Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Морган
Цитата
В ВОГ я не играл - все совпадения случайны. Уж не знаю, хорошо это или плохо. smile.gif

Описанное тобой конечно же не нужно. И если оно так в ВОГе, то это и есть типичный пример корявого подхода к балансу различных навыков.

В моём варианте этого не будет, ибо сила хила и воскрешение (и другие сильные бафы машин) - разделены на два навыка, которые нужно прокачать до 3 уровня. А не являются частью текущих навыков или самих машин. Плюс хил зависит от знания героя, а не фиксированный. Таким образом Рион начальных уровней может быть полезен, но ни разу не имба. А мейн с подобными навыками будет конеш забавным, но без каких-то двух других навыков.

Единственное, какой абуз мне увиделся, когда я над всем этим думал, это мейн с навыками: машины, первая помощь, вода + эликсир.
Получается какое-то ультимативное сочетание хила. Однако, учитывая, что для этого нужно прокачать аж ТРИ навыка до 3 уровня и собрать релик. Плюс палатку можно убить сильным аое, а кидать хилл вместо замедла/хасты/имплы вообще странное занятие. То я все же решил, что это забавный вариант рофельной раскачки, а ни разу не имба.

При чём вариант такой раскачки мне придумался уже после всех моих переделок. И когда я всё посчитал/прикинул, то оказалось, что ничего страшного не произойдёт. А это благодаря принципу, на котором всё строилось. Если бы строилось из принципа "балансим все навыки общим потоком", то получилась бы дичь из ВОГа, о которой ты говоришь.


Ну здесь не могу не согласиться. Кроме последнего, на тему баланса относительно групп. Забалансить можно не относительно групп, а относительно минимальной/максимальной пользы навыка, относительно возможного получения велью с помощью вложений в этот навык. Сделать так, чтобы велью от навыка было максимально стабильным, не сильно зависящим от игрового времени (чтобы польза была сопоставима и на 1-1-5, и на 2-3-1, к примеру, а не имба в начале - туфта в конце или туфта в начале - имба в конце, например). И максимально продумать ситуации, в которых это может принести овервелью (польза, переходящая все границы).
Лечащая хорошо и стабильно палатка - это хорошее и стабильное велью при игре толстыми юнитами, но его отсутствие при игре тонкими.
Ресающая палатка - это хорошее и стабильное велью при игре тонкими юнитами, не переживающими размен, но при этом овервелью при игре ударным стеком толстых юнитов (чудища, виверны, ангелы). При наличии ударного стека больше единицы, если он не умирает в удар, с помощью ресающей палатки можно пробить практически любую охрану без потерь.
Я об этом пытаюсь тебе рассказать. Если ты не согласен с моей позицией столь активного неприятия реса на палатке - прошу объяснить причины и учитывать при этом, что опыт игры с ресающей палаткой у меня есть.

Цитата
Чем передача опыта принципиально отличается от передачи заклов? Один герой передаёт другому чего-то, чего у него нет. Вот ваще не вижу тут каких-то роблем с класичностью или атмосферностью.


С атмосферностью проблем нет, мудрый дядя из тюрьмы, повидавший жизнь, учит наивных юнцов всяким полезным вещам.
На тему классичности - спорить не буду, тут видение разное, ничего не поделать)
На тему баланса - говорил выше. Ситуативно и нишево, уровень велью от каждого конкретного использования зависит только от того, зайдет ли обучаемому полезный навык вроде Имущества, Грамотности или Логистики. При наличии избы-учильни с Логистикой приобретает статус сильного стабильного велью. При наличии избы-учильни с Имуществом приобретает статус овервелью.


Цитата
Иногда есть вариант дать замедло, чтобы иметь преимущество в 2 раундах, и таким образом развалить стеки противников. Это контрится противником хастой. И даже может быть хуже - он тебя подловит перейдёт в контратаку и всё кончится неначавшись. Если у опа есть КВ и воздух, то такой вариант отпадает сразу.

Если у опа есть КЗ + усилок + волшебство, то кидать замедло и пропускать ходы - не лучшая затея. Нужно кидать или антимагию на основной стек, либо кидать хасту/молитву и врываться.

Если у противника есть 3 боевых стека: ангелы, вивы, циклопы. То, например, кидать имплу в циклопов не всегда верный варинт. Иногда нужна минуснуть ангелов, чтобы лишить первого хода. Но, если ты видишь стрельбу + арты на стрелков, то нужно минусить циклопов без вариантов.

И много таких моментов можно придумать. А даже один из них может совершенно изменить рисунок боя.

Я тебя услышал, варианты для майндгеймса все-таки есть. Я не со всем согласен, но, видимо, я имею недостаточный опыт игры на небольших шаблонах, это стоит признать.

Цитата
Хил: снимает все негативные заклинания и лечит.
Молитва: увеличивает атаку, защиту и скорость.

Это немного другое. Механика лечения и механика молитвы присутствуют в игре изначально. Лечение снимает дебафы и восстанавливает хп, не накладывая при этом бафов; Молитва все это дает одним-единственным бафом. Конечно, с какой-то натяжкой можно считать это поводом признания классичности обсуждаемых изменений, но меня это не убеждает.
Почему так нельзя сделать с Печалью и Кольцом холода.
Кастуем Печаль. Варианты взаимодействия:
1) в иконке наложенных дебафов отображается только Печаль, при этом она режет скорость;
2) вместе с Печалью накладывается также эффект Замедления (т.е. при наложении Печали накладывается одновременно Печаль и Замедление, двумя отдельными кастами).
После этого мы пытаемся наложить Замедление. Варианты:
1) Замедло накладывается отдельно, и при этом учитываются оба заклинания. С чего бы печали переставать работать, если замедло другой слот занимает? По итогу получается какая-то шляпа. Минус, простите, 80% скорости? Учитывая специфику связки Молитва + Ускорение, так и будет.
2) Замедло заменяет второй дебаф Печали, если они отображаются отдельно.
С Кольцом холода - та же картина.
Вешать эффект работы конкретного существующего заклинания на другие дебафы и ударные спеллы - некорректно, потому что механизм взаимодействия между ними на программном уровне будет или слишком имбовым, или слишком костыльным и топорным.
Гораздо логичнее ввести другой дебаф, по механике работы зеркалящий вполне классичную, созданную изначальными разработчиками игры Молитву, который тоже будет включать в себя эффект Замедления. Как это отразится на балансе? Масло + масс-антимолитва = любой юнит превращается в унылого тормоза = больше кайта богу кайта.
Я как бы об этом. Это предложение еще сильнее усиливает Магию Земли. Всего два спелла на экспертном уровне (Печаль + Замедло) - и можно раскайтить еще большие, еще более быстрые и опасные охраны еще меньшими силами, если на Печаль вешать эффект снижения вражеской скорости. Небалансно усиливать овервелью-навык новыми инструментами, дающими овервелью.


Цитата
1) Чем больше сильных навыков и вариантов взаимодействия навыков, то нем больше разнообразия, а не наоборот!
2) Даже в текущей ситуации есть несколько вариантов захода навыков опу и тебе. А если учесть вводимые изменения, то вариативность ещё повысится. И вот ты уже нифига не читаешь стандартный билд...

С позиции джебуса - да, вариативность растет, заиграть может даже последнее днище, в настоящее время максимум собирающее мельницы. Здесь спорить нельзя.
С позиции больших шаблонов - нет, чем больше сильных навыков, увеличивающих получаемое с помощью персонажа велью, тем более рельсовой становится раскачка папы.
Если балансить так, чтобы разнообразие было и там, и там, то нерфы имбы посредством устранения овервелью более предпочтительны, чем ап крапа до ситуативно полезного крапа с оставлением овервелью без особых изменений.
Объясняю. Сразу говорю, не джебус, а большой шаблон. Если контроль добавляют в книги воды и огня, то, в зависимости от того, что за контроль добавлен, мета-билд начинает включать в себя воду и огонь на этапе разведки и сжирания карты. Если это сильно роняет боевую мощь героя - не страшно, настоящего папу можно любовно выкачать отдельно.
Если контроль отбирают у земли и воздуха и помещают их в отдельный раздел, за который отвечает, к примеру, мудрость (как предлагалось выше) - Магия Земли и Магия Воздуха перестают быть автопиками. Автопиком становится Мудрость, а сама по себе магическая раскачка персонажа становится более гибкой (особенно если введут анти-молитву в огонь). Выбирай инструменты взаимодействия с книгой магии исходя из своего замка, выпавших спеллов и сгенерившихся недалеко от респа фолиантов, а не опираясь на то, что надо юзать ТП и ДД.
Как тебе мое видение ситуации?

Цитата
На небольших картах может случиться вообще много чего. И для таких карт в основном данные изменения и предназначены. А на огромных картах всегда из общего списка будут находить самый топовый билд и его качать. И с этим какбы ничего не сделать. Единственное над чем нужно думать, чтобы навыки не перерастали в бесконечность. Если тоже имущество будет слишком сильным, то просто понерфить немного и всё.

На небольших картах для баланса необходимы апы велью ныне бесполезных навыков, чтобы все могло принести какое-то велью, согласен. Например, Экипаж красиво поступил с Мистицизмом - сейчас тестирую игру со спецом по нему со старта на разных картах, очень темпово, особенно за Розик.
На больших картах для баланса надо нерфить овервелью, чтобы автопиков был самый минимум, чтобы оставалось как можно больше "свободных" слотов, которые можно занять навыками по ситуации, а не из жесткой парадигмы прокачки под экспертные ТП и ДД.
Обозревая одно, нельзя забывать о другом. Каюсь, эту ошибку я совершил в нашем обсуждении ранее, игнорируя не сильно интересные мне маленькие шаблоны.

Цитата
Так я про это и говорю. Ты всё рассматриваешь с позиции огромных карт и игр по 2 недели (не игровых)? А я пытаюсь на всё вместе посмотреть. Но в первую очередь игры на рейтинг раскочегарить. А то сейчас там помойка, по большому счёту. Играть/смотреть как-то уже и не интересно особо становится... sad.gif

Уже осознал.

Цитата
Не только. Для всех карт, где у тебя нету 5 недель, чтобы раскачать несколько идеальных героев. Хотя, даже в таком варианте это может заролять.

Знаешь, как это может выстрелить прям пушечно? Если не будет контроля у стихийных школ. Тогда без ОГ будет действительно невозможно угадать, что за дичь собрал вражеский папка.

Цитата
Если в игре есть условно 4 варианта имбо страт, то тогда - да. Если одному что-то зашло, то у другого мало шансов найти ответ. И так довольно часто бывает. Если же кол-во этих вариантов повышается, то шансов найти ответ становится выше. А если ещё у доп.навыков всякие ситуативные полезности появляются, то ещё в плюс.

Таким образом вариантов ответить на заход соперника будет больше, а не меньше. А момент, что даже из 100 вариантов тебе может ничего не зайти, есть и будет всегда. Как уже говорилось 100% баланса в героях не будет никогда. И цели такой не стояло.

Мне больше нравится подход, при котором игрок даже при незаходе может вытащить на скилле, или даже при заходе испортить все своими не очень прямыми руками/поспешными решениями. Снижение дисперсии повышает роль навыков игрока и значимость прокладки между стулом и монитором, я воюю в эту сторону. И мне нравится, что Экипаж следует этой позиции.

Цитата
Нет, не мизер. Если это финалка на всяких джебусах (не больших картах), то очень даже много инфы оно даёт.

Без деревянного мета-билда, включающего в себя на автомате МЗ-МВ-Нападение-Доспехи-Логистику-Тактику и оставляющего всего два слота под другие мелочи жизни, он был бы еще полезнее и давал бы еще больше прям ВНЕЗАПНОЙ инфы!
Но насчет книги - признаю, видеть прямо все инструменты сразу - жестко.
Mantiss
Цитата(magoth @ 19 Jan 2020, 16:36) *
Например ?!

Например, если посмотреть объекты, то среди них есть

1) Города и замки. - Эксплуатируется ТП.

2) Герои. - На эту тему я видел идеи вроде встречи героев. Но там сложно сделать так, чтобы это не было адовой имбой.

3) Шахты.
На мой взгляд - это возможность сделать ЛЛ маяк так, чтобы он не был имбой. Перемещаться к ближайшей шахте с гарнизоном - это почти управляемая встреча героев. Плюс активное использование механизма игры, который используется примерно никогда. (Ну ладно, при прохождении особых синглов я такое видел, но это всё.)
Добавляем к гарнизону условие "переночевавший" - имеем отличный механизм балансирования.

4) Внешние казармы.
Тут ещё интереснее. К своим казармам перемещаться удобно только к ближайшим. Выбирать, как в ТП без названий, скажем по координатам - трудно. Чтобы такое сделать, нужен механизм с миникартой, где нужные казармы подсвечиваются. Это трудоёмко.
Но есть довольно простое решение - выбор ближайших казарм по уровню силы войск.

5) Провидцы.
У них как раз есть имена. Добираться до них - тот еще геморрой. Заклинание для такого даже не как контроль было бы приятной вещью.

6) Спуск-подъем между уровнями.
Тут явно к ближайшему, иначе никак. Ну и вообще специфическая штука.

Qwertyy
Цитата
Лечащая хорошо и стабильно палатка - это хорошее и стабильное велью при игре толстыми юнитами, но его отсутствие при игре тонкими.
Ресающая палатка - это хорошее и стабильное велью при игре тонкими юнитами, не переживающими размен, но при этом овервелью при игре ударным стеком толстых юнитов (чудища, виверны, ангелы). При наличии ударного стека больше единицы, если он не умирает в удар, с помощью ресающей палатки можно пробить практически любую охрану без потерь.
Я об этом пытаюсь тебе рассказать. Если ты не согласен с моей позицией столь активного неприятия реса на палатке - прошу объяснить причины и учитывать при этом, что опыт игры с ресающей палаткой у меня есть.

Я это понимаю И я об этом думал. И это ещё одна причина, по которой идёт разделение на два навыка и привязка хила к знанию.

Если у нас начало игры и есть герой с палаткой (без ПП), то он будет хилять на 1-25. Прокачка машин до 3 левала даст ему резурект на 1-25. Как бы та ещё фигня.

Если у нас чел с качаной ПП и знанием где-то 4-5, то он будет хилять на 10-59/13-62/16-65. Или воскрешать, но для этого нужно ещё один навык на 3 вкачать.
65 хп - это не так много. Все потери лоулевальных существ ты не отресаешь. Хотя потери будут меньше, разумеется - так и задумано.

Если знаний у героя 30 и качанная ПП, то это 91-140/121-170/151-200 хила или реса при качаных машин. Это уже заметно лучше, но кто будет так качаться и зачем? Варианты:

1) Лошок Рион, который взял коробку до которой не дотягивался мейн. Правда в таком случае у него знаний будет не 30, а где-то 5, будет где-то 5 левал и ПП вкачана на 2 (ибо нужно механизмы вкачать на 3). Получаем хил/рес на 30-86 (не забываем что у Риона +15% к хилу).

Что может такой герой? Может ресать в среднем 5-8 существ 1 левала? Но чтобы на этом можно было пробивать охраны их изначально должно быть ударный стек штук под 100. Столько их ему не дадут - они мейну нужны на мясо и единички.

А вот отдать ему одно хайлевал существо, скажем жар-птицу! Вот тогда он на одной птице сможет пробивать слабые охраны и собирать ресы/золото/сундучки.


2) Мейн, который взял все 2 навыка и прокачал. Рес на 200 весьма полезен. Но полезнее ли, чем связка защита + атака? Оно точно больше существ сохранить при пробитии ГО? Мне сомнительно. А в финалке оно может сыграть. А может и не сыграть, ибо законтрить это не так сложно. Да и опять - у такого героя в финалке не будет двух боевых или маг навыков.

Самое полезное, что тут есть для мейна - это возможность ресать единички. Ты отвёл стек единичкой, он её убил, а ты её снова реснул. Похоже на абуз. НО. Если ресать будет только если хил >= хп юнита, а разброс хила у нас 1-25, то он может не отресать даже юнит 1 левала. Это слишком большой рандом, чтобы на это ориентироваться и брать из-за этого машины и качать их до 3 левала. Тогда придётся брать ещё и ПП, чтобы был стабильный хил > 10. Но, тогда мы мейну забиваем два слота!

В общем, имхо, всё именно так, как и задумывалось: новая интересная механика для отыгрыша, ситуационно и для лошка и для мейна, балансно. Если где-то что-то слишком сильно, то просто уменьшаем немного значения в формуле и всё.

Цитата
На тему баланса - говорил выше. Ситуативно и нишево, уровень велью от каждого конкретного использования зависит только от того, зайдет ли обучаемому полезный навык вроде Имущества, Грамотности или Логистики. При наличии избы-учильни с Логистикой приобретает статус сильного стабильного велью. При наличии избы-учильни с Имуществом приобретает статус овервелью.

Ситуативно и нишево - всё так и задумано, ибо это навык из группы саппортов. Будет ли твоё сочетание овервелью на огромных картах? Не могу точно сказать. Могу лишь сказать, что это прям реально должно многое совпасть. Как может совпасть и ещё куча всего в героях. Плюс, противнику тоже может зайти подобное.

Цитата
Вешать эффект работы конкретного существующего заклинания на другие дебафы и ударные спеллы - некорректно, потому что механизм взаимодействия между ними на программном уровне будет или слишком имбовым, или слишком костыльным и топорным.

Если кастуется несколько спелов с замедлением, то учитывается то, которое больше. Если после печали кастуется замедло, то эффект замедления будет от замедла и т.д. Всё, ни каких сложных формул и пересчётов.

Цитата
Если балансить так, чтобы разнообразие было и там, и там, то нерфы имбы посредством устранения овервелью более предпочтительны, чем ап крапа до ситуативно полезного крапа с оставлением овервелью без особых изменений.

Балансить нужно:
1) Мелкими фиксами очевидно сильных моментов.
2) Апом слабых до среднего уровня
3) Апом совсем слабых до ситуативного

В результате мы:
1) Не создадим новых очевидно сильных имб
2) Не поломаем привычную игру к чертям
3) Не убьём сильные навыки напрочь.
4) Введём разнообразие и вдохнём новую жизнь

Если же балансить из твоего расчёта, то мы:

1) Уберём из игры часть функционала
2) Заметно изменим привычную игру
2) Наши изменения будут создавать не баланс, а МЕТУ. Как в доте.

Цитата
Объясняю. Сразу говорю, не джебус, а большой шаблон. Если контроль добавляют в книги воды и огня, то, в зависимости от того, что за контроль добавлен, мета-билд начинает включать в себя воду и огонь на этапе разведки и сжирания карты. Если это сильно роняет боевую мощь героя - не страшно, настоящего папу можно любовно выкачать отдельно.
Если контроль отбирают у земли и воздуха и помещают их в отдельный раздел, за который отвечает, к примеру, мудрость (как предлагалось выше) - Магия Земли и Магия Воздуха перестают быть автопиками. Автопиком становится Мудрость, а сама по себе магическая раскачка персонажа становится более гибкой (особенно если введут анти-молитву в огонь). Выбирай инструменты взаимодействия с книгой магии исходя из своего замка, выпавших спеллов и сгенерившихся недалеко от респа фолиантов, а не опираясь на то, что надо юзать ТП и ДД.
Как тебе мое видение ситуации?

1) В этом случае игры на джебусах превратятся в унылое занятие.
2) Убрать полностью весь контроль из школ и перенести в отдельное место - это очень сильное изменение игры.

Цитата
Обозревая одно, нельзя забывать о другом. Каюсь, эту ошибку я совершил в нашем обсуждении ранее, игнорируя не сильно интересные мне маленькие шаблоны.

Я пытаюсь думать о всех возможных картах. Если что-то будет давать овервелью на больших картах, то можно фиксануть поправив пару циферок.

Цитата
Знаешь, как это может выстрелить прям пушечно? Если не будет контроля у стихийных школ. Тогда без ОГ будет действительно невозможно угадать, что за дичь собрал вражеский папка.

Мне кажется никто не этой не пойдёт - слишком сильно изменит игру.

Цитата
Мне больше нравится подход, при котором игрок даже при незаходе может вытащить на скилле, или даже при заходе испортить все своими не очень прямыми руками/поспешными решениями. Снижение дисперсии повышает роль навыков игрока и значимость прокладки между стулом и монитором, я воюю в эту сторону. И мне нравится, что Экипаж следует этой позиции.

К сожалению это не про эту игру. Тут только игры типа шахмат. Но даже там игроки меняются цветом!

Для игр вроде Героев баланс идёт за счёт увеличения кол-ва отыгрышей. Чтобы каждому герою рандом мог подарить какой-то вариант возможного развития. Чем больше вариантов - тем больше шанс.

Цитата
Без деревянного мета-билда, включающего в себя на автомате МЗ-МВ-Нападение-Доспехи-Логистику-Тактику и оставляющего всего два слота под другие мелочи жизни, он был бы еще полезнее и давал бы еще больше прям ВНЕЗАПНОЙ инфы!

Вот прям это я и хочу. Но нельзя переапать текущие слабые навыки в погоне за этим. А чтобы их не переапать я сделал так, как уже много раз пояснял.
Морган
Цитата
Я это понимаю И я об этом думал. И это ещё одна причина, по которой идёт разделение на два навыка и привязка хила к знанию.

Если у нас начало игры и есть герой с палаткой (без ПП), то он будет хилять на 1-25. Прокачка машин до 3 левала даст ему резурект на 1-25. Как бы та ещё фигня.

Если у нас чел с качаной ПП и знанием где-то 4-5, то он будет хилять на 10-59/13-62/16-65. Или воскрешать, но для этого нужно ещё один навык на 3 вкачать.
65 хп - это не так много. Все потери лоулевальных существ ты не отресаешь. Хотя потери будут меньше, разумеется - так и задумано.

Если знаний у героя 30 и качанная ПП, то это 91-140/121-170/151-200 хила или реса при качаных машин. Это уже заметно лучше, но кто будет так качаться и зачем? Варианты:

1) Лошок Рион, который взял коробку до которой не дотягивался мейн. Правда в таком случае у него знаний будет не 30, а где-то 5, будет где-то 5 левал и ПП вкачана на 2 (ибо нужно механизмы вкачать на 3). Получаем хил/рес на 30-86 (не забываем что у Риона +15% к хилу).

Что может такой герой? Может ресать в среднем 5-8 существ 1 левала? Но чтобы на этом можно было пробивать охраны их изначально должно быть ударный стек штук под 100. Столько их ему не дадут - они мейну нужны на мясо и единички.

А вот отдать ему одно хайлевал существо, скажем жар-птицу! Вот тогда он на одной птице сможет пробивать слабые охраны и собирать ресы/золото/сундучки.
2) Мейн, который взял все 2 навыка и прокачал. Рес на 200 весьма полезен. Но полезнее ли, чем связка защита + атака? Оно точно больше существ сохранить при пробитии ГО? Мне сомнительно. А в финалке оно может сыграть. А может и не сыграть, ибо законтрить это не так сложно. Да и опять - у такого героя в финалке не будет двух боевых или маг навыков.

Самое полезное, что тут есть для мейна - это возможность ресать единички. Ты отвёл стек единичкой, он её убил, а ты её снова реснул. Похоже на абуз. НО. Если ресать будет только если хил >= хп юнита, а разброс хила у нас 1-25, то он может не отресать даже юнит 1 левала. Это слишком большой рандом, чтобы на это ориентироваться и брать из-за этого машины и качать их до 3 левала. Тогда придётся брать ещё и ПП, чтобы был стабильный хил > 10. Но, тогда мы мейну забиваем два слота!

В общем, имхо, всё именно так, как и задумывалось: новая интересная механика для отыгрыша, ситуационно и для лошка и для мейна, балансно. Если где-то что-то слишком сильно, то просто уменьшаем немного значения в формуле и всё.

1) Рес при недостатке хп восстанавливает существо с неполным хп (если я не ошибаюсь), для реса единичек нужны только Механизмы;
2) Если играть одним хайлевел-существом, отпадает необходимость реса как явления (потерял - проиграл), и Механизмы не нужны. Либо - отыгрыш через элементалей (маловероятный расклад).
У тебя продумано пока не все, я просто указываю на ушедшие от внимания моменты

Цитата
Ситуативно и нишево - всё так и задумано, ибо это навык из группы саппортов. Будет ли твоё сочетание овервелью на огромных картах? Не могу точно сказать. Могу лишь сказать, что это прям реально должно многое совпасть. Как может совпасть и ещё куча всего в героях. Плюс, противнику тоже может зайти подобное.

Больше карта - больше вероятность совпадения - сильнее стремление к наиболее сильным совпадениям - по итогу зеркальная прокачка.
Меньше карта - меньше вероятность совпадения - собравший совпадение игрок получает преимущество - если слишком большое, автовин.
Ситуативность и нишевость, с одной стороны, разнообразит игру, а с другой - увеличивает дисперсию, что плохо.
Чем больше дисперсии - тем интереснее играть, но это перехеривает любой баланс, чему киберкотлеты будут не рады.

Больше совпадений - больше вероятность получить преимущество. Но совпадения сами по себе не будут в балансе между собой, и по этой причине игра все равно будет идти в одну калитку, если совпадение одного игрока полезнее, чем у другого, при равном скилле и понимании.

Цитата
Если кастуется несколько спелов с замедлением, то учитывается то, которое больше. Если после печали кастуется замедло, то эффект замедления будет от замедла и т.д. Всё, ни каких сложных формул и пересчётов.

Если вешается несколько спеллов с ускорением (хаста и молитва), то учитываются оба. Менять механику ради того, чтобы повесить замедло куда-нибудь еще - не слишком ли глобально?


Цитата
Балансить нужно:
1) Мелкими фиксами очевидно сильных моментов.
2) Апом слабых до среднего уровня
3) Апом совсем слабых до ситуативного

В результате мы:
1) Не создадим новых очевидно сильных имб
2) Не поломаем привычную игру к чертям
3) Не убьём сильные навыки напрочь.
4) Введём разнообразие и вдохнём новую жизнь

Если же балансить из твоего расчёта, то мы:

1) Уберём из игры часть функционала
2) Заметно изменим привычную игру
2) Наши изменения будут создавать не баланс, а МЕТУ. Как в доте.

1) Я не увидел фиксов очевидно сильных моментов. Я увидел только апы. В том числе и такого сильного момента, как Магия Земли (Печаль + масло = автоматическое пробитие любой нестрелковой охраны).
2) Я не увидел апа слабых до среднего уровня. Магия Воды? Она не слабая.
3) Это - увидел.

В результате мы:
1) Создали новую очевидно сильную имбу (Печаль+масло); возможно даже не одну;
2) Отступили от классики апами морали и навеской замедла на рандомные бафы;
3) Сделали сильные навыки еще сильнее;
4) Ввели при этом разнообразие, про новую жизнь - слишком пафосно. Мета осталась той же, даже при изменении старых и внедрении новых механик.

Если же балансить из моего расчета, то мы:
1) Не убираем из игры функционал, а просто переносим его в другое место (ну, к примеру, контроль в отдельный навык, чтобы его было как можно сложнее получить, но чтобы возможность была у всех);
2) Игра останется по механике той же самой, изменится только мета-билд (в лучшую сторону, путем увеличения вариативности дерева развития персонажа исходя из тактических соображений, а не в качестве подготовки к ТП/ДД);
3) Наши изменения только ослабят влияние меты, дадут больше вариативности билдам, отбалансят школы магии по степени полезности путем переноса контроля в отдельную графу;
4) Можем задуматься о дальнейшем балансе слабых навыков, чтобы сделать их хотя бы нишево-применимыми без костылей вроде бонусных статов за овермораль, к примеру.

Цитата
1) В этом случае игры на джебусах превратятся в унылое занятие.
2) Убрать полностью весь контроль из школ и перенести в отдельное место - это очень сильное изменение игры.

1) Аргументация?
2) Сильное, но полезное для игры. Можно даже привязать его не к мудрости, а запилить отдельным навыком в виде пятой школы. Огонь-Земля-Вода-Воздух - боевая магия, тактические навыки. Как обозвать пятую магию - не знаю, Магия Пространства - наиболее точно отображающий применение вариант. Вот это будет стратегический навык.
Это будет честнее, если какие-то навыки будут давать тактическое преимущество, а какие-то - стратегическое. Хочешь проламывать охраны с меньшими проблемами? Качай землю для масла. Хочешь контроль? Качай спец-школу. Один навык не будет давать преимущество сразу во всех направениях.
Кроме того, еще честнее будет, если Фолианта пространственной магии не будет, а Шляпа оратора будет давать только боевые заклинания. Еще честнее - чтобы пространственные заклинания могли быть получены любым персонажем в любом замке через специальную постройку, в которой эти заклинания будут разблокироваться за большое количество ресурсов. Городской портал ввиду этого перенести на 5 уровень (теперь лошок с Грамотностью не будет учить всех мудрых тараканов этой штуке по дефолту). На свитках могут быть только боевые заклинания.
Что мы получаем в итоге?
1) Нет артефактов, дающих контроль карты, кроме Крыльев ангела и Ботинков левитации. Их можно и запретить на случайных шаблонах, кроме анархии. Иными словами, имея преимущество в контроле, ты не можешь получить еще большее преимущество в контроле (вторые крылья для лошка, три фолианта земли/воздуха, к примеру). Контроль влияет только на скорость прокачки, на силу армии и эффективность сборки задуманного билда по артефактам.
2) Нет дисперсии, что одному в гильдии отстроился ТП и ДД (если гильду кто-то строит, ха), а другому нет. Нет дисперсии, что один со старта видит в соседней треже фолиант воздуха под охраной 100-249 дендроидов, а у второго сплошь плащи бесконечных кристаллов и сферы проливного дождя. Точнее, подобная дисперсия теперь НЕ ВЛИЯЕТ на контроль карты. Хочешь контроль - жертвуй ресурсами в его пользу, не докупай лишнего лошка/армию с города, жертвуй темпом. Хочешь темпово? Жертвуй контролем.
3) На малых картах в контроль играть не будут. На больших картах нужно будет подобрать время отстройки (и перехода из темпового/эко билда в контроль). Подкопить ресурсы, вскрыть утопу, получить нужный спелл.
Сильно меняет игру? Да. Но механика работы всех базовых элементов остается той же. Пространственные заклинания работают по старой схеме. Просто доступ, с одной стороны, ограничен, а с другой стороны - возможен для всех.
Единственная причина, по которой этого не будет - отсутствие равновеликости магического влияния на разные замки. Изучать ДД, к примеру, в цитадели, будет неатмосферно. Плюс - перерисовывать экран каждого города вводом новой постройки никто не будет.
Поэтому фантазируем дальше)

Цитата
Мне кажется никто не этой не пойдёт - слишком сильно изменит игру.

Разумеется. Но этот вариант с точки зрения баланса лично мне кажется оптимальным.

Цитата
К сожалению это не про эту игру. Тут только игры типа шахмат. Но даже там игроки меняются цветом!

Разумеется. У черных преимущество в виде Орлиного Глаза.

Цитата
Для игр вроде Героев баланс идёт за счёт увеличения кол-ва отыгрышей. Чтобы каждому герою рандом мог подарить какой-то вариант возможного развития. Чем больше вариантов - тем больше шанс.

Еще бы эти варианты развития были равновелики с точки зрения баланса, было бы вообще замечательно... но да, мечты.

Цитата
Вот прям это я и хочу. Но нельзя переапать текущие слабые навыки в погоне за этим. А чтобы их не переапать я сделал так, как уже много раз пояснял.

Ты никак не ослабил влияние меты в своих предложениях. Касаемо больших карт, все осталось по-старому (если не стало хуже).
Земля - усилена. Воздух - не тронут. Тактика - не тронута. Нападение - не тронуто. Защита - не тронута. Логистика - не тронута. Зато усилена Вода (+контроль, + навык в метабилд). Итого в мета-билд "сын маминой подруги" входит уже семь навыков вместо шести, вариативность околонулевая.
На малых картах/при ранней генералке - возможно, сделал лучше. Хоть и с применением чудовищных костылей, попирающих классику. Описывал выше.



Экипаж, если вы в своих обсуждениях тоже настолько с разных сторон рассматриваете игру и планируемые нововведения, то я просто снимаю шляпу и преклоняюсь перед вашим умением приходить к компромиссу. Это нереально тяжело.
magoth
Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2020, 19:50) *
Например, если посмотреть объекты, то среди них есть
1) Города и замки. - Эксплуатируется ТП.
2) Герои. - На эту тему я видел идеи вроде встречи героев. Но там сложно сделать так, чтобы это не было адовой имбой.

Я так понимаю что это все по аналогии с ГП? если да, тогда так:
1. Оставить ГП в том виде как он есть по механике.
2. Для героев сделать какой-нить новый закл на основе ГП, типа "Привал/Бивак/Стоянка", где по аналогии с квест хатами будут выводиться все доступные герои на карте в отдельное окно, как свои так и союзные(если они есть).

Цитата
3) Шахты.
На мой взгляд - это возможность сделать ЛЛ маяк так, чтобы он не был имбой. Перемещаться к ближайшей шахте с гарнизоном - это почти управляемая встреча героев. Плюс активное использование механизма игры, который используется примерно никогда. (Ну ладно, при прохождении особых синглов я такое видел, но это всё.)
Добавляем к гарнизону условие "переночевавший" - имеем отличный механизм балансирования.

4) Внешние казармы.
Тут ещё интереснее. К своим казармам перемещаться удобно только к ближайшим. Выбирать, как в ТП без названий, скажем по координатам - трудно. Чтобы такое сделать, нужен механизм с миникартой, где нужные казармы подсвечиваются. Это трудоёмко.
Но есть довольно простое решение - выбор ближайших казарм по уровню силы войск.

5) Провидцы.
У них как раз есть имена. Добираться до них - тот еще геморрой. Заклинание для такого даже не как контроль было бы приятной вещью.

6) Спуск-подъем между уровнями.
Тут явно к ближайшему, иначе никак. Ну и вообще специфическая штука.

Если все это делать, то наверное так:
1. Стандартная "Дверь измерений".
2. Одноименный закл "Маяк Ллойда". Работает примерно так:
Базовый - перемещает к ближайшей шахте/жилищу/провидцу находящимся в 30% радиуса ходьбы героя.
Продвинутый - перемещает к ближайшей шахте/жилищу/провидцу находящимся в 60% радиуса ходьбы героя.
Экспертный - перемещает к выбранной шахте/жилищу/провидцу находящимся в 100% радиуса ходьбы героя.
Механизм работы примерно такой-же как у функций "просмотреть мир" и "квест хата", где вместо кноп увеличения - 1х, 2х, 3х, будут кнопы - "шахты", "жилища", "провидцы". Перемещение героя реализовать как это сделано в квест-хате, по нажатию на иконку строения.
3. Еще один закл "Врата миров". Работает примерно так:
Базовый - перемещает к ближайшим вратам находящимся в 50% радиуса ходьбы героя.
Продвинутый - перемещает к ближайшим вратам находящимся в 100% радиуса ходьбы героя.
Экспертный - перемещает к выбранным вратам находящимся на карте мира.
Механизм работы примерно такой же как у функций "просмотреть мир" и "квест хата", где вместо кноп увеличения - 1х, 2х, 3х, будут кнопы - "подземный", "наземный", "небесный". Перемещение героя реализовать как это сделано в квест-хате, по нажатию на иконку строения.
Иконка для небесного уровня по аналогии с тем что уже есть для уровней: звездное небо.

Итого получается, если брать мою схему выше в расчет.. 2 закла уровня ГП для этого строения. И три три закла уровня МЛ для его апгрейда..
Хз на сколько оно удачно, но примерно как-то так.. smile.gif


Зы, я правильно понял что "внешние казармы" это "внешние жилища" ?! lupa.gif
MasterBuilder
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2020, 23:59) *
Цитата(Qwertyy @ 17 Jan 2020, 22:46) *
Цитата
Когда и как занерфили броню? Кажись я все проспал.

Не сам навык, а спецу героев по защите. Там вроде уменьшили уровень до которого бонусный процент растёт. Или меня пришельцы похищали? crazy.gif

Ну так и уровень ограничили. До 74.
Путем нехитрых расчетов0,15*(1+0.05*74)=0,705=70,5%
А вот в СоДе защитка работатала при 6424 лвл так, что любой стек наносил вам только 1 урона. То есть до 99,9(9)%. Хоть 5000 титанов, хоть 5000 лазуриков, хоть 1 крестьян все равно единичка урона, при том что у вас первичный навык защиты 0(ноль).
Возможно вы имеете в виду ограничение по первичных навыках? Но оно всегда так было, что в Соде, что в Хоте.

Так что броню никогда не нерфили, в том ключе в котором вы заявляете.
А вот Мефалу не берут потому что она с лидерством. Ну и ладно.
А с Нилой и ее грамотностью - полный провал.
Поэтому играет только Тазар с незапоротым слотом.


Все немного проще.

Тазар играет в контексте своей расы. У Крепости самые убогие стрелки в начале, и все медленное, они без вариантов прохватывают в Гноллей в ранней игре. Но зато чуть позже они своим весом шикарно берут Улики, с которыми есть еще и дополнительная синергия.

Для Башни и Оплота, у которых основной стек в начале как ни крути — почти всегда стрелки, получение ими по шапке с навыком или без — слив, поэтому Доспех для них ничего практически не делает. Получив Тазара в таверне за Башню, я все равно его качать не буду. Мне надо чтобы Гремлины наносить могли. Если до меня дошел стек, одинокая Гаргулька, снизившая получаемый ею урон с 300 до 255, ничего для меня не поменяет.

И, да, никто не трогал Доспех, в Соде просто воины были лучше, чем в Хоте, и стартовые стеки не были так релевантны. Теперь даже Тазар слабый герой на старте, что уж там говорить про Нилу. Это следствия меты, с навыком в порядке все.

И нет никакой, вообще никакой связи между Доспехом и Водой. Да, есть герои, которые чаще получают и то и другое, но рассматривать эти навыки как связку — бессмысленно. Они не находятся в одной нише, и не будут.
Qwertyy
Цитата
1) Рес при недостатке хп восстанавливает существо с неполным хп (если я не ошибаюсь), для реса единичек нужны только Механизмы;
2) Если играть одним хайлевел-существом, отпадает необходимость реса как явления (потерял - проиграл), и Механизмы не нужны. Либо - отыгрыш через элементалей (маловероятный расклад).

1) В техническом плане не проблема сделать так, как будет нужно. В плане запоминания этого игроками проблем тоже не вижу. В героях столько тонкостей/формул, что знать их это один из показателей скила.
2) Да. Поэтому я и говорю, что Риону можно дать одну жар-птицу из башни и он сможет даже на 2 левале ходить и пробивать слабые охраны сундучков/замков/и т.д. Вот уже профит и разнообразие, новый вид отыгрыша - и ни разу не имба.

Но, даже если для воскрешения единички будет достаточно хила на 1, но проблемы большой так же не вижу. Почему:

1) С одними механизмами ты не можешь управлять палаткой! А палатка по умолчанию рассматривает в качестве цели только живых! А значит, чтобы ресать единички и играть на этом, нам нужно прокачать уже ДВА навыка - один на первый левал и один до 3. Одного этого уже достаточно, чтобы подобный абуз стал балансным на небольших картах. Киберкотлеты будут в безопасности! smile.gif

2) Шанс поймать механизмы будет разный у разных классов. И у всяких убийц-воинов и магов-прожигателей он будет меньше. Да, для этих целей можно взять Риона (у него шанс разумеется будет выше).

3) Тогда в ход вступает гроза любой не крупной карты и киберкотлеты - время. Выйти в центр того же джебуса нужно в идеале на 117. При особом фарте можно и раньше. Но 121-122 уже частенько бывает и поздно! При таких раскладах у нас ограниченное кол-во навыков, которые мы можем раскачать до ГО. Если у нас есть ПП + механиззмы + мудрость - это уже 7 левалов. Для прокачки ещё одного навыка уже 10 лвл и т.д. Всё к тому, что землю мы можем и не вкачать. А если землю мы не качаем и ориентируемся на новую "имбу", то

4) Она не помогает брать банки существ: консы, улики...(там нет палатки) А земля - помогает.

5) Она не даёт контроля/каках/реса. А земля - даёт. А чтобы брать утопы и вообще бродить по центру и проводить финалку это КРАЙНЕ важно.

И далее для киберкотлен есть выбор:

1) Земля всё же слишком важна и ПП + механизмы не являются заменителем. А значит качаем землю, а новую комбу играем лишь ситуативно на техже сапах. Мы достигли своей цели - ПРОФИТ.
2) Новая комба является неплохой альтернативой для старта игры. Ну, значит мы сделали полноценную новую тактику, разнообразили игру и вообще красавы - ПРОФИТ.
3) Можно прокачать и землю и новую комбу. Тогда в финалке у нашего героя не будет каких-то двух боевых или маг навыка. А нашу палатаку в пвп законтрить не проблема. А значит снова - ПРОФИТ.

Цитата
Больше карта - больше вероятность совпадения - сильнее стремление к наиболее сильным совпадениям - по итогу зеркальная прокачка.
Меньше карта - меньше вероятность совпадения - собравший совпадение игрок получает преимущество - если слишком большое, автовин.
Ситуативность и нишевость, с одной стороны, разнообразит игру, а с другой - увеличивает дисперсию, что плохо.
Чем больше дисперсии - тем интереснее играть, но это перехеривает любой баланс, чему киберкотлеты будут не рады.

Больше совпадений - больше вероятность получить преимущество. Но совпадения сами по себе не будут в балансе между собой, и по этой причине игра все равно будет идти в одну калитку, если совпадение одного игрока полезнее, чем у другого, при равном скилле и понимании.

На мелких картах мои изменения разнообразят игру, но не приведут к возможному автовину. Просто нет таких сильных изменений. Про туже палатку читай выше.

Баланс на больших картах это вообще отдельная проблема. Скорее всего не разрешимая в плане вариативности. Ибо на реально больших картах и игр по несколько неделю реального времени, у тебя ВСЕГДА будет время и ресурсы, чтобы собрать идеального на твой взгляд героя. Тут не важно как ты будешь навыки менять. Тут баланс идёт скорее за счёт генератора самой карты. И скилом игроков всё это быстрее собрать. А так же более качественно размошниться по карте, отбить замки опа, загнать его в угол и провести качественно финалку ни где не мискликнув.

Цитата
Если вешается несколько спеллов с ускорением (хаста и молитва), то учитываются оба. Менять механику ради того, чтобы повесить замедло куда-нибудь еще - не слишком ли глобально?

Не вижу в этом проблем. Когда ты перекастовываешь замедло, то эффект не складывается, правильно? Так и тут тажа логика - замедло не складывается, а просто выбирается максимальная эффективность. Либо можно сделать иначе, что одно перекрывает другое. Тобишь если кастанёшь сначала замедло, а потом печаль, то замедление будет от печали - более слабое. А если наоборот, то от замедла - более сильное. Есть вариант подумать над правильным порядком. Тоже хороший вариант в котором не вижу ничего плохого.

Цитата
1) Я не увидел фиксов очевидно сильных моментов. Я увидел только апы. В том числе и такого сильного момента, как Магия Земли (Печаль + масло = автоматическое пробитие любой нестрелковой охраны).
2) Я не увидел апа слабых до среднего уровня. Магия Воды? Она не слабая.

1) Перенос антимагии во все магии, уменьшение урона от имплы. Плюсуем к этому ослабление замедла в последнем патче. Печаль - закл 4 левала, он стоит 16 маны. Кастовать его для пробития каждой охраны, особенно на первых днях - это невозможно даже для мага. Кастануть для пробития ГО конечно можно. Это если печаль к тому моменту вообще заролится.
2) Небольшой ап лидерства, чтобы были не только рандомные бафы. Воде я дал только пару глобальных заклов, которым она была обделена. Все остальные улучшения применимы исключительно в билде чистого воина, не являются имбой и ни как не помешают на отыгрыш в современном варианте.

Цитата
1) Создали новую очевидно сильную имбу (Печаль+масло); возможно даже не одну;
2) Отступили от классики апами морали и навеской замедла на рандомные бафы;
3) Сделали сильные навыки еще сильнее;
4) Ввели при этом разнообразие, про новую жизнь - слишком пафосно. Мета осталась той же, даже при изменении старых и внедрении новых механик.

1) Так не считаю. Есть стрелки, есть быстрые юниты вроде ангелов/фениксов/апнутых мух/дьяволов..., есть имунные к земле или магии. Магию 4 левала в каждом бою мы не сможем каставать по мане. Особенно когда у нас контроль и мы тратим кучу маны на тп, дд, а так же на воскресы/имплу/каках.
2) Так не считаю
3) Так не считаю
4) Цели полностью всё перевернуть и не стояло. Поэтому все изменения аккуратные и без истерик. А так же продуманые. На сколько мне опыт позволил конечно, но я пока не увидел критичных косяков. Если что-то на больших картах будет вызывать лютый дисбаланс, то это просто правиться изменением пары циферок.

Цитата
1) Аргументация?

1) Доп навык для контроля - затягивание игры, чтобы прокачать теперь ещё один обязательный навык. А навык этот совершенно обязателен.
2) Если кому-то оно не зашло - это просто СМЕРТЬ. На небольших картах. А ты же вроде против подобного. Сейчас контроль есть хотябы в двух школах, а в идеале сделать в 4. В таком случае если тебе не зашёл контроль с земли, то не беда - зашло что-то другое и ты можешь продолжать играть. А в твоём варианте игра практически заканчивается.

Цитата
Ты никак не ослабил влияние меты в своих предложениях. Касаемо больших карт, все осталось по-старому (если не стало хуже).
Земля - усилена. Воздух - не тронут. Тактика - не тронута. Нападение - не тронуто. Защита - не тронута. Логистика - не тронута. Зато усилена Вода (+контроль, + навык в метабилд). Итого в мета-билд "сын маминой подруги" входит уже семь навыков вместо шести, вариативность околонулевая.
На малых картах/при ранней генералке - возможно, сделал лучше. Хоть и с применением чудовищных костылей, попирающих классику. Описывал выше.

Вот совсем другое впечатление. sad.gif

MasterBuilder
Цитата
Да, есть герои, которые чаще получают и то и другое, но рассматривать эти навыки как связку — бессмысленно. Они не находятся в одной нише, и не будут.

Если есть герои, которые чаще получают оба навыка, то почему их нельзя рассматривать вместе? Ни кто же не делает их в прямой зависимости. Речь просто про ап тех героев, которые получают оба навыка, путём мини апов каждого из навыков, что в теории можно использовать вместе и позволить подобным герояем лучше чувствовать себя без земли, которую они редко ловят. Всё. Ни кто не переносит их физически в какие-то ниши, не заставляет качать или что-то ещё.
MasterBuilder
Цитата(Qwertyy @ 20 Jan 2020, 00:06) *
MasterBuilder
Цитата
Да, есть герои, которые чаще получают и то и другое, но рассматривать эти навыки как связку — бессмысленно. Они не находятся в одной нише, и не будут.

Если есть герои, которые чаще получают оба навыка, то почему их нельзя рассматривать вместе? Ни кто же не делает их в прямой зависимости. Речь просто про ап тех героев, которые получают оба навыка, путём мини апов каждого из навыков, что в теории можно использовать вместе и позволить подобным герояем лучше чувствовать себя без земли, которую они редко ловят. Всё. Ни кто не переносит их физически в какие-то ниши, не заставляет качать или что-то ещё.

Вот там Лидерству еще какой-то дикий бафф предлагается. Грубо говоря (очень грубо), Оружие в его текущем виде дает +2 атаки за ступень, а Доспех +2 защиты. Так можно округлить по-крайней мере в ранней игре, когда герой еще не прокачан, статов нет, и статы его существ не сильно отличаются от статов нейтралов. Тут нам предлагается к уже нормальному навыку, Лидерству, не имбалансному, и не мусорному, докрутить едва ли не такой же эффект как на Оружии / Доспехе. Каким-то мистическим образом это тоже должно быть связано с Магией Воды. Допустим, что так. Получаем:

Кастл, у которого вообще все воины начинают с Лидерством, (включая их лучшего стартера) и чаще других стихий получают Воду будет наверное рад такому поднятию. А не жирно ли?
Почти то же самое можно сказать про Оплот и его воинов.
Для Инферно и Алхимиков из Башни например этой связи практически не существует (слишком маленькая вероятность), но конечно, их-то зачем поднимать? Нормальные фракции, и герои интересные.
Бистмастерам нормально зайдет, сбалансированный Дракон с Лидерством на старте, которого теперь вообще любая из трех стихий устроит, тоже спасибо скажет.
Ну и конечно Элементалисты из Флакса, да и Флакс вообще как фракция получат приличный буст.

Еще один интересный факт: ни у кого из вышеперечисленных, кроме Рыцарей, шанс получения Воды не превосходит шанс получения Земли. Не говоря уже, что есть классы воинов, которые в Воду не умеют вообще, а в Землю умеют все.
На чем базируется вообще утверждение, что кто-то там систематически чаще учит Воду, чем Землю, и как это связано с Лидерством или Доспехом — непонятно.

При чем здесь баланс?

Если Флаксу на старте зашел знаменитый "слабый воин" Дерек, при таком поднятии Лидерства и Воды, которую можно взять в Универе, увидев это чудовище в таверне, я пожалуй сразу ПТСы передавать буду.
Морган
Цитата
1) В техническом плане не проблема сделать так, как будет нужно. В плане запоминания этого игроками проблем тоже не вижу. В героях столько тонкостей/формул, что знать их это один из показателей скила.
2) Да. Поэтому я и говорю, что Риону можно дать одну жар-птицу из башни и он сможет даже на 2 левале ходить и пробивать слабые охраны сундучков/замков/и т.д. Вот уже профит и разнообразие, новый вид отыгрыша - и ни разу не имба.

Но, даже если для воскрешения единички будет достаточно хила на 1, но проблемы большой так же не вижу. Почему:

1) С одними механизмами ты не можешь управлять палаткой! А палатка по умолчанию рассматривает в качестве цели только живых! А значит, чтобы ресать единички и играть на этом, нам нужно прокачать уже ДВА навыка - один на первый левал и один до 3. Одного этого уже достаточно, чтобы подобный абуз стал балансным на небольших картах. Киберкотлеты будут в безопасности! smile.gif

2) Шанс поймать механизмы будет разный у разных классов. И у всяких убийц-воинов и магов-прожигателей он будет меньше. Да, для этих целей можно взять Риона (у него шанс разумеется будет выше).

3) Тогда в ход вступает гроза любой не крупной карты и киберкотлеты - время. Выйти в центр того же джебуса нужно в идеале на 117. При особом фарте можно и раньше. Но 121-122 уже частенько бывает и поздно! При таких раскладах у нас ограниченное кол-во навыков, которые мы можем раскачать до ГО. Если у нас есть ПП + механиззмы + мудрость - это уже 7 левалов. Для прокачки ещё одного навыка уже 10 лвл и т.д. Всё к тому, что землю мы можем и не вкачать. А если землю мы не качаем и ориентируемся на новую "имбу", то

4) Она не помогает брать банки существ: консы, улики...(там нет палатки) А земля - помогает.

5) Она не даёт контроля/каках/реса. А земля - даёт. А чтобы брать утопы и вообще бродить по центру и проводить финалку это КРАЙНЕ важно.

И далее для киберкотлен есть выбор:

1) Земля всё же слишком важна и ПП + механизмы не являются заменителем. А значит качаем землю, а новую комбу играем лишь ситуативно на техже сапах. Мы достигли своей цели - ПРОФИТ.
2) Новая комба является неплохой альтернативой для старта игры. Ну, значит мы сделали полноценную новую тактику, разнообразили игру и вообще красавы - ПРОФИТ.
3) Можно прокачать и землю и новую комбу. Тогда в финалке у нашего героя не будет каких-то двух боевых или маг навыка. А нашу палатаку в пвп законтрить не проблема. А значит снова - ПРОФИТ.

1) Менять механику работы Воскрешения. Слишком муторно. Может показаться, что это просто, а на деле - нужно копаться в программном коде и подкручивать гайки, а потом охотиться за вылезшими багами... Излишне затратно.
2) Да, но связка с Механизмами в этом случае раскрыта не полностью. Мы усилим Риона даже в том случае, если не введем Механизмы и рес с палатки. Компренде ву?

1) Допустим. Но как будет работать палатка, получившая функционал воскрешения - непонятно. Очень вероятно, что ее расширившийся функционал будет охватывать доступные для воскрешения трупы в качестве таргетов, и ИИ сделает каст воскрешения более приоритетной задачей, чем подхил. Кроме того, если, к примеру, папа пробивает охрану и теряет единичку, больше не получая урона, у палатки попросту не будет других задач, кроме как реснуть единичку.
2) Нет в героях убийц-воинов и магов-прожигателей, в героях есть такие классы, как Рыцарь/Священник, к примеру. И шансы получения навыков делятся по этим классам. Рион относится к классу Священник, и у него палатка. Ему нужны Механизмы. А Кристиан относится к классу Рыцарь, и у него баллиста, и ему тоже нужны Механизмы. С шансовостью все совсем непонятно, как настраивать, чтобы польза была больше, чем для полутора героев-инвалидов.
На секунду, третий класс для замка вдобавок к двум остальным Экипаж не планирует, это читал в этой темке где-то ближе к истокам. Интересен будет твой выход из положения.
3) Не в моей компетенции об этом судить, но звучит логично. Нелогично только рассчитывать по три уровня на навык. Там вообще как повезет, выбор навыков вообще абсолютно рандомен.
4) Верно, не поможет.
5) В таком случае на джебусе эта связка вообще не имеет смысла. Рион, скорее всего, со своей гипотетической огненной птицей (попробуй раздобудь еще), не успеет даже получить Механизмы, а выбирать папе, получающему больше опыта, два ненужных ему навыка - никто не будет. Т.е. профит от Механизмов - еще более нишевый и ситуативный, чем мне казалось ранее, и получить велью от ПП в твоем видении будет проще, чем от ПП + Механизмы.

Для киберкотлет выбора не будет.
1) Земля все еще слишком сильна, это ключевой параметр.
2) Связка ПП + Механизмы бесполезна в консах + утопах + хранилищах, следовательно - ослабляет билд невозможностью получить высокоуровневых кричей/бабло/бабло и контроль.
3) На джебусе не хватит времени, сам говорил. Если там на 1-2-1 уже оба папы в центр вышли, о каких комбах ты вообще говоришь? Сильнее будет тот, кто больше консерв вскрыл, а это не ПП + Механизмы явно.

То есть что мы имеем.
1) Механизмы не дают контроля машинами, и те по итогу могут работать некорректно. Без целевых навыков по машинам - возможно, просто не нужен.
2) Распределение навыка для избранных. Не понимаю.
3) ПП по выкладкам получается полезнее Механизмов. Озвучено на примере Риона.
4) ПП + Механизмы не работают в основных источниках армии/ресурсов.
5) Связка тяжелореализуема на малых картах, реализация не приносит велью по сравнению с текущим положением дел.

Самый эффективный пример применения Механизмов - за Гурниссона (Баллиста со старта, Артиллерия со старта, 4 очка атаки со старта = более высокий урон).
Самый эффективный пример применения Механизмов в связке с ПП - Рион, но тому по итоговому сценарию Механизмы не нужны, нужна единичка жирного юнита.
С Баллистикой навык неприменим, поскольку Баллистика остается дном дна.
Отсюда получаем такой расклад, что данный навык синергирует лучшим образом не со слабой ПП и слабой Баллистикой, а с вполне себе такой самостоятельной и умеющей рвать со старта Артиллерией. Также получаем предположительного монстра-Гурниссона, который, на секундочку, при максимальном везении имеет шанс получить максимальный профит (Эксперт Артиллерии и Механизмов) на шестом уровне, имея при этом конское количество очков атаки и прицельный тройной выстрел баллисты. Если учесть, что в городе продается еще и телега, на секунду, по твоему предложению повышающая урон стрелковых атак - получается просто страшная машина по пробитию охран.

НО МЫ УСИЛИЛИ И БЕЗ ТОГО СИЛЬНУЮ СТРАТКУ ЗА СИЛЬНОГО ПЕРСА. Не-а, такой баланс мне не нравится.


Цитата
На мелких картах мои изменения разнообразят игру, но не приведут к возможному автовину. Просто нет таких сильных изменений. Про туже палатку читай выше.

Баланс на больших картах это вообще отдельная проблема. Скорее всего не разрешимая в плане вариативности. Ибо на реально больших картах и игр по несколько неделю реального времени, у тебя ВСЕГДА будет время и ресурсы, чтобы собрать идеального на твой взгляд героя. Тут не важно как ты будешь навыки менять. Тут баланс идёт скорее за счёт генератора самой карты. И скилом игроков всё это быстрее собрать. А так же более качественно размошниться по карте, отбить замки опа, загнать его в угол и провести качественно финалку ни где не мискликнув.

Проблему на больших картах решает вынос магии карты приключений в отдельную школу с попутным переносом спеллов 4 уровня на 5, чтобы грамотность с ними не взаимодействовала. По итогу получить нужную магию можно только в отстроенном замке, затратив много ресурсов, а не просто отбить ее у какой-нибудь лол-охраны вроде алмазных големов или дендроидов. Полностью убрать свитки магии карты приключений и с артефактов (из фолиантов исчезнет само, из Шляпы оратора убрать принудительно). В этом случае магия контроля будет доступна только экспертам Мудрости, а для адекватного юза нужно будет качнуть пространственную магию до эксперта.
Это снизит влияние Земли и особенно Воздуха на мету, сделает популярнее школы Воды и особенно Огня, увеличит количество возможных отыгрышей (к примеру, контроль внезапно качается лошку, а не папе, и тот через ДД захватывает зоны с замками, обеспечивая папе возможность перемещения через Городские врата на карте, а папа при этом раскачивается чисто под боевые действия, из контроля только Логистика). Красивая идея, жаль, не реализовать без насилия над экранами городов и игровой механикой.

Цитата
Цитата
Если вешается несколько спеллов с ускорением (хаста и молитва), то учитываются оба. Менять механику ради того, чтобы повесить замедло куда-нибудь еще - не слишком ли глобально?

Не вижу в этом проблем. Когда ты перекастовываешь замедло, то эффект не складывается, правильно? Так и тут тажа логика - замедло не складывается, а просто выбирается максимальная эффективность. Либо можно сделать иначе, что одно перекрывает другое. Тобишь если кастанёшь сначала замедло, а потом печаль, то замедление будет от печали - более слабое. А если наоборот, то от замедла - более сильное. Есть вариант подумать над правильным порядком. Тоже хороший вариант в котором не вижу ничего плохого.

Перечитай еще раз, пожалуйста. По механике игры все наложенные усиления работают, не оглядываясь на другие усиления. Пример - Молитва + Ускорение. Они работают вместе. Молитва дает ускорение на 4 клетки, хаста - на 5 клеток. Итоговый результат - ускорение на 9 клеток, потому что оба спелла числятся в активных усилениях/ослаблениях.
Чтобы все заработало по-твоему, нужно перепиливать игровую механику. Новые усложняющие коды, новые условия, новые взаимоисключающие сложные строки в описаниях спеллов, более громоздкая для понимания специфика работы. Проще не вешать замедло на Печаль и Кольцо холода. Это неклассично и не нужно от слова совсем. Ты пытаешься усилить этим две и без того сильные магические школы.

Цитата
1) Перенос антимагии во все магии, уменьшение урона от имплы. Плюсуем к этому ослабление замедла в последнем патче. Печаль - закл 4 левала, он стоит 16 маны. Кастовать его для пробития каждой охраны, особенно на первых днях - это невозможно даже для мага. Кастануть для пробития ГО конечно можно. Это если печаль к тому моменту вообще заролится.
2) Небольшой ап лидерства, чтобы были не только рандомные бафы. Воде я дал только пару глобальных заклов, которым она была обделена. Все остальные улучшения применимы исключительно в билде чистого воина, не являются имбой и ни как не помешают на отыгрыш в современном варианте.

1) Перенос антимагии - это не ослабление Земли, это усиление Воздуха, Огня и Воды, которые являются сильными навыками. Земля ничего не потеряла.
2) Уменьшение урона от имплы. -10 урона за 1 спеллпауэр. -1 золотой дракон за 25 силы магии. Допустим.
3) Абсолютно лишнее усиление печали. Абсолютно лишнее усиление Кольца холода. Непонятная механика действия коэффициентов, которые по идее будут действовать одновременно. Неклассичность.
4) Лидерство - сильный навык, в усилении не нуждается. Причем со старта сильный, когда, например, папой с лидерством берешь войска у героев из таверны, второй из которых может внезапно не относиться к нужной конфессии, что уронит боевой дух. Герой с лидерством не уйдет в минус, даже если возьмет в армию скелетов с духами.

Цитата
Цитата
1) Создали новую очевидно сильную имбу (Печаль+масло); возможно даже не одну;
2) Отступили от классики апами морали и навеской замедла на рандомные бафы;
3) Сделали сильные навыки еще сильнее;
4) Ввели при этом разнообразие, про новую жизнь - слишком пафосно. Мета осталась той же, даже при изменении старых и внедрении новых механик.

1) Так не считаю. Есть стрелки, есть быстрые юниты вроде ангелов/фениксов/апнутых мух/дьяволов..., есть имунные к земле или магии. Магию 4 левала в каждом бою мы не сможем каставать по мане. Особенно когда у нас контроль и мы тратим кучу маны на тп, дд, а так же на воскресы/имплу/каках.
2) Так не считаю
3) Так не считаю
4) Цели полностью всё перевернуть и не стояло. Поэтому все изменения аккуратные и без истерик. А так же продуманые. На сколько мне опыт позволил конечно, но я пока не увидел критичных косяков. Если что-то на больших картах будет вызывать лютый дисбаланс, то это просто правиться изменением пары циферок.

1) Так и есть. Есть стрелки, есть быстрые юниты. Проблема со стрелками решается своими быстрыми юнитами (заблочил единичками, расстрелял/дошел и убил). Пробема с быстрыми юнитами решается своими быстрыми юнитами (право первого хода - масло, дальше печаль, юнит теряет 80% скорости, у стрекозы скорость 3, кайт). И это все, на секундочку, дает эксперт Магии Земли.
2) Так и есть. Это или имба, которая позволяет вырезать нейтралов просто безнаказанно (кроме стрелков, стрелки отдельно). Или полностью неклассичное решение, когда один спелл разом накладывает два визуально оцениваемых дебафа (чтобы такое замедло конкурировало с нормальным замедлом за слот в усилениях/ослаблениях и не дублировалось, превращая сочетании этой магии в абсурд). Молитва - не пример, молитва работает одним спеллом по всем трем параметрам.
3) Так и есть. Магия Земли, Магия Воды, Лидерство, Артиллерия (ап Механизмами).
4) Если говорить языком аналогий, ты пытаешься провести игре сложное коронарное шунтирование и стоишь рядом с ней, уже вскрыв ей грудную клетку. Вот только инструмент, выбранный тобой - сваезабивочная кувалда с головой килограммов на сорок. Ты пытаешься добиться (по твоему мнению) слишком аккуратных результатов слишком неаккуратными методами, изменяя или порываясь изменить внутреннюю механику работы навыков и заклинаний. Да, признаю, это не воговский цирк с гусями, и при первом прочтении многое выглядит разумно. Но есть моменты, которые ты попросту не хочешь видеть, отказываешься о них даже говорить или не понимаешь. Но я не теряю надежды.

Цитата
1) Доп навык для контроля - затягивание игры, чтобы прокачать теперь ещё один обязательный навык. А навык этот совершенно обязателен.
2) Если кому-то оно не зашло - это просто СМЕРТЬ. На небольших картах. А ты же вроде против подобного. Сейчас контроль есть хотябы в двух школах, а в идеале сделать в 4. В таком случае если тебе не зашёл контроль с земли, то не беда - зашло что-то другое и ты можешь продолжать играть. А в твоём варианте игра практически заканчивается.

1) Не доп. навык для контроля, а единственный навык, отвечающий за контроль. Сделать вероятность его выпадения достаточно высокой и равной для всех классов.
2) Ты предлагаешь сделать плюс два доп. навыка для контроля. Не понимаю.
Далее, у огня и воды вряд ли будут аналоги ДД и ТП. И вот (к примеру) мне рольнулась Земля и Воздух, а тебе Вода и Огонь. У меня - ДД и ТП с полетом. У тебя - какое-нибудь перемещение к ближайшим вратам подземного мира (на одноярусной карте) и чакра. Кхе.
Ладно, дадим огню и воде более сильный контроль. Такой, чтоб прям аж ух, чтоб Земля и Воздух уже не столь браво выглядели.
Есть классы героев, неспособные получить Воду.
Есть классы героев, неспособные получить Огонь.
Опять кхе.

Цитата
Цитата
Ты никак не ослабил влияние меты в своих предложениях. Касаемо больших карт, все осталось по-старому (если не стало хуже).
Земля - усилена. Воздух - не тронут. Тактика - не тронута. Нападение - не тронуто. Защита - не тронута. Логистика - не тронута. Зато усилена Вода (+контроль, + навык в метабилд). Итого в мета-билд "сын маминой подруги" входит уже семь навыков вместо шести, вариативность околонулевая.
На малых картах/при ранней генералке - возможно, сделал лучше. Хоть и с применением чудовищных костылей, попирающих классику. Описывал выше.

Вот совсем другое впечатление. sad.gif

Извини, если я рушу твои мечты, но я просто описал ситуацию так, как вижу. Вижу вроде бы достаточно адекватно (хоть и со своей колокольни смотрю, не отрицаю).
Crazyhelix
Какая дискуссионная заруба)) последний раз такая же была, когда я свой блок изменений предлагал на рассмотрение)))

по делу:

1) Замедление с ледяных ударных неклассично, потому что механики бафа/дебаффа складываюся в героях, а пилить доп условия "слоОООжнааА" - эмммм, ну простите меня, но с чего так то? Зачем тогда вообще обсуждать ИЗМЕНЕНИЯ, если они все лишь как таковые подразумевают, что сейчас внезапно что-то перестанет быть как раньше????? Вообще такой процесс обычно называют эволюционным и касается он не только живой органики..... приведенные аргументы против таких изменений лично мною читаются как *потому что гладиолус*.
2) Замедление от печали - тоже считаю излишним, не из-за требований к доп механике по суммированию/замещению/умножению/приоритету/нужное добавить дебаффов, а просто видится неаутентичным. НО, одновременно с тем Печаль и радость нуждаются в АПе. И вопрос, а почему вся дискуссия так сконцентрировалась именно на таком варианте? Ведь плохое психологическое состояние (ака низкий боевой дух) влияет на до фига разных параметров боевого социального индивидуума. Можно добавить шанс на промах. Концентрация то снижается, рука дрогнула....ну и так далее, тут вариантов много на самом то деле, а прицепились к одному неудачно (имхо) предложенному вместо того, чтоб обсуждать саму концепцию (которая как раз таки хороша и нужна в текущем печальном состоянии заклинаний по всем фронтам, и Печали в частности).
3) Бафф Атаки от Радости - обратная сторона п. 2 подъехала! Опять же, ну давайте просто другой бафф придумаем, раз изменение основных характеристик по какой-то причине столь неклассично. Хотя это бред какой-то, почему Каменной коже 1лвл можно влиять на Защиту, Жажде крови на Атаку, а блин Радости нельзя повышать боевые возможности стека? Ну из каких блин соображений? Вот прочитал ВСЮ дискуссию и не увидел внятного ответа. Зато имеем КЛАССИЧНЫЙ, но на хер не нужный спелл 3 лвл-а! Эт хорошо, эт по-нашему, да?
4) Лимит Боевого духа и Удачи в обе стороны необходимо расширять до 5 пунктов. Текущая ситуация с итемами и спелами прямо говорит о том, что кап этих показателей слишком низок. Герои 5 также подтверждают это. Причем ничего не мешает переработать и вероятности и эффекты. Например, можно прилично поднять % вероятности срабатывания БД (что при появлении 5 ступеней дает нам значительно более прогнозируемый эффект), НО ограничить возможности того самого второго хода. Например, за свой ход стек может ударить лишь 1 раз. В основной или бонусный ход - это решает сам игрок. Уже ударил - можешь только сходить, если сходил, но не бил, то пожалуйста! Второй вариант: бонусный ход делается на половину скорости Третий: удар с бонусного хода на половину урона и т.д. ВСЕ варианты можно миксовать, приплетая к этому новую 5ступенчатую коробку передач Боевого Духа. Т.е. +1=лишь 20% урона, а +5 +60% (то бишь по 10% за каждый +1 БД). И это только 1 пример.
Что разумеется неклассично вообще ни разу. Зато внезапно это развитие игры! И если хорошо сбалансировать показатели внутри скила, то можно получить стабильный навык, на который можно опираться в бою и строить тактику исходя именно из него. Такой проработанный навык легко может занять позицию в ядре. Тут весь вопрос в конкретно прописанных механиках и величинах эффектов.
Ровно такая же петрушка касается и Удачи - там тоже можно подойти дифференцированно к вероятности срабатывания и величине эффекта. Плюс влияние на магию. Да, это из 5-х героев, но почему нет-то? Там эта механика работает на отлично и периодически на удаче строится игра. Да, там другая структура навыков, но ничего не мешает адаптировать САМУ ИДЕЮ в Герои 3 и радоваться наступившему блаженству и разнообразию.
Но зачем, если классично иметь 12.5% и смело вносить навык в "саппорты".
5) Вынесение ДД и ГП в отдельное здание/навык/школу - это очень хорошая идея. Особенно мне лично нравится версия с дорогим зданием. Это увеличивает важность экономики в КАЖДОЙ игре с одной стороны и упрощает балансировку боевой магии с другой стороны и фактически выносит стратегический план на игру в отдельную статью. И все 3 пункта - лютый вин с точки зрения спортивной дисциплины. Нанимать/увольнять Героев по кд теперь будет уже чревато. Фактически это уже выбор - первичная разведка или "отложенный" темп. Особенно это будет заметно на джебусе, когда вся игра - меньше двух недель.
6) Орлоглазом подсматривать итемы в бою - как уже верно замечено изначально мертвая концепция. Ты уже напал, если тебе нужно проверить что-то конкретное - ну так просто кинь нужный спелл тем самым лошком с 1 огнептицей и все проверишь. Войска чекаются видениями, статы тоже...в общем просто глупость. Вот если это чекать БЕЗ боя-эт другое дело.
И опять же, вот идет обсуждение конкретного предложение и НИКТО за несколько страниц не развил САМУ ИДЕЮ в ином ключе. А почему бы Орлоглазу не брать заклинания из вражеской книжки в том состоянии, в котором они там есть (то есть прямая контра всяким помехам, ведь используется ВРАЖЕСКАЯ сила магии) и добавлять к эффекту % от своей СП?? Нигде не читал про именно такое вполне логичное развитие этой идеи. Минус, что против нейтралов это просто занятый слот. Тут либо добавлять ему еще некий эффект для пве, либо мириться с его ПВПшностью как у помех. Зато получается довольно красивое противодействие - противник мейнит помехи, а ты орлоглаз...PROFIT!!
7)Механизмы и прочее с техникой. Ну есть же пример Героев 5 - это вообще ни разу не ВоГ, однако там это отлично сбалансированно! И опять же, если кажется, что показатели в 5ке завышены, то можно взять, да и уменьшить их количественно. Вот это поворот, правда? Структура навыков отличается, но т.к. система 5ки вышла из 3 и 4, то обратная адаптация в большинстве случаев может быть проведена легчайше. По поводу неклассичности уже отвечал - полный бред. Мариновать некую классичность ради того, чтоб в игре было 2.5 (баллиста все же имеет право на жизнь) просто неюзабельных навыка - это не консерватизм, а дебилизм. Грубо звучит, но что поделать, какая аргументация, таков и ответ...
8) Перенос резурректа в воду почему-то так и не обсуждается...вот уж, что действительно ультралогично сделать, но се ля ви....(напомню, что я моей версии предлагалась "карусель" Резуррект в воду, Телепорт в воздух, а Гипноз в виде Подавления воли/Подчинения в землю, но на 4ый лвл, одновременно Печаль с 4го на 3ий и все, баланс всего и вся восстановлен. По дороге еще и логику подлечили, но классичность так делать не разрешает)
9) Блок спеллов, изменяющих поле боя: минное поле, зыбучие пески, силовое поле и стена огня. Все норм только с последним. А прицепчиком идут устранение преград и столь же местечковый Телепорт (который отчасти решает проблемы с этими заклинаниями в том числе). Кроме меня их проблему вообще никто не затрагивал вот уже хренову кучу страниц. ЗАТО КЛАССИЧНО, РЕБЯТА!
В общем все как обычно давайте НИЧЕГО не делать, зато будем иметь 8 (поправьте в количестве) ненужных скилов и дофигиллиард ненужных спеллов. Классичность, она такая, да....нувыпонели....
Морган
Я так понимаю, это камень частично в мой огород. Отвечу, что ли. Сразу скажу, что высказываю конкретно свое мнение. Я не возвожу его в абсолют, но имею право считать именно так и высказывать его открыто. Вы имеете право не соглашаться и приводить конструктивную критику.

Цитата
1) Замедление с ледяных ударных неклассично, потому что механики бафа/дебаффа складываюся в героях, а пилить доп условия "слоОООжнааА" - эмммм, ну простите меня, но с чего так то? Зачем тогда вообще обсуждать ИЗМЕНЕНИЯ, если они все лишь как таковые подразумевают, что сейчас внезапно что-то перестанет быть как раньше????? Вообще такой процесс обычно называют эволюционным и касается он не только живой органики..... приведенные аргументы против таких изменений лично мною читаются как *потому что гладиолус*.

Прочитав эту тему примерно от начала до середины, я понял общее настроение разработчиков и в принципе солидарен с их политикой. В политике партии явно указано, что они не собираются вводить элементы, не присущие игровой механике стандартных Героев 3 Меча и Магии: Дыхание смерти. Для меня это аргумент, поскольку я видел, что безудержный полет фантазии и отсутствие каких-то стопов делает с игрой на примере небезызвестного мода ВоГ. Для тебя это не аргумент, поэтому зайду с другого края.
Почему из ударных заклинаний дополнительного эффекта достойна только школа воды? Почему, например, молнии не запилить оглушение противника (шутка ли, пару миллионов вольт в лицо словить)? Цепная, знаешь, тоже такой эффект может давать, станя пять стеков. Огненный шар может давать эффект отравления угарным газом - стек каждый ход теряет какое-то количество юнитов, как от взгляда могучей буренки. Придумать можно много чего, и это будут ИЗМЕНЕНИЯ. Только зачем лепить что попало, не оглядываясь при этом на игровой баланс - непонятно.
Как именно будет взаимодействовать эффект замедления с ледяных спеллов с классическим замедлом - я уже описывал. Это будет или отдельно наложенный эффект замедла (с какого перепугу каст воды накладывает каст земли - непонятно), или отдельно прописанный эффект "обморожение", который будет стакатся с замедлом, давая просто конский штраф к скорости.
Первый вариант выглядит как костыль. Такого цирка с гусями явно устроено не будет. Второй вариант идет вразрез с направлением последней балансировки замедла (которое слегка понерфлено на продвинутом-экспертном уровне).
Ради чего это изменение? Ради усиления магии воды? Не нужно. Ради интереса? Такой себе интерес.

Цитата
2) Замедление от печали - тоже считаю излишним, не из-за требований к доп механике по суммированию/замещению/умножению/приоритету/нужное добавить дебаффов, а просто видится неаутентичным. НО, одновременно с тем Печаль и радость нуждаются в АПе. И вопрос, а почему вся дискуссия так сконцентрировалась именно на таком варианте? Ведь плохое психологическое состояние (ака низкий боевой дух) влияет на до фига разных параметров боевого социального индивидуума. Можно добавить шанс на промах. Концентрация то снижается, рука дрогнула....ну и так далее, тут вариантов много на самом то деле, а прицепились к одному неудачно (имхо) предложенному вместо того, чтоб обсуждать саму концепцию (которая как раз таки хороша и нужна в текущем печальном состоянии заклинаний по всем фронтам, и Печали в частности).

С каких пор Печаль и Радость нуждаются в апе? Это очень сильные спеллы, способные неслабо перевернуть игру по принципу дисперсии.
Печалью можно срезать мораль врагу, если у него она +1-+2. Что это даст? Отсутствие шанса на дополнительный ход.
Радостью можно бафнуться, если противник хорошо упакован на урезание вражеской морали. Если -1--2 морали - радость решает проблему, убирая шанс пропуска хода своими войсками.
Слабо? Ситуативно, но не слабо. Это с позиции баланса. Еще с позиции баланса, чтобы никто не говорил, что спеллы 3-4 уровня не должны быть настолько бесполезными, напомню присутствующим о таком заклинании 5 уровня, как Волшебное зеркало, которое используется чуть чаще, чем никогда, и которое с лихвой замещается спеллом 3 уровня Антимагия. Почему об этом никто не вспомнил?
Всякие атмосферные примочки "дрогнула рука" - хорошая вещь для какой-нибудь джей-рпг. В третьих Героях нет такой вещи, как шанс парировать/увернуться/промазать, а вводить их - создавать лишнюю дисперсию, что хорошо для сингла, но плохо для мультиплейера и жестко сбалансированных сюжетных карт и кампаний. Богохульные драколичи из ВоГа и минотавры из четверки не относятся к тому шаблону, на который стоит равняться третьим Героям.

Цитата
3) Бафф Атаки от Радости - обратная сторона п. 2 подъехала! Опять же, ну давайте просто другой бафф придумаем, раз изменение основных характеристик по какой-то причине столь неклассично. Хотя это бред какой-то, почему Каменной коже 1лвл можно влиять на Защиту, Жажде крови на Атаку, а блин Радости нельзя повышать боевые возможности стека? Ну из каких блин соображений? Вот прочитал ВСЮ дискуссию и не увидел внятного ответа. Зато имеем КЛАССИЧНЫЙ, но на хер не нужный спелл 3 лвл-а! Эт хорошо, эт по-нашему, да?

Вообще-то, не радость, а мораль.
Суть немного не в этом.
Существует отдельный параметр - мораль, который отвечает исключительно за возможность и шанс дополнительного действия за ход. Это сильный параметр (особенно сильный с той позиции, что в ХотЕ противник наконец-то может повлиять на него не только с помощью драконов из Некрополя, и потому может стать критичным). Мораль отвечала за этот параметр во всех трех официальных частях третьих Героев. Учитывая политику партии, должна отвечать только за него и в ХотЕ.
Чтобы понять, насколько Радость способна повысить боевые возможности стека, надо разок оказаться в бою с отрицательной моралью. Лишний ход - это хорошее велью для ударного стека. Возможность получить это велью - это преимущество.
Допустим, мы бафнули мораль лишними статами, и теперь она дает по единичке атаки/защиты за каждую единичку сверх нормы. И ради чего этот баф? Что он меняет? Делает игру за кастл легкой прогулкой? Превращает знак отваги, герб доблести и значок смелости в Неподвижный глаз дракона под слот Разное? Это нововведение полностью перехеривает игровой баланс. Лютая казуальщина и путь в воговский цирк с гусями.

Цитата
4) Лимит Боевого духа и Удачи в обе стороны необходимо расширять до 5 пунктов. Текущая ситуация с итемами и спелами прямо говорит о том, что кап этих показателей слишком низок. Герои 5 также подтверждают это. Причем ничего не мешает переработать и вероятности и эффекты. Например, можно прилично поднять % вероятности срабатывания БД (что при появлении 5 ступеней дает нам значительно более прогнозируемый эффект), НО ограничить возможности того самого второго хода. Например, за свой ход стек может ударить лишь 1 раз. В основной или бонусный ход - это решает сам игрок. Уже ударил - можешь только сходить, если сходил, но не бил, то пожалуйста! Второй вариант: бонусный ход делается на половину скорости Третий: удар с бонусного хода на половину урона и т.д. ВСЕ варианты можно миксовать, приплетая к этому новую 5ступенчатую коробку передач Боевого Духа. Т.е. +1=лишь 20% урона, а +5 +60% (то бишь по 10% за каждый +1 БД). И это только 1 пример.
Что разумеется неклассично вообще ни разу. Зато внезапно это развитие игры! И если хорошо сбалансировать показатели внутри скила, то можно получить стабильный навык, на который можно опираться в бою и строить тактику исходя именно из него. Такой проработанный навык легко может занять позицию в ядре. Тут весь вопрос в конкретно прописанных механиках и величинах эффектов.
Ровно такая же петрушка касается и Удачи - там тоже можно подойти дифференцированно к вероятности срабатывания и величине эффекта. Плюс влияние на магию. Да, это из 5-х героев, но почему нет-то? Там эта механика работает на отлично и периодически на удаче строится игра. Да, там другая структура навыков, но ничего не мешает адаптировать САМУ ИДЕЮ в Герои 3 и радоваться наступившему блаженству и разнообразию.
Но зачем, если классично иметь 12.5% и смело вносить навык в "саппорты".

Зачем поднимать/расширять лимит боевого духа и удачи? Текущее состояние с итемами и спеллами показывает, что боевой дух противника можно уронить на 8 единиц тремя артами, одним существом и одним спеллом. Если учесть, что единицы бонусной морали за всякие храмы/флаги/фонтаны молодости можно снять превентивным нападением лошка - получается, что максимально мораль можно увеличить на 7 единиц пятью артами, на 3 единицы вторичным навыком, на 2 архангелом, на 2 боевым спеллом и на 1 единым мировоззрением. Будешь ли ты занимать слот шеи, кольца и три слота разного такими артами - неизвестно, будут ли у тебя в армии архи - неизвестно, будет ли армия одного мировоззрения - неясно, а будешь ли ты забивать слот навыка Лидерством - неясно втройне (если для тебя это "саппорт"). Если противник заморочится (или просто будет понимать твой стиль игры) - ты окажешься в глубоком отставании.
Далее. Механика работы второго хода при заморгавшей морали. В настоящее время она работает просто, понятно и логично. Одна птичка с крылышками вверх - небольшой шанс, две птички - повыше, три - вообще классно. Рисовать картинки с четырьмя-пятью птичками? Пошли сразу в десятибалльную систему, чтоб потом сидеть птичек считать. Ну ладно, это так, к слову.
Механика морали сейчас - если она положительная, имеется шанс получить стеком дополнительный ход. Просто, понятно, логично, не требует пояснений. Ты предлагаешь: при положительной морали можно совершить дополнительный ход, если Марс находится в созвездии Козерога, вашего деда звали Иннокентий Петрович, а первое сказанное вами слово начиналось на букву Й. Излишне сложная схема не повышает интерес. Если я, предположим, прочту название навыка и у меня от попыток понять, что же он делает и куда его применять, начнет болеть голова, я не возьму его, будь он трижды хорош.
И да. Пятые герои - это пятые герои, а здесь играют в третьих и хотят продолжать играть в третьих. Механики морали брать оттуда - зайдет только фанатам пятой части. Фанаты пятой части могут насладиться знакомыми механиками в пятой части, а фанаты третьей хотят иметь возможность наслаждаться оригинальным геймплеем третьих героев без подобных аттракционов из разряда "назад в будущее".
Принцип "работает-не трогай" в действии. Мораль работает. Экипаж за время существования ХотА отлично дополнил ее функционал и разнообразие элементов манипуляции ею. И удачей тоже. Можно, конечно, сказать им "по новой, Миша" - но я не думаю, что они прислушаются.

Цитата
5) Вынесение ДД и ГП в отдельное здание/навык/школу - это очень хорошая идея. Особенно мне лично нравится версия с дорогим зданием. Это увеличивает важность экономики в КАЖДОЙ игре с одной стороны и упрощает балансировку боевой магии с другой стороны и фактически выносит стратегический план на игру в отдельную статью. И все 3 пункта - лютый вин с точки зрения спортивной дисциплины. Нанимать/увольнять Героев по кд теперь будет уже чревато. Фактически это уже выбор - первичная разведка или "отложенный" темп. Особенно это будет заметно на джебусе, когда вся игра - меньше двух недель.

Я тоже хотел бы такой вариант развития событий, но его не будет по вполне реалистичным причинам.
Добавление новых построек в черту города - изменение экрана города. Знатным олдам это может настолько поцарапать сетчатку, что они плюнут и будут продолжать рубиться в старый СоД.
Возможно, это можно реализовать без изменения стилистики экрана города (какой-нибудь дополнительной пристройкой, не бросающейся в глаза, у Гильдии магов или ПОД ней, чтобы почти не было видно). Но в любом случае проблем с этим возникнет огромное множество, и я честно сомневаюсь, что эта идея не отсеется уже на этапе первичного обсуждения. Или не отсеялась пару лет тому назад.

Цитата
6) Орлоглазом подсматривать итемы в бою - как уже верно замечено изначально мертвая концепция. Ты уже напал, если тебе нужно проверить что-то конкретное - ну так просто кинь нужный спелл тем самым лошком с 1 огнептицей и все проверишь. Войска чекаются видениями, статы тоже...в общем просто глупость. Вот если это чекать БЕЗ боя-эт другое дело.
И опять же, вот идет обсуждение конкретного предложение и НИКТО за несколько страниц не развил САМУ ИДЕЮ в ином ключе. А почему бы Орлоглазу не брать заклинания из вражеской книжки в том состоянии, в котором они там есть (то есть прямая контра всяким помехам, ведь используется ВРАЖЕСКАЯ сила магии) и добавлять к эффекту % от своей СП?? Нигде не читал про именно такое вполне логичное развитие этой идеи. Минус, что против нейтралов это просто занятый слот. Тут либо добавлять ему еще некий эффект для пве, либо мириться с его ПВПшностью как у помех. Зато получается довольно красивое противодействие - противник мейнит помехи, а ты орлоглаз...PROFIT!!

Копировать чужую магию, да еще и с чужой силой, да еще и добавляя свое сверху - это овервелью. Орлоглаз на больших картах будет автопиком против мага, Помехи как воинский навык потеряют смысл, артефакты на Помехи как явление потеряют смысл. Пусть в боях с нейтралами этот навык и не работает, но то же самое с Помехами, Логистикой, Поиском пути и другими.
Законтрить мага можно и проще. Успеваешь качнуть Жизель до 20 уровня и собрать три артефакта - папа-маг с силой 1 культурно недоумевает, вместо карающих молний и ужасных имплозий издавая звуки жидкого офекаливания.
Подсматривать книгу магии без возможности пользоваться - оно самое. Тут и майндгеймс, и понимание возможностей противника. И все-таки ОГ навык магический, артефакты и навыки здесь не сильно причачстны.

Цитата
7)Механизмы и прочее с техникой. Ну есть же пример Героев 5 - это вообще ни разу не ВоГ, однако там это отлично сбалансированно! И опять же, если кажется, что показатели в 5ке завышены, то можно взять, да и уменьшить их количественно. Вот это поворот, правда? Структура навыков отличается, но т.к. система 5ки вышла из 3 и 4, то обратная адаптация в большинстве случаев может быть проведена легчайше. По поводу неклассичности уже отвечал - полный бред. Мариновать некую классичность ради того, чтоб в игре было 2.5 (баллиста все же имеет право на жизнь) просто неюзабельных навыка - это не консерватизм, а дебилизм. Грубо звучит, но что поделать, какая аргументация, таков и ответ...

Мы играем в третьи герои, а не в пятые.
Балансить игру нужно относительно третьих героев, а не пятых.
Обратная адаптация - это попытка вытащить изо рта стручок фасоли, втянув его через противоположное отверстие в переваренном виде и попытавшись отдать туда то, что забрали.
Сделать навык Баллистики полезным с помощью третьего выстрела и +150 хп с Механизмов - провал, потому что Баллистика остается самым пососным нишевым спеллом даже под таким баффом.
Сделать навык ПП полезным с помощью воскрешения палаткой и +150 хп с Механизмов - уже лучше, но вкидывать в это ДВА навыка будет только искушенный садомазохист. Более того, путем дискуссий я пришел к выводу, что ПП апается и сама по себе, проблема в вилке лечения, представляющей собой диапазон вида 1-200.
Артиллерия не просто имеет право на жизнь, у некоторых героев она рвет со старта. Гурниссон и Джереми натянут глаз поверх неприличных частей тела и нейтралам, и героям со стартовой Баллистикой/ПП в десяти катках из десяти. Куда ее апать-то, когда пушка при хорошо вкинутой атаке может по пол-стека в минус отправлять.
Конкретно в Механизмах неклассичность заключается в тройном выстреле баллисты и катапульты (у баллисты - излишне, у катапульты - все равно не отрывает навык от дна) и воскрешении палаткой (доктор в палатке первой помощи оказывает первую помощь, а не оживляет мертвецов, на секунду). Да и телега с боеприпасами по идее урон стрелковых юнитов повышать не должна. Эльфийский лук из красного дерева за косарь, еще и дающий бесконечные выстрелы, хм. С баллистикой вообще не понятно, где и как ее применять, у меня даже нет идей, как этот навык можно спасти. ПП можно усилить и без реса и Механизмов. Артиллерия не нуждается.
Я думаю с точки зрения баланса. И я не считаю, что отбрасывать лишние/ненужные элементы взаимодействия, нарушающие баланс, портящие антуражность и выбивающиеся из контекста оригинальных героев одновременно - это дебилизм. Это защита от того цирка с гусями, который можно пронаблюдать, наврубав рандомных опций в ВоГе. Что-то переапано, что-то введено для лютых казуалов, что-то изменено и расписано с описанием на пару страниц для полного понимания новой механики, сложной, как уравнения четвертой степени. А суть та же - просто максимально сильные билды выглядят иначе.

Цитата
8) Перенос резурректа в воду почему-то так и не обсуждается...вот уж, что действительно ультралогично сделать, но се ля ви....(напомню, что я моей версии предлагалась "карусель" Резуррект в воду, Телепорт в воздух, а Гипноз в виде Подавления воли/Подчинения в землю, но на 4ый лвл, одновременно Печаль с 4го на 3ий и все, баланс всего и вся восстановлен. По дороге еще и логику подлечили, но классичность так делать не разрешает)

Проблема баланса между школами магии заключается не только и не столько в боевых спеллах. Рес - хороший годный спелл, и масло тоже. Но городской портал по уровню получаемого с его помощью велью превышает это значительно.
Если вынести все заклятия карты приключений в отдельную школу, тогда можно думать и о балансе боевых заклинаний. Потому что в этом случае получится, что надо апать именно воздух, в котором кроме хейста, разрушающего луча и двух молний ничего особо полезного по сути нет.

Цитата
9) Блок спеллов, изменяющих поле боя: минное поле, зыбучие пески, силовое поле и стена огня. Все норм только с последним. А прицепчиком идут устранение преград и столь же местечковый Телепорт (который отчасти решает проблемы с этими заклинаниями в том числе). Кроме меня их проблему вообще никто не затрагивал вот уже хренову кучу страниц. ЗАТО КЛАССИЧНО, РЕБЯТА!

Минное поле - туфта, согласен.
Зыбучие пески - против пеших двухклеточных нейтралов работает лучше замедла, особенно если спамить каждый ход, особенно если в армии летуны/стрелки.
Силовое поле - против пеших двухклеточных нейтралов на картах с препятствиями превращает уничтожение мощной охраны (вроде чудищ, чемпионов, гидр) в избиение младенцев; применяется в том случае, если кайтить некуда, и дает много лишнего времени на расстрел стеков до приемлемых значений для удара врукопашную. Ситуативный, но крайне полезный спелл, который редко юзаешь, когда он есть, но сразу вспоминаешь о нем, когда его нет.
Стена огня - Луна передает привет.

Следует понимать, что подгонять все спеллы под ПвП - это превращение книги магии в цирк с гусями. Ясное дело, противник не дурак идти в твою стену огня (если ты не против компа играешь). Ясное дело, он юзнет телепорт, чтобы перепрыгнуть все твои пески и поля и стукнуть стеки, до которых ты не хотел бы, чтобы кто-то вообще дошел. Ну так может и не стоит применять в реальном бою то, что легко контрится общедоступными инструментами? Нятягивать сову на глобус - увлекательнейшее, но абсолютно бесполезное занятие. А против нейтралов эти спеллы приносят какую-то свою пользу.
И я снова напомню тебе о таком явлении, как спелл 5 уровня под названием Волшебное зеркало. А также о Гипнозе. Они более полезны?

Цитата
В общем все как обычно давайте НИЧЕГО не делать, зато будем иметь 8 (поправьте в количестве) ненужных скилов и дофигиллиард ненужных спеллов. Классичность, она такая, да....нувыпонели....

Из абсолютно ненужных скиллов сегодня мы имеем:
Обучение
Первая помощь
Баллистика
Орлиный Глаз
Остальные - ситуативно полезны.

Из абсолютно ненужных спеллов сегодня мы имеем:
Маскировка
Гипноз
Волшебное зеркало
Защита от воды
Остальные - ситуативно полезны, хоть и в сильно разной степени.

Если ты считаешь бесполезным что-то еще - прошу отметить. Или дополним списки, или объясню, почему бесполезным может оказаться даже хорошая вещь, если не найти ей правильного применения.
Aeternus
Пора внести и свою лепту в рассуждения и подбросить дровишек в костер)
НАВЫКИ:
1. Мудрость, Земля, Воздух, Огонь, Воздух, Интеллект, Грамотность, Мистицизм, Помехи, Сопротивление, Доспехи, Нападение, Стрельба, Тактика, Логистика, Поиск Пути, Разведка, Имущество, Навигация, Некромантия --- вопросов нет, хороши.
2. Волшебство, Лидерство, Удача, Дипломатия, Артиллерия --- средние, было бы неплохо усилить.
3. Баллистика, Первая Помощь, Обучение, Орлиный Глаз --- бесполезные.

Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех.
Удача --- изменение механики так, чтобы увеличивался базовый урон, а конечный.
Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота.
Лидерство --- пока что не хочу затрагивать, весьма спорно.
Артиллерия --- хороша, но буквально на паре героев. Что бы ей добавить даже не знаю, но включил ее в список для ваших рассуждений.

Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов.
Обучение --- либо удваивать(утраивать процентовку) либо доп. функционал.
Орлиный Глаз --- без вариантов новая механика.
Баллистика --- не видел пока ни одного дельного предложения. Исправьте если это не так.

ЗАКЛИНАНИЯ(Без всяких замедлений от кольца холода и печали!!!)

Земля
Волна Смерти --- ап урона по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.
Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же.
Печаль --- ап до -3 морали.

Воздух
Удача --- ап до +3 удачи.
Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл.
Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой.
Контрудар --- без комментариев. Худшее заклинание 4 лвл.
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Вода
Лечение --- ап по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.
Кольцо Холода --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-20. Больше не надо. Так как хотя бы заиграет Сфера Воды.
Радость ---ап до +3 морали.

Огонь
Минное Поле --- ап по сп. Область как у берсерка. Все остальное так же.
Неудача --- ап до -3 удачи.
Огненный Шар --- ап по сп.
Инферно --- ап по сп.
Палач --- массовый.

+ анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня
+ анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды

МАКСИМУМ КЛАССИЧНОСТИ. Интересно услышать мнение тех, кто за более радикальные изменения.
Aeternus
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 01:16) *
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Может быть даже дать массовость... Но это может быть даже слишком.
P.S. По поводу Волшебного Зеркала, мне хотелось бы видеть хотя бы какие-то сильные боевые заклинания воздуха. По сути это будет антимагия. Но с некоторыми изменениями:
1. Дебафы противник может кидать за исключением Печали.
2. Забывчивость и Ослепления, у него точно не выйдет законтролить вас. -2 брелка
3. Также Берсерк и Гипноз --- чем не хороший расклад. - 2 брелка
4. Площадный урон или урон от мин и стенки у противника никто не отнимает.
5. А вот цепничок и взрыв - извини, подвинься. То есть можешь рискнуть, но и можешь получить неслабую ответку.
6. Со своей стороны все бафы, в отличии от антимагии, тебе доступны за исключением Радости и Бешенства.
7. Проблемой может быть то, что Экипаж обещал арт - защиту от магии Разума.
Crazyhelix
Цитата
Цитата(Морган @ 20 Jan 2020, 20:07) *

Я так понимаю, это камень частично в мой огород. Отвечу, что ли. Сразу скажу, что высказываю конкретно свое мнение. Я не возвожу его в абсолют, но имею право считать именно так и высказывать его открыто. Вы имеете право не соглашаться и приводить конструктивную критику.


ну можно было и не писать. Вышеупомянутое однозначно дефолт в любом разговоре. Ну эт так, придирка))
Цитата
Цитата
1) Замедление с ледяных ударных неклассично, потому что механики бафа/дебаффа складываюся в героях, а пилить доп условия "слоОООжнааА" - эмммм, ну простите меня, но с чего так то? Зачем тогда вообще обсуждать ИЗМЕНЕНИЯ, если они все лишь как таковые подразумевают, что сейчас внезапно что-то перестанет быть как раньше????? Вообще такой процесс обычно называют эволюционным и касается он не только живой органики..... приведенные аргументы против таких изменений лично мною читаются как *потому что гладиолус*.

Прочитав эту тему примерно от начала до середины, я понял общее настроение разработчиков и в принципе солидарен с их политикой. В политике партии явно указано, что они не собираются вводить элементы, не присущие игровой механике стандартных Героев 3 Меча и Магии: Дыхание смерти. Для меня это аргумент, поскольку я видел, что безудержный полет фантазии и отсутствие каких-то стопов делает с игрой на примере небезызвестного мода ВоГ. Для тебя это не аргумент, поэтому зайду с другого края.
Почему из ударных заклинаний дополнительного эффекта достойна только школа воды? Почему, например, молнии не запилить оглушение противника (шутка ли, пару миллионов вольт в лицо словить)? Цепная, знаешь, тоже такой эффект может давать, станя пять стеков. Огненный шар может давать эффект отравления угарным газом - стек каждый ход теряет какое-то количество юнитов, как от взгляда могучей буренки. Придумать можно много чего, и это будут ИЗМЕНЕНИЯ. Только зачем лепить что попало, не оглядываясь при этом на игровой баланс - непонятно.
Как именно будет взаимодействовать эффект замедления с ледяных спеллов с классическим замедлом - я уже описывал. Это будет или отдельно наложенный эффект замедла (с какого перепугу каст воды накладывает каст земли - непонятно), или отдельно прописанный эффект "обморожение", который будет стакатся с замедлом, давая просто конский штраф к скорости.
Первый вариант выглядит как костыль. Такого цирка с гусями явно устроено не будет. Второй вариант идет вразрез с направлением последней балансировки замедла (которое слегка понерфлено на продвинутом-экспертном уровне).
Ради чего это изменение? Ради усиления магии воды? Не нужно. Ради интереса? Такой себе интерес.

Общее настроение я тоже понял. Особенно ярко я его прочувствовал в процессе обсуждения моих изменений. Но суть там проста - сохранять максимальную аутентичность по возможности разумеется. Но, еще раз повоторю: зачем это все, если есть СоД? там все классично до оймаманемогу. Мы принимаем сам факт изменений, так в какой момент это да, а вот это-нет? Ответ прост-как экипаж решит. Что не мешает сочувствующим пытаться донести свои мысли на этот счет. Верно замечаете, что безудержная фантазия должна как-то регулироваться, все верно. Но ТУТ ЖЕ все подряд пихаете в цирк с гусями и воговщину, как фанатик инквизиции. Как-то без разбору....Может наконец впустите в воображение мысль, что регулирование подразумевает не только полярные значения?
По замедлению все предполагалось весьма просто. Здесь и сейчас работает максимальный эффект и не надо своих гусей пихать и прочих уток выдумывать. И это не ради Воды в принципе, а ради балансировки 2-х конкретных заклинаний относительно других заклинаний этой же ниши. Не только вода достойна, просто вы с оригиналом не ознакомились. А у меня там таблица была по изменениям ударных спеллов (всех вообще), где плюс-минус работа напильничком от почти никакой разницы, до доп эффект как в данном случае льда. Ремарка: молниям это не нужно т.к. по сочетанию всех своих параметров доп эффект просто избыточен, а вот заклинаниям Шар огня и инферно нужен АП (или тоже спорить будем?). И усиление их уже также неоднократно обсуждалось. Что мешает экипажу ХОТЯ БЫ просто увеличить урон процентов на 10%? Ну вот что? Не меняя механик от слова совсем, а там уже и посмотреть, как их будут использовать...И не нужно *лепить, что попало* именно этого никто не просит. Просят элементарные вещи: плохое подтянуть, а имбоватое припустить- ВСЕ, ничего более не требуется! Эти действия автоматически дадут игровое разнообразие.
Почему именно льду новый дебафф? Потому что школа сама по себе саппорт и тупо апать урон - как раз таки неклассично на уровне концепции школы. А вот апнуть просто уроном огонь - весьма классично, но даже это не происходит. Когда вы в последний (он же единственный???) раз на уровне хотя бы около серьезных игроков видели катку от инферно/огнешара? Именно такие вопросы надо задавать, а не цирк с гусями вспоминать в каждом предложении....
Цитата
Цитата
2) Замедление от печали - тоже считаю излишним, не из-за требований к доп механике по суммированию/замещению/умножению/приоритету/нужное добавить дебаффов, а просто видится неаутентичным. НО, одновременно с тем Печаль и радость нуждаются в АПе. И вопрос, а почему вся дискуссия так сконцентрировалась именно на таком варианте? Ведь плохое психологическое состояние (ака низкий боевой дух) влияет на до фига разных параметров боевого социального индивидуума. Можно добавить шанс на промах. Концентрация то снижается, рука дрогнула....ну и так далее, тут вариантов много на самом то деле, а прицепились к одному неудачно (имхо) предложенному вместо того, чтоб обсуждать саму концепцию (которая как раз таки хороша и нужна в текущем печальном состоянии заклинаний по всем фронтам, и Печали в частности).

С каких пор Печаль и Радость нуждаются в апе? Это очень сильные спеллы, способные неслабо перевернуть игру по принципу дисперсии.
Печалью можно срезать мораль врагу, если у него она +1-+2. Что это даст? Отсутствие шанса на дополнительный ход.
Радостью можно бафнуться, если противник хорошо упакован на урезание вражеской морали. Если -1--2 морали - радость решает проблему, убирая шанс пропуска хода своими войсками.
Слабо? Ситуативно, но не слабо. Это с позиции баланса. Еще с позиции баланса, чтобы никто не говорил, что спеллы 3-4 уровня не должны быть настолько бесполезными, напомню присутствующим о таком заклинании 5 уровня, как Волшебное зеркало, которое используется чуть чаще, чем никогда, и которое с лихвой замещается спеллом 3 уровня Антимагия. Почему об этом никто не вспомнил?
Всякие атмосферные примочки "дрогнула рука" - хорошая вещь для какой-нибудь джей-рпг. В третьих Героях нет такой вещи, как шанс парировать/увернуться/промазать, а вводить их - создавать лишнюю дисперсию, что хорошо для сингла, но плохо для мультиплейера и жестко сбалансированных сюжетных карт и кампаний. Богохульные драколичи из ВоГа и минотавры из четверки не относятся к тому шаблону, на который стоит равняться третьим Героям.

Например с тех пор, как *ни разу не видел, чтоб ими пользовались в нормально рейтинговых играх?* Я конечно не просмотрел все, что есть, но эти заклы явно из разряда - ну если вообще нечего сколдовать. Вы в какой-то параллельной вселенной что ли живете...12.5% Карл!!!! именно поэтому на данном эффекте НЕЛЬЗЯ просто взять и построить что-то стабильно работающее. Дизмораль ударного стека 2-3 хода подряд на -1 - ну действительно не повезло, но у меня регулярно, хоть и редко происходило, а вот двойная тройная мораль вражеских стеков при +1 - как за здрасьте, чуть ли не в каждой игре кстати такое событие происходит (правда с нейтралами). И получается та самая долбанная дисперсия - мораль непредсказуемо срабатывает в конкретном бою, зато эффект от её срабатывания - весьма серьезен.
*Еще с позиции баланса, чтобы никто не говорил, что спеллы 3-4 уровня не должны быть настолько бесполезными* - я об этом и говорю. Ну бестолковая Радость и Печаль. Есть специфичное заклинание Землетрясение - очень специализированное и его таки применяют. А вот Радость и Печаль - ни разу не видел кроме каста джиннами и чародеями. А про Зеркало у меня тоже был вариант (правда плохой, но честно, на тот момент чего-то простого понятного и хорошего не придумал), как я уже отмечал я в своем труде трогаю ВСЕ заклинания Героев 3, а не какие-то конкретные.
На счет шанса промаха - это был простой пример. Ничего не мешает бафнуть именно радость и печаль иными аутентичными способами. На счет любой авторской деятельности - это все энтузиазм картостроителей. Они создают карту с учетом текущей ситуации. При изменении ситуации чьи-то тонкие расчеты могут и пострадать - вот вообще фиолетово. Это не игровой конструкт, а лишь следствие. Другие игроки создадут новые карты с учетом новых условий - вот и все. Эволюция в чистейшем виде.
Цитата
Цитата
3) Бафф Атаки от Радости - обратная сторона п. 2 подъехала! Опять же, ну давайте просто другой бафф придумаем, раз изменение основных характеристик по какой-то причине столь неклассично. Хотя это бред какой-то, почему Каменной коже 1лвл можно влиять на Защиту, Жажде крови на Атаку, а блин Радости нельзя повышать боевые возможности стека? Ну из каких блин соображений? Вот прочитал ВСЮ дискуссию и не увидел внятного ответа. Зато имеем КЛАССИЧНЫЙ, но на хер не нужный спелл 3 лвл-а! Эт хорошо, эт по-нашему, да?

Вообще-то, не радость, а мораль.
Суть немного не в этом.
Существует отдельный параметр - мораль, который отвечает исключительно за возможность и шанс дополнительного действия за ход. Это сильный параметр (особенно сильный с той позиции, что в ХотЕ противник наконец-то может повлиять на него не только с помощью драконов из Некрополя, и потому может стать критичным). Мораль отвечала за этот параметр во всех трех официальных частях третьих Героев. Учитывая политику партии, должна отвечать только за него и в ХотЕ.
Чтобы понять, насколько Радость способна повысить боевые возможности стека, надо разок оказаться в бою с отрицательной моралью. Лишний ход - это хорошее велью для ударного стека. Возможность получить это велью - это преимущество.
Допустим, мы бафнули мораль лишними статами, и теперь она дает по единичке атаки/защиты за каждую единичку сверх нормы. И ради чего этот баф? Что он меняет? Делает игру за кастл легкой прогулкой? Превращает знак отваги, герб доблести и значок смелости в Неподвижный глаз дракона под слот Разное? Это нововведение полностью перехеривает игровой баланс. Лютая казуальщина и путь в воговский цирк с гусями.

Вообще-то именно Радость, речь шла отдельно о ней и о печали (как явно 2 связанных заклинания). Я не трогал в этом сообщении эффект морали, речь шла именно об эффекте Радости. Вы почему-то опять своих гусей притащили, но читаете мимо мною написанных слов. Баффать эффект радости и баффать эффекты морали - не одно и то же. Радость дает мораль, но что ей мешает давать еще и Атаку? А той же печали дебаффать защиту? Ну вот что? И саму мораль мы тут не трогаем (ее мы потрогаем отдельно как раз ниже).
Цитата
Цитата
4) Лимит Боевого духа и Удачи в обе стороны необходимо расширять до 5 пунктов. Текущая ситуация с итемами и спелами прямо говорит о том, что кап этих показателей слишком низок. Герои 5 также подтверждают это. Причем ничего не мешает переработать и вероятности и эффекты. Например, можно прилично поднять % вероятности срабатывания БД (что при появлении 5 ступеней дает нам значительно более прогнозируемый эффект), НО ограничить возможности того самого второго хода. Например, за свой ход стек может ударить лишь 1 раз. В основной или бонусный ход - это решает сам игрок. Уже ударил - можешь только сходить, если сходил, но не бил, то пожалуйста! Второй вариант: бонусный ход делается на половину скорости Третий: удар с бонусного хода на половину урона и т.д. ВСЕ варианты можно миксовать, приплетая к этому новую 5ступенчатую коробку передач Боевого Духа. Т.е. +1=лишь 20% урона, а +5 +60% (то бишь по 10% за каждый +1 БД). И это только 1 пример.
Что разумеется неклассично вообще ни разу. Зато внезапно это развитие игры! И если хорошо сбалансировать показатели внутри скила, то можно получить стабильный навык, на который можно опираться в бою и строить тактику исходя именно из него. Такой проработанный навык легко может занять позицию в ядре. Тут весь вопрос в конкретно прописанных механиках и величинах эффектов.
Ровно такая же петрушка касается и Удачи - там тоже можно подойти дифференцированно к вероятности срабатывания и величине эффекта. Плюс влияние на магию. Да, это из 5-х героев, но почему нет-то? Там эта механика работает на отлично и периодически на удаче строится игра. Да, там другая структура навыков, но ничего не мешает адаптировать САМУ ИДЕЮ в Герои 3 и радоваться наступившему блаженству и разнообразию.
Но зачем, если классично иметь 12.5% и смело вносить навык в "саппорты".

Зачем поднимать/расширять лимит боевого духа и удачи? Текущее состояние с итемами и спеллами показывает, что боевой дух противника можно уронить на 8 единиц тремя артами, одним существом и одним спеллом. Если учесть, что единицы бонусной морали за всякие храмы/флаги/фонтаны молодости можно снять превентивным нападением лошка - получается, что максимально мораль можно увеличить на 7 единиц пятью артами, на 3 единицы вторичным навыком, на 2 архангелом, на 2 боевым спеллом и на 1 единым мировоззрением. Будешь ли ты занимать слот шеи, кольца и три слота разного такими артами - неизвестно, будут ли у тебя в армии архи - неизвестно, будет ли армия одного мировоззрения - неясно, а будешь ли ты забивать слот навыка Лидерством - неясно втройне (если для тебя это "саппорт"). Если противник заморочится (или просто будет понимать твой стиль игры) - ты окажешься в глубоком отставании.
Далее. Механика работы второго хода при заморгавшей морали. В настоящее время она работает просто, понятно и логично. Одна птичка с крылышками вверх - небольшой шанс, две птички - повыше, три - вообще классно. Рисовать картинки с четырьмя-пятью птичками? Пошли сразу в десятибалльную систему, чтоб потом сидеть птичек считать. Ну ладно, это так, к слову.
Механика морали сейчас - если она положительная, имеется шанс получить стеком дополнительный ход. Просто, понятно, логично, не требует пояснений. Ты предлагаешь: при положительной морали можно совершить дополнительный ход, если Марс находится в созвездии Козерога, вашего деда звали Иннокентий Петрович, а первое сказанное вами слово начиналось на букву Й. Излишне сложная схема не повышает интерес. Если я, предположим, прочту название навыка и у меня от попыток понять, что же он делает и куда его применять, начнет болеть голова, я не возьму его, будь он трижды хорош.
И да. Пятые герои - это пятые герои, а здесь играют в третьих и хотят продолжать играть в третьих. Механики морали брать оттуда - зайдет только фанатам пятой части. Фанаты пятой части могут насладиться знакомыми механиками в пятой части, а фанаты третьей хотят иметь возможность наслаждаться оригинальным геймплеем третьих героев без подобных аттракционов из разряда "назад в будущее".
Принцип "работает-не трогай" в действии. Мораль работает. Экипаж за время существования ХотА отлично дополнил ее функционал и разнообразие элементов манипуляции ею. И удачей тоже. Можно, конечно, сказать им "по новой, Миша" - но я не думаю, что они прислушаются.

Уронить можно на 8...а зачем? А поднять тоже можно аж на 15, но опять зачем? Если там весь диапазон 7 единиц. Именно для этого и нужно расширить диапазон эффективной морали-чтоб от нее можно было играть. именно для этого же необходимо переработать сработки морали - чтоб снизить дисперсию и увеличить стабильность срабатывания морали, позволяя как следствие строить игру от данного эффекта. Та же ерунда с удачей. На счет простоты механики - если смешать в кучу все 3 моих примера, то конечно получится простыня, которую и читать многие не захотят, ну так на то она и задача, чтоб сделать и просто и интуитивно и балансно! Ну а помимо гусей приплести Марс - много ума не надо.
Сейчас вот просто и понятно - только вот почему-то БД это бонус, но не основа стратегии, не подскажете, чего ж так-то?
Пятые Герои конечно 5 ,а третьи это третьи. ЗАЧЕМ ТОГДА ЧТО-ТО МЕНЯТЬ?!?!?!!??!?!!??! ну и играли бы в СоД, а? А пример из 5-х идет потому, что: 1) это тоже великолепная часть и по сумме аспектов проработана на голову лучше тройки 2) одна и та же вселенная 3)да не насрать ли, откуда брать положительный пример игровой механики? Просто 5ые ближе по восприятию и всего-то. Я же предлагаю элементарные вещи: есть что-то, чем игроки не пользуются (от очень редко до никогда), значит это нечто сделано ПЛОХО и его надо изменить. Как именно - вопрос открытый. Но у вас чет выходит, что все такое вкусное, просто не пользуются почему-то.
Ну а смысл морали остается прежним. И есть варианты просто расширить шкалу для увеличения капа и немного переработать проценты. Там 1000 и 1 вариант (не буквально разумеется) как это можно сделать в рамках классической морали. С чего вообще вы взяли, что классичность морали подразумевает именно +/-3?????
Цитата
Цитата
5) Вынесение ДД и ГП в отдельное здание/навык/школу - это очень хорошая идея. Особенно мне лично нравится версия с дорогим зданием. Это увеличивает важность экономики в КАЖДОЙ игре с одной стороны и упрощает балансировку боевой магии с другой стороны и фактически выносит стратегический план на игру в отдельную статью. И все 3 пункта - лютый вин с точки зрения спортивной дисциплины. Нанимать/увольнять Героев по кд теперь будет уже чревато. Фактически это уже выбор - первичная разведка или "отложенный" темп. Особенно это будет заметно на джебусе, когда вся игра - меньше двух недель.

Я тоже хотел бы такой вариант развития событий, но его не будет по вполне реалистичным причинам.
Добавление новых построек в черту города - изменение экрана города. Знатным олдам это может настолько поцарапать сетчатку, что они плюнут и будут продолжать рубиться в старый СоД.
Возможно, это можно реализовать без изменения стилистики экрана города (какой-нибудь дополнительной пристройкой, не бросающейся в глаза, у Гильдии магов или ПОД ней, чтобы почти не было видно). Но в любом случае проблем с этим возникнет огромное множество, и я честно сомневаюсь, что эта идея не отсеется уже на этапе первичного обсуждения. Или не отсеялась пару лет тому назад.

И опять как топором. ну а что мешает внести такое изменение, которое не будет затрагивать экран города? Вот просто навскидку: после постройки макс лвл гильдии появляется на ее месте апгрейд, дающий ДД/ГП? Учитывая разную "этажность" гильдий можно у разных замков просто изменить ценник на эту постройку. А далее также ныряем в свою гильдию и там где-то в отдельном месте появляется то самое пространственное заклинание. Единственное, что тут потребует перерисовки (причем мизерной) это экран гильдии магов. А картинка города не пострадала вообще никак. Согласитесь уже совсем иной объем работы, а всего-то надо походить с этой мыслью 1 день (я вчера впервые прочитал это предложение). А команда хоты читает подобные вещи не первый ГОД. Как думаете, есть у них норм вариант на эту тему? Я уверен, что есть. Но неклассично к сожалению...
Цитата
Цитата
6) Орлоглазом подсматривать итемы в бою - как уже верно замечено изначально мертвая концепция. Ты уже напал, если тебе нужно проверить что-то конкретное - ну так просто кинь нужный спелл тем самым лошком с 1 огнептицей и все проверишь. Войска чекаются видениями, статы тоже...в общем просто глупость. Вот если это чекать БЕЗ боя-эт другое дело.
И опять же, вот идет обсуждение конкретного предложение и НИКТО за несколько страниц не развил САМУ ИДЕЮ в ином ключе. А почему бы Орлоглазу не брать заклинания из вражеской книжки в том состоянии, в котором они там есть (то есть прямая контра всяким помехам, ведь используется ВРАЖЕСКАЯ сила магии) и добавлять к эффекту % от своей СП?? Нигде не читал про именно такое вполне логичное развитие этой идеи. Минус, что против нейтралов это просто занятый слот. Тут либо добавлять ему еще некий эффект для пве, либо мириться с его ПВПшностью как у помех. Зато получается довольно красивое противодействие - противник мейнит помехи, а ты орлоглаз...PROFIT!!

Копировать чужую магию, да еще и с чужой силой, да еще и добавляя свое сверху - это овервелью. Орлоглаз на больших картах будет автопиком против мага, Помехи как воинский навык потеряют смысл, артефакты на Помехи как явление потеряют смысл. Пусть в боях с нейтралами этот навык и не работает, но то же самое с Помехами, Логистикой, Поиском пути и другими.
Законтрить мага можно и проще. Успеваешь качнуть Жизель до 20 уровня и собрать три артефакта - папа-маг с силой 1 культурно недоумевает, вместо карающих молний и ужасных имплозий издавая звуки жидкого офекаливания.
Подсматривать книгу магии без возможности пользоваться - оно самое. Тут и майндгеймс, и понимание возможностей противника. И все-таки ОГ навык магический, артефакты и навыки здесь не сильно причачстны.

Мой коммент относился как раз к неуместности использования ОГ для итемов - это просто не нужно. На счет столь любимого овервелью - ну давайте другие значения нарисуем, в чем проблема то? Пусть будет половина СП врага+вся своя (опять же это пример). Речь о самой концепции, а вы РЕГУЛЯРНО придираетесь к значениям. Ну зачем так топорно мыслить????????????
Цитата
Цитата
7)Механизмы и прочее с техникой. Ну есть же пример Героев 5 - это вообще ни разу не ВоГ, однако там это отлично сбалансированно! И опять же, если кажется, что показатели в 5ке завышены, то можно взять, да и уменьшить их количественно. Вот это поворот, правда? Структура навыков отличается, но т.к. система 5ки вышла из 3 и 4, то обратная адаптация в большинстве случаев может быть проведена легчайше. По поводу неклассичности уже отвечал - полный бред. Мариновать некую классичность ради того, чтоб в игре было 2.5 (баллиста все же имеет право на жизнь) просто неюзабельных навыка - это не консерватизм, а дебилизм. Грубо звучит, но что поделать, какая аргументация, таков и ответ...

Мы играем в третьи герои, а не в пятые.
Балансить игру нужно относительно третьих героев, а не пятых.
Обратная адаптация - это попытка вытащить изо рта стручок фасоли, втянув его через противоположное отверстие в переваренном виде и попытавшись отдать туда то, что забрали.
Сделать навык Баллистики полезным с помощью третьего выстрела и +150 хп с Механизмов - провал, потому что Баллистика остается самым пососным нишевым спеллом даже под таким баффом.
Сделать навык ПП полезным с помощью воскрешения палаткой и +150 хп с Механизмов - уже лучше, но вкидывать в это ДВА навыка будет только искушенный садомазохист. Более того, путем дискуссий я пришел к выводу, что ПП апается и сама по себе, проблема в вилке лечения, представляющей собой диапазон вида 1-200.
Артиллерия не просто имеет право на жизнь, у некоторых героев она рвет со старта. Гурниссон и Джереми натянут глаз поверх неприличных частей тела и нейтралам, и героям со стартовой Баллистикой/ПП в десяти катках из десяти. Куда ее апать-то, когда пушка при хорошо вкинутой атаке может по пол-стека в минус отправлять.
Конкретно в Механизмах неклассичность заключается в тройном выстреле баллисты и катапульты (у баллисты - излишне, у катапульты - все равно не отрывает навык от дна) и воскрешении палаткой (доктор в палатке первой помощи оказывает первую помощь, а не оживляет мертвецов, на секунду). Да и телега с боеприпасами по идее урон стрелковых юнитов повышать не должна. Эльфийский лук из красного дерева за косарь, еще и дающий бесконечные выстрелы, хм. С баллистикой вообще не понятно, где и как ее применять, у меня даже нет идей, как этот навык можно спасти. ПП можно усилить и без реса и Механизмов. Артиллерия не нуждается.
Я думаю с точки зрения баланса. И я не считаю, что отбрасывать лишние/ненужные элементы взаимодействия, нарушающие баланс, портящие антуражность и выбивающиеся из контекста оригинальных героев одновременно - это дебилизм. Это защита от того цирка с гусями, который можно пронаблюдать, наврубав рандомных опций в ВоГе. Что-то переапано, что-то введено для лютых казуалов, что-то изменено и расписано с описанием на пару страниц для полного понимания новой механики, сложной, как уравнения четвертой степени. А суть та же - просто максимально сильные билды выглядят иначе.

Опять топорность....я не пытаюсь балансить третьи через пятые, я беру подходящий пример положительной практики. Неужели столь элементарные вещи нужно КАЖДЫЙ раз пояснять? А ваше сравнение это казуистика какая-то. Выглядит так, буд-то вы пытаетесь намеренно очернить некие вещи хотя бы даже через столь вульгарные посылы к воображению. И напомню, что обсуждаемый мною скилл Механика - не мной введен в дискуссию, я в своем посте лишь отметил очевидную вещь - баллистика и первая помощь нуждаются в АПе 100% (баллиста кстати также нуждается в изменении формулы в первую очередь, чтоб кривая эффективности с ростом уровня росла более адекватно). И что у нас есть пример как это сделать ХОРОШО в почти идентичных или по крайней мере очень близких условиях. Объединяем навыки в ту же механику (табличка "например" написана спецом для вас) и делаем некоторое количество спецов по ПП, Осаде, Баллисте. Механика в целом будет апать всю технику, а спецы конкретные машины будут апать ЕЩЕ сверх того. По какому принципу - дело другое (хоть и очень важное). В первую очередь же важно понимание того, что есть фактически лишние для игры навыки и их можно слить воедино. Не классично, согласен. Зато при верном подходе появится играбельный скил.
Кстати в качестве еще одной фантазии на эту тему: Големы тоже механизмы! И можно было бы и их бустить через механику и все спецы по големам были бы механиками (понятно, что големы не будут на общем основании получать +150 хп, у них будут свои правила, тут опять же главное подход. Мне такая идея кажется красивой).
Цитата
Цитата
8) Перенос резурректа в воду почему-то так и не обсуждается...вот уж, что действительно ультралогично сделать, но се ля ви....(напомню, что я моей версии предлагалась "карусель" Резуррект в воду, Телепорт в воздух, а Гипноз в виде Подавления воли/Подчинения в землю, но на 4ый лвл, одновременно Печаль с 4го на 3ий и все, баланс всего и вся восстановлен. По дороге еще и логику подлечили, но классичность так делать не разрешает)

Проблема баланса между школами магии заключается не только и не столько в боевых спеллах. Рес - хороший годный спелл, и масло тоже. Но городской портал по уровню получаемого с его помощью велью превышает это значительно.
Если вынести все заклятия карты приключений в отдельную школу, тогда можно думать и о балансе боевых заклинаний. Потому что в этом случае получится, что надо апать именно воздух, в котором кроме хейста, разрушающего луча и двух молний ничего особо полезного по сути нет.

Как говорилось в Дне радио (не цитата, а смысл) - мы можем остановить затопление катера с животными? - нет, мы можем остановить катер с военными? тоже нет - тогда ищем пуговку!
Перекос по магиям очень сильно завязан на ДД/ГП, которые дают мобильность по карте-согласен. НО, если бы земля и воздух были довольно пососными, но зато давали бы тот самый контроль по карте - это уже заявка на стратегию. Ведь тогда у каждого игрока был бы выбор - преимущество в бою или на карте? Сейчас этого выбора фактически нет, все в одних руках. НО, это не отменяет того, что можно и нужно по-тихоньку доводить заклинания до логичного их состояния в том числе и нахождение некоторых из них явно не в своих школах. И тут вполне себе вопрос: сейчас выбор между выпавшей водой и землей - это отсутствие выбора. Но вот если ты играешь живыми, а резуррект в воде а карта небольшая, то чаша весов может и качнуться. Это и называется разнообразие. А воздух надо апать хотя бы немного - тут я согласен.
Цитата
Цитата
9) Блок спеллов, изменяющих поле боя: минное поле, зыбучие пески, силовое поле и стена огня. Все норм только с последним. А прицепчиком идут устранение преград и столь же местечковый Телепорт (который отчасти решает проблемы с этими заклинаниями в том числе). Кроме меня их проблему вообще никто не затрагивал вот уже хренову кучу страниц. ЗАТО КЛАССИЧНО, РЕБЯТА!

Минное поле - туфта, согласен.
Зыбучие пески - против пеших двухклеточных нейтралов работает лучше замедла, особенно если спамить каждый ход, особенно если в армии летуны/стрелки.
Силовое поле - против пеших двухклеточных нейтралов на картах с препятствиями превращает уничтожение мощной охраны (вроде чудищ, чемпионов, гидр) в избиение младенцев; применяется в том случае, если кайтить некуда, и дает много лишнего времени на расстрел стеков до приемлемых значений для удара врукопашную. Ситуативный, но крайне полезный спелл, который редко юзаешь, когда он есть, но сразу вспоминаешь о нем, когда его нет.
Стена огня - Луна передает привет.

Следует понимать, что подгонять все спеллы под ПвП - это превращение книги магии в цирк с гусями. Ясное дело, противник не дурак идти в твою стену огня (если ты не против компа играешь). Ясное дело, он юзнет телепорт, чтобы перепрыгнуть все твои пески и поля и стукнуть стеки, до которых ты не хотел бы, чтобы кто-то вообще дошел. Ну так может и не стоит применять в реальном бою то, что легко контрится общедоступными инструментами? Нятягивать сову на глобус - увлекательнейшее, но абсолютно бесполезное занятие. А против нейтралов эти спеллы приносят какую-то свою пользу.
И я снова напомню тебе о таком явлении, как спелл 5 уровня под названием Волшебное зеркало. А также о Гипнозе. Они более полезны?

Ну фраза *и стена огня. Все норм только с последним* какбэ намекает..так зачем ваше *Стена огня - Луна передает привет.*????
Минное поле - туфта, зыбучие пески - тоже туфта и не надо молоть чушь (а это именно она), что мол *если Марс находится в созвездии Козерога, вашего деда звали Иннокентий Петрович, а первое сказанное вами слово начиналось на букву Й.* ни разу не видел, чтоб им пользовались. НИ РАЗУ. Силовое поле - имеет право на жизнь в теории и в целом я бы немного его доработал, чтоб в своей нише оно все ж таки стало более привлекательным, но в целом еще куда ни шло (антимагия на стрелков в углу и перекрылся полем -и в отличии от стены гоня его не пройти просто никак и ТУТ наконец может понадобиться Устранение преград!!!! но влажные мечты, на деле ни разу не видел такого, в первую очередь из-за непродолжительности действия силового поля).
ПВП и опять цирк с почему-то любимыми гусями. Зачем бросаться в крайности? С места в карьер...Стену огня конечно же обходят - и уже тут она играет свою роль-она дает время! Силовое, мины и зыбучие должны были бы перепрыгивать телепортом, но на деле, зачем телепорт, если то, что он призван обойти, никто не использует? А сову на глобус вы и натягиваете как раз. Ни разу не видел зыбучих песков в качестве ОСОЗНАННОГО действия в наличие ВЫБОРА. Так что давайте не передергивать. А хотелось бы, чтоб их действительно использовали, пусть и в пве - я же ни разу не против, но сейчас это не так. Эти спеллы гавно - факт и точка.
Ну и я снова напоминаю, что в МОЕМ труде были ВСЕ заклинания Героев 3. Просто в том конкретном посте, что вспомнил, то вспомнил. А так да, гипноз и волшебное зеркало - тоже гавно, но в отличии от песков - более обидное.
Цитата
Цитата
В общем все как обычно давайте НИЧЕГО не делать, зато будем иметь 8 (поправьте в количестве) ненужных скилов и дофигиллиард ненужных спеллов. Классичность, она такая, да....нувыпонели....

Из абсолютно ненужных скиллов сегодня мы имеем:
Обучение
Первая помощь
Баллистика
Орлиный Глаз
Остальные - ситуативно полезны.

Из абсолютно ненужных спеллов сегодня мы имеем:
Маскировка
Гипноз
Волшебное зеркало
Защита от воды
Остальные - ситуативно полезны, хоть и в сильно разной степени.

Если ты считаешь бесполезным что-то еще - прошу отметить. Или дополним списки, или объясню, почему бесполезным может оказаться даже хорошая вещь, если не найти ей правильного применения.

ну все таки возвращаясь к реальности: минное поле, зыбучие пески, устранение преград - можно приравнять к абсолютно ненужным (та самая *разная степень*, которая на деле округляется до 0). А также в околоненужном пространстве: удача/неудача, радость/печаль и телепорт. Вторая группа не может именоваться прям бесполезной, но вновь на практике не видел, чтоб предпочтение отдавалось им. И опять же 1 раз из тысячи - это не серьезно. Это называется ненужный!
Crazyhelix
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 03:16) *
Пора внести и свою лепту в рассуждения и подбросить дровишек в костер)
НАВЫКИ:
1. Мудрость, Земля, Воздух, Огонь, Воздух, Интеллект, Грамотность, Мистицизм, Помехи, Сопротивление, Доспехи, Нападение, Стрельба, Тактика, Логистика, Поиск Пути, Разведка, Имущество, Навигация, Некромантия --- вопросов нет, хороши.
2. Волшебство, Лидерство, Удача, Дипломатия, Артиллерия --- средние, было бы неплохо усилить.
3. Баллистика, Первая Помощь, Обучение, Орлиный Глаз --- бесполезные.

Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех.
Удача --- изменение механики так, чтобы увеличивался базовый урон, а конечный.
Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота.
Лидерство --- пока что не хочу затрагивать, весьма спорно.
Артиллерия --- хороша, но буквально на паре героев. Что бы ей добавить даже не знаю, но включил ее в список для ваших рассуждений.

Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов.
Обучение --- либо удваивать(утраивать процентовку) либо доп. функционал.
Орлиный Глаз --- без вариантов новая механика.
Баллистика --- не видел пока ни одного дельного предложения. Исправьте если это не так.

ЗАКЛИНАНИЯ(Без всяких замедлений от кольца холода и печали!!!)

Земля
Волна Смерти --- ап урона по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.
Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же.
Печаль --- ап до -3 морали.

Воздух
Удача --- ап до +3 удачи.
Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл.
Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой.
Контрудар --- без комментариев. Худшее заклинание 4 лвл.
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Вода
Лечение --- ап по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.
Кольцо Холода --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-20. Больше не надо. Так как хотя бы заиграет Сфера Воды.
Радость ---ап до +3 морали.

Огонь
Минное Поле --- ап по сп. Область как у берсерка. Все остальное так же.
Неудача --- ап до -3 удачи.
Огненный Шар --- ап по сп.
Инферно --- ап по сп.
Палач --- массовый.

+ анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня
+ анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды

МАКСИМУМ КЛАССИЧНОСТИ. Интересно услышать мнение тех, кто за более радикальные изменения.

внезапно и тут лидерство с удачей как-то не в фаворе. Ратую за расширение диапазона до +-5 с модификацией вероятностей и эффекта.
В остальном да, только вот ярое отрицание резурректа машинами мне непонятно. Уже сделано - работает хорошо, подрихтуй и готово...но нет будем рогом упираться))

По заклам: я для минного и зыбучих предлагал поле на +1 гекс от берсерка. Потому что поле у берсерка - очень маленькое, с другой стороны в таком раскладе эти заклинания однозначно заиграют.
Ап кольца холода тупо по урону - то самое ниспровержение классической механики не самого заклинания, а школы воды как таковой. Я все же за эффект заморозки (технически пилить целый доп эффект ради 2-х заклинаний возможно и не очень то удачное решение, но мы тут не чужие трудочасы считать же собрались, верно? Мы ж вроде благо для развития игры придумываем). Но хотя бы как топорное решение сойдет.
Осквернение однозначно нужно (только с дебаффом на удачу - ибо радость на воде дает +к морали, а на огне у нас работает неудача).
антибешенство избыточно на мой взгляд, а уж в воду - втройне. Там и лечение и снятие заклинаний, радость с печалью как антиподы, благо с проклятьем, еще и антибешенство туда же совать? ну чет такое...

Тут же еще какой эффект - столь категорическое отрицание самой механики вносит сомнения в восприятие читающего, в том числе и команды - да, они там сами себе на уме, но их мнение все равно формируется в том числе и извне. И тут такие вот радикалы. Потому что гладиолус. А делать лишние телодвижения они ой как не любят. Им почему-то надо сначала строго выверить концепцию, точно взвесить в граммах каждое изменение - а лишь потом добавлять. Я хз, почему так. Есть целая пачка совершенно всратых навыков и заклинаний, за эксперименты над которыми ну вообще никто ничего плохого не скажет. Просто с плеча не рубить - аккуратно тут подтянуть, там подтянуть и глядишь через пару-тройку лет навык обретет адекватные очертания, при этом его интеграция в обновленном виде будет проходить постепенно, как следствие разница будет вплетаться незаметно. Особенно яростным и простым примером являются Инферно и Огнешар. Апни на 10% и подожди свои полгода до следующего патча. Заиграло? Ну тогда и нормик, нет? Ну тогда еще 10% и полгодика разглядываем под лупой....И эти пара-тройка лет у них то уж точно была. Для меня лютая загадка до сих пор...
magoth
Crazyhelix, вкину 5 копеек.. smile.gif

Цитата
Кстати в качестве еще одной фантазии на эту тему: Големы тоже механизмы! И можно было бы и их бустить через механику и все спецы по големам были бы механиками (понятно, что големы не будут на общем основании получать +150 хп, у них будут свои правила, тут опять же главное подход. Мне такая идея кажется красивой).

Угу, големы, гаргульи, психи, ангелы и хз кто там еще, вообщем, половина всего зверинца живности игры..

Цитата
Перекос по магиям очень сильно завязан на ДД/ГП, которые дают мобильность по карте-согласен.

Перекос не в этом, а в том что сама система магии уныло-говенная в героях, была, есть и будет таковой всегда, пока существует эта тупая система механики магии в игре. И сколько не меняй и не перетасовывай заклы, эту систему вам не изменить, ее можно только заменить, на ту которая подходит для стратегии, а не РПГ, чтобы изначально все игроки начинали игру с равными условиями по магии, а не то "гуано" что есть сейчас..
Crazyhelix
Цитата(magoth @ 21 Jan 2020, 08:47) *
Crazyhelix, вкину 5 копеек.. smile.gif

Цитата
Кстати в качестве еще одной фантазии на эту тему: Големы тоже механизмы! И можно было бы и их бустить через механику и все спецы по големам были бы механиками (понятно, что големы не будут на общем основании получать +150 хп, у них будут свои правила, тут опять же главное подход. Мне такая идея кажется красивой).

Угу, големы, гаргульи, психи, ангелы и хз кто там еще, вообщем, половина всего зверинца живности игры..

Цитата
Перекос по магиям очень сильно завязан на ДД/ГП, которые дают мобильность по карте-согласен.

Перекос не в этом, а в том что сама система магии уныло-говенная в героях, была, есть и будет таковой всегда, пока существует эта тупая система механики магии в игре. И сколько не меняй и не перетасовывай заклы, эту систему вам не изменить, ее можно только заменить, на ту которая подходит для стратегии, а не РПГ, чтобы изначально все игроки начинали игру с равными условиями по магии, а не то "гуано" что есть сейчас..


Вообще да) это просто из другой темы, что горгульи, големы и элементали - имеют разный статус внутри самой игры и тут тоже не хватает порядка. Но мы то обсуждаем навыки - а уж кто попадает под их действие сверх того - вопрос отдельный)) но Ангелы не механизмы))) они ж вроде чистый свет ,т.е. скорее элементали...в общем это другие дебри, хоть и не менее глубокие))

Система магии в героях 3 просто результат своего времени как и огромное количество механик. Но конечно ничего особого с ней не сделаешь - поэтому лучше уж зеленкой помазать, чем как есть "хавать". В конце концов любой сырой продукт можно довести до совершенства внутри самого себя. По тем механикам, которые в нем же и заложены. Ярким примером тому может служить знаете...пиратки WoW - вот задача была у энтузиастов, написать серверную часть к имеющемуся клиенту, чтоб по максимуму все работало и в итоге стало более доступным. И написали ведь! По началу это было криво/косо, но со временем допилили до такого состояния, что в итоге работоспособность на одной известной пиратке была выше, чем у вышедшего недавно ВоВ:Классик. Хотя казалось бы сам издатель делает ремейк! И ведь движок для всей этой вакханалии брали не по принципу-самый подходящий, а скорее, что есть и во что умеем. У таких вот девелоперов-пиратов постоянно вылазили проблемы из-за самого языка (у разных разные, что характерно). Приходилось выкручиваться и пилить до посинения....
Это я к тому, что сказать, что в Героях 3 система магии гавно - хоть и правда, но вообще не выход.
magoth
Цитата
но Ангелы не механизмы))) они ж вроде чистый свет ,т.е. скорее элементали...в общем это другие дебри, хоть и не менее глубокие))

Увы и ах, но ангелы/архангелы по лору МиМ это кибернетический организмус как и многие другие.. что не удивительно для мира вселенной сай-фай фентези.. wink.gif

Цитата
Система магии в героях 3 просто результат своего времени как и огромное количество механик.

Неа, ее просто бездумно перекинули с РПГ МиМ, частично отбалансив, но косяки этого переноса торчат отовсюду.. те в мим изначально вся магия заточена на конкретный "персонаж" игры в ед., лице, даже с учетом того что она партийная. В Героях-же, герой это сраная "фикция" той аналогии "персонажа" который был в МиМ, тк здесь воюет не он сам, а его армия (!) Вот поэтому это здесь и не работает..

Многие любят сравнивать Хиросов с шахматами, так вот, там 2 стороны и они во всем равнозначны, а если брать систему магии игры, то тут полный раздрай: атакующие/защитное/усиливающие/ослабляющие и т.д., такое деление заклов по принадлежности к школам, а если эти школы сравнить с теми же шахматами, то будет полный звиздец, ибо никакого равнозначного баланса там никогда и не было.. имха

Зы, Про Вов ничего не знаю, ибо не любитель онлайнов и прочей дичи..
Mantiss
Цитата(magoth @ 21 Jan 2020, 11:09) *
Цитата
Система магии в героях 3 просто результат своего времени как и огромное количество механик.

Неа, ее просто бездумно перекинули с РПГ МиМ, частично отбалансив, но косяки этого переноса торчат отовсюду.. те в мим изначально вся магия заточена на конкретный "персонаж" игры в ед., лице, даже с учетом того что она партийная. В Героях-же, герой это сраная "фикция" той аналогии "персонажа" который был в МиМ, тк здесь воюет не он сам, а его армия (!) Вот поэтому это здесь и не работает..


Не бездумно. Если бы бездумно, то часть заклинаний ещё требовала бы геммов. (Вспоминаем время создания Героев 1 и M&M 6+).

Кроме того отлично прослеживается эволюция в системе магии Героев.

В первых была экземплярная магия, с одним слотом заклинания на существе.
Т.е. восполнить запас ДД в ближайшем замке/колодце было невозможно - топай в тот замок, где ДД раздают.
И замедление/берсерк с существа можно снять чем угодно, например тогдашним аналогом каменной кожи.

Во вторых добавилась мана, а часть заклинаний получила кроем обычной версии массовую. Ну и слотов на юнитах стало побольше.
А у героев появились вторичные навыки на всякие магические ништяки. По большей части чисто декоративные, вроде мистицизма и орлоглаза при безальтернативной мудрости.
Но стихий не было. Так что массовое замасление можно было получить только озаботившись гильдией офигительного уровня при не менее офигительной удаче выпадения начинки в этой ГМ. Ну и да, мудрость обязательна, иначе герой там заблудится и выше второго этажа не поднимется. smile.gif

В третьих добавили школы магии в виде навыков и еще навык на взаимообучение героев. А еще милую деталь - жесткие артефакты.
Школы позволили выпилить костыль с двумя версиями заклинаний, но породили казус с заклинаниями высших уровней на начальных этажах гильдий. (Поэтому в части городов гильдию неслабо укоротили, чего раньше сделать по соображениям баланса было никак нельзя.) Вдобавок появились доступные артефакты, раздающие заклинания в обход гильдий и даже навыка мудрости. Разумеется, мудрость стала нужна существенно меньше, а вот кое-какие школы напротив.

Глядя на всё это в ретроспективе, можно отследить, как создавали и решали проблемы уже в Героях. В принципе, в четвертых тоже часть проблем магии третьих решили, но это уже совсем другая история. Грустная.
magoth
Цитата
Не бездумно. Если бы бездумно, то часть заклинаний ещё требовала бы геммов. (Вспоминаем время создания Героев 1 и M&M 6+).

Нет, именно бездумно. Увы, но самоцветы тут не главное, а вот то что всю систему на ману перевели, вот это уже чистая калька с РПГ, кмк.
+ я исходил из общего концепта системы магии в целом, а не отдельно применительно к частям игры..
Да, в 4-ке поправили малясь ее, в 3-ке надо примерно аналогичное что-то делать, попробую на досуге, какую нибудь доку по этой шляпе расписать, мож что путное и выйдет, хз.. smile.gif
MasterBuilder
Цитата(Crazyhelix @ 20 Jan 2020, 12:40) *
Зато получается довольно красивое противодействие - противник мейнит помехи, а ты орлоглаз...PROFIT!!
7)Механизмы и прочее с техникой. Ну есть же пример Героев 5 - это вообще ни разу не ВоГ, однако там это отлично сбалансированно!

Ну, про то, что нельзя делать навык, который базируется на другом навыке противника — уже писал, не вижу смысла повторять.

А "сбалансированная" Баллиста в 5-х героях помню сквозь армор стреляла, 4 раза в ход (с артом и навыком до 5 раз). Очень балансно было. Странно, что сбалансированным обозвали наверное самый дырявый в этом плане навык в игре.
Особенно у эльфов отличный был баланс, где можно было Метеорку вкрутить в каждый выстрел Баллисты, и она сдавала 4 Метеорки за раунд, убивая вообще все, что под них попадало.
"Нормальный баланс, Григорий! Отличный баланс, Константин!"

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех.

Согласен. Он и раньше помойный был.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Удача --- изменение механики так, чтобы увеличивался базовый урон, а конечный.
Лидерство --- пока что не хочу затрагивать, весьма спорно.

Лидерство в отличие от Удачи работает нормально, правда его не берут "по назначению", его берут, когда мораль просела, а артов нет. Удача как навык работала бы так же хорошо, будь в игре была механика, релевантно ее снижающая, но ее нет. Если расширять пределы положительной / отрицательной, то можно и не менять текущие показатели, и просто добавить четвертую ступень. Причем, нельзя ступени делать меньше, и равнять максимальные шансы под текущие, это ничего по сути для позиций морали / удачи в игре не поменяет, только нейтралы слабее станут, и нежить наоборот сильнее (если штрафы -1 или -2 будут реже срабатывать, миксовать нежить с другими войсками станет выгоднее). Даже одна ступень с таким же влиянием на шанс — уже очень заметно. Для +4 это будет 16,7% шанс (1/6) куда заметнее, чем 1/8, ну а -4 будет 33,3% (1/3). В купе с какими-то регулярными штрафами к удаче, сами навыки можно даже такими же оставить — они станут куда более востребованы, но при этом не станут обязательными. Как снижать удачу игрока — да что угодно может быть. Ландшафт, существа, посещение объектов, "проклятые" артефакты, или раз мораль завязана на существ — пускай удача будет падать, если например герой учит противоположные школы магии, да там чертова уйма вариантов. Подобный момент давно просится в игру, не исключено даже, что патч с Фабрикой это введет в игру (потому что мерзкие Хоббитсы).

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота.

Абсолютно согласен. Перекрутили ее. Я беру Утопу, и мне все равно не хватает заджойнить даже крохотный стек семерок, ну или хватает, но это ВСЕ деньги с Утопы. Пускай чем больше существ, тем каждое следующее дешевле, вплоть до обычной стоимости после какого-то числа например. Чем выше уровень существ, тем ниже это число разумеется.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов.

Нет, не будет. У него СЕЙЧАС уже 1-100, то есть 50 не макс, это средний показатель. И у палатки 75 хитов, что тоже неприемлемо для больших сражений. Без нового функционала ей ничем не помочь.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Обучение --- либо удваивать(утраивать процентовку) либо доп. функционал.

Только функционал. Платить опыт, чтобы получать опыт — сама идея навыка была плохая.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Баллистика --- не видел пока ни одного дельного предложения. Исправьте если это не так.

В своей теме по поводу почти всего сказанного предлагал варианты. И более радикальные, и более сдержанные, и действительно "нужные", и не очень. Про Баллистику тоже было.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Волна Смерти --- ап урона по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.

Септиенна у Некра — один из лучших героев на XL+U шаблонах. Второй лучший стартер после Танта. Волна Смерти очень недооцененный спелл. С ним все окей. Единственное, что непонятно почему Големов и Элемов бьет. Ею не играют в основном потому что те же проблемы с неудобством, что у Луны — только гораздо хуже. Надо гораздо больше и точнее считать перед боем, иначе слив. В результате платишь таймером, бывают сливы на моралях (но реже, чем у Луны кстати), есть иммунные / непробиваемые.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же.

Спорно. Я наткнулся единичкой на 1 клетку — знаю примерно где остальные. Элемент риска почти исключается. Это может и хорошо для баланса, но плохо для геймплея. Но это цветочки.
Если я встану в коробочку в углу, могу в тот же угол кастануть Песок. Там всего пара клеток останется незанятыми — на них-то и ляжет. Это получается Силовое Поле, которое всю мою коробку сразу закрывает. Это тянет на 5-й левел, не на второй. Магия Земли еще страшнее станет, причем так В РАЗЫ.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Печаль --- ап до -3 морали.
Удача --- ап до +3 удачи.

Спецы уже это умеют. Они все еще помойные.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл.

Опять же, не только в высоту надо. В ширину тоже. Больше объектов с нежитью, и самой нежити, может сделать, чтобы работало на кого-то еще. Может пускай что-то еще делает, не только урон (уничтожает трупы нежити?). Ну и главное, СПЕЦА ПО НЕМУ ДАЙТЕ, это же так на поверхности. Тогда заиграем.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой.

Существо с Гипнозом есть. Вот было бы с Жертвой еще.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Контрудар --- без комментариев. Худшее заклинание 4 лвл.

Не согласен, оно супер-редкое конечно, но Скелеты и Чудища под ним упарывают на раз-два. Помню Гидрами замки отбивал под ним (от людей, не компов). Огненный щит и Палач намного хуже и имеют тонну багов.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Есть много вариантов интереснее. Магию разума, кроме Слепоты, никто и так не кастует, и тем более не станет, если еще и универсальный спелл от нее дать.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Минное Поле --- ап по сп. Область как у берсерка. Все остальное так же.

Та же проблема, что и с Зыбучим Песком. Это многократная Огненная Стена выходит.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Огненный Шар --- ап по сп.
Инферно --- ап по сп.

Никак, вообще никак не мотивирует игрока брать школу. Это, кстати, одна из самых серьезных проблем этой школы. Кроме Берсерка, ни один спелл толком не получает какого-то супер-эффекта. Если я кидаю Армаг или даже Огненный Шар с 20 СП, мне фиолетово, есть у меня там эти смехотворные +100 от Магии Огня или нет.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня

Все хорошо, но дает прямую синергию Замедлу, которое после нерфа все еще лучший спелл в игре. Да, ап Огня — хорошо, но ап Земли — нет, мы явно этого не хотим, даже если это ап "только в сочетании с чем-то".

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды

Почти в таком же виде было в моей теме, естественно, я за.
Морган
Цитата
Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех.
Удача --- изменение механики так, чтобы увеличивался базовый урон, а конечный.
Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота.
Лидерство --- пока что не хочу затрагивать, весьма спорно.
Артиллерия --- хороша, но буквально на паре героев. Что бы ей добавить даже не знаю, но включил ее в список для ваших рассуждений.

Сорцери и не должно перебивать эффект Помех. Помехи - это замена дисперсно работающему Сопротивлению и одновременно замена вышедшему из оборота красному шарику. Кроме того, если Помехи несут пользу только в боях герой-против-героя, то Сорцери имеет свой импакт и в стычках с нейтралами, пробитии хранилищ/консерв...
Удача - нужны пояснения (что есть базовый, что есть конечный, плюс там где-то не хватает частицы "не").
Дипломатия - в этом и задумка. Присоединяемые войска - это прибавка к темпу вне зависимости от количества разграбленных консерв, скупленных героев и войск в городах. Бесплатно нынче присоединяются только появляющиеся на карте с тематическим месяцем монстры (и это просто отлично). Давать возможность просто скупать нейтралов по карте без каких-либо штрафов - не очень хорошо для баланса, а так при покупке 5 титанов ты получаешь 5 титанов, жертвуя при этом экономикой.
Лидерство - хороший навык.
Артиллерия - хороша на любом герое, у которого есть возможность получить пушку/баллисту и при этом упор по первичным параметрам идет в атаку. Спецы-артиллеристы с орудием со старта, как правило, очень темповы.

Цитата
Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов.
Обучение --- либо удваивать(утраивать процентовку) либо доп. функционал.
Орлиный Глаз --- без вариантов новая механика.
Баллистика --- не видел пока ни одного дельного предложения. Исправьте если это не так.

Все так.

Цитата
Земля
Волна Смерти --- ап урона по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.
Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же.
Печаль --- ап до -3 морали.

Волна Смерти - старт за Септиенну станет мощнее.
Зыбучий песок - каст луж в нужную область хорошо усилит заклятие. Тактически применимо. Если зайдет, то и Минное поле можно будет таким образом усилить (что сделает возможным игру от заклинаний, изменяющих поле боя).
Печаль - сейчас дает -1 в таргет/-2 в таргет/-2 массово. Ап до -2/-3/-3 масс?

Цитата
Воздух
Удача --- ап до +3 удачи.
Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл.
Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой.
Контрудар --- без комментариев. Худшее заклинание 4 лвл.
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Удача - то же, что и с печалью.
Уничтожить Нежить - снизит шансы Некрополя. Заклинание не редкое, воздух как правило берется, кулон смерти генерится не всегда.
Гипноз - нужен очень-очень сильный ап по сп, а то подчинить можно только те войска, которые можно завалить прокастом, к примеру, молнии.
Контрудар - гидра, контрудар, самоубийство нейтралов, например. Ну и заклинание неплохо проявляет себя в тех ситуациях, где ты можешь слить, если противник будет снимать ответку и шатать твой ударный стек. Ситуативно, но применимо.
Волшебное Зеркало - или дать массовость, или увеличить градацию процентовки до 100% на эксперте. Первый вариант увеличит дисперсию, второй вариант сделает его жестким аналогом Антимагии. Магия разума сейчас имеет и так достаточно нишевое применение, но можно подумать и об этом.

Цитата
Вода
Лечение --- ап по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.
Кольцо Холода --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-20. Больше не надо. Так как хотя бы заиграет Сфера Воды.
Радость ---ап до +3 морали.

Лечение - в принципе, оно и так работает неплохо. Лучше палатки ввиду отсутствия разброса.
Кольцо холода - может быть.
Радость - то же самое, что Удача и Печаль.

Цитата
Огонь
Минное Поле --- ап по сп. Область как у берсерка. Все остальное так же.
Неудача --- ап до -3 удачи.
Огненный Шар --- ап по сп.
Инферно --- ап по сп.
Палач --- массовый.

Минное поле - огонь.
Неудача - то же самое, что Удача, Печаль и Радость.
Огненный шар - может быть.
Инферно - может быть.
Палач - может быть.

Цитата
+ анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня
+ анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды

Анти-молитва - -2 (точечно)/-4 (точечно)/-4 (массово) атаки/защиты/скорости, но скорость при этом не может упасть ниже 50% (округление вверх, для скорости 5 - не менее 3). Медлительность - скорость не может упасть ниже 50%, округление вверх. Вот тогда балансно.
Анти-бешенство - хороший спелл. При игре через каких-нибудь големов даст возможность сделать пуленепробиваемый стек.
Aeternus
Цитата(Crazyhelix @ 21 Jan 2020, 06:06) *
внезапно и тут лидерство с удачей как-то не в фаворе. Ратую за расширение диапазона до +-5 с модификацией вероятностей и эффекта.
В остальном да, только вот ярое отрицание резурректа машинами мне непонятно. Уже сделано - работает хорошо, подрихтуй и готово...но нет будем рогом упираться))


Было поздно, решил не расписывать по лидерству и удаче.
УДАЧА
Текущая

То есть, когда у нас низкая атака на выгодно использовать удачу. Когда же у нас высокая атака, то прибавка в базовый урон это слабое подспорье.
Шансы

Будущая
Навык расширяется до +1/+3/+5 удачи, в то время, когда каждая +1 удачи выше ноля дает +3% срабатывания. Каждая -1 удачи ниже ноля дает -5% срабатывания.
То есть, по сути диапазон лишь слегка поменялся с +12,5% до +15%. Минус -25% остался тот же.
Зачем это сделано? В игре есть много вещей которые меняют удачу, но самый жестокий - клон, который по сути сразу дает целый навык. В моем случае только продвинутый. Хоть и само влияние небольшой удачи уменьшиться, но его верхний предел был повышен на 2,5% и сама удача будет иметь больший смысл при высокой атаке.

ЛИДЕРСТВО
То же самое что и для удачи, с такими же +1/+3/+5 и той же процентовки. Навык и так хорош.

Цитата(Crazyhelix @ 21 Jan 2020, 06:06) *
По заклам: я для минного и зыбучих предлагал поле на +1 гекс от берсерка. Потому что поле у берсерка - очень маленькое, с другой стороны в таком раскладе эти заклинания однозначно заиграют.
Ап кольца холода тупо по урону - то самое ниспровержение классической механики не самого заклинания, а школы воды как таковой. Я все же за эффект заморозки (технически пилить целый доп эффект ради 2-х заклинаний возможно и не очень то удачное решение, но мы тут не чужие трудочасы считать же собрались, верно? Мы ж вроде благо для развития игры придумываем). Но хотя бы как топорное решение сойдет.
Осквернение однозначно нужно (только с дебаффом на удачу - ибо радость на воде дает +к морали, а на огне у нас работает неудача).
антибешенство избыточно на мой взгляд, а уж в воду - втройне. Там и лечение и снятие заклинаний, радость с печалью как антиподы, благо с проклятьем, еще и антибешенство туда же совать? ну чет такое...


Минные - зыбучие да можно было бы и дать +1 к радиусу. все равно предполагалось увеличивать им урон.
Заморозку не вижу смысла добавлять, слишком много замедлений (учитывая осквернение), да и давать доп. эффект заклинанию на урон плохая идея. Если так то почему не давать огню поджог, а воздуху - оглушение? Я против таких доп. эффектов. Некласично и мы не ммо рпг играем.
Осквернение - антипод молитвы. Какой минус удача? У нас нет + морали в молитве. Да и одновременный минус по атаке, защите и скорости и так очень сильно смотрится.
Антибешенство - антипод бешенства. Логично. Всегда хотел такое заклинание на мега танкующий стек. А уж сколько ему применений в картах загадках...
В обычной игре за Башню сколько раз джины кастовали бешенство на стек стрелков и они получали мега урон. Так теперь можно убрать такую фигню своим заклинанием. Да и вообще заве не интересная маханика. А магия воды, потому что заклинание антипод огня. Вся магия воды снимает дебафы. Почему не дать ей еще полезный бафов?

Цитата(Crazyhelix @ 21 Jan 2020, 06:06) *
Тут же еще какой эффект - столь категорическое отрицание самой механики вносит сомнения в восприятие читающего, в том числе и команды - да, они там сами себе на уме, но их мнение все равно формируется в том числе и извне. И тут такие вот радикалы. Потому что гладиолус. А делать лишние телодвижения они ой как не любят. Им почему-то надо сначала строго выверить концепцию, точно взвесить в граммах каждое изменение - а лишь потом добавлять. Я хз, почему так. Есть целая пачка совершенно всратых навыков и заклинаний, за эксперименты над которыми ну вообще никто ничего плохого не скажет. Просто с плеча не рубить - аккуратно тут подтянуть, там подтянуть и глядишь через пару-тройку лет навык обретет адекватные очертания, при этом его интеграция в обновленном виде будет проходить постепенно, как следствие разница будет вплетаться незаметно. Особенно яростным и простым примером являются Инферно и Огнешар. Апни на 10% и подожди свои полгода до следующего патча. Заиграло? Ну тогда и нормик, нет? Ну тогда еще 10% и полгодика разглядываем под лупой....И эти пара-тройка лет у них то уж точно была. Для меня лютая загадка до сих пор...


И да и нет. Лучшее - враг хорошего. Все же неплохо сделать все за раз, а не переделывать по десятку раз правя напильником и кувалдой.
Я играю в мало игр и хотелось бы привести в пример разработчиков игры Стелларис. Они с определенной версией назовем 1.5.0 ввели новую механику - кризис конца игры. Казалось бы все класно. Вау. Только это работало с такими багами, проблемами и вылетами, что сама механика заработала в 1.5.5. Спустя почти месяц.
Сделайте на совесть, протестируйте и все проверьте по много раз. Только так.

Морган
Цитата
ну можно было и не писать. Вышеупомянутое однозначно дефолт в любом разговоре. Ну эт так, придирка))

Ну мало ли, вдруг кто об этом не знает, я решил озвучить отдельно.

Цитата
Общее настроение я тоже понял. Особенно ярко я его прочувствовал в процессе обсуждения моих изменений. Но суть там проста - сохранять максимальную аутентичность по возможности разумеется. Но, еще раз повоторю: зачем это все, если есть СоД? там все классично до оймаманемогу. Мы принимаем сам факт изменений, так в какой момент это да, а вот это-нет? Ответ прост-как экипаж решит. Что не мешает сочувствующим пытаться донести свои мысли на этот счет. Верно замечаете, что безудержная фантазия должна как-то регулироваться, все верно. Но ТУТ ЖЕ все подряд пихаете в цирк с гусями и воговщину, как фанатик инквизиции. Как-то без разбору....Может наконец впустите в воображение мысль, что регулирование подразумевает не только полярные значения?
По замедлению все предполагалось весьма просто. Здесь и сейчас работает максимальный эффект и не надо своих гусей пихать и прочих уток выдумывать. И это не ради Воды в принципе, а ради балансировки 2-х конкретных заклинаний относительно других заклинаний этой же ниши. Не только вода достойна, просто вы с оригиналом не ознакомились. А у меня там таблица была по изменениям ударных спеллов (всех вообще), где плюс-минус работа напильничком от почти никакой разницы, до доп эффект как в данном случае льда. Ремарка: молниям это не нужно т.к. по сочетанию всех своих параметров доп эффект просто избыточен, а вот заклинаниям Шар огня и инферно нужен АП (или тоже спорить будем?). И усиление их уже также неоднократно обсуждалось. Что мешает экипажу ХОТЯ БЫ просто увеличить урон процентов на 10%? Ну вот что? Не меняя механик от слова совсем, а там уже и посмотреть, как их будут использовать...И не нужно *лепить, что попало* именно этого никто не просит. Просят элементарные вещи: плохое подтянуть, а имбоватое припустить- ВСЕ, ничего более не требуется! Эти действия автоматически дадут игровое разнообразие.
Почему именно льду новый дебафф? Потому что школа сама по себе саппорт и тупо апать урон - как раз таки неклассично на уровне концепции школы. А вот апнуть просто уроном огонь - весьма классично, но даже это не происходит. Когда вы в последний (он же единственный???) раз на уровне хотя бы около серьезных игроков видели катку от инферно/огнешара? Именно такие вопросы надо задавать, а не цирк с гусями вспоминать в каждом предложении....


Экипаж желает сохранить атмосферу, как старый добрый СоД, но сделать игру лучше с точки зрения разнообразия/баланса. У Экипажа получается.
Баланс навыков/заклинаний относительно соображений игрового баланса внутри действующих правил игровой механики, без критичного изменения действия (если это возможно) - классично и возможно. Добавление новых механик старым элементам без оглядки на игровой баланс - неклассично и нет.
К примеру, изменение Некромантии и ПКН. Порезано вдвое. На рандомках Галтран заменен на Ранлу. Зато теперь против Некрополя внезапно можно играть, а не увидел Некрополь - "страшна вырубай". При этом механика осталась та же самая - некромантия по-прежнему поднимает скелетов, ПКН по-прежнему делает мертвецов/стражей/личей.
Или вот изменение порядка отстройки Конфлакса. Улучшение фей требует отстройки универа, птицам порезан прирост, но добавлена орда. Теперь Конфлаксу не запрещают улучшать фей и птиц. По сути, Конфлакс приведен к какому-то балансу, снижен его темп в ранней игре и давление жиром в поздней. Но при этом не было затронуто или введено никаких неприсущих игре в целом и Конфлаксу в частности механик, никто не трогал параметры/абилы юнитов. Просто другая схема отстройки.
Смотрим. Вешаем замедло на заклинание школы Воды. Это что-то меняет? Земля все равно приоритетнее. И без того сильная Вода получила новую плюшку. В теории получаем абуз скорости нейтралов и возможность пробития еще более жирных охран малыми силами. Напурква?
На тему "что мешает Экипажу". Увеличение урона спеллов с оглядкой только на книгу магии - недостаточно комплексный подход. Да, мы получим, к примеру, более дамажистое Кольцо холода, Огненный шар, Инферно. Как это отразится на игровом балансе? Не спорю, спеллы станут полезнее, но и здесь продумывать надо, насколько полезнее их можно сделать, чтобы по итогу не получить имбу.
Касаемо дополнительных эффектов на ударных спеллах - слишком кардинальная мера. Одновременно урон и дебаф не вносит ни одно заклинание в игре.
Касаемо предназначения школ магии - оно и без того известно. У всех школ есть полезные бафы и дебафы, применимость которых обусловлена текущей тактической ситуацией; и в некоторых случаях ты будешь рад зыбучим пескам и силовому полю гораздо больше, чем более полезным с твоей точки зрения камнекоже и щиту. Недостаточная ударная мощь школы Воды компенсируется огромным количеством архиполезных кастов, и без оглядки на контроль карты Вода во многих ситуациях полезнее Воздуха.


Цитата
Например с тех пор, как *ни разу не видел, чтоб ими пользовались в нормально рейтинговых играх?* Я конечно не просмотрел все, что есть, но эти заклы явно из разряда - ну если вообще нечего сколдовать. Вы в какой-то параллельной вселенной что ли живете...12.5% Карл!!!! именно поэтому на данном эффекте НЕЛЬЗЯ просто взять и построить что-то стабильно работающее. Дизмораль ударного стека 2-3 хода подряд на -1 - ну действительно не повезло, но у меня регулярно, хоть и редко происходило, а вот двойная тройная мораль вражеских стеков при +1 - как за здрасьте, чуть ли не в каждой игре кстати такое событие происходит (правда с нейтралами). И получается та самая долбанная дисперсия - мораль непредсказуемо срабатывает в конкретном бою, зато эффект от её срабатывания - весьма серьезен.
*Еще с позиции баланса, чтобы никто не говорил, что спеллы 3-4 уровня не должны быть настолько бесполезными* - я об этом и говорю. Ну бестолковая Радость и Печаль. Есть специфичное заклинание Землетрясение - очень специализированное и его таки применяют. А вот Радость и Печаль - ни разу не видел кроме каста джиннами и чародеями. А про Зеркало у меня тоже был вариант (правда плохой, но честно, на тот момент чего-то простого понятного и хорошего не придумал), как я уже отмечал я в своем труде трогаю ВСЕ заклинания Героев 3, а не какие-то конкретные.
На счет шанса промаха - это был простой пример. Ничего не мешает бафнуть именно радость и печаль иными аутентичными способами. На счет любой авторской деятельности - это все энтузиазм картостроителей. Они создают карту с учетом текущей ситуации. При изменении ситуации чьи-то тонкие расчеты могут и пострадать - вот вообще фиолетово. Это не игровой конструкт, а лишь следствие. Другие игроки создадут новые карты с учетом новых условий - вот и все. Эволюция в чистейшем виде.

Не смотрю рейтинговые игры, играю сам. Мне хватает осознания того, что я могу эффективно применять эти спеллы на практике в случае такой необходимости. Нет, живу в объективной реальности, манямирками не страдаю. Описанные тобой ситуации - несколько раз подряд дизмораль при -1, половина стеков врага получила двойной ход при +1 - отлично пролечиваются именно Радостью и Печалью. Оцени полученное велью и подумай еще раз, слабые это спеллы или все-таки ситуативные. Инструменты увеличения/уменьшения морали - это по сути орудие борьбы с "долбаной дисперсией", от которого зависит, сможет ли, к примеру, нейтральный стек ассидов под замедлом за один ход все-таки долететь до твоего ударного стека и создать тебе конские потери на ровном месте.
Если честно, я вижу огромный логический провал конкретно на этом моменте. Сказать, что мораль способна дать большое велью, и потом сказать, что инструмент ее уменьшения в бою - бесполезный и ненужный шлак, требующий усиления... ну не знаю.

Цитата
Вообще-то именно Радость, речь шла отдельно о ней и о печали (как явно 2 связанных заклинания). Я не трогал в этом сообщении эффект морали, речь шла именно об эффекте Радости. Вы почему-то опять своих гусей притащили, но читаете мимо мною написанных слов. Баффать эффект радости и баффать эффекты морали - не одно и то же. Радость дает мораль, но что ей мешает давать еще и Атаку? А той же печали дебаффать защиту? Ну вот что? И саму мораль мы тут не трогаем (ее мы потрогаем отдельно как раз ниже).

Видимо, я просто использовал логические паттерны из предыдущих обсуждений. Прости.
Бафать эффект радости - ради чего? Чем обусловлено? Магия воды слабая? Механика двойного хода при морали слабая?
Бафать эффект печали - ради чего? Чем обусловлено? Магия земли слабая? Механика пропуска хода слабая?
Это попросту не нужно. Это превращает Радость/Печаль просто в более дорогую Жажду крови/Разрушающий луч с доп эффектом. И кстати, почему эти два каста работают несимметрично (один поднимает атаку, второй режет защиту)?


Цитата
Уронить можно на 8...а зачем? А поднять тоже можно аж на 15, но опять зачем? Если там весь диапазон 7 единиц. Именно для этого и нужно расширить диапазон эффективной морали-чтоб от нее можно было играть. именно для этого же необходимо переработать сработки морали - чтоб снизить дисперсию и увеличить стабильность срабатывания морали, позволяя как следствие строить игру от данного эффекта. Та же ерунда с удачей. На счет простоты механики - если смешать в кучу все 3 моих примера, то конечно получится простыня, которую и читать многие не захотят, ну так на то она и задача, чтоб сделать и просто и интуитивно и балансно! Ну а помимо гусей приплести Марс - много ума не надо.
Сейчас вот просто и понятно - только вот почему-то БД это бонус, но не основа стратегии, не подскажете, чего ж так-то?
Пятые Герои конечно 5 ,а третьи это третьи. ЗАЧЕМ ТОГДА ЧТО-ТО МЕНЯТЬ?!?!?!!??!?!!??! ну и играли бы в СоД, а? А пример из 5-х идет потому, что: 1) это тоже великолепная часть и по сумме аспектов проработана на голову лучше тройки 2) одна и та же вселенная 3)да не насрать ли, откуда брать положительный пример игровой механики? Просто 5ые ближе по восприятию и всего-то. Я же предлагаю элементарные вещи: есть что-то, чем игроки не пользуются (от очень редко до никогда), значит это нечто сделано ПЛОХО и его надо изменить. Как именно - вопрос открытый. Но у вас чет выходит, что все такое вкусное, просто не пользуются почему-то.
Ну а смысл морали остается прежним. И есть варианты просто расширить шкалу для увеличения капа и немного переработать проценты. Там 1000 и 1 вариант (не буквально разумеется) как это можно сделать в рамках классической морали. С чего вообще вы взяли, что классичность морали подразумевает именно +/-3?????

Играть от морали. Ну допустим. Что получаем в итоге?
Первое - жесткое усиление Кастла. Там у половины героев Лидерство стартовым навыком, там архи, там с моралью вообще никаких проблем. Накидываем побольше артов на мораль (на всякий пожарный, чтоб получше через мораль игралось) и идем нести демократию и плюрализм путем кормления всего, не играющего через мораль, невкусными шапалахами с летальным исходом.
Второе - жесткое ослабление Некрополя и Конфлакса. Они через мораль играть по умолчанию не могут. В Некрополе вообще войск с этим параметром нет, в Конфлаксе - только два юнита. Как следствие, меньше возможностей отыграть против противника, играющего от морали.
Балансно? Ни разу не балансно. Нужно? Если не балансно, то и не нужно.
Ежели +5 по твоей схеме будет давать столько же, сколько и +3 сейчас, то это наоборот ослабит мораль со старта. И Кастл с его лидерством будет отыгрываться несколько хуже.
И я смотрю, тебе понравилось мое высказывание про цирк с гусями. Прям в каждом блоке присутствует.

Цитата
И опять как топором. ну а что мешает внести такое изменение, которое не будет затрагивать экран города? Вот просто навскидку: после постройки макс лвл гильдии появляется на ее месте апгрейд, дающий ДД/ГП? Учитывая разную "этажность" гильдий можно у разных замков просто изменить ценник на эту постройку. А далее также ныряем в свою гильдию и там где-то в отдельном месте появляется то самое пространственное заклинание. Единственное, что тут потребует перерисовки (причем мизерной) это экран гильдии магов. А картинка города не пострадала вообще никак. Согласитесь уже совсем иной объем работы, а всего-то надо походить с этой мыслью 1 день (я вчера впервые прочитал это предложение). А команда хоты читает подобные вещи не первый ГОД. Как думаете, есть у них норм вариант на эту тему? Я уверен, что есть. Но неклассично к сожалению...

Что мешает? Ну, например, как часто ты отстраиваешь ГМ до пятого уровня, когда играешь не против бота на короле/ферзе? Где находится твой герой-папа в момент отстройки ГМ пятого уровня?
Далее. Атмосферность. В гильдии таких замков, как Цитадель и Крепость, по лору с магией дружащих так себе (животные из болота и горные варвары, предпочитающие бить палкой по башке), появляются элементы высшей магии, которых там сроду не было.
Далее. Перерисовать экран ГМ. "Мизерно" не получится, там разве что окно кирпичом закладывать и туда полку вешать.
Мне больше импонирует решение с появлением отдельного здания на карте приключений, которое ВСЕГДА генерится в зоне с замком (как рудник и лесопилка) и ВСЕГДА позволяет выучить любое пространственное заклинание (или несколько) при наличии Эксперта Мудрости и затрате огромного количества ресурсов.


Цитата
Мой коммент относился как раз к неуместности использования ОГ для итемов - это просто не нужно. На счет столь любимого овервелью - ну давайте другие значения нарисуем, в чем проблема то? Пусть будет половина СП врага+вся своя (опять же это пример). Речь о самой концепции, а вы РЕГУЛЯРНО придираетесь к значениям. Ну зачем так топорно мыслить????????????

Я знаю. Это лишь попытка подчеркнуть, что я тоже за то, чтобы этот навык или отыгрывал через книгу магии (как изначально и планировалось), или как-то влиял на магию оппонента (как и планировалось).
Проблема в чем нарисовать другие значения - в балансе. Всегда проблема в балансе. Можно нарисовать писю на заборе, а значения нужно просчитать и сбалансировать.
Концепция использования чужой магии... Заходят как-то Крэг Хек и Солмир в бар, слово за слово, ну и выходят они на улицу, по-мужски разобраться. А Крэг Хек не будь дурак как жахнет Солмира цепной молнией. Ибо нефиг и Орлиный глаз. Нелорно!
Зачем так мыслить? А зачем вообще мыслить? Я испытываю экзистенциальный ужас от понимания того, что упакованный в череп кусок мяса выполняет функции процессора. Но когда ужас проходит, я вспоминаю, что так "топорно" мыслю ввиду наличия своих паттернов восприятия объективной реальности.
И, если можно, просьба. Мои предложения тебе могут не нравиться, моя точка зрения тебе может не нравиться. Но хамить в адрес конкретно моего мясного процессора (который, поверь, старается изо всех сил) крайне не рекомендую. Это контрпродуктивно и не поможет добиться компромисса.


Цитата
Опять топорность....я не пытаюсь балансить третьи через пятые, я беру подходящий пример положительной практики. Неужели столь элементарные вещи нужно КАЖДЫЙ раз пояснять? А ваше сравнение это казуистика какая-то. Выглядит так, буд-то вы пытаетесь намеренно очернить некие вещи хотя бы даже через столь вульгарные посылы к воображению. И напомню, что обсуждаемый мною скилл Механика - не мной введен в дискуссию, я в своем посте лишь отметил очевидную вещь - баллистика и первая помощь нуждаются в АПе 100% (баллиста кстати также нуждается в изменении формулы в первую очередь, чтоб кривая эффективности с ростом уровня росла более адекватно). И что у нас есть пример как это сделать ХОРОШО в почти идентичных или по крайней мере очень близких условиях. Объединяем навыки в ту же механику (табличка "например" написана спецом для вас) и делаем некоторое количество спецов по ПП, Осаде, Баллисте. Механика в целом будет апать всю технику, а спецы конкретные машины будут апать ЕЩЕ сверх того. По какому принципу - дело другое (хоть и очень важное). В первую очередь же важно понимание того, что есть фактически лишние для игры навыки и их можно слить воедино. Не классично, согласен. Зато при верном подходе появится играбельный скил.
Кстати в качестве еще одной фантазии на эту тему: Големы тоже механизмы! И можно было бы и их бустить через механику и все спецы по големам были бы механиками (понятно, что големы не будут на общем основании получать +150 хп, у них будут свои правила, тут опять же главное подход. Мне такая идея кажется красивой).

Пропустив некоторую порцию обличений в мой адрес, перейдем к сути.
Баллистика и первая помощь ОДНОЗНАЧНО нуждаются в апе. Первая помощь балансируется простейшим уменьшением разброса хила палатки. Нижний предел не должен быть единичкой, верхний предел в связи с этим можно даже уменьшить. Баллистика... ее не спасут ни Механизмы, ни усиления. Навык, пригодный только в осаде, еще более ситуативен, чем каст зыбучих песков. Кроме того, навык настолько не нужен, что замки что с ним, что без него берутся почти одинаково.
Баллистику можно усилить, сделав ее механику полезнее. К примеру, через стену нельзя перелететь или юзнуть таргетную магию. Там же стена, как ты поймешь, куда колдовать. А стена высокая, как ни крути, у виверны крылышки устанут. Плюс Золотой лук/Лук снайпера подправить, чтоб не срезали дебаф за выстрел сквозь препятствия, и не позволяли бить полной стрелой по войскам за стеной. Тогда в любом случае придется ломать ворота/стену. Здесь и Баллистика потребуется, чтобы сделать это как можно быстрее. И Землетрясение, глядишь, пригодится.
А Механизмы... а Механизмы не делают ПП и Баллистику сильнее, они просто занимают лишний слот, чтобы два мусорных навыка внезапно заиграли (Баллистика - нет, от таких изменений не заиграет).
Касаемо Механизмов как способа увеличения эффективности големов - воговский цирк с гусями. Без обид.


Цитата
Как говорилось в Дне радио (не цитата, а смысл) - мы можем остановить затопление катера с животными? - нет, мы можем остановить катер с военными? тоже нет - тогда ищем пуговку!
Перекос по магиям очень сильно завязан на ДД/ГП, которые дают мобильность по карте-согласен. НО, если бы земля и воздух были довольно пососными, но зато давали бы тот самый контроль по карте - это уже заявка на стратегию. Ведь тогда у каждого игрока был бы выбор - преимущество в бою или на карте? Сейчас этого выбора фактически нет, все в одних руках. НО, это не отменяет того, что можно и нужно по-тихоньку доводить заклинания до логичного их состояния в том числе и нахождение некоторых из них явно не в своих школах. И тут вполне себе вопрос: сейчас выбор между выпавшей водой и землей - это отсутствие выбора. Но вот если ты играешь живыми, а резуррект в воде а карта небольшая, то чаша весов может и качнуться. Это и называется разнообразие. А воздух надо апать хотя бы немного - тут я согласен.

Твоя правда, на небольшой карте между Землей и Водой, при наличии реса в каком-нибудь источнике заклинаний неподалеку и игре за поддающиеся ресу армии возможно, целесообразнее будет выбрать Воду. Возможно.
Но для больших шаблонов ничего не изменится. Если так сильно нужен рес, Воду добавят в папский билд. Воздух и Земля при этом останутся автопиками. А это показывает, что такое решение проблемы, как предложенное тобой - это полумера. Причина все-таки не в ресе, а в заклинаниях контроля.

Цитата
Ну фраза *и стена огня. Все норм только с последним* какбэ намекает..так зачем ваше *Стена огня - Луна передает привет.*????
Минное поле - туфта, зыбучие пески - тоже туфта и не надо молоть чушь (а это именно она), что мол *если Марс находится в созвездии Козерога, вашего деда звали Иннокентий Петрович, а первое сказанное вами слово начиналось на букву Й.* ни разу не видел, чтоб им пользовались. НИ РАЗУ. Силовое поле - имеет право на жизнь в теории и в целом я бы немного его доработал, чтоб в своей нише оно все ж таки стало более привлекательным, но в целом еще куда ни шло (антимагия на стрелков в углу и перекрылся полем -и в отличии от стены гоня его не пройти просто никак и ТУТ наконец может понадобиться Устранение преград!!!! но влажные мечты, на деле ни разу не видел такого, в первую очередь из-за непродолжительности действия силового поля).
ПВП и опять цирк с почему-то любимыми гусями. Зачем бросаться в крайности? С места в карьер...Стену огня конечно же обходят - и уже тут она играет свою роль-она дает время! Силовое, мины и зыбучие должны были бы перепрыгивать телепортом, но на деле, зачем телепорт, если то, что он призван обойти, никто не использует? А сову на глобус вы и натягиваете как раз. Ни разу не видел зыбучих песков в качестве ОСОЗНАННОГО действия в наличие ВЫБОРА. Так что давайте не передергивать. А хотелось бы, чтоб их действительно использовали, пусть и в пве - я же ни разу не против, но сейчас это не так. Эти спеллы гавно - факт и точка.
Ну и я снова напоминаю, что в МОЕМ труде были ВСЕ заклинания Героев 3. Просто в том конкретном посте, что вспомнил, то вспомнил. А так да, гипноз и волшебное зеркало - тоже гавно, но в отличии от песков - более обидное.

А почему этой фразы не должно было быть? С ней не просто все норм, она жарит так, что Луну как-то на турнирах запрещали.
Попрошу еще раз не высказываться в подобном ключе. Я не мелю чушь, я высказываю свою точку зрения, составленную по личному опыту игры. Мое мнение от подобных обличений не изменится, но ты рискуешь нарваться на ответную грубость, чего бы лично мне не хотелось.
Разница между полезностью заклинаний и полезностью механики работы вторичных навыков весьма велика, поскольку книга магии безразмерна и может включить в себя полный набор заклинаний, а навыков можно выбрать всего восемь. Если вторичный навык применим "если Марс находится в созвездии Козерога", то это - бесполезный навык, с помощью которого можно сделать бесполезного героя (привет Баллистике). Если заклинание имеет ситуативное применение - то оно, находясь в книге магии, принесет ее, как только будет необходимость. Чего ты ждешь от нишевых тактических спеллов? Чтобы можно было спамить их не глядя каждый ход и вытаскивать генералки, или что?
Я видел, как пользуются зыбучими песками и пользовался ими сам. Еще в СоДе видел. Знаешь, было очень приятно достать из-за гидр хаоса книжку земли, имея эксперт земли, но не имея масла - в гильдии с ним не фартануло (а попытаться достать через замену было нельзя), в святынях не нашел, на свитках не было. Без зыбучих песков я бы в жизни эту охрану не пробил. Тогда я и начал ценить этот спелл (как и Силовое поле). Тогда я и понял, что эффект от зыбучих песков касаемо двухгексовых пешеходов может существенно превышать выхлоп даже от масла - в особенности, если они делятся на пять-семь стеков.
Касаемо твоего труда - я его не видел и не изучал.
А касаемо гипноза и волшебного зеркала... Гипноз не то чтобы говно. Просто он позволяет подчинять отряды, которые по факту можно просто минуснуть таргетным спеллом (причем даже не имплозией). Волшебное зеркало... в чем его обида? Будучи человеком, ты вряд ли будешь рисковать, кидая имплу в стек, на который твой опп его повесил (а если рискнешь - то это уже твои проблемы). Снесешь какой-нибудь цепной молнией, ударив в соседний юнит, чтобы побольше урона в тот стек вошло, но к тебе не вернулось.
Связка "стрелок, антимагия, силовое поле" работает отлично. Просто не всегда. Плюс нужен шар постоянства, чтобы диспел не сделал тебе больно. Но вообще отыгрыши таких стратегий - это больше для сюжетных карт со своим балансом. В мультиплейере это - для эстетствующих мазохистов.


Цитата
ну все таки возвращаясь к реальности: минное поле, зыбучие пески, устранение преград - можно приравнять к абсолютно ненужным (та самая *разная степень*, которая на деле округляется до 0). А также в околоненужном пространстве: удача/неудача, радость/печаль и телепорт. Вторая группа не может именоваться прям бесполезной, но вновь на практике не видел, чтоб предпочтение отдавалось им. И опять же 1 раз из тысячи - это не серьезно. Это называется ненужный!

Позиция "я не видел - значит не было" не работает. Эта позиция указывает лишь на то, что игра не ставила тебя в положение, в котором ты мог бы задуматься о способе эффективного применения этих заклинаний, только и всего.
Телепорт в качестве околоненужного заклинания смотрит на тебя осуждающе и немного грустно. Твой стек лучников никогда телепортом гидры не блокировали? Этот содомит на стек гидр потом еще и контрудар повесил, чтобы я от них избавиться мог только с большими потерями (имплы не было, диспела не было, блайнда не было).
Разная степень полезности заклинаний - это не столь большая беда. Главное, чтобы они не были абсолютно неприменимы на практике (как Гипноз, например).
Aeternus
Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота.

Абсолютно согласен. Перекрутили ее. Я беру Утопу, и мне все равно не хватает заджойнить даже крохотный стек семерок, ну или хватает, но это ВСЕ деньги с Утопы. Пускай чем больше существ, тем каждое следующее дешевле, вплоть до обычной стоимости после какого-то числа например. Чем выше уровень существ, тем ниже это число разумеется.


Ладно, не в саму дипломатию, хоть и логично было. Но хотя бы в артефакты на дипломатию, они же вообще бесполезные.
Вспоминаем то, что у нас есть 75/50/25% присоединения. Было бы неплохо, чтобы сам арт на дипломатию и с дипломатией позволял покупать 25% существ по их цене.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов.

Нет, не будет. У него СЕЙЧАС уже 1-100, то есть 50 не макс, это средний показатель. И у палатки 75 хитов, что тоже неприемлемо для больших сражений. Без нового функционала ей ничем не помочь.


Извиняюсь, я похоже не так обьяснил.
Без навыка 1-25. --- так как и есть. Без изменений.
Базовый 1-50. --- Уменьшить разброс до 25-50.
Продвинутый 1-75 --- Уменьшить разброс до 50-75.
Эксперт 1-100. ---Уменшить разброс до 75-100.
По поводу хп. Я бы не против добавлять к примеру по 25хп за каждый уровень навыка палатки. Но на ранних лвл будет очень круто иметь два танкующих унита - того, что хилят (например выверна с 70 хп которую отхиливает до фула эксперт) и саму палатку с 125 хп. Если и добавлять хп палатке, то только при ПП.
Тут моя позиция не настолько прочная. Готов к дискуссии. Ты же знаешь, что у нас схожие позиции. НО никаких воскрешений.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Волна Смерти очень недооцененный спелл. С ним все окей. Единственное, что непонятно почему Големов и Элемов бьет.


С этим согласен.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же.

Спорно. Я наткнулся единичкой на 1 клетку — знаю примерно где остальные. Элемент риска почти исключается. Это может и хорошо для баланса, но плохо для геймплея. Но это цветочки.
Если я встану в коробочку в углу, могу в тот же угол кастануть Песок. Там всего пара клеток останется незанятыми — на них-то и ляжет. Это получается Силовое Поле, которое всю мою коробку сразу закрывает. Это тянет на 5-й левел, не на второй. Магия Земли еще страшнее станет, причем так В РАЗЫ.


+1 к радиусу и будет лучше. Да и не настолько сильно как силовое. Летуны, Архидьяволы, Нимфы, телепорт, снятие заклятий. Масса вариантов.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл.

Опять же, не только в высоту надо. В ширину тоже. Больше объектов с нежитью, и самой нежити, может сделать, чтобы работало на кого-то еще. Может пускай что-то еще делает, не только урон (уничтожает трупы нежити?). Ну и главное, СПЕЦА ПО НЕМУ ДАЙТЕ, это же так на поверхности. Тогда заиграем.


Да. По поводу уничтожения трупов нежити и спеца согласен целиком и полностью.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой.

Существо с Гипнозом есть. Вот было бы с Жертвой еще.


Не понял по поводу существа с жертвой. Обьясни.
Играл в Кингс Баунти. Там была интересная фишка, тогда, когда кастуешь на врага гипноз он становиться уязвим к твоей жертве. То есть мы получаем Воскрес, не в магии земли, а в магии воздуха и огня. Полезно - выгодно. За два хода мы получаем хилку одновременно с уничтожением вражеского стека.
Интересное применение для авторских карт.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Есть много вариантов интереснее. Магию разума, кроме Слепоты, никто и так не кастует, и тем более не станет, если еще и универсальный спелл от нее дать.


Давай так. Делать с Зеркалом по-любому, что-то надо. Верно? Тут назревает пара очевидных вариантов. Первое - массовость. Второе - повышение %. Третье - доп. функционал.
Лично я бы брал 1+3. Да и та же самая забывчивость. А уж какая защита от берса...

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня

Все хорошо, но дает прямую синергию Замедлу, которое после нерфа все еще лучший спелл в игре. Да, ап Огня — хорошо, но ап Земли — нет, мы явно этого не хотим, даже если это ап "только в сочетании с чем-то".

Так то да, но замедление нужно кому-то давать дополнительно ибо все замедления и так у земли.
Будет работать так, как и молитва с замедлением.
То есть сначала осквернение, замет медлительность
Для скоростей:
3 - осквернение -1, с замедлением тоже 1. Ну не повышать же до 2.
4 - осквернение -1 с замедлением тоже 1.
5 - осквернение -1 с замедлением тоже 1.
6 - осквернение -2 с замедлением уже 2.
7 - осквернение -3 с замедлением уже 2.
8 - осквернение -4 с замедлением уже 3.
и так дальше
до 26 -феникс 21+4(арты)+ 1 земля.
26 -оскверение - 22 -замедло -12.
И да. Осквернение снимает молитву.

Цитата(MasterBuilder @ 21 Jan 2020, 11:43) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды

Почти в таком же виде было в моей теме, естественно, я за.

Не знаю ты ли изначальный автор этой идеи. Но она мне оооочень понравилась с первого раза. Лучшее заклинание что я видел из всех преложеных.
1 место -алмазный щит.
2 место -осквернение.
3 место -пока что отсутствует.
Но классное заклинание.


Цитата(Морган @ 21 Jan 2020, 12:06) *
Цитата
Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех.

Сорцери и не должно перебивать эффект Помех. Помехи - это замена дисперсно работающему Сопротивлению и одновременно замена вышедшему из оборота красному шарику. Кроме того, если Помехи несут пользу только в боях герой-против-героя, то Сорцери имеет свой импакт и в стычках с нейтралами, пробитии хранилищ/консерв...


Да. Но я не помню, чтобы я брал волшебство по своей воле. Всегда есть навык получше.
Тогда как помехи режут и резурект и призыв элемов. Волшебство добавляет только урон.
Только если я буду иметь спеца по волшебству 20 лвл, только тогда я выйду в ноль с помехами. А если арты. Суммарно -75% силы. Нормальная замена красношару, когда ты норм бьешь а твой противник только царапает. Ап волшебства должен быть. Если не до 30%, то хотя бы о 5/15/25%.


Цитата(Морган @ 21 Jan 2020, 12:06) *
Удача - нужны пояснения (что есть базовый, что есть конечный, плюс там где-то не хватает частицы "не").
Дипломатия - в этом и задумка. Присоединяемые войска - это прибавка к темпу вне зависимости от количества разграбленных консерв, скупленных героев и войск в городах. Бесплатно нынче присоединяются только появляющиеся на карте с тематическим месяцем монстры (и это просто отлично). Давать возможность просто скупать нейтралов по карте без каких-либо штрафов - не очень хорошо для баланса, а так при покупке 5 титанов ты получаешь 5 титанов, жертвуя при этом экономикой.
Волшебное Зеркало - или дать массовость, или увеличить градацию процентовки до 100% на эксперте. Первый вариант увеличит дисперсию, второй вариант сделает его жестким аналогом Антимагии. Магия разума сейчас имеет и так достаточно нишевое применение, но можно подумать и об этом.
Анти-молитва - -2 (точечно)/-4 (точечно)/-4 (массово) атаки/защиты/скорости, но скорость при этом не может упасть ниже 50% (округление вверх, для скорости 5 - не менее 3). Медлительность - скорость не может упасть ниже 50%, округление вверх. Вот тогда балансно.


Отвечал ранее. И развернуто. Извини что заставляю искать.

Цитата(Морган @ 21 Jan 2020, 12:06) *
Анти-бешенство - хороший спелл. При игре через каких-нибудь големов даст возможность сделать пуленепробиваемый стек.


Хорошо что есть фанаты этого заклинания.
Qwertyy
Стоило пропасть на день и уже много чего понаписали. smile.gif

Общаться полотнами уже надоело, если честно, тем более, что уже сформировались конкретные причины, по которым разночтения не разрешимы, видимо. Собственно именно они и вызывают неприятие, а потом уже идёт весь прочий текст. А именно:

1) Не класичность.

Загадочная сущность, которую каждый видит как хочет и с помощью которой можно отмести практически что угодно. А если учесть, сколько всего уже в хоте сделано-переделано, уже 2 новых замка, новые механики и т.д. Мне этот пункт вообще кажется надуманным. То, на что надо смотреть, это соответствия в целом миру и балансу. А классичность - это что-то фиг знает что. Если нужна полная классика - есть СОД. Этот пункт чисто вкусовщина.

2) Сложность в реализации.

Предлагаемые изменения не являются чем-то сложным. А учитывая уже проделанную и озвученную хота крю работу, так и вообще смешно становится.

3) Мы создадим какую-то новую мега-супер-страшную имбу.

Все изменения изначально задумывались, чтобы этого не допустить. Поэтому все бафы либо незначительны, либо ситуативны, либо для сильного эффекта нужно сочетание нескольких навыков. Если во время теста выявится где-то перебор, то он легко правится небольшим изменением пары значений. Как опустили логу или апнули мистицизм.

К тому же, если перебор будет незначительным, то его можно и оставить. Так как тем самым мы просто добавляем в игру ещё один сильный путь раскачки. Что в целом как раз и будет играть на баланс в такой игре, как Герои.


MasterBuilder
Цитата
Вот там Лидерству еще какой-то дикий бафф предлагается. Грубо говоря (очень грубо), Оружие в его текущем виде дает +2 атаки за ступень, а Доспех +2 защиты. Так можно округлить по-крайней мере в ранней игре, когда герой еще не прокачан, статов нет, и статы его существ не сильно отличаются от статов нейтралов. Тут нам предлагается к уже нормальному навыку, Лидерству, не имбалансному, и не мусорному, докрутить едва ли не такой же эффект как на Оружии / Доспехе. Каким-то мистическим образом это тоже должно быть связано с Магией Воды. Допустим, что так. Получаем:

Я не говорил, что лидерство мусорный навык. Я говорил, что эффект морали слишком рандомный. Баф идёт не на само лидерство, а на мораль выше 3 птицы. При этом в пвп его можно снять несколькими способами. Чтобы получить бафы, как от оружия/защиты, нужно прокачать лидерство на 3 и ещё пару цацек на мораль найти. Сделать это на старте будет не так и просто. И по сути это тоже самое, что Луна, для которой рядом есть повышалки и арты на сп и которая выходит в центр на 115 или даже 114. Но это типо фишка.

С магией воды это связано чисто в воображении. Чисто с тем, что есть герои, которые ловят оба этих навыка, а так же с тем, что оба навыка я в своих расчётах выделил в архетип воина. Всё.

Какой баф воды бал признан сильным? Небольшой ап хила? Аналог щита, но только он во 2 левале? Замедло для кольца холода, которое морозит всего пару стеков и даёт минимальное замедло? Плюс всё это ест ману, которой у воина мало.

Воины, у которых есть предрасположенность к лидерству и воде получают буст. Да, так как бы и было задумано. И что в этом плохого? Сейчас воины что ли рулят? Почему их нельзя слегка бустануть. Только надо помнить, что играя по такому билду вы будете играть первые дни (а скорее всю неделю) БЕЗ земли! И основной эффект это будет давать, если взять ещё навыков из той же ветки: атаку, защиту, стрельбу, тактику. В итоге такой герой сможет играть вообще без земли (если добавить контроль остальным школам). Или возьмёт землю последними навыками и в финалке она будет не качана. Чего и хотелось добиться.


P.S
Странно, когда люди пишут тебе про не классичность, сложность, возможные абузы и т.д, но при этом на полном серьёзе предлагают изменения типа:

1) Перенести весь контроль в отдельную школу. Вы серьёзно? Это если мне не зашёл этот навык долгое время, то я могу просто выходит нафиг? И не важно какой там шанс будет - одинаковый для всех, завышенный или ещё какой. В Героях всегда есть шанс, что он не прокнет. И на этом всё - игра просто закончится. Сейчас есть хоть какая-то альтернатива, а нужно сделать их 4. Только так достигается баланс в играх подобным Героям. Но люди хотят наоборот - уменьшить кол-во вариантов. И не видят в этом проблемы...

2) Продолжать давать злополучному ОГ эффекты для контроля вражеской книги. Любая подобная придумка обречена на: слишком сильную имбовость или слишком сильную радомность или слишком сложную реализацию. Или всё вместе. Но всех это устраивает... Эффект от просмотра навыков и артов опа настолько полезен, что у меня просто руки опускаются из-за того, что никто этого не понимает. Но при этом он не имба и не фёрстпик, а значит цель достигнута.

3) Бафать машины апом одного единстенного навыка или апом самих машин. И сразу получается или слишком сильно или практически бесполезно... Синергия из двух навыков, которая реально даёт заметно, но может отыграться только на определённых героях или при определённой задумке - не нравится. А вот продолжать бафать несчастную палатку и сделать просто хил не 1-50, а 20-50 - это типо что надо. Нет, это конечно баф в нужном направлении. Но это ни как не изменит игру, не даст нового отыгрыша. Будет всё так же уныло.
planetavril
idea for the next town:

an underground town on a calcareous ground composed of stalactites and stalagmites, inside this city with creatures like witches, gnomes,bad fairies,fauns,trolls,baneling,ghosts and limestone creatures for the seventh level
Andriushka
Я затрону вопрос, который наверно множество раз обсуждался, не лучше бы было, если удача у отрядов чаще срабатывала, но при этом сила была бы +50% или +65%, без 1\3. Ввиду особенности навыка мораль - он имеет большой тактический плюс и почти туже +100% урона, в то время как срабатывание удачи может быть в атаке по единице или слабому отряда, урон проходит в никуда.
Морган
Опять в мой огород камни летят... Отвечу, что ли.

Цитата
1) Не класичность.

Загадочная сущность, которую каждый видит как хочет и с помощью которой можно отмести практически что угодно. А если учесть, сколько всего уже в хоте сделано-переделано, уже 2 новых замка, новые механики и т.д. Мне этот пункт вообще кажется надуманным. То, на что надо смотреть, это соответствия в целом миру и балансу. А классичность - это что-то фиг знает что. Если нужна полная классика - есть СОД. Этот пункт чисто вкусовщина.

Неклассичность - изменения игры, изменяющие механику действия элементов, присутствовавших в СоД.
Классично - изменить коэффициент умножения урона от силы боевого заклинания, изменить силу действия заклинания, не изменяя его механики. Добавить замедление кольцу холода или печали - неклассично.
Иными словами, все старые элементы (за исключением тех, которые не работают или своей работой вызывают критичные проблемы в балансе) обязаны после изменений работать качественно также. Изменения могут касаться внешнего вида, силы действия, стоимости.
Рассмотрим еще примеры.
Ассид. Юнит с новой абилкой, позволяющей нанести второй удар, если первый кого-то убил. На классичность не влияет, поскольку в оригинале не присутствовал. Из общего ряда не выбивается, поскольку существа, наносящие двойной удар, в СоД есть (крестоносцы, налетчики, искусные арбалетчики, высшие эльфы). А вот запилить эту абилку какому-нибудь древнему чудищу или крестьянину было бы неклассично, поскольку это меняет механику игры конкретным юнитом.
Изменения некромантии классичны? Да, затронут только числовой параметр.
Изменения дипломатии классичны? Да, механика работы навыка (присоединение существ, удешевление капитуляции) осталась той же. Затронут только числовой параметр.
Изменения логистики/интеллекта/мистицизма? Да, классичны, они тоже работают точно так, как и раньше, но с измененными в целях баланса цифрами.
Если я где-то неправ, поправьте, пожалуйста.


Цитата
2) Сложность в реализации.

Предлагаемые изменения не являются чем-то сложным. А учитывая уже проделанную и озвученную хота крю работу, так и вообще смешно становится.

Прописать отдельное окно, которое открывается в бою и показывает только навыки и артефакты персонажа - это немало человекочасов, которые нужно выделить из общих сил команды. Почему? Потому что не было такого окна никогда и нигде. Оно имеется только в окне персонажа, в котором, собственно, можно манипулировать этим самым персонажем с карты приключений/из замка.
Почему польза от этого дела сомнительна, я расписывал выше. Так думаю не только я, но это неважно. Лично я измененный по твоему предложению орлоглаз брать не стал бы даже лошком (как и нынешний); с моей позиции такие изменения - переливания из пустого в порожнее.
Можно, конечно, сделать это, потратив человекочасы, и убедиться в этом лично. Но человекочасы - это единственный ресурс планеты, имеющий реальную экономическую ценность.
Лично мне было бы гораздо интереснее, если бы Экипаж использовал свои мощности для новых прорывов. Например, на альтернативный Орлоглаз, который будет наконец использоваться, а не представлять собой ужас и боль при выборе навыка на левелапе. На новые города и фракции, на новые ландшафты, на новые механики НОВЫХ юнитов. Даже новые кактусы мне будут приятнее, чем переделка бесполезного навыка в бесполезный навык, применение которого по-прежнему ограничивается возможностью прочтения двух-трех артов на джебусе (который лично я играю редко).

Цитата
3) Мы создадим какую-то новую мега-супер-страшную имбу.

Все изменения изначально задумывались, чтобы этого не допустить. Поэтому все бафы либо незначительны, либо ситуативны, либо для сильного эффекта нужно сочетание нескольких навыков. Если во время теста выявится где-то перебор, то он легко правится небольшим изменением пары значений. Как опустили логу или апнули мистицизм.

К тому же, если перебор будет незначительным, то его можно и оставить. Так как тем самым мы просто добавляем в игру ещё один сильный путь раскачки. Что в целом как раз и будет играть на баланс в такой игре, как Герои.

Экипаж берет курс на баланс и снижение дисперсии, а ты предлагаешь баланс слегка подрасшатать и увеличить ее, чтобы зайти могло как можно большим количеством разных способов. Нелогично.
Можно тогда просто не тратить время на размышления, а завести несколько колес фортуны. На одном написаны навыки, на втором заклинания, на третьем рандомные значения эффектов для навыков, на четвертом - для заклинаний. Раз в неделю крутим все колеса, переписываем выпавшие значения и выкатываем еженедельный патч для интересной игры. Сегодня у нас Лидерству добавлено +2 атаки и защиты, а на каст Клона повешен эффект волны смерти, а на следующей неделе Баллистика будет увеличивать урон тележки с боеприпасами на 25%, а заклинание Волшебная стрела станет стоить 30 маны и переедет на 5 уровень гильдии магов.

Цитата
1) Перенести весь контроль в отдельную школу. Вы серьёзно? Это если мне не зашёл этот навык долгое время, то я могу просто выходит нафиг? И не важно какой там шанс будет - одинаковый для всех, завышенный или ещё какой. В Героях всегда есть шанс, что он не прокнет. И на этом всё - игра просто закончится. Сейчас есть хоть какая-то альтернатива, а нужно сделать их 4. Только так достигается баланс в играх подобным Героям. Но люди хотят наоборот - уменьшить кол-во вариантов. И не видят в этом проблемы...

Я уже говорил об этом.
Мне зашел Воздух и Земля, тебе Огонь и Вода.
Я юзаю ДД, полет и ТП, как хочу. Ты можешь перемещаться к ближайшим вратам подземного мира одноярусной карты, призывать лодку, ходить по воде и восстанавливать себе 450 мувов в день. Альтернативная альтернатива альтернативна.
Если будет отдельная школа для походных заклятий - разумеется, шанс ее выпадения должен быть таким, чтобы любой персонаж (магу - быстрее, воину - с небольшой задержкой) мог получить этот навык со стопроцентной вероятностью. Я это как бы отмечал.
И тогда - да, все будут действительно в равных условиях. Для контроля будет качаться мудрость и походная магия, для боев - земля/огонь/вода/воздух. Тактические и стратегические навыки будут наконец разделены между собой, и земля с воздухом не будут давать все сразу.
Главное, чтоб походная магия отсутствовала во всяческих свитках, шляпе оратора, и чтоб ее нельзя было передать грамотностью. Чтобы каждый перс под себя учил ее за очень много монет и ресурсов. И фолиант походной магии не вводить.

Цитата
2) Продолжать давать злополучному ОГ эффекты для контроля вражеской книги. Любая подобная придумка обречена на: слишком сильную имбовость или слишком сильную радомность или слишком сложную реализацию. Или всё вместе. Но всех это устраивает... Эффект от просмотра навыков и артов опа настолько полезен, что у меня просто руки опускаются из-за того, что никто этого не понимает. Но при этом он не имба и не фёрстпик, а значит цель достигнута.

Бесполезный навык.
О навыках героя можно догадаться. На три четверти минимум. Один-два стартовых - по портрету, остальные - по мета-билду.
Об артефактах - уже сложнее судить, но большая их часть работает таким образом, что узнав о них в бою, ты уже ничего не изменишь. Оставшиеся или малоприменимы, или могут нанести вред в таком маловероятном развитии событий, что это даже менее вероятно, чем заход магии огня Мефале.
Цель не достигнута. Был просто бесполезный навык (бесполезнее баллистики - это надо уметь), стал бесполезный навык для элитариев, способных разглядеть по набору артов и навыков вражеского героя порядок его действий. У меня просто опускаются руки от осознания того, что я по старинке не нуждаюсь в этой информации, уже вступив в бой.

Цитата
3) Бафать машины апом одного единстенного навыка или апом самих машин. И сразу получается или слишком сильно или практически бесполезно... Синергия из двух навыков, которая реально даёт заметно, но может отыграться только на определённых героях или при определённой задумке - не нравится. А вот продолжать бафать несчастную палатку и сделать просто хил не 1-50, а 20-50 - это типо что надо. Нет, это конечно баф в нужном направлении. Но это ни как не изменит игру, не даст нового отыгрыша. Будет всё так же уныло.

Баф машин... не нужен баф машин.
Нужен ап Первой Помощи, которую сейчас невозможно отыграть - мы бафаем первую помощь.
Нужен баф Баллистики (или усиление ее значимости) - мы предлагаем возможности, чтобы она тоже играла.
Ап Артиллерии не нужен. И так сильный навык, имеющий куда большую применимость, чем заявлено.

Тройной выстрел баллисте не нужен - овер-ап Гурни. Тройной выстрел катапульте не нужен - в нынешней ситуации замок можно и без помощи катапульты взять. Рес палатке не нужен - овер-ап и отсутствие классичности; достаточно сделать вменяемый хил, чтобы палатка синергировала в ранней игре с жирными существами. Подвода вообще никаких бонусных статов армии давать не должна, ее цель - бесконечные боеприпасы.

И да, хил 1-50 - это та причина, по которой палатку не играют. Поди поиграй Рионом и огненной птицей, просчитай все как молодой бог, чтобы у птицы осталось 9 хп, но она была еще жива к хилу палатки - и та берет и восстанавливает 4 хп из 150 возможных. Это как раз ДАСТ новый отыгрыш. Причем одним навыком, не требуя дополнительных условий, сложных в реализации и, мягко скажем, не необходимых.

Ты просто пойми, что если делать баф неиграющему элементу до ситуативно играющего элемента через второй навык, который надо будет качать отдельно от основного тематического - это будет не ап, а просто пробитие навыком дна. Никто не будет качать. Это просто невыгодно, неэффективно. А значит, и работа в этом ключе будет проведена впустую. И потом решить проблему перерисовкой цифирок будет нельзя, потому что это целый слот навыка, который и так в дефиците.

Crazyhelix
Цитата(Морган @ 21 Jan 2020, 16:54) *
Смотрим. Вешаем замедло на заклинание школы Воды. Это что-то меняет? Земля все равно приоритетнее. И без того сильная Вода получила новую плюшку. В теории получаем абуз скорости нейтралов и возможность пробития еще более жирных охран малыми силами. Напурква?
На тему "что мешает Экипажу". Увеличение урона спеллов с оглядкой только на книгу магии - недостаточно комплексный подход. Да, мы получим, к примеру, более дамажистое Кольцо холода, Огненный шар, Инферно. Как это отразится на игровом балансе? Не спорю, спеллы станут полезнее, но и здесь продумывать надо, насколько полезнее их можно сделать, чтобы по итогу не получить имбу.
Касаемо дополнительных эффектов на ударных спеллах - слишком кардинальная мера. Одновременно урон и дебаф не вносит ни одно заклинание в игре.
Касаемо предназначения школ магии - оно и без того известно. У всех школ есть полезные бафы и дебафы, применимость которых обусловлена текущей тактической ситуацией; и в некоторых случаях ты будешь рад зыбучим пескам и силовому полю гораздо больше, чем более полезным с твоей точки зрения камнекоже и щиту. Недостаточная ударная мощь школы Воды компенсируется огромным количеством архиполезных кастов, и без оглядки на контроль карты Вода во многих ситуациях полезнее Воздуха.

С ребалансом постройки у конфлюкса (не в цитате, а сообщением выше) я согласен-действие нужное. Почему было нельзя изменить параметры Фей (их 1-3 урон просто имба при такой скорости и отсутствию ответки) и добалансировать снижением цены (а также можно уронить скорость на 1, добавить кол-во в прирост, или все наоборот, классических вариантов также масса) -для меня загадка, но примененное решение лучше, чем было до него.
Вода не сильная. Посмотрите игры. Она хороша в вакууме, на практике же (не на вашей!) вода - среднячок, которую берут в определенных случаях. Ну, а если рейтинговые игроки для вас не показатель - то тогда аргументировать к любой практике кроме вашего личного опыта, которым я внезапно не обладаю - просто бесполезно. И напоминаю, что дебаффы скорости при введении как Осквернения, так доп дебафа от льда, так и доп дебаффа от чего угодно не должны складываться! Это уже не раз упоминалось, вы в своих рассуждениях регулярно продолжаете это игнорировать и строить дальше комические абстракции. Поэтому никакого абуза тут не будет. А вот почва для нового старта-как раз таки будет. Может он будет не так хорош, но как альтернатива для тех же кастла и эльфов - вполне.
По Огнешару и Инферно. Как отразится? ..ну..эм..их начнут ИСПОЛЬЗОВАТЬ?!?!?!?!?!?!?!?! не только в ситуации, когда больше нечего...Не хочется получить имбу? тогда просто не надо вводить изменения +-50%...это неужели надо ОТДЕЛЬНО разжевывать, да еще и в каждом сообщении? Я же ранее предложил конкретику: патчик, где между делом апаем эти заклы на 10%. До следующего патчика - наблюдаем. Сложно? Имба? Смех. Не надо оправдывать действия, которые сделаны плохо или не сделаны, хотя ожидались.
На счет дебаффа после ударного спелла - да, именно такого нет, но дебафф с атаки же есть. Для игрового кода кстати монопенисуально - что удар юнита, что каст, что афтерэффект после первого и второго. Так что при рассмотрении оказывается, что такой механики нет сейчас на уровне пользователя, а на уровне кода-ее вагон и тележка.
Опять прохладные рассказы про некие 1 на 1000000 случаи ,когда зыбучие пески справились с задачей. По дороге мы забываем, что еще 999 999 случаев - они были на хрен не нужны из-за низкой эффективности, а еще мы забываем, что даже в том единственном случае - ПОВЕЗЛО. Потому как можно и трижды кинуть пески, а они разбросаются по полю как бык поссал и не было бы сейчас этого вашего личного примера в качестве удачного. Иначе говоря спелл в текущей версии 100% гавно и не нужен. А ваш 1 случай непоказателен.
Ну и снова вода - без оглядки на контроль карты она правда хороша. Только мешает мааааленький такой аспектик. Стратегический.Но, если бы у бабушки был бы....
Цитата
Не смотрю рейтинговые игры, играю сам. Мне хватает осознания того, что я могу эффективно применять эти спеллы на практике в случае такой необходимости. Нет, живу в объективной реальности, манямирками не страдаю. Описанные тобой ситуации - несколько раз подряд дизмораль при -1, половина стеков врага получила двойной ход при +1 - отлично пролечиваются именно Радостью и Печалью. Оцени полученное велью и подумай еще раз, слабые это спеллы или все-таки ситуативные. Инструменты увеличения/уменьшения морали - это по сути орудие борьбы с "долбаной дисперсией", от которого зависит, сможет ли, к примеру, нейтральный стек ассидов под замедлом за один ход все-таки долететь до твоего ударного стека и создать тебе конские потери на ровном месте.
Если честно, я вижу огромный логический провал конкретно на этом моменте. Сказать, что мораль способна дать большое велью, и потом сказать, что инструмент ее уменьшения в бою - бесполезный и ненужный шлак, требующий усиления... ну не знаю.

А я смотрю. Не часто, но все же. Увиденное у игроков, которые что-то умеют на самом деле (в рамках разбираемой нами темы) почему-то дают больше инфы, чем мои диванные выводы. Но конечно ваш 1 случай важнее.
Нет, не пролечиваются. Это ситуации на старте -нет в кармане ни спеллов 3,4 лвла, ни манны лишней на них. Но вот в вашей объективной вакуумной реальности конечно все не так. Оценил. СЛАБЫЕ и главное в том, что нестабильные. Видео со стримов рейтинговых игроков в помощь (но вы ж их не смотрите, зачем, право слово...).
Потому что мораль способна дать огромный вэлью - это действительно так. Но она КРАЙНЕ НЕСТАБИЛЬНА, поэтому на него игрок не может положиться. А поэтому и заклинание, противодействующее ему ненужный шлак. Блин, это же очевидно.. banghead.gif
Как в одном абзаце соседствуют фраза про *логический провал* и сам логический провал, ну не знаю...
Цитата
Видимо, я просто использовал логические паттерны из предыдущих обсуждений. Прости.
Бафать эффект радости - ради чего? Чем обусловлено? Магия воды слабая? Механика двойного хода при морали слабая?
Бафать эффект печали - ради чего? Чем обусловлено? Магия земли слабая? Механика пропуска хода слабая?
Это попросту не нужно. Это превращает Радость/Печаль просто в более дорогую Жажду крови/Разрушающий луч с доп эффектом. И кстати, почему эти два каста работают несимметрично (один поднимает атаку, второй режет защиту)?

Потому что радость слабая, т.к. мораль как таковая нестабильный элемент игровой механики, поэтому на него никто не делает ставку, поэтому радость - гавно. Магия воды не дает контроля карты, поэтому уже проигрывает стратегически воздуху и земле. И, в свою очередь, не обладает решающим тактическим преимуществом в бою. Поэтому, да, школа воды в ее текущем исполнении лишь середнячок. А в сравнении с землей - откровенно слабая.
Механика же двойного хода просто плохое решение. Фактически именно она и вносит рандомность в действие морали: сработало= +100% эффективности отряда, а когда это происходит? Хм..да хоть никогда даже при +3. Изи. Следующий!
Странно...а молитва как камнекожа+хаста+жаждакрови+точность вас НИКАК НЕ СМУЩАЮТ, ДА? По несимметричности: это в очередной раз был просто напримерbanghead.gif хоть симметрично, хоть гелиоцентрично - вообще по барабану, лишь бы сдвинуть с очевидно мертвой точки этот блок заклинаний.
Цитата
Играть от морали. Ну допустим. Что получаем в итоге?
Первое - жесткое усиление Кастла. Там у половины героев Лидерство стартовым навыком, там архи, там с моралью вообще никаких проблем. Накидываем побольше артов на мораль (на всякий пожарный, чтоб получше через мораль игралось) и идем нести демократию и плюрализм путем кормления всего, не играющего через мораль, невкусными шапалахами с летальным исходом.
Второе - жесткое ослабление Некрополя и Конфлакса. Они через мораль играть по умолчанию не могут. В Некрополе вообще войск с этим параметром нет, в Конфлаксе - только два юнита. Как следствие, меньше возможностей отыграть против противника, играющего от морали.
Балансно? Ни разу не балансно. Нужно? Если не балансно, то и не нужно.
Ежели +5 по твоей схеме будет давать столько же, сколько и +3 сейчас, то это наоборот ослабит мораль со старта. И Кастл с его лидерством будет отыгрываться несколько хуже.
И я смотрю, тебе понравилось мое высказывание про цирк с гусями. Прям в каждом блоке присутствует.

У половины Героев Цитадели Нападение на старте. А оно так-то топ навык. У конфлюкса есть стартовики с землей, у андедов очень высокие шансы на землю, у ...(продолжать, пока не надоест). Мне продолжать мысль???
А откуда взялось прям *жесткое усиление Кастла*? Он станет настолько жестче, насколько новая мораль будет лучше по сравнению со старой - насколько сделают, настолько и будет, или это как-то иначе работает? А теперь добавляем тот фактор, что я в первую очередь предлагаю сделать ее более стабильной, предсказываемой, т.е. уменьшение дисперсии внутри скилла, т.е. тот самый путь, что выбрал экипаж глобально. И тогда приведенные вами противоречия мне неясны вовсе.
А то, что как следствие немного (а в том варианте, в котором это бы сделал я, было бы именно, что немного) просядут Некрополь (у которого возможно даже появится вариант играть через дизмораль, вот это поворот-то) и Конфлюкс - только явный плюс к балансу, разве нет? Как будут работать эти +5 я не подробно, но давал понять, что имею ввиду (ну если читать конечно) и конечно же это будут не 12.5% - пул вероятности там необходимо расширять.
Гуси были вставлены столь же часто, сколь присутствовали в оригинале - я счел, что так будет классичнее.
Цитата
Что мешает? Ну, например, как часто ты отстраиваешь ГМ до пятого уровня, когда играешь не против бота на короле/ферзе? Где находится твой герой-папа в момент отстройки ГМ пятого уровня?
Далее. Атмосферность. В гильдии таких замков, как Цитадель и Крепость, по лору с магией дружащих так себе (животные из болота и горные варвары, предпочитающие бить палкой по башке), появляются элементы высшей магии, которых там сроду не было.
Далее. Перерисовать экран ГМ. "Мизерно" не получится, там разве что окно кирпичом закладывать и туда полку вешать.
Мне больше импонирует решение с появлением отдельного здания на карте приключений, которое ВСЕГДА генерится в зоне с замком (как рудник и лесопилка) и ВСЕГДА позволяет выучить любое пространственное заклинание (или несколько) при наличии Эксперта Мудрости и затрате огромного количества ресурсов.

Решение вынести заклинания перемещений в нечто отдельное (о какой бы то ни было сущности шла речь) очень глобальное и скорее всего просто не произойдет. Варианты на эту тему я бы с удовольствием пообсуждал, но я просто не верю, что самая идея их отделения будет претворена в жизнь. Поэтому спор на эту тему ну уж совсем бессмысленен.
Цитата
Я знаю. Это лишь попытка подчеркнуть, что я тоже за то, чтобы этот навык или отыгрывал через книгу магии (как изначально и планировалось), или как-то влиял на магию оппонента (как и планировалось).
Проблема в чем нарисовать другие значения - в балансе. Всегда проблема в балансе. Можно нарисовать писю на заборе, а значения нужно просчитать и сбалансировать.
Концепция использования чужой магии... Заходят как-то Крэг Хек и Солмир в бар, слово за слово, ну и выходят они на улицу, по-мужски разобраться. А Крэг Хек не будь дурак как жахнет Солмира цепной молнией. Ибо нефиг и Орлиный глаз. Нелорно!
Зачем так мыслить? А зачем вообще мыслить? Я испытываю экзистенциальный ужас от понимания того, что упакованный в череп кусок мяса выполняет функции процессора. Но когда ужас проходит, я вспоминаю, что так "топорно" мыслю ввиду наличия своих паттернов восприятия объективной реальности.
И, если можно, просьба. Мои предложения тебе могут не нравиться, моя точка зрения тебе может не нравиться. Но хамить в адрес конкретно моего мясного процессора (который, поверь, старается изо всех сил) крайне не рекомендую. Это контрпродуктивно и не поможет добиться компромисса.

Ну мы перерисовываем цифры на: спеллы из вражеской книги, а СП - свое и вот уже Крэг Хэк смог только пощекотать синее пузико Солмира. И так далее. Тут диапазон "перерисовок" безусловно делает скилл от 0 до 146% эффективности. Просто впереди всегда идет концепция, а уже вторым номером - конкретные значения. А так я за любое изменение ОГ. Даже если его сделают таким, что это будет фестпик для Папы (утрирую конечно, но лучше так, чем как сейчас имхо) - ну блин земля же у нас есть и ниче, живем как-то. Я бы даже сказал, что дисбаланс - вообще самая классичная вещь в Героях, так что грешно на гипотетические изменения тыкать каким-то там жалким дисбалансом biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Цитата
Пропустив некоторую порцию обличений в мой адрес, перейдем к сути.
Баллистика и первая помощь ОДНОЗНАЧНО нуждаются в апе. Первая помощь балансируется простейшим уменьшением разброса хила палатки. Нижний предел не должен быть единичкой, верхний предел в связи с этим можно даже уменьшить. Баллистика... ее не спасут ни Механизмы, ни усиления. Навык, пригодный только в осаде, еще более ситуативен, чем каст зыбучих песков. Кроме того, навык настолько не нужен, что замки что с ним, что без него берутся почти одинаково.
Баллистику можно усилить, сделав ее механику полезнее. К примеру, через стену нельзя перелететь или юзнуть таргетную магию. Там же стена, как ты поймешь, куда колдовать. А стена высокая, как ни крути, у виверны крылышки устанут. Плюс Золотой лук/Лук снайпера подправить, чтоб не срезали дебаф за выстрел сквозь препятствия, и не позволяли бить полной стрелой по войскам за стеной. Тогда в любом случае придется ломать ворота/стену. Здесь и Баллистика потребуется, чтобы сделать это как можно быстрее. И Землетрясение, глядишь, пригодится.
А Механизмы... а Механизмы не делают ПП и Баллистику сильнее, они просто занимают лишний слот, чтобы два мусорных навыка внезапно заиграли (Баллистика - нет, от таких изменений не заиграет).
Касаемо Механизмов как способа увеличения эффективности големов - воговский цирк с гусями. Без обид.

Уже второй раз обращаю внимание, что Механизмы я лишь обсуждал, а не предлагал. А предлагал я объединить навыки в один с выделением профильных спецов - это да. Но тогда именно в канве этой формулировки и критиковать с цитированием меня. А то можно написать, под любой моей цитатой, что в Африке каннибализм до сих пор - суть та же самая с точки зрения связи вопроса и ответа.
Ну а единый навык, будучи орудием для манипуляции с механизмами уже может (гипотетически, я уже не знаю как вам обознать версии, вероятности, возможности и теории с примерами, чтоб вы не кидались на них как в последний бой?) использоваться и для баффа прочих механизмов. Смысл прост - это ЛОГИЧНО. Получил условные механизмы - усилились и палатка и баллиста и катапульта и эффект у подводы (почему кстати она не может давать бонус стрелкам? У них с собой одни боеприпасы, а в подводе внезапно другие! более качественные...логика-то как раз есть, если не упарываться с пеной в классичность эфемерную). А взял специалиста и усилил и получил контроль (!) над отдельным видом механизмов. Это очень логично. Что не отменяет того, что бафф катапульты в нынешнем виде - помойка 1146%. Ну так и проекту столько лет, советчиков диванных типа меня тут целый огород, неужто не было ни одной годной идеи? не верится чет...Кстати упомянутый вами вариант с ограничением стрельбы через ворота при навыке осады - очень даже неплох.
Цитата
Твоя правда, на небольшой карте между Землей и Водой, при наличии реса в каком-нибудь источнике заклинаний неподалеку и игре за поддающиеся ресу армии возможно, целесообразнее будет выбрать Воду. Возможно.
Но для больших шаблонов ничего не изменится. Если так сильно нужен рес, Воду добавят в папский билд. Воздух и Земля при этом останутся автопиками. А это показывает, что такое решение проблемы, как предложенное тобой - это полумера. Причина все-таки не в ресе, а в заклинаниях контроля.

А парой цитат свыше мне этот же писатель доказывал, что вода отличный навык и усилять ее ни к чему. Я теряю нить видимо...
Ну и продолжая свою идею - да, полумера, но будет лучше, чем сейчас. Тут копейка, там копейка и внезапно Земля топ школа. А представьте, что масло в школе Воды, а? А взрыв у Огня....и внезапно (люблю все такое внезапное!) земля уже чет не такой уж и ОП...
Из этих полумер и соткан баланс.
Цитата
А почему этой фразы не должно было быть? С ней не просто все норм, она жарит так, что Луну как-то на турнирах запрещали.
Попрошу еще раз не высказываться в подобном ключе. Я не мелю чушь, я высказываю свою точку зрения, составленную по личному опыту игры. Мое мнение от подобных обличений не изменится, но ты рискуешь нарваться на ответную грубость, чего бы лично мне не хотелось.
Разница между полезностью заклинаний и полезностью механики работы вторичных навыков весьма велика, поскольку книга магии безразмерна и может включить в себя полный набор заклинаний, а навыков можно выбрать всего восемь. Если вторичный навык применим "если Марс находится в созвездии Козерога", то это - бесполезный навык, с помощью которого можно сделать бесполезного героя (привет Баллистике). Если заклинание имеет ситуативное применение - то оно, находясь в книге магии, принесет ее, как только будет необходимость. Чего ты ждешь от нишевых тактических спеллов? Чтобы можно было спамить их не глядя каждый ход и вытаскивать генералки, или что?
Я видел, как пользуются зыбучими песками и пользовался ими сам. Еще в СоДе видел. Знаешь, было очень приятно достать из-за гидр хаоса книжку земли, имея эксперт земли, но не имея масла - в гильдии с ним не фартануло (а попытаться достать через замену было нельзя), в святынях не нашел, на свитках не было. Без зыбучих песков я бы в жизни эту охрану не пробил. Тогда я и начал ценить этот спелл (как и Силовое поле). Тогда я и понял, что эффект от зыбучих песков касаемо двухгексовых пешеходов может существенно превышать выхлоп даже от масла - в особенности, если они делятся на пять-семь стеков.
Касаемо твоего труда - я его не видел и не изучал.
А касаемо гипноза и волшебного зеркала... Гипноз не то чтобы говно. Просто он позволяет подчинять отряды, которые по факту можно просто минуснуть таргетным спеллом (причем даже не имплозией). Волшебное зеркало... в чем его обида? Будучи человеком, ты вряд ли будешь рисковать, кидая имплу в стек, на который твой опп его повесил (а если рискнешь - то это уже твои проблемы). Снесешь какой-нибудь цепной молнией, ударив в соседний юнит, чтобы побольше урона в тот стек вошло, но к тебе не вернулось.
Связка "стрелок, антимагия, силовое поле" работает отлично. Просто не всегда. Плюс нужен шар постоянства, чтобы диспел не сделал тебе больно. Но вообще отыгрыши таких стратегий - это больше для сюжетных карт со своим балансом. В мультиплейере это - для эстетствующих мазохистов.

Ну потому, что фраза, построенная таким образом призвана акцентировать внимание на неучтенном аспекте. Странно, что вынужден это объяснять. А если согласны с тезисом, то зачем его дублировать перефразируя? Ведь достаточно сказать: да, ок, согласен. Именно поэтому эту и подобные конструкции используются для сарказма. Если его не было, то тогда я хз, зачем использовать именно такое провокативное построение.
По поводу мнения все просто: оно остается вашим, только использованные в нем тезисы не соответствуют имеющейся практике, однако ж декларируется в однозначном утвердительном ключе как нечто, всем известное. Причем мои примеры на практику людей, имеющих несравнимо больше опыта с нами обоими, вы игнорируете, а свой единичный опыт превозносите. Я назвал эту чушью, это грубовато, но к сожалению это просто следствие поданной вами же информации. Пришлось прибегнуть к этой грубости, чтоб указать вам на неуместность столь однозначных выводов, которые идут в разрез с зафиксированной (считайте задокументированной) практикой.
От нишевых спеллов я жду, чтоб их ниша начала существовать. Сейчас для ранееобозначенных заклинаний её нет. Поэтому их юзабельность околонулевая = они не нужны. А про генералки очередной перегиб, который вы же и ввели, хотя в КАЖДОМ предложении подчеркнуто добавляю, что надо делать по-тихоньку, постепенно, отслеживая реакцию. Но вы продолжаете приводить радикальные и утрированные примеры. Зачем?
Про гипноз: сами же отвечаете, зачем брать под контроль когда вдвое дешевле просто уничтожить стек? Он даже стрелков не блокирует, что несло бы хоть какой-то смысл. Это и называется гавно - я не понимаю, зачем защищать такое заклинание? Мол, джентельмен не скажет, что спелл гавно, джентельмен скажет, что оно *нишевое тактическое*?????
С волшебным зеркалом грусть печаль, аж слов нет. А ведь кстати по идее оно должно было давать очень сильный импакт именно на поле боя для Воздуха как школы. Но все никак.
Силовое поле хотя бы так можно использовать. И сову не сильно на глобус натягивать, у остальных заклинаний из перечня все еще хуже. А все просто потому, что эффект от Силового поля абсолютно однозначный стабильный. Дальше уже вопрос ситуации, чтоб она располагала к такому эффекту.
Цитата
Позиция "я не видел - значит не было" не работает. Эта позиция указывает лишь на то, что игра не ставила тебя в положение, в котором ты мог бы задуматься о способе эффективного применения этих заклинаний, только и всего.
Телепорт в качестве околоненужного заклинания смотрит на тебя осуждающе и немного грустно. Твой стек лучников никогда телепортом гидры не блокировали? Этот содомит на стек гидр потом еще и контрудар повесил, чтобы я от них избавиться мог только с большими потерями (имплы не было, диспела не было, блайнда не было).
Разная степень полезности заклинаний - это не столь большая беда. Главное, чтобы они не были абсолютно неприменимы на практике (как Гипноз, например).

Да, игра не ставила меня в такую позу))) и никого не видел, чтоб ставила. Хотя смотрел рейтинговые игры того же Cake, Twaryna, Voodoosh и прочих Артасов и вот их игра не ставила...ну я не знаю тогда, как сделать так, чтоб я убедился (ну и все, кто страдает от этих простыней в этом топике biggrin.gif ), что существует конь в вакууме, при наличие которого, эти заклинания стали бы лучшим решением. А главное зачем? Какой смысл выгораживать эти 1% (и это в лучшем случае!) ситуации, ну зачем???
Телепорт из того списка самый полезный и я это упоминал. Но он лучший среди худших к сожалению. Причем в той же пятерке, которая конечно же ни разу не тройка и бла-бла-бла, там он востребован еще как - это отличный тактический спелл. Но это так себе пример. Из-за общей ситуации в механиках магии телепорт в 5 и телепорт 3 совершенно разные вещи. Они в разных средах. В нашем же случае отчасти телепорт борется еще и со всякой гадостью (повторяю отчасти) на поле боя. Но ею никто не пользуется по уже обозначенным причинам (а вот в 5ке пользуются). Как итог проигрывает и телепорт тоже. Но в сравнении с песками, да и гипнозом это конечно божественный спелл.

Crazyhelix
Цитата
Неклассичность - изменения игры, изменяющие механику действия элементов, присутствовавших в СоД.
Классично - изменить коэффициент умножения урона от силы боевого заклинания, изменить силу действия заклинания, не изменяя его механики. Добавить замедление кольцу холода или печали - неклассично.
Иными словами, все старые элементы (за исключением тех, которые не работают или своей работой вызывают критичные проблемы в балансе) обязаны после изменений работать качественно также. Изменения могут касаться внешнего вида, силы действия, стоимости.
Рассмотрим еще примеры.
Ассид. Юнит с новой абилкой, позволяющей нанести второй удар, если первый кого-то убил. На классичность не влияет, поскольку в оригинале не присутствовал. Из общего ряда не выбивается, поскольку существа, наносящие двойной удар, в СоД есть (крестоносцы, налетчики, искусные арбалетчики, высшие эльфы). А вот запилить эту абилку какому-нибудь древнему чудищу или крестьянину было бы неклассично, поскольку это меняет механику игры конкретным юнитом.
Изменения некромантии классичны? Да, затронут только числовой параметр.
Изменения дипломатии классичны? Да, механика работы навыка (присоединение существ, удешевление капитуляции) осталась той же. Затронут только числовой параметр.
Изменения логистики/интеллекта/мистицизма? Да, классичны, они тоже работают точно так, как и раньше, но с измененными в целях баланса цифрами.
Если я где-то неправ, поправьте, пожалуйста.

Вот прям в примере и ошибаетесь. Новая абилка Ассида. Такой механики (именно такой) не существовало. Но почему-то нищитова, ведь юнита такого не было shock.gif shock.gif shock.gif shock.gif логика просто космос. Верно ли я понимаю, что нельзя трогать то, что пересекается с СоДом, а вот все, что сверху можно добавлять как душе угодно? Ну я вот такой вывод делаю из вашей же фразы. Идем дальше: не выбивается из общей механики двойного удара. ОК. Тогда получается, что механика урон+заклинание тоже не прецедент. Она есть у дендроидов, виверн, ржавых драконов (тут вообще классичность во все поля!) в конце концов и еще целой пачке юнитов. Но там же юниты бьют, а не заклинания, да? Но ведь это вопрос на каком уровне мы рассматриваем концепцию. Урон+дебафф - просто вагон механик. Т.е. классичность она такая, где-то в складках шарпея спряталась и найти ее может только мастер груминга. А до кучи есть еще волшебница, которая накладывает с атаки последовательно 2 дебаффа(!!!!). Хм.....ну неважно, вам надо вы и найдете объяснение.
Цитата
Цитата
2) Сложность в реализации.

Предлагаемые изменения не являются чем-то сложным. А учитывая уже проделанную и озвученную хота крю работу, так и вообще смешно становится.

Прописать отдельное окно, которое открывается в бою и показывает только навыки и артефакты персонажа - это немало человекочасов, которые нужно выделить из общих сил команды. Почему? Потому что не было такого окна никогда и нигде. Оно имеется только в окне персонажа, в котором, собственно, можно манипулировать этим самым персонажем с карты приключений/из замка.
Почему польза от этого дела сомнительна, я расписывал выше. Так думаю не только я, но это неважно. Лично я измененный по твоему предложению орлоглаз брать не стал бы даже лошком (как и нынешний); с моей позиции такие изменения - переливания из пустого в порожнее.
Можно, конечно, сделать это, потратив человекочасы, и убедиться в этом лично. Но человекочасы - это единственный ресурс планеты, имеющий реальную экономическую ценность.
Лично мне было бы гораздо интереснее, если бы Экипаж использовал свои мощности для новых прорывов. Например, на альтернативный Орлоглаз, который будет наконец использоваться, а не представлять собой ужас и боль при выборе навыка на левелапе. На новые города и фракции, на новые ландшафты, на новые механики НОВЫХ юнитов. Даже новые кактусы мне будут приятнее, чем переделка бесполезного навыка в бесполезный навык, применение которого по-прежнему ограничивается возможностью прочтения двух-трех артов на джебусе (который лично я играю редко).

Есть уже совершенно годовые куски кода, отвечающие за ремастер ОГ (правда в разных вогах, но все таки). И это лишь точечный пример. Они вообще-то всю игру переделали. Им бы ща 1 интерактивного окошка бояться... gigi.gif
Ну про новый ОГ речь и идет, никто и не предлагает поменять шило на мыло. Зачем передергивать? Ну а то что вы не стали бы брать..ну так ничего страшного, вы играете через зыбучие, у вас все и так хорошо.
Фраза про человекочасы мало того, что предельно некорректно составлена, так еще и лезет в совсем другое дело: мы тут не обсуждаем трудозатраты на воплощение, а лишь сами идеи. И кстати на составление этих простыней тратим человекочасы (особенно я) и ниче...
Дальше просто фарс. Новые механики мы хотим видеть (новые, а не какие попало!), а вот изменить что-то старое - айниззя. А то, что новые - неклассичны вообще-то, почему-то умалчиваем. А то, что новая фракция есть уже (с тут же приведенной в пример механикой, которой раньше не существовало!!!) и будет еще одна - это млин классично. Сплошные противоречия, которые на голубом глазу декларируются как стройная система.
Цитата
Экипаж берет курс на баланс и снижение дисперсии, а ты предлагаешь баланс слегка подрасшатать и увеличить ее, чтобы зайти могло как можно большим количеством разных способов. Нелогично.
Можно тогда просто не тратить время на размышления, а завести несколько колес фортуны. На одном написаны навыки, на втором заклинания, на третьем рандомные значения эффектов для навыков, на четвертом - для заклинаний. Раз в неделю крутим все колеса, переписываем выпавшие значения и выкатываем еженедельный патч для интересной игры. Сегодня у нас Лидерству добавлено +2 атаки и защиты, а на каст Клона повешен эффект волны смерти, а на следующей неделе Баллистика будет увеличивать урон тележки с боеприпасами на 25%, а заклинание Волшебная стрела станет стоить 30 маны и переедет на 5 уровень гильдии магов.

Вот странно, я читаю - логично, вы читаете- не логично. Когда эффективных способов достижения результат много - это хорошо. Сейчас та самая дисперсия большая из-за того, что слишком много мусорных/недостаточно сильных навыков. Вы не ту дисперсию по ходу считаете в принципе. И в идеале все навыки должны стать либо хорошими либо профильными, т.е. под конкретную ситуацию. НО, в этой конкретной ситуации эти профильные должны обходить просто хорошие. Это называется профильные навыки. А сейчас есть костяк хороших, который слишком утопает в так себе навыках и полном шлаке. Отсюда и большая дисперсия. Дальнейший пример с рулеткой Энигмы - просто абсурд.

Цитата
Баф машин... не нужен баф машин.
Нужен ап Первой Помощи, которую сейчас невозможно отыграть - мы бафаем первую помощь.
Нужен баф Баллистики (или усиление ее значимости) - мы предлагаем возможности, чтобы она тоже играла.
Ап Артиллерии не нужен. И так сильный навык, имеющий куда большую применимость, чем заявлено.

Тройной выстрел баллисте не нужен - овер-ап Гурни. Тройной выстрел катапульте не нужен - в нынешней ситуации замок можно и без помощи катапульты взять. Рес палатке не нужен - овер-ап и отсутствие классичности; достаточно сделать вменяемый хил, чтобы палатка синергировала в ранней игре с жирными существами. Подвода вообще никаких бонусных статов армии давать не должна, ее цель - бесконечные боеприпасы.

И да, хил 1-50 - это та причина, по которой палатку не играют. Поди поиграй Рионом и огненной птицей, просчитай все как молодой бог, чтобы у птицы осталось 9 хп, но она была еще жива к хилу палатки - и та берет и восстанавливает 4 хп из 150 возможных. Это как раз ДАСТ новый отыгрыш. Причем одним навыком, не требуя дополнительных условий, сложных в реализации и, мягко скажем, не необходимых.

Ты просто пойми, что если делать баф неиграющему элементу до ситуативно играющего элемента через второй навык, который надо будет качать отдельно от основного тематического - это будет не ап, а просто пробитие навыком дна. Никто не будет качать. Это просто невыгодно, неэффективно. А значит, и работа в этом ключе будет проведена впустую. И потом решить проблему перерисовкой цифирок будет нельзя, потому что это целый слот навыка, который и так в дефиците.

Ну тут уже кто как видит подходы. Мне кажется, что машины нуждаются в бафе. Но не в одинаковой мере. А вот, что точно обречено на провал, так это введение доп навыка, чтоб усилить один из двух ненужных. Все таки путь наименьшего сопротивления очевиден - слить все в единый навык "Военные машины" (как говорится в документации: рабочее название). Тогда в худшем случае пососным будет 1, а не 2 с половиной навыка (текущая артиллерия не посос, но и не топ, ситуативный навык, тот самый профильный, для темпа. Одна из проблем, что в игру взяли и добавили Пушку, в итоге баллиста сосирует, а пушка долбит. Апанешь навык - пушка будет долбить еще сильнее. И это происходит и без изменений, экипаж сам себе эти грабли постелил, вместо того, чтоб просто изменить Артиллерию. Выход тут простой - дифференцировать бонусы для баллисты и пушки. Но кто-то опять будет говорить, что слишком слооооожнаааа). Опять же очевидный для меня. А вот почему на этом поприще не было сделано ничего вообще, учитывая, что конкретные люди с форума предлагали формулы с удачным приростом силы баллисты/пушки уж как минимум. С прочими машинами история такая же давняя и такая же очевидная, однако воз и ныне там.
Qwertyy
Цитата
Неклассичность - изменения игры, изменяющие механику действия элементов, присутствовавших в СоД.

А если нельзя внести баланс без изменения механики действия? Текущий ОГ невозможно вменяемо апнуть просто изменением циферок. В любом случае надо что-то накручивать/переделывать. Но, мы не можем этого делать - это не классично!

Цитата
Прописать отдельное окно, которое открывается в бою и показывает только навыки и артефакты персонажа - это немало человекочасов...

Полное непонимание процесса!

Модель и шаблон данного окна уже есть. Нужно их просто продублировать и убрать там лишние кнопки. По сравнению с тем, какие изменения уже вносились и будут вноситься, это просто детский сад!

Цитата
Экипаж берет курс на баланс и снижение дисперсии, а ты предлагаешь баланс слегка подрасшатать и увеличить ее, чтобы зайти могло как можно большим количеством разных способов. Нелогично.

Увеличение кол-ва полезных навыков и увеличение вероятных отыгрышей - это расшатывание баланса? У нас абсолютно разное понимание баланса применимого к играм типа Героев.

Я уже говорил в самом начале и скажу ещё раз. Если вы будете смотреть на все навыки, как на коня в вакууме и пытаться что-то с ними делать отдельно от общего процесса, то фейл неизбежен.

Цитата
Мне зашел Воздух и Земля, тебе Огонь и Вода.
Я юзаю ДД, полет и ТП, как хочу. Ты можешь перемещаться к ближайшим вратам подземного мира одноярусной карты, призывать лодку, ходить по воде и восстанавливать себе 450 мувов в день. Альтернативная альтернатива альтернативна.
Если будет отдельная школа для походных заклятий - разумеется, шанс ее выпадения должен быть таким, чтобы любой персонаж (магу - быстрее, воину - с небольшой задержкой) мог получить этот навык со стопроцентной вероятностью. Я это как бы отмечал.

Сейчас, если у тебя нет фулконтроля несколько дней, а у противника он есть, то ты в диком минусе - практически проиграл уже.

Сейчас, если у тебя половина контроля, а у противника фулл, то шанс вполне есть. Как минимум тем, что имея одну часть контроля - больше шанс получить вторую как можно быстрее. Шрайны, свитки, коробки, ученые - ещё больше повышают шансы получить таки свой контроль.

Ты предлагаешь всё свести только к одному варианту - зашло/не зашло. Если одному зашёл новый навык - он царь, а если другому не зашло - можно стреляться. Отличная балансировка!

Цитата
Бесполезный навык.
О навыках героя можно догадаться. На три четверти минимум. Один-два стартовых - по портрету, остальные - по мета-билду.

Недавно выяснилось, что рейтинг ты почти не играешь и стримы папашек не смотришь. Это мне сразу многие моменты объяснило. Например вот этот. Ибо лично я просто непонимаю, как можно утверждать, что шанс посмотреть навыки и арты опа - это бесполезно.

И я уже приводил варианты, как это может реально и полезно работать. Если даже это не помогает, то просто закончим на этом. Не хочу писать бесполезные тексты.

А вот такое
Цитата
Тройной выстрел баллисте не нужен - овер-ап Гурни. Рес палатке не нужен - овер-ап и отсутствие классичности;

И сразу ниже
Цитата
Ты просто пойми, что если делать баф неиграющему элементу до ситуативно играющего элемента через второй навык, который надо будет качать отдельно от основного тематического - это будет не ап, а просто пробитие навыком дна. Никто не будет качать. Это просто невыгодно, неэффективно.

Меня просто в ступор вгоняет.

Так я оверапнул баллисту и палатку? Или они ситуативно играющий элемент, который никто качать не будет? crazy.gif


Цитата
И да, хил 1-50 - это та причина, по которой палатку не играют. Поди поиграй Рионом и огненной птицей, просчитай все как молодой бог, чтобы у птицы осталось 9 хп, но она была еще жива к хилу палатки - и та берет и восстанавливает 4 хп из 150 возможных. Это как раз ДАСТ новый отыгрыш.

Как можно это сделать у меня уже перечислено. И гораздо ловчее, ибо сила хила завязана на кол-во знания:

Код
Дает контроль над палаткой первой помощи, а так же лечит на от 1 до 50 плюс

1 уровень: знание*3

2 уровень: знание*4

3 уровень: знание*5

Герой с 3 знанием будет лечить на 10-59/13-62/16-65
Герой с 30 знанием будет лечить на 91-140/121-170/151-200

Даже без навыка "механизмы", герой с этим навыком может быть неплохим лошком подчищающим респ (имея в армии одного феникса, например). Очень хороший сап, которого не захочешь увольнять просто так!


Давать вилку хила типа 25-50/50-75/75-100 - это СЛИШКОМ много в начале игры и мало в лейте.

И в любом случае это не привносит реально чего-то нового, какой-то изюминки. Для этого и был введён навык механизмы, который на 3 уровне даёт дополнительные неплохие бафы, заставляя взглянуть на механизмы иначе. И давай шанс всю игру на этом построить. Но сам факт необходимости прокачки ДВУХ навыков уже сильно играет на баланс данной ситуации. Если же 3 выстрела с той же баллисты будет овер круто в отдельных случаях, то можно понизить где-то цифры или придумать что-то другое - вообще не принципиально.

Важно другое! Что подобным образом можно разнообразить процесс, реально придумать что-то свежее и действенное.

Мы чуть нерфим текущих имб, даём контроль всем магиям, апаем воинов апом пары навыков, апаем спецов по машинам и апаем обсосные навыки до ситуативных. Так какой вариант прокачки теперь супер имба, которая будет всех карать? Маг с 4 школами? Воин с переапаными водой и моралью? Гурнисон с ужасающей балистой? Рион с читерной палаткой? А может что-то, что теперь можно из этого сложить, что-то новое?

Вводим новые отыгрышы и страты, делаем игры интереснее и разнообразнее. Но это плохо и людям не нравится. А вот закрыться под 5 слоями классичности - это самое то!
ZёбRA
Если менять героев, то скоро они перестанут быть героями.
Мракобесие сие есмь ереси wog-а анафемы приданного

USBhere
Смотрю в последнее время появилось много новых людей с предложениями изменить вторичные навыки на свой лад. Ну, что ж есть и у меня собственный взгляд на пару навыков (Первая помощь и Лидерство, например).
Лидерство.

В ХотА навык стал намного актуальнее, ведь появился еще 1 город (в обозримом будущем на подходе еще один) и это увеличивает возможность наличия в армии игрока существ большего количества фракций. Еще больше увеличивают такую возможность дополнительные банки существ (Зефирки, Цеха и Алые башни). При взаимодействии героями соперника (человек или комп) актуальность лидерства и артефактов на него еще более усилена и виной тому комплект артов на минус мораль.
Стал ли навык Лидерства более ценен в глобальном плане? Ответ: безусловно! Но на мой вкус - этого недостаточно, так как целый навык по прежнему может быть замененным одним артефактом, который сравнительно просто заполучить. Речь, конечно же, о Кулоне мужества. Я бы сделал его реликтом, ведь он по сути 2 слота навыка собою заменяет (Лидерство и Удача). Навык "Удача", само собой, слабее того же Лидерства, но мыслей о том как его усилить у меня нет.

Лидерству я бы оставил ту же механику ровным счетом до срабатывания триггера самой морали. И вот в этом месте (когда отряд заморалился) подключалась бы дополнительная механика. Отряд получал бы бонусы (к примеру: +2 защиты, атаки и +1 к скорости на базовом навыке "Лидерство", +4 защиты, атаки +2 к скорости на продвинутом навыке и +6 атаки, защиты и +3 к скорости на эксперте).
Что мы получаем в итоге от подобного рода изменений:
* Мораль на нейтралах остается без изменений.
* Мораль, прокнувшая от артефактов или однородности фракций в армии героя остается без изменений.
* Появляется дополнительная (бонусная) механика от прока морали у героя с навыком "Лидерство".
Думаю, что такое изменение будет дополнительным стимулом брать навык при вилке с мастхевными вторичными навыками.

Первая помощь
Наболевшее. Вся суть в том, что палатка хрупка и мимолетна и это является главным ее минусом и общей слабостью навыка "Первая помощь". Можно придумать для нее дополнительных модификаторов прочности, но, к сожалению, она все равно быстро сложится и перестанет функционировать (оказывать геймплейное влияние в бою). Тут предлагали: и нивелировать разброс лечения, и сделать так, что бы палатка хоть по 500 хп за раунд восстанавливала, и даже функции архангела на нее возложить пытались. Но... ИМХО, этого будет все равно мало для повышения актуальности запоротого слота. Я вижу навык "Первая помощь" в своих идеальных Героях3 с дополнительной механикой (как и в случае с вторичным скиллом "Лидерство").
Предлагаю давать статичный бонус к HP отрядов героя с навыком палатки в добавок к самой механике лечения палатки.
* Без навыка - ничего.
* База - Увеличение хп существ 1,2,3 уровня на 2
* Продвинутый - Увеличение хп существ 1,2,3 уровня на 2, увеличение хп существ 4 и 5 уровня на 3.
* Эксперт - Увеличение хп существ 1,2,3 уровня на 2, увеличение хп существ 4 и 5 уровня на 3, увеличение хп существ 6 и 7 уровня на 5 (а может и вовсе - 10)
Вот такой вот приятный баф для навыка, который бы мотивировал иногда выбирать скилл "Первая помощь" даже под папку. Тот же Галтран неплохо бы смотрелся с этим навыком в лейте, да и большой стек уток или циклопов с +10 хп - это увесистый бонус для финалки как по мне. Само собой, что при гибели палатки бонус сохранялся бы до конца боя по аналогии с бонусами от присутствия в армии Пегасов, Магов и т.д.
Odin
Когда зашел почитать интересные идеи, а попал на слет графоманов.
Shurup
Цитата(Qwertyy @ 21 Jan 2020, 21:39) *
1) Не класичность.

Загадочная сущность, которую каждый видит как хочет и с помощью которой можно отмести практически что угодно. А если учесть, сколько всего уже в хоте сделано-переделано, уже 2 новых замка, новые механики и т.д. Мне этот пункт вообще кажется надуманным. То, на что надо смотреть, это соответствия в целом миру и балансу. А классичность - это что-то фиг знает что. Если нужна полная классика - есть СОД. Этот пункт чисто вкусовщина.


Если эта "загадочная сущность" не дает превратить игру в WOG - то пусть лучше она будет.

Добавление фракций/нейтралов/артефактов/объектов и исправление багов/баланса - классично для трешки (Клинок Армагеддона тому пример). Новые механики для новых существ - абсолютно нормально, тут скорее камень в сторону AB, что навыки существ конфлюкса практически полностью состоят из абилок ранее добавленных существ. Альтернативные действия во время боя - всего лишь исправление конфликтов UI (как, например, невозможность переместиться на клетку с трупом, если у юнита еще не потрачена способность поднимать существ), а площадные атаки Личей и Магогов - просто развитие возможности площадно кастовать волш.драконами.

Единственное изменение, которое я считаю неклассичным - накопление прироста во внешних жилищах. Но я абсолютно не удивлюсь, если и эту фичу вынесут в настройки жилища/карты/шаблона. Тогда это будет развитием флажка в редакторе "Количество не увеличивается" у отрядов существ.

Что касается "Новых идей" - то если эта тема и нужна команде разработчиков (не просто для выпуска фантазии пользователей в одном месте), то скорее для вдохновения от свежих взглядов. За все время существования подфорума единицы идей получали воплощение в будущих версиях (и то, сложно сказать, черпались ли идеи или просто пользователи предугадали то, что у команды уже было в планах/реализации).
Поэтому я не вижу смысла предлагать существ с точными статами/абилками (даже названиями), выкатывать полотнища кардинальных изменений одним постом, вступать в многобуквенные дискуссии. Все равно в тему придут "мастодонты" форума и просто на опыте раскажут о тех сложностях, которые вызовет это изменение или почему оно и вовсе не может быть реализовано.
А с учетом, что команда весьма скупа на анонсы будущих изменений - велик шанс, что ваше предложение будет конфликтовать с будущими планами.
Подумайте хорошенько, кратко опишите идею (если ее нужно описывать в несколько абзацев - то скорее всего она "не очень") и берегите нервы.
Crazyhelix
Цитата(USBhere @ 22 Jan 2020, 22:16) *
Смотрю в последнее время появилось много новых людей с предложениями изменить вторичные навыки на свой лад. Ну, что ж есть и у меня собственный взгляд на пару навыков (Первая помощь и Лидерство, например).
Лидерство.

В ХотА навык стал намного актуальнее, ведь появился еще 1 город (в обозримом будущем на подходе еще один) и это увеличивает возможность наличия в армии игрока существ большего количества фракций. Еще больше увеличивают такую возможность дополнительные банки существ (Зефирки, Цеха и Алые башни). При взаимодействии героями соперника (человек или комп) актуальность лидерства и артефактов на него еще более усилена и виной тому комплект артов на минус мораль.
Стал ли навык Лидерства более ценен в глобальном плане? Ответ: безусловно! Но на мой вкус - этого недостаточно, так как целый навык по прежнему может быть замененным одним артефактом, который сравнительно просто заполучить. Речь, конечно же, о Кулоне мужества. Я бы сделал его реликтом, ведь он по сути 2 слота навыка собою заменяет (Лидерство и Удача). Навык "Удача", само собой, слабее того же Лидерства, но мыслей о том как его усилить у меня нет.

Лидерству я бы оставил ту же механику ровным счетом до срабатывания триггера самой морали. И вот в этом месте (когда отряд заморалился) подключалась бы дополнительная механика. Отряд получал бы бонусы (к примеру: +2 защиты, атаки и +1 к скорости на базовом навыке "Лидерство", +4 защиты, атаки +2 к скорости на продвинутом навыке и +6 атаки, защиты и +3 к скорости на эксперте).
Что мы получаем в итоге от подобного рода изменений:
* Мораль на нейтралах остается без изменений.
* Мораль, прокнувшая от артефактов или однородности фракций в армии героя остается без изменений.
* Появляется дополнительная (бонусная) механика от прока морали у героя с навыком "Лидерство".
Думаю, что такое изменение будет дополнительным стимулом брать навык при вилке с мастхевными вторичными навыками.

Неа...так не работает. Вы усиливаете эффект Лидерства? Безусловно да! А какую проблему вы решаете через именно такой подход? Востребованность Лидерства как навыка. При этом проблема низкого диапазона морали никуда не делась. А кулон как давал +3/+3 так и продолжает давать. Брать ли Лидерство+удачу (если предположить, что некий схожий бонус появится и у удачи), чтоб освободить слот на шее? Ответ - нет.
Проблема игры от морали не в самом эффект - он хорош, а в 12,5% срабатывания. Решаете ли вы своим улучшением именно проблему? Вообще нет. Только усиливаете разницу между сработало/не сработало. А это плохо.

Цитата
Первая помощь
Наболевшее. Вся суть в том, что палатка хрупка и мимолетна и это является главным ее минусом и общей слабостью навыка "Первая помощь". Можно придумать для нее дополнительных модификаторов прочности, но, к сожалению, она все равно быстро сложится и перестанет функционировать (оказывать геймплейное влияние в бою). Тут предлагали: и нивелировать разброс лечения, и сделать так, что бы палатка хоть по 500 хп за раунд восстанавливала, и даже функции архангела на нее возложить пытались. Но... ИМХО, этого будет все равно мало для повышения актуальности запоротого слота. Я вижу навык "Первая помощь" в своих идеальных Героях3 с дополнительной механикой (как и в случае с вторичным скиллом "Лидерство").
Предлагаю давать статичный бонус к HP отрядов героя с навыком палатки в добавок к самой механике лечения палатки.
* Без навыка - ничего.
* База - Увеличение хп существ 1,2,3 уровня на 2
* Продвинутый - Увеличение хп существ 1,2,3 уровня на 2, увеличение хп существ 4 и 5 уровня на 3.
* Эксперт - Увеличение хп существ 1,2,3 уровня на 2, увеличение хп существ 4 и 5 уровня на 3, увеличение хп существ 6 и 7 уровня на 5 (а может и вовсе - 10)
Вот такой вот приятный баф для навыка, который бы мотивировал иногда выбирать скилл "Первая помощь" даже под папку. Тот же Галтран неплохо бы смотрелся с этим навыком в лейте, да и большой стек уток или циклопов с +10 хп - это увесистый бонус для финалки как по мне. Само собой, что при гибели палатки бонус сохранялся бы до конца боя по аналогии с бонусами от присутствия в армии Пегасов, Магов и т.д.

Бонус хп норм идея. Как минимум как доп эффект весьма достойно (разброс хила однозначно надо менять 1-100 или сколько там? это просто жесть какой бред).
Crazyhelix
Весь вечер вчера думал про лидерство, прям не мог.
Итак, проблема морали? Нестабильность из-за 12.5%. Сам эффект при этом силен. Текущая ситуация с 12.5% на +3 это чуть меньше 1 сработки на 7 отрядов за раунд. На практике можно и 3 раунда не увидеть мораль. А можно и 3 БД получать по 2-3 раунда при +1. Одновременно есть кап морали в 3 единицы в обе стороны, что просто мало для эффективной работы навыка Лидерства (как минимум) и/или делает ненужным целую кучу артефактов. Они были бы нужны, если б был вариант играть через дизмораль - но это невыгодно, из-за опять же нестабильной работы дизморали+в текущих реалиях добиться этого эффекта сложнее. Как результат так просто никто не играет.
Необходимо сделать навык более предсказуемым, но одновременно ослабить эффект, чтоб тот не превратился в имбу само собой. Одновременно сделать более привлекательными Лидерство и итемы на мораль (а также Радость и Печаль).
Поэтому первое же элементарное решение: делаем +-5 эффективный диапазон.
Второе: вероятность стриггерить эффект 9/13/17/21/25%
Третье: бонус эффект морали дает 50% скорости и 40/45/50/55/60% урона при бонусной же атаке. Если атака в основной ход не проводилась, то урон полный.
Четвертое: дизмораль оставляем как есть, только с шансом в 50% на -5 БД.
Второй и Третий пункты имеют ориентировочные значения. Чтобы продемонстрировать разницу. Там можно и 30% на +5 выкрутить - а урона наоборот лишь до +50% при +5 сделать (к примеру). Математически почти одно и тоже.

Что получим: даже если просто сделать 25% вместо 12.5% и срезать урон до половины и ход до половины - уже мораль станет сильнее (даже при текущих +-3). Эффект будет срабатывать чаще, но слабее при положительной морали, что сделает его прогнозируемым. При 25% это уже почти 2 отряда из 7 за раунд (а при 30% чуть больше 2-х отрядов). Далее вводим +-5 и действие морали становится более "плавным", а артефакты и бонусы морали перестают перекрывать эффекты друг друга, т.е. становятся эффективными и как следствие нужнее. Одновременно жестко усиливается штраф от дизморали - ведь теперь ее можно угнать в 50%! Это открывает окно возможностей для Печали и Драконов нежити - как известно и то и другое в полной ж*пе. А где печаль, там и Радость, как контрмера. Только бафф/дебафф Радости/Печали поднять до +1/+2/+3.

Ну а бОльший эффект на первой ступени- чтоб нейтралы продолжали радовать расслабившегося игрока)))

Прочие следствия: теперь на 1 баффе до конца поля добежать в первый ход будет сложнее (скорости не хватит), что опять же скорее плюс, чем минус в большинстве ситуаций. При этом в случае, если отряд добирается до цели именно с бонус хода - он пробивает на полный урон. В общем такая модель видится мне как значительно геймплейно превосходящая текущую.
Соответственно бафф получают склонные к Лидерству: в первую очередь Замок.
Открывается окно возможностей для введения специальности по Дизморали в первую очередь для Некрополиса. Если еще и апнуть штраф на мораль Драконам до -2 (и -3 у Призрачных), то выглядит как хорошая тактика, которая кстати может быть и неожиданной для врага (или наоборот брать на старте героя с дизморалью, а мейном качаться другим, Чарной например, а противник там будет обвешиваться бонусами БД в страхе дизморали -PROFIT!!!), а главное мораль/дизмораль станет именно прогнозируемым инструментом для игрока.

Аналогичная фигня с Удачей. Текущая механика просто абзац. Зачем там высчитывать соотношение атаки/защиты вообще?
Делаем +-5 с вероятностями 10/15/20/25/30% -17/24/31/38/45% и бонусом урона с с удачной/неудачной атаки 40/50/60/70/80% на -40/45/50/55/60%. Опять же например. Из-за отсутствия влияния на передвижение, удаче явно необходим какой-то еще бонус, чтоб быть конкурентноспособным навыком.
Но даже в таком сыром виде это лучше, чем текущая удача. Тут уже можно довольно эффективно играть от Неудачи. А также баффнуть Дьяволов на -2 удачи (архи -3) и добавить спецов по Неудаче. По удаче есть аж двое. По аналогии с Радостью/Печалью пробаффать Удачу/Неудачу до 3ед эффекта.
stoned_golem
К слову, в игре слабо раскрыта тема вражды существ. Можно было бы интересно завязать ее на мораль и лидерство.

Допустим, в нашей армии есть ангел, у а у оппонента девил: без лидерства они могли бы спонтанно выходить из под контроля игрока и атаковать друг друга.

Скажу больше: допустим, в нашей армии есть и ангел, и девил... Вы поняли, да? wink.gif
1/2
USBhere
Мне лично не нравятся усиления навыков методом "И животноводство!". Практически все навыки и заклинания в игре работают максимально просто, изменяя какой-нибудь один показатель или добавляя новую возможность, описываемую одним предложением. Единственный замороченный и переусложненный навык - артиллерия в хоте, которая выдает длинный список циферок и бонусов для башен, пушки и баллисты.
Crazyhelix
Цитата(1/2 @ 23 Jan 2020, 10:27) *
USBhere
Мне лично не нравятся усиления навыков методом "И животноводство!". Практически все навыки и заклинания в игре работают максимально просто, изменяя какой-нибудь один показатель или добавляя новую возможность, описываемую одним предложением. Единственный замороченный и переусложненный навык - артиллерия в хоте, которая выдает длинный список циферок и бонусов для башен, пушки и баллисты.

Простота это хорошо, спору нет. Но вот как-то не выходит некоторые концепции развить простым путем, что б получилось и лорно и балансно. Ну и полное описание механики Удачи тоже передает привет biggrin.gif
Если чуть-чуть расширить и детализировать навыки - это открывает огромный простор для апгрейда. Тут же главное просто не упарываться (ну а дальше пугалка Бабайкой ВоГом конечно).
1/2
Цитата(Crazyhelix @ 23 Jan 2020, 11:37) *
Ну и полное описание механики Удачи тоже передает привет biggrin.gif

В 95% случаев вся механика сводится к плюс 20 единицах атаки при срабатывании удачи и половинном уроне при срабатывании неудачи. Все сложности описания происходят скорее от деталей технической реализации, а не от задумки, задумка-то изначальная в тривиальном удвоенном уроне.
Valintinus
Усилитель некромантии на карте.
Усиливает навык "Некромантия" для посетившиего героя на 10% на неделю. animate.gif
Героям без некромантии добавляет 10/20 очков маны раз в неделю.

Эффекты двух усилителей не слагаются.
Альтернатива, ярче выраженная:
"Некромантия" +10% на неделю, -1 к морали. (Что некритично для нежити).
Героям без некромантии +10/20/30 очков маны раз в неделю. Уменьшает мораль на 1.

P.S. Выиграл с помощью внешнего здания "Преобразлователь скелетов", играя за Инферно, когда мне попался Галтран.
Crazyhelix
Цитата(1/2 @ 23 Jan 2020, 17:09) *
Цитата(Crazyhelix @ 23 Jan 2020, 11:37) *
Ну и полное описание механики Удачи тоже передает привет biggrin.gif

В 95% случаев вся механика сводится к плюс 20 единицах атаки при срабатывании удачи и половинном уроне при срабатывании неудачи. Все сложности описания происходят скорее от деталей технической реализации, а не от задумки, задумка-то изначальная в тривиальном удвоенном уроне.

Может и так. Это не отменяет того, что более менее простые механики для целого ряда "больных" навыков и заклинаний просто недостаточны, чтоб стало хорошо. А небольшое усложнение механик даст ощутимо бОльшую вариативность для развития с одной стороны и уж точно никак не испортит игрокам восприятие игры с другой. У нас же тут не от 3 до 5 развивающие кубики. Тут тактико-стратегическая игра, изначально имеющая вдумчивый пошаговый геймплей. А большинство игроков вообще 30+. Это я к тому, что "слооожнааа" - это ну вообще не аргумент.
Aeternus
Предложение: когда присоединяются бесплатно, то показывать количество последователей.
Сейчас, когда присоединение 25/50/75/100% присоединяемых, есть проблема с тем, что не знаешь сколько присоединяется бесплатно. Раньше ведь видишь 50-99, то знаешь что 50-99, а сейчас это может быть и 25-49 и 12-25. И если не знаешь сколько присоединяются, то это проблема. Так как когда армия заполнена и 25/50% лучше
иногда напасть, а не присоединить.
Andriushka
Цитата
Я затрону вопрос, который наверно множество раз обсуждался, не лучше бы было, если удача у отрядов чаще срабатывала, но при этом сила была бы +50% или +65%, без 1\3. Ввиду особенности навыка мораль - он имеет большой тактический плюс и почти туже +100% урона, в то время как срабатывание удачи может быть в атаке по единице или слабому отряда, урон проходит в никуда.


Еще добавлю. Вроде читал - кто-то предлагал чтобы заклинания были связаны с удачей, согласен с таким предложением. Только лишь с условиями, что

1) нет отрицательного срабатывания для заклинания при минусе навыка - либо +50% силы (но уже точно не +65%) при срабатывании, либо обычная сила заклинания без срабатывания навыка
2) не срабатывает для усиления заклинания прямого урона, урон от бьющих заклинания не выходит за их стандартный максимум. Срабатывание на заклинании дает только +50% силы эффекта\длительности этого заклинания (минимум +1 раунд длительность)
3) при массовом заклинании эффект навыка удачи срабатывает как с одинарными заклинаниями, но графический эффект-анимация появляется над всем юнитами сразу
4) сам графический эффект-анимация для усиленного не боевого заклинания над юнитом выглядит, например, как золотая или даже синяя звезда над этим юнитом, чтобы не путать со стандартным эффектом-анимацией срабатывания навыка удачи, т.к. заклинание колдуется не только на своих, но и на врагов, по-этому если графический эффект над врагами стандартный - это не совсем правильно, путает с тем, что будто юнит делал какие-то действия, с эффектом типа звезды сразу понятно что это усиленное заклинание сработало.

Т.е. в общем срабатывание навыка со стандартной анимацией подковы - после атак в бою, срабатывание новой анимации звезды - для не боевых заклинаний. Все эффекты появляется над юнитами, вместе оба графических эффекта не пересекаются, или один или другой. Если, например было применено массовое лечение - это выглядит как - сначала над всеми юнитами после применения появляется желтая или синяя звезда (если навык удачи усилил заклинание), потом вторым эффектом уже само заклинание над всеми юнитами. Конечно, было бы красивее если нет по очереди 2х эффектов, а усиленный эффект лечения появлялся сразу в заметно измененном виде, но для этого нужна отдельная графическая анимация для каждого заклинания. Или, как вариант, для усиленного заклинания есть эффект-подложка фона за ним, на этом фоне заклинание срабатывает как усиленное и сразу заметно отличие от стандартного графического эффекта.

------------------------------

Если по цифрам, например такие % срабатывания, если довести до 7 единиц максимум. Вообще 7 положительных единиц всегда напрашивались в Героях 3 (навыки+артефакты+посещения), 7 с минусом тоже возможны, хотя основные здесь +1 уровень навыка и до +3\+4 уровень навыка

SLAVICBOY
Обожаю читать эту рубрику. Я как будто смотрю фильм Тарковского или читаю Толстого, то есть ничего не понимаю, много информации, да и спать от всего написанного хочется.
Haart of the Abyss
Цитата
Контроль в Воде

Цитата
Контроль в Воде

Цитата
Контроль

Цитата
Контроль

Цитата
Контроль в Воде

Цитата(Mantiss @ 19 Jan 2020, 15:37) *
Я думаю, что в идеале у каждой школы должен быть свой контроль, соответствующий её духу. Раздавать всем одинаковую походную магию, не глядя на школы - своего рода признание поражения в попытке сделать атмосферно.

Странно,что я практически не видел идей на эту тему. Максимум ЛЛмаяк, встреча героев и выдача просто мувпоинтов.

Цитата
Контроль в Воде

Цитата
Контроль в Воде

Цитата
Контроль

Цитата
Контроль

Цитата
Контроль

(Серьёзно, откройте несколько предыдущих страниц, ctrl+f "контроль" и считайте. Сотни две раз это слово точно употребили.)

Ну ок. Давайте, например, так:


Застывшее время


Вспышка маны


Разделение


Разрушение



Выбирайте любые два или все четыре — и вот вам замечательный, с иголочки, контроль для Огня и Воды.

Теперь наконец-то Земля и Воздух…

Ну да, всё равно автопикаются. ) А Вода и Огонь присоединяются к ним, вытеснив из оптимального билда, скажем, Нападение и ещё что-нибудь. По тем же причинам, по которым сейчас Земля и Воздух по возможности берутся вместе, а не рассматриваются как альтернатива друг другу (хотя казалось бы, в обеих контроль есть): каждое неодинаковое заклинание контроля — это ещё один набор проблем, которые можно решить "по-походному", и ограничений обычного геймплея, которые можно проигнорировать за ману; и плюс одна степень превосходства над героями/игроками, у которых контроля нет.

Потому что проблема с Землёй и Воздухом не в том, что в них есть контроль. А в том, что в остальных навыках контроля нет (кроме Логистики, которая гораздо слабее походной магии, но действует в той же сфере; и, по занятному совпадению, тоже всегда в топе и будет в нём всегда, если не занерфить проценты до вообще незначимых). Одна категория выигрывает войны, другая только битвы. Просто перенеся больше навыков в первую, есть риск вообще лишить вторую значимости.





Andriushka
Насчет навыка разведки. Может что-нибудь вроде такого

Разведка 1 уровень - дает +2 к дальности видимости и +1 скорости только для стрелковых юнитов
Разведка 2 уровень - дает +3 к дальности видимости и +1 скорости только для летающих юнитов
Разведка 3 уровень - дает +4 к дальности видимости и +1 скорости только для пеших юнитов

Т.е. на третьем уровне разведки все юниты получают +1 скорость перемещения.

Дальность видимости с такими усилениями может быть стандартной +1\+2\+3 или +1\+3\+5, просто, если навык берется (особенно в сингле-основе) то +1 к дальности разведки от самого наличия навыка как-то "слишком ничего", а +5 как-то "слишком многовато" (для сингла-основы конечно), быстро карта\туннели открываются и далее сам бонус не особо нужен. Основа навыка здесь - увеличение скорости юнитов на поле боя. Разведанная территория, как общий план действия увеличивает эффективность движения по этой разведанной территории. Связь здесь есть достаточно хорошая, как в самом начале, когда стрелки от навыка получают скорость (здесь разведка в смысле подзорной трубы) и когда пешие получают скорость (уже в смысле разведанной территории).
Andriushka
И про навык Тактика, например

Тактика 1 уровень - дает 3 клетки построения и +30% защиты отряда в режиме обороны (или 25%)
Тактика 2 уровень - дает 4 клетки построения и +40% защиты отряда в режиме обороны (или 30%)
Тактика 3 уровень - дает 5 клеток построения и +50% защиты отряда в режиме обороны (или 35%)

Т.е. уменьшить дальность расстановки в основном. Всегда казалось, что 7 клеток позволяют поставить отряды слишком близко, хоть это и дает эффект "блитцкрига", и сочетается с атакой, но все равно, слишком сильный навык и берется по умолчанию. В моем понимании тактика идет от обороны и возможности расстановки отрядов так как нужно, а не сама возможность дальнего нападения, хотя 5 клеток по прежнему дают такую возможность для многих юнитов. Вопрос о 5 и 7 клетках сложный, т.к. если всеми отрядами не зайти с 5 клеток, а только некоторыми - это в минус, не уверен, но точно всегда хотелось чтобы этот навык не так сильно далеко ставил отряда. Вообще, есть много всего что увеличивает скорость юнитов и в этой совокупности, тактика на 7 клеток как что-то "избыточно длинное", размер поля совсем миниатюрный.

Не думаю что увеличение защиты отряда c 20% до 50% максимум - сильно ломает что-то, но зато оправдывает сам блок в клетках, где нужно "удержать". Вроде как - больше смысла в тактической обороне для отряда, особенно если у него высокая защита. Было бы хорошо, если защищавшийся отряд как-то выделялся на поле - полоска количества юнитов на картинке щита, сама картинка щита в таком случае не маленькая, хотя сама полоска количества юнитов может быть не такой длинной. Или картинка щита над отрядов в размер эффекта морали, статичен и заменяясь другими эффектами, возвращается обратно и всегда над отрядом, когда не происходит никаких действий.

Бонус в защите остается таким же, какой был, если у двух героев по навыку тактики, убирается только расстановка.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.