Во-первых, напомню, что критерий сильно-магических городов вводил я.
Можно с ним спорить, но об этом надо заявлять непосредственно.
Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 10:07)

2) Более того, пока сопряжение - нейтрально, в игре есть изящная троица высоко-магических замков:
Башня - Сопряжение - Темница. (Добрые - Нейтралы - Плохие).
Все три замка идут в комплекте с очень сильными героями-магами, с мощными ориентированными на магию спец-строениями (Библиотека-Университет-Вихрь), с торговцем артефактами в городе, и с подчернкуто сильной армией при полной отстройке.
Выключив сопряжение из нейтралов, мы убьем эту красивую тройку.
Условия изначально были геймплейными, их четыре:
1) очень сильные герои-маги.
2) мощные ориентированные на магию спец-строения (примеры таких: Библиотека-Университет-Вихрь).
3) подчернкуто сильная армиия при полной отстройке.
4) Торговец артефактами.
Понятно, что торговец артефактами тут - наиболее слабое условие.
Ну и армия тоже - спорный момент. (магия где, а армия где)
Однако видно, что если задать именно эти 4 условия - то Башня-Сопряжение-Темница под них попадут.
Некрополь обладает очень сильными героями-магами (Уж как минимум Тант и Эйслин - достойные товарищи Солмиру, Димеру и Джедитту-Аламару), но он сольется на спецстроениях и той армии, которую он выстроит (не путать с той армией, которую можно набрать!). Инферно сольется уже на 1м пункте, прямо на героях - сильных магов нет. Но спецстроения у инферно хоть и ориентированные на магию, но не мощные
(Врата города - это объект не на магию, а на глобальную мобильность, и вообще в зачет не идет, а +1 силы навсегда и +2 силы при осаде - с удвоением маны не сравнится, и особенно уныло смотрится на фоне посредственных первичных показателей у родных инферновских героев. Инферналы получают не бонус, а костыль для борьбы со слабостью).
Теперь что касается сюжетно-антуражной стороны:Сюжетный аспект тоже есть у всех трех.
Желание погружаться в магию во всей ее полноте.
А) У Башни магия - основной инструмент, а также основной выхлоп от общей тяги к знанию. Поэтому - желание полностью погрузиться в изучение магии.
Б) У Сопряжения магия - это, во-первых, один из элементов мировой гармонии (элементали магии не спроста в лайнапе сидят), а во-вторых основной способ соприкоснуться с прочими компонентами мировой гармонии (буть то стихии, или иные планы бытья).
В) У темницы магия - это очень мощный инструмент достижения личного могущества и личной мощи (короче, достижения Power). А темница могущество просто обожает. И потому на полпути изучение магии бросать не будет.
Кстати, если мы захотим определять высоко магические города через сюжет - то к тройке Башня-Сопряжение-Темница оченб близко приблизится Фабрика.
Г) У фабрики магия - это очень мощный интсрумент достижения прогресса. Конечно фабриканты на магии не зацикливываются. Но все-таки сюжетно видно, что фабриканты магией занимаются оченб серьезно. Очень многие герои Фабрики - бывшие маги разного рода! Включая, среди прочьего, выходцев из Бракады.
И, какое совпадение, - по 4м изначальным критерям Фабрика тоже неплохо смотрится:
1) Сильные герои-маги - ну, скорее есть, чем нет. Зиф та же.
2) Мощные ориентированные на магию спец-строения - вот тут провал. Одна оборонительная городская батарейка. Хотя она все-таки будет покрасивее, чем инферновский набор (батарейка все-таки использует совсем уникальную механику).
3) Подчернкуто сильная армиия при полной отстройке - однозначно есть. (2 седьмых уровня! Как еще вы предлагете подчеркивать мощь армии при полной отстройке?)
4) И даже торговец артефактами есть!
Цитата(Inquisitor @ 26 Jun 2024, 17:41)

Dracodile:
I. Хм, здесь дискуссия упирается именно в вопрос о том, является ли Сопряжение наследником Волшебницы. Мой ответ был бы строго положительным исходя из того, что эти две фракции связывают общие юниты, герои (Луна, хотя это очень плохой аргумент: есть равноправные с ней Астра и Гем) и некая обобщённая эстетика (вплоть до связей между радугой Волшебницы с полярным сиянием), ваш скорее отрицательным. Здесь смысла спорить особого нет, так как это проблема различных оценок. Наследование между фениксом в H2 и фениксом в H3 выражено в огненных птицах, которые заимствуют элементы дизайна фениксов из H2 и затем уже превращаются в летающий костёр; что касается фей - снова субъективное восприятие: их образ не несёт в себе явной угрозы, феи сделаны красивыми внешне и не сильно отличными от людей - они воспринимаются скорее светлыми, так как первыми ассоциациями оказываются не Благой и Неблагой дворы, а детские франшизы про фей и принцесс, где существуют яркие, рельефные образы добра и зла, и феи - несомненное добро.
Для меня всё же ключевым тезисом остаётся не дизайн юнитов, а ландшафт: Высокогорье правда очень сказочное и ассоциирующееся со светом, это сквозит в дизайне зданий-объектов, препятствий, в цветовой гамме.
1) Наследие с двойкой: тут такой момент есть - мировзрение между двойкой и тройкой меняется. Как минимум варвары в двойке были "Злыми", а цитадель в тройке стала нейтральной. Поэтому мировзрение колдуньи ни накладывает никакого ограничения на мировзрение сопряжения.
Более того, мировзрение существ тоже менялось между сериями (гаргульи, грифоны, птицы рух, и я бы еще упомянул джинов, хотя тут более спорно)
2) На самом деле, если очень внимательно посмотреть на феникса из тройки, то можно разглядет в нем золотистого феникса из двойки. Даже ярче, чем у огнптицы! Только вот костер от этого никуда не денется. Может быть, авторы тройки хотели нам что-тол сказать, сделав столь яркое и цепляющее внимание пламя у феникса?
3) В любом случае, вы почему-то считаете элемнталей интсруметами на службе фениксов и феечек. А ведь элементали - тоже личности. Личности другой природы, чем привычные нам существа - но тоже разумные личности. И просто брать и игнорировать вклад элементалей в мировозрение я считаю неправильным.
4) Высокогорье - да, очень красивая местность. Только вот красота - это не обязательно добро. Сопряжение связано с высокогорьем через гармонию. Но это не значит, что сопряжение - доброе. (В конце концов, жизнь на голой, но отнюдь не безжизненной почве-грязи не делает некромантов нейтралами!).
5) На самом деле, гармония - это общий аспект для двоечной Кодуньи и троечных Оплотов со Сопряжением. Только вот гармония в тройке как бы разделилась... На приземистую и космическую, так сказать.
Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 10:07)

II. Воспринял изначальный тезис не в том ключе: Вы говорили о игромеханической триаде, я - о содержательной-сюжетной: именно эти четыре класса занимаются детальными исследованиями магии, именно для них она является серьёзным и околонаучным родом деятельности, а не побочным её продуктом (Изобретатель, Клирик, Друид) и не даром (Ведьма, кажется что и Еретик). Но даже если воспринимать это в том ключе, в котором предлагаете вы: почему эта триада должна существовать, если подобных закономерностей не наблюдается на более широком уровне - например, среди фракций воинской специфики? Принял бы идею, если бы существовала, например, триада фундаментальных магов, сильных в лейте и существами, и магией (эквивалентная паре Волшебник - Чернокнижник из двойки), триада раш-воинов (Рыцарь - Варвар) и триада промежуточных фракций (Волшебница - Некромант). Но нет: предложенная Вами комбинация выглядит логичной и разумной, но отделённой от системы фракций в целом, а потому не воспринимается как что-то органически необходимое.
5) Как я уже сказал - сюжетно именно Башня, Темница и Сопряжение изучают магию во всей ее полноте. И еще, может быть, эти занимаются как раз изобретатели (напомню, сколько среди них магов).
А вот прочие - нет. Некроманты - тоже нет. Их интересует конкретно магия смерти. Они достигают в магии смерти огромных высот. Но это - не магия во всей ее полноте. Это лишь часть магии.
Вот если бы сопряжение занималось бы магией жизни или там магией гармонии - то да, возможно было бы уместно сравнивать сопряжение с некрами.
Но в текущей ситуации сопряжение занимается магией во все полноте, а некры - нет. Поэтому сопряжение входит в набор сильномагических городов даже сюжетно. А некры - не входят в этот набор.
6) Обратите внимание, что переход от двойки к тройке содержал довольно лихие метаморфозы. Рыцари, напрмер, напрочь перестали быть "фракцией ранней игры".
Однако, призрачное разделение на тройки по степени владения магией есть у всех 9-ти стандартных городов, если предварительно отсортировать их по мировозрению:Добрые города делятся на:Высокомагическую башню (полноценная высокомагическая фракция) - Среднемагический Оплот (просто гильдия 5-го уровня) - Низкомагический Замок (даже гильдия усечнная).
Злые города делятся на:Высокомагическую темницу (полноценная высокомагическая фракция) - Среднемагический Некрополь (гильдия 5-го уровня, сильная магия у героев) - Низкомагический Инферно (гильдия 5-го уровня, слабая магия у героев).
Нетральные города делятся на:Высокомагическое Сопряжение (полноценная высокомагическая фракция) - Среднемагическую Крепость (гильдия 3-го уровня, но довольно-полноценные герои-маги) - Низкомагическую Цитадель (гильдия 3-го уровня, нет героев магов, только герои полу-маги).
И самое смешное, что порядок фракций при выборе отражает указанную мной закономерность:
3 условных добра: Замок - Оплот - Башня (слабо-магический -> средне-магический -> сильно-магический)
3 условных зла: Инферно - Некрополь - Темница (слабо-магический -> средне-магический -> сильно-магическая)
3 условных нейтрала: Цитадель - Крепость - Сопряжение (слабо-магическая -> средне-магическая -> сильно-магическое)
Но в этой системе есть перекос -
слабо-магические и средне-магические фракции по разному устроены в разных мировозрениях!
Злой слабомгический город +- соответсвует доброму среднемагичнескому!
А у нейтралов - вообще жуть, в сравнении с условным добром-злом!
Собственно, ХоТА, среди прочьего, устраняет это безобразие: у нейтралов появились полноценные кандидаты на среднемагическую фракцию (причал и фабрика).
(Кстати, по такой логике следующим номером должна быть злая фракция с подчеркнуто-урезанной гильдией, можно даже до 3-го уровня. Ждем Фордж?)
Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 10:07)

III. По ощущениям, просить элементалей о помощи тождественно тому, чтобы просить о ней големов или горгулий, в лучшем случае - титанов. Это именно что магические слуги, а слуги не помогают, а исполняют приказ; те же, к кому можно было бы обратиться, к сожалению во фракции элементалистов представлены только героями (собственно, элементалистами вроде Циэль или Луны). В кампаниях, где ведущими героями были именно элементалисты (да хотя бы в восьмой миссии Фабрики), они выглядят вполне живыми и понимающими. А элементалист - куда более яркое лицо Сопряжения, на мой взгляд, чем Мироходец - последние просто выглядят совсем уж недоработанными.
Элементаль - такая же личность, как эльф или гоблин. Другое дело, что природа у него совсем незнакомая для нашего мира. Поэтому элементаль может просто не знать ответа на банальные (для нас) вещи. Плюс, природа элементаля может быть банально опасна для окружающий. Даже большая ползучая лужа может случайно навредить окружающим предметам... А уж всякие молнии, огни и так далее.
Мироходцы - очень интересные герои с антуражной точки зрения (обитатели иного мира, котрые путешествуют между мирами). И, кстати, герой-элементаль тоже мелькал в кампнии хоты. В миссии 2 третьей кампании причала, например. Но игромеханически их лучше было бы сделать не войнами, а полу-магами (примеры таких героев - алхимики).
В любом случае, элементаль - не голем.
Но, кстати, и голем может выслушивать проблемы и принимать решения - если вложить в него такую способность. И даже если голем или гаргулья не способны слушать - они могут направить вопрошающего к магу, который уж точно сможет выслушать. А элемнталь - весьма вероятно сам по себе, но при этом не в курсе всех особенностей данного мира...