Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242
feanor
Ну не только от количества, но тем не менее функции полезности несложные будут, да.
Я, когда обнаружил, что АИ дуром скупает в университетах Нафигации и Орлоглазы за полную цену, хотел вправить, но руки не дошли.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 23 May 2016, 14:19) *
Вы опять почти ничего не поняли. Хотя сдвиги есть.

1) Потолок около двадцатого уровня привязан не к размеру карт, а к развитию героя. Есть такая штука, как чрезмерная положительная обратная связь. Именно её и решают такими потолками. Это нужно, чтобы герой первым получивший преимущество не выиграл только за счёт этого у любого другого.
Если хотите, могу написать об обратной связи подробнее. Впрочем, я уже писал об этом, когда разбирал тему баланса. Тут, в одной из глав.

2) Ничего вы толком не объяснили. Вопросов по вашей системе масса. Вот для примера только один.
Вот почему, например логистика у вас на 4-5 уровне усилена относительно 1-3, а грамотность наоборот ослаблена?

3) Этот ваш второй вариант две проблемы решает, а три порождает.
И первая из них практически фатальна - индивидуализированные частично деревья навыков представляют собой непаханное поле для балансовых косяков. Как это править без принципиально новой системы найма героев - загадка покрытая мраком.

4) ИИ недоволен сложностью выбора. В идеале надо для решения проблемы делать самообучающийся ИИ и запускать его на годик-другой тренироваться. Набором правил здесь уже не отделаться. И да, такой ИИ будет работать в результате довольно медленно, и не будет никак учитывать изменения баланса в дальнейшем. (Пока его снова не прогнать на обучение на годик другой.)

5) Это настолько проблема, что даже не знаю, как это максимально понятно объяснить. Ну допустим так...
Почему две системы визуализации по иконке, и по символу на ней? Много вы такого видели в хорошо сделанных играх, чтобы две системы вот так склеивали?
Логично было бы один символ, и довешивать звёздочки от одной до пяти. Но тогда надо интерфейс менять - не влезает всё сразу. навык не разглядеть будет
Или можно пять иконок по одной на градацию. Но это уже трудно запоминать. Неудобно.
Классическое решение - одна иконка с маркером цвета. Золото, серебро, бронза... а дальше небольшая проблема, поскольку на этом олимпийская система с медалями кончилась. Вот почему олимпийская проблема, кстати. Придётся свою цветовую дифференциацию штанов делать.

Значит проблема состоит в том, что у вас нет целостного проекта, в котором всё было бы логичным образом связано. Очень много придётся подгонять на глазок. И кончиться это может плохо.

1) А вот тут готов поспорить: что в конце карты делает мага и воина одинаковыми по силе?, чему наплевать на потолки связанные с уровнем героя или навыками?, что может заставить вообще забить на навыки какими бы они не были? - правильно - высокие первичные параметры, которые можно получить и на 10 уровне, например все по 20, разве потом не все равно какие будут навыки, если в итоге все решают статы?

2) Грамотность ослаблена? - мастер - позволяет герою обмениваться с другими героями заклинаниями 1 – 5 уровней, позволяет герою переписывать заклинания 1,2 и 3 уровня со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз". Гранд - Позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 5 уровень со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз", позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 4 уровень при просмотре вражеской гильдии с помощью навыка "Орлиный глаз". --- ослаблена?

3) Не пояснить не разобрав саму систему, что же: "судьба" у героев заложена изначально, а значит "путь" ИИ пусть выбирает согласно "судьбе" и с более узкой спецификой - или воин или маг - определились. Теперь древо навыков - проблему выбора навыков для ИИ решить еще проще нежили сейчас - пусть каждый раз выбирает следующий по списку еще не изученный навык, осталось лишь расположить их для каждого "пути" так чтобы было выгоднее ИИ при условии что он будет брать их подряд - определились. Первичные же параметры - пусть качает наинизший, ежели такого нет (все равны) то подряд с лева на право - определились. Таким образом ИИ только сильней станет, нет?

4) Смотреть - 3)

5) Здесь тоже можно поспорить, к 3 иконкам уже годами привыкли, звездочки 1 или 2 уже на привычной "экспертной" иконке тоже труда не составит запомнить. **Много вы такого видели в хорошо сделанных играх, чтобы две системы вот так склеивали?** - hellgate london например, но как я уже писал - не надо ни на кого равняться, надо брать пример. Что принципиально плохого в таком склеивании?


6) Целостный проект есть, но в голове, на письме объяснил настолько максимально, насколько смог, лучше объяснить можно только на словах.

P.S. Кстати сделано на фотошопе smile.gif
nosferatu
hellgate london - далеко не самый лучший пример.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 23 May 2016, 15:56) *
What!!?? То есть раздать навыкам веса как функцию от количества пройденных дней, условной силы навыка и слегка увеличить множителем приоритет прокачки навыка вместо взятия нового равной ценности уже не сработает? То есть вообще не зависим от того 2, 3 или 10 уровней у нас.

Количество в качество переходит для каждого навыка по собственной функции. Откуда их брать собрались? Т.е. вообще неизвестно, когда надо прекращать ловить навыки, и срочно докачивать те, что есть. В четвёрке была такая байда, от того и ввели эти зависимости, но даже это не помогло. ИИ раскачивает героев по шаблонам, но даже на шаблоны и запасной механизм классов не хватило времени. Впрочем, это как раз реально было добалансировать, если бы параллельно там ещё многогеройность не ввели. В любом случае, как визуальный пример показательно.
Sav
ИИ выбирает для себя 8 приоритетных навыков во все слоты, и всегда берёт их, если предлагаются; в ином случае - берёт более "ценный" вариант. Ценности навыков для всего этого вычисляются динамически при повышении уровня в зависимости от различных параметров героя и, иногда, карты. Конкретный способ вычисления ценности каждого навыка, по-видимому, был выбран от балды.

В общем-то, как раз в этом моменте не видно каких-то принципиальных проблем - точно так же от балды можно дописать это для новых навыков / ступеней / чего-то ещё, будет не хуже, чем то, что имеется.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 23 May 2016, 18:41) *
1) А вот тут готов поспорить...

Вы не готовы спорить. Будете готовы не раньше, чем сможете перечислить параметры, по которым можно разделить партию на дебют, миттельшпиль и эндшпиль. 90% ваших предложений предназначены для эндшпиля, но никогда не будут в нём задействованы, поскольку все эти убер-заклинания и убер-способности там попросту не нужны. Там нужен контроль. И ваше желание дать игроку покачать ещё немного грамотность или мистицизм лишь помешает ему докачать нужную школу магии к нужному моменту.
Цитата(Alexsazas @ 23 May 2016, 18:41) *
2) Грамотность ослаблена?

До безобразия. Сейчас стартовой базовой грамотности достаточно, чтобы раздавать первый и второй уровень заклинаний. Ваша грамотность требует для этого же вложить два левелапа и далее по нарастающей. Рюшечки вроде переписывания из свитков и прочие подглядывания не нужны вообще. Первое ломает об колено баланс самих свитков, следовательно с нормальных карт их исключат. Подглядывать... Ну тут такой мрак, что я потом как-нибудь это прокомментирую.
Поймите, лишние уровни - не бонус для навыка, а кандалы. Это более длинный путь, который надо пройти до результата - полного навыка. А значит куда больше партий закончится на сильно "недоразвитых" героях. Только и всего.
Цитата(Alexsazas @ 23 May 2016, 18:41) *
3) Не пояснить не разобрав саму систему, что же: "судьба" у героев заложена изначально, а значит "путь" ИИ пусть выбирает согласно "судьбе" и с более узкой спецификой - или воин или маг - определились. Теперь древо навыков - проблему выбора навыков для ИИ решить еще проще нежили сейчас - пусть каждый раз выбирает следующий по списку еще не изученный навык, осталось лишь расположить их для каждого "пути" так чтобы было выгоднее ИИ при условии что он будет брать их подряд - определились. Первичные же параметры - пусть качает наинизший, ежели такого нет (все равны) то подряд с лева на право - определились. Таким образом ИИ только сильней станет, нет?
Не станет. Пока сильнее станет только тот, у кого герой звездатее выпадет. Это и так в тройке проблема, а у вас вообще получается жуть. Не говоря уже о других проблемах - похоронах реиграбельности (когда герои будут изучены, а сильные выявлены), например. Баланс по этой методике для многих игр делали, посмотрите. И везде один и тот же результат - после полного освоения игры реиграбельность стремится к нулю. У Героев другой подход.
Цитата(Alexsazas @ 23 May 2016, 18:41) *
5) Здесь тоже можно поспорить, к 3 иконкам уже годами привыкли, звездочки 1 или 2 уже на привычной "экспертной" иконке тоже труда не составит запомнить.

У вас под этими иконками вообще всё другое. От воспоминаний скорее вред получается. smile.gif А если серьёзно, то вы действительно думаете, что игрок каждую иконку навыка разглядывает при игре? Он их в автоматическом режиме обрабатывать должен. Именно поэтому они все визуально друг от друга отличаются. Как символы в алфавите. Вот привыкли люди пользоваться алфавитом из 33 букв, а вы хотите ещё 22 добавить. Да не просто так, а взяв старые, добавив им умляуты и прочие точки, придав новые значения, и заменив кое-какие из старых. Но вот перейти на более логичную систему из впятеро меньшего числа символов не считаете нужным, спорите ещё. Хотите спорить - вот вам лучший аргумент, личный опыт. Ваш.
Возьмите любую игру типа "найди две одинаковых", таких много в интернете. Да хоть маджонг какой. Поставьте там в качестве картинок значки навыков и затестите, сколько у Вас времени будет занимать прохождение уровней. А потом тоже самое, но с вашими фотошопными значками со звёздочками. И замерьте разницу во времени. Гарантирую, она будет заметной.
Цитата(Alexsazas @ 23 May 2016, 18:41) *
6) Целостный проект есть, но в голове, на письме объяснил настолько максимально, насколько смог, лучше объяснить можно только на словах.

У меня в голове тексты вообще огненные, Пушкин с Толстым, Достоевским и Гоголем отдыхают в сторонке. Но когда я на бумаге записываю, то до классиков почему-то очень далеко получается. Материализация мысли - очень тяжёлый процесс. Так что простите мне скепсис, он обоснован.

Цитата(Sav @ 23 May 2016, 19:49) *
В общем-то, как раз в этом моменте не видно каких-то принципиальных проблем - точно так же от балды можно дописать это для новых навыков / ступеней / чего-то ещё, будет не хуже, чем то, что имеется.

Так это же и есть проблема, что от балды. Цена ошибки-то возрастает. Такая система позволяет получить только криво раскачанного героя, а разница по эффективности между прямо и криво прокачанным вырастет в разы. В пятых эту проблему пытались решить, но полностью не смогли. Можете посмотреть.
Сулейман
Да даже такая наугад плохой раскачки он не получит, если будет иметь стоимость орлоглаза условно 1, а нападения и магии земли 100, там каждый раз выбор из двух навыков либо безальтернативно брать, либо так же безальтернативно не брать и качать существующий, либо без разницы для эффективности. А уж приплетать к игровому ИИ само-обучающийся это себя компрометировать.

И пять уровней навыка эту стратегию не изменит. Так как выбор тот же брать новый или качать существующий. И тут роляет только качество нового навыка.
В случае более сложных перкоподобных навыков может и сложнее, но для линейных навыков в героях проблем нет. Я понимаю ещё комбы были бы, а так-то навыки можно рассматривать как независимые.
Snake_B
развели флудильню..
вы это.. а может стоит подправить напильником выбор навыков для ии то? \
или это сильно сложно? или не вписывается в хота?
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 23 May 2016, 21:53) *
Да даже такая наугад плохой раскачки он не получит, если будет иметь стоимость орлоглаза условно 1, а нападения и магии земли 100, там каждый раз выбор из двух навыков либо безальтернативно брать, либо так же безальтернативно не брать и качать существующий, либо без разницы для эффективности. А уж приплетать к игровому ИИ само-обучающийся это себя компрометировать.

И пять уровней навыка эту стратегию не изменит. Так как выбор тот же брать новый или качать существующий. И тут роляет только качество нового навыка.
В случае более сложных перкоподобных навыков может и сложнее, но для линейных навыков в героях проблем нет. Я понимаю ещё комбы были бы, а так-то навыки можно рассматривать как независимые.

Ну, если не пытаться как-то балансировать навыки, а чётко разделить их по качеству, так, чтобы какие-то на первом уровне были лучше иных на пятом, то ок. Реестр выставится без проблем.
А вот как ты планируешь объяснять ИИ, что не надо сейчас брать землю третьего уровня, а надо навигацию второго, чтобы успеть водные храмы посетить, а магия третьего уровня в ближайшие ходов пять и не светит... Ну расскажи, поучусь. Ну или хоть научно популярно объясни мне, как при одинаково кривом алгоритме косяки копятся на разной дистанции - что при двадцати выборах, что при сорока, с одним итоговым результатом эффективности. А там уже и до комб дойдём.
Сулейман
Цитата
что не надо сейчас брать землю третьего уровня, а надо навигацию второго, чтобы успеть водные храмы посетить,

Никак, так как человек тоже это не считает и просчитать не может. Можно лишь составить набор бонусов к весам, по правилам, если ты на воде - отдай приоритет навигации.

Ну а кривизны алгоритма, в том что не тем навыкам приоритет отдаётся скорее всего, там наоборот дисперсия сровняет. То есть доля везения при взятии навыка уже определяет раскачку, выбор влияет куда меньше.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 23 May 2016, 20:26) *
Поймите, лишние уровни - не бонус для навыка, а кандалы. Это более длинный путь, который надо пройти до результата - полного навыка. А значит куда больше партий закончится на сильно "недоразвитых" героях. Только и всего.
Насколько я понимаю, Alexsazas хочет сделать партию - постоянным линейным развитием, как раз без дебюта, миттельшпиля и эндшпиля. Обратная связь также чтобы нарастала, но по арифметической, а не геометрической, прогрессии.

Но я хотел бы высказать кое-что другое, опять-таки идею для мода.
Ограничение героя в росте "мол, он уже всё изучил, оперативная память заполнена" действительно вызывает сожаление при РПГ-шном прочтении игры. А это - тоже важный аспект того, "за что любят Герои".
Вспоминаю игру Dune II. Там в каждом сценарии также невозможно было развиться "до ультразвукового писка от крутости", нужно было уничтожать врага, имея не очень большое преимущество, или вообще его не имея и используя хитрости. Там это достигалось (кроме ограничения на количество строений и юнитов, которое обычно не мешало) тем, что спайс был не бесконечным и в среднесрочной перспективе весьма истощимым! В Героях истощение ресурсов пытались реализовать в различных модах (в том же Фениксе) - но оно не имело такой эффективной сдерживающей силы потому, что
- города всё равно дают золото
- при большом их количестве даже редкие ресурсы купить не так накладно
- они практически не нужны в финале игры

Если бы юниты для покупки требовали редкие ресурсы, количество которых и скорость восполнения которых были бы ограничены - было бы серьёзное ограничение по мясу, увеличивалась бы ценность каждого отряда, в том числе нейтралов.

Например, так:
- Девальвировать стоимость ценных ресурсов, допустим, 1:100. В кучке серы мы можем найти 600 серы, а стоимость Архангела в гемах - 300 гем.
- Задать цену в редких ресурсах также для большинства юнитов 3(ул.)-6 уровня. Например, Королевские Грифоны будут требовть по 10 руды, а Монахи - по 25 гем.
- Шахты... Э... Истощаемые. Но не совсем, а плавно. Сначала дают по 100 ресурса в день, с каждой неделей добыча снижается на 10%. 90... 81... 73...

Цитата(Snake_B @ 23 May 2016, 22:20) *
или не вписывается в хота?
ХотА здесь с самого начала ни при чём.
Недаром же был составлен "Список Вэйда" - о том, чего НЕ ПРЕДЛАГАТЬ!
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 23 May 2016, 22:51) *
Например, так:
- Девальвировать стоимость ценных ресурсов, допустим, 1:100. В кучке серы мы можем найти 600 серы, а стоимость Архангела в гемах - 300 гем.
- Задать цену в редких ресурсах также для большинства юнитов 3(ул.)-6 уровня. Например, Королевские Грифоны будут требовть по 10 руды, а Монахи - по 25 гем.
- Шахты... Э... Истощаемые. Но не совсем, а плавно. Сначала дают по 100 ресурса в день, с каждой неделей добыча снижается на 10%. 90... 81... 73...

Не то, чтобы я был согласен с этой идеей, но в твоем предложении все довольно просто режется на 10. 30 самоцветов за архангела и 2 за монаха, 1 руды за грифона и 10, 9, 8, 7 кристаллов по неделям.
Однако, какой в этом смысл? Ресурсы и сейчас трудно достать, не попалась тебе нужная кучка/шахта и все, ты сидишь без грейда вампиров. Ты же предлагаешь довести дисперсность до беспредела, чтобы игрок не только без двеллинга сидел, но и без хоть какой-то армии.
Чтобы решить проблему засилья ресурсов на поздних этапах, нужно вводить дополнительные механизмы их трат (не геройский вариант - глобальная магия из дисов, но вместо маны геройские ресурсы. Сера для огня, ртуть для воды, кристаллы для земли и самоцветы для воздуха. И всяческие производные этой системы, вроде алхимии для крафта артефактов, микроменеджмента для увеличения прироста армии в городах за ресурсы, и прочая, и прочая) Более геройский вариант - объекты, в которые можно сливать излишки ресурсов, получая серьезные бонусы. Да хотя бы продавать в них одноразовые свитки колбы с заклинаниями контроля.
Arhon
Я уже что-то такое писал, но, на всякий случай:
1. Включите, пожалуйста, шаблоны Nostalgia, NostalgiaXXL и Mini-nostalgia в ротацию случайных шаблонов при установке шаблона "По умолчанию" при генерации карты в ГСК. Генерят вполне хорошие карты.
2. Рассмотрите вариант исключения шаблонов Dragons и Monk's Retreat из ротации, т.к., на мой взгляд, трэш.
3. Добавьте возможность выбирать все шаблоны руками. А то некоторые в списке есть, а некоторых (тот же Dragons, Monk's Retreat, Meeting in Muzgob, Ring) - выбрать возможности нет. Почему - не понятно.
4. Я, видимо, пропустил, объясните, пожалуйста, чем так плохи недели существ, и почему их безальтернативно отключили при генерации случайной карты, неужели появлением существ и набором их с помощью дипломатии (что можно легко исправить делая их по умолчанию враждебными)? И чем компенсируется урезанный функционал инферновского грааля в данном варианте? И почему не добавить возможность включить эти недели при генерации в виде галочки в меню ГСК?
Alexsazas
Цитата(nosferatu @ 23 May 2016, 23:14) *
Чтобы решить проблему засилья ресурсов на поздних этапах, нужно вводить дополнительные механизмы их трат (не геройский вариант - глобальная магия из дисов, но вместо маны геройские ресурсы. Сера для огня, ртуть для воды, кристаллы для земли и самоцветы для воздуха. И всяческие производные этой системы, вроде алхимии для крафта артефактов, микроменеджмента для увеличения прироста армии в городах за ресурсы, и прочая, и прочая) Более геройский вариант - объекты, в которые можно сливать излишки ресурсов, получая серьезные бонусы. Да хотя бы продавать в них одноразовые свитки колбы с заклинаниями контроля.


Объект для карты
Алтарь Плутоса, позволяет обменивать ресурсы на опыт в размере: драгоценные 1/100, основные 1/50
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 23 May 2016, 22:31) *
Ну а кривизны алгоритма, в том что не тем навыкам приоритет отдаётся скорее всего, там наоборот дисперсия сровняет. То есть доля везения при взятии навыка уже определяет раскачку, выбор влияет куда меньше.

Ну так потому пять уровней и влияют негативнее трёх. Смотри на пальцах. Допустим у героя только три слота, все уже заняты навыками первого уровня. Один крутой, два сильно похуже. Даём пять левелапов.
Если уровней всего три, то даже при самом неудачном раскладе, когда крутой навык выпадает в последнюю очередь его как минимм до второй ступени прокачает. Даже если ИИ идиот и сам выбирает плохие навыки - будет тот же результат.
Если уровней пять, то крутой навык можно не прокачать вообще. Либо не выпало (средненькие навыки на выбор выпадали), либо ИИ тупил - не важно.
Не спасает дисперсия. Но, допустим, я зря взял худший расклад. В обоих случаях будет вероятность условного убер-выбора - можно собрать крутой навык, но...
1) При трёх уровнях это куда проще и быстрее - достаточно два левелапа, ещё три в запасе.
2) При пяти уровнях надо выловить и безошибочно выбрать аж четыре раза из пяти. Один единственный раз можно ошибиться или получить неудачный выбор!
Тут дисперсия вообще мешает.
Сулейман
Цитата
1) При трёх уровнях это куда проще и быстрее - достаточно два левелапа, ещё три в запасе.
2) При пяти уровнях надо выловить и безошибочно выбрать аж четыре раза из пяти. Один единственный раз можно ошибиться или получить неудачный выбор!

Так эта проблема точно так же и по игроку будет бить, и зависит она именно от того, что могут идти плохие навыки чаще. Это не проблема ИИ, это вообще проблема плохих навыков при увеличении количества ступеней развития. Несколько нивелируется тем, что взяты откровенно плохие навыки будут только от безнадеги.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 23 May 2016, 22:51) *
Насколько я понимаю, Alexsazas хочет сделать партию - постоянным линейным развитием, как раз без дебюта, миттельшпиля и эндшпиля. Обратная связь также чтобы нарастала, но по арифметической, а не геометрической, прогрессии.

Сожалею, но против законов природы так не выступают. Даже геометрическая прогрессия уже была бы огромным достижением для положительной обратной связи - экспоненциальная куда как более вероятна. А уж про линейность я бы и вовсе не мечтал.


Цитата(hippocamus @ 23 May 2016, 22:51) *
Ограничение героя в росте "мол, он уже всё изучил, оперативная память заполнена" действительно вызывает сожаление при РПГ-шном прочтении игры. А это - тоже важный аспект того, "за что любят Герои".

Я думал об этом. Решения есть, и они достаточно простые - незачем навыки размазывать. Все приводить не буду, достаточно одного - системы ачивок-достижений.

Цитата(hippocamus @ 23 May 2016, 22:51) *
В Героях истощение ресурсов пытались реализовать в различных модах (в том же Фениксе) - но оно не имело такой эффективной сдерживающей силы потому, что
- города всё равно дают золото
- при большом их количестве даже редкие ресурсы купить не так накладно
- они практически не нужны в финале игры

Если бы юниты для покупки требовали редкие ресурсы, количество которых и скорость восполнения которых были бы ограничены - было бы серьёзное ограничение по мясу, увеличивалась бы ценность каждого отряда, в том числе нейтралов.

Например, так:...

Незачем рубать ценники юнитов. Даже мод по большому счёту для такого не нужен. Можно штатным путём решить. Добавить на карту глобальные объекты с глобальными же эффектами. Скажем условно храм бесконечного голода - если не принести там жертву из определённого количества ресурсов, то следующая неделя для тебя - неделя чумы. Если размер мзды будет растущим, то со временем всей карты не хватит, чтобы прокормить такую налоговую. Вот тебе и истощение.


Цитата(Сулейман @ 24 May 2016, 10:29) *
Так эта проблема точно так же и по игроку будет бить, и зависит она именно от того, что могут идти плохие навыки чаще. Это не проблема ИИ, это вообще проблема плохих навыков при увеличении количества ступеней развития. Несколько нивелируется тем, что взяты откровенно плохие навыки будут только от безнадеги.

Да, игроку тоже будет труднее, не спорю. От того и упоминал, что надо выбор давать не из двух, а хотя бы из трёх на левелапе, чтобы контроль не просел. Но ИИ в целом пострадает сильнее, поскольку тупить будет ровно по той же формуле, что и для трёх уровней, только дольше.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 24 May 2016, 10:16) *
Цитата(Сулейман @ 23 May 2016, 22:31) *
Ну а кривизны алгоритма, в том что не тем навыкам приоритет отдаётся скорее всего, там наоборот дисперсия сровняет. То есть доля везения при взятии навыка уже определяет раскачку, выбор влияет куда меньше.

Ну так потому пять уровней и влияют негативнее трёх. Смотри на пальцах. Допустим у героя только три слота, все уже заняты навыками первого уровня. Один крутой, два сильно похуже. Даём пять левелапов.
Если уровней всего три, то даже при самом неудачном раскладе, когда крутой навык выпадает в последнюю очередь его как минимм до второй ступени прокачает. Даже если ИИ идиот и сам выбирает плохие навыки - будет тот же результат.
Если уровней пять, то крутой навык можно не прокачать вообще. Либо не выпало (средненькие навыки на выбор выпадали), либо ИИ тупил - не важно.
Не спасает дисперсия. Но, допустим, я зря взял худший расклад. В обоих случаях будет вероятность условного убер-выбора - можно собрать крутой навык, но...
1) При трёх уровнях это куда проще и быстрее - достаточно два левелапа, ещё три в запасе.
2) При пяти уровнях надо выловить и безошибочно выбрать аж четыре раза из пяти. Один единственный раз можно ошибиться или получить неудачный выбор!
Тут дисперсия вообще мешает.

Видимо не поняли суть предложенного способа прокачки героя, вот понял как объяснить лучше:
Любой только что купленный или освобожденный герой или стартовый не имеет "пути", его нужно выбирать, надо лишь сделать чтоб игра не давала герою без "пути" и шагу ступить, мол - "Сначала выбири путь героя". Как только выбрали " путь", сразу же формируется древо доступных для выбранного "пути" навыков, в нем находятся сразу все доступные для выбранного "пути" навыки, т.е. при получении уровня навыки не предлагаются. Далее, допустим герой 1 уровня подбирает ящик Пандоры с опытом и получает сразу 10 уровней, при этом сообщение будет только одно: "Герой "имя героя" получил 10 уровней - ниже - 10 очков умений - ещё ниже - 10 очков навыков". Теперь заходим в героя, допустим "Крег Хак", вот тут есть выбор: можно потратить 7 очков навыков и выбрать все необходимые навыки; или выбрать ещё 2 навыка например " доспехи" и "лидерство" и прокачать их до мастера, и нападение тоже; или - ну вариантов много, а если нужен навык не входящий в древо достурных, то можно оставить пустой слот, найти где нить необходимый навык, выучить и сразу же прокачать если есть очки навыков.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 24 May 2016, 12:23) *
Видимо не поняли суть предложенного способа прокачки героя, вот понял как объяснить лучше:
Любой только что купленный или освобожденный герой или стартовый не имеет "пути", его нужно выбирать, надо лишь сделать чтоб игра не давала герою без "пути" и шагу ступить, мол - "Сначала выбири путь героя". Как только выбрали " путь", сразу же формируется древо доступных для выбранного "пути" навыков, в нем находятся сразу все доступные для выбранного "пути" навыки, т.е. при получении уровня навыки не предлагаются. Далее, допустим герой 1 уровня подбирает ящик Пандоры с опытом и получает сразу 10 уровней, при этом сообщение будет только одно: "Герой "имя героя" получил 10 уровней - ниже - 10 очков умений - ещё ниже - 10 очков навыков". Теперь заходим в героя, допустим "Крег Хак", вот тут есть выбор: можно потратить 7 очков навыков и выбрать все необходимые навыки; или выбрать ещё 2 навыка например " доспехи" и "лидерство" и прокачать их до мастера, и нападение тоже; или - ну вариантов много, а если нужен навык не входящий в древо достурных, то можно оставить пустой слот, найти где нить необходимый навык, выучить и сразу же прокачать если есть очки навыков.


Вообще это принципиально иная система прокачки. В теории её можно красиво реализовать. А можно как в шестых героях. Жестокая система. Это надо все пути читать с самого начала, когда ещё игру не знаешь, и только потом играть. При этом никакой гарантии успешного ролевого отыгрыша нет - можно выбрать заведомо неподходящий путь из скольких-то там. Стратегия же, а не чистая ролевая, а стратегического решения с открытыми глазами и не принять.
Полагаю, что в такой системе куда разумнее не пять уровней делать, а ограничиться тремя, но сделать дерево более сложным. Примерно так, как это сделано в пятых или седьмых Героях.
Sav
Цитата(Arhon)
2. Рассмотрите вариант исключения шаблонов Dragons и Monk's Retreat из ротации, т.к., на мой взгляд, трэш.

В следующем релизе стандартный набор будет сильно переработан. Целиком никакие шаблоны исключены (равно как и добавлены) не будут, но будут устранены те вещи, которые делают шаблоны неиграбельными, в ряде случаев просто исправлены ошибки, а сильно несимметричные шаблоны будут генерироваться только при указании правильного для них числа людей и компьютерных игроков.

Цитата(Arhon)
3. Добавьте возможность выбирать все шаблоны руками. А то некоторые в списке есть, а некоторых (тот же Dragons, Monk's Retreat, Meeting in Muzgob, Ring) - выбрать возможности нет. Почему - не понятно.

Шаблоны для выбора хранятся в _HD3_Data\Templates, в отдельных файлах, как карты. Их можно добавлять/удалять там по своему усмотрению. Со стандартным набором они никак не связаны.

Цитата(Arhon)
Я, видимо, пропустил, объясните, пожалуйста, чем так плохи недели существ, и почему их безальтернативно отключили при генерации случайной карты, неужели появлением существ и набором их с помощью дипломатии (что можно легко исправить делая их по умолчанию враждебными)? И чем компенсируется урезанный функционал инферновского грааля в данном варианте? И почему не добавить возможность включить эти недели при генерации в виде галочки в меню ГСК?

Скорее всего, по-умолчанию недели будут возвращены. Отключение можно будет настроить в шаблоне. На грааль инферно запрет не влияет. Добавлять галочки на текущий момент не планируется.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 24 May 2016, 12:55) *
Это надо все пути читать с самого начала, когда ещё игру не знаешь, и только потом играть. При этом никакой гарантии успешного ролевого отыгрыша нет - можно выбрать заведомо неподходящий путь из скольких-то там.

Все "пути" как ты любишь - априори, т.е. всего 4 с фиксированными навыками для каждого, 2 из них отличаются контрастно - маг и воин, их древо можно предсказать и логически.
Adept
Цитата(hippocamus @ 24 May 2016, 01:51) *
Если бы юниты для покупки требовали редкие ресурсы, количество которых и скорость восполнения которых были бы ограничены - было бы серьёзное ограничение по мясу, увеличивалась бы ценность каждого отряда, в том числе нейтралов.

И тогда игроки будут ещё больше заморачиваться, чтобы сократить потери. Увеличение цены ошибки и цены потерь. На крупные блоки и банки будут лезть позже, больше гоняться за масслоу и забывчивостью и т.п.
Alexsazas
Создает под землей и над ней подземные врата, если на земле и под землей есть свободное место,
ученик - врата стоят текущий день, 35 маны
практик - врата стоят 3 дня, 45 маны
эксперт - врата стоят 5 дней, 55 маны
мастер - врата стоят 9 дней, враг не может пользоваться этими вратами, 70 маны
гранд мастер - врата стоят 14 дней, 120 маны
Alexsazas
На счет навыков хотел бы напомнить, что герои разных классов(путь) имеют ограничения в силах навыков:
НавыкиВоинМонах (воин-маг)МагДруид (маг-воин)Строитель
Мудрость"Ученик""Практик""Гранд мастер""Мастер"
Интеллект "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Мастер"
Грамотность "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Гранд мастер"
Магия огня "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Мастер"
Магия воды "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Мастер"
Магия воздуха "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Мастер"
Магия земли "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Мастер"
Волшебство "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Гранд мастер"
Мистицизм "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Гранд мастер"
Обучаемость "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Логистика "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Практик" "Практик"
Поиск пути "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Практик" "Практик"
Навигация "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Практик" "Практик"
Дипломатия "Гранд мастер" "Мастер" "Практик" "Практик"
Лидерство "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Удача "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Нападение "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Защита "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Тактика "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Стрельба "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Сопротивление "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Поместья "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Артиллерия "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Баллистика "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Некромантия "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Гранд мастер"
Орлиный глаз "Ученик" "Практик" "Гранд мастер" "Мастер"
Первая помощь "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Разведка "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Ученик" "Практик"
Ужас "Гранд мастер" "Мастер" "Ученик" "Практик"
Строительство "Гранд мастер"
Магия тьмы "Гранд мастер" "Мастер"
Магия света "Гранд мастер" "Мастер"
Тьма "Гранд мастер" "Мастер"
Свет "Гранд мастер" "Мастер"
Магия крови "Гранд мастер" "Мастер"
Демонология "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Гранд мастер" "Гранд мастер"
Медитация"Ученик""Ученик""Гранд мастер""Гранд мастер"
Snake_B
Цитата(Alexsazas @ 25 May 2016, 00:31) *
На счет навыков хотел бы напомнить, что герои разных классов(путь) имеют ограничения в силах навыков:


на другом форуме я бы дал три дня бана за флуд.. вот..
Tovio
Хотелось бы в будущих версиях увидеть новые возможности редактора. Например:
- Определённые цели выполнения сценария у определённой команды. Чтобы выиграть сценарий красным, им нужно найти артефакт, но вот синим нужно уничтожить определённого монстра, а оранжевым вообще выжить определённое время.
- Существа по разному реагируют на героев из разных команд. Существо присоединиться у тому, кто носит зелёный флаг, но убежит от коричневого, и будет яростно драться с синим.
- То же самое с событиями. События будут различаться от того, какого цвета будет герой.

Это возможно реализовать хотя бы теоретически? Поверьте, если эти 3 фичи будут присутствовать в редакторе - качество, интересность и глубина одиночных сценариев повысится в разы.
tolich
Насчёт событий это относительно легко, поскольку у них есть галочки, указывающие для какой стороны они применяются. Если нужно два разных события для двух разных сторон, можно просто разместить два.
Но когда сработает одно, второе не исчезнет, и их нельзя разместить в одной клетке.
Alexsazas
Цитата(Tovio @ 25 May 2016, 12:08) *
Хотелось бы в будущих версиях увидеть новые возможности редактора. Например:
- Определённые цели выполнения сценария у определённой команды. Чтобы выиграть сценарий красным, им нужно найти артефакт, но вот синим нужно уничтожить определённого монстра, а оранжевым вообще выжить определённое время.
- Существа по разному реагируют на героев из разных команд. Существо присоединиться у тому, кто носит зелёный флаг, но убежит от коричневого, и будет яростно драться с синим.
- То же самое с событиями. События будут различаться от того, какого цвета будет герой.

К этому ещё бы добавить возможность выбирать условия победы на рандомках в обычной игре:
1) уничтожить монстра - игра при создании карты генерировала бы отряд энного количества из высших драконов где нить в рандомном месте, количество зависит от размера карты, чем больше карта, тем больше отряд.
2) накопать грааль - вот это будет гонка smile.gif
3) захватить город - игра при создании карты генерировала бы случайный полностью (без грааля) отстроеный город где нить в случайном месте с начальной 3 месячной охраной из его родных существ, так же размер начальной охраны зависит от размера карты
4) ну и обычная цель убить всех врагов и захватить их города
AGG
Цитата(Alexsazas @ 25 May 2016, 16:57) *
1) уничтожить монстра - игра при создании карты генерировала бы отряд энного количества из высших драконов где нить в рандомном месте, количество зависит от размера карты, чем больше карта, тем больше отряд.

5-10 на легкой, 10-20 на средней, 20-30 на сложной, 30-50 на очень сложной убердраконов или 50-60 на легкой, 70-80 на средней, 80-100 на сложной и 100+ на оч6ень сложной других существ 7 уровня.
Tovio
Немного визуализированности не помешает:
DrSlash
Цитата(Alexsazas @ 25 May 2016, 15:57) *
К этому ещё бы добавить возможность выбирать условия победы на рандомках в обычной игре

Ну и соответственно возможность при нестандартных условиях победы установить число противников на ноль, причём условием поражения в таком случае становится "не успеть вовремя".
Qed'Maen
Цитата(DrSlash @ 26 May 2016, 01:55) *
Цитата(Alexsazas @ 25 May 2016, 15:57) *
К этому ещё бы добавить возможность выбирать условия победы на рандомках в обычной игре

Ну и соответственно возможность при нестандартных условиях победы установить число противников на ноль, причём условием поражения в таком случае становится "не успеть вовремя".

Или "потерять героя" \_(О_о)_/
Arhon
Цитата
3) захватить город - игра при создании карты генерировала бы случайный полностью (без грааля) отстроеный город где нить в случайном месте с начальной 3 месячной охраной из его родных существ, так же размер начальной охраны зависит от размера карты

Боюсь тогда игра затянется и превратится в тупой набор войск. Возможно ваше предложение и имеет смысл при гигантских картах, но на картах до XL включительно это слишком много, игра на такое не расчитана, будет проще всех вынести.
Цитата
5-10 на легкой, 10-20 на средней, 20-30 на сложной, 30-50 на очень сложной убердраконов или 50-60 на легкой, 70-80 на средней, 80-100 на сложной и 100+ на оч6ень сложной других существ 7 уровня.

Опять же, слишком дофига, будет много проще всех вынести, чем тупо мотать дни неделями собирая привозы.

Но идеи хорошие.
Mantiss
Цитата(Arhon @ 26 May 2016, 22:58) *
Боюсь тогда игра затянется и превратится в тупой набор войск. Возможно ваше предложение и имеет смысл при гигантских картах, но на картах до XL включительно это слишком много, игра на такое не расчитана, будет проще всех вынести.

Опять же, слишком дофига, будет много проще всех вынести, чем тупо мотать дни неделями собирая привозы.

Думаю, тут должны быть специфические шаблоны, скорее всего изначально заточенные не на мульт. Скажем, много стартовых замков, суровые квесты, раскиданы события, усиливающие ИИ... Что-то такое, что скучновато для продвинутых игроков, но послужит челенджем для игроков попроще.
Alexsazas
ФракцияНавыкОписаниеУченикПрактикЭкспертМастерГранд мастер
НекрополисНекромантия
ИнферноДемонологияСмотрите раздел (2.2)
СопряжениеЭлементалогияПоглощает и накапливает элементы выделяемые в бою: за урон нанесенный ударными заклинаниями - 1 элемент за каждые 100 ед. урона; и при гибели элементалей – 1 элемент за 1 погибшего элементаля. Урон от заклинаний врага и погибшие элементали врага тоже учитываются. После боя позволяет создавать элементалей используя накопленные элементы1 элемент = 10 ед. здоровья, позволяет создать элементалей воздуха1 элемент = 15 ед. здоровья, позволяет создать элементалей воздуха или элементалей воды - на выбор1 элемент = 20 ед. здоровья, позволяет создать элементалей воздуха или элементалей воды или элементалей огня - на выбор1 элемент = 25 ед. здоровья, позволяет создать элементалей шторма или элементалей льда или элементалей огня или элементалей земли - на выбор. Также позволяет улучшать элементалей воздуха и воды1 элемент = 30 ед. здоровья, позволяет создать элементалей шторма или элементалей льда или элементалей энергии или элементалей магмы - на выбор Также позволяет улучшать элементалей воздуха, воды, огня и земли
ЗамокВераНакапливает духовную энергию во время боя когда отряды героя получают урон любого вида и преобразует ее в духовную силу (д.с.) - 1 д.с. за 100 ед. урона. Так же за счет д.с. восстанавливает ману героя в начале каждого цикла боя1 д.с. = 10 ед. маны, отряд получивший урон немедленно получает д.с. = увеличивает наносимый урон на 10%, защиту на 20%1 д.с. = 15 ед. маны, увеличивает наносимый урон на 30%, защиту на 15% 1 д.с. = 20 ед. маны, увеличивает наносимый урон на 20%, защиту на 40%1 д.с. = 25 ед. маны, увеличивает скорость на 11 д.с. = 30 ед. маны, увеличивает скорость на 2
КрепостьЛовкостьДает возможность найти уязвимое место противника для нанесения удара а иногда избежать удара противникаШанс нанесения критического (двойного) урона 10%, шанс уклониться от удара 5%Шанс критического урона 15%, шанс уклониться 10%Шанс критического урона 25%, шанс уклониться 15%Шанс критического урона 35%, шанс уклониться 20%Шанс критического урона 45%, шанс уклониться 25%
ЦитадельСилаОгромная от природы сила неопровержима, такая сила оглушает врагов и ломает их доспехи. Оглушённый враг теряет способность атаковать и отвечать на атаки и его скорость снижается до 4 в течении 2 ходов Шанс оглушить врага 5%, снижение защиты врага на 2Шанс оглушить врага 10%, снижение защиты врага на 3Шанс оглушить врага 15%, снижение защиты врага на 4Шанс оглушить врага 20%, снижение защиты врага на 5Шанс оглушить врага 30%, снижение защиты врага на 6
ОплотФортунаНевероятное везение сопутствует вам с рождения, кажется сама судьба на вашей стороне Все подбираемые ресурсы +30%, награда в банках ресурсов +30%, удача и способности существ срабатывают на 20% чаще, боевой дух срабатывает на 10% чащеВсе подбираемые ресурсы +60%, награда в банках ресурсов +60%, удача и способности существ срабатывают на 40% чаще, боевой дух срабатывает на 20% чащеВсе подбираемые ресурсы +90%, награда в банках ресурсов +90%, удача и способности существ срабатывают на 60% чаще, боевой дух срабатывает на 30% чащеВсе подбираемые ресурсы +120%, награда в банках ресурсов +120%, удача и способности существ срабатывают на 80% чаще, боевой дух срабатывает на 40% чащеВсе подбираемые ресурсы +150%, награда в банках ресурсов +150%, удача и способности существ срабатывают на 100% чаще, боевой дух срабатывает на 50% чаще
ПричалБандитизмПиратство у вас в крови и честные бои не для вас, поэтому вы всегда проводите разведку боем, посылая группу элитных головорезов перед тем как напасть самимРазвед-отряд убивает 5% существ врага перед началом битвы, получая за них 150% опыта. Общая численность войск (о.ч.в.) в армии героя должна быть не менее 50 ед.Развед-отряд убивает 10% существ врага перед началом битвы, получая за них 200% опыта. о.ч.в. в армии героя должна быть не менее 100 едРазвед-отряд убивает 15% существ врага перед началом битвы, получая за них 250% опыта. о.ч.в. в армии героя должна быть не менее 150 едРазвед-отряд убивает 20% существ врага перед началом битвы, получая за них 300% опыта. о.ч.в. в армии героя должна быть не менее 200 едРазвед-отряд убивает 30% существ врага перед началом битвы, получая за них 400% опыта. о.ч.в. в армии героя должна быть не менее 250 ед
БашняКриогеникаВы пол жизни провели в лабораториях, изучая влияние крайне низких температур на различных существ, и теперь знаете о низких температурах практически все. Заклинания магии воды дешевле на 25%Ледяная броня укрывает вашу армию, при этом увеличивает их защиту на 4, снижает повреждение от огня на 10%. Прочность брони 400. Оружие так же покрыто льдом, урон льдом +1 Ледяная броня увеличивает защиту на 7, снижает повреждение от огня на 20%. Прочность брони 700, урон льдом +2Ледяная броня увеличивает защиту на 10, снижает повреждение от огня на 30%. Прочность брони 1.000, урон льдом +3, ледяной щит "ученика" (см. раздел (8b.1))Ледяная броня увеличивает защиту на 14, снижает повреждение от огня на 40%. Прочность брони 1.400, урон льдом +4, ледяной щит "практика"Ледяная броня увеличивает защиту на 18, снижает повреждение от огня на 50%. Прочность брони 1.800, урон льдом +5, ледяной щит "эксперта"
ТемницаГеологияС самого рождения вы находились глубоко под землей и знаете о земле практически все. Постоянно прибывая в темноте вы хорошо развили интуицию. Заклинания магии земли дешевле на 50%Видимость в подземелье на 5 квадратов больше, вы способны определять месторасположение шахт в радиусе 20 клеток от героя (шахты проглядываются из тьмы), вы можете из далека видеть количество лежащих ресурсов (радиус 20 клеток). Благодаря интуиции и ощущению вибрации поверхности земли, ваша армия чувствует приближение врага и перед его ударом становится в защитную стойку. Земля всегда защищает вас - щит "ученика"Видимость в подземелье на 8 квадратов больше, вы способны определять месторасположение шахт в радиусе 30 клеток от героя, вы можете из далека видеть количество лежащих ресурсов (радиус 30 клеток). Благодаря интуиции и ощущению вибрации поверхности земли вы чувствуете приближение врага (серыми стрелками хода показывается куда направился вражеский герой), так же чувствуете где лежат артефакты (проглядываются из тьмы, радиус 20 клеток), щит "практика" Видимость в подземелье на 12 квадратов больше, вы способны определять месторасположение шахт в радиусе 40 клеток от героя, вы можете из далека видеть количество лежащих ресурсов (радиус 40 клеток). Ваша армия способна нанести упреждающий удар, так же чувствуете где лежат артефакты (радиус 30 клеток), щит "эксперта"Видимость в подземелье на 16 квадратов больше, вы способны определять месторасположение шахт в радиусе 50 клеток от героя, вы можете из далека видеть количество лежащих ресурсов (радиус 50 клеток). Вы можете ощущать где находятся утопии драконов и приростники существ (радиус 40 клеток) , так же чувствуете где лежат артефакты (радиус 40 клеток), щит "мастера", ваша армия никогда не попадется в различные ловушки на земле. Заклинание каменная кожа оказывает двойной эффектВидимость в подземелье на 20 квадратов больше, вы способны определять месторасположение шахт в радиусе 60 клеток от героя, вы можете из далека видеть количество лежащих ресурсов (радиус 60 клеток). Вы можете ощущать где находятся утопии драконов и приростники существ (радиус 50 клеток) , так же чувствуете где лежат артефакты (радиус 50 клеток), щит "гранд мастера", вы чувствуете где находятся объекты первичных параметров (проглядываются из тьмы, радиус 50 клеток). Заклинание каменная кожа оказывает тройной эффект


P.S. Темница, все фишки за исключением дальности раскрытия карты действуют на любой почве.
Все эти навыки прокачиваются до гранда не зависимо от класса героя. При использовании новой системы прокачки герои начинают только с фракционным навыком + навык специализации если есть
hippocamus
Ну ведь почти всё вторично, и просто неинтересно!
Посмотри, например, тут - там предлагались гораздо более неординарные навыки...
Alexsazas

hippocamus
Alexsazas
Рюкзак ведь - ХД-шный. Туда и предлагай.
А так - да, хорошо бы.
igrik
Пофиксите пожалуйста уже торговцев артефактами в замках. Чтобы для каждого замка открывался свой торговец, а не как сейчас- один на всех.
gamehuntera
Взял из архивов одну из старых идей, посвященную нейтральным фракциям. Первоначально она появилась из концепции "безопасных зон" - это дружественная для одного из игроков территория, которая защищена гарнизонами и\или отрядами существ, на которой располагаются двеллинги\повышалки\святилища\другие полезные строения. Выглядят они примерно так:


Условное название - форпост. Дальше - форпост имеет рядом уже построенные строения и\или только пустые слоты для застройки (в любой момент можно выбрать из нескольких вариантов что будет стоять на этом месте). Количество пустых слотов зависит от уровня форпоста (может быть 2-3, а может быть и 10-12). Заброшенное поселение с несколькими жителями будет иметь один покосившийся двеллинг с крестьянами и колодец, а военная база паладинов будет иметь 5-6 двеллингов Замка, конюшни, боевую академию и еще несколько полезных строений (включая гарнизоны, закрывающие доступ ко всем этим зданиям). При этом сам форпост тоже можно апгрейдить и улучшать (бонусы к приросту ближайших двеллингов, увеличение слотов для существ в гарнизоне, бонус к морали\удаче защитников, уникальные заклинания или вторичные навыки, которые можно получить только здесь и т.д.)


Возьмем самый прозаичный пример. Форпост - дом старосты\сельская управа. Рядом с ним разбросаны слоты для строений, которые могут выпасть случайным образом. Из вариантов - это либо двеллинг крестьян, либо рынок\кузница\мельница\колодец. Единственная польза от этого строения на 1 уровне - оно дает крестьянам свойство приносить золото и в случае нападения все крестьяне из двеллингов (даже ненанятые) собираются в сити холле для отражения атаки (как в age of empires). Чем больше крестьян - тем больше доход, при этом эта способность работает только тогда, когда крестьяне находятся в гарнизоне форпоста.

Доступные строения - двеллинг крестьян, мельница, торговый пост, кузница, таверна, колодец магии, святилище, склад ресурсов\двеллинг 1-2 уровня\сторожевая вышка на выбор.
1 уровень - 3 слота под здания, 2 уже построено, все крестьяне в гарнизоне форпоста приносят +1 золота в день, лимит - 60 крестьян.
2 уровень - 4 слота под здания, лимит - 120 крестьян.
3 уровень - 5 слотов под здания, лимит - 180 крестьян.
4 уровень - 6 слотов под здания, лимит - 240 крестьян.
5 уровень - 7 слотов под здания - лимит - 300 крестьян.
в гарнизоне форпоста можно разместить 7 отрядов.
золото будут приносить только первые 300 крестьян.
http://ru.mount-and-blade.wikia.com/wiki/деревни

Поселение (форпост) можно захватить и разграбить (дают немного золота и ресурсов), уговорить присоединиться (нужно выполнить квест старосты - уничтожить монстра, передать существ для защиты поселения, отдать ресурсы, привести крестьян и тому подобное), просто посетить с целью набора добровольцев\посещения значимых строений - при этом квесты могут как касаться отношений с поселением (награда - переход поселения под флаг игрока) так и не иметь к этому никакого отношения (награда - опыт\артефакт\вторичный навык\ресурсы etc).

Захваченный форпост автоматически превращается в Руины. Их может восстановить до форпоста 1 уровня любой герой той же фракции, потратив определенное кол-во ресурсов. Некоторые форпосты (поселения крестьян) могут восстанавливаться спустя некоторое время самостоятельно (но при этом они снова становятся нейтральными).

Другой пример. Храм Тайных Знаний\Библиотека Мудрецов.

Еще один пример. Роща Дриад.

Лагерь Паладинов.

Это форпосты для 3-ех фракций - Башни, Замка и Оплота. При необходимости можно сделать такой форпост для каждого типа замков и сделать еще один, рандомный - для того чтобы игроки сами могли "собрать" любую комбинацию существ в своих поселениях. Это не полноценный замок - он имеет меньше слотов для двеллингов (максимум 5), не приносит золота, не имеет доступа ко многим строениям... Время проигрыша после потери всех замков может лишь незначительно увеличиться (скажем, на 1 неделю при условии что форпост 5 уровня) - отсидеться не получиться.

Предназначение форпоста - отчасти контроль территории, отчасти обеспечение героя войсками и полезными эффектами. Форпост можно использовать как временную базу и опорный пункт - но для этого нужно его сперва захватить (или добиться присоединения мирным путем). Форпост может быть враждебным, нейтральным, дружественным (союзным) и под флагом игрока. Враждебным - для всех героев\фракций противоположного мировоззрения. Нейтральным - для всех героев\фракций дружественного и сопредельного мировоззрения.

\\\Возможно, имеет смысл сделать нейтральных существ - то есть тех, при встрече с которыми появляется сообщение. На них можно будет и напасть - но тогда и остальной форпост изменит отношение на "враждебное". Сообщения (а может и несколько вариантов действий) могут быть разными - начиная от "иди дальше куда шел" и "стой! кто идет?" до выдачи квестов (да - существо квестодатель) или подробных сюжетных описаний (это есть и сейчас, просто нет нейтральной градации существ, которые оставались бы на месте после выдачи сообщения).

\\\Но для корректной работы такой системы нужно реализовать отношение существа к каждому игроку отдельно - начиная от уступчивого и заканчивая диким. Это позволит не только адекватно реализовать охрану форпостов (которая должна на одного игрока агриться, а по отношению к другому игроку быть нейтральной), но и даст возможность героям оставлять часть войск на карте а затем подбирать их (сохранение дружественного отношения к конкретному герою\фракции\союзу игроков и враждебность по отношению ко всем остальным).

В дружественном форпосте можно посещать все второстепенные строения (повышалки, академии, школы магии и т.п.) и набирать добровольцев (не более 5% общего кол-ва существ в форпосте) - это небольшие отряды разных существ, чаще всего 1-3 уровней, из тех кто готов _в поисках славы_ покинуть родное селение. Отдельные отряды существ могут присоединиться после выполнения ряда условий (уничтожить отряд существ, принести камня и дерева на восстановление двеллинга, привести провидца из отдаленной хижины, доставить донесение в соседний город etc) - но для того, чтобы весь гарнизон перешел под контроль игрока, нужно выполнить действительно сложный квест - победить героя, доставить редкий артефакт, быть конкретным героем (который сидит в тюрьме на другом конце карты), достигнуть 30 уровня и быть героем требуемого класса и т.п.

Все форпосты на карте учитывают репутацию героя\игрока и в случае, если он захватил и разграбил один из форпостов на карте, все остальные форпосты этого же типа станут враждебными по отношению к этому герою\игроку. На вероятность присоединения также может влиять состояние форпоста (если на него постоянно нападал другой игрок2, и форпост почти не имеет войск для своей защиты, то он может передать командование игроку1, при условии что тот не является союзником игрока2).

Это только один из способов реализации (по форпосту на каждый город, по уникальному существу на каждый форпост, форпост с 5 уровнями, может выдавать квесты, каждый имеет уникальную способность\свойство). Основное новшество - это несколько уровней отношения, то есть продвинутая дипломатия. По умолчанию такие форпосты никого не атакуют и только защищают свою территорию, и заинтересованы в долгом развитии и покупке максимального количества апгрейдов (этакие протоссы). Но возможны и "зерги" - со слабо развитой защитой, отсутствием значимых технологий\апгрейдов, зато с высоким модификатором прироста (до 3x) и постоянно совершающие рейды на соседние территории. Отряды таких форпостов могут нападать на нейтралов, на шахты\двеллинги, на другие форпосты и на героев\города игроков. Вести их будет низкоуровневый герой или офицер - существо из числа сильнейших в отряде (к примеру армию призраков будет вести древний призрак и т.д.)

Пример таких нейтральных фракций есть в Sins of a Solar Empire.

\\\Представим, скажем, некие Дикие Земли, на которых живут гноллы, кентавры, гарпии, орки и другие им подобные. Десятки форпостов, которые постоянно воюют - друг с другом, с другими игроками, просто с теми кто под руку попадется. Иногда там появляется герой, который оказывается достаточно сильным чтобы захватить остальные форпосты и объединить племена >>> создается новый игрок, который начнет терроризировать остальных, выставлять ультиматумы городам (плати дань или умри), нападать на героев, захватывать шахты\двеллинги и т.д.

\\\Такие форпосты могут быть и на море - пираты, береговая охрана, тритоны\русалки etc.

Можно сделать и true neutral форпосты, которые одинаково относятся к любым игрокам\фракциям.
Гильдия Наемников.

Пока все. Но список можно продолжить, если обсуждение не заглохнет.
Alexsazas
Телепортирует героя в случайную клетку в неразведанной области как на поверхности так и под землей, и зачастую в охраняемую зону и как правило охрана обычно сильная smile.gif
hippocamus
Была такая идея на заре проекта. "Сломанный монолит". Отказались. Диспа ведь, да и логику карты ломает.
Alexsazas

Артефакт класса грааль, слот разное все 4, позволяет перестраивать города и внешние жилища существ в родные для героя, обладающего чертежами. Города и жилища существ перестраиваются мгновенно, только за золото, стоимость перестройки = 50% от общей стоимости перестраиваемых построек + 300 золота за каждый потраченный драгоценный ресурс и + 150 золота за каждый потраченный основной ресурс. Например мы захватили вражеский город и хотим перестроить, стоимость города составляет примерно: 100.000 золота, 30 всех драгоценных ресурсов и по 100 основных ресурсов, значит стоимость перестройки составит: 116.000 золота. Помимо денег, герою придется заплатить еще одну цену - всю ману, для перестройки города необходимо минимум 300 маны, для перестройки внешнего жилища минимум 80 маны. После перестройки города мана героя не восстанавливается в течении 2 дней ни каким образом, после перестройки жилища мана не восстанавливается в период текущего дня.
the_new_pirate

Боевая машина. Занимает место (катапульты, баллисты, палатки, тележки—нужное подчеркнуть), участвует в битве только при осаде города, во время битвы просто стоит и ничего не делает (как тележка), имеет 800 здоровья и 10 защиты.
Если битва закончилась победой атакующего и машина для сноса не была убита, то атакующий получает право сразу после битвы разрушить (отменить постройку) выбранные постройки в захваченном городе. (тут можно внести ограничения на количество и/или тип построек — например, разрушать можно только апгрейды и жилища существ, не более 3х построек)

Вот только нет пока идей насчёт (откуда её будут брать герои). Вводить специально для этого новый объект на карте не круто.
Может быть, просто сделать так, что её можно будет подобрать с карты, как артефакт.
tolich
Dlaczego?

Зачем ломать принадлежащий тебе город?
the_new_pirate
Цитата(tolich @ 04 Jun 2016, 18:25) *
Dlaczego?

Зачем ломать принадлежащий тебе город?

Например, если отжал относительно небольшой армией город, пока тот плохо охранялся, но знаешь, что уже за тобой бежит сильный герой соперника, и город долго не удержать.
Arhon
Добавьте в генератор карт в ящик пандоры шанс выпадания сражения с рандомным количеством рандомных монстров, а так же минус к удаче или морали.
tolich
Цитата(Arhon @ 04 Jun 2016, 22:15) *
а также минус к удаче или морали.
Уже есть.
СЕРЁГА (JET)
Содержанию Пандорки недостаёт очков передвижения (дать/взять).
Arhon
Цитата(tolich @ 04 Jun 2016, 23:05) *
Цитата(Arhon @ 04 Jun 2016, 22:15) *
а также минус к удаче или морали.
Уже есть.

На случайных картах не встречал ниразу.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.