Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 09:58) *
Касательно добристости/злобнистости. Я удивлён, что практически не встречается предложение сделать мировоззрение свойством героя, а не фракции. Мне казалось, что оно поочевиднее бесконечных однотипных идей по орлоглазу и мистицизму.
Я над этим задумывался...
Цитата(hippocamus @ 10 Mar 2019, 19:26) *
...
Добро-зло-нейтральность - это свойство фракции, к которой приписан класс или свойство класса?

Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 14:22) *
Учитывая, что доброзлистость фракций влияет на игру только в виде ограничений работы одного объекта, мне трудно вообще радикально оценивать фракцию как добрую/злую. sad.gif
Накладные почвы же ещё.
Starseeker
Цитата(hippocamus @ 26 Jun 2024, 15:32) *
Накладные почвы же ещё.

Их нет в ГСК, то есть в 90% игр минимум. Да и всё равно несуществеено
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 26 Jun 2024, 15:32) *
Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 14:22) *
Учитывая, что доброзлистость фракций влияет на игру только в виде ограничений работы одного объекта, мне трудно вообще радикально оценивать фракцию как добрую/злую. sad.gif
Накладные почвы же ещё.

Они на ГСК не встречаются и не действуют полноценно на нежить, так что тут влияние ещё меньше, чем с алтарём. Я бы даже сказал, что особенность злых стартовать под землёй на случайных картах имеет большую важность. Хотя, учитывая последствия, это скорее проблема, чем фишка. Старт некрами и тем более демонами под землёй - это сразу мысли о рестарте.
Dracodile
Inquisitor:
I
С чего вы взяли, то феи - прямо добрые?
Встречи собственно с феями есть две
1) меч и магия 7, где они себе на уме.
2) Хроники Героев про элементалей. Там феи порабощены элементалями воздуха, но на этом все. Это не значит, что они добрые.

Или вы думаете про героев 1-2? Так там волшебницы добрые, а феи просто с волшебницами в одной фракции. И незаисимо от мировозрения фей (нейтральное оно там, доброе, или даже немного злое) не удивительно, что волшебницы с феями умеют находить общий язык, и вместе делать добрые дела.
Вы же не будете утверждать, что кабаны и птицы рух являются исконно добрыми?

Но даже если феи добрые... То летающий костер с каких пор добрый? Троечный феникс выглядит именно как летающий костер. И это неспроста, я думаю. Феникс в двойке был другой, например.
Каким образом троечный-феникс оказывается добрым - это точно не понятно. Особенно с учетом того, что есть в мире и гром-птицы, которых никто в добро не утягивает.

Про 4х основных элементалей тоже спорно. Элементали - нейтралы. И наличие феечек в той же фракции не превращает элементалей в добряков. Даже если феи добрые, что не факт. Более того: элементали воздуха и земли после улучшения превращаются в воплощение стихийных бедствий. Ледяной элементаль не настолько суров с точки зрения образа, но добрости во льду я не вижу никакой. А элементаль энергии - это вообще нечто абстрактное и более фундаментальное, чем добро и зло.

А уж элементали разума и магии - ну точно нейтралы, и никакими добрыми существами в лайнапе не перетянутся.

II
Схема с тремя высокомагичекими замками - троечная. В двойке есть просто магические (4 всего, 2 дорогих и 2 условно-дешевых) и не-магические (2 штуки) города.
Некроманты и друиды в тройке высокомагичсекими фракциями не являются как минимум потому, что у них нет полного комплекта условий:
1) Подчеркнуто мощная армия при полной отстройке (нет у некров)
2) Мощные герои-маги (нет у оплота)
3) Мощные ориентированные на магию спец-строения уровня хотя бы библиотеки (нет ни у некров, ни у друидов)
4) Ну и торговца артефактами нет, хотя отсутствие торговца можно было бы и простить, если бы были выполнены прочие условия...
Перетягивание сопряги в "условное добро" разбалансирует схему - нет готовой второй высоко-магической фракции у "злодеев", и нет подходящей фракции у нейтралов (фабрика опять таки пролетает по спец-строениям (только мана-батарейка - этого маловато, работает только при осадах), и с сильными героями магами у нее все неоднозначно... Зиф сильнейшая из магов Фабрики, но до весовой категории Луны/Солмира/Аламара Зиф все таки не дотягивает. Плюс у фабрики и так много классных черт, за ними высокомагичность будет хуже видно)

III Сравнение башни и сопряжения.
Строго говоря, башня могла бы оказаться и нейтральной фракцией, это правда (а при минимальной работе напильником - так и вовсе злой).
Но в текущем виде, если выбирать между башней и сопряжением - башня все таки скорее будет доброй.
- В сопряжении почти все существа опасные и к простому смертному индифферентые. Не "условно злые", но все таки не доброхоты.
- В башне же существа хоть и великие, но с простым смертным поговрить готовые. Этот разговор может быть не на равных, но если простому смертному нужна помощь - то обратиться за помщью к обитателю башни - все таки вариант. Башня полна мудрецов и умельцев, даже среди существ. Там точно поймут, в чем проблема. И даже если жители Башни не помогут то скорее всего* от них можно будет уйти целым и невредимым.

Просить о помощи элементалей - менее надежный вариант: как минимум, они с выской вероятностью вообще не поймут простых житейских проблем. Ну и просто подходить к вихрю огня/молний/магической энергии может быть вредно для здоровья.

*разумеется, мы говорим именно о той башне, которая представлеенна в качестве города из героев 3. Например, титаны вне башни - это совсем другая история... Они бывают бандитами, что вобщем-то смертельно... И опять таки, отыгрывать тиранию волшебников башней тоже можно - но это для всех "условно добрых" фракций так (Оплот может быть лесными налетчиками, а Замок - суровым королевтсвом с жесткой иерархией.).

Цитата(hippocamus @ 26 Jun 2024, 15:32) *
Накладные почвы же ещё.

Цитата(Starseeker @ 26 Jun 2024, 15:43) *
Их нет в ГСК, то есть в 90% игр минимум. Да и всё равно несуществеено

Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 15:44) *
Они на ГСК не встречаются и не действуют полноценно на нежить, так что тут влияние ещё меньше, чем с алтарём. Я бы даже сказал, что особенность злых стартовать под землёй на случайных картах имеет большую важность. Хотя, учитывая последствия, это скорее проблема, чем фишка. Старт некрами и тем более демонами под землёй - это сразу мысли о рестарте.

Так, и когда мы будем отменять апгрейды для бесполезных лузеров-копейщиков или солидных в базовой версии бехолдеров smile2.gif ?
В 90% игр эти апгрейды тоже никому не нужны. Осбенно, если игра - хоть чуть-чуть соревновательная.
Inquisitor
Dracodile:

I. Хм, здесь дискуссия упирается именно в вопрос о том, является ли Сопряжение наследником Волшебницы. Мой ответ был бы строго положительным исходя из того, что эти две фракции связывают общие юниты, герои (Луна, хотя это очень плохой аргумент: есть равноправные с ней Астра и Гем) и некая обобщённая эстетика (вплоть до связей между радугой Волшебницы с полярным сиянием), ваш скорее отрицательным. Здесь смысла спорить особого нет, так как это проблема различных оценок. Наследование между фениксом в H2 и фениксом в H3 выражено в огненных птицах, которые заимствуют элементы дизайна фениксов из H2 и затем уже превращаются в летающий костёр; что касается фей - снова субъективное восприятие: их образ не несёт в себе явной угрозы, феи сделаны красивыми внешне и не сильно отличными от людей - они воспринимаются скорее светлыми, так как первыми ассоциациями оказываются не Благой и Неблагой дворы, а детские франшизы про фей и принцесс, где существуют яркие, рельефные образы добра и зла, и феи - несомненное добро.
Для меня всё же ключевым тезисом остаётся не дизайн юнитов, а ландшафт: Высокогорье правда очень сказочное и ассоциирующееся со светом, это сквозит в дизайне зданий-объектов, препятствий, в цветовой гамме.

II. Воспринял изначальный тезис не в том ключе: Вы говорили о игромеханической триаде, я - о содержательной-сюжетной: именно эти четыре класса занимаются детальными исследованиями магии, именно для них она является серьёзным и околонаучным родом деятельности, а не побочным её продуктом (Изобретатель, Клирик, Друид) и не даром (Ведьма, кажется что и Еретик). Но даже если воспринимать это в том ключе, в котором предлагаете вы: почему эта триада должна существовать, если подобных закономерностей не наблюдается на более широком уровне - например, среди фракций воинской специфики? Принял бы идею, если бы существовала, например, триада фундаментальных магов, сильных в лейте и существами, и магией (эквивалентная паре Волшебник - Чернокнижник из двойки), триада раш-воинов (Рыцарь - Варвар) и триада промежуточных фракций (Волшебница - Некромант). Но нет: предложенная Вами комбинация выглядит логичной и разумной, но отделённой от системы фракций в целом, а потому не воспринимается как что-то органически необходимое.

III. По ощущениям, просить элементалей о помощи тождественно тому, чтобы просить о ней големов или горгулий, в лучшем случае - титанов. Это именно что магические слуги, а слуги не помогают, а исполняют приказ; те же, к кому можно было бы обратиться, к сожалению во фракции элементалистов представлены только героями (собственно, элементалистами вроде Циэль или Луны). В кампаниях, где ведущими героями были именно элементалисты (да хотя бы в восьмой миссии Фабрики), они выглядят вполне живыми и понимающими. А элементалист - куда более яркое лицо Сопряжения, на мой взгляд, чем Мироходец - последние просто выглядят совсем уж недоработанными.

Что касается "значимости" изменения (выше высказали в треде): это же всё вопрос трудности. Если это изменение, для которого требуется перекроить весь код игры, то претензия ясна. А если нет? Чем замена ртути на органичные самоцветы, при полной их равноценности, будет отличаться от создания фона для подземной битвы на песке? Эстетическое изменение во имя поддержки стилистики яркой, цветастой фракции с хотя бы большим тяготением к свету, чем к тьме
Verbalizator
Артефакты ... для городов.

На мысль натолкнули артефакты, являющиеся частями для статуи легиона: ноги легиона, поясница легиона и т.д. Таскаешь их с собой, таскаешь, а далеко не всегда удаётся встать в замке или деревне в конце недели вместе с этими артефактами. Что, если бы было можно принести, положим, поясницу легиона, в конкретный замок и сделать там пристрой к существам третьего уровня (эльфы, бехолдеры и пр.), тем самым израсходовав артефакт? И не надо больше вспоминать о нём, корректировать свою логистику на след. неделю и пр. Пристрой сам будет работать: приносить 4 (для нашего примера) существа 3-его уровня.

Ну, подумал и подумал - забыл. А потом прикинул, что вообще-то можно было бы сделать чуть ли не целый addon, вводящий в игру целый ряд подобных артефактов. Например, Звезду удачи - она будет гореть в небе любого замка и прибавлять 1 (2, 3 ...) к удаче. Или Статую (ту самую, из 2-ых героев), приносящую 250 (500, 700 ...) золота. Вертеп, добавляющий мораль. Ветку сирени, кот. можно пристроить к жилищу фей и кот. будет приносить доп. фей. Можно придумать что угодно. Лишь бы не перегрузить картинку замка.

Такие новые артефакты должны будут визуально отличаться от прочих. Например, у них должна быть иконка из трёх кирпичей, символизирующих строительство. Или как-то ещё, более элегантно. Я конкретно над этим ещё не думал. Носить их всегда в рюкзаке, т.к. для героев они смысла не имеют. Работать они будут по механике грааля. В том смысле, что будут занимать 1 ход строительства в конкретном замке.

Я понимаю, разумеется, что придётся много рисовать внутри замка. Это вероятно затратно. Но не запредельно. Кроме того, придётся думать над размещением этих пристроек. А что, если все сразу построят в одном замке. Не будет ли там графический хаос, диссонанс и пр. Но ведь похожие (но конечно меньшего размаха) новшества уже превносили, напр., раскопку. Тоже похоже на грааль. Оч. даже прикольно получилось: награда сравнительно высока, но день потеряй.

Я предвижу возражения папашек. Дескать, никто в онлайн-играх замки не отстраивает, кроме 6-го уровня. Все только уток, циклопов и ангелов юзают из банков существ. Вынужден согласиться. Да, видимо, новшество будет актуально лишь с сингл-игре против компьютера, в кампании м.б. Но я смотрел стримы професионалов. И наблюдал нередко, как решающий бой проходит в замке (деревне). И если в нём будет гореть Звезда удачи - это добавит процента 3 к успеху. (Вообще, имхо, папашки недооценивают лидерство и удачу, особенно лидерство. Лидерство имба.) Да и не сводятся же герои к одному джебус кроссу, в конце-то концов! Чес слово, тошнит от этих логистических цепочек - не стратегия, а бухгалтерия.

Играю в героев я с 1997-го года, начиная со 2-ых. Узнал про форум вчера. Зарегистрировался сегодня. Так что не следил за предложениями. Возможно, подобное уже было. Возможно, его уже раскритиковали. Коли так, извиняйте.
Dracodile
Во-первых, напомню, что критерий сильно-магических городов вводил я.
Можно с ним спорить, но об этом надо заявлять непосредственно.

Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 10:07) *
2) Более того, пока сопряжение - нейтрально, в игре есть изящная троица высоко-магических замков:
Башня - Сопряжение - Темница. (Добрые - Нейтралы - Плохие).

Все три замка идут в комплекте с очень сильными героями-магами, с мощными ориентированными на магию спец-строениями (Библиотека-Университет-Вихрь), с торговцем артефактами в городе, и с подчернкуто сильной армией при полной отстройке.

Выключив сопряжение из нейтралов, мы убьем эту красивую тройку.

Условия изначально были геймплейными, их четыре:
1) очень сильные герои-маги.
2) мощные ориентированные на магию спец-строения (примеры таких: Библиотека-Университет-Вихрь).
3) подчернкуто сильная армиия при полной отстройке.
4) Торговец артефактами.

Понятно, что торговец артефактами тут - наиболее слабое условие.
Ну и армия тоже - спорный момент. (магия где, а армия где)

Однако видно, что если задать именно эти 4 условия - то Башня-Сопряжение-Темница под них попадут.

Некрополь обладает очень сильными героями-магами (Уж как минимум Тант и Эйслин - достойные товарищи Солмиру, Димеру и Джедитту-Аламару), но он сольется на спецстроениях и той армии, которую он выстроит (не путать с той армией, которую можно набрать!). Инферно сольется уже на 1м пункте, прямо на героях - сильных магов нет. Но спецстроения у инферно хоть и ориентированные на магию, но не мощные (Врата города - это объект не на магию, а на глобальную мобильность, и вообще в зачет не идет, а +1 силы навсегда и +2 силы при осаде - с удвоением маны не сравнится, и особенно уныло смотрится на фоне посредственных первичных показателей у родных инферновских героев. Инферналы получают не бонус, а костыль для борьбы со слабостью).

Теперь что касается сюжетно-антуражной стороны:
Сюжетный аспект тоже есть у всех трех.
Желание погружаться в магию во всей ее полноте.
А) У Башни магия - основной инструмент, а также основной выхлоп от общей тяги к знанию. Поэтому - желание полностью погрузиться в изучение магии.
Б) У Сопряжения магия - это, во-первых, один из элементов мировой гармонии (элементали магии не спроста в лайнапе сидят), а во-вторых основной способ соприкоснуться с прочими компонентами мировой гармонии (буть то стихии, или иные планы бытья).
В) У темницы магия - это очень мощный инструмент достижения личного могущества и личной мощи (короче, достижения Power). А темница могущество просто обожает. И потому на полпути изучение магии бросать не будет.

Кстати, если мы захотим определять высоко магические города через сюжет - то к тройке Башня-Сопряжение-Темница оченб близко приблизится Фабрика.
Г) У фабрики магия - это очень мощный интсрумент достижения прогресса. Конечно фабриканты на магии не зацикливываются. Но все-таки сюжетно видно, что фабриканты магией занимаются оченб серьезно. Очень многие герои Фабрики - бывшие маги разного рода! Включая, среди прочьего, выходцев из Бракады.
И, какое совпадение, - по 4м изначальным критерям Фабрика тоже неплохо смотрится:
1) Сильные герои-маги - ну, скорее есть, чем нет. Зиф та же.
2) Мощные ориентированные на магию спец-строения - вот тут провал. Одна оборонительная городская батарейка. Хотя она все-таки будет покрасивее, чем инферновский набор (батарейка все-таки использует совсем уникальную механику).
3) Подчернкуто сильная армиия при полной отстройке - однозначно есть. (2 седьмых уровня! Как еще вы предлагете подчеркивать мощь армии при полной отстройке?)
4) И даже торговец артефактами есть!

Цитата(Inquisitor @ 26 Jun 2024, 17:41) *
Dracodile:
I. Хм, здесь дискуссия упирается именно в вопрос о том, является ли Сопряжение наследником Волшебницы. Мой ответ был бы строго положительным исходя из того, что эти две фракции связывают общие юниты, герои (Луна, хотя это очень плохой аргумент: есть равноправные с ней Астра и Гем) и некая обобщённая эстетика (вплоть до связей между радугой Волшебницы с полярным сиянием), ваш скорее отрицательным. Здесь смысла спорить особого нет, так как это проблема различных оценок. Наследование между фениксом в H2 и фениксом в H3 выражено в огненных птицах, которые заимствуют элементы дизайна фениксов из H2 и затем уже превращаются в летающий костёр; что касается фей - снова субъективное восприятие: их образ не несёт в себе явной угрозы, феи сделаны красивыми внешне и не сильно отличными от людей - они воспринимаются скорее светлыми, так как первыми ассоциациями оказываются не Благой и Неблагой дворы, а детские франшизы про фей и принцесс, где существуют яркие, рельефные образы добра и зла, и феи - несомненное добро.
Для меня всё же ключевым тезисом остаётся не дизайн юнитов, а ландшафт: Высокогорье правда очень сказочное и ассоциирующееся со светом, это сквозит в дизайне зданий-объектов, препятствий, в цветовой гамме.

1) Наследие с двойкой: тут такой момент есть - мировзрение между двойкой и тройкой меняется. Как минимум варвары в двойке были "Злыми", а цитадель в тройке стала нейтральной. Поэтому мировзрение колдуньи ни накладывает никакого ограничения на мировзрение сопряжения.
Более того, мировзрение существ тоже менялось между сериями (гаргульи, грифоны, птицы рух, и я бы еще упомянул джинов, хотя тут более спорно)
2) На самом деле, если очень внимательно посмотреть на феникса из тройки, то можно разглядет в нем золотистого феникса из двойки. Даже ярче, чем у огнптицы! Только вот костер от этого никуда не денется. Может быть, авторы тройки хотели нам что-тол сказать, сделав столь яркое и цепляющее внимание пламя у феникса?
3) В любом случае, вы почему-то считаете элемнталей интсруметами на службе фениксов и феечек. А ведь элементали - тоже личности. Личности другой природы, чем привычные нам существа - но тоже разумные личности. И просто брать и игнорировать вклад элементалей в мировозрение я считаю неправильным.
4) Высокогорье - да, очень красивая местность. Только вот красота - это не обязательно добро. Сопряжение связано с высокогорьем через гармонию. Но это не значит, что сопряжение - доброе. (В конце концов, жизнь на голой, но отнюдь не безжизненной почве-грязи не делает некромантов нейтралами!).
5) На самом деле, гармония - это общий аспект для двоечной Кодуньи и троечных Оплотов со Сопряжением. Только вот гармония в тройке как бы разделилась... На приземистую и космическую, так сказать.

Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 10:07) *
II. Воспринял изначальный тезис не в том ключе: Вы говорили о игромеханической триаде, я - о содержательной-сюжетной: именно эти четыре класса занимаются детальными исследованиями магии, именно для них она является серьёзным и околонаучным родом деятельности, а не побочным её продуктом (Изобретатель, Клирик, Друид) и не даром (Ведьма, кажется что и Еретик). Но даже если воспринимать это в том ключе, в котором предлагаете вы: почему эта триада должна существовать, если подобных закономерностей не наблюдается на более широком уровне - например, среди фракций воинской специфики? Принял бы идею, если бы существовала, например, триада фундаментальных магов, сильных в лейте и существами, и магией (эквивалентная паре Волшебник - Чернокнижник из двойки), триада раш-воинов (Рыцарь - Варвар) и триада промежуточных фракций (Волшебница - Некромант). Но нет: предложенная Вами комбинация выглядит логичной и разумной, но отделённой от системы фракций в целом, а потому не воспринимается как что-то органически необходимое.

5) Как я уже сказал - сюжетно именно Башня, Темница и Сопряжение изучают магию во всей ее полноте. И еще, может быть, эти занимаются как раз изобретатели (напомню, сколько среди них магов).
А вот прочие - нет. Некроманты - тоже нет. Их интересует конкретно магия смерти. Они достигают в магии смерти огромных высот. Но это - не магия во всей ее полноте. Это лишь часть магии.
Вот если бы сопряжение занималось бы магией жизни или там магией гармонии - то да, возможно было бы уместно сравнивать сопряжение с некрами.
Но в текущей ситуации сопряжение занимается магией во все полноте, а некры - нет. Поэтому сопряжение входит в набор сильномагических городов даже сюжетно. А некры - не входят в этот набор.

6) Обратите внимание, что переход от двойки к тройке содержал довольно лихие метаморфозы. Рыцари, напрмер, напрочь перестали быть "фракцией ранней игры".
Однако, призрачное разделение на тройки по степени владения магией есть у всех 9-ти стандартных городов, если предварительно отсортировать их по мировозрению:
Добрые города делятся на:
Высокомагическую башню (полноценная высокомагическая фракция) - Среднемагический Оплот (просто гильдия 5-го уровня) - Низкомагический Замок (даже гильдия усечнная).
Злые города делятся на:
Высокомагическую темницу (полноценная высокомагическая фракция) - Среднемагический Некрополь (гильдия 5-го уровня, сильная магия у героев) - Низкомагический Инферно (гильдия 5-го уровня, слабая магия у героев).
Нетральные города делятся на:
Высокомагическое Сопряжение (полноценная высокомагическая фракция) - Среднемагическую Крепость (гильдия 3-го уровня, но довольно-полноценные герои-маги) - Низкомагическую Цитадель (гильдия 3-го уровня, нет героев магов, только герои полу-маги).

И самое смешное, что порядок фракций при выборе отражает указанную мной закономерность:
3 условных добра: Замок - Оплот - Башня (слабо-магический -> средне-магический -> сильно-магический)
3 условных зла: Инферно - Некрополь - Темница (слабо-магический -> средне-магический -> сильно-магическая)
3 условных нейтрала: Цитадель - Крепость - Сопряжение (слабо-магическая -> средне-магическая -> сильно-магическое)

Но в этой системе есть перекос - слабо-магические и средне-магические фракции по разному устроены в разных мировозрениях!
Злой слабомгический город +- соответсвует доброму среднемагичнескому!
А у нейтралов - вообще жуть, в сравнении с условным добром-злом!

Собственно, ХоТА, среди прочьего, устраняет это безобразие: у нейтралов появились полноценные кандидаты на среднемагическую фракцию (причал и фабрика).
(Кстати, по такой логике следующим номером должна быть злая фракция с подчеркнуто-урезанной гильдией, можно даже до 3-го уровня. Ждем Фордж?)

Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 10:07) *
III. По ощущениям, просить элементалей о помощи тождественно тому, чтобы просить о ней големов или горгулий, в лучшем случае - титанов. Это именно что магические слуги, а слуги не помогают, а исполняют приказ; те же, к кому можно было бы обратиться, к сожалению во фракции элементалистов представлены только героями (собственно, элементалистами вроде Циэль или Луны). В кампаниях, где ведущими героями были именно элементалисты (да хотя бы в восьмой миссии Фабрики), они выглядят вполне живыми и понимающими. А элементалист - куда более яркое лицо Сопряжения, на мой взгляд, чем Мироходец - последние просто выглядят совсем уж недоработанными.

Элементаль - такая же личность, как эльф или гоблин. Другое дело, что природа у него совсем незнакомая для нашего мира. Поэтому элементаль может просто не знать ответа на банальные (для нас) вещи. Плюс, природа элементаля может быть банально опасна для окружающий. Даже большая ползучая лужа может случайно навредить окружающим предметам... А уж всякие молнии, огни и так далее.
Мироходцы - очень интересные герои с антуражной точки зрения (обитатели иного мира, котрые путешествуют между мирами). И, кстати, герой-элементаль тоже мелькал в кампнии хоты. В миссии 2 третьей кампании причала, например. Но игромеханически их лучше было бы сделать не войнами, а полу-магами (примеры таких героев - алхимики).

В любом случае, элементаль - не голем.
Но, кстати, и голем может выслушивать проблемы и принимать решения - если вложить в него такую способность. И даже если голем или гаргулья не способны слушать - они могут направить вопрошающего к магу, который уж точно сможет выслушать. А элемнталь - весьма вероятно сам по себе, но при этом не в курсе всех особенностей данного мира...
Чёрный Ветер
Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 14:22) *
мне трудно вообще радикально оценивать фракцию как добрую/злую. sad.gif

Мне тоже. Помнится, в "Хрониках Героев" люди из фракции Замка отрубили гноллу все четыре конечности и оставили его в таком виде лежать в назидание другим болотным ребятам. Несомненно добрый поступок, не правда ли? Ну и сам игрок ведь волен поступать так, как ему заблагорассудится. Никто не мешает игроку взять доброго алхимика с добрыми архангелами и грифонами и поехать убивать добрых гномов, чтобы отжать у них рудник. Так что по сути мировоззрение это не более чем игровая условность.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2024, 14:22) *
Учитывая, что доброзлистость фракций влияет на игру только в виде ограничений работы одного объекта, мне трудно вообще радикально оценивать фракцию как добрую/злую. sad.gif
...
Максимум, о котором можно говорить - дефолтное положение фракции в формулировке "скорее так". В этом смысле большая часть сколько-нибудь популярных концептов болтается вокруг нейтральности.

Прибитая гвоздями доброзлистость с полноценными игромеханиками часто оборачивается каким-нуибудь бредом с шепотками кровожадности.
(Типа "вот эта золотая отрубающая головы сабля - это хорошо, а вон та фиолетиовая в полосочку отрубающая головы сабля - ужасана и аморальна")

Так что ситема добро-зла у героев 3 тут очень удачна:
Обозначены базовые тенденции типа "Эти - как бы добрые, эти - как бы злые, а эти ни туда и ни сюда".
Но по итогу условная добрость/злобность почти никак на фракцию не влияет и получается довольно изящно:
- С одной стороны, если нужны злые рыцари - то не нужно ждать выхода Собора, или пытаться приспособить на место рыцарей каких-нибудь некромантов.
Берем обычных рыцарей: им никто не запрещает творить злостную дичь.
- С другой стороны, нет никаких оснований считать эту дичь "Добром (тм)", как могло бы оказаться в рамках игры не разделение по мировозрениям более жесткое, но при этом без запретов. В таких системах ("жесткое мировозрение без запретов") может оказться получается, что "коли ты добрый - значит и любое твое дело доброе (да, и воровство, и покушение на убйиство, и каннибализм - тоже)!"

Но добрость-нейтральность-злобность все таки важна для антуража фракций, как минимум для того, чтобы обозначить "направление по умолчанию, если не задано других условий".
- Рыцари, коли нет других сюжетных установок, будут стараться быть справедливыми и достойными.
- Некроманты, наоборот, в отсутствие других сюжетных установок, будут грабить, захватывать, и строить коварные замыслы на зло всем, кому не повезло попасться им на глаза.
- А болотники будут ни туда и ни сюда. Может быть, колебаться. А может быть - действоать исходя из другой логики, не дорбро-злой, а какой-то иной.

И постановка мировозрений "по умолчанию" важна для установки этого самого базового вектора. И очень критична для антуража фракции.

Наверное, лучше объяснить на примерах:
Пример 1: рассмотрим Фабрику, и ее Нейтральное мировозрение. Фабрика, антуражно, обладает огромным числом инструментов чтобы делать мир лучше, а также собрана из очень пестрой компании. Поэтому идея "Доброй Фабрики" выходит сама собой. Но мировзрение при этом обозначено как нейтральное! То есть, вектор "по умолчанию" фабрики задан "не-добрым". И это сильно помогает получше понять нюансы фракции - у Фабрики "нет тормозов", и фабрику может легко занести в какие-нибудь не-добрые дерби. В союз со злобными пиратами, например. Или в настоящие некромантские эксперименты (см третью миссию кампании, и дружбу с творцом призрачных драконов (речь не о Бойде, а о провидце!) ).
Пример 2: рассмотрим Сопряжение. Нейтральность сопряжения, в сочетание с красотой и гармонией, подчеркивает приоритеты города. Доброе сердце там - не главное! Так что союз всех стихий разом - это не союз светлых сил, нет... Это нечто еще. Важная информация, которая будет перечеркнута, если сопряжение внезапно станет обозначаться "добрым".
Пример 3: сравним Темницу и Крепость. Болото обозначено как нейтралы, а темница - как злодеи. Значит, при отсутсвии иных сюжетных установок, Крепость скорее будет сидеть в родном болоте, а темница - будет лезть из своего родного подземелья, чтобы поживиться за чей-нибудь счет...
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 23:36) *
И постановка мировозрений "по умолчанию" важна для установки этого самого базового вектора. И очень критична для антуража фракции.

Уточню, что важно общее наличие некоего достаточного количества дефолтно злых и дефолтно добрых на всю игру. Т.е. нет какого-то золотого правила, что всех должно быть поровну. Достаточно выделения ярко выраженных полюсов, а остальное окажется в зоне полутонов. Т.е. в принципе, вполне нормально добавлять дальше только нейтралов. Разумеется, если синопсисом фракции не будет ярко выражено иное положение на шкале относительно иных фракций. Скажем делать нейтральной Кузницу не здорово из-за её относительного положения. Если сравнивать Кузницу с варварами - она явно сильно злее. Это даже если не сравнивать с Фабрикой, например. Тут на эффекте полутонов отразить характер фракции не выйдет. А вот каких-нибудь условных Зергов разумных насекомых с chaotic hangry можно в теории и нейтралами сделать, и злыми. Но раз в Героях злые уже есть в достаточном количестве, то проще именно нейтральными. "Злистость" голодного роя вполне настраиваема по обстоятельствам от "ещё тупее варваров, но жрут и некров, молодцы" до "а-а-а, они всех сожрут, зовите некров на помощь, им хотя бы кости нужны будут".
Dracodile
Думаю, проще будет просто написать про потенциальные ХоТовские фракции.
- Кузня (Forge): злыдни или нейтралы.
Консенсусное ожидание - злыдни, просто по сюжетной роли (в сюжете НВК, в Меч и Магии 7, в сюжете фабрики).
В итоге, непонятно, зачем вообще замахиваться на идею нейтральной кузни. Но все-таки это возможно

В самую основу фракции можно заложить идею, что кузня = фракция революции.
Сочетание страшных методов и великой цели отправит фракцию прямиком в положение Не Добрые, но и Не Злые.
Лайнап-интернационал, натерпевшийся от разных магократий, с этой интерпретацией вполне взыграет.
Кастор в такой системе отсчета - местный Наполеон. Умелый руководитель, но при этом - чертов Император, которому революционное дело в итоге до лампочки

Но опять-таки, проще не изобретать велосипед, а оставить все как принято: Кузня - "условно злые", и все.

- Предел: Злыдни или нечто странное.
Предел - непостижимые сущности, и ходячие аномалии, которые непротив кого-нибудь скушать, и которые самим своим присутствием изменяют мир под себя.
Злобность им подходит прекрасно. Но можно пойти по иному пути, и поместить их за рамки таблицы мировозрения. Чтобы было Больше Непостижимости.

- Твердыня: Добрые.
Все остальное - слишком странное решение для "небесно-ангелоподобной" фракции.

- Тартар: Злыдни.
Ледяной Инферно же! Да и резонанс с Темницей через греческий миф тоже не надо забывать.

- Собор: Особый случай.
Собор - это тирания, и инквизиция. С одной стороны, Злобность подходит хорошо.
С другой стороны, собору как раз хорошо подойдет выпендриться: сделать специальное, уникальное положение по мировозрению. Бонусы и от добрых, и от злобных эффектов (+ к БД и на Святой Земле, и в Дьявольском Тумане). Чтобы подчеркнуть двойственность фракции, раз, и мотивировать игроков использовать Собор как для отыгрыша самых непримеримых искоренителей зла, так и верных цепных псов этого самого зла. На выбор игрока.

- Кронверк: Нейтралы, но можно и добро. Суровые жители снегов, по аналогии с суровыми жителями болот, или суровыми жителями степей, вполне хорошо вписываются в нейтралы. Однако можно зацепиться взглядом за Дворфов (один из основных народов Кронверка) - а дворфы в фентези характеризуются тем, что стараются "поступать как положенно". С учетом такой тенденции, а также с учетом того, что другие Дворфы уже поселились в "добром" Оплоте, есть основания приписать Кронверку доброе мировозрение.
hippocamus
Цитата(Inquisitor @ 26 Jun 2024, 17:41) *
I. Хм, здесь дискуссия упирается именно в вопрос о том, является ли Сопряжение наследником Волшебницы.
Часть фракций двойки в тройке "разделились", и в результате обе новые частично являются правопреемниками старой.

Sorceress - это и Оплот, и Сопряжение
Wizard - это и Башня, и Фабрика
Warlock - это и Темница, и Крепость

Цитата(Verbalizator @ 26 Jun 2024, 19:26) *
Артефакты ... для городов.
...
Так что не следил за предложениями. Возможно, подобное уже было. Возможно, его уже раскритиковали. Коли так, извиняйте.
В некоторых модах подобное реализовывалось. Конечно, без графики на экране города. В MoP реализованы "городские реликвии", которые по сути артефакты. А части Легиона я отдаю лошку-подвозчику, который оббегает мельницы и на 7-й день всегда сидит в городе.
А собственно настоящим городским артефактом по вашей схеме является Грааль. Он именно так работает как вы написали ))
Ещё Mantiss предлагал вариант - сделать подобным артефактом Небесную Кузницу, которая в любом городе приводит к изменениям в сторону Форджа, механизируя, киборгизируя оригинальных юнитов и их постройки. Интересно, что при этом не понадобилась бы отдельная фракция Форджа - но это опять же очень много работы. Возможно, побольше, чем для создания целой фракции.

Цитата(Dracodile @ 26 Jun 2024, 20:25) *
5) Как я уже сказал - сюжетно именно Башня, Темница и Сопряжение изучают магию во всей ее полноте. И еще, может быть, эти занимаются как раз изобретатели (напомню, сколько среди них магов).
А вот прочие - нет. Некроманты - тоже нет. Их интересует конкретно магия смерти. Они достигают в магии смерти огромных высот. Но это - не магия во всей ее полноте. Это лишь часть магии.
Вот если бы сопряжение занималось бы магией жизни или там магией гармонии - то да, возможно было бы уместно сравнивать сопряжение с некрами.
Но в текущей ситуации сопряжение занимается магией во все полноте, а некры - нет. Поэтому сопряжение входит в набор сильномагических городов даже сюжетно. А некры - не входят в этот набор.
Я бы сказал по-другому. Сопряжение - это узел, портал, для обитателей Энрота оформленный как город. В нём легко открываются любые ментальные возможности - путешествия по мирам, призыв иномирных сущностей, доступ к совершенно любой магии (грааль). Любой герой абсолютно без опыта может стать специалистом по стихии магии, хоть по всем сразу.
Поэтому можно сказать, что герои Сопряжения изучают не столько магию как инструмент, сколько их интересует доступ туда, где эта магия живёт, обитает в личностном виде, и с ней, магией, договариваются.
И, как мне кажется, это и не добро, и не зло. Герои могут преследовать добрые или злые цели, а Сопряжение - инструмент, он морально нейтрален.
Kondormax
Ого, фундаментальная дискуссия раскрутилась... ^)
Бобёр против Козла, Мелодия против Октавии.

Кстати, можно ещё и про Баланс Инь и Янь вспомнить...
Вы наверное замечали, что на каждом уровне с 1 по 6 - есть хотя бы один женский юнит.
За исключением 7-ого уровня. Интересно, почему так получилось? Может просто недосмотр?
Но тогда возможен вот такой ход:

Валькирия
Уровень: 7
Город: Нейтрал
Параметры: Атака 18, Защита 21 , Урон 25-55, Скорость 13, Здоровье 150.
Внешность: Высокая блондинка в Крылатом Шлеме. Вооружена Мечём Холода и Зеркальным Щитом.
Стоимость: 2500 + 1 драгоценный камень.
Способности:
Летает
Аналогично другим летающим существам.

Опережающий Удар
Юнит, атакующий Валькирию, подвергается упреждающей атаке.
Способность действует и против существ с безответной атакой.
Не срабатывает при косвенном уроне. Количество превентивных атак: 5

Заморозка
Атакуемый отряд с вероятностью 15% замораживается на один ход.
Не действует на ряд существ: огненных, эфемерных, водяных, огнедыщащих.

Ненавидит Наг
Презирает миф о том что Наги лучшие фехтовальщики.
При атаке Наг и Королев Наг урон увеличивается на +50%.

Магический Щит
При переходе в Защитную Стойку, над Валькирией активируется Волшебное Зеркало.
Однако при возврате в Боевой Режим - заклинание рассеивается.
Жилище: Сияющий Рубеж.
Прирост: 2

PS. Дополнительные соображения:
Чёрный Ветер
Цитата(Kondormax @ 29 Jun 2024, 13:26) *
В мифологии Валькирии летают за счет крыльев, однако у нас уже есть Ангелы и Архангелы.

Какие ангелы? Валькирии летают на конях, что мы можем видеть, к примеру, в "Disciples" и сериале "Зена - Королева Воинов". Так что тут скорей надо сравнивать их с воительницами на пегасах из Оплота.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 29 Jun 2024, 13:26) *
Вы наверное замечали, что на каждом уровне с 1 по 6 - есть хотя бы один женский юнит.
За исключением 7-ого уровня. Интересно, почему так получилось? Может просто недосмотр?
Ну а как же Чудище - Древнее Чудище? Это же те же Мелодия/Октавия, которые просто не успели накраситься!
Mefista
Цитата(Чёрный Ветер @ 29 Jun 2024, 14:47) *
Цитата(Kondormax @ 29 Jun 2024, 13:26) *
В мифологии Валькирии летают за счет крыльев, однако у нас уже есть Ангелы и Архангелы.

Какие ангелы? Валькирии летают на конях, что мы можем видеть, к примеру, в "Disciples" и сериале "Зена - Королева Воинов". Так что тут скорей надо сравнивать их с воительницами на пегасах из Оплота.

Они изначально ездят на волках (со змеями вместо поводьев, я не знаю, как это визуализируется), лошадные появились в поздних источниках. А популяризировало их Кольцо Нибелунгов, ибо кони у них были, а плюшевый волк, подходящий деве размерами, в суръезный спектакль не заходит)
Крылатые изображение их действительно имеются, но это могут быть просто любые дисиры (малые женские божества), даж Википедия говорит о взаимозаменимости нормн, валькирий и прочих дис.

Я в принципе всегда и считала Оплотского "пегаса" валькирией, типа намек на снежные корни.
Kondormax
Цитата(Чёрный Ветер @ 29 Jun 2024, 15:47) *
Какие ангелы? Валькирии летают на конях, что мы можем видеть, к примеру, в "Disciples" и сериале "Зена - Королева Воинов". Так что тут скорей надо сравнивать их с воительницами на пегасах из Оплота.

И всё-таки не только на конях и волках, вот например крылатые валькирии:

The valkyries Hildr, Юrърr and Hlцkk bearing ale in Valhalla (1895) by Lorenz Frшlich

Если авторы Героев-3 под Пегасом действительно подразумевали валькирий, то это выглядит как неполноценный гибрид, слитый потенциал.
Но теперь добавлять валькирию в варианте "наездницы" мне представляется избыточным и громоздким, на фоне тех же Пегасов, Налетчиков.
Думаю, некоторая переработка концепта вполне допустима. Превратили же кентавров из лучников в копейщиков, хотя в массовом восприятии это скорее лучники (астрология).
Если уж формат валькирии-наездницы настолько важен, и отходить от него никак нельзя, то в скандинавской мифологии были также Инеистые Великанши, например.
Да и вообще, а как размножаются Титаны и Гиганты? ) Это же не Гигантские Големы? Значит должны существовать "титанши", например в приведенном выше формате Валькирий.
Чёрный Ветер
Цитата(Kondormax @ 01 Jul 2024, 01:28) *
вот например крылатые валькирии:

The valkyries Hildr, Юrърr and Hlцkk bearing ale in Valhalla (1895) by Lorenz Frшlich

У пингвинов тоже есть крылья smile.gif

Цитата(Kondormax @ 01 Jul 2024, 01:28) *
Да и вообще, а как размножаются Титаны и Гиганты? )

Вроде бы, по лору, они, как и ангелы / архангелы, что-то типа биороботов, созданных какой-то крутой (в техническом плане) цивилизацией, если мне память не изменяет. Надеюсь, тут есть люди, которые лучше меня разбираются в лоре, и они меня поправят, если что, а то я в нём не настолько силён.
XEL
Цитата(Чёрный Ветер @ 01 Jul 2024, 02:08) *
Вроде бы, по лору, они что-то типа биороботов

Такого нигде не говорится, хотя и прямых опровержений нет.
Grey Knight
Новый ландшафт для Причала
tl;dr По мне достаточно просто уникального ландшафта под джунгли, которые одинаково хорошо бы смотрелись и с уже существующими пальмами, и с водой, и с песком, но ниже описано зачем это надо в перемешку с размышлениями, как можно радикально и революционно подчеркнуть водную тематику Причала.

С вводом новых типов земель для Сопряжения и Фабрики, а также с вводом смелого средства перемещения Дирижабля для Фабрики, невольно приходится возвращаться к концепции Причала. Причал/Бухта это изначально про берег (моря), из чего следует, что город должен всегда генериться рядом с водой. Невозможно успешное существование фракции Причал на болотах, по которым нельзя передвигаться вплавь, тем более окружённых другой землей со всех сторон, так как она живëт именно морскими сражениями и контрабандным торговым сообщением с другими фракциями. Сами по себе болота, являясь территорией Причала не способны обеспечить нужный доход, так ещë и являются потрясающе неудобной местностью для хождения судов, и вызывают вопросы об отсутствии признаков жизни существ фракции Крепость.
Понятно, что болота были выбраны как дичайший костыль, хоть немного ассоциирующийся с водой, что позволяло бы генерировать Причал на картах без воды, но как следствие была убита напрочь уникальность первого Хотовского города. Люди не живут на болотах, это не комфортные условия существования для людей, а у Причала наибольшую общность представляют всё же люди, как по героям, так и по лайнапу юнитов. Нимфы тоже не ассоциируются с грязной болотной тиной. И дальше мы обращаемся к Т7 юнитам, огромным Морским змеям, которые тоже по определению не живут на болотах.
Фабрика позволила себе достаточное количество нововведений, стремясь стать самым технологичным городом Хоты, но пришло время создать уникальную структуру ландшафта и для первого города Хоты - Причала. Ключевой особенностью ландшафта может стать наличие обязательной сети водоёмов или рек, проходящих рядом с замком, по которым смогут передвигаться герои Причала на кораблях, купленных на верфи прямо из города. Здесь нам даёт подсказку известный баг с клетками воды по краям карты, который позволял иногда насквозь проплыть материк, уходящий за край карты. Можно добавить возможность создания водоёмов состоящих из одной клетки, чтобы сложить из них реки (вполне можно и нужно сделать анимацию этих клеток на основе анимации обычной воды, что обеспечило бы родство речных и морских путей, и позволило создавать реальные выходы в море в редакторе карт, если Причал необходимо разместить в центре суши. Особенностью таких небольших рек должна стать также возможность пересекать героями без лодки эти водоёмы по клеткам воды с небольшими проходимыми речными камнями, которые должны иметь штраф к мувпоинтам для пеших героев.
На шаблонах же с водой Норма и Острова можно закрепить расположение замка Причал всегда рядом с водой. Тогда отпадает необходимость создания речного сообщения на ландшафте.

Эти нововведения обеспечат лидерство фракции Причал в речном и морском деле, позволят сразу выходить в реки и моря из города с построенной верфью даже на сгенерированных картах без необходимости унизительно бежать до ближайшей отдельной верфи. Также наличие корабля позволит всегда вернуться по тому же маршруту, либо оставить корабль прозапас. Дополнительно эти реки могут служить более быстрым проходом и разведкой закрытых природным ландшафтом территорий, которые пришлось бы долго оббегать. В идеале нужно отказаться от болотного ландшафта в пользу уникального, для создания уникальной береговой линии, чтобы подчеркнуть данную особенность только для фракции Причал, которая возникает стихийно рядом с быстрыми течениями и морскими/речными торговыми путями.
Как мне представляется, эти реки при наличии изменённой береговой линии и подходящего местности оттенка воды могут хорошо вписаться в структуру ландшафта с возможностью перехода их пешими героями в определенных местах со штрафом (можно сделать эти переходы частыми, установив шанс их генерации от 50% и ниже). Идеальный вариант создать тип местности "Джунгли" с обилием растительности, смежной с растительностью Крепости, но с более сочной контрастной текстурой травы без болотного колорита. Окно замка показывает нам лишь скалистый вечерний берег с пальмами, что не является прямой привязкой к болотам и не отражает реальный ландшафт вокруг города на данный момент. Модель города стоит не на родных окну города скалах, а на болотных. Соответственно, помимо тропических зарослей на новом ландшафте можно реализовать новый тип голых скалистых гор без растительности.
laViper
Забавно кстати, что новый объект на земле Фабрики где можно потратить день на раскопку и получить бонус, куда сильнее ассоциируется с пиратскими кладами smile.gif

Сейчас действительно Причал на карте без воды вообще не имеет каких-то прикольных объектов или фишек.
Inquisitor
GreyKnight, идея хороша! Впрочем, заметил бы, что современные болота уже сейчас выглядят очень яркими и цветными - причиной тому дичайший микс растительности всех цветов, пальмы, общая насыщенность зелёного оттенка. Болото, к тому же, выглядит как непрерывная сеть луж и ручейков, поэтому предложил бы как раз его оставить регнанцам с их тропическим климатом и пальмами.

В свою очередь Таталия из MM7 предстаёт землёй не только лесистых болот, но и травянистых маршей. Возможно, интереснее бы смотрелся новый ландшафт для Крепости (название - тоже "болото", с переименованием исходного болота в джунгли) - более блеклого, серого, европейского. Больше травянистых растений, камыши, сухие коряги и сгорбленные хвойные деревья - в общем, стиль пейзажа чернокнижника из H2. Это не противоречило бы лору и общему виду Таталии (утопающая во мраке Крепость не привязана к джунглям в явном виде ничем, кроме портрета Андры), но позволило бы отыгрывать не только ведьм-шаманок, но и ведьм европейского типажа - таёжных и сказочных; все юниты, кроме, быть может, василисков, хорошо смотрятся в обоих климатах.
Grey Knight
Трогать привычное болото никто не будет, оно останется за Крепостью, это устойчивое стилистическое и геймплейное решение авторов оригинала. К тому же новый тип почвы уместнее отдать новому городу. Окно города Крепость изобилует растительностью как в фоне так и в зданиях, в отличие от окна города Причал, в котором преимущественно отражены скалы, редкие кусты и пальмы. В книгах и фильмах морские приключенцы обычно скитаются по островам или джунглям, но никак не по болотам. Самый простой пример, в популярной франшизе Пираты Карибского Моря есть сцена с посещением глухой болотной деревни, в которой живут не пираты, а как раз ведьма Тиа Дальма.
Основная проблема нового ландшафта для Причала, если делать его джунглями, что это будет вариация очередного зелёного. Например, яркая сочная местность высокогорья уже отлично сочетается с песками и даже пальмами. Поэтому возможно лучше подумать над неким миксом скалистой земли и зарослей сообразно окна города. Т.е. на клетках основой можно сделать тёмную почву на которой будут пробиваться редкие или частые кусты. Это будет достаточно оригинально, так как обычно текстура местности идет сплошняком. Как раз создаст хорошую гармонию как с тёмными скалами Причала, так и с пальмами и папоротниками.
Mantiss
Полагаю, если идея создавать новый ландшафт и найдёт отклик у команды, то её приоритет в любом случае будет невысоким. Имеющаяся сейчас почва закрывает все насущные потребности как минимум неплохо. ГСК справляется с расстановкой препятствий, а картостроители имеют достаточно инструментов для создания разных вариантов окружения. При этом не возникает ситуации, когда один ландшафт перегружен объектами разных фракций (как было на траве).

Отмечу, что идея генерации замка только у воды противоречит базовым правилам игры. (Для примера, подземные донжоны генерируются не только под землёй.) Любые замки могут строго говоря находиться везде. Исходя из этого, их знаковые бонусы должны носить универсальный характер. (Скажем, пушка или морские волки могут быть отстроены всегда, а не только в приморском городе. Сравните с маяком в Замке.)
Dracodile
Мне кажется, болото как местность подходит причалу идеально, и менять тут ничего не надо.

Во-первых: болотистая местность на стыке моря и суши - это георграфическая реальность. Отнюдь не все побережья заболочены - но заболоченные побережья тоже есть.

Во-вторых: любяая труднопроходимая местность - это хорошая территория, чтобы там прятаться. Разбойники одобряют!
(Геймплеем подтверждено на 100%. Наступать на пиратские крепости в болотистой местности в третьей миссию за Фабрику - это жуткая боль, скажу я вам... Там противно просто перебрасывть войска! А с учетлм того, что крепостей две, а кроме них еще и побочные квесты есть...)

В-третьих, развивая предыдущие два пункта: труднопроходимые дельты крупных рек в рамках третьих героев просто напрашиваются, чтобы их отображали местностью типа "Болото". И такие дельты - идеальная местность для пиратcких схронов. Если враг ищет пиратов с моря - можно на легких пиратских суденышках уйти по реке вглябь суши. Если враг ищет пиратов с суши - пусть ковыляет через болотистую местность! Пираты получат кучу времени, чтобы уйти по морю...
В рамках третьих героев эта ситуация отображается естественным образом: враги Причала, скорее всего, получат огромные штрафы за местность. Поэтому причальцам легко сесть на корабль иои наоборот сойти на берег и ускользнуть. У причала-то таких огромных штрафов нет...

В четвертых: Причал - это Город Стихии Воды. Притом - почти в той же мере, в которой Инферно - Город Стихии Огня. Из всех "наземных" не накладных местностей - именно болото лучше всего подходить под местность, связанную со стихией воды. (Что, кстати, есть в миссии про Измерение Воды из Хроник о повелтелях стихий... Эта идея старше Причала).

В пятых: Сухопутный причал - это не такая пртиворечивая коцепция, как кажется. Причал может отображать не только пиратов, но и просто лихих людей, которые активно используют стихию воды. Но где таким вот "Водянистым Авантюристам" будет удобнее всего жить на суше? В болотах, или в поймах рек. Какая местность из стандартных подходит лучше всего под это все? Правильно - Болото!

Плюс ко всему, довольно круто, когда некоторые местности имеют несколько родных городов (Замок и Оплот для травы, например). Особенно круто, когда такая местность не единственая, раз, и имеет кучу разных декораций, два. Болото опять таки подходит прекрасно.


Edit: Я бы вообще не очень спешил с новыми местностями. Скорее наоборот - я бы подумал о том, чтобы старым местностям добавить городов:
1) Подземной местности очень не помешает еще один город. Это же основная местность для целого уровня карты! Странно, что для нее есть только один город...
2) Красивейшим высокогорьям не помешала бы какая-нибудь менее иномирная фракция, чем Сопряжение. Может быть, специальная ангельская фракция будет хорошо смотреться на высогорье? Та же Твердыня, например?
3) Ну и наконец, неплохо бы поселить на снег кого-нибудь кроме башни. Башня на снегу смотрится волшебно, и в этом есть смысл... Но все-таки полноценной группы снежных существ в игре не хватает.
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
Из всех "наземных" не накладных местностей - именно болото лучше всего подходить под местность, связанную со стихией воды.

Да, но только потому, что сразу не сделали свой вид местности. У пиратов могли быть те же мини ручейки и озерки, но на другом типе почвы с меньшей растительностью и утыканном маленькими камнями и выступами (сообразно окну города), где всем пешим юнитам, солидная часть из которых люди, было бы легче передвигаться и тащить пушку, чем вязнуть в болотах.
Вашу логику насчёт обороны можно развернуть и в другую сторону - любой фракции было бы удобно обороняться и прятаться, когда у врага есть 75% штраф к передвижению.
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 01 Jul 2024, 19:39) *
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
Из всех "наземных" не накладных местностей - именно болото лучше всего подходить под местность, связанную со стихией воды.

Да, но только потому, что сразу не сделали свой вид местности. У пиратов могли быть те же мини ручейки и озерки, но на другом типе почвы с меньшей растительностью и утыканном маленькими камнями и выступами (сообразно окну города), где всем пешим юнитам, солидная часть из которых люди, было бы легче передвигаться и тащить пушку, чем вязнуть в болотах.
Вашу логику насчёт обороны можно развернуть и в другую сторону - любой фракции было бы удобно обороняться и прятаться, когда у врага есть 75% штраф к передвижению.

А кто вам сказал, что люди из причала вязнут в болотах со своими пушками?
Штрафа то нет!
Значит они как-то хорошо умеют по этим болотам перемещаться! Может, на лодках плавают?
Как нетрудно догадаться, морские разбойники и контрабандисты владеют кучей мелких лодок, и умеют ими пользоваться.

Чёрный Ветер
Предлагаю пофиксить небольшой баг. Когда на Труп (объект на местностях под названиями Камни и Песок) после первого посещения жмёшь ПКМ и при этом у тебя не выбран какой-либо герой (к примеру, выбран город, а не герой), там не пишет, был или не был этот объект посещён. Эта информация пишется только, когда выбран герой. Хотя по идее должно писаться всегда. К примеру, когда после первого посещения Водяного Колеса жмёшь ПКМ (не важно, выбран герой или нет), такое всегда пишется. Надеюсь, я смог понятно изложить суть бага.
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 21:03) *
А кто вам сказал, что люди из причала вязнут в болотах со своими пушками?
Штрафа то нет!
Значит они как-то хорошо умеют по этим болотам перемещаться! Может, на лодках плавают?
Как нетрудно догадаться, морские разбойники и контрабандисты владеют кучей мелких лодок, и умеют ими пользоваться.

"Капитан, а где же ваш корабль?" - Вот же он в болоте. Утонул-с...
Я не спорю, что сделали так, как сделали тогда. Раньше, как пишут в новостях, и таких мощностей у команды не было. Просто на волне добавления новой местности Сопряжению, которое нормально генерилось на траве, и после добавления собственной земли Фабрике, можно было бы ожидать добавления собственной земли пиратам и оплоту/кастлу. Так-то можно было и Фабрику на камнях Цитадели возвести.
SirRobotonik
Цитата(Grey Knight @ 01 Jul 2024, 21:26) *
Просто на волне добавления новой местности Сопряжению, которое нормально генерилось на траве, и после добавления собственной земли Фабрике, можно было бы ожидать добавления собственной земли пиратам и оплоту/кастлу.

Это же различные карты с пиратами переделывать придётся... Не надо менять им биом. Лучше болоту декораций на тропическую/островную тему побольше добавить.
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 01 Jul 2024, 21:26) *
"Капитан, а где же ваш корабль?" - Вот же он в болоте. Утонул-с...

Но корабль, застрявший в ручейке - это красиво и антуражно для вас, Grey Knight. То ли вы издеваетесь, то ли вы не поняли основную мысль моего прошлого поста:
Пираты, Матросы, и Пушка в болоте как раз не вязнут. Потому что штрафа-то на перемещение по болоту нет!
При этом, у этого есть и антуражное оправдание: пираты плавают не только на кораблях, но и на лодках. Лодки им и помогают адаптироваться к заболоченной местности, среди прочего.

Цитата(Grey Knight @ 01 Jul 2024, 21:26) *
Я не спорю, что сделали так, как сделали тогда. Раньше, как пишут в новостях, и таких мощностей у команды не было. Просто на волне добавления новой местности Сопряжению, которое нормально генерилось на траве, и после добавления собственной земли Фабрике, можно было бы ожидать добавления собственной земли пиратам и оплоту/кастлу. Так-то можно было и Фабрику на камнях Цитадели возвести.

Сопряжение как раз на траве генерировалось не нормально.
Я по шаблонам не спец, наверняка многое не упомню...
Но точно был разговор что сопряжению, которое очень сильный город, жирно появляться на местности с конюшнями.
Так что высокогорье - это не только для красоты, но еще и для дела.

Кстати, SirRobotnik обратил внимание еще на такой момент: одну труднопроходимую местность на другую - это перекосить баланса на старых картах.
Картоделы поставили причал на болото - а тут бац - и за болото полагается огромный штраф. Причал внезапно стал сильно хуже играть, вопреки воле автора карты.

С сопряжением такого не было, поскольку за траву штрафа как раз нет.
laViper
Цитата
Это же различные карты с пиратами переделывать придётся... Не надо менять им биом. Лучше болоту декораций на тропическую/островную тему побольше добавить.

Да, но... сопряге это не помешало вроде как.

Как бы любые изменения будут что-то изменять, что может ломать карты в том или ином виде.

В целом раз уж пошла некая тенденция, то своя почва для каждого замка выглядит как минимум интересно. Забавно что в первых героях замки и назывались по местности.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
1) Подземной местности очень не помешает еще один город. Это же основная местность для целого уровня карты! Странно, что для нее есть только один город...
Не любят игроки рождаться под землёй (((
Много негатива.
Так-то предлагалось немало городов для подземной ниши (но, на самом деле - не для почвы "подземелье"). Тартар - ледяные пещеры. Пучина - заполненные "магической водой" - а как бы и не водой - пещеры. Убежище - ну для них - да, подойдёт почва "подземелье". Пандемониум - подземная лава.
Цитата
2) Красивейшим высокогорьям не помешала бы какая-нибудь менее иномирная фракция, чем Сопряжение. Может быть, специальная ангельская фракция будет хорошо смотреться на высогорье? Та же Твердыня, например?
Надо подумать. Возможно, неплохо - но есть шанс городу скатиться в какое-то фейри. Лепреконы туда прямо напрашиваются.
Цитата
3) Ну и наконец, неплохо бы поселить на снег кого-нибудь кроме башни. Башня на снегу смотрится волшебно, и в этом есть смысл... Но все-таки полноценной группы снежных существ в игре не хватает.
Ждём Кронверка. Может, дождёмся. Хотя, я бы его соединил с Тартаром.
Dracodile
Цитата
Это же различные карты с пиратами переделывать придётся... Не надо менять им биом. Лучше болоту декораций на тропическую/островную тему побольше добавить.

Цитата(laViper @ 01 Jul 2024, 22:10) *
Да, но... сопряге это не помешало вроде как.

У сопряги старая почва (трава) была без штрафа.
И даже потеря бонуса к скорости от родной местности для сопряги оказалось не очень чувстительной, поскольку у сопряги куча быстрых сущесв на низких уровнях.
А что не быстрое - то наоборот живучее.

А у причала и болото со штрафом, и скорость на многих ценных существах пониже...

Цитата(hippocamus @ 01 Jul 2024, 22:30) *
1) Не любят игроки рождаться под землёй (((
Много негатива.
Так-то предлагалось немало городов для подземной ниши (но, на самом деле - не для почвы "подземелье").

Ну хотелось бы именно для почвы... Со времен убежища ничего нового не вспоминается...
Цитата(hippocamus @ 01 Jul 2024, 22:30) *
Надо подумать [про высокогорье и Твердыню]. Возможно, неплохо - но есть шанс городу скатиться в какое-то фейри. Лепреконы туда прямо напрашиваются.

Ну можно для контраста подкинуть "настоящих библейских ангелов" (которые в виде колеса и тому подобного). Они надежно отделят фракцию от фейри, и при том отсылок к ангелам, двоечному волшебнику, небесному городу из меч и магии 7 добавят.
Кстати, в последние годы "настоящие библейские ангелы" - это относительно узнаваемый образ. Про них даже мемы делали!
Цитата(hippocamus @ 01 Jul 2024, 22:30) *
Ждём Кронверка. Может, дождёмся. Хотя, я бы его соединил с Тартаром.

В приницпе, Тартар с несколькими скандинавскими мотивами (какие-нибудь роковые супер-волки, или даже Йотуны-Сурты на 7м уровне) - это хороший город для снега. И генерацию подземного уровня украсит!
hippocamus
Цитата(Grey Knight @ 01 Jul 2024, 19:39) *
Да, но только потому, что сразу не сделали свой вид местности. У пиратов могли быть те же мини ручейки и озерки, но на другом типе почвы с меньшей растительностью и утыканном маленькими камнями и выступами
Ты предлагаешь менять игромеханику. Давно предлагалась почва Мелководье, которую могли бы проходить и корабли, и герои (пусть со штрафом). Наверное, это не так просто реализовать. Даже тот же мост по этому принципу не реализован.
Цитата(laViper @ 01 Jul 2024, 22:10) *
Забавно что в первых героях замки и назывались по местности.
Впервые слышу. Были рыцари, волшебницы, варвары и чародеи.
SirRobotonik
Подумал, какую бы я делал почву для пиратов, если бы делал почвы. На ум приходит какое-нибудь "побережье", похожее на пляж/тропики. С декорацией в виде крабов и черепах. (:

Да, наверное это был бы пляж с пальмами, крабами и какими-нибудь хижинами...
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 22:42) *
Ну можно для контраста покинуть "настоящих библейских ангелов" (которые в виде колеса и тому подобного). Они надежно отделят фракцию от фейри, и при том отсылок к ангелам, двоечному волшебнику, небесному городу из меч и магии 7 добавят.
Кстати, в последние годы"настоящих библейских ангелы" - это относительно узнаваемый образ. Про них даже мемы делали!
А вот тут можно и поподробнее. Есть идеи?
Я же говорю - Твердыня переживает не лучшие времена. Многие её идеи ушли в Фабрику (ну и слава Богу, с другой стороны). А Дирижабль в виде городской постройки Небесной Верфи снова доступен.
Если Высокогорье назначить Северной Бракаде (а так у него вообще нет канонического места на Антагариче) - Твердыня оценит.
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 22:42) *
В приницпе, Тартар с несколькими скандинавскими мотивами (какие-нибудь роковые супер-волки, или даже Йотуны-Сурты на 7м уровне) - это хороший город для снега. И генерацию подземного уровня украсит!
Фенрир же на 7-м уровне, не? Достаточно красочный и узнаваемый персонаж. Йотуном переводился в некоторых локализациях Гигант (Башня). А Йети и 6-м уровнем удовольствуются, не шибко высокого полёта птица ))
Тем более, что нормального волка убрали, теперь это по сути Варги, на которых ездят Гоблины.
Цитата(laViper @ 01 Jul 2024, 22:10) *
В целом раз уж пошла некая тенденция, то своя почва для каждого замка выглядит как минимум интересно.
Для каждого замка - слишком, кмк, за уши притянуто. То же "подземелье" вполне можно было бы оставить песком или грязью.
Но так-то я бы, на самом деле, даже нейтральные почвы ввёл.
Степь, например, с жухлой травой и зарослью ковыля. Антуражу ++, а потом, может быть, и фракция бы подтянулась.
И прибрежный песок и пустыню тоже бы разделил. (Причалу бы прибрежный песок дать, и задать правило ГСК - если есть возможность генерации на побережье - генерировать на побережье! Но, увы, зная принципы ГСК - это невозможно без переделывания ГСК. Сначала ставятся города, наполняются их эоны, потом реализуются их связи - а уж прибрежный песок генерируется сильно после). Пустыня для центральной зоны Джебуса могла бы быть совсем отдельной почвой. Но это - уйма работы...
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 01 Jul 2024, 22:10) *
Забавно что в первых героях замки и назывались по местности.

Я могу что-то путать, но, кажется, в первых "Героях" рыцарский замок - это Ферма, что, разумеется, не является названием местности.
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 21:47) *
То ли вы издеваетесь, то ли вы не поняли основную мысль моего прошлого поста:

А вы не поняли мою мысль, что так сделали, потому что так сделали. Могли бы сделать и по-другому, и под новый вид местности найти точно такие же убедительные аргументы, но как мне представляется сделать несколько десятков бесшовных пиксельных квадратов нового ландшафта и объектов это довольно замороченная тема, иначе у всех городов уже давно были бы свои оттенки зелёной травы.
Пока я вижу, что пираты были добавлены в большей степени ради узнаваемого образа для отыгрыша в разных авторских проектах с кучей продуманных островов и морских путей. Здесь они смотрятся отлично. Но мы вспоминаем, как правильно заметил Mantiss, что в редакторе карт авторы не ограничены выбором местности и объектами, и отсюда вывод, что реальная репрезентация города происходит как раз на стандартных генерациях.
Когда же я встречаю Причал в обычной генерации на болоте посреди материка или острова, то вижу перед собой недокрепость с половиной существ словно оттуда же (ассиды, никсы, морские змеи) и загадочным образом подселившихся к ним людей. И те же улики. И уж простите, но болота никакой романтизации образу пиратов не добавляют. Поэтому собственная земля придала бы фракции невероятный прирост к самостоятельности образа как на авторских проектах, так и на генерациях.
И начинать создавать концепт этой местности лучше всего от окна города. Его могли сделать в соответствии с болотным колоритом, но почему-то не сделали. Если полностью соответствовать, это должны быть открытые пространства с водоёмами, нечастой тропической растительностью и высокими мрачными скалами с водопадами. Главным отличием от болот Крепости как раз станет сокращение количества декоративных объектов зарослей, которые изначально служат защитой и местом обитания тварей Крепости, и больший упор на декоративные скалы и озера.
Как идея для новой местности с 75% штрафом - полутропическая местность, с вырастающими там и тут скалами-водопадами, испещренная проходимыми декоративными объектами в виде анимированных мелких речных потоков, - вполне может отнимать 75% мувпоинтов не хуже, чем болота. При этом являться тем же воплощением стихии воды, и наглядно демонстрировать скорость героев Причала, умело маневрирующих в шустрых реках, а не в стоячем болоте. И под образ хрустальных нимф лучше подошла бы чистая бегущая река, чем зелёная болотная тина.
laViper
Цитата
Для каждого замка - слишком, кмк, за уши притянуто.

Ну почему? Только замок и оплот делят траву между собой, у остальных была своя земля в РоЕ.
Потом только сопрягу докинули опять же в траву.

Замок и оплот можно разнести на траву/равнины и лес, что больше соотносится с эльфами.

Цитата
Я могу что-то путать, но, кажется, в первых "Героях" рыцарский замок - это Ферма, что, разумеется, не является названием местности.

Это можно перевести как "сельская местность".
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 00:51) *
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 21:47) *
То ли вы издеваетесь, то ли вы не поняли основную мысль моего прошлого поста:

А вы не поняли мою мысль, что так сделали, потому что так сделали. Могли бы сделать и по-другому, и под новый вид местности найти точно такие же убедительные аргументы, но как мне представляется сделать несколько десятков бесшовных пиксельных квадратов нового ландшафта и объектов это довольно замороченная тема, иначе у всех городов уже давно были бы свои оттенки зелёной травы.
Пока я вижу, что пираты были добавлены в большей степени ради узнаваемого образа для отыгрыша в разных авторских проектах с кучей продуманных островов и морских путей. Здесь они смотрятся отлично. Но мы вспоминаем, как правильно заметил Mantiss, что в редакторе карт авторы не ограничены выбором местности и объектами, и отсюда вывод, что реальная репрезентация города происходит как раз на стандартных генерациях.
Когда же я встречаю Причал в обычной генерации на болоте посреди материка или острова, то вижу перед собой недокрепость с половиной существ словно оттуда же (ассиды, никсы, морские змеи) и загадочным образом подселившихся к ним людей. И те же улики. И уж простите, но болота никакой романтизации образу пиратов не добавляют. Поэтому собственная земля придала бы фракции невероятный прирост к самостоятельности образа как на авторских проектах, так и на генерациях.
И начинать создавать концепт этой местности лучше всего от окна города. Его могли сделать в соответствии с болотным колоритом, но почему-то не сделали. Если полностью соответствовать, это должны быть открытые пространства с водоёмами, нечастой тропической растительностью и высокими мрачными скалами с водопадами. Главным отличием от болот Крепости как раз станет сокращение количества декоративных объектов зарослей, которые изначально служат защитой и местом обитания тварей Крепости, и больший упор на декоративные скалы и озера.
Как идея для новой местности с 75% штрафом - полутропическая местность, с вырастающими там и тут скалами-водопадами, испещренная проходимыми декоративными объектами в виде анимированных мелких речных потоков, - вполне может отнимать 75% мувпоинтов не хуже, чем болота. При этом являться тем же воплощением стихии воды, и наглядно демонстрировать скорость героев Причала, умело маневрирующих в шустрых реках, а не в стоячем болоте. И под образ хрустальных нимф лучше подошла бы чистая бегущая река, чем зелёная болотная тина.

Так ваша претензия, получается, не про тип почвы, а к тому, как ГСК выбирает декорации.
На болоте эта штука обожает ставить разноцветные деревья и разные заросли, это правда. Но вообще-то на болоте и горы прекрасные есть, и озера неплохие. И даже водопады стандартные к этим горам-озерам хорошо подходят. Просто ГСК на болоте ставит очень мало гор и озер...

На траве наоборот: дервья +- встрчаются, но горы и озера у ГСК в приоритете. Поэтому ГСК не очень может генерировать "лесной Оплот в лесу" даже случайно.

То есть идея получается другая: научить ГСК более аккуратно использовать декорации, и, в том числе, не засыпать каждую болотную зону зарослями... С учетом того, что каждая зона начинает свое заполнение с города - это не такая уж невозможная задача, вроде бы...

Что касается штрафа - проблема не в штрафе новой местности, а в штрафе старой местности. (когда автор карты для версии 1.7.1 поставил Причал на Болото, а с версии 1.9.0 у причала новая родная местность - и болото уже все портит.)
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 10:51) *
Так ваша претензия, получается не типу почвы, а к тому, как ГСК выбирает декорации.

А я вроде пишу, что претензия именно к почве, обращаю внимание на окно города и пишу каким мог бы быть пейзаж вокруг замка. Могу ещë добавить, что проходимые декоративные бегущие ручейки, о которых пишу выше, можно представить на основе декоративных потоков лавы в зоне Инферно, но без графических предложений уже мало смысла это обсуждать.
Dracodile
А мне, как любителю героев 3, будет обидно, если идею "Болото подходит для нескольких городов", которая прекрасно вписывается в классическую идею "Трава подходит для нескольких городов", объявлят костылем, выкинут к чертям.
И при этом хотят лишний раз осложнить игру на картах из старых версий.

Почему ваша обида важнее, чем моя?

Что касается мысли: "А на экране причала местность выглядит не так, как болото с поля боя" - и что из того?
Напомню, что местность на экране некрополя совсем не похоха на местность типа "грязь". Даже цвет почвы другой. Но грязь при этом прописана родной для некров.
Причал тут ничего нового не выдал.

Также почеркиваю еще раз: Идея, будто бы "сопряге новую местность для красоты сделали" - это неправда.
Когда для сопряжения делалсь новая местность - сильно стоял вопрос баланса (Трава - очень богатый тип местности, а сопряга - очень сильный город. Балансировать такой город в отрыве от сильной местности куда проще).
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 12:36) *
А мне, как любителю героев 3, будет обидно, если идею "Болото подходит для нескольких городов", которая прекрасно вписывается в классическую идею "Трава подходит для нескольких городов", объявлят костылем, выкинут к чертям.

Тогда вынужден буду спросить, а почему Сопряжению не дали уже существующий, но менее богатый биом, и Фабрике не дали камни Цитадели? Зачем эта ненужная по вашему мнению косметика? Inb4 для разнообразия. А если немного разобраться, то и объекты интересные под высокогорье и пустоши добавили, которых нет у других типов местности. Так что не всё так однозначно, как вы пишите.
laViper
Цитата
которая прекрасно вписывается в классическую идею "Трава подходит для нескольких городов"

А такая идея есть? И почему она вдруг классическая?

Просто на момент РоЕ не было придумано как различить местность для Замка и Оплота.
Можно было бы согласиться с тем что это "идея", а не просто забили, если бы Замок/Оплот имели бы доступ до существ "союзного" замка, например. Какой-нибудь дипломатический центр с наймом эльфов в восьмой слот, которые будут иметь бонус родной земли.
Или же если бы прям критично было бы сравнять эти бонусы в бою Замок вс Оплот это решало, на какой земле стоят противники.

Да и собственно вопрос поднялся с появлением собственной земли для Фабрики - как уже говорили, почему же не применили "классическую идею" и не запихнули Фабрику делить местность с орками?

По итогу у нас два новых замка, один из которых получил новую местность, второй - нет. То есть какой прям идеи или подхода не сильно наблюдается, всё упирается в "я художник я так вижу".

Цитата
Также почеркиваю еще раз: Идея, будто бы "сопряге новую местность для красоты сделали" - это неправда.
Когда для сопряжения делалсь новая местность - сильно стоял вопрос баланса (Трава - очень богатый тип местности, а сопряга - очень сильный город. Балансировать такой город в отрыве от сильной местности куда проще).

Что опять приводит к тому что каждому замку своя местность полностью развязывает руки при балансировке. Сейчас приходится оглядываться на соседа по местности при любых изменениях.

"Для красоты" - тут чем больше местностей тем красивее, это сложно отрицать. У меня вообще тоска по Героям 4, где было два-три десятка почв, причём не обязательно связанных по замкам, а именно для красоты.
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 13:17) *
Тогда вынужден буду спросить, а почему Сопряжению не дали уже существующий, но менее богатый биом, и Фабрике не дали камни Цитадели? Зачем эта ненужная по вашему мнению косметика? Inb4 для разнообразия. А если немного разобраться, то и объекты интересные под высокогорье и пустоши добавили, которых нет у других типов местности. Так что не всё так однозначно, как вы пишите.

Потому что сопряжению не годятся менее-богатые местности из СОД.

Относительно сопряжения, классические местности поделились на две группы:
- Подходящие для экрана сопряжения, но слишком богатые (трава и грязь, например)
- Небогатые, но не подходящие для экрана сопряжения (лава, например)
Тогда было приянто решение сделать новую местность под Сопряжение. И в итоге сделали высокогорье. Кстати, понять, чем эта местность фундаментально отличается от травы, к сожалению, не просто. Эстетически-то все ясно. Высокогорье - это более яркая и приятная глазу трава из Героев 1 и 2. А вот по сути, и по сюжету высогорье больше похоже на вариацию накладной почвы...

С Фабрикой другая история.
Начнем с того, что пустоши и без фабрики прекрасны:
- Теплые ламповые местности из героев 2 уже обозначены как явление (см высокогорье).
- Пустоши - одна из самых памятных местностей в героях 2.
- Пустоши из героев два, и камни из героев 3 сильно отличаются как по тону, так и по смысловому наполнению.
Вводить пустоши интересно уже чисто эстетически.

При этом стоят задачи:
1) Связать Фабрику с двоечным волшебником. (у которого экран цитирует те же самые пустоши)
2) Связать Фабрику с Диким Западом. (а пустоши диким западом вдохновлены)
В итоге - оказывается, что пустоши:
А - Имеют право на жизнь незавсимимо от фабрики.
Б - Прекарсно подходят для фабрики.

Можно ли было бы дать Фабрике иную местность? Вообще говоря, можно было.
Грязь, например. Или наоборот, высокогорье тоже самое. Или, да, камни*.

Цитата(laViper @ 02 Jul 2024, 13:35) *
[которая прекрасно вписывается в классическую идею "Трава подходит для нескольких городов"]
А такая идея есть? И почему она вдруг классическая?

Просто на момент РоЕ не было придумано как различить местность для Замка и Оплота.

Начнем с того, что в двойке родной местности не было вообще, даже в виде намека (ярчайший пример - а Пустыня из двойки - это куда? К вараварам в честь экарна? Или к некрам в честь внешних жилищ Личей и Скелетов, которые есть только в пустыне?).
При этом для тройки было бы нетрудно разделить траву для Оплота и Замка:
Например: Замку грязь, Оплоту траву, Некрам камни, Цитадели песок. Но так все-таки делать не стали.

Почему фабрику не поставить на камни?
Потому что, во-первых, пустоши сами по себе достойны добавления в ХоТУ, а во-вторых у фабрики почти ноль связок с камнями*, но куча связок с пустошами (ковбои, двоечный волшебник, фронтир в общем виде, "как-бы нефть"). И эти связки не пропадут, даже если Пустоши в тройку не вводить, а оставить в двойке!

*ноль связок - не приговор. Вон та же Башня радостно сидит на снегу без единой связки, и в ус не дует! Но все-таки лучше, чтобы связки были... У причала с болотом такие связки есть, будь то пальмы, тропики, крокодилы, общая водянистость.
Grey Knight
Dracodile,
Вы же понимаете, что вы оправдываете существование Регны на болотах Таталии, отказывая первым в собственной территории только потому, что Экипаж в своё время по уважительным причинам не смог реализовать уникальную территорию для Причала?

А у оригинальной игры и помимо одной травы была куча проблем в коде и графике, которую Экипаж починил. Не вижу никакой проблемы кроме человеко-часов, чтобы сделать ради разнообразия собственную почву для Причала, когда вся фракция Причал и была сделана ради разнообразия игры.

И вообще я сейчас читаю лор Регны и смотрю прохождение игры, и не вижу вообще упоминания болот. Это типичные тропики с пальмами и скалами, как я и писал выше.

Цитата
Регна расположена на юге континента Джадам, ввиду чего ей характерен тропический климат. На территории империи довольно широко распространены и горные массивы, идеально подходящие как для обороны со стороны вражеского флота, так и для наблюдения.
Dracodile
С каких это пор все болота - это Таталия?
Замок Даркмур на другом континенте - это у вас автоматически Таталия?
Островное прото-государство людоящеров около третьего контнента, куда мы прилетаем в 6-й мисси кампании фабрики - это тоже Таталия?

Наоборот: с каких это пор вся Таталия - это болота?
В Таталии, если что, и заснеженные горные вершины есть.
Точно также, в Бракаде есть пустыни (песок) и каменные массивы (камень).

Не путайте, пожалуйста, почву и страну.

Точно также, не путайте пожалуйста игровую почву и горные массивы.
Горные массивы - это не тип почвы, это непроходимые препятсвия для почвы. И на почве типа "болота" горы есть, причем очень внушительные.
Просто генератор их ставит очень редко*.

Наконец, отображать влажные тропики с помощью местности типа "болото" - это стандартная практика для тройки. Именно поэтому среди болотных декораций так много растительности.
Так что регнанские тропики в никакой новой местности не нуждаются.

*Это надо поправить, я считаю.
Grey Knight
В героях 3, Таталия представлена чем? Крепостью.
В Хота, Регна представлена чем? Причалом.
Разные территории? Разные.

А что не бывают засушливые тропики? Обязательно болота везде вставлять?

Как у вас это одинаковый тип местности, а главное, почему у двух совершенно разных фракций должен быть одинаковый тип местности, мне не понятно.
В чем проблема дальнейшего развития видов земель, вы тоже объяснить не можете.

Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
Вводить пустоши интересно уже чисто эстетически.

Здесь вы уже открыто насмехаетесь. Значит, пустоши вам вводить эстетически, а новую местность для Причала ни-ни.
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 17:11) *
В героях 3, Таталия представлена чем? Крепостью.
В Хота, Регна представлена чем? Причалом.
Разные территории? Разные.

С чего вы взяли, что у разных стран всегда разные местности?
Георгафически, это не правда.
Возьмем тоже самое высокогорье.

В реальности альпийские луга есть, напрмер, есть в Швейцарии - раз, и в России - два (в Яутии, например, если вам интересен конкретный регион).

Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 17:11) *
В чем проблема дальнейшего развития видов земель, вы тоже объяснить не можете.

А где я сказал, что основную проблему я вижу именно "с равзвитем новых видов земель"?
Я говорил о проблеме с переносом Причала с болота на другой тип местности. И старый, или новый - тут уже не важно.
Причины я уже объяснял:
1) Влажные тропики отображать через болото получается нормально, если мы говорим о героях 3. А тропики у Регны именно что влажные (см ту же меч и магию 8 от НВК). Пояснение к 1): Гористости Зонам Причала не хватает, это правда. Но это проблема с выбором препятсnвий при генерации карты. У болотной почвы есть красивые горы, но генератор просто редко их ставит. На траве проблема обратная: гор генерируется многовато, а лесов маловато.
2) Смена местности между версиями сломает старые карты, поскольку Болото - местность с огромным штрафом.
3) Нет соответсвия 1 замок = 1 страна, или 1 страна = 1 местность, или 1 замок = 1 местность.
Итого: пользы от новой "местности Причала" я не вижу, а вот проблемы от нее - вижу. И зачем тратить ресурсы команды на эту новую местность, если польза неясна, а проблемы будут?

Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 17:11) *
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
Вводить пустоши интересно уже чисто эстетически.

Здесь вы уже открыто насмехаетесь. Значит, пустоши вам вводить эстетически, а новую местность для Причала ни-ни.

Это вы демонстрируете свое невежество.
В вашей системе координат,
1) ваша местность нужна просто для зон Причала.
2) пустоши нужны просто для зон Фабрики.

Ваша ошибка в том, что Пустоши - это не "новая местность для Фабрики". Пустоши - это "старая местность из Героев 2". Они и без фабрики могут быть нужны.

Поэтому утверждение 2) про пустоши - оно просто не верно.
А вот утверждение 1) - выглядит верным, поскольку вы сами употребляете термин "новая местность для Причала", и в отрыве от причала не можете пояснить, чем интересна эта новая местность.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.