shardshooter
20 Sep 2020, 16:04
Если когда-нибудь будут добавлять заклинания, то заклинание на 5-ый уровень для школы воды, которое будет антиподом "Землетрясения" и позволит восстанавливать башни/стены/ворота в замке при осаде как по мне так будет иметь смысл. У воды на пятом уровне и так только Элементаль, а сама школа по популярности для изучения ниже земли и воздуха так точно, так что сильное высокоуровневое заклинание ей не навредит.
Плюс личная хотелка - это больше уникальных артефактов. В смысле... они сейчас такие безликие по большей части. Ууу, этот меч даёт +2 атаки, а этот +3, вау. Какая-нибудь "Пика сержанта" взятая из моей головы, дающая +1 атаки и накладывающее заклинание "Контрудар" на всех существ игрока первого уровня смотрится как вещь с индивидуальностью и возможностью применения и подстраивания армии под неё. Но это так, просто мысли.
Aeternus
20 Sep 2020, 16:28
ГЕРОИ И ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ:
Оррин и Валеска. Одинаковые навыки. Лидерство+Стрельба. Конечно, все рыцари имеют стартовым Лидерство, но я бы дал Оррину продвинутую стрельбу просто потому чтобы навыки не повторялись.
Лоинис. Мудрость+Обучение. Заменить Обучение на Магию Воды и он превратиться в нормального героя, способного кастовать хорошую молитву. Если же не дать ему Магию Воды, то все равно все при прокачке будут брать Магию Земли, игнорируя Воду.
Короний. Мудрость+Грамотность. Заменить Грамотность на Магию Огня, так как герои-друиды имеют весьма скудный шанс на Магию Огня, из-за чего его профильное заклинание, как и в предыдущем случае по сути бесполезно.
Нила. Доспехи+Грамотность. Идеальный герой башни за исключением одного - Грамотность. Это работает и в плюс (когда скупая героев мы узнаем все их заклинания и в финале, когда передаем заклинания героям из тюрем) так и в минус, больше в минус, когда грамотность по сути отбирает у нас два уровня на свое невольно повышение, да и не особо хочется брать мейна с запоротым слотом. Я бы заменил Грамотность Тактикой, превращая ее в идеального воина под ГО Кристальных или Ржавых Драконов. Доспехи и Тактика - отличная синнергия. Тем более что героев с грамотностью у башни хватает.
Иона и Тан. Одинаковая специализация. Джины. Та же Иона могла бы спокойно стать специалистом по Интеллекту, чтобы не повторяться.
Торосар. Мистицизм+Артиллерия. Мужик с Артиллерией, но без Балисты, по сути «сапожник без сапог». На самом деле тут даже непонятно на какой навык заменить, так как Тактика - его воинские качества, а Мистицизм позволяет ему бросаться его фирменными волшебними стрелками. Оставляю это на откуп аудитории.
Фафнер (Помехи+Грамотность) и Ризза (Мистицизм+Нападение). Такое ощущение, что их вторичные навыки перепутаны. Фафнеру, который специалист по нагам больше бы подошло Нападение - как увеличение ударной мощи наг и Мистицизм - как средство восполнения запасов маны на ускорение. А Риззе, наоборот подошла более мягкая специальность с ртутью и соответственно Грамотность и Помехи.
Теодор. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Стрельбу, тем самым усилить его специализацию на магах. Звучит логично.
Рашка. Мудрость+Грамотность. Тут ничего не перепутано? Во-первых, герои-воины не имеют мудрости, а герои-маги в обязательном порядке имеют мудрость (за исключением некромантов, но они имеют профильный навык). Во-вторых, Грамотность герою, у которого даже нет книги магии! Ни на что не претендую, но дайте ему Нападение и еще какой-нибудь навыки типа (Помехи, Доспехи и т.д.). В нынешнем виде его навыки - театр абсурда.
Октавия. Грамотность+Нападение. Аналогичная ошибка. Заберите Грамотность у героев без книги магии. Замените ей Грамотность на Имущество или Логистику и т.д.
Ксирон (Мудрость+Грамотность) и Ксарфакс (Мудрость+Лидерство). Два героя в всех героях, которые даже не способны использовать свои стартовые заклинания. И тут даже добавлением Интеллекта каждому это не решиться.
Олема. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Магию Воды. Поскольку, имея профильное заклинание воды - слабость, он вряд ли сможет его использовать в полную силу, ведь у еретиков Магия Воды имеет самый низкий шанс на выпадение.
Аш. Мудрость+Зоркость. Заменить Зоркость на Магию Огня, учитывая специализацию на Жажде Крови. Думаю, Зоркости достаточно для героев-специалистов по Зоркости.
Вокиал. Некромантия+Артиллерия. Артиллерия без Баллисты. Нет, я понимаю что теперь есть Ранлу с теми же навыками, но может быть стоит дать ему какой-нибудь другой навык? Например, Логистику или Поиск Пути?
Моандор. Некромантия+Обучение. Заменить Обучение на Стрельбу, все же специализация на личах намекает на это. К тому же это вызывает повторение вторичных навыков с героем Кси.
Клавиус. Некромантия+Нападение. Заменить Нападение на Иммущество для оригинальных вторичных навыков, так как подобный набор уже есть у Тамики.
Синка. Лидерство+Грамотность. Грамотность без книги магии. Может стоить поменять Грамотность на Доспехи, например? Все же Лидерство+Доспехи будет неплохо выглядеть на мантикорах.
Джеддит и Аламар. Одинаковая специализация. Воскрешение. Не стоит ли добавить героя на замену?
Дарксторм. Мудрость+Обучение. Как по мне Мудрость+Доспехи гораздо более подходили специалисту по каменной коже.
Креллион и Вей. Одинаковая специализация. Огры. Не стоит ли герою-магу Вей, как «прославленному боевому магу из огров» дать специализацию на Жажде Крови? Как на «профильном» заклинании боевых огров.
Зубин. Мудрость+Артиллерия. Артилерия без балисты. Типичный случай. Учитывая профильное заклинание - Точность, может быть стоит дать ему вместо Артиллерии Стрельбу, чтобы больше подчеркнуть его особенность.
Мерист. Мудрость+Обучение, учитывая, что уже есть герой-специалист по обучению с навыками Мудрость+Обучение - Кинкерия. Учитывая ее специальность (каменная кожа) и особенность фракции, было бы логичным дать ей Мудрость+Доспехи.
Пасис и Игнисса. Одинаковые навыки. Нападение+Артиллерия. Артилерия без балисты. Может быть одному из них вместо слота воздушек дать балисту? А второму немного поменять навыки?
Тунар и Эрдамон. Одинаковые навыки. Тактика+Иммущество. Тоже проблема.
Все герои-маги имеют дубляж своих вторичных навыков, но я бы, пожалуй, оставил это как особенность героев-магов Сопряжения.
Джеллар и Гриндан. Одинаковая специализация. +350 золота. Было бы неплохо сделать замену.
Интересно, но по мне герои Причала не нуждаются в исправлениях - все вторичные навыки у них смотрятся превосходно и гармонично.
P.S. Герои Сопряжения полный кошмар, как по мне им не особо подходят их вторичные навыки.
Кого я еще забыл?
Crazyhelix
21 Sep 2020, 04:28
Цитата(Aeternus @ 20 Sep 2020, 16:28)

ГЕРОИ И ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ:
Оррин и Валеска. Одинаковые навыки. Лидерство+Стрельба. Конечно, все рыцари имеют стартовым Лидерство, но я бы дал Оррину продвинутую стрельбу просто потому чтобы навыки не повторялись.
Лоинис. Мудрость+Обучение. Заменить Обучение на Магию Воды и он превратиться в нормального героя, способного кастовать хорошую молитву. Если же не дать ему Магию Воды, то все равно все при прокачке будут брать Магию Земли, игнорируя Воду.
Короний. Мудрость+Грамотность. Заменить Грамотность на Магию Огня, так как герои-друиды имеют весьма скудный шанс на Магию Огня, из-за чего его профильное заклинание, как и в предыдущем случае по сути бесполезно.
Нила. Доспехи+Грамотность. Идеальный герой башни за исключением одного - Грамотность. Это работает и в плюс (когда скупая героев мы узнаем все их заклинания и в финале, когда передаем заклинания героям из тюрем) так и в минус, больше в минус, когда грамотность по сути отбирает у нас два уровня на свое невольно повышение, да и не особо хочется брать мейна с запоротым слотом. Я бы заменил Грамотность Тактикой, превращая ее в идеального воина под ГО Кристальных или Ржавых Драконов. Доспехи и Тактика - отличная синнергия. Тем более что героев с грамотностью у башни хватает.
Иона и Тан. Одинаковая специализация. Джины. Та же Иона могла бы спокойно стать специалистом по Интеллекту, чтобы не повторяться.
Торосар. Мистицизм+Артиллерия. Мужик с Артиллерией, но без Балисты, по сути «сапожник без сапог». На самом деле тут даже непонятно на какой навык заменить, так как Тактика - его воинские качества, а Мистицизм позволяет ему бросаться его фирменными волшебними стрелками. Оставляю это на откуп аудитории.
Фафнер (Помехи+Грамотность) и Ризза (Мистицизм+Нападение). Такое ощущение, что их вторичные навыки перепутаны. Фафнеру, который специалист по нагам больше бы подошло Нападение - как увеличение ударной мощи наг и Мистицизм - как средство восполнения запасов маны на ускорение. А Риззе, наоборот подошла более мягкая специальность с ртутью и соответственно Грамотность и Помехи.
Теодор. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Стрельбу, тем самым усилить его специализацию на магах. Звучит логично.
Рашка. Мудрость+Грамотность. Тут ничего не перепутано? Во-первых, герои-воины не имеют мудрости, а герои-маги в обязательном порядке имеют мудрость (за исключением некромантов, но они имеют профильный навык). Во-вторых, Грамотность герою, у которого даже нет книги магии! Ни на что не претендую, но дайте ему Нападение и еще какой-нибудь навыки типа (Помехи, Доспехи и т.д.). В нынешнем виде его навыки - театр абсурда.
Октавия. Грамотность+Нападение. Аналогичная ошибка. Заберите Грамотность у героев без книги магии. Замените ей Грамотность на Имущество или Логистику и т.д.
Ксирон (Мудрость+Грамотность) и Ксарфакс (Мудрость+Лидерство). Два героя в всех героях, которые даже не способны использовать свои стартовые заклинания. И тут даже добавлением Интеллекта каждому это не решиться.
Олема. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Магию Воды. Поскольку, имея профильное заклинание воды - слабость, он вряд ли сможет его использовать в полную силу, ведь у еретиков Магия Воды имеет самый низкий шанс на выпадение.
Аш. Мудрость+Зоркость. Заменить Зоркость на Магию Огня, учитывая специализацию на Жажде Крови. Думаю, Зоркости достаточно для героев-специалистов по Зоркости.
Вокиал. Некромантия+Артиллерия. Артиллерия без Баллисты. Нет, я понимаю что теперь есть Ранлу с теми же навыками, но может быть стоит дать ему какой-нибудь другой навык? Например, Логистику или Поиск Пути?
Моандор. Некромантия+Обучение. Заменить Обучение на Стрельбу, все же специализация на личах намекает на это. К тому же это вызывает повторение вторичных навыков с героем Кси.
Клавиус. Некромантия+Нападение. Заменить Нападение на Иммущество для оригинальных вторичных навыков, так как подобный набор уже есть у Тамики.
Синка. Лидерство+Грамотность. Грамотность без книги магии. Может стоить поменять Грамотность на Доспехи, например? Все же Лидерство+Доспехи будет неплохо выглядеть на мантикорах.
Джеддит и Аламар. Одинаковая специализация. Воскрешение. Не стоит ли добавить героя на замену?
Дарксторм. Мудрость+Обучение. Как по мне Мудрость+Доспехи гораздо более подходили специалисту по каменной коже.
Креллион и Вей. Одинаковая специализация. Огры. Не стоит ли герою-магу Вей, как «прославленному боевому магу из огров» дать специализацию на Жажде Крови? Как на «профильном» заклинании боевых огров.
Зубин. Мудрость+Артиллерия. Артилерия без балисты. Типичный случай. Учитывая профильное заклинание - Точность, может быть стоит дать ему вместо Артиллерии Стрельбу, чтобы больше подчеркнуть его особенность.
Мерист. Мудрость+Обучение, учитывая, что уже есть герой-специалист по обучению с навыками Мудрость+Обучение - Кинкерия. Учитывая ее специальность (каменная кожа) и особенность фракции, было бы логичным дать ей Мудрость+Доспехи.
Пасис и Игнисса. Одинаковые навыки. Нападение+Артиллерия. Артилерия без балисты. Может быть одному из них вместо слота воздушек дать балисту? А второму немного поменять навыки?
Тунар и Эрдамон. Одинаковые навыки. Тактика+Иммущество. Тоже проблема.
Все герои-маги имеют дубляж своих вторичных навыков, но я бы, пожалуй, оставил это как особенность героев-магов Сопряжения.
Джеллар и Гриндан. Одинаковая специализация. +350 золота. Было бы неплохо сделать замену.
Интересно, но по мне герои Причала не нуждаются в исправлениях - все вторичные навыки у них смотрятся превосходно и гармонично.
P.S. Герои Сопряжения полный кошмар, как по мне им не особо подходят их вторичные навыки.
Кого я еще забыл?
Суммарно последняя активность Aeternus-а прям точь в точь повторяет мой крик души (который я тут оставлял, теперь уже можно сказать, что давно): вместо прикручивания бантиков, просто НАВЕСТИ ПОРЯДОК. Это даст игре гораздо более глубокий и эффективный "Вдох".
Aeternus
21 Sep 2020, 17:52
Crazyhelix, спасибо за столь приятную характеристику. На самом деле причин такой активности две. Во-первых, я человек, который просто обожает стандартизировать, упорядочивать и т.д. Во-вторых, у меня набралось около 60 страниц предложений по игре (отрывочных, сейчас гораздо меньше) и немного много свободного времени, благодаря чему я смог заняться героями более детально. Тем более гораздо приятнее публиковать это блоками, чем разрозненными одиночными предложениями.
Кроме того, у меня в планах повторить свой успех статьи про ИИ, поэтому в планах 2-3 интересных факта (первый из них будет раньше этих выходных) и 3-4 полноценных статьи (но тут работы гораздо больше и я не уверен что смогу закончить хотя бы одну из них к окончанию этого месяца). Все же неплохо подогревать интерес, чем просто сидеть в ожидании официальных новостей.
ВЗАИМОЗАМЕНЯЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
Удача должна сниматься Неудачей и наоборот. Вполне логично, но не реализовано.
Радость должна сниматься Печалью и наоборот. Вполне логично, но не реализовано.
Жажда Крови должна сниматься Слабостью и наоборот. /// Точность должна сниматься Слабостью и наоборот. Хотя можно обойтись и без этого, но все же заклинание, охватывающее все, могло бы снимать и отдельные эффекты.
Волшебное Зеркало должно снимать Гипноз. Значит защиту от Гипноза Волшебное Зеркало дает, но снять его не может?
Каменная Кожа должна сниматься Разрушающим Лучем в одностороннем порядке. Почему? При снижении защиты до ноля, а потом истечении длительности каменной кожи, защита существа становиться отрицательной. Кстати, еще подобный эффект может проявляться при наложенной молитве, но увы, с этим уже ничего не поделать.
МЕХАНИКА ВЗАИМОЗАМЕНЯЮЩИХ ЗАКЛИНАНИЙ:
При наложении взаимозаменяющих заклинаний происходит взаимное вычитание длительности заклинаний. Таким образом повысится ценность артефактов на длительность заклинаний и артефактов на помехи, а также накидки молчания, героев-магов и определенных заклинаний (лечение, снятие заклинаний, антимагия, волшебное зеркало).
Например, теперь не так просто будет скинуть замедление при разнице в СМ больше чем в два раза, что может потребовать целых 2-3 кастов ускорения и т.д.
P.S. Да. идея взаимозаменяющих заклинаний не нова, но она по сути бесполезна если ее водить только ради двух пар заклинаний (замедление-ускорение и проклятие-благословление). Я бы сказал что даже ради первой пары, так как ни магия огня, ни магия воды не имеют особого приоритета. Тем не менее добавляя целых четыре пары, ценность данной механики гораздо увеличивается (забавно, что от тех кто поддерживает механику взаимозаменяющих заклинаний я не слышал предложений по поводу добавление хотя бы пар удачи/неудачи и радости/печали).
Хоботов
22 Sep 2020, 00:47
Тут в соседней теме про фабрику была параллель между стрелком и охотником на нечисть, в связи с чем хочу предложить такой артефакт:
Серебряная Пуля (можно и серебряная стрела, но пуля - как-то каноничнее) -
все ваши стреляющие юниты наносят дополнительный урон по нежити (а то некрополис все-еще имбоватый какой-то

)
hippocamus
22 Sep 2020, 01:05
Цитата(Хоботов @ 22 Sep 2020, 00:47)

Тут в соседней теме про фабрику была параллель между стрелком и охотником на нечисть, в связи с чем хочу предложить такой артефакт:
Серебряная Пуля (можно и серебряная стрела, но пуля - как-то каноничнее) -
все ваши стреляющие юниты наносят дополнительный урон по нежити (а то некрополис все-еще имбоватый какой-то

)
Ещё Осиновый кол, Чеснок и Святая вода )) Собираются в сборник - Обмундирование Блэйда.
Свойство - вся нежить автоматически умирает ещё в тактическом режиме, а герои-некроманты не могут подойти к носителю артефакта ближе чем на 3 клетки...
Ну а если серьёзно - пуля ведь сама по себе ничего не даёт (это не листок клевера). Ею нужно выстрелить.
Тогда уж - Пистоль с серебряными пулями.
Aeternus
22 Sep 2020, 14:15
ЗАКЛИНАНИЯ
МАГИЯ ЗЕМЛИ:
Зыбучий Песок — без/базовый как раньше, продвинутый/эксперт радиус 2/(3). Все же надеяться на полный рандом этого заклинания не стоит, лучше дать конкретный радиус взаимодействия.
Землетрясение — без/базовая без изменений, но на эксперте вместо случайных разрушений можно выбрать до 3 мест которые обязательно будут разрушены. Таким образом, если вам надо запереть противника в замке, но разрушить стрелковые башни, то заклинание с этим справится. Или же наоборот, вам нужно в кратчайшие сроки разрушить определенный участок стены.
Печаль — врагу -1/-2/-3 к боевому духу, боевой дух не может подняться выше нейтрального, даже если он выше.
МАГИЯ ВОЗДУХА:
Разрушающий Луч — без/базовый - все нормально, продвинутый/эксперт -6 защиты вместо -4/-5, так как все заклинания (Жажда Крови, Точность, Слабость, Каменная Кожа) дают на Продвинутом/Эксперте +6. Какой-то неформат выходит, все же было бы неплохо дать такое усиление, которое бы упростило расчеты и заодно усилило заклинание.
Удача — нам +1/+2/+3 к удаче, удача не может опуститься ниже нейтральной, даже если она ниже.
Контрудар — то же самое с количеством дополнительных ударов, но на без/базовом - ваше существо при ответной атаке увеличит свою силу атаки на +3, на продвинутом/эксперте - ваше существо при ответных атаках увеличит свою силу атаки на +6. По аналогии с Жаждой Крови/Точностью, которые давали существу атаку при конкретном действии, было бы интересным давать дополнительную атаку при контрударе.
Волшебное Зеркало — повысить шанс (вплоть до 80% на эксперте, все же должен быть какой-нибуть шанс), оставить одиночным, а также кроме защиты от Гипноза (да, да есть такое в оригинальном заклинании, но оно сделано было для защиты от багов больше, чем реальной защиты от Гипноза) дать защиту от всех заклинаний Разума. В мультриплеере, при касте в бою с реальным игроком сделать анимацию массового каста Волшебного Зеркала, чтобы он не мог понять в кого мы его кастанули. Возможно, также отражать массовые заклинания типа остатка цепной молнии или берсерка.
МАГИЯ ВОДЫ:
Снятие Заклинаний — больше не убирает все мины и все зыбучие пески с поля боя, а также силовое поле и огненную стену. Только снимает заклинания с существ. По сути, это заклинание и отбирало «хлеб» (я бы сказал даже крошки хлеба) у и так довольно непопулярного Убрать Препятствия делая его полностью бесполезным. Думаю, заклинанию 1 уровня достаточно просто снимать эффекты с существ.
Убрать Препятствия — убирает все мины и все зыбучие пески с поля боя в дополнение к своему функционалу. Возможно, при без/базовом/продвинутом есть определенный радиус 1/2/3 снятия мин/зыбучих песков, на эксперте - со всего поля. Но силовое поле/огненную стену/природные препятствия такой радиус не захватывает и их необходимо убирать отдельно.
Радость — нам +1/+2/+3 к боевому духу, боевой дух не может опуститься ниже нейтрального, даже если он ниже.
МАГИЯ ОГНЯ:
Ослепление — на эксперте убирать ответку стека вообще. Довольно нелогично, что в некоторых (большинстве) случаев продвинутое ослепление профитнее экспертного, так как при продвинутом огребает первый стек четверть урона, а при эксперте огребает только второй стек, но уже полным уроном.
Неудача — врагу -1/-2/-3 к удаче, удача не может подняться выше нейтральной, даже если она выше.
Минное Поле — без/базовый как раньше (естественно с изменением чисел), продвинутый/эксперт радиус 2/(3).
Огненный Щит — как по мне необходима массовость на эксперте. Предпосылками для этого есть массовый огненный щит в Железном Кулаке Огра и по его использованию я бы не сказал что огненный щит дает больше чем жажда крови вместе с ускорением.
Бешенство — наложении бешенства добавлять к лимиту атаки 300%. Как известно, каждая единица атаки, выше вражеской защиты дает дополнительных +5% урона до лимита в 300%, соответственно если ваша атака больше на 60 чем вражеская защита, то остаток - бесполезен. Тут и проявляется недостаток бешенства: имея высокие статы и экспертный огонь вы просто наносите урон в никуда, не скажу что так много, но подобное случается. Данная проблема очень заметна на авторских картах (я прочувствовал это в хотафицированой версии Парагона, да и в обычной тоже).
Палач — все то же самое, но +12 к атаке, а также на эксперте на все отряды. Мощное заклинание 4 уровня, созданное для утопий драконов, но проигрывающее трем заклинаниям 1 уровня (щит, каменная кожа, жажда крови).
Жертва — частичная жертва (жертвуется только то, что нужно для воскрешения, с округлением вверх), из стека пожертвованых навсегда отнимается такое число юнитов (нельзя воскресить).
ПОХОДНЫЕ:
Маскировка — влияет на нейтральных существ и героев ИИ, заставляя их присоединяться (если есть дипломатия), сбегать и не нападать героев ИИ. Понятно, что оно не сильно подействует против реального игрока, но против ИИ, то можно его использовать?
Затопить корабль — убрать приписку «заклинание нельзя отменить». Как нельзя, если можно?
Дверь Измерений — уменьшить до 2 кастов в день на продвинутом/эксперте, но сделать здание на карте типа маяка (навсегда, пока он ваш) или конюшен (любому игроку, но на неделю), которое добавляет +2 к кастам.
БОЕВЫЕ:
Тут я считаю, что все прекрасно знают ситуацию с такими заклинаниями и нет смысла повторять что нужно усилить, а также нет смысла писать цифры, поскольку их нужно аргументировать часами тестов, а не общими суждениями.
Aeternus
23 Sep 2020, 14:17
Продолжение «Герои и вторичные навыки», анализ стартовых заклинаний. Существуют такие проблемы как:
1. Повтор заклинаний (Особо выражено для Башни и Некрополиса, где книга магии у каждого героя). Решение: увеличить пул стартовых заклинаний учитывая и первый и второй уровень (как уровни магии, которые доступны героям без Мудрости) и выдать разные заклинания.
2. Наличие бесполезных и конкретно несоответствующих заклинаний у героев, а также наличие походных стартовых заклинаний.
Все заклинания 1 уровня (15шт): Волшебная Стрела, Ускорение, Жажда Крови, Защита от Огня, Проклятие, Благословление, Защита от Воды, Лечение, Снятие Заклинаний, Каменная Кожа, Медлительность, Щит, Просмотр Воздуха, Вызвать Корабль, Просмотр Земли.
Все заклинания 2 уровня (15шт): Защита от Воздуха, Молния, Разрушающий Луч, Точность, Удача, Ослепление, Стена Огня, Ледяная Молния, Слабость, Убрать Преграду, Волна Смерти, Зыбучие Пески, Видение, Маскировка, Затопить Корабль.
1. Никаких походных заклинаний среди стартовых заклинаний.
2. Никаких защит от магии в стартовых заклинаниях.
3. Никаких заклинаний, которые накладываются на поле боя.
4. Без Волны Смерти, так как она подходит только для героев Некрополиса.
Доступные заклинания для 1 уровня (10шт): Волшебная Стрела, Ускорение, Жажда Крови, Проклятие, Благословление, Лечение, Снятие Заклинаний, Каменная Кожа, Медлительность, Щит.
Доступные заклинания для 2 уровня (7шт): Молния, Разрушающий Луч, Точность, Удача, Ослепление, Ледяная Молния, Слабость.
В итоге получается 17 разных заклинаний.
ГЕРОИ И СТАРТОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
ЗАМОК: все хорошо, изменений не требуется.
ОПЛОТ:
Аэрис (Защита от Воздуха) - заменить на Ускорение (связано с воздухом), да и поможет с пегасами
Эллешар (Проклятие) - заменить на Ослепление (выполняет ту же самую роль, что и проклятие, но дороже и эфективнее, что более полезно специалисту по интеллекту)
Мальком (Волшебная Стрела) - может заменить на другое, все же агрессивной магии у друидов не должно быть много.
Джем (Вызвать Корабль (на картах с водой)) - заменить на Благословление, как и раньше
БАШНЯ: Повтор заклинаний. Ускорение - 3 раза (Жозефина, Фафнер, Кира), Щит - 3 раза (Пикедрам, Нила, Теодор), Волшебная Стрела - 4 раза (Тан, Торосар, Ризза, Иона). У башни имеется 5 героев с Грамотностью (Тан, Нила, Фафнер, Иона, Айне), которые по сути бесполезны, поскольку родные герои имеют весьма скудный набор заклинаний для передачи (7шт). Жажда Крови запрещена для появления в гильдии магов Башни. Оставить Ускорение - Кире, Щит - Нилле, Волшебную Стрелу - Торосару.
Пикедрам (Щит) - заменить на Каменную Кожу, для каменных гаргулий
Фафнер (Ускорение) - все же больно заменять, но ради разнообразия заменить на Ослепление, как подспорье для первого хода нагам
Тан (Волшебная Стрела) - заменить на Благословление
Жозефина (Ускорение) - заменить на Медлительность, как компенсацию
Ризза (Волшебная Стрела) - заменить на Лечение, вкупе с измениями из прошлых предложений
Иона (Волшебная Стрела) - заменить на Слабость
Халон (Каменная Кожа) - заменить на Разрушающий Луч, все же с помощью мистицизма это станет довольно эффективным
Теодор (Щит) - заменить на Точность, для усиления его специализации на магах
ИНФЕРНО:
Айден (Просмотр Земли) - заменить на Ослепление, как дорогое заклинания для специалиста по интеллекту, вместо бесполезного походного заклинания
Аксис (Защита от Воздуха) - заменить на Волшебную Стрелу/Разрушающий Луч и т.д., как более полезное чем бесполезную защиту
Зидар (Каменная Кожа) - заменить на Волшебную Стрелу/Молнию, поскольку отсутствие ударного заклинания у специалиста по волшебству!!!, который дает бонусы только ударным заклинаниям выглядит очень странно.
НЕКРОПОЛИС: Повтор заклинаний. Щит - 2 раза (Галтаран, Нимбус), Медлительность - 2 раза (Моандор, Сандро), Волшебная Стрела - 4 раза (Чарна, Тамика, Исра, Клавий), Каменная Кожа - 2 раза (Вокиал, Кси), Ускорение - 2 раза (Страйкер, Ранлу). Оставить так: Страйкер (Ускорение), Кси (Каменная Кожа, специалист все же), Галтаран (Щит), Исра (Волшебная Стрела). Кстати, заклинаний героям-некромантам хватило один в один.
Вокиал (Каменная Кожа) - заменить на Жажда Крови, как более подходящее вампирам
Моандор (Медлительность) - заменить на Точность, все же больше подходит под личей
Чарна (Волшебная Стрела) - заменить на Разрушающий Луч, как подходящее духам
Тамика (Волшебная Стрела) - заменить на Лечение, которое поможет отхиливать Черных Рыцарей
Клавий (Волшебная Стрела) - заменить на Слабость, как более подходящее
Ранлу (Ускорение) - заменить на Удачу, все же ускорение Страйкеру нужнее.
Сандро (Медлительность) - заменить на Молнию, потому что специалист по волшебству…ну вы поняли.
Нимбус (Щит) - заменить на Снятие заклятий, как более подходящее под специализацию зоркости
Нагаш (Защита от Воздуха) - заменить Ослепление, все же количество маны позволяет.
ТЕМНИЦА:
Малекит (Жажда Крови) - заменить на Волшебную Стрелу/Молнию, потому что специалист по волшебству…ну вы поняли.
Сефинрот (Защита от Воздуха) - заменить на Волшебную Стрелу/Разрушающий Луч и т.д., вместоо бесполезного заклинания
ЦИТАДЕЛЬ: Повтор заклинаний. Жажда Крови - 2 раза (Гирд, Сауруг)
Гирд (Жажда Крови) - заменить на Волшебную Стрелу/Молнию/Ледяную Молнию, потому что специалист по волшебству…ну вы поняли.
Оррис (Защита от Воздуха) - заменить на Лечение/Снятие Заклятий и т.д.
КРЕПОСТЬ:
Вердиш (Защита от Огня) - заменить на Лечение или что-нибудь другое.
Стиг (Щит) - заменить на Волшебную Стрелу/Молнию/Ледяную Молнию, потому что специалист по волшебству…ну вы поняли.
Андра (Снятие Заклятий) - заменить что-нибудь более полезное и более манозатратное Ослепление/Разрушающий Луч и т.д.
СОПРЯЖЕНИЕ:
На удивление, все выглядит нормально. Возможно, из-за того, что большинство специализаций героев на заклинаниях, а "свободных" героев всего 2.
ПРИЧАЛ:
Спинт (Благословение) - заменить на Волшебную Стрелу/Молнию/Ледяную Молнию, потому что специалист по волшебству…ну вы поняли.
Macron1
23 Sep 2020, 14:48
Цитата(Хоботов @ 22 Sep 2020, 00:47)

Тут в соседней теме про фабрику была параллель между стрелком и охотником на нечисть, в связи с чем хочу предложить такой артефакт:
Ну да, огр - охотник на нечисть 6 уровня. Конкурентов на поедание хоббитов устраняет.
Хоботов
23 Sep 2020, 15:03
Цитата(Хоботов @ 22 Sep 2020, 00:47)

Тут в соседней теме про фабрику была параллель между стрелком и охотником на нечисть, в связи с чем хочу предложить такой артефакт:
Серебряная Пуля (можно и серебряная стрела, но пуля - как-то каноничнее) -
все ваши стреляющие юниты наносят дополнительный урон по нежити (а то некрополис все-еще имбоватый какой-то

)
Было бы еще интересно, если бы в фабрике могли "крафтить" некоторые простые артефакты из какого-то заданного подмножества.
Аналог рынка артефактов. Но не рынок, как у некоторых - а фабрика/кузница/НИИ. Возможно даже с возможностью грейда как гильдии магов для увеличения ассортимента.
Aeternus
23 Sep 2020, 16:19
Цитата(Хоботов @ 23 Sep 2020, 15:03)

Было бы еще интересно, если бы в фабрике могли "крафтить" некоторые простые артефакты из какого-то заданного подмножества.
Аналог рынка артефактов. Но не рынок, как у некоторых - а фабрика/кузница/НИИ. Возможно даже с возможностью грейда как гильдии магов для увеличения ассортимента.
Интересная идея - поддерживаю!
Я бы сделал возможно либо улучшением артефактов либо перековкой.
Улучшение Артефактов: Работает с линейками артефактами, у которых есть возрастающий эффект.
Например, приносишь амулет маны (+1) - доплачиваешь денег получаешь талисман маны (+2) - и т.д.
Перековка:Заменяет однотипные артефакты одного сета.
Например, приносишь Щит Морской Славы - доплачиваешь - получаешь Трезубец либо Корону либо Доспехи и т.д.
feanor
24 Sep 2020, 01:09
Цитата(hippocamus @ 22 Sep 2020, 02:05)

Ну а если серьёзно - пуля ведь сама по себе ничего не даёт (это не листок клевера). Ею нужно выстрелить.
Тогда уж - Пистоль с серебряными пулями.
Кхмкхм стрелы с ангельскими перьями.
Shurup
24 Sep 2020, 05:54
Цитата(feanor @ 24 Sep 2020, 01:09)

Кхмкхм стрелы с ангельскими перьями.
Ну там их целый колчан. Герой может не выпустить ни единой стрелы, но сам колчан вися на плече повышает меткость стрелков на 15%, независимо от того, швыряют ли они гири, пускают луч из глаз или колдуют облако смерти.
Если хочется обоснования, то могу предложить такое: стрела с ангельскими перьями обладает особыми свойствами (магические, физические), при этом не может нанести существенного урона. Перед тем, как будет стрелять стэк существ,
герой выпускает одну такую стрелу, которая точно подсказывает силу и направление ветра, наличие магических полей и препятствий, и в целом воодушевляет юнитов. После такого "предупредительного выстрела", существа могут сделать поправку и более точно прицелиться.
Использование особого лука и/или особой тетивы в комбинации с обычной "прицельной" стрелой тоже дают подобный эффект, но только вместе они (лук и тетива) могут сравниться с особыми стрелами.
Использование героем стрелы, запущенной из магического золотого лука позволяет не только получить информацию о силе/направлении ветра и других особеностей стрельбы, но и создает кратковременный воздушный коридор (или мини-портал), нивелируя расстояние и препятствия между стрелком и целью, дальше все зависит о меткости атакующего и от его удачи.
Стрела, запущенная из Лука снайпера обладает теми же свойствами, что и из золотого лука, но может не только "приближать" цель, но и наоборот, искривлять пространство, позволяя произвести полноценный выстрел, даже если противник стоит впритык.
Воот, а вот пуля в единичном варианте обосновывается слабее. Разве что как "магический талисман", а не как реальный снаряд. К тому же интересно, как должен такой пулей стрелять тот же маг или бехолдер? Личи плакали, обжигались, но продолжали колдовать серебро.
Elendion
24 Sep 2020, 08:20
Цитата(Shurup @ 24 Sep 2020, 07:54)

Воот, а вот пуля в единичном варианте обосновывается слабее.
Ну, это снова игровая условность. Есть сотни вопросов к логике игры в тех или иных местах, но это вопросы не нужные. Также бесполезно и уж точно неправильно описывать свойства артефактов на ваш манер. С теми же стрелами ангельских перьев - все ли герои с собой луки носят, чтобы стрелять из них? Пираты наверное стрелы в пистоли заряжают, ага. Так что пули весьма подходят к оригинальной подаче артефактов, вопрос лишь в том нужны ли они, когда и без того особо интересных по свойствам артефактов нет? При нынешнем раскладе они просто будут выбиваться из пула существующих.
Aeternus
24 Sep 2020, 14:41
УДОБСТВО:
Если портал вызова призывает родных существ, которые уже отстроены в замке, то он направляет их сразу в их родные жилища, в которых существа с портала добавляются к текущему приросту и сохраняются.
Скорее всего можна отнести к фичам HD-мода: Некромантия и последоватетели отправляются в стек с наибольшим количеством, а не в первый. Будет полезно при Некромантии и покупке джиннов. (я уже писал это, но только про некромантию, про последователей я не упоминал)
В одиночной игре при генерации шаблона кроме кнопки "Начать заново" добавить кнопку "Сгенерировать заново". Поскольку хотелось бы каждый раз не выходить в главное меню и снова выставлять себе стартовый замок и героя.
При откупе противника выдавать сообщение о количестве полученного нами золота. Заметил, что в мультиплеерных играх непонятно, сбежал соперник или откупился, а если откупился, то на сколько золота.
После атаки на охраняемый объект или охрану в случае проигрыша/сдачи/побега указывать точное количество оставшейся охраны.
Aeternus
25 Sep 2020, 12:20
РЕДАКТОР КАРТ: РАСШИРЕННЫЕ НАСТРОЙКИ И ВОЗМОЖНОСТИ:
Возможность подробно настраивать случайных монстров по принадлежности к замкам и по Fight Value. То есть можно было бы выставить монстра 6 уровня, а затем задать что он может быть только случайным монстром Некрополиса, Темницы или Инферно. Также можно было бы установить Fight Value из которого и рассчитывалось количество монстров в отряде.
Расширенные настройки выбора недель монстров и чумы. Разделение недель монстров и недель чумы. Сейчас довольно неудобно, поскольку и хотелось бы разрешить те же недели чумы, но недели монстров довольно сильно мешают, загаживая некоторые важные клетки, например, клетки высадки. Так же хотелось бы иметь возможность самому выставить, что 4 месяц - месяц чумы и т.д. Да и для какой-нибудь сюжетной карты было бы интересно сделать к примеру 3-5 таких недель подряд.
Возможность автором карты установить сложность, которую нельзя поменять (как в кампании). Я, например, рассчитываю, что моя карта проходиться на ферзе для того, чтобы не отбирать и не давать нужное количество ресурсов я всего лишь устанавливаю сложность «ферзь и выше». К тому же проходя ее на более низком уровне ИИ будет вести себя не так как задуман, что в некоторой мере не решаемая проблема.
Возможность автором карты установить начальный бонус для каждого игрока. В некоторых картах появление артефактов на самом старте игры критично, поэтому можно было бы сделать установку стартового бонуса создателем карты. Вплоть до отсутствия стартового бонуса.
События в городе: возможность не только увеличивать прирост существ, но и сокращать его. Например, играя за определенную фракцию нам недопустимо попадание существ второй фракции в нашу. Поэтому в городе можно выставить событие, отнимающее существ для нашего цвета. Весьма полезная вещь в умелых руках.
Артефакт на карте: Книга Магии с настраиваемыми заклинаниями и охраной. Позволяет выучить заклинания герою без необходимого уровня мудрости и мудрости вообще. Как артефакт будет полезна для авторских карт, позволяя экономить один слот вторичных навыков.
Артефакты на карте: Баллиста, Пушка, Палатка Первой Помощи, Подвода з Боеприпасами, (Грааль). Только для авторских карт. Иногда необходимо выдать герою, например, палатку, но нельзя выдавать другие боевые машины с помощью Фабрики Военной Техники и нет возможности ограничить деньги дабы игрок не купил больше, тем более что замок с кузницей с необходимой машиной - просто расточительство. Как пример --- карта «Кадровый Голод», где ради той самой палатки была поставлена Крепость, только ради этого.
hippocamus
25 Sep 2020, 15:30
Цитата(Aeternus @ 24 Sep 2020, 14:41)

При откупе противника выдавать сообщение о количестве полученного нами золота. Заметил, что в мультиплеерных играх непонятно, сбежал соперник или откупился, а если откупился, то на сколько золота.
Кстати вот это - да, всегда было непонятно.
Striker X Fenix
25 Sep 2020, 17:29
Цитата(Aeternus @ 20 Sep 2020, 16:28)

ГЕРОИ И ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ:
Оррин и Валеска. Одинаковые навыки. Лидерство+Стрельба. Конечно, все рыцари имеют стартовым Лидерство, но я бы дал Оррину продвинутую стрельбу просто потому чтобы навыки не повторялись.
Лоинис. Мудрость+Обучение. Заменить Обучение на Магию Воды и он превратиться в нормального героя, способного кастовать хорошую молитву. Если же не дать ему Магию Воды, то все равно все при прокачке будут брать Магию Земли, игнорируя Воду.
Короний. Мудрость+Грамотность. Заменить Грамотность на Магию Огня, так как герои-друиды имеют весьма скудный шанс на Магию Огня, из-за чего его профильное заклинание, как и в предыдущем случае по сути бесполезно.
Нила. Доспехи+Грамотность. Идеальный герой башни за исключением одного - Грамотность. Это работает и в плюс (когда скупая героев мы узнаем все их заклинания и в финале, когда передаем заклинания героям из тюрем) так и в минус, больше в минус, когда грамотность по сути отбирает у нас два уровня на свое невольно повышение, да и не особо хочется брать мейна с запоротым слотом. Я бы заменил Грамотность Тактикой, превращая ее в идеального воина под ГО Кристальных или Ржавых Драконов. Доспехи и Тактика - отличная синнергия. Тем более что героев с грамотностью у башни хватает.
Иона и Тан. Одинаковая специализация. Джины. Та же Иона могла бы спокойно стать специалистом по Интеллекту, чтобы не повторяться.
Торосар. Мистицизм+Артиллерия. Мужик с Артиллерией, но без Балисты, по сути «сапожник без сапог». На самом деле тут даже непонятно на какой навык заменить, так как Тактика - его воинские качества, а Мистицизм позволяет ему бросаться его фирменными волшебними стрелками. Оставляю это на откуп аудитории.
Фафнер (Помехи+Грамотность) и Ризза (Мистицизм+Нападение). Такое ощущение, что их вторичные навыки перепутаны. Фафнеру, который специалист по нагам больше бы подошло Нападение - как увеличение ударной мощи наг и Мистицизм - как средство восполнения запасов маны на ускорение. А Риззе, наоборот подошла более мягкая специальность с ртутью и соответственно Грамотность и Помехи.
Теодор. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Стрельбу, тем самым усилить его специализацию на магах. Звучит логично.
Рашка. Мудрость+Грамотность. Тут ничего не перепутано? Во-первых, герои-воины не имеют мудрости, а герои-маги в обязательном порядке имеют мудрость (за исключением некромантов, но они имеют профильный навык). Во-вторых, Грамотность герою, у которого даже нет книги магии! Ни на что не претендую, но дайте ему Нападение и еще какой-нибудь навыки типа (Помехи, Доспехи и т.д.). В нынешнем виде его навыки - театр абсурда.
Октавия. Грамотность+Нападение. Аналогичная ошибка. Заберите Грамотность у героев без книги магии. Замените ей Грамотность на Имущество или Логистику и т.д.
Ксирон (Мудрость+Грамотность) и Ксарфакс (Мудрость+Лидерство). Два героя в всех героях, которые даже не способны использовать свои стартовые заклинания. И тут даже добавлением Интеллекта каждому это не решиться.
Олема. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Магию Воды. Поскольку, имея профильное заклинание воды - слабость, он вряд ли сможет его использовать в полную силу, ведь у еретиков Магия Воды имеет самый низкий шанс на выпадение.
Аш. Мудрость+Зоркость. Заменить Зоркость на Магию Огня, учитывая специализацию на Жажде Крови. Думаю, Зоркости достаточно для героев-специалистов по Зоркости.
Вокиал. Некромантия+Артиллерия. Артиллерия без Баллисты. Нет, я понимаю что теперь есть Ранлу с теми же навыками, но может быть стоит дать ему какой-нибудь другой навык? Например, Логистику или Поиск Пути?
Моандор. Некромантия+Обучение. Заменить Обучение на Стрельбу, все же специализация на личах намекает на это. К тому же это вызывает повторение вторичных навыков с героем Кси.
Клавиус. Некромантия+Нападение. Заменить Нападение на Иммущество для оригинальных вторичных навыков, так как подобный набор уже есть у Тамики.
Синка. Лидерство+Грамотность. Грамотность без книги магии. Может стоить поменять Грамотность на Доспехи, например? Все же Лидерство+Доспехи будет неплохо выглядеть на мантикорах.
Джеддит и Аламар. Одинаковая специализация. Воскрешение. Не стоит ли добавить героя на замену?
Дарксторм. Мудрость+Обучение. Как по мне Мудрость+Доспехи гораздо более подходили специалисту по каменной коже.
Креллион и Вей. Одинаковая специализация. Огры. Не стоит ли герою-магу Вей, как «прославленному боевому магу из огров» дать специализацию на Жажде Крови? Как на «профильном» заклинании боевых огров.
Зубин. Мудрость+Артиллерия. Артилерия без балисты. Типичный случай. Учитывая профильное заклинание - Точность, может быть стоит дать ему вместо Артиллерии Стрельбу, чтобы больше подчеркнуть его особенность.
Мерист. Мудрость+Обучение, учитывая, что уже есть герой-специалист по обучению с навыками Мудрость+Обучение - Кинкерия. Учитывая ее специальность (каменная кожа) и особенность фракции, было бы логичным дать ей Мудрость+Доспехи.
Пасис и Игнисса. Одинаковые навыки. Нападение+Артиллерия. Артилерия без балисты. Может быть одному из них вместо слота воздушек дать балисту? А второму немного поменять навыки?
Тунар и Эрдамон. Одинаковые навыки. Тактика+Иммущество. Тоже проблема.
Все герои-маги имеют дубляж своих вторичных навыков, но я бы, пожалуй, оставил это как особенность героев-магов Сопряжения.
Джеллар и Гриндан. Одинаковая специализация. +350 золота. Было бы неплохо сделать замену.
Интересно, но по мне герои Причала не нуждаются в исправлениях - все вторичные навыки у них смотрятся превосходно и гармонично.
P.S. Герои Сопряжения полный кошмар, как по мне им не особо подходят их вторичные навыки.
Кого я еще забыл?
Лидерство это "
Классовый" навык для рыцарей, также как и Нападение для варваров или Доспехи для хозяев зверей. Проще говоря если ты не являвшийся лидером, то ты просто не сможешь стать командующим в Эрафийской армии.
Грамотность грамотность это "
расовая" способность джинов и эфритов лучше её не трогать.
А вот, что по моему надо бы сделать.
Увеличить количество героев до десяти для каждой фракции и у городов имеющих верфь должен быть ещё один герой со способностью навигация для замены на картах с водой.
Вернуть героям дворцам оплота Сопротивление вместо помех.
У Жизель изменить навыки с продвинутых Помех на Лидерство и Помехи, но только после введения второго специалиста по помехам.
Священникам и ведьмам всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия воды и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Еретикам всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия огня и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Волшебникам и боевые маги всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия воздуха и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Некромантам и чернокнижникам всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия земли и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Zabuza-san
25 Sep 2020, 17:52
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 21:29)

Лидерство это "Классовый" навык для рыцарей, также как и Нападение для варваров или Доспехи для хозяев зверей. Проще говоря если ты не являвшийся лидером, то ты просто не сможешь стать командующим в Эрафийской армии.
Грамотность грамотность это "расовая" способность джинов и эфритов лучше её не трогать.
В хоте гномам поменяли навыки,
теперь они стали големами.
Так что аргумент "ЭТО РАСОВЫЕ НАВЫКИ!!!" идет в
*.
Хоботов
25 Sep 2020, 17:56
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Увеличить количество героев до десяти для каждой фракции
Вот с этим соглашусь. В Причале хотелось бы видеть героя-никса, например. А то там слишком много людей, не толерантно..
hippocamus
25 Sep 2020, 18:02
Цитата(Хоботов @ 25 Sep 2020, 17:56)

В Причале хотелось бы видеть героя-никса, например. А то там слишком много людей, не толерантно..
Тарт же. Он, правда, кампанейский, но на авторских картах никто не мешает использовать его или его портрет.
Aeternus
25 Sep 2020, 18:12
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Лидерство это "Классовый" навык для рыцарей, также как и Нападение для варваров или Доспехи для хозяев зверей. Проще говоря если ты не являвшийся лидером, то ты просто не сможешь стать командующим в Эрафийской армии.
Да, я об этом упоминал, но повтор тоже не очень хорошо, впрочем я с этим согласен.
Цитата
Конечно, все рыцари имеют стартовым Лидерство ...
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Грамотность грамотность это "расовая" способность джинов и эфритов лучше её не трогать.
А Солмир и Дейрмиф что не джинны? Иногда стоит уступать в угоду здравому смыслу, так как 3 героев с Мудрость+Грамотность вытерпеть было бы сложно.
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Увеличить количество героев до десяти для каждой фракции и у городов имеющих верфь должен быть ещё один герой со способностью навигация лдя замены на картах с водой.
Увеличение количества героев, а значит и новые специализации - поддерживаю.
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Вернуть героям дворцам оплота Сопротивление вместо помех.
У Жизель изменить навыки с продвинутых Помех на Лидерство и Помехи, но только после введения второго специалиста по помехам.
Подобное изменение было сделано в угоду балансу, считай, что теперь "расовый" навык гномов помехи, тем более что они себя гораздо лучше позиционируют в игре чем жутко рандомное сопротивление, которое к тому же не работало на призывы и воскресы.
Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Священникам и ведьмам всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия воды и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Еретикам всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия огня и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Волшебникам и боевые маги всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия воздуха и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Некромантам и чернокнижникам всегда должна предлагаться из всех навыков магий в первую очередь Магия воздуха и пака её не возьмёшь другие скилы магии не должны предлагаться.
Может некромантам магия земли? В любом случае, есть более интересные способы решение этой проблемы. Например такое:
При плановом появлении базовой магии стихий на каждом уровне кратном 3/4 (и сдвинутом тоже) уровне магам/воинам будет возможность отказаться от магии и она отправиться в пул навыков которые не будут появляться. Тем не менее, после отказа или принятия все оставшихся магий стихий, магии от которых отказались, вернуться в пул навыков. Таким образом теперь исчезнет проблема с «водяными» Валесками и «огненными» Калхами, а также герои, которые имеют для выбора на 1 магию меньше будут чаще получать долгожданную землю.
Mortarial
25 Sep 2020, 18:40
Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 18:12)

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Грамотность грамотность это "расовая" способность джинов и эфритов лучше её не трогать.
А Солмир и Дейрмиф что не джинны? Иногда стоит уступать в угоду здравому смыслу, так как 3 героев с Мудрость+Грамотность вытерпеть было бы сложно.
Солмир и Дейрмиф не Алхимики...
Aeternus
25 Sep 2020, 18:48
Цитата(Mortarial @ 25 Sep 2020, 18:40)

Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 18:12)

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Грамотность грамотность это "расовая" способность джинов и эфритов лучше её не трогать.
А Солмир и Дейрмиф что не джинны? Иногда стоит уступать в угоду здравому смыслу, так как 3 героев с Мудрость+Грамотность вытерпеть было бы сложно.
Солмир и Дейрмиф не Алхимики...
Ну тогда Ксирон и Рашка тоже не Алхимики. Мало того один Одержимый, второй Еретик. Вон Айне не Алхимик, но у нее грамотность, как у джинна.
Не понял сути претензии, если в начальном тексте не было слова "Алхимик", а была "
расовая" способность джинов и эфритов".
Mortarial
25 Sep 2020, 21:07
Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 18:48)

Цитата(Mortarial @ 25 Sep 2020, 18:40)

Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 18:12)

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Грамотность грамотность это "расовая" способность джинов и эфритов лучше её не трогать.
А Солмир и Дейрмиф что не джинны? Иногда стоит уступать в угоду здравому смыслу, так как 3 героев с Мудрость+Грамотность вытерпеть было бы сложно.
Солмир и Дейрмиф не Алхимики...
Ну тогда Ксирон и Рашка тоже не Алхимики. Мало того один Одержимый, второй Еретик. Вон Айне не Алхимик, но у нее грамотность, как у джинна.
Не понял сути претензии, если в начальном тексте не было слова "Алхимик", а была "
расовая" способность джинов и эфритов".
Тут скорее не просто "
расовая" способонось, а "
расовая способность для данного класа". Нила, Иона, Тан и Фафнер -
Алхимики-Джинны, для них Грамотность обязательный навык. Для остальных Алхимиков, которые являются людьми это Мистицизм. Солмир и Дейрмиф - маги, на них это правило не распространяется, а вот Аин... среди всех магических классов, кроме Элементалистов, не видится логики во вторычних навыках, поэтому тоже не считается.
Ксирон относится к магическому классу, а вот Рашка нет, и вместе с Октавией он стартует с Грамотностью, т. к. оба
Одержимые-Ифриты.
tolich
25 Sep 2020, 22:30
У магических классов основной вторичный навык Мудрость, кроме Некромантов, у которых Некромантия.
Aeternus
25 Sep 2020, 23:49
Цитата(Mortarial @ 25 Sep 2020, 21:07)

Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 18:48)

Цитата(Mortarial @ 25 Sep 2020, 18:40)

Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 18:12)

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Sep 2020, 17:29)

Грамотность грамотность это "расовая" способность джинов и эфритов лучше её не трогать.
А Солмир и Дейрмиф что не джинны? Иногда стоит уступать в угоду здравому смыслу, так как 3 героев с Мудрость+Грамотность вытерпеть было бы сложно.
Солмир и Дейрмиф не Алхимики...
Ну тогда Ксирон и Рашка тоже не Алхимики. Мало того один Одержимый, второй Еретик. Вон Айне не Алхимик, но у нее грамотность, как у джинна.
Не понял сути претензии, если в начальном тексте не было слова "Алхимик", а была "
расовая" способность джинов и эфритов".
Тут скорее не просто "
расовая" способонось, а "
расовая способность для данного класа". Нила, Иона, Тан и Фафнер -
Алхимики-Джинны, для них Грамотность обязательный навык. Для остальных Алхимиков, которые являются людьми это Мистицизм. Солмир и Дейрмиф - маги, на них это правило не распространяется, а вот Аин... среди всех магических классов, кроме Элементалистов, не видится логики во вторычних навыках, поэтому тоже не считается.
Ксирон относится к магическому классу, а вот Рашка нет, и вместе с Октавией он стартует с Грамотностью, т. к. оба
Одержимые-Ифриты.
Хорошо, тогда почему КсЕрон (не КсИрон), который относиться к немагическому класу и который является ифритом и подходит под компанию Рашки и Октавии стартует без Грамотности? Непорядок.
Или тот же Зидар, который ифрит, и который относиться к магическому классу, так же само должен был бы иметь грамотность, как те же Солмир и Дейрмиф, но не имеет. Приоритет Мудрости? Хотя у нас есть Аин, так что нет.
Скажем так, по мне, все же лучше руководствоваться логикой и балансом, чем "классово/расовыми" предрассудками. Так как игра не раз и не два их нарушает.
tolich, спасибо что напомнил, я кстати уже об этом недавно упоминал, когда критиковал Рашку, как единственного героя-воина, который имеет Мудрость.
Цитата
Рашка. Мудрость+Грамотность. Тут ничего не перепутано? Во-первых, герои-воины не имеют мудрости, а герои-маги в обязательном порядке имеют мудрость (за исключением некромантов, но они имеют профильный навык). Во-вторых, Грамотность герою, у которого даже нет книги магии! Ни на что не претендую, но дайте ему Нападение и еще какой-нибудь навыки типа (Помехи, Доспехи и т.д.). В нынешнем виде его навыки - театр абсурда.
Mortarial
26 Sep 2020, 00:35
Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 23:49)

Хорошо, тогда почему КсЕрон (не КсИрон), который относиться к немагическому класу и который является ифритом и подходит под компанию Рашки и Октавии стартует без Грамотности? Непорядок.
Ксерон не является ифритом, он получеловек-полукриган. Почему в мануале написали, что он ифрит - непонятно.
Цитата
Или тот же Зидар, который ифрит, и который относиться к магическому классу, так же само должен был бы иметь грамотность, как те же Солмир и Дейрмиф, но не имеет. Приоритет Мудрости? Хотя у нас есть Аин, так что нет.
Скажем так, по мне, все же лучше руководствоваться логикой и балансом, чем "классово/расовыми" предрассудками. Так как игра не раз и не два их нарушает.
Почему они вообще должны обязательно иметь Грамотность? Если учесть, что все магические классы, кроме Некромантов, стартуют с Мудростью, а какая-нибудь логика просвечивается только у магов Конфлакса (который не был частью оригинальной игры и был сделан на скорую руку), можно сделать вывод, что для героев-магов обязательным является Мудрость. Героям Некрополиса запилили свой уникальный навык. Второй навык героя уже может быть любым.
С учетом всего выше написанного, в концепцию "расовых/класовых навыков" не вписываются только Одержимые, и только для навыков таких героев как Калх, Игнатиус и Пайр я не вижу какой-либо логики. Стартовые навыки других героев объяснить не составит проблем.
Aeternus
26 Sep 2020, 00:55
Цитата(Mortarial @ 26 Sep 2020, 00:35)

Цитата(Aeternus @ 25 Sep 2020, 23:49)

Хорошо, тогда почему КсЕрон (не КсИрон), который относиться к немагическому класу и который является ифритом и подходит под компанию Рашки и Октавии стартует без Грамотности? Непорядок.
Ксерон не является ифритом, он получеловек-полукриган. Почему в мануале написали, что он ифрит - непонятно.
Цитата
Или тот же Зидар, который ифрит, и который относиться к магическому классу, так же само должен был бы иметь грамотность, как те же Солмир и Дейрмиф, но не имеет. Приоритет Мудрости? Хотя у нас есть Аин, так что нет.
Скажем так, по мне, все же лучше руководствоваться логикой и балансом, чем "классово/расовыми" предрассудками. Так как игра не раз и не два их нарушает.
Почему они вообще должны обязательно иметь Грамотность? Если учесть, что все магические классы, кроме Некромантов, стартуют с Мудростью, а какая-нибудь логика просвечивается только у магов Конфлакса (который не был частью оригинальной игры и был сделан на скорую руку), можно сделать вывод, что для героев-магов обязательным является Мудрость. Героям Некрополиса запилили свой уникальный навык. Второй навык героя уже может быть любым.
С учетом всего выше написанного, в концепцию "расовых/класовых навыков" не вписываются только Одержимые, и только для навыков таких героев как Калх, Игнатиус и Пайр я не вижу какой-либо логики. Стартовые навыки других героев объяснить не составит проблем.
Тогда стоит обратиться к создателю ФИзмига с доказательствами для исправления, все же я не могу припомнить случай, когда он меня подводил.
Не я сказал, что джинны и ифриты должны иметь грамотность. Мне больше всего подходят правила по
классовым навыкам типа Мудрость, Некромантия, Доспехи, Нападение, Лидерство. Так как если рассматривать расовую, то во многих местах она уступает в угоду других вещей или баланса, а также подстраиваясь под класс.
Впрочем, я весьма доволен нашей дискуссией, так как это позволило мне писать больше одного поста в день.
Striker X Fenix
26 Sep 2020, 01:18
На сайте новых городов сказано что, Зидар является демоном.
Я думаю, что NWC с помощью стартовых вторичных навыков пытались раскрыть как классы героев, так и сами фракции.
Aeternus
26 Sep 2020, 01:49
Цитата(Striker X Fenix @ 26 Sep 2020, 01:18)

На сайте новых городов сказано что, Зидар является демоном.
Я думаю, что NWC с помощью стартовых вторичных навыков пытались раскрыть как классы героев, так и сами фракции.
Если честно, то ни Зидар, ни Октавия на ифрита то и не похожи.
Это понятно, хотя непонятно почему ифритам грамотность, так как ифриты не самый дружелюбный народ и делиться чем-нибудь кроме АДСКОГО ОГНЯ вряд ли могли.
Но суть размышлений понятна.
Mortarial
26 Sep 2020, 11:14
Цитата(Aeternus @ 26 Sep 2020, 00:55)

Тогда стоит обратиться к создателю ФИзмига с доказательствами для исправления, все же я не могу припомнить случай, когда он меня подводил.
ФизМиГ просто брал инфу с официального мануала. Ошибка не критична от слова совсем и на геймплей никак не влият, но испраить можно. Я тоже почти всегда опираюсь на ФизМиГ, но несколько ляпов в описании механик всё-таки нашел. Доверяй, но проверяй, как говорится.
Цитата(Striker X Fenix @ 26 Sep 2020, 01:18)

На сайте новых городов сказано что, Зидар является демоном.
Там же сказано, что Десса женщина...
Aeternus
26 Sep 2020, 15:18
БАЛАНС:
Фабрика Големов дает +2 к приросту големов вместо стандартного +1. Потому что нанимаются 2 разных вида големов и само жилище 3 уровня имеет охрану. Прецендент: Сопряжение Стихий, которе добавляет сразу +4 к приросту элементалей.
При нахождении в замке специалиста по существам, профильные существа получают бонус к приросту +1.
Возможность в Жертвенном Алтаре и Гроте жертвовать свитки заклинаний. Например, 1 уровень = 100 опыта, 2 уровень = 200 опыта и т.д. Обычно у игрока собирается огромная куча ненужных свитков и это будет один из вариантов как от них избавиться.
Суммирование армии с гарнизоном при нападении на него. Также когда враг нападает на тебя и ты стоишь в антимагическом гарнизоне, то работает антимагический гарнизон.
Герой с разведкой и/или артефактами на разведку при посещении Обзорной Башни, Огненного Столпа, Руин открывает территории больше на количество своей разведки. Поскольку, открывая с помощью прокачаной Беатрис Обзорную башню мы получаем мизерный прирост к открытой территории. Возможно из-за огромного радиуса, можно добавлять только половину разведки к примеру.
hippocamus
26 Sep 2020, 16:06
Цитата(Aeternus @ 26 Sep 2020, 15:18)

Возможность в Жертвенном Алтаре и Гроте жертвовать свитки заклинаний. Например, 1 уровень = 100 опыта, 2 уровень = 200 опыта и т.д. Обычно у игрока собирается огромная куча ненужных свитков и это будет один из вариантов как от них избавиться.
Их же можно продавать. Вроде, от 100 до 600 золотых.
Aeternus
26 Sep 2020, 16:14
Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2020, 16:06)

Цитата(Aeternus @ 26 Sep 2020, 15:18)

Возможность в Жертвенном Алтаре и Гроте жертвовать свитки заклинаний. Например, 1 уровень = 100 опыта, 2 уровень = 200 опыта и т.д. Обычно у игрока собирается огромная куча ненужных свитков и это будет один из вариантов как от них избавиться.
Их же можно продавать. Вроде, от 100 до 600 золотых.
Все по 500.Но я же сказал "один из вариантов", все же приятнее сдать их на опыт в некоторых случаях, чем на золото. Например, мне не раз не хватало докачнуть мейна перед выходом, а также стоял жертвенник рядом и мне приходилось иногда продавать важные артефакты, поскольку свитки ничего не стоили.
Qed'Maen
26 Sep 2020, 19:34
Расовые, классовые, бла-бла-бла. Во вторых героях у всех Волшебниц была стартовая Навигация, и что-то в трёшку это не перекочевало. Давно уже пора признать, что не все идеи разработчиков были хороши, и тем более что их стоит так бережно сохранять ради непонятно чего.
Цитата
Возможность в Жертвенном Алтаре и Гроте жертвовать свитки заклинаний
Кстати, да. Даром что это единственные артефакты из всего пула (наряду с фолиантами), которые реально содержат какую-то информацию -- суть опыт
Docent Picolan
26 Sep 2020, 19:45
Цитата
Во вторых героях у всех Волшебниц была стартовая Навигация, и что-то в трёшку это не перекочевало.
Справедливости ради, Sorceress в тройке и нет, помимо Джем в SoD-овской кампании, где класс этот присвоен декоративно.
При этом, понятие классового навыка вполне прослеживается. Ну там — Доспехи у болотников, Нападение у варваров и пр.
Qed'Maen
26 Sep 2020, 19:46
Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2020, 20:45)

Справедливости ради, Sorceress в тройке и нет
Зато есть Barbarian'ы без поиска пути, к примеру. Но таки да, в трёшке кое-где есть артефакты этого решения. Суть моего сообщения была в том, что прямого указания на это нигде нет, ровно как и необходимости это соблюдать -- значит и смысла в споре с рациональным предложением при таких сомнительных аргументах (то есть опирающихся инсключительно на тему с расовым навыком) не особо много. Также в том, что если классовый/расовый навык -- мусорный, то так ли он нужен вообще?
Elendion
26 Sep 2020, 20:30
Тут прям во многих местах логика не прослеживается. В том же страдальческом сопряжении у героев-элементалов нет базовых стихийных навыков, хотя казалось бы...
Aeternus
26 Sep 2020, 20:33
Цитата(Qed'Maen @ 26 Sep 2020, 19:46)

Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2020, 20:45)

Справедливости ради, Sorceress в тройке и нет
Зато есть Barbarian'ы без поиска пути, к примеру. Но таки да, в трёшке кое-где есть артефакты этого решения. Суть моего сообщения была в том, что прямого указания на это нигде нет, ровно как и необходимости это соблюдать -- значит и смысла в споре с рациональным предложениеи при таких сомнительных аргументах (то есть опирающихся инсключительно на тему с расовым навыком) не особо много. Также в том, что если классовый/расовый навык -- мусорный, то так ли он нужен вообще?
Запустил двойку, действительно так как ты говоришь. Я даже не обращал на это внимание раньше.
По поводу рассовых навыков, то нет особого смысла их соблюдать, так как они получаются рассово-классовыми, так как многие применимы только для воинов. А вот с чисто классовыми навыками все гораздо прозрачнее и понятнее, учитывая что особо мусорных классовых навыков и нет.
lion-killer
26 Sep 2020, 21:40
Логично было бы наличие "Навигации" у героев Причала. Как профильного навыка.
Striker X Fenix
26 Sep 2020, 23:46
Мне кажется что у каждого города в Тройке должна была иметься уникальная стратегия и вот как я её вижу.
Замок - увеличение количества ходов/ударов во время раунде за счёт боевого духа, магии и способностей юнитов.
Оплот - сопротивление магии и удача
Башня - магия с перекосом в знание
Инферно - воскрешение, на поле боя, полностью уничтоженных отрядов в виде демонов и чертей с помощью магии и способностей юнитов (демонение)
Некрополис - поднятие нежити из павших врагов после битвы (некромантия)
Темница - магия с перекосом в силу магии
Цитадель - нападение иногда даже ценою защиты или контроля
Крепость - защита
Сопряжение - магия с углублением в стихии
Причал - нападение и значительное усиление на кораблях
И ещё кое что насчёт магии.
В мире Энрон ты просто не можешь считаться магом если не можешь выучить магию третьего уровня.
Aeternus
27 Sep 2020, 01:00
ДЕКОРАЦИИ ПОЛЕЙ СРАЖЕНИЯ:Проблемы коренных гексов:
Обычные почвы: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=767420 Накладные почвы: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=767425Пока выискивал эти проблемы (а это на каждый ландшафт 19-21 бой, что бы шанс того, что я упустил какую-нибудь декорацию был минимальным) я заметил некоторые вещи, о которых мне хотелось бы упомянуть:
ВНЕШНИЙ ВИД:
Грязь, Песок, Камни: дублирование декораций. Не сказал бы что это как-то критично, скорее всего мне они просто примелькались, пока выискивал эти проклятые гексы.
Подземелья: скудный набор декораций. Меньше декораций только на корабле (там одна единственная).
Песок возле воды: скудный набор декораций, многие из них фоновые (нельзя убрать). В его оправдание можно сказать, что это наиболее редко всречаемый ландшафт.
Корабли: целая одна декорация. учитывая морскую тематику Причала и всего что с ним связано, я был очень удивлен, что экипаж не взялся за это.
Проклятые земли и Магические равнины: нет уникальных декораций. Довольно таки обидно, что все остальные 10 накладных почв их имеют, а самые часто используемые - нет.
Растрескавшиеся льды: нет больших за размером декораций. Небольшие ледяные глыбы, я бы хотел огромные расщелины и т.д.
Скалистые земли: наиболее невыразительный внешний вид (на карте приключений), почти камни. Я бы сказал, что это самая бедно выглядящая накладная почва которуя я видел, она более невыразительна, чем льды.
Волшебные Облака - бедность и однообразие декораций. Просто провалы в облаках разных размеров.
ФУНКЦИОНАЛ:
Дьявольський Туман и Святые Земли - антиподы, но бонусы даваемые ими довольно небольшие +1/-1 к боевому духу? Что если туману еще давать злым +1 атаки/защиты/скорости, а землям добрым +1 атаки/защиты/скорости, так чтобы это суммировалось с базовым ландшафтом, то есть на лаве и накладной почве какой-нибудь бес получит +1 к морале а также +2 к атаке/защите/скорости. Святым Землям аналогично.
Поля Славы - просто -2 удачи , учитывая что есть Клеверное Поле, дающеее удачу определенным типам? Ну такое, я на форуме видел предложение дать полям славы безвозвратность потерь, так как -2 удачи просто несущественный бонус по сравнению с теми же проклятыми землями.
Клеверное Поле - по аналогии с предложением Тумана и Земель +1 атаки/защиты/скорости нейтральным.
Дюны - довольно таки забавно, что если скастовать Убрать Препятствия, то можно увидеть где находятся пески. И да идея с тем, чтобы зыбучие пески не убирались снятием заклятий довольно таки здравая.
Растрескавшиеся Льды - очень хорошая задумка отнимать защиту, поддерживаю. Жаль что в некоторых случаях довольно таки мало, я бы отнимал еще дополнительно количество защиты равное уровню существа. То есть гремлин получал -6 атаки, голем -8 атаки, джинн - 10 атаки, а титан -12 атаки.
Qed'Maen
27 Sep 2020, 13:31
Подумалось сейчас, как можно сделать Гипноз не самым мусорным спеллом 3 уровня: очаровывается весь отряд противника, вне зависимости от количества юнитов в нем, но при атаке очарованным отрядом урон наносят только загипнотизированные, рассчитанные по формуле. Соответственно, при ничтожно малом количестве загипнотизированных будет возможность только открывать ворота очарованным стаком, например, или подставлять под ответку своих же войск. Если ни один юнит в отряде не может быть загипнотизирован, то спелл не работает.
Aeternus
27 Sep 2020, 15:29
КОНЦЕПЦИИ НОВЫХ СУЩЕСТВ:
ХХХ. Три новых нейтрала, дающие серу, ртуть и драгоценные камни по аналогии с Кристальными Драконами. Возможно высокоуровневых.
ХХХ. Аналог чертей, но лучше. Существо, которое возвращает потраченную на него ману своему хозяину. Применение: вы кастуете ускорение на всех и это существо возвращает вам ману за ускорение, враг кидает в него взрыв - и перед смертью оно дает вам ману, которую враг потратил на взрыв. Поскольку черти дают ману только за заклинания стоящие 6 маны и больше.
ХХХ. Иммунитет к медлительности и зыбучим пескам. Высокоуровневый юнит для сложного ГО.
ХХХ. Существо с кавалерийским бонусом, так как абилка копейщика просто несущественна.
ХХХ. Аура. Все существа рядом получают +2 атаки/защиты
ХХХ. Аналог питлордов. Нежить. Поднимают скелетов из умершего дружественного отряда в количестве не большем чем максимальное количество умершего отряда в количестве Х хп за каждого это существо. Из умерших драконов поднимает костяных драконов.
ХХХ. Активная способность. Таран. Разрушает стены подходя к ним и нажимая абилку. Иммунитет к рву.
tolich
27 Sep 2020, 20:02
Цитата(lion-killer @ 26 Sep 2020, 21:40)

Логично было бы наличие "Навигации" у героев Причала. Как профильного навыка.
На картах без воды — особенно.
Хоботов
27 Sep 2020, 21:15
Цитата(tolich @ 27 Sep 2020, 20:02)

Цитата(lion-killer @ 26 Sep 2020, 21:40)

Логично было бы наличие "Навигации" у героев Причала. Как профильного навыка.
На картах без воды — особенно.
Причал на карте без воды тоже странно наблюдать откровенно говоря.
А еще странно должно было бы показаться то, что геройщики так не любят воду (как коты прямо).
Striker X Fenix
27 Sep 2020, 23:41
Изменение способностей юнитов.1 Убрать у Гигантов/Титанов способность
Иммунитет к Магии разума.
2 Убрать у Каменных Гаргулий/Обсидиановых Гаргулий способность
Бескровное существо.
3 Нимфы/Океаниды, Каменные Гаргулии/Обсидиановые Гаргулии, Птичы Огня/Фениксы и Гиганты/Титаны получают новую способность
Дух.
Духи не могут быть подняты как нежить, не могут быть вылеченными или воскрешёнными(исключение самовоскрешение Фениксов). Духи обладают Иммунитетом к Магии разума и являются Бескровными существами, а так же на них влияет боевой дух.
Aeternus
28 Sep 2020, 13:38
РЕДАКТОР КАРТ
УДОБСТВО:
Кнопка сгенерировать случайных существ и ресурсы для просмотра. Посмотреть как это будет выглядеть в игре, также синнергирует с следующей кнопкой.
Кнопка скриншот карты. Всей карты. Скринить и слеплять для просмотра не очень удобно, особенно если карта большого размера.
Счетчик объектов. Не ну мне очень интересно сколько я поставил на G-шке.
Фильтры для обьектов местности в редакторе карт. От есть вкладки где отдельно обьекты, отдельно типы декораций одного вида (оди тип гор, например для болота есть два разных вида гор, а для травы - три разных) и т.д.
Настройка кисти препятствий. Возможность самому включать и создавать собственные кисти препятствий, выбирая те обьекты, которые нам подходят.
ФУНКЦИОНАЛ:
Выдача определенного количества случайных первичных навыков. В событии (пандорке и т.д.) дать определенное количество случайных первичных навыков, вместо выставления определенных. Иногда давать даже +1/1/1/1 слишком много, а учитывая повторяющие события можно давать к примеру +1 атаки, но при многократном посещении будет наблюдаться перекос в прокачке героя.
Лимит использования события. Возможность отменить повторяемое событие после Х раз или после Х месяца Х недели Х дня.
Хижины провидца. Возможность выдать заклинание в хижине провидца даже герою не имеющему мудрости.
Aeternus
29 Sep 2020, 14:13
УДОБСТВО:
Указывать стартовое заклинание при покупке героя. Будет полезно в мультиплеере, когда на 1 день у вас есть грамотей и вы желаете изучить максимальное количество заклинаний. Из бесполезных героев с хорошими заклинаниями я помню только Кинкерию, так как у нее медлительность.
Возможность отказаться от бесплатного древа знаний. Все же иногда необходимо придержать уровень.
В окне недостающего опыта указывать сколько осталось до следующего уровня. Все же поудобнее чем прикидывать разницу между текущим опытом и следующим уровнем.
Разные цвета для текста по цветам игроков. Особенно полезно в мультиплеере, когда игра идет не 1 на 1, а 2 на 2. Также, может пригодиться как шрифт разных цветов в сообщениях, событиях и т.д., так как есть пока что только белый и {желтый}.
В логе боя выделять номер раунда. Выделять номер раунда хотя бы желтым цветом, так как это было бы гораздо удобнее в использовании.