nosferatu
22 Jun 2014, 18:34
Цитата(Algor @ 22 Jun 2014, 19:09)

Цитата
Инкарнация
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.
ERMS_ScriptDate=7.4(April).2012
** Script80 (Монолит Тест)
** Переменные:
** Функции: 898, 899
** Заклинание: Монолит
** Заклинание "Защита от Земли" заменяется Заклинанием "Монолит" (школа, стоимость и описание должны быть согласованы с SPTRAITS.TXT)
** "Монолит" объединяет стек существ в одно существо с соответственно увеличенными показателями здоровья и урона.
** Действие эффекта длится 0.25/0.5/0.75/1 SP, но не менее 2х раундов
** Количество существ, объединеных в монолит после окончания действия заклинания восстанавливается из расчета текущего здоровья монолита
** Если герой откупается количество существ не восстанавливается (пока, во всяком случае)
** После распада монолита количество существ становится базовым, т.е. если на начало боя существ было больше, воскресить до этого значения стек будет уже нельзя.
** Заклинание не диспеллится и не отображается в статистике стека. Цена не зависит от уровня школы и hardcoded (пока)
** На эксперте заклинание массовое.
** Заклинание не действует на стеки из одного существа. Проверки на возможность каста пока нет, так что каст и мана тратятся все равно.
Впрочем, не помню, озвучивал я ее или так и осталась невыпущенной. Хотя на страничку выкладывал.
Вот, если кому-то потестировать.
Цитата(Roman2211 @ 22 Jun 2014, 17:23)

Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается
Магия воздуха
стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5
Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15
прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня
с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах
Думал над заклами подобной функциональности. Основной трабл - в средне-поздней игре день будет начинаться с того, что все лохи будут обкастовывать карту. Геймплей существенно изменится и будет зависеть от скорости получения этого закла.
То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания, которое может любой лошок изучить. Ну пусть даже не любой, все равно сильно очень.
Господин Уэф
22 Jun 2014, 22:18
Да какой еще, нахрен, туман войны? Не было его отродясь в Г3.
Vade Parvis
22 Jun 2014, 22:23
Когда говорят про туман в контексте тройки — подразумевают скрытые территории. Это тоже форма тумана войны, просто более простая.
Господин Уэф
22 Jun 2014, 22:28
Ну нет. В Г4 был туман войны, он скрывал действия противников на уже открытой территории, которая далеко от героя. В Г3 такого нет, открытая территория проглядывается всегда, значит никакого тумана нет. Никто же не будет утверждать, что в Г4 два тумана?
По теме - этот шпион будет бесполезен, когда карта уже достаточно исследованна.
Docent Picolan
22 Jun 2014, 22:42
Цитата(Wic @ 22 Jun 2014, 23:06)

То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания
Когда-то в далеком прошлом предлагался подобный "собираемый" объект на карте в виде некоего глобуса (а может и не глобуса). Где-то тут уже hippocamus вспоминал тот концепт. Герой собирает глобус и может выбрать на карте какой участок он хочет открыть. Генерится не часто, территорию открывает мелкую, вроде 5x5.
tolich
22 Jun 2014, 23:04
Мобильный глаз мага с усложнённым доступом?
Docent Picolan
22 Jun 2014, 23:30
Можно выразиться и так. Но глаз мага объект чисто для фиксированных карт и на рандоме не генерится. Плюс открывает сразу все глаза и через отдельную хижину — так-то механика сильно другая получается.
Скорей тогда автономная/мобильная обзорная башня, исчезающая после посещения и с меньшим радиусом.
Можно артефакт подобной функциональности, расходуемый. Типа "Жезл видений" - может 3 раза подсветить любой участок карты, после чего пропадает.
Господин Уэф
23 Jun 2014, 02:32
Совсем пропадает, это как-то странно. Может пусть у него будет фиксированный запас маны, которая будет восстанавливаться каждый день на определенное количество по мере расходования. Типа как жезлы в Г4 во время боя.
Roman2211
23 Jun 2014, 07:20
Цитата(Wic @ 22 Jun 2014, 22:06)

Цитата(Roman2211 @ 22 Jun 2014, 17:23)

Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается
Магия воздуха
стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5
Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15
прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня
с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах
Думал над заклами подобной функциональности. Основной трабл - в средне-поздней игре день будет начинаться с того, что все лохи будут обкастовывать карту. Геймплей существенно изменится и будет зависеть от скорости получения этого закла.
То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания, которое может любой лошок изучить. Ну пусть даже не любой, все равно сильно очень.
открывает на короткое время, тем более надо чтобы этот любой лошок имел ману
Fabricator
23 Jun 2014, 13:00
Цитата(hippocamus @ 17 Jun 2014, 23:36)

Мосты.
Объекты, по которым могут пройти герои, и под которыми могут проплыть корабли. Напасть с моста нельзя, а 2 героя на одной клетке т.о. оказаться могут.
С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:00)

С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Пробовал?
Я воспримаю мост как специфическую клетку дороги, по обе стороны которой есть 2 невидимых связанных водных телепорта. Примерно так:
ЗДЗ
ВМВ
ЗДЗ
где 3 - земля(клетка любого вида), Д - дорога, В - вода (телепорт), М - собстванно сам мост.
При поиске пути компом эта клетка считается как дорога, если герой ИИ находится на суше, и как вода - если герой ИИ в лодке.
Fabricator
23 Jun 2014, 13:48
Цитата(Iv @ 23 Jun 2014, 13:24)

Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:00)

С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Пробовал?
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается.
Maximus
23 Jun 2014, 13:56
В данной теме было очень много идей с новыми навыками.
Но я считаю, что новые навыки не нужны - их итак много, лучше выравнивать непопулярные навыки с популярными, делая их полезными.
feanor
23 Jun 2014, 14:07
Цитата
С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Просто такой функционал не нужен)
Захват моста вполне себе препятствует проходу чужих войск. А два героя на одну клетку не нужны до введения судоходных одноклеточных проток в редактор.
И да, альтернативы реализовать проще - там понятно, с чего начинать и куда копать.
Только занудно ппц.
Цитата
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате).
В игре, к слову, нету и никакого особого запрета на это.
hippocamus
23 Jun 2014, 20:05
Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:48)

Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается.
В принципе - да. Под мостом останавливаться кораблю нельзя, допустим. Да и всё.
nosferatu
23 Jun 2014, 20:11
Ага. Значит два героя на одной клетке могут оказаться, но не могут оставаться.
Если это делать а-ля хождение по воде либо крылья ангела, то чому бы и нет.
Заранее прошу прощения за опечатки и ошибки в тексте, так как писал в блокнотном документе без проверки орфографии, бегло пробежав глазам по тексту.
Картограф:
1) Больше квестовых хижин по типу: Дом горожанина (гордского типа красивый дом), Дом крестьянина (хижина из девева или камня), Проклятый дом (хижина в ввиде обгоревшего черепа в камнях, для лавовых и проклятых земель), Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду).
2) Артефакты без свойств (отключены по улочанию в свойствах карты), зачем? Чтоб их можна было бы сдавать в качестве квеста или пропуска через пограничника.
По типу: Медный ключ (обычный медный ключ), Древная печать (каменная заросшая растительностью круглая пешать с узором), Механический ключ (ключ в виде шестерни), Пергамент с печатью (свернутый свиток с восковой печатью), Отмычка.
3) Пограничные ворота без принадлежности к цветовому хранителю ключа, тобишь пропуск за выполненое условие.
4) Новые квестовые задания и награды:
Задания:
- посторить определенное здание в определенном замке
- захватить определенный замок
- убить множественное количество существ, героев (к примеру зачистить 10 определенных монстров или героев)
- привести героя (для выполнения, героя ты отдаешь, он пропадает)
- играть на определенной сложности (такой себе бонус для новичка или наоборот опытного игрока)
Награды:
- постройка определенного здания в определенном замке
- присвоить определенный нейтральный замок
- открывается путь на карте (к примеру убирается припятствие в виде горы, чтоб можна было пройти дальше) (также относится к событиям)
- получаешь определенный прирост в определенном замке (можна указать как точное количество существ, так и базовый прирост 1, 2 и тд недель.
Также можна указать существ определенного уровня, для стартового замка)
5) Возможность редактировать навыки в университете на карте, задать предметы в торговце артефактами, тележках, скелете, могиле, употленнике, задать охрану в консерваторих, ульях, склепах и подобных "банков", возможность поставить случайного героя в тюрьму и задать случайное к-ство опыта либо определенное.
6) Добавить городских и деревенских обьектов на карту (каменные стены, дома, фонари, фермерские поля, деревянное ограждение, повозка)
7) Хижина мага и око мага (задать связь между этими обьектами, чтоб можна было определенное око привязать к определенной хижине)
8) Обьект Магазин (отключен по умолчанию на случ. картах), идентичный по механике торговцу артефактами, редактируется игроком. Имеет от 1 до 7 товаров, в качестве товара могут быть: артефакты, свиток с указаным заклинанием, ресурс, существа? - за указанную игроком цену.
9) Обьект Магическая лавка (value - 10000), идентичный по механике торговцу артефактами. По умолчанию имеет 7 товаров, 7 заклов. 1 - первого уровня (1000 зол.), 2 - второго уровня (2000 зол.), 2 - третего уровня (3000 зол.), 1 - четвертого уровня (5000 зол.), 1 - четвертого уровня (50% шанс), пятого уровня (50% шанс) (10000 зол.). Таким образом имеем: на 25% меньше шанс получить нужный спелл 4 уровня, чем в ГМ замка, на 50% меньше шанс получить нужный спелл 5 уровня, чем в ГМ замка. Ассортимент магии обновляется ежемесячно. Может редактироватся в редакторе карт.
Игровой процесс:
1) Забанить по умолчанию Сферу Запрещения на картах и случайных шаблонах
2) Изменить свойства Сферы Уязвимости, оставить влияние артефакта на монстров в бою, но убрать влияние на навык сопротивление и специализацию Тогргрима, а также артефакты, что его дают.
3) Навык Дипломатии. Монстры присоеденяются только за деньги, цена стандартная как при покупке (цену можна уменьшить с артефактами на дипло). Монстры 5-7 лвлов менее уступчивые.
4) Навык Зоркость. В играх обычно бесполезен, есть несколько вариантов усовершенствования:
- Самый простой. Увеличить шанс выучить заклы 70%-80%-90%.
- Шанс оставить тем же, но этот шанс распространяется на все заклинания в книге вражеского героя, даже без их применения.
- Полная смена механики навыка. Герой с навыком может видеть заклы, что находятся в святынях и свитках в радиусе 10 клеток, не посещая эти обьекты. 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки.
- Герой с навыком может видеть заклы, что что находятся у вражеского героя в книге радиус - 5(10) клеток , 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки.
- Зоркость удорожает заклы применяемые вражеским героем, подобно умению пегасов (бонус от пегасов не суммируется), 15% (для базового), 30% (для продвинутого), 50% (Эксперт).
5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода.
6) Артиллерия (баллиста), Баллистика (катапульта), Первая помощь (палатка), Стрельба (повозка припасов). Взависимости от уровня навыка увеличить общее к-ство хп боевых машин на +(50%-100%-200%). Тоесть к примеру катапульта получит (1500-2000-4000хп).
7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса.
8) Здание ул. фонарь (ул. феи), требует префектуру для отстройки.
9) Новые нейтральные существа:
Наемник (4 лвл)
Атака - 10, Защита - 11, ХП - 45, скорость - 6, урон - 7-9, прирост - 4, стоимость - 450, умения: безответный удар; шипованый щит (существо которое атаковало, получает урон равный количеству наемников в стеке на момент удара).
Берсерк (5 лвл)
Атака - 15, Защита - 8, ХП - 60, скорость - 8, урон - 10-14, прирост - 3, стоимость - 600, умения: кровожадность; обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум.
DrSlash
26 Jun 2014, 22:52
По предложениям по редактору карт отпишусь, т.к. в нём я в своё время провёл в разы больше времени, чем в самой игре и для меня его недостатки крайне актуальны:
1) Да, я уже не раз писал, что нужны разные типы квестхатов либо для каждой почвы, либо для каждого замка. К слову, водный квестхат уже есть.
2) Недавно предлагали. Однозначное "да" от меня. Скорее всего также понадобится возможность давать имена и описания квестовым предметам, а также иметь несколько разных квестовых предметов с одинаковой графикой на карте.
3) +
4) Некоторые варианты лишние (играть на определённой сложности), некоторые пригодились бы (захватить замок). По поводу "убить множественное количество существ, героев" - тут скорее нужна возможность ставить несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д.
5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.).
6) Однозначно плюс. Уже давно пытаюсь зафорсить введение пшеничных полей в качестве накладной почвы. Декоративные здания тоже нужны. Помимо этого пригодились бы в качестве декораций разного рода руины (сожённые дома, "болотные" руины (древние каменные развалины, покрывшиеся растительность), пустынные руины (колонны в основном)).
7) Тоже мною предлагалось месяц буквально назад. Глаза можно дифферецировать по цветам (восемь типов глаз восьми стандартных цветов), а вот с хижинами будет сложнее. Скорее всего, понадобится пририсовать какой-то цветной стяг.
8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты.
9) Магазин свитков вроде как есть в планах HotA Crew.
IQUARE
26 Jun 2014, 22:56
Цитата
Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду).
Дом на воде уже есть в HotA
Цитата(DrSlash @ 26 Jun 2014, 22:52)

8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты.
На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов.
Часть этих "новинок" я предложил для того, чтоб была возможность делать города, деревни с абилием начинки и естетически приятными.
Цитата
несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д.
Полностью поддерживаю!
Цитата
5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.).
Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную.
DrSlash
26 Jun 2014, 23:51
Цитата(YaDo @ 27 Jun 2014, 00:06)

На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов.
Если осуществить то, что я указал в четвёртом пункте, то можно будет всё это уместить и в одном квестхате
Цитата
Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную.
Поддерживаю. На самом деле странно, что в оригинале некоторые подобные объекты более-менее настраиваемы (хижина ведьмы, святыня магической мысли), а некоторые - нет.
Эроласт
27 Jun 2014, 06:29
ИМХО, если уж развивать систему квестов и событий, то надо делать как в четверке, а не очередные костыли.
tolich
27 Jun 2014, 09:30
Думаю, что задания стоит оставлять одноразовыми (хотя, возможно, более гибкими), а лавки честно называть лавками.
DrSlash
27 Jun 2014, 14:51
Напомнили, давно хотел упомянуть пару вещей, но всё время забываю:
1) Управление союзами игроков через события. Т.е. к примеру, чтобы у картодела была возможность в начале второго месяца расторгнуть союз зелёного и красного игрока или заключить союз между синим и оранжевым после захвата синим определённого города и т.д.
2) Галочка "показывать сообщение только один раз" у повторяющихся событий. Например, на некоторых RPG-картах приходится каждый ход у игрока отбирать пятьсот золота, которое приносит управа, а игроку может изрядно надоесть в начале каждого хода закрывать одно и то же сообщение.
feanor
27 Jun 2014, 15:44
Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?
Etoprostoya
27 Jun 2014, 16:02
Дежавю?))
Fabricator
27 Jun 2014, 18:38
YaDo, ваши идеи относительно развития квестовой составляющей интересны, однако в рамках текущей концепции проекта они, к сожалению, являются глубоко третичными...
Эроласт
27 Jun 2014, 19:12
Цитата(feanor @ 27 Jun 2014, 18:44)

Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?
Зачем? Четверочная система была бы в самый раз. Она одновременно и гибка и понятна без всякого допинга.
USBhere
28 Jun 2014, 13:40
Если уж пошла перекличка с Героями 4, то, помниться, там был такой объект - как шкатулка с артефактами, в которой хранился рендомный артефакт класса мажор. В онлайне вред ли зарешает, но в сингле чем больше рендома тем интереснее. А еще очень нравилась тема с объектом Dream Teacher , который давал +500 опыта за посещение каждому герою, посещая следующий аналогичный объект герой получал уже 1000 опыта (т.е. на +500 опыта больше чем предыдущий раз и так далее) При небольшом количестве подобных объектов на карте ИМХО не должно возникнуть дисбаланса. Хотя кто его знает? Возможно опять только в категорию сингл сгодится для картоделов.
Из артефактов из 4 подошло разве что Кольцо призыва элементалиев (клас: мажор или реликт. Действие: призывает вместо обычных элементалиев уже апгрейженую их форму требуя на 20-50% больше манны за призыв )
Сулейман
28 Jun 2014, 14:26
В сингле рандом ещё меньше нужен чем в мультиплеере, в мультики никому не мешают случайные банки, а сингловикам тонкая настройка нужна, а если настраивать такой артефакт, то в чем разница со шкатулкой пандоры, а если не настраивать, то почему просто случайный мажор не поставить на карту.
Все думаю насчет красной орбы - с одной стороны ее функциональность сильно корежит геймплей, оставлять as is нехорошо. А с другой стороны функциональность полезная, а в ряде случаев и необходимая.
Поэтому возникла мысль сделать ее сборником. Например, как сложение 4-х сфер стихий. Или как 3-х артов на резист.
В такой редакции она будет встречаться пореже и слоты занимать, но если задаться целью, то собрать можно будет.
Еще вариант - сделать взаимное убирание эффектов черного и красного шаров. То есть если у оппа красный шар, а у тебя черный, то битва играется, как будто ни того ни другого нет.
USBhere
28 Jun 2014, 16:05
Цитата(Сулейман @ 28 Jun 2014, 15:26)

В сингле рандом ещё меньше нужен чем в мультиплеере, в мультики никому не мешают случайные банки, а сингловикам тонкая настройка нужна, а если настраивать такой артефакт, то в чем разница со шкатулкой пандоры, а если не настраивать, то почему просто случайный мажор не поставить на карту.
Да не такого уж мегаацкого рендома это добавит если честно.
Ну а разница хотя бы в том, что игрок не видит, что за артефакт находится в шкатулке. И не может прикинуть - нужен он ему на данный момент или нет. То есть тактически не может выверить свои действия в его отношении.
windsunny
28 Jun 2014, 16:23
Лучше расширить функционал шкатулки пандоры.
Эроласт
28 Jun 2014, 16:36
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
USBhere
28 Jun 2014, 17:53
Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 17:36)

Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко.
Vade Parvis
28 Jun 2014, 18:00
С артефактом — это не сундук ли мага?
Эроласт
28 Jun 2014, 18:11
Цитата(USBhere @ 28 Jun 2014, 20:53)

Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 17:36)

Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко.
У какой разоблачитель нашелся. Я в четверку играл больше, чем в тройку, и о наличии шкатулки пандоры в ней мне прекрасно известно.
USBhere
28 Jun 2014, 18:31
Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 19:11)

Цитата(USBhere @ 28 Jun 2014, 20:53)

Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 17:36)

Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко.
У какой разоблачитель нашелся. Я в четверку играл больше, чем в тройку, и о наличии шкатулки пандоры в ней мне прекрасно известно.
А от чего же Вы, любезный, черное белым, а белое черным тогда называете? Сами себя запутать хотите?
Цитата(Эроласт @ 27 Jun 2014, 20:12)

Цитата(feanor @ 27 Jun 2014, 18:44)

Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?
Зачем? Четверочная система была бы в самый раз. Она одновременно и гибка и понятна без всякого допинга.
Согласен. С ней кто угодно справится.
Цитата(YaDo @ 26 Jun 2014, 22:26)

5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода.
Экономика
Опция 793 [Автор - Algor]
Экономика замещает навык Имущество/Поместья.
Каждый уровень навыка Экономики каждого героя
увеличивает ежедневный доход городов на 5%.
Герои-специалисты по Экономике используют
навык с удвоенной эффективностью.
Доходом городов считается доход от зданий
Управа...Капитолий, Грааля и Батраков
работающих в городах (если опция активна).
Цитата(YaDo @ 26 Jun 2014, 22:26)

7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса.
Ученые вместо обелисков
Опция 783 [Автор - Algor]
Все обелиски на карте заменяются Учеными.
Ученые теперь не предлагают первичный навык
если обучение невозможно, спрашивают, желает
ли герой обучиться и берут плату за обучение,
размер которой зависит от изучаемого предмета.
При невозможности/отказе от обучения, игрок
может в дальнейшем по нажатию ПКМ на ученом
видеть его специализацию.
Ограничения не распространяются на ИИ:
ИИ обучается бесплатно и получает первичный
навык, если обучение невозможно.
Опыт тестирования обеих опций - положительный. Желающие могут попробовать.
Идея по интерфейсу - если игрок кастовал просмотр земли/воздуха, то автоматически показывать сию инфу при просмотре карты приключений, без перекаста. И если оба просмотра кастовал, то показывать инфу от обоих, совмещая.
Еще дополнительные заклы просмотровые можно добавить - на банки, на нычки. Запихнуть соответственно в огонь-воду.
USBhere
30 Jun 2014, 15:54
Всегда было интересно, почему герой сидящий в тюрьме имеет стартовую армию, а не, например, одного первоуровнего монстра? Возникла идея, а что если увязать армию тюремного героя с его опытом?
Мой вариант.
1. Герой без опыта ( 1 ле-л) Армия: стартовая армимя по умолчанию .
существа первого уровня (базовое количество)
существа второго уровня (базовое количество)
существа третьего уровня (базовое количество)
2. герой с опытом 5000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 25%
существа второго уровня (базовое количество) *25%
существа третьего уровня (базовое количество)*25%
существа четвертого уровня 2-4 шт
3. герой с опытом 7500 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 50%
существа второго уровня (базовое количество) *50%
существа третьего уровня (базовое количество)*50%
существа четвертого уровня 3-6 шт
существа пятого уровня 1-2 шт
4. герой с опытом 10000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 75%
существа второго уровня (базовое количество) *75%
существа третьего уровня (базовое количество)*75%
существа четвертого уровня 4-8 шт
существа пятого уровня 2-4 шт
5. герой с опытом 15000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 100%
существа второго уровня (базовое количество) *100%
существа третьего уровня (базовое количество)*100%
существа четвертого уровня 5-10 шт
существа пятого уровня 3-6 шт
существа шестого уровня 1-3 шт
6. герой с опытом 20000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 150%
существа второго уровня (базовое количество) *150%
существа третьего уровня (базовое количество)*150%
существа четвертого уровня 6-12 шт
существа пятого уровня 4-8 шт
существа шестого уровня 2-5 шт
Цитата(USBhere @ 30 Jun 2014, 15:54)

Всегда было интересно, почему герой сидящий в тюрьме имеет стартовую армию, а не, например, одного первоуровнего монстра? Возникла идея, а что если увязать армию тюремного героя с его опытом?
Мой вариант.
1. Герой без опыта ( 1 ле-л) Армия: стартовая армимя по умолчанию .
существа первого уровня (базовое количество)
существа второго уровня (базовое количество)
существа третьего уровня (базовое количество)
2. герой с опытом 5000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 25%
существа второго уровня (базовое количество) *25%
существа третьего уровня (базовое количество)*25%
существа четвертого уровня 2-4 шт
3. герой с опытом 7500 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 50%
существа второго уровня (базовое количество) *50%
существа третьего уровня (базовое количество)*50%
существа четвертого уровня 3-6 шт
существа пятого уровня 1-2 шт
4. герой с опытом 10000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 75%
существа второго уровня (базовое количество) *75%
существа третьего уровня (базовое количество)*75%
существа четвертого уровня 4-8 шт
существа пятого уровня 2-4 шт
5. герой с опытом 15000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 100%
существа второго уровня (базовое количество) *100%
существа третьего уровня (базовое количество)*100%
существа четвертого уровня 5-10 шт
существа пятого уровня 3-6 шт
существа шестого уровня 1-3 шт
6. герой с опытом 20000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 150%
существа второго уровня (базовое количество) *150%
существа третьего уровня (базовое количество)*150%
существа четвертого уровня 6-12 шт
существа пятого уровня 4-8 шт
существа шестого уровня 2-5 шт
С одной стороны не плохой бонус, но представь как такой бонус повлияет на игру на шаблоне Джебуса к примеру, 20 лвл героев в центральной зоне обычно много и если зайдет герой с родного замка с родной армией?
Получится очень весомый бонус к армии. Если уж и реализовать данную идею так по приростам и количество урезать.
Вот что получится для темницы к примеру: 80-90 троглов, 10+ гарпий, 10 глаз, 6-12 медуз, 4-8 минов, 2-5 мантикор, почти в 1.5 раза больше, чем недельный прирост!
USBhere
30 Jun 2014, 18:55
Цитата(YaDo @ 30 Jun 2014, 18:47)

С одной стороны не плохой бонус, но представь как такой бонус повлияет на игру на шаблоне Джебуса к примеру, 20 лвл героев в центральной зоне обычно много и если зайдет герой с родного замка с родной армией?
Получится очень весомый бонус к армии. Если уж и реализовать данную идею так по приростам и количество урезать.
Вот что получится для темницы к примеру: 80-90 троглов, 10+ гарпий, 10 глаз, 6-12 медуз, 4-8 минов, 2-5 мантикор, почти в 1.5 раза больше, чем недельный прирост!
Во-первых: для того чтобы выловить родного героя - придется запастись четками на +10 удачи к поиску "своего " героя. Во-вторых: защита у таверн где сидят герои с 20 к экспы немаленькая совсем. В-третьих: это нововведение пригодится в основном для того, чтобы зачищать освобожденным героем не сильных нейтралов неподалеку, не делясь с ним для этого своей основной армией.
Да и количество существ (если кого-то так пугают 2-5 мантикор)можно было б округлить в меньшую сторону...
USBhere
30 Jun 2014, 20:32
Будут и так ненавистные всеми идеи артефактов.
Артефакты осад.
1. Навершие алебарды завоевателя. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
При осаде вражеского города увеличивает скорость всех отрядов в армии героя на +2 и дарует герою в книгу заклинаний - "Землетрясение".
2. Талисман ополченца. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
При обороне увеличивает урон от городского рва/мин и стрелковых башен на 50% и удачу обороняющихся на +1.
Магические артефакты
1 Роба мага (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: накидка)
Уменьшает стоимость всех заклинаний героя на 2 ед. манны, но понижает скорость всех его отрядов на -1.
2. Ожерелье неодолимой магии. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: шея)
Увеличивает урон от атакующих заклинаний на 25%, при этом расход манны на их сотворение увеличивается на 10%.
3. Зачарованный перстень (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: кольцо)
Уменьшает длительность действия заклинаний противника в два раза.
Артефакты разведки
1. Тубус с картами разведчика (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
Увеличивает обзор героя на 3 единицы, герой может видеть портрет героя, заточенного в тюрьму.
2. Пиратская карта сокровищ (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
Увеличивает удачу героя на +2, показывает нахождение всех обелисков в радиусе 64 клеток от героя.
Морские артефакты
1. Обломок королевской каравеллы. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
В сражениях на корабле все отряды героя имеют бонус, как от родной земли.
2. Дневник навигатора. (класс артефакта: минор; слот для артефактов: разное)
Герой при навигации не имеет штрафов на посещение объектов
Прочие
1. Двуручный меч ярости (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: меч+щит)
Увеличивает атаку героя на +8, все отряды героя, сражающиеся только в ближнем бою, получают по +1 ед к минимальному и максимальному урону.
2. Накидка марева (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: накидка)
Все отряды армии героя получают +25% защиты от стрелковых атак.
3. Пучок целебной травы (класс артефакта: минор; слот для артефактов: разное)
Увеличивает эффективность лечения на 100%
4.Ожерелье призыва (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: шея)
Увеличивает эффективность призыва на 50%
USBhere
01 Jul 2014, 19:04
Ползуясь тем, что я еще не забанен и тема еще не закрыта, оформлю сюда еще одну идейку. Касаться она будет изучения таких разных по полезности скилов.
На данный момент в игре существуют 3 способа урвать разные скилы на карте приключений :
1. Выучить на выбор в университете. (Классная тема, жаль что на рендомках таковых так мало рисуется.)
2. Выхватить в хижине ведьмы ( Рендом почище геройского левел-апа. И выбрать не из чего и не откажешься никак.Выход всем известен : бежишь неосновным героем и тестишь чего же там дают.)
3. Книжник. (берешь на свой страх и риск - а вдруг там +1 к атаке или заклинание...)
Что предлагаю я?
Сделать каждому скилу по уникальному объекту на карте приключений. Например пьедестал, на котором стоит мишень со стрелами в ней. (гарантированно дают навык - стрельба) За 3к золота получаешь заветное умение, если, конечно, оно тебе надо...)
Можно сделать объект и банком (для первого посетившего, а остальным - за деньги)
Например:
1. Стрельбище (Охрана как в банках: 4 стека по 10 лучников и 1 стек из 10 арбалетчиков) При зачистке банка получаешь стрельбу 1 левела.
2. Ристалище (Охрана : 4 стека по 10 наездников на волков и 1 стек из 10 налетчиков) при зачистке- навык атаки.
3. Бойница (Охрана : 4 стека по 10 гномов и 1 стек из 10 боевых гномов) при зачистке - навык защиты.
4. Крепчайший монолит (Охрана : 4 стека по 5 големов + 1 стек из 5 стальных големов)
и так далее...
Главным плюсом подобного строения будет гарантированный скил (сразу видишь нужно подходить или не стоит).
IQUARE
01 Jul 2014, 22:25
Цитата(USBhere @ 01 Jul 2014, 19:04)

Сделать каждому скилу по уникальному объекту на карте приключений. Например пьедестал, на котором стоит мишень со стрелами в ней. (гарантированно дают навык - стрельба) За 3к золота получаешь заветное умение, если, конечно, оно тебе надо...)
Уже чувствую, пъедесталы с восседающими на них хищными птицами будут верстой обходить