бесполезные и ситуативные навыки необходимо делать применимыми. Автопики - ослаблять до уровня "полезен, но не так чтоб прям не выпал и я такой из игры вышел дело дрянь". Чтобы при выборе на левелапе между Орлиным Глазом и Баллистикой игрок не сжигал под собой стул, любя игру пылко и пламенно, а реально задумывался, что из этого принесет ему больше пользы. Чтобы при выборе между Магией Огня и Нападением игрок не брал по дефолту Нападение, а думал о возможном преимуществе по контролю за счет Магии Огня.
Это гораздо более логичный подход. Отбалансить между собой все навыки до равенства невозможно. Почему делить их на группы, в которых балансить между собой, изначально неверный путь - писал выше. При таком квадратно-гнездовом балансе не учитываются реальные игровые ситуации, в которых баланс выходит далеко за пределы уютных психологических групп. Пример - баланс магии воды относительно архетипа воина, благодаря которому магия воды становится автопиком любому папе.

Цитата
Да не будет такого! Я уже раз десять написал, что цели такой не стояло. Это сферический герой в вакууме. Я либо объясняю плохо, либо ты читаешь.

У меня кризис жанра.
Начнем с самого начала.
Ты выделил в архетип "саппорт" следующие навыки: Грамотность, Обучение, Имущество, Артиллерия, Баллистика, Первая Помощь, Механизмы, Орлиный Глаз.
Ранее ты писал, что при игре подобным героем можно будет чистить респ с какой-то армией.
Я написал, что этого эффекта можно добиться героем с другим деревом развития с бОльшей эффективностью.
Ты написал, что этот будет делать это с какой-то своей фишкой.
Пойми, в мультиплейере игрока интересует именно эффективность. За фишками ходят в сингл, на авторские карты. Я такого мутанта при любых раскладах оставлю только ради Имущества и Грамотности.
Ну зачем герою, чистящему респ, в пуле навыков Баллистика? А Орлиный Глаз? Как минимум два лишних навыка у этого мутанта, которые можно заменить более полезными. Есть ли смысл брать "какую-то армию", кайтить единичками условных сто пятьдесят троглодитов и расстреливать их тройными выстрелами баллисты вместо того, чтобы взять вменяемого мага, дать ему не налезших на папу артов и послать сеять демократию молниями и метеоритами - это уже другой вопрос.
Отсюда мы достигаем такой простой истины.
В мультиплейере эффективность важнее. Раскачанный под бой герой будет иметь в своем дереве прокачки стандартные автопик-навыки, улучшающие проходимость и снижающие возможные потери. Пытаться пихать ему Баллистику и Орлиный Глаз - ну зачееем?

Напомнило анекдот.



Цитата
Если цель идти и сдохнуть под армагом, то нафига вообще ОГ? Он вообще не для этих целей.

Максимальная эффективность. Все в игре стремится к максимальной эффективности. Тем более, если учитывать мизерный шанс срабатывания ОГ лошка из тюрьмы на вражеского папу (особенно если мой папа уже старше этого лошка, можно предположить, что добравшийся до меня вражеский папа примерно равен моему папе по уровню).

Цитата
Сможет ли оп ответить на твоё замедло хастой? Если есть кв - 100% сможет.
Есть ли у него усилки и чародейство. А возможно это вместе с книгой огня?
Есть ли бафы стрелков.
Что по атаке и защите?
Есть ли у него ОГ и рассматривает ли он тебя?

Этого мало?

Ответ на первый вопрос - сто процентов сможет. Не найти хасту до лейтгейма - это очень прохладные истории. Массово ли? Если папа - то массово, эксперт Воздуха больше ДД в день дает, папе выгодно качать Воздух. Даже без ОГ я буду исходить из того, что эксперт Магии Воздуха и хаста у противника есть.
Ответ на второй вопрос. Да, полезно. Но есть одно но. Книга огня полезна, если у меня перевес по армии. Причем такой, что его актуальнее всего решать именно моей армией путем берсерка. Такой сценарий палится видениями - если там реально с войсками все хуже, чем у меня, я просто повешу подвеску на антиберс. Сферы на +50% стихийного урона и +15% урона от сорцери? Не смеши меня. Играя против мага (если знаю, что там маг, что палится в принципе той же таверной по портретику "сильнейшего героя", например), я буду пикать помехи или хотя бы арты на помехи. Это нивелируется по умолчанию, даже без разведки ОГ. А если я уже в бою против героя со сферами и книгой огня - знание этого мне ничего не даст, кроме того, что "ого, да меня ща будут бить имплой или чейн лайтнингом, беда, там еще и берсерк есть".
Ответ на третий вопрос. Хорошие стеки опасных стрелков и без того блокируются по умолчанию. Есть усилки, нет усилок... разница невелика, на мои действия это никак не повлияет, даже если я буду об этом знать.
По атаке и защите - параметры героя пишутся при наведении на него курсора, тут ОГ не нужен.
Я оглянулся посмотреть, не оглянулась ли она, чтоб посмотреть, не оглянулся ли я.

Цитата
Если пробивать ГО на 3 недели? На 3 неделе можно пробить практически любым героем. А хотя нет, нельзя, ибо твоё го пробьёт соперник (если он не комп).

Я про вражескую ГО.
Qwertyy
Цитата
Повторю сказанное ранее, балансировка навыков относительно психологических групп не имеет отношения к реальной игре. Ну как тебе сказать-то это еще. Если ты добавишь катапульте третий выстрел, от этого баллистику все равно качать не начнут, потому что навык просто бесполезен.

Мы, видимо, никогда не поймём друг друга. Разговор какой-то бессмысленный получается...

Цитата
Изюминка в виде воскрешающей палатки не нужна, имбалансно, прецеденты есть.

Нет. Если разделить на два навыка. В одном - резурект, а в другом - сила хила, которая еще и от статов зависит. В таком виде это ни разу не имба, а будет имеет лишь ситуативное применение. Чего и хотелось добиться.

Цитата
Изюминка в виде улучшенного камня опыта на коне не нужна, имбалансно и неклассично.
Изюминка в виде орлиного глаза с разведкой боем неприменима на практике. Ниже напишу, почему. Да и выше писал неоднократно.
Ну я не знаю. Смысл такого баланса, если от него ничего по итогу не меняется?

Полностью другое мнение.

Цитата
Конкретно эти вещи с моралью и замедлом на рандомных спеллах - просто усложняющие механику и понимание игры лишние сущности, которые взаимоконтрят друг друга без какой-либо внятной цели.

Они не нерандомны и вполне классичны и атмосферны.
Печаль - сильно понижает мораль войск, от чего они и идти в бой не особо хотят (вот и замедло).
Кольцо холода - название ни на что не намекает? А анимация каста? Представить, что помимо нанесения урона оно ещё подмораживает и замедляет, вообще не проблема.

При наложении кастов замедла будет учитываться тот, у кого эффект сильнее. Ничего складываться или ещё как-то пересчитываться не будет. Это логично и понятно.

Цитата
Воду ты апнул чрезмерно. Чакра + Водопой.

Про водопой тут уже говорили, что в таком виде его не будет. Но даже если бы был, то всё равно не считаю его имбой. А вода в таком виде не будет автопиком. А если маг будет брать воду, то не возьмёт чего-то другого, например тактику или мораль.

Контроль у воды в любом случае будет. В каком виде - решать хота крю. Но что они его сделают я уверен процентов на 90. И это плюс к балансу, а не минус.

Цитата
Опциональная прокачка Тазара под снижение импакта магов режет магию Солмира на три четверти. Таким Солмиром Тазар вытрет пол в десяти стычках из десяти. Возможный берсерк учтен, кулон подвешен.

А усилок + чародейство это балансят. Помимо берса есть ещё слепа. Ещё есть какахи/резуркет и сильный перевес по мане и сп. А ещё есть мозги у двух игроков. А ещё многое первый ход может решить. Есть ли у кого-то ОГ. Может так случиться, что Тазар перережет стеки до того, как маг раскрутится? Может. А может случиться и так, что маг быстрее вырежет критическую массу основных ударных стеков Тазара. И потом уже магией отспамится. Рассуждать в таком виде это как спорсить кто круче Шварц или Сталонэ.

Цитата
Ответ на первый вопрос - сто процентов сможет. Не найти хасту до лейтгейма - это очень прохладные истории. Массово ли? Если папа - то массово, эксперт Воздуха больше ДД в день дает, папе выгодно качать Воздух. Даже без ОГ я буду исходить из того, что эксперт Магии Воздуха и хаста у противника есть.....

Что есть лейтгейм? Пятая неделя на огромной карте? А файты на 121-124 на разных джебусах мы уже не рассматриваем? А мелкие карты? А зеркала? Ситуаций, что на замедло нету ответа в виде хасты - просто масса. Может даже своего замедла эксперт уровня не быть в отдельных особенно нефартовых случаях...

Я хз как можно оспаривать всю полезность чека навыков и артов опа перед своим первым ходом. Мы вообще по разному на эту игру смотрим.

Цитата
Их и не надо балансить. Бесполезные и ситуативные навыки необходимо делать применимыми. Автопики - ослаблять до уровня "полезен, но не так чтоб прям не выпал и я
такой из игры вышел дело дрянь". Чтобы при выборе на левелапе между Орлиным Глазом и Баллистикой игрок не сжигал под собой стул, любя игру пылко и пламенно, а реально задумывался, что из этого принесет ему больше пользы.

Госпади, да я же говорю тоже самое! И просто рассказал как это можно сделать. Если делишь навыки по группам и балансишь сами группы, то как раз и получается вменяемо ослабить сильное и апнуть слабое.

А навыки выделены в саппорт группу, чтобы их балансить из расчёта, что они вспомогательные. Должны отрабатывать ситуативно.

А если мешать всё в одну кучу и балансить из этого расчёта, то будет ОГ копирующий книгу опа.
Морган

Цитата
Мы, видимо, никогда не поймём друг друга. Разговор какой-то бессмысленный получается...

Я честно пытаюсь. Просто, видать, другой взгляд на игру, право которого на жизнь ты не признаешь.

Цитата
Нет. Если разделить на два навыка. В одном - резурект, а в другом - сила хила, которая еще и от статов зависит. В таком виде это ни разу не имба, а будет имеет лишь ситуативное применение. Чего и хотелось добиться.

Ситуативного применения можно добиться с помощью одного навыка ПП, усилив его по твоему предложению или иным способом, чтобы хил шел не в диапазоне с единицы. Механика воскрешения палаткой сродни механике землетрясения катапультой или ослепления баллистой. Заседающий в палатке арх/некромант вполне дополняется магом земли за рулем катапульты и Оррином верхом на баллисте, бьющего целевой стек одним дротом в оба глаза.
С одной стороны, подобный оверап хорош (возможно, будет применяться; возможно, станет мета-брейкером). С другой стороны, это уже не те Герои. Неклассичность - это одна из причин, по которым в этом треде предложения не проходят. Более страшное наименование - воговщина. Палатка с воскрешениями есть в ВоГе, и поверь - она там настолько хороша и на ранних, и на поздних этапах, что брать стартовым героем или папой кого-то кроме Риона-Джем-Вердиш просто нерационально.
Такое точно не нужно. Думаю, ты не будешь этого отрицать.

Цитата
Полностью другое мнение.

Герои издавна передавали друг другу армии, артефакты и заклинания через грамотность, но опыт - только путем нападения одного героя на другого. Посему неклассично.
На тему разведки билда через ОГ - блин, ну если ты УЖЕ начал генералку и видишь билд соперника только во время генералки, то от того, что ты видишь усилки, арты на статы, золотой лук и прочую ерундистику, результат не меняется. Ты их просто видишь, и все. Они от этого работать не перестают. Ты не можешь перестроить свой билд под билд противника. Как это еще объяснить-то?
Можно конкретный пример действия, которое я могу совершить в бою, ТОЛЬКО воспользовавшись разведданными от ОГ, которое принесет больше пользы, чем дефолтное управление? Или такого действия просто не существует? Нужен конкретный пример, четкий, чтобы сразу стало ясно - да, ОГ приносит пользу, ОГ можно брать папе и делать майндгеймс.
Чекнуть Мощь Отца Драконов перед тем, как собирался кинуть армагеддон? Ситуация крайне маловероятная, крылья на респе более прогнозируемы.
Накинуть антимагию вместо массхейста/масла, чекнув сферку ила? Ближе к истине, но тоже спорно, не всегда, не везде.
Вшатать имплой вражеских черных драконов, увидев у него сферу уязвимости? Еще ближе к истине, но тоже спорно.
Примера не хватает, примера.


Цитата
Они не нерандомны и вполне классичны и атмосферны.
Печаль - сильно понижает мораль войск, от чего они и идти в бой не особо хотят (вот и замедло).
Кольцо холода - название ни на что не намекает? А анимация каста? Представить, что помимо нанесения урона оно ещё подмораживает и замедляет, вообще не проблема.

При наложении кастов замедла будет учитываться тот, у кого эффект сильнее. Ничего складываться или ещё как-то пересчитываться не будет. Это логично и понятно.

Да, они не рандомны. Нет, они не классичны (урон + дебаф одним спеллом, два дебафа одним спеллом). Да, они атмосферны.
Тогда на Радость повесить ускор. Они настолько готовы биться, что несутся вперед вприпрыжку.
Почему тогда только Кольцо холода? Почему Ледяная молния не замедляет? Огненный шар по такой логике должен придавать ускорения, как и Стена огня - юниту пятки запекло, он и полетел, как ошпаренный (извините за каламбур). Представить это можно, и выглядит атмосферно, но вот нужно ли это в игре?
Или вот, например, скелеты, духи, личи, костяные и призрачные драконы. Их Кольцо холода тоже замедлит? По сути, это всего лишь поднятые магией груды костей. У призрачных драконов и того нет. Они не мерзнут, не ощущают боли, их мышцы не костенеют от холода за отсутствием оных. Или, к примеру, големы. Это булыжники и железяки, как их замедлишь холодом? Булыжник максимум потрескается чуть, если водой перед этим полить, а железяка просто приобретет сверхпроводимость. А элементаль воды под воздействием кольца холода улучшится до ледяного (а магмы - задаунгрейдится до земляного?)? Понимаю, что бред несу, но это логичный и атмосферный бред, вполне вписывающийся в логику взаимодействия вещей и явлений.
На самом деле все решается гораздо проще. Контрспелл к Молитве в книгу магии огня. Обрушивает атаку-защиту-скорость юнитов. Назвать какой-нибудь Анафемой или Осквернением, я не знаю. Вполне классично выглядит, полная противоположность Молитве в противоположной книге магии. Вот и дополнительное замедло, кому нужно, как у воды - дополнительный ускор.
Почему данная пачка апдейтов вырвиглазно отличается от классики - я объяснял в первом посте. Двойные механики действия конкретных навыков - это неклассично и, не побоюсь этого слова, воговщина. Работает - не трогай.

Цитата
Про водопой тут уже говорили, что в таком виде его не будет. Но даже если бы был, то всё равно не считаю его имбой. А вода в таком виде не будет автопиком. А если маг будет брать воду, то не возьмёт чего-то другого, например тактику или мораль.

Контроль у воды в любом случае будет. В каком виде - решать хота крю. Но что они его сделают я уверен процентов на 90. И это плюс к балансу, а не минус.

Контроль определенно нужен и в магию воды, и, что еще нужнее, в магию огня. В школе воды есть контроль - хождение по воде и призыв лодки. Как много островных карт (или хотя бы карт с водой) играется в мультиплейере? Вот этот вот нюанс и портит малину.
У огня с этим вообще грусть и печаль. Зато есть самая подходящая для глубокого лейтгейма на икс-эль шаблонах магия - нещадно-площадно работающий берсерк.
Тем не менее, подходить к этому вопросу с позиции "все имба - ничто не имба" - такое себе. Причина - больше автопиков, меньше вариативность, меньше разнообразие. Стандартный билд и сейчас читается без всякого ОГ, так вообще грусть-печаль будет.


Цитата
А усилок + чародейство это балансят. Помимо берса есть ещё слепа. Ещё есть какахи/резуркет и сильный перевес по мане и сп. А ещё есть мозги у двух игроков. А ещё многое первый ход может решить. Есть ли у кого-то ОГ. Может так случиться, что Тазар перережет стеки до того, как маг раскрутится? Может. А может случиться и так, что маг быстрее вырежет критическую массу основных ударных стеков Тазара. И потом уже магией отспамится. Рассуждать в таком виде это как спорсить кто круче Шварц или Сталонэ.

50% усилок урона магии стихии и 15% урона магии не балансят потерю 75% спеллпауэра персонажа. Слепа точечна и менее эффективна, в отличие от экспертного берса, который накрывает сразу несколько целей, и они не только пропускают осмысленный ход, но и лупят при этом друг друга. Какахи под 75% штрафом спеллпауэра - прохладные истории, Тазару только ответки снимать или массаж сделать. Резурект под 75% штрафом спеллпауэра - прохладные истории, конский урон поздних стеков под нападением таким макаром не перехилить, и с каждым ходом это сноуболлится. Благодаря 75% штрафа спеллпауэру Солмира у Тазара преимущество и по атаке-защите войск, и по спеллпауэру (если Солмир не наркоман и не решил законтрить Тазара Помехами и артами на них в ответку). Солмир тащит только количеством спеллпоинтов, которое даже не успеет реализовать. Солмир под помехами и артами на них в жизни Тазара войсками не зарежет, ну вот от слова никак.
Да, тестировал. Играли на икс-эльке без подземелья. На картах поменьше, разумеется, будет тяжелее найти все компоненты. Но это, по сути, экзодия - собрал один раз и все, противник разве что на разгоне поймает и Тазара отберет, больше никак.

Цитата
Что есть лейтгейм? Пятая неделя на огромной карте? А файты на 121-124 на разных джебусах мы уже не рассматриваем? А мелкие карты? А зеркала? Ситуаций, что на замедло нету ответа в виде хасты - просто масса. Может даже своего замедла эксперт уровня не быть в отдельных особенно нефартовых случаях...

Понятие "лейтгейм" к джебусу вообще не применимо. Какой лейтгейм на картах для раша на второй неделе.

Цитата
Я хз как можно оспаривать всю полезность чека навыков и артов опа перед своим первым ходом. Мы вообще по разному на эту игру смотрим.

Алилуя. Я тебя понял. ОГ может быть полезен только на джебусе.
Тем не менее, польза доказана. Хоть и все равно достаточно спорная.
Посмотреть, есть ли у противника масс-хаста. Ну, например, наткнулся я на его папу и смотрю. Эксперт воздуха есть, книги магии воздуха нет. А вдруг хейст в гильдии был? Или какой-нибудь Терек через какую-нибудь Нилу этот хейст какой-то Розик передал?
Проще тогда уж сразу в книжку к нему заглядывать, честное слово. Знание артефактов и вторичных навыков дает мизер тактической пользы.
Ну просто все примеры у тебя про магию. Зачем тогда все эти проходные действия, если суть в том, чтобы узнать магию?

Цитата
Цитата
Их и не надо балансить. Бесполезные и ситуативные навыки необходимо делать применимыми. Автопики - ослаблять до уровня "полезен, но не так чтоб прям не выпал и я
такой из игры вышел дело дрянь". Чтобы при выборе на левелапе между Орлиным Глазом и Баллистикой игрок не сжигал под собой стул, любя игру пылко и пламенно, а реально задумывался, что из этого принесет ему больше пользы.

Госпади, да я же говорю тоже самое! И просто рассказал как это можно сделать. Если делишь навыки по группам и балансишь сами группы, то как раз и получается вменяемо ослабить сильное и апнуть слабое.

А навыки выделены в саппорт группу, чтобы их балансить из расчёта, что они вспомогательные. Должны отрабатывать ситуативно.

А если мешать всё в одну кучу и балансить из этого расчёта, то будет ОГ копирующий книгу опа.

Не совсем то же самое.
Ты разделил навыки на группы МАГ, ВОИН МАГ, ВОИН, САППОРТ и ПРОЧЕЕ. При этом воду ты признавал чуть ли не самой ущербной и всячески стремился ее апать, хотя она не в саппорте. Как и Лидерство. Более того, ты сам признавал, что разделение проводилось не по силе навыков, а по их, скажем так, специфике. Ну и плюс заявления о том, что ты считаешь, что воину магия воды ближе, поэтому и магия воды у него.
То есть здесь уже совсем не то же самое.
Далее, некоторые навыки (из первых трех групп) дублируются в двух группах. Каким образом, балансируя навык внутри группы, ты не рушишь баланс внутри другой группы?
Здесь тоже наблюдается конфликт заявленного с действительным.
Кроме того, в навыки под вкладкой САППОРТ помещены как полезные небоевые навыки, приносящие пользу по-другому (Имущество и Грамотность), так и ситуативно полезный боевой навык (Артиллерия) при наличии малополезного боевого навыка (ПП), бесполезных боевых навыков (Баллистика, ОГ) и бесполезного небоевого навыка (Обучение) вкупе с ожидаемо полезным боевым навыком (Механизмы). Будем танцевать от этой печки.
Имущество и Грамотность (полезные небоевые) - не трогали.
Артиллерия (ситуативно полезный боевой) - не трогали.
ПП (малополезный боевой) - апнули, ап хороший, но не имба.
Баллистика (бесполезный боевой) - не трогали.
ОГ (бесполезный боевой) - апнули, ап хороший, но ситуативный, как и существующий ОГ.
Обучение (бесполезный небоевой) - апнули, ап хороший, но ситуативный, причем вилка разброса полезности скейлится от нуля целых нуля десятых до шести тараканов и более с экспертом Имущества/Логистики (убедил, это тоже полезно).
Механизмы - вышел имбоват. Дает тройную атаку баллисте/катапульте, воскрашающую палатку, повышающую урон стрелков телегу, баф техники на хп, все сразу, и так много... Эксперт по Механизмам на джебусе, отрывший фабрику военных машин, должен получиться очень неприятным человеком. Да или просто начинающий за циту. Попадутся Механизмы Гурниссону или нет - вопрос спорный, но это у нас что? Это у нас дисперсия, а именно увеличение влияния захода/незахода, никак не зависящего от реальных навыков игрока.

Таким образом, Механизмы - не саппорт-навык? Он заведомо сильнее остальных в этой группе. Окей.
Убираем ненужный рес палаткой, убираем тройные выстрелы, убираем повышенный урон стрелков от телеги. Теперь выглядит разумнее, на уровень типичного саппорт-навыка. Катки вытаскивать не будет, как и предполагается от саппорт-навыка.
Другой вопрос, что его брать никто не будет ради +150 хп машинам, но это ничего.
Как и другие саппорт-навыки, кроме Имущества/Грамотности (лошкам золотишка и транспортировки спеллов для).
А имбуют по-прежнему Магия Земли и Магия Воздуха. Причем и на малых картах (масло и массхейст, шутка ли), и на больших (ТП, ДД, контроль одним словом).
Что меняли - непонятно...

Надеюсь, ты не теряешь интерес от беседы. Мне как-то неловко осознавать такую возможность, учитывая то, что ты вроде бы даже читаешь то, что я пишу.
magoth
В соседней теме спрашивал но внятного ответа не получил, поэтому опишу что думаю по некоторой магии здесь..
Собственно идея была такая, удалить у земли и воздуха пару-тройку заклов, "Портал города", "Дверь измерений" и т.д., как кривые и имбалансные, но удалить не насовсем, а переместить их в другое строение с ними связанное и изменить тип классификации этих заклов.

Как оно могло бы выглядеть:
После отстройки ГМ 3 уровня в любом городе герою становиться доступно новое строение - "Маяк Ллойда".
Описание: добавляет в Магическую книгу закл "Дверь измерений". Цена отстройки: 15 единиц всех ресурсов и 5000 голды.
После отстройки МЛ становиться доступным его апгрейд до - "Портал Города".
Описание: добавляет в Магическую книгу закл "Портал города". Цена отстройки: 20 единиц всех ресурсов и 10000 голды.

Внешний вид строений:
- для МЛ это как в мим постамент(столбик) со светящимся шариком покоящимся на нем.
- для ГП это тоже самое что и на картинке закла, как его сделали на карте приключений в виде объекта Хоты.

Оба строения содержат заклинания общие для всех школ, те их нужно будет перевести из З/В в нейтральные заклы, в остальном механика их работы не меняется. Цена по мане для обоих заклов изменить на: без мудрости 35, с мудростью 30/25/20.
Эти заклинания нужно будет убрать из всех строений на карте которые раньше их могли дать, те получить их можно только здесь и больше нигде. Перенесенные заклы можно будет заменить чем нибудь новым, более подходящим этим школам.

Таким образом, если кто-то захочет кататься по карте как сыр в масле, то ему придется постараться на их отстройке. Думаю в этом что-то есть, хотя и работы потребует много, имха.. yes2.gif
Aeternus
Цитата(magoth @ 19 Jan 2020, 04:20) *
После отстройки ГМ 3 уровня в любом городе герою становиться доступно новое строение - "Маяк Ллойда".

Господи, мне уже хочется плакать от словосочетания "Маяк Ллойда"...
Почему? За что? Где я так провинился?

Проблема земли не только в том же ГП. Но и в других заклинаниях.
А если у воздуха отобрать Дверь, то она будет из себя представлять более жалкое зрелище, чем вода в онлайне. Ведь по сути у воздуха ничего кроме ДД и нет.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 19 Jan 2020, 13:47) *
А если у воздуха отобрать Дверь, то она будет из себя представлять более жалкое зрелище, чем вода в онлайне. Ведь по сути у воздуха ничего кроме ДД и нет.

Ещё есть полёт.

Но в любом случае тасовать заклинания по школам, особенно заклинания контроля - идея явно не лучшая.

Я думаю, что в идеале у каждой школы должен быть свой контроль, соответствующий её духу. Раздавать всем одинаковую походную магию, не глядя на школы - своего рода признание поражения в попытке сделать атмосферно.

Странно,что я практически не видел идей на эту тему. Максимум ЛЛмаяк, встреча героев и выдача просто мувпоинтов.
Это при том, что движок позволяет куда более неординарные варианты. Да даже Нивал придумал больше, выдав подмогу из города.

А ведь сколько возможностей с телепортами к объектам (просто посмотрите сколько их разных), заклинаниями на море, заклинаниями зависимыми от ландшафта... Но нет. Похоже, кроме меня такой подход никого особо не интересует.
Qwertyy
Цитата
Я честно пытаюсь. Просто, видать, другой взгляд на игру, право которого на жизнь ты не признаешь.

Почему не признаю? Я тоже пытаюсь понять, но тоже не получается...

Цитата
С одной стороны, подобный оверап хорош (возможно, будет применяться; возможно, станет мета-брейкером). С другой стороны, это уже не те Герои. Неклассичность - это одна из причин, по которым в этом треде предложения не проходят. Более страшное наименование - воговщина. Палатка с воскрешениями есть в ВоГе, и поверь - она там настолько хороша и на ранних, и на поздних этапах, что брать стартовым героем или папой кого-то кроме Риона-Джем-Вердиш просто нерационально.
Такое точно не нужно. Думаю, ты не будешь этого отрицать.

В ВОГ я не играл - все совпадения случайны. Уж не знаю, хорошо это или плохо. smile.gif

Описанное тобой конечно же не нужно. И если оно так в ВОГе, то это и есть типичный пример корявого подхода к балансу различных навыков.

В моём варианте этого не будет, ибо сила хила и воскрешение (и другие сильные бафы машин) - разделены на два навыка, которые нужно прокачать до 3 уровня. А не являются частью текущих навыков или самих машин. Плюс хил зависит от знания героя, а не фиксированный. Таким образом Рион начальных уровней может быть полезен, но ни разу не имба. А мейн с подобными навыками будет конеш забавным, но без каких-то двух других навыков.

Единственное, какой абуз мне увиделся, когда я над всем этим думал, это мейн с навыками: машины, первая помощь, вода + эликсир.
Получается какое-то ультимативное сочетание хила. Однако, учитывая, что для этого нужно прокачать аж ТРИ навыка до 3 уровня и собрать релик. Плюс палатку можно убить сильным аое, а кидать хилл вместо замедла/хасты/имплы вообще странное занятие. То я все же решил, что это забавный вариант рофельной раскачки, а ни разу не имба.

При чём вариант такой раскачки мне придумался уже после всех моих переделок. И когда я всё посчитал/прикинул, то оказалось, что ничего страшного не произойдёт. А это благодаря принципу, на котором всё строилось. Если бы строилось из принципа "балансим все навыки общим потоком", то получилась бы дичь из ВОГа, о которой ты говоришь.


Цитата
Герои издавна передавали друг другу армии, артефакты и заклинания через грамотность, но опыт - только путем нападения одного героя на другого. Посему неклассично.

Чем передача опыта принципиально отличается от передачи заклов? Один герой передаёт другому чего-то, чего у него нет. Вот ваще не вижу тут каких-то роблем с класичностью или атмосферностью.

Цитата
Можно конкретный пример действия, которое я могу совершить в бою, ТОЛЬКО воспользовавшись разведданными от ОГ, которое принесет больше пользы, чем дефолтное управление?

Иногда есть вариант дать замедло, чтобы иметь преимущество в 2 раундах, и таким образом развалить стеки противников. Это контрится противником хастой. И даже может быть хуже - он тебя подловит перейдёт в контратаку и всё кончится неначавшись. Если у опа есть КВ и воздух, то такой вариант отпадает сразу.

Если у опа есть КЗ + усилок + волшебство, то кидать замедло и пропускать ходы - не лучшая затея. Нужно кидать или антимагию на основной стек, либо кидать хасту/молитву и врываться.

Если у противника есть 3 боевых стека: ангелы, вивы, циклопы. То, например, кидать имплу в циклопов не всегда верный варинт. Иногда нужна минуснуть ангелов, чтобы лишить первого хода. Но, если ты видишь стрельбу + арты на стрелков, то нужно минусить циклопов без вариантов.

И много таких моментов можно придумать. А даже один из них может совершенно изменить рисунок боя.

Цитата
Нет, они не классичны (урон + дебаф одним спеллом, два дебафа одним спеллом).

Хил: снимает все негативные заклинания и лечит.
Молитва: увеличивает атаку, защиту и скорость.

Заклы, которые дают несколько эффектов, есть и сейчас.

Цитата
Причина - больше автопиков, меньше вариативность, меньше разнообразие. Стандартный билд и сейчас читается без всякого ОГ, так вообще грусть-печаль будет.

1) Чем больше сильных навыков и вариантов взаимодействия навыков, то нем больше разнообразия, а не наоборот!
2) Даже в текущей ситуации есть несколько вариантов захода навыков опу и тебе. А если учесть вводимые изменения, то вариативность ещё повысится. И вот ты уже нифига не читаешь стандартный билд...

Цитата
Да, тестировал. Играли на икс-эльке без подземелья. На картах поменьше, разумеется, будет тяжелее найти все компоненты. Но это, по сути, экзодия - собрал один раз и все, противник разве что на разгоне поймает и Тазара отберет, больше никак.

На небольших картах может случиться вообще много чего. И для таких карт в основном данные изменения и предназначены. А на огромных картах всегда из общего списка будут находить самый топовый билд и его качать. И с этим какбы ничего не сделать. Единственное над чем нужно думать, чтобы навыки не перерастали в бесконечность. Если тоже имущество будет слишком сильным, то просто понерфить немного и всё.

Цитата
Понятие "лейтгейм" к джебусу вообще не применимо. Какой лейтгейм на картах для раша на второй неделе.

Так я про это и говорю. Ты всё рассматриваешь с позиции огромных карт и игр по 2 недели (не игровых)? А я пытаюсь на всё вместе посмотреть. Но в первую очередь игры на рейтинг раскочегарить. А то сейчас там помойка, по большому счёту. Играть/смотреть как-то уже и не интересно особо становится... sad.gif

Цитата
Алилуя. Я тебя понял. ОГ может быть полезен только на джебусе.

Не только. Для всех карт, где у тебя нету 5 недель, чтобы раскачать несколько идеальных героев. Хотя, даже в таком варианте это может заролять.

Цитата
Механизмы - вышел имбоват. Дает тройную атаку баллисте/катапульте, воскрашающую палатку, повышающую урон стрелков телегу, баф техники на хп, все сразу, и так много... Эксперт по Механизмам на джебусе, отрывший фабрику военных машин, должен получиться очень неприятным человеком. Да или просто начинающий за циту. Попадутся Механизмы Гурниссону или нет - вопрос спорный, но это у нас что? Это у нас дисперсия, а именно увеличение влияния захода/незахода, никак не зависящего от реальных навыков игрока.

Если в игре есть условно 4 варианта имбо страт, то тогда - да. Если одному что-то зашло, то у другого мало шансов найти ответ. И так довольно часто бывает. Если же кол-во этих вариантов повышается, то шансов найти ответ становится выше. А если ещё у доп.навыков всякие ситуативные полезности появляются, то ещё в плюс.

Таким образом вариантов ответить на заход соперника будет больше, а не меньше. А момент, что даже из 100 вариантов тебе может ничего не зайти, есть и будет всегда. Как уже говорилось 100% баланса в героях не будет никогда. И цели такой не стояло.

Цитата
Проще тогда уж сразу в книжку к нему заглядывать, честное слово. Знание артефактов и вторичных навыков дает мизер тактической пользы.
Ну просто все примеры у тебя про магию. Зачем тогда все эти проходные действия, если суть в том, чтобы узнать магию?

Нет, не мизер. Если это финалка на всяких джебусах (не больших картах), то очень даже много инфы оно даёт.

Книгу нельзя давать, ибо туда заклы попадают не только из артов, но и из ГМа, шрайнов, коробок, ученых. Убирать полностью эффект неожиданности и майндгеймсов я считаю неправильным. Поэтому смотреть даю только арты и навыки. И это уже ОЧЕНЬ полезно и более чем достаточная инфа во многих случаях.

Цитата
Надеюсь, ты не теряешь интерес от беседы. Мне как-то неловко осознавать такую возможность, учитывая то, что ты вроде бы даже читаешь то, что я пишу.

Ну, на самом деле, учитывая, что мы совсем не можем друг друга понять, то процесс становится каким-то бессмысленным... sad.gif Не вижу особого смысла дальше продолжать, тем более таким простынями.


2Mantiss
Цитата
Но в любом случае тасовать заклинания по школам, особенно заклинания контроля - идея явно не лучшая.

Я думаю, что в идеале у каждой школы должен быть свой контроль, соответствующий её духу. Раздавать всем одинаковую походную магию, не глядя на школы - своего рода признание поражения в попытке сделать атмосферно.

Полностью поддерживаю.

А на счёт полёта не совсем верно. Не будь крыльев - да, он бы был уникальным контролем воздуха. А так это только ДД.

Цитата
А ведь сколько возможностей с телепортами к объектам (просто посмотрите сколько их разных), заклинаниями на море, заклинаниями зависимыми от ландшафта... Но нет. Похоже, кроме меня такой подход никого особо не интересует.

Придумать можно много чего. Но тут, лично мне, не совсем понятно на сколько хота крю готова запариваться реализуя что-то необычное и совсем новое. А то неклассичность -
это прям приговор сразу любой идеи, как я вижу.
magoth
Цитата(Aeternus @ 19 Jan 2020, 14:47) *
Господи, мне уже хочется плакать от словосочетания "Маяк Ллойда"...
Почему? За что? Где я так провинился?

Дык, в чем проблема-то ?! Оба этих закла изначально были в мим и связаны с какой либо точкой на карте, ГП это - фонтан, а МЛ - это поинт создаваемый заклом..

Цитата
Проблема земли не только в том же ГП. Но и в других заклинаниях.

В основном проблема именно в этом, а также в том что в "Землю" напихали просто дохрена всяких-разных заклов, сделав при этом остальные школы убогой сцаной шляпой.

Цитата
А если у воздуха отобрать Дверь, то она будет из себя представлять более жалкое зрелище, чем вода в онлайне. Ведь по сути у воздуха ничего кроме ДД и нет.

Как правильно выше заметили, там есть "Полёт", так-что "летайте" на здоровье.


Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2020, 15:37) *
Но в любом случае тасовать заклинания по школам, особенно заклинания контроля - идея явно не лучшая.

Спорно, если ковырять заклы, то так или иначе придется это делать, больно уж эти два специфические, а главное доступны только одной школе, что ни есть хорошо/правильно.

Цитата
Я думаю, что в идеале у каждой школы должен быть свой контроль, соответствующий её духу. Раздавать всем одинаковую походную магию, не глядя на школы - своего рода признание поражения в попытке сделать атмосферно.

Я тоже так считаю, вон у Воздуха же есть "Полёт" пусть его и контролит.. У Воды есть "Хождение по воде", Огню добавить "Медитацию"(опять же аналог из МиМ) - возможность преодолевать препятствия водные/лавовые и т.д.. Земле дать "Путешественник", - нейтрализует штрафы за перемещение по любому типу местности: 20%/40%/60%, действует один раз в день.

Цитата
Странно,что я практически не видел идей на эту тему. Максимум ЛЛмаяк, встреча героев и выдача просто мувпоинтов.
Это при том, что движок позволяет куда более неординарные варианты. Да даже Нивал придумал больше, выдав подмогу из города.

Я тоже ничего путного на эту тему пока не видел.

Цитата
А ведь сколько возможностей с телепортами к объектам (просто посмотрите сколько их разных), заклинаниями на море, заклинаниями зависимыми от ландшафта... Но нет. Похоже, кроме меня такой подход никого особо не интересует.

Например ?!


По заклам, в оригинале их было 16-17 на школу, + заклы из общей школы и специфические, маловато.
Такой вариант был бы лучше, кмк:
1 уровень: 5 заклов
2 уровень: 4 закла
3 уровень: 4 закла
4 уровень: 3 закла
5 уровень: 3 закла
Итого 19 на школу, + заклы из общей школы и специфические..
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.