Цитата
В ВОГ я не играл - все совпадения случайны. Уж не знаю, хорошо это или плохо. 
Описанное тобой конечно же не нужно. И если оно так в ВОГе, то это и есть типичный пример корявого подхода к балансу различных навыков.
В моём варианте этого не будет, ибо сила хила и воскрешение (и другие сильные бафы машин) - разделены на два навыка, которые нужно прокачать до 3 уровня. А не являются частью текущих навыков или самих машин. Плюс хил зависит от знания героя, а не фиксированный. Таким образом Рион начальных уровней может быть полезен, но ни разу не имба. А мейн с подобными навыками будет конеш забавным, но без каких-то двух других навыков.
Единственное, какой абуз мне увиделся, когда я над всем этим думал, это мейн с навыками: машины, первая помощь, вода + эликсир.
Получается какое-то ультимативное сочетание хила. Однако, учитывая, что для этого нужно прокачать аж ТРИ навыка до 3 уровня и собрать релик. Плюс палатку можно убить сильным аое, а кидать хилл вместо замедла/хасты/имплы вообще странное занятие. То я все же решил, что это забавный вариант рофельной раскачки, а ни разу не имба.
При чём вариант такой раскачки мне придумался уже после всех моих переделок. И когда я всё посчитал/прикинул, то оказалось, что ничего страшного не произойдёт. А это благодаря принципу, на котором всё строилось. Если бы строилось из принципа "балансим все навыки общим потоком", то получилась бы дичь из ВОГа, о которой ты говоришь.

Описанное тобой конечно же не нужно. И если оно так в ВОГе, то это и есть типичный пример корявого подхода к балансу различных навыков.
В моём варианте этого не будет, ибо сила хила и воскрешение (и другие сильные бафы машин) - разделены на два навыка, которые нужно прокачать до 3 уровня. А не являются частью текущих навыков или самих машин. Плюс хил зависит от знания героя, а не фиксированный. Таким образом Рион начальных уровней может быть полезен, но ни разу не имба. А мейн с подобными навыками будет конеш забавным, но без каких-то двух других навыков.
Единственное, какой абуз мне увиделся, когда я над всем этим думал, это мейн с навыками: машины, первая помощь, вода + эликсир.
Получается какое-то ультимативное сочетание хила. Однако, учитывая, что для этого нужно прокачать аж ТРИ навыка до 3 уровня и собрать релик. Плюс палатку можно убить сильным аое, а кидать хилл вместо замедла/хасты/имплы вообще странное занятие. То я все же решил, что это забавный вариант рофельной раскачки, а ни разу не имба.
При чём вариант такой раскачки мне придумался уже после всех моих переделок. И когда я всё посчитал/прикинул, то оказалось, что ничего страшного не произойдёт. А это благодаря принципу, на котором всё строилось. Если бы строилось из принципа "балансим все навыки общим потоком", то получилась бы дичь из ВОГа, о которой ты говоришь.
Ну здесь не могу не согласиться. Кроме последнего, на тему баланса относительно групп. Забалансить можно не относительно групп, а относительно минимальной/максимальной пользы навыка, относительно возможного получения велью с помощью вложений в этот навык. Сделать так, чтобы велью от навыка было максимально стабильным, не сильно зависящим от игрового времени (чтобы польза была сопоставима и на 1-1-5, и на 2-3-1, к примеру, а не имба в начале - туфта в конце или туфта в начале - имба в конце, например). И максимально продумать ситуации, в которых это может принести овервелью (польза, переходящая все границы).
Лечащая хорошо и стабильно палатка - это хорошее и стабильное велью при игре толстыми юнитами, но его отсутствие при игре тонкими.
Ресающая палатка - это хорошее и стабильное велью при игре тонкими юнитами, не переживающими размен, но при этом овервелью при игре ударным стеком толстых юнитов (чудища, виверны, ангелы). При наличии ударного стека больше единицы, если он не умирает в удар, с помощью ресающей палатки можно пробить практически любую охрану без потерь.
Я об этом пытаюсь тебе рассказать. Если ты не согласен с моей позицией столь активного неприятия реса на палатке - прошу объяснить причины и учитывать при этом, что опыт игры с ресающей палаткой у меня есть.
Цитата
Чем передача опыта принципиально отличается от передачи заклов? Один герой передаёт другому чего-то, чего у него нет. Вот ваще не вижу тут каких-то роблем с класичностью или атмосферностью.
С атмосферностью проблем нет, мудрый дядя из тюрьмы, повидавший жизнь, учит наивных юнцов всяким полезным вещам.
На тему классичности - спорить не буду, тут видение разное, ничего не поделать)
На тему баланса - говорил выше. Ситуативно и нишево, уровень велью от каждого конкретного использования зависит только от того, зайдет ли обучаемому полезный навык вроде Имущества, Грамотности или Логистики. При наличии избы-учильни с Логистикой приобретает статус сильного стабильного велью. При наличии избы-учильни с Имуществом приобретает статус овервелью.
Цитата
Иногда есть вариант дать замедло, чтобы иметь преимущество в 2 раундах, и таким образом развалить стеки противников. Это контрится противником хастой. И даже может быть хуже - он тебя подловит перейдёт в контратаку и всё кончится неначавшись. Если у опа есть КВ и воздух, то такой вариант отпадает сразу.
Если у опа есть КЗ + усилок + волшебство, то кидать замедло и пропускать ходы - не лучшая затея. Нужно кидать или антимагию на основной стек, либо кидать хасту/молитву и врываться.
Если у противника есть 3 боевых стека: ангелы, вивы, циклопы. То, например, кидать имплу в циклопов не всегда верный варинт. Иногда нужна минуснуть ангелов, чтобы лишить первого хода. Но, если ты видишь стрельбу + арты на стрелков, то нужно минусить циклопов без вариантов.
И много таких моментов можно придумать. А даже один из них может совершенно изменить рисунок боя.
Если у опа есть КЗ + усилок + волшебство, то кидать замедло и пропускать ходы - не лучшая затея. Нужно кидать или антимагию на основной стек, либо кидать хасту/молитву и врываться.
Если у противника есть 3 боевых стека: ангелы, вивы, циклопы. То, например, кидать имплу в циклопов не всегда верный варинт. Иногда нужна минуснуть ангелов, чтобы лишить первого хода. Но, если ты видишь стрельбу + арты на стрелков, то нужно минусить циклопов без вариантов.
И много таких моментов можно придумать. А даже один из них может совершенно изменить рисунок боя.
Я тебя услышал, варианты для майндгеймса все-таки есть. Я не со всем согласен, но, видимо, я имею недостаточный опыт игры на небольших шаблонах, это стоит признать.
Цитата
Хил: снимает все негативные заклинания и лечит.
Молитва: увеличивает атаку, защиту и скорость.
Молитва: увеличивает атаку, защиту и скорость.
Это немного другое. Механика лечения и механика молитвы присутствуют в игре изначально. Лечение снимает дебафы и восстанавливает хп, не накладывая при этом бафов; Молитва все это дает одним-единственным бафом. Конечно, с какой-то натяжкой можно считать это поводом признания классичности обсуждаемых изменений, но меня это не убеждает.
Почему так нельзя сделать с Печалью и Кольцом холода.
Кастуем Печаль. Варианты взаимодействия:
1) в иконке наложенных дебафов отображается только Печаль, при этом она режет скорость;
2) вместе с Печалью накладывается также эффект Замедления (т.е. при наложении Печали накладывается одновременно Печаль и Замедление, двумя отдельными кастами).
После этого мы пытаемся наложить Замедление. Варианты:
1) Замедло накладывается отдельно, и при этом учитываются оба заклинания. С чего бы печали переставать работать, если замедло другой слот занимает? По итогу получается какая-то шляпа. Минус, простите, 80% скорости? Учитывая специфику связки Молитва + Ускорение, так и будет.
2) Замедло заменяет второй дебаф Печали, если они отображаются отдельно.
С Кольцом холода - та же картина.
Вешать эффект работы конкретного существующего заклинания на другие дебафы и ударные спеллы - некорректно, потому что механизм взаимодействия между ними на программном уровне будет или слишком имбовым, или слишком костыльным и топорным.
Гораздо логичнее ввести другой дебаф, по механике работы зеркалящий вполне классичную, созданную изначальными разработчиками игры Молитву, который тоже будет включать в себя эффект Замедления. Как это отразится на балансе? Масло + масс-антимолитва = любой юнит превращается в унылого тормоза = больше кайта богу кайта.
Я как бы об этом. Это предложение еще сильнее усиливает Магию Земли. Всего два спелла на экспертном уровне (Печаль + Замедло) - и можно раскайтить еще большие, еще более быстрые и опасные охраны еще меньшими силами, если на Печаль вешать эффект снижения вражеской скорости. Небалансно усиливать овервелью-навык новыми инструментами, дающими овервелью.
Цитата
1) Чем больше сильных навыков и вариантов взаимодействия навыков, то нем больше разнообразия, а не наоборот!
2) Даже в текущей ситуации есть несколько вариантов захода навыков опу и тебе. А если учесть вводимые изменения, то вариативность ещё повысится. И вот ты уже нифига не читаешь стандартный билд...
2) Даже в текущей ситуации есть несколько вариантов захода навыков опу и тебе. А если учесть вводимые изменения, то вариативность ещё повысится. И вот ты уже нифига не читаешь стандартный билд...
С позиции джебуса - да, вариативность растет, заиграть может даже последнее днище, в настоящее время максимум собирающее мельницы. Здесь спорить нельзя.
С позиции больших шаблонов - нет, чем больше сильных навыков, увеличивающих получаемое с помощью персонажа велью, тем более рельсовой становится раскачка папы.
Если балансить так, чтобы разнообразие было и там, и там, то нерфы имбы посредством устранения овервелью более предпочтительны, чем ап крапа до ситуативно полезного крапа с оставлением овервелью без особых изменений.
Объясняю. Сразу говорю, не джебус, а большой шаблон. Если контроль добавляют в книги воды и огня, то, в зависимости от того, что за контроль добавлен, мета-билд начинает включать в себя воду и огонь на этапе разведки и сжирания карты. Если это сильно роняет боевую мощь героя - не страшно, настоящего папу можно любовно выкачать отдельно.
Если контроль отбирают у земли и воздуха и помещают их в отдельный раздел, за который отвечает, к примеру, мудрость (как предлагалось выше) - Магия Земли и Магия Воздуха перестают быть автопиками. Автопиком становится Мудрость, а сама по себе магическая раскачка персонажа становится более гибкой (особенно если введут анти-молитву в огонь). Выбирай инструменты взаимодействия с книгой магии исходя из своего замка, выпавших спеллов и сгенерившихся недалеко от респа фолиантов, а не опираясь на то, что надо юзать ТП и ДД.
Как тебе мое видение ситуации?
Цитата
На небольших картах может случиться вообще много чего. И для таких карт в основном данные изменения и предназначены. А на огромных картах всегда из общего списка будут находить самый топовый билд и его качать. И с этим какбы ничего не сделать. Единственное над чем нужно думать, чтобы навыки не перерастали в бесконечность. Если тоже имущество будет слишком сильным, то просто понерфить немного и всё.
На небольших картах для баланса необходимы апы велью ныне бесполезных навыков, чтобы все могло принести какое-то велью, согласен. Например, Экипаж красиво поступил с Мистицизмом - сейчас тестирую игру со спецом по нему со старта на разных картах, очень темпово, особенно за Розик.
На больших картах для баланса надо нерфить овервелью, чтобы автопиков был самый минимум, чтобы оставалось как можно больше "свободных" слотов, которые можно занять навыками по ситуации, а не из жесткой парадигмы прокачки под экспертные ТП и ДД.
Обозревая одно, нельзя забывать о другом. Каюсь, эту ошибку я совершил в нашем обсуждении ранее, игнорируя не сильно интересные мне маленькие шаблоны.
Цитата
Так я про это и говорю. Ты всё рассматриваешь с позиции огромных карт и игр по 2 недели (не игровых)? А я пытаюсь на всё вместе посмотреть. Но в первую очередь игры на рейтинг раскочегарить. А то сейчас там помойка, по большому счёту. Играть/смотреть как-то уже и не интересно особо становится... 

Уже осознал.
Цитата
Не только. Для всех карт, где у тебя нету 5 недель, чтобы раскачать несколько идеальных героев. Хотя, даже в таком варианте это может заролять.
Знаешь, как это может выстрелить прям пушечно? Если не будет контроля у стихийных школ. Тогда без ОГ будет действительно невозможно угадать, что за дичь собрал вражеский папка.
Цитата
Если в игре есть условно 4 варианта имбо страт, то тогда - да. Если одному что-то зашло, то у другого мало шансов найти ответ. И так довольно часто бывает. Если же кол-во этих вариантов повышается, то шансов найти ответ становится выше. А если ещё у доп.навыков всякие ситуативные полезности появляются, то ещё в плюс.
Таким образом вариантов ответить на заход соперника будет больше, а не меньше. А момент, что даже из 100 вариантов тебе может ничего не зайти, есть и будет всегда. Как уже говорилось 100% баланса в героях не будет никогда. И цели такой не стояло.
Таким образом вариантов ответить на заход соперника будет больше, а не меньше. А момент, что даже из 100 вариантов тебе может ничего не зайти, есть и будет всегда. Как уже говорилось 100% баланса в героях не будет никогда. И цели такой не стояло.
Мне больше нравится подход, при котором игрок даже при незаходе может вытащить на скилле, или даже при заходе испортить все своими не очень прямыми руками/поспешными решениями. Снижение дисперсии повышает роль навыков игрока и значимость прокладки между стулом и монитором, я воюю в эту сторону. И мне нравится, что Экипаж следует этой позиции.
Цитата
Нет, не мизер. Если это финалка на всяких джебусах (не больших картах), то очень даже много инфы оно даёт.
Без деревянного мета-билда, включающего в себя на автомате МЗ-МВ-Нападение-Доспехи-Логистику-Тактику и оставляющего всего два слота под другие мелочи жизни, он был бы еще полезнее и давал бы еще больше прям ВНЕЗАПНОЙ инфы!
Но насчет книги - признаю, видеть прямо все инструменты сразу - жестко.