Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214
Iv
Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2016, 17:36) *
нужны .. решения конкретных проблем.
1. Что делать с гильдией магии?
2. Как вправить магов?
3. Как поправить систему магии, не меняя её кардинально?
4. Что делать с орлиным глазом?
7. Каким должно быть адекватное наполнение водных зон?
8. Что делать с проблемой дисполезности нейтралов?

Решения-то найти можно, так они ж в классичность не уложатся smile.gif
Например:
1. Основные проблемы с гильдией, ИМХО
- её постройка в начале игры - потеря темпа, т.к. постройка войск увеличивает пробивную силу игрока сильнее, чем получение заклинаний. Нужно решение, компенсирующее недостаток войск, например, временный бафф героя на Sp/Kn
- её эффект (получение заклинаний героем) требует возвращения героя в город. Решение - объект на карте - "окно" в город, позволяющий посетить гильдию.

2. Повысить восстановление маны. Любыми способами, например, введением бутылочек. Требовать для надевания артефактов наличия профильных навыков: боевых для увеличивающих атаку/защиту, магических для увеличивающих силу/знание

3. Перестановки заклинаний считаются кардинальным изменением? Все заклинания со случайным действием спустить на 1ый уровень

4. Добавить на карту нейтральных героев bye.gif

7. Нейтральные герои на кораблях, победа над которыми даёт несколько мажоров и золото.

8. Дать им заклинания, тот же воздушный / земляной щит
igrik
2. Хотя бы организовать восстановление маны = знанию героя, но только для магов.
3. Лично я склоняюсь к ответу, что без кардинальной правки - никак. Но такие мелкие: "антимагия" относится к любой магической школе (как волшебная стрела), и взрыв в огненную стихию, даже на маленький шаг приблизят к решению данного вопроса. Хотя тут глубокое ИМХО.
4. Отдать его функционал в грамотность, а сам навык преобразить в MOPовский (для непосвященных: +1/+2/+3 к дальности стрельбы). Но кто ж так сделает.

Вообще по-моему, вся проблема касательно введения новшеств в HotA в том, что команда очень сильно выдерживает аддон в направлении онлайн комьюнити, для которых 95% всех описанных в данной теме предложений мякго говоря неприемлемы, т.к. все их когти заточены под SoD
hippocamus
Цитата(igrik @ 21 Jul 2016, 19:05) *
2. Хотя бы организовать восстановление маны = знанию героя, но только для магов.
3. Лично я склоняюсь к ответу, что без кардинальной правки - никак. Но такие мелкие: "антимагия" относится к любой магической школе (как волшебная стрела), и взрыв в огненную стихию, даже на маленький шаг приблизят к решению данного вопроса. Хотя тут глубокое ИМХО.
4. Отдать его функционал в грамотность, а сам навык преобразить в MOPовский (для непосвященных: +1/+2/+3 к дальности стрельбы). Но кто ж так сделает.

Вообще по-моему, вся проблема касательно введения новшеств в HotA в том, что команда очень сильно выдерживает аддон в направлении онлайн комьюнити, для которых 95% всех описанных в данной теме предложений мякго говоря неприемлемы, т.к. все их когти заточены под SoD

Я - не онлайнщик ни разу, но решения 2) и 4) - не принял бы!
А вот с 3) - согласился бы.
3) ломает привычки, но не геймплей. А убирать Орлоглаз - это уже нарушить какую-то грань геймплея, это уже не та тройка. Ножницы - плохой инструмент в мододелании. И магам нельзя давать другого механизма по сравнению с воинами, надо найти общий механизм, который бы давал разные по сути но одинаковые по силе преимущества магам и воинам.
serovoy
Касаемо гильдии: для начала можно хотя бы срезать ресурсную (имею ввиду драг. ресурсы) часть вдвое, это будет хорошим первым шагом. А то отдавать по 10 прелестей за сцаное волшебное зеркало... пфффффффф!
Tovio
Мне кажется, тут всё ломается о такую огромную и железобетонную стену под названием Д И С П Е Р С И Я. Чтобы править гильдии магов, нужно сначала исправить, собственно, магию.

HotA Crew, я бы на вашем месте бы брал, и тупо экспериментировал. Допустим, вот первое что не нравится - маленький урон от боевых заклинаний Магии Огня - взял бы и повысил дамаг процентов эдак на 50, и после таких изменении сделать либо ЗБТ, либо ОБТ, и от полученного результата уже плясать.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2016, 17:36) *
А проблемы решать добровольцев особо не видно.
- Что делать с гильдией магии?
- Как вправить магов?
- Как поправить систему магии, не меняя её кардинально?
- Что делать с орлиным глазом?
- Каким должен быть объект аналог склепа, чтобы его можно было спокойно генерировать для барбов, некров и демонов?
- Как должны работать рисковые объекты (тип "пещера демонов")?
- Каким должно быть адекватное наполнение водных зон?
- Что делать с проблемой дисполезности нейтралов?
И Т.Д.

Что?, Ложь!

Касательно всех этих псевдопроблем;

"От добра добра не ищут" - ждете решения проблем? - а может нужны новые проблемы?, которые неожиданно для всех могут решить старые?

"Не попробуешь - не узнаешь" - почему Вы убиваете потенциальные решения Ваших псевдопроблем на корню?, может сначала попробовать?

"Под лежачий камень вода не течет" - если не будете ничего делать, то ничего не изменится ни в какую сторону!

"Одна голова хорошо, а две - лучше" - Вас много, но Нас больше - не считайте Нас дураками!

"Утро вечера мудренее" - всё зашло в тупик? может надо отвлечься? может надо заняться чем то другим?

"Не знаешь, где найдешь, где потеряешь" - все великие открытия делаются случайно (Исаак Ньютон, Архимед и т.д.) или с помощью множества экспериментов!
____________________________________________

P.S. Поднять магов?, Вы реально издеваетесь?, за более чем 10 лет игры на 90% только магом, практически ни одного поражения!, либо Вы не умеете играть магами, либо я чего то не знаю.
feanor
Правильно.
Настоящие проблемы - это отсутствие пятого уровня навыков и героев из дотки.
hippocamus
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
"Не попробуешь - не узнаешь" - почему Вы убиваете потенциальные решения Ваших псевдопроблем на корню?, может сначала попробовать?
Да потому что они не нравятся команде! Если даже на первый взгляд не красиво - то и не взлетит!
Alexsazas
Цитата(hippocamus @ 21 Jul 2016, 23:06) *
Если даже на первый взгляд не красиво - то и не взлетит!

Первое впечатление обманчиво!
feanor
Ну конечно же, перекидывание афоризмами (некорректно применяемыми) лучший способ установить истину.

Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2016, 09:05) *
Тут есть одна проблема, к которой не ясно как подступиться.
Дело в том, что такие домики будут восприниматься как посещаемые объекты, т.е. ухудшат читаемость карты. С этим столкнулись в пятёрке, но остановились практически вовремя. В шестёрке с семёркой остановить оказалось некому. Там можно посмотреть, к чему приводит. sad.gif Аналогичная проблема была в Disciples 2, но там работал фактор размеров объектов, несколько сглаживающий проблему. В тройке так не выкрутиться.
Есть идеи, как это обойти?

Читаемость карты? - стало быть проблема в восприятии объекта самим игроком? - значит будет в него тыкать мышкой! -
- разве не поможет? и разницы как выглядит при этом объект не будет, тогда зачем рисовать его хуже?
___________________________________________

Цитата(Theodor @ 20 Jul 2016, 14:32) *
Вот идейка.
Проблема: допустим, на какой-то квестовой карте у игрока есть три города. По сюжету они составляют королевство. В начале игры область обзора очень маленькая, по несколько клеток вокруг каждого города. Нам же надо, чтобы игрок видел всю зону своего королевства.
Решение: добавить в редактор карт маркер стартовой видимой области для каждого игрока.

Цитата(Mantiss @ 20 Jul 2016, 19:25) *
Короче, нужен бесполезный, но флажкуемый объект.

Цитата(hippocamus @ 20 Jul 2016, 21:25) *
Видимо - да, только ещё и не отображаемый на карте.








Выбираем необходимый цвет игрока (он будет отображаться в верхушке всевидящего ока), ставим око, выбираем тип радиуса, по умолчанию стартовый радиус =3, настраиваем необходимый радиус (как показано контур будет указывать до какой степени будет раскрыта или закрыта карта) радиус вплоть до 60. Око невидимое, ставить можно и на объекты т.к. в какой то степени это лишь маркер. Так же в оке можно настроить таймер, по умолчанию таймер отключен и око работает с первого дня, но можно указать необходимый день включения или отключения, а можно настроить цикл включения и отключения.

Mantiss
Цитата(MasterOfPuppets @ 21 Jul 2016, 17:41) *
Так, может, и создать тему с обсуждением этих проблем? Выкатить список, помечать решённое галочками... А эту просто закрыть, а то энергия людей тупо не туда уходит: over3500 сообщений, несущих сплошное огорчение предлагателям "хотелок". Ну название у темы такое, какбынамекающее, вот и липнут.
Кстати, накопленные "хотелки" кто-нибудь и когда-нибудь собирается реализовывать?

Создавали. Такие темы тонут.
А эта тема существует скорее из-за того что люди хотят предлагать идеи, чем из-за того, что команде идей не хватает. Если темы не будет, то идеи будут впихивать в темы вопросов, ошибок и т.д.

В принципе, можно было бы эту тему даже и не читать, но иногда в ней всё же появляются полезные мысли. И вот ради них я тему всё же читаю. А реализуются ли хотелки когда-нибудь? Смотря какие и кем. На закрытом своя тема с хотелками, так там тоже реализация пока процентов десять от силы. Материализация идеи процесс куда более трудный, чем хотелось бы.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 21 Jul 2016, 18:19) *
Так уж по сто раз предлагалось.

Неправда. По части перечисленных вопросов полная тундра. По части сто раз предлагалось разными словами одно и то же.
Цитата(Сулейман @ 21 Jul 2016, 18:19) *
Если бы я вел такой проект, то начал бы с десятка прототипов того, что кажется наиболее удачным.

Во-первых, этот десяток наиболее удачных надо ещё иметь.
Во-вторых, есть другие задачи, где прототипов делать не надо. Всё ясно там, над этим и сидит программист. Поэтому всё спорное пока тупо откладывается. Для отложенного формируются варианты решений, которые уточняются по мере поступления новых идей.
Цитата(Сулейман @ 21 Jul 2016, 18:19) *
Я имея опыт внедрения довольно сложных концепций в комерческие проекты могу сказать, что если идея не дошла до рабочего прототипа за месяц, то надо срочно вернуться к тому самому пункту два, и если не получается убрать самоограничения, просто забить - значит в данных рамках эту идею принципиально хорошо не реализовать.

Ключевое слово - коммерческие.
У нас так не выйдет. Потому как рук и времени свободного мало, а задач много. Вот с теми же заклинаниями... Без новых заклинаний задачка не решается. Механизм встройки новых заклинаний пока ваять некогда, ибо другие, куда более важные задачи на носу (не буду уточнять какие). В итоге черновая пачка схем заклятий лежит без тестов уже второй год. И что мне, каждый месяц эту пачку перетрясать, как не оправдавшую доверия? smile.gif

Я же не писал, что у команды нет никаких решений по поставленным мною вопросам. Я писал, что здесь по этим вопросам могли бы что-то дельное предложить, пока есть возможность, поскольку нет идеального решения. Вот по мистицизму есть такое решение. По нему что-то предлагать бесполезно. А по орлоглазу идеального нет. И по дипломатии нет.
Mantiss
Цитата(Iv @ 21 Jul 2016, 18:22) *
1. Основные проблемы с гильдией, ИМХО
- её постройка в начале игры - потеря темпа, т.к. постройка войск увеличивает пробивную силу игрока сильнее, чем получение заклинаний. Нужно решение, компенсирующее недостаток войск, например, временный бафф героя на Sp/Kn
- её эффект (получение заклинаний героем) требует возвращения героя в город. Решение - объект на карте - "окно" в город, позволяющий посетить гильдию.

Нет.
Основная проблема в дисперсии выпадения заклинаний, а перечисленное - мелкие сложности, решаемые подкручиванием циферок.
Цитата(Iv @ 21 Jul 2016, 18:22) *
2. Повысить восстановление маны. Любыми способами, например, введением бутылочек. Требовать для надевания артефактов наличия профильных навыков: боевых для увеличивающих атаку/защиту, магических для увеличивающих силу/знание

Требования в топку, особенно с профильной сегрегацией. Тройка не об архетипах героев совсем.
А вот новые способы пополнения маны интересуют.
Кроме бутылок и мистицизма из вменяемых идей только смена дефолтного прироста маны.
Все эти идеи по тестам показывают разнообразные негативные последствия.
Цитата(Iv @ 21 Jul 2016, 18:22) *
3. Перестановки заклинаний считаются кардинальным изменением? Все заклинания со случайным действием спустить на 1ый уровень

К сожалению, считаются. А то я бы первый всякие радости с хастом местами поменял.
Цитата(Iv @ 21 Jul 2016, 18:22) *
4. Добавить на карту нейтральных героев bye.gif

Тесты показывают, что это не решает проблему. Однако есть подобная мера, которая решает заодно и кое-какие другие проблемы wink.gif.
Цитата(Iv @ 21 Jul 2016, 18:22) *
7. Нейтральные герои на кораблях, победа над которыми даёт несколько мажоров и золото.

Иными словами - особые банки.
Цитата(Iv @ 21 Jul 2016, 18:22) *
8. Дать им заклинания, тот же воздушный / земляной щит

Спасибо, кэп. Именно так команда пока и делает, за неимением лучших вариантов, быстрых в осуществлении.

Цитата(igrik @ 21 Jul 2016, 19:05) *
2. Хотя бы организовать восстановление маны = знанию героя, но только для магов.

Есть такая идея. Не только для магов, конечно, но есть. В реальности работает немного не так, как ожидалось.
Цитата(igrik @ 21 Jul 2016, 19:05) *
3. Лично я склоняюсь к ответу, что без кардинальной правки - никак. Но такие мелкие: "антимагия" относится к любой магической школе (как волшебная стрела), и взрыв в огненную стихию, даже на маленький шаг приблизят к решению данного вопроса. Хотя тут глубокое ИМХО.

Зависит от того, какие проблемы решать. Я вот понятия не имею, зачем взрыв в огонь запихивать. Очевидно у меня другая вводная.
Цитата(igrik @ 21 Jul 2016, 19:05) *
4. Отдать его функционал в грамотность, а сам навык преобразить в MOPовский (для непосвященных: +1/+2/+3 к дальности стрельбы). Но кто ж так сделает

Да, так делать не будем. Ампутация не приветствуется командой.
Цитата(igrik @ 21 Jul 2016, 19:05) *
Вообще по-моему, вся проблема касательно введения новшеств в HotA в том, что команда очень сильно выдерживает аддон в направлении онлайн комьюнити, для которых 95% всех описанных в данной теме предложений мякго говоря неприемлемы, т.к. все их когти заточены под SoD

Забавно, что онлайн комьюнити высказывает ровно аналогичные претензии с заменой на "казуалов".
igrik
Цитата(Mantiss & hippocamus)
Да, так делать не будем. Ампутация не приветствуется командой.
Ножницы - плохой инструмент в мододелании.

А я и не говорил про ампутацию. Я говорил про объединение 2х слабых навыков в один (грамотность и орл.глаз). А оставшееся пространство выдать под достаточно нетривиальную плюшку.
Цитата(Mantiss)
Есть такая идея. Не только для магов, конечно, но есть. В реальности работает немного не так, как ожидалось.

Интересно, расскажи поподробнее.
В продолжение дискуссии: возможно, что т.к. почти все маги имеют мудрость в начальных втор.навыках имеет смысл привязать восполнение к ней, чем обеспечится начальная пробивная способность и для магов, а воины в начале игры этой возможноти будут лишены. В середине же игры ему предоставляется возможноть выбрать ее или нет, тем самым можно немного разбавить основной шаблон раскачки воинских втор.навыков. И AI не будет бегать совсем без маны, как это происходит сейчас.
Mantiss
Цитата(serovoy @ 21 Jul 2016, 20:51) *
Касаемо гильдии: для начала можно хотя бы срезать ресурсную (имею ввиду драг. ресурсы) часть вдвое, это будет хорошим первым шагом. А то отдавать по 10 прелестей за сцаное волшебное зеркало... пфффффффф!

Проверялось. За гроши получить контроль (ДД, полёт) или взрыв тоже не комильфо.

Цитата(Tovio @ 21 Jul 2016, 22:18) *
Мне кажется, тут всё ломается о такую огромную и железобетонную стену под названием Д И С П Е Р С И Я. Чтобы править гильдии магов, нужно сначала исправить, собственно, магию.

Это верно.

Цитата(Tovio @ 21 Jul 2016, 22:18) *
HotA Crew, я бы на вашем месте бы брал, и тупо экспериментировал. Допустим, вот первое что не нравится - маленький урон от боевых заклинаний Магии Огня - взял бы и повысил дамаг процентов эдак на 50, и после таких изменении сделать либо ЗБТ, либо ОБТ, и от полученного результата уже плясать.

А что там экспериментировать с огненными заклинаниями? Там и так всё ясно.
То что пока в публичных релизах нет никаких правок по магии кроме дебагинга, а по навыкам только некромантию подрезали, так это не от того, что команда состоит из слепцов, которым не осознать очевидных вещей. Дело в концепции проекта. Она подразумевает, что привычные вещи остаются привычными насколько это возможно. Это не значит, что изменения невозможны - это значит, что гонять туда сюда, как пьяный водитель команда не будет.
Поясню на примере.
Релизы выходят примерно раз или два в год. За год реально привыкнуть к геймплею. Поэтому системы магии и навыков крайне желательно отредактировать крупно только один раз, а не повторять процесс каждый год. Как минимум, чтобы не создавать негатива в стиле "эти ироды порезали мою прелесть" и "боюсь качать релиз, вдруг там опять всё перевернули". Хватает и проблем с форматами сейвов, например.
Аналогично все предварительные версии Причала вы можете посмотреть только на скринах. Без необходимости привыкать сначала к одним никсам, потом к другим, а потом к третьим.

Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2016, 17:36) *
А проблемы решать добровольцев особо не видно.
- Что делать с гильдией магии?
- Как вправить магов?
- Как поправить систему магии, не меняя её кардинально?
- Что делать с орлиным глазом?
- Каким должен быть объект аналог склепа, чтобы его можно было спокойно генерировать для барбов, некров и демонов?
- Как должны работать рисковые объекты (тип "пещера демонов")?
- Каким должно быть адекватное наполнение водных зон?
- Что делать с проблемой дисполезности нейтралов?
И Т.Д.

Что?, Ложь!

Я был бы рад ошибаться. Докажите мне, что ошибаюсь.
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
Касательно всех этих псевдопроблем;

Это не псевдопроблемы. Они вполне реальны, и я могу это предметно показать, если вам по ним что-то непонятно.
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
"От добра добра не ищут" - ждете решения проблем? - а может нужны новые проблемы?, которые неожиданно для всех могут решить старые?

Я даю вам полную свободу в поиске проблем. Пользуйтесь.
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
"Не попробуешь - не узнаешь" - почему Вы убиваете потенциальные решения Ваших псевдопроблем на корню?, может сначала попробовать?

Во-первых, практика требует ресурсов. Команда могла бы потратить дефицитные ресурсы на всякую лабуду новые проблемы, в робкой надежде на то, что они помогут каким-то образом, но синица в руках и далее по тексту.
Во-вторых, когда ресурсов мало, то их нехватку стараются восполнить усиленной работой мозгов. Так многие натурные краш-тесты для автомобилей заменили на компьютерные модели. Меньше автомобилей расходуется, и тесты быстрее. Аналогично у нас есть некоторое количество моделей, позволяющих с некоторой точностью дать оценку предложений до реализации. Кстати, я иногда этими результатами здесь делюсь. При хорошем настроении.
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
"Под лежачий камень вода не течет" - если не будете ничего делать, то ничего не изменится ни в какую сторону!

Ну что ж, не сделать хуже - уже прогресс! smile.gif
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
"Одна голова хорошо, а две - лучше" - Вас много, но Нас больше - не считайте Нас дураками!

Я как-то обратил внимание на то, что толпа профессоров ведёт себя ничуть не умнее, чем толпа грузчиков.
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
"Утро вечера мудренее" - всё зашло в тупик? может надо отвлечься? может надо заняться чем то другим?

Хотите об этом поговорить? smile.gif
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
"Не знаешь, где найдешь, где потеряешь" - все великие открытия делаются случайно (Исаак Ньютон, Архимед и т.д.) или с помощью множества экспериментов!

Именно руководствуясь этим соображением, я читаю эту тему.
Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 22:39) *
P.S. Поднять магов?, Вы реально издеваетесь?, за более чем 10 лет игры на 90% только магом, практически ни одного поражения!, либо Вы не умеете играть магами, либо я чего то не знаю.

Любезнейший, с этого же надо было начать!
На каких турнирах вы побеждали? Можно ли посмотреть стримы ваших партий? Разборы ваших партий?
А ещё лучше, если бы вы написали гайды по игре магом. Особенно по первым неделям игры. У большинства здесь возникают проблемы, и крайне интересно узнать, как вы их решали.

Цитата(Alexsazas @ 21 Jul 2016, 23:33) *
Читаемость карты? - стало быть проблема в восприятии объекта самим игроком? - значит будет в него тыкать мышкой! -
- разве не поможет? и разницы как выглядит при этом объект не будет, тогда зачем рисовать его хуже?

Очевидно, вы не понимаете, что такое читаемость карты, или подначиваете меня.

Допустим, не понимаете. Тогда наводящие примеры.

Вот у нас два одинаковых объекта, условно "склеп" и "декоративный склеп". Отличаются сигнальной клеткой. Вроде всё тип-топ. Однако возникает проблема распознавания объекта по неполным данным. например, если объект виден из-за тумана частично.
Допустим, вместо сигнальной клетки будет сигнальная подсветка (как в пятых или в дисах), тогда как должна работать эта подсветка? По нажатию особой клавиши? Так её потребуется держать почти всё время. Специальным режимом? так это придётся считай всю графику объектов перерисовывать и переучивать.
Не проще ли сразу нарисовать непохожие объекты?

Со всевидящим оком "только для редактора" вы хорошо подумали, что будет с объектом, когда он окажется в игре? Ну там, триггеры, посещаемость, прокладка маршрутов... Очевидно, не очень.
feanor
Слушайте, а если домики сделать _совсем_ мелкими, буквально по три в тайл, чтобы ассоциация шла не с масштабами строений, а с характерными масштабами элементов накладных почв?

Цитата
Со всевидящим оком "только для редактора" вы хорошо подумали, что будет с объектом, когда он окажется в игре? Ну там, триггеры, посещаемость, прокладка маршрутов... Очевидно, не очень.

Эм, а что не так? Просто при загрузке он удаляется с карты, а его данные записываются в не имеющие отношения к отображению карты структуры. Так себя в оригинале ведет, например, грааль.
Mantiss
Цитата(feanor @ 22 Jul 2016, 10:11) *
Слушайте, а если домики сделать _совсем_ мелкими, буквально по три в тайл, чтобы ассоциация шла не с масштабами строений, а с характерными масштабами элементов накладных почв?

Будет смотреться весьма своеобразно.
Мне тут в личку более красивый способ решения предложили. Ввести новый вид указателей. В том числе и в виде домиков. По логике получается объект, посещаемый, всё чин чином. И даже функционал подходящий. Ничто не мешает там прописать ролевое "дом пекаря", "заперто", "уехал в Комарово" и т.д.

Цитата(feanor @ 22 Jul 2016, 10:11) *
Эм, а что не так? Просто при загрузке он удаляется с карты, а его данные записываются в не имеющие отношения к отображению карты структуры. Так себя в оригинале ведет, например, грааль.

Ок. На месте грааля можно триггер поставить? Охрану? Препятствие?
feanor
Цитата
Ок. На месте грааля можно триггер поставить? Охрану? Препятствие?
В ванильном редакторе - нет, в патченом - вполне.
Более того, в игре есть функциональные объекты, которые могут совмещаться с другими - накладные почвы.

В любом случае:
а) технических проблем нет
б) концептуальных проблем с нарушением UX тоже нету: редактор, условно, разработческая, а не пользовательская часть игры; текстовое же обеспечение новых эффектов относится к зоне ответственности картостроителя.

Есть ли смысл - это, конечно, другой вопрос (я думаю, что нет, это все унылый паллиатив, который не сделает из ваниллы по возможностям картостроения ни четверку, ни вог)
Iv
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 08:06) *
Основная проблема в дисперсии выпадения заклинаний, а перечисленное - мелкие сложности, решаемые подкручиванием циферок.

Что ты понимаешь под дисперсией выпадения заклинаний? Возможность получения в гильдии на одном и том же уровне одному игроку полезных, а другому - бесполезных заклинаний?

Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 08:06) *
Цитата(Iv @ 21 Jul 2016, 18:22) *
3. Перестановки заклинаний считаются кардинальным изменением? Все заклинания со случайным действием спустить на 1ый уровень

К сожалению, считаются. А то я бы первый всякие радости с хастом местами поменял.


Цитата
по тестам показывают разнообразные негативные последствия.

Цитата
В реальности работает немного не так, как ожидалось.

Можешь привести пример негативных последствий по какой-нибудь идее из перечисленных?
Mantiss
Цитата(feanor @ 22 Jul 2016, 10:56) *
В любом случае:
а) технических проблем нет
б) концептуальных проблем с нарушением UX тоже нету: редактор, условно, разработческая, а не пользовательская часть игры; текстовое же обеспечение новых эффектов относится к зоне ответственности картостроителя.

Есть ли смысл - это, конечно, другой вопрос (я думаю, что нет, это все унылый паллиатив, который не сделает из ваниллы по возможностям картостроения ни четверку, ни вог)

Напротив, технические проблемы как раз есть. Они не того уровня, что "вот ну никак не сделать", но требуют знатного количества костылей. Более простое решение в виде флажкуемых объектов мне кажется куда более эффективным, поскольку не плодит лишних сущностей и решает больше задач.

Цитата(Iv @ 22 Jul 2016, 11:07) *
Что ты понимаешь под дисперсией выпадения заклинаний? Возможность получения в гильдии на одном и том же уровне одному игроку полезных, а другому - бесполезных заклинаний?

Проблема не разовом эффекте, а в их сумме с положительной обратной связью. Вот смотри, как на это дело глядят онлайнщики. (Если я тут где-то преувеличил. то поправьте, пожалуйста.)
1) Сначала не свезло на контроль в свитках. Терпимо.
2) Не свезло на контроль в первой-второй утопе. Уже хуже, если утопа не окупилась, то проседаем.
3) Идём по плану Б, кидаем собранные ресурсы на ГМ. Теряем темп. Если не окупилась и она, то всё совсем кисло.
4) Последняя надежда - ГМ во вторичках. Мы уже проигрываем темп из-за нехватки контроля, нам трудно собирать ресурсы на всё это дело, но шансы ещё могут быть. Если и там не свезло, то в принципе вилы.

В ГМ может быть 100500 полезных заклинаний, но без жизненно важных это не имеет решающего значения. Имеется бутылочное горлышко.
Лично я полагаю, что без двух минимальных мер его не преодолеть. Во-первых, заклинаний контроля мало. Во-вторых, нет механизма регулирующего востребованность заклинаний кроме как по прямому назначению. (Для всего остального такие механизмы есть.)

Цитата(Iv @ 22 Jul 2016, 11:07) *
Можешь привести пример негативных последствий по какой-нибудь идее из перечисленных?

Без проблем.
Бутылкам нужен рынок. Без него ими надо зафлудить карту для эффекта. А если это делать, то либо воины начинают внезапно пробивать непробиваемое (пара удачных артефактов на силу и готово), либо вылезают расклады карты "для магов" и "для воинов", о чём до выбора героя фиг узнаешь.
Ну и интерфейс под бутылки надо порядочно править. Но это уже детали.
Сулейман
Цитата
Бутылкам нужен рынок. Без него ими надо зафлудить карту для эффекта.

Если это просто кучка ресурсов и работает аналогично, то в чем разница с кучками золота, дерева и прочими, которыми зафлужена карта. Я о варианте - манна как 8-ой ресурс.
KypaToP_HM
Касательно декоративных домиков. Вижу такой вариант реализации: делается набор домиков в виде препятствия с монолитным, непроходимым забором, частоколом или стеной по периметру без всяких признаков входа. При размещении рядом двух подобных объектов на границе совмещения забор одного объекта скрывается элементами другого. Таким образом можно реализовать деревеньку (или некий пригород замка) произвольного размера, полностью окруженную забором. Как правило, большинство объектов (за исключением некоторых одноклеточных), с которыми можно взаимодействовать, имеют в своем оформлении некий элемент, за который цепляется глаз, будь то дверь, костер, лестница. Не будет к чему зацепиться глазу - с меньшей вероятностью возникнут проблемы с распознаванием объекта.
Сулейман
Цитата
В ГМ может быть 100500 полезных заклинаний, но без жизненно важных это не имеет решающего значения. Имеется бутылочное горлышко.


Допустим проблема, что есть жизненно-важные заклинания контроля. Первый способ вывести контроль за рамки решаемой задачи. Допустим мы ввели банк где выдают заклинания контроля как награду, с учетом мудрости или без пока не важно. Воспроизводим логическую цепочку и получаем, что за туже самую цену строить гильдию теперь вообще не надо. Вводится два фактора - с одной стороны у нас стало больше ресурсов благодаря контролю, с другой стало больше свитков и взятых утоп благодаря ему же. Гильдия не нужна. Можно попробовать скомпенсировать эффект - заклинания 4-ого пятого уровня не попадаются в свитках принципиально, взять их можно только либо в редких пирамидах, либо у ученных, либо в гильдии, либо выбить из утопы в виде книжек и шляп. Слишком много вариантов доступа, компенсировать не получается. Теперь учтем еще полезность заклинаний 4-5-ого уровней кроме контроля, и картина становится вообще плачевная. Эти уровни очень просто получить, и они слабо полезны, получение через ГМ не окупается. ГМ не строится.

Второй способ. Контроль жестко привязан к гильдии и окупает ее стоимость - но тут как уже было отмечено надо править слишком много компонент из которых можно взять тот же контроль. Плюс слишком мало слотов в самой гильдии на высоких уровнях - можно получить башни близнецы. Так что этот путь еще более тупиковый.

Третий способ вынесем гильдию за рамки задачи погони за контролем. В гильдии вообще нет контроля, кроме как если он фиксировано задан картостроителем, он весь на карте. И никто не будет вкладывать ресурсы, чтобы потом разочароваться. Тут на самом деле остается проблема лишь с ценой гильдии, и малополезностью высоких уровней.

Третий способ выглядит даже перспективно. Что-то сделать с самой гильдией, выберем ей цель - либо это маст хэв здание и тогда нормально, что это самое дорогое здание города, либо это побочное здание, которое можно построить если есть ресурсы. Первое не проходит, так как гильдия не конкурент карте в плане получения заклинаний. Если это второстепенное здание нужно однозначно снижать ей цену. Хотя бы в два раза по ценным ресурсам. Теперь одной кучки ресурса хватает на 2-3 уровень. Гильдия точно не будет строится в первые дни - она второстепенное здание. Значит в гильдии мы не получаем основную массу заклинаний, мы в ней добираем заклинания которые еще не нашли на карте. Соответственно нужна уверенность, что мы получим, что-то полезное, частично полезное. Уже предлагалась идея с фиксированными заклинаниям - по одному-два на уровень для разных замков. Можно попробовать строить гильдию ради этих заклинаний. Опять-таки надо обогатить 4-ый и пятый уровень полезными заклинаниями. К тому же не решена проблема с книгами и шляпой, но в таком случае гильдия будет хотя бы ограничено полезна, если эти арты не выпадут.

Предложения:
- Вынести контроль (полет, ДД, ТП) на карту в виде отдельного банка.
- Убрать контроль из раздачи ГМ.
- Снизить цену на ГМ в ресурсах в два раза.
- Зафиксировать несколько полезных боевых заклинаний на высоких уровнях ГМ, разные для разных городов.
- Насытить 4-ый и 5-ый уровень полезными заклинаниями.
- Убрать заклинания 4-ого и 5-ого уровня из свитков, а желательно еще и святилища 4-ого уровня. Ученых уже не исправить, но там разброс высокий.

Есть и четвертый путь - добавить основной функционал ГМ, а заклинания сделать побочным, но за такую цену это должно быть что-то очень мощное следовательно меняющее привычный гемплей, то есть я бы не рискнул. Хотя идея, что ГМ восстанавливает сколько-то манны зашедшему в город герою раз в день в зависимости от уровня, можно покрутить - но у нее уже есть пара слабых мест.
feanor
Насчет цены, дурацкая идея: ГМ стоит столько, сколько она стоит, но при постройке возмещает часть потраченных ресурсов.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 21 Jul 2016, 17:36) *
Я вроде бы уже писал, что нужны не предложения по хотелкам, а решения конкретных проблем.
А проблемы решать добровольцев особо не видно.

Наконец то понял в чем главная проблема - огласите весь список пожалуйста, а то по ходу мы не в курсе всех проблем.

P.S. Mantiss, на полном серьезе без каких либо приколов, составь список проблем по мнению команды, и если можно, хотя бы с небольшими пояснениями, почему вы считаете ту или иную проблему проблемой, чтобы заранее избежать недопониманий, а я вскоре постараюсь предложить решение, а люди на форуме посмотрят и оценят получится ли у меня решить их и насколько удачно, ок?
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 10:29) *
Ок. На месте грааля можно триггер поставить? Охрану? Препятствие?
Да, грааль является триггером. В принципе, логичные требования к установке его на карте - ведь клетка, где закопан грааль должна быть чиста даже от ландшафтных объектов. И возможно - в заданном радиусе нет больше ни одной годной клетки, кроме той, на которой установлен триггер грааля.
В случае же с "маркером" - его можно сделать ландшафтным объектом без триггеров вообще. И на него можно будет ставить любые объекты, препятствия и триггеры.


Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 11:40) *
Во-вторых, нет механизма регулирующего востребованность заклинаний кроме как по прямому назначению. (Для всего остального такие механизмы есть.)
А по-русски?
Iv
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 11:40) *
В ГМ может быть 100500 полезных заклинаний, но без жизненно важных это не имеет решающего значения.

Ну вот и вылезло - есть жизненно необходимые заклинания, а есть - нет. И вопрос - в путях получения жизненно необходимых.

Цитата
Во-вторых, нет механизма регулирующего востребованность заклинаний кроме как по прямому назначению. (Для всего остального такие механизмы есть.)

Вот тут не понял

Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 11:40) *
Бутылкам нужен рынок. Без него ими надо зафлудить карту для эффекта.

Как уже рандомки зафлужены свитками, угу smile.gif

Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 11:40) *
А если это делать, то либо воины начинают внезапно пробивать непробиваемое (пара удачных артефактов на силу и готово)

Вот почему я и предлагал условия надевания артефактов wink.gif
USBhere
Без обид, Mantiss, но вот как твои посты выглядят со стороны) Сам не любитель воговщины, но нередко читаю твои посты с фейспамом...

Такое-то решение.

Mantiss: Вы шутите? Такое решение уже тестировалось мной и Сергеем Сергеевичем Сергеевичем лично. Может оно и хорошее в теории, но на практике показало полную свою никчемность. Подробностей не расскажу, пруфов нет.

Такое-то решение.

Mantiss: Вы опять не понимаете. Вы считаете мы не сами не догадались до этого и не попробовали. Уже два года назад тестировался подобный метод и он оказался провальным. В чем собственно провал не поведаю и кто от него проигрывает не скажу.

Такое то решение.

Mantiss: Сомнительное предложение. Мы должны учитывать мнение и онлайнщиков и сингловиков. Но ваше предложение не подходит для обоих (простыня текста из которого сложно уловить суть) Ну теперь то вы поняли, что ваше предложение не подходит ХоТа?

Такое то решение.

Mantiss: Пробовали и неоднократно. Не зашло. Очень слабый плюс. Конечно же, это улучшает некоторые параметры игры, но не "ВАУ" и не "СУПЕР" и из-за таких косметических улучшений даже не стоит напрягать поклонников классики, заставляя их привыкать к этим элементам.

Такое то решение.

Mantiss: Неплохо. Но, повторюсь, что проект не нуждается в большом количестве новых идей. Сейчас актуальны такие-то решения. Но подходить к ним нужно скурпулезно и взвешенно. Что бы решение было гениальным и в духе оригинала и не затрагивала прочие стороны геймплея, в котором все тесно взаимосвязанно (ведь того не желают потребители ХоТа - мне сам Сергей Сергеевич Сергеев в этом вчера признавался).

Такое то решение.

Mantiss: Это не каноничное предложение и оно является изменением третьего типа, которые крайне не желательны.

Такое то решение.

Mantiss: Сей способ исправить текущую ситуацию уже тестировался на протяжении многих месяцев и дал огромную дисперсию. В чем заключается эта дисперсия - я знаю и могу подробно рассказать, но это и так всем очевидно, поэтому я не стану этого делать.

Такое то решение.

Mantiss: неплохое, я бы даже сказал - хорошее предложение. Но оно давно имеется в копилке команды. Мы конечно же внедрим его, но после того как разберемся с более актуальными проблемами: добавлением новых заклинаний для баланса школ (которые мы не собираемся добавлять), после буста героев-магов (без внедрения новых заклинаний и перекройки магических умений), а так же после внедрения грамотных объектов для воды (на которой все равно никто не собирается играть ввиду ее вторичности).

Такое то решение.

Идея стоящая. Но, как я уже говорил, у команды есть более приоритетные задачи. Все еще чудовищно мало односторонних и двухсторонних монолитов и плохо отрендерен третий вариант графики "Кольца забвения". Фанаты ХоТ-ы из последних сил сдерживают свое негодование по этому поводу и жаждят нового кактуса для лавы и снега в качестве компенсации за принесенные неудобства.

Такое то решение.

Повторюсь. Подобные идеи - не в приоритете. Лучше бы посоветовали, как сделать "Склеп" не "Склепом", а к примеру "Кабаком". При этом населить его не нежитью и механизмами, а животинкой и людишками без морали (О- как!), без внедрения новых нейтралов (которые бы могли стать начинкой этого банка) и накладных банковых почв с особенностями той же морали (потому что - "фу-фу-фу", все онлайнщики с сингловиками переплюются и потребуют новых кактусов в виде компенсации морального вреда, а каждый кактус это 2-3 месяца 3-д рендеринга и т.д.)

Такое то решение.

Повторюсь. Это не интересно, даже вторично. Вот если бы вы посоветовали как сделать игру сбалансированной без каких-либо изменений, вот тогда бы я вам руку пожал.

Идея по правке существующих навыков (которых боятся как огня)

Ваш вариант может и не плох и увеличивает интерес к этому навыку, но он не идеален. И в этом главная его неактуальность. Мы хотим сделать так, что бы навык превратился из существующего никчемного во вполне приемлемый. Для этого мы готовы потратить пару десятков лет и может быть когда-нибудь ваши внуки оценят нашу работу. Вы же должны понимать, что правки не должны быть частыми. В этом случае наши труды будут восприниматься как халтура и не будут восприниматься всерьез. А пока (лет -надцать) пусть этот навык останется мусором, но хотя бы (это важно!) каноничным.

И смех и грех, в общем...
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 22 Jul 2016, 12:42) *
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 10:29) *
Ок. На месте грааля можно триггер поставить? Охрану? Препятствие?
Да, грааль является триггером. В принципе, логичные требования к установке его на карте - ведь клетка, где закопан грааль должна быть чиста даже от ландшафтных объектов. И возможно - в заданном радиусе нет больше ни одной годной клетки, кроме той, на которой установлен триггер грааля.
В случае же с "маркером" - его можно сделать ландшафтным объектом без триггеров вообще. И на него можно будет ставить любые объекты, препятствия и триггеры.

Для грааля это логично - другие объекты ему мешают. Для гипотетического объекта в редакторе получается кривовато, поскольку на карте образуется дырка. Более того, в теории такие дырки можно использовать манчкински. Допустим, узнать зону другого игрока по дыркам в ландшафте.
Так что либо уж полноценный объект, либо настройку видимости поклеточно ваять. Настройку видимости правильнее, а объект легче.


Цитата(hippocamus @ 22 Jul 2016, 12:42) *
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 11:40) *
Во-вторых, нет механизма регулирующего востребованность заклинаний кроме как по прямому назначению. (Для всего остального такие механизмы есть.)
А по-русски?

Войсками можно драться - прямое назначение. Войсками можно увеличивать вероятность присоединения, можно ускорять героя, можно сдавать их как награду квеста - это всё альтернативные применения. Юнит слабый в бою может цениться за другие способности.
У заклинаний такой фишки нет, а она нужна.

Цитата(USBhere @ 22 Jul 2016, 13:47) *
Без обид, Mantiss, но вот как твои посты выглядят со стороны) Сам не любитель воговщины, но нередко читаю твои посты с фейспамом...

Ничего не могу поделать, но заклинание "без обид" не сработало - я обиделся. biggrin.gif Последствия неотвратимо воспоследуют.

Sav
Цитата(Mantiss)
Напротив, технические проблемы как раз есть. Они не того уровня, что "вот ну никак не сделать", но требуют знатного количества костылей. Более простое решение в виде флажкуемых объектов мне кажется куда более эффективным, поскольку не плодит лишних сущностей и решает больше задач.

Не сказал бы, сделать маркер для открытия карты не составляет большой проблемы (не сложнее, чем новый флажкуемый объект). И ничего страшного, если его можно будет поставить только на свободное место. Либо, как уже было сказано, можно сделать его без триггера. С технической стороны это вполне адекватная идея.

Цитата(Iv)
Как уже рандомки зафлужены свитками, угу

В Хоте свитков более умеренное количество.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 22 Jul 2016, 12:32) *
Наконец то понял в чем главная проблема - огласите весь список пожалуйста, а то по ходу мы не в курсе всех проблем.

Разберитесь для начала с тем, что я уже выложил.
feanor
Цитата
Для грааля это логично - другие объекты ему мешают.

На самом деле нет.
Монстры. Сундуки. Кучки ресурсов. Принцип понятен, да.
Axel_Templar
Предложение:
- Орлоглаз срабатывает и на карте путешествий. Суть решения - рыбалка заклинаний контроля у противника ценой слота навыка. Рыбачить ли заклинания из битв противника с нейтралами, шансы, артефакты, специалистов - можно покрутить в ту или иную сторону.
tolich
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 13:55) *
У заклинаний такой фишки нет, а она нужна.
Навскидку только провидец.
- Всю жизнь я мечтал увидеть как работает заклинание "Магическая Стрела". Я дам "Медаль уязвимости" первому, кто продемонстрирует его мне.
Приводишь героя с заклинанием, получаешь награду. Заклинание, правда, не теряется.
Mantiss
Цитата(tolich @ 22 Jul 2016, 14:32) *
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 13:55) *
У заклинаний такой фишки нет, а она нужна.
Навскидку только провидец.
- Всю жизнь я мечтал увидеть как работает заклинание "Магическая Стрела". Я дам "Медаль уязвимости" первому, кто продемонстрирует его мне.
Приводишь героя с заклинанием, получаешь награду. Заклинание, правда, не теряется.


Mantiss: неплохое, я бы даже сказал - хорошее предложение. Но оно давно имеется в копилке команды. Мы конечно же внедрим его, но после того как разберемся с более актуальными проблемами

Цитата(Axel_Templar @ 22 Jul 2016, 14:14) *
Предложение:
- Орлоглаз срабатывает и на карте путешествий. Суть решения - рыбалка заклинаний контроля у противника ценой слота навыка. Рыбачить ли заклинания из битв противника с нейтралами, шансы, артефакты, специалистов - можно покрутить в ту или иную сторону.

Mantiss: Сей способ исправить текущую ситуацию уже тестировался на протяжении многих месяцев и дал огромную дисперсию.

Пояснение - возникла проблема с зоной срабатывания.

SerAlexandr
Цитата(tolich @ 22 Jul 2016, 16:32) *
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 13:55) *
У заклинаний такой фишки нет, а она нужна.
Навскидку только провидец.
- Всю жизнь я мечтал увидеть как работает заклинание "Магическая Стрела". Я дам "Медаль уязвимости" первому, кто продемонстрирует его мне.
Приводишь героя с заклинанием, получаешь награду. Заклинание, правда, не теряется.

А вот мана может и теряться - ты ж демонстрируешь закл, а не запись в свитке.
Сюда же идут стражи прохода - с описанием магической стены, которая не поддаётся никаким силам, но может быть разрушена применением заклятья "Радость" (ну вот так интерферирует, чо). Или "Устранение препятствий". Или банально огнешаром.
По поводу увеличения вероятности присоединиться - ну... А что мешает прикрутить наличие заклов к расчёту Fight Value или что там учитывается? Опять же "радость" ту же самую biggrin.gif
otshelnik
Повышение ценности Гильдии Магов:
Вариант 1. Помимо собственно предоставления заклинаний увеличивает Силу Магии Героя (постоянно или временно), начиная с 3- го уровня (3 уровень +1, 4 уровень +2, 5 уровень +3).
Вариант 2. При выпадении одинаковых заклинаний в нескольких Гильдиях (союзных, естественно) эти заклинания усиливаются.
Mantiss
Цитата(oishelnik @ 22 Jul 2016, 16:32) *
Повышение ценности Гильдии Магов:
Вариант 1. Помимо собственно предоставления заклинаний увеличивает Силу Магии Героя (постоянно или временно), начиная с 3- го уровня (3 уровень +1, 4 уровень +2, 5 уровень +3).
Вариант 2. При выпадении одинаковых заклинаний в нескольких Гильдиях (союзных, естественно) эти заклинания усиливаются.

Ну и будет колдоваться какая-нибудь защита от воды на 100500 ходов. Сильно это поможет?
otshelnik
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 16:38) *
Ну и будет колдоваться какая-нибудь защита от воды на 100500 ходов. Сильно это поможет?

Сила ударных заклинаний очень возрастет, но при этом не задаром. Уменьшается риск при строительстве гильдии высокого уровня, т к если там выпадает борохло, то хотя бы усиливаются младшие ударные заклинания. То же с параллельной расстройкой гильдий младшего уровня.
Да и защита от огня, например, при наличии Армагеддона у врага (из утопы выбил вместе с книжкой) становится ой как кстати.
Alexsazas
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 13:58) *
Цитата(Alexsazas @ 22 Jul 2016, 12:32) *
Наконец то понял в чем главная проблема - огласите весь список пожалуйста, а то по ходу мы не в курсе всех проблем.

Разберитесь для начала с тем, что я уже выложил.

Тогда поясните по подробней то что Вы уже выложили
hippocamus
Цитата(feanor @ 22 Jul 2016, 13:59) *
Цитата
Для грааля это логично - другие объекты ему мешают.

На самом деле нет.
Монстры. Сундуки. Кучки ресурсов. Принцип понятен, да.

Тоже вопрос. Ты уверен, что грааль может сгенерироваться на клетке, где со старта карты присутствовали монстры, артефакты или ресурсы (особенно - неслучайные и настроенные)?

Цитата(tolich @ 22 Jul 2016, 14:32) *
Цитата(Mantiss @ 22 Jul 2016, 13:55) *
У заклинаний такой фишки нет, а она нужна.
Навскидку только провидец.
Ну и квестовые башенки.
DrSlash
Чтобы исправить ситуацию с дисперсией получения контроля, нужно:
а) добавить новые заклинания контроля (в первую очередь в воду и огонь)
б) добавить внешние гм, магазины свитков, банки со свитками в качестве награды, так шанс где-нибудь да словить контроль будет получше
в) как вариант, ВСЕГДА гарантированно давать как минимум одно заклинание контроля в ГМ стартовых городов на рандомках. Т.е. изменение на уровне ГСЧ, теоретически не должно вызвать какого-то отторжения у игроков

Для решения чуть менее чем половины проблем магов -- восстановление маны в процентах, а не в числах (10%, 20%, 30% в день от мистицизма и/или артефактов, 10% в день по дефолту).

Как вариант извлечения хоть какой-то пользы из орлоглаза -- двушные капитаны, стоящие в городских и внешних гарнизонах, каких-то специальных банках.

Всё это, разумеется, уже сотни раз обсуждалось, но на мой взгляд для начала и таких мер было бы достаточно, хоть они и не решает многие проблемы полностью (см. орлоглаз, ага).
feanor
Цитата
Тоже вопрос. Ты уверен, что грааль может сгенерироваться на клетке, где со старта карты присутствовали монстры, артефакты или ресурсы (особенно - неслучайные и настроенные)?

Не может.
hippocamus
[mushroom mode on]
Мяу!
Наркоманский способ, который позволяет гарантировать получение контроля.

Вывести заклинания контроля из гильдии магов!
Вообще отвязать походные заклинания от гильдии магов и привязать их к вторичному навыку.
Думаю, для этого сгодится аутсайдерный навык Волшебство.

Базовое Волшебство: добавляет в книгу героя заклинания Просмотр Воздуха, Просмотр Земли, Видения, Дезинформация.
Продвинутое Волшебство: добавляет в книгу героя заклинания Призвать корабль (база), Затопить корабль, Хождение по воде, Полёт, Городской портал (база).
Экспертное Волшебство: добавляет в книгу героя заклинание Дверь измерений; заклинания Призвать корабль и Городской портал работают на эксперте.

Навык можно, также как и Мудрость, гарантированно выдавать каждый шестой уровень (но, допустим, начиная с 3-го).

Положительные побочные эффекты: для морских карт выгодно гарантированное получение заклинания Призвать корабль; снижается значимость мастхэвных Земли и Воздуха.

А можно оставить и возможность получения этих заклинаний и в гильдии, и из свитков, и из Колпака оратора - а вот из стихийных книг - убрать. И ввести артефакт - "Книга странника", реликт - содержащая все походные заклинания.
[mushroom mode off]
Если что - я это несерьёзно, просто чтобы шевельнуть мысли общественности немного в другом направлении.
(кстати, реквестирую этот смайлик, только в уменьшенном виде на форум)
tolich
Отличные грибы, только, наверное, не к Волшебству, а к Разведке. И чего Волшебство аутсайдер? И, да, заклинания по мере развития навыков это четвёровщина.
DrSlash
Хм, мб полностью восстанавливать героям ману при левелапе? Тогда магам будет не так грустно на старте, всё-таки.
hippocamus
DrSlash
предлагалось даже считать не "количество маны", а по сути "нехватку". То есть, у тебя 36 маны, ты получаешь уровень, знания повышаются на 1, максимум был 40 - стал 50 - маны у тебя становится 46, ибо нехватка = 4.
Мало того, уровень ты не получаешь, но одеваешь Шлем Семи Морей. Маны у тебя становится "максимум"(=40) - нехватка (=4) + 7*10 = 106. Снимаешь - соответственно снимается 70.
DrSlash
Отклоняясь от темы решения проблем геймплея, предложу декоративные объекты в виде скелета мегадракона (гигантский скелет на несколько тайлов карты). В четвёрке было нечто подобное, можно сделать несколько разных объектов -- полный скелет, рёбра, череп, просто несколько костей и т.д. Должно неплохо смотреться на песке, камнях и гипотетическом ландшафте Форджа, как мне кажется.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.