Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214
Odin
1) Определяем самый не нужный навык
2) Удаляем его
3) Придумываем новый полезный
4) Добавляем его
5) ???
6) Profit
7) go to пункт 1
VinnyMo
Цитата(VinnyMo @ 23 Oct 2021, 12:20) *
Magnum Opus несуразных навыков в Героях 3

А вот я взял и подумал над такой темой - есть у нас грамотность , которая сочетается с мудростью ( имеет синергию ) ...а что если наши слабые навыки обзаведутся чем то подобным , если имеется такая возможность ?

И так , хламные навыки героев :

1 Баллистика - дает контроль над катапультой с увеличенным ущербом + снижает штраф любых дальних атак ( "сломанная стрела " , стрельба баллисты и стрелков ) за расстояние .

Штраф снижается на 25-50-75% ( 50-75-100 , как вариант )

Что дает - синергия с артиллерией , стрельбой и вообще любыми стрелками + логичность ( не такая конечно , как артподготовка , но менее "на все случаи жизни " ) - герой знает тонкости стрельбы с упреждением и навесом , чему и обучает свои войска .

2 Орлиный Глаз - дает шанс выучить заклинание противника и с тем же шансом усиливыет урон целевых заклинаний на 50 ед ( 25-50-75 мб ) , анимация как у громовой птицы
Артефакты так же увеличивают и шанс нанесения урона .

Пояснение - лично у меня ассоциация этого навыка с этим существом Цитадели , а так же поясняет , что герой у нас такой меткий и зрячий , что наносит критический урон попаданиями заклинаний , а не только подсматривает , что там у противника . Так же , это дает высокий шанс нанести дополнительный урон многим слабым заклинаниям , а цифровое значение урона не даст большого бонуса тому же Взрыву , пригодится любому магу ударнику , особенно тем у кого еще и волшебство вкачано .

3 Обучаемость - тут все просто , нужен линейный ап до 25-50-75% и артефакт на 25% к опыту ( книга знаний )

4 Мистицизм - просто ап артефактов 3-6-9 (2-4-6 мб ) , в этой механике все вобщем то хорошо теперь

5 Первая помощь ( идея не моя , прочитал из давнего , но видимо , это самая адекватная идея ) - в итоге я подумал , подумал ...и решил , что лучшим вариантом будет добавлять здоровье 0-1-2 за уровень ( посчитал , что изначальная предложенная версия 1-2-3 выглядит жирновато , из за наличия артов на хп , хотя может изначальный вариант более правильный ) . А сам навык лечит на 50-100-150 ед при наличии палатки

Почему так - один из артов на здоровье , это колба с кровью ( сам навык в золотом цвете , как и кольца на здоровье ) , мне лично намекает на медицину + лечение дает неплохой буст ( с апом особенно ) сильным существам с большим хп , но абсолютно ничего не дает существам у которых хп мало изначально .

Что дает - большую живучесть низкоуровневых существ и более сильную их синергию с навыком защиты , позволит мелочи доживать до крупных сражений.

6 Дипломатия - нарушена логика , мы переплачиваем как будто не мы выиграли , а нас заставили нанять войска - теперь мы принимаем 10-20-30% отряда , за его стоимость городского найма ( просто берем на службу самых лучших воинов , а с остальными договариваемся , что они будут вести мирную жизнь на наших землях )

Таким образом , навыки получили простые и полезные , а главное логичные улучшения . Все , можно в продакшн , это окончательная версия crazy.gif
ПС - цифровые значения на усмотрение разработчиков .



Цитата(Odin @ 21 Dec 2021, 11:44) *
1) Определяем самый не нужный навык
2) Удаляем его
3) Придумываем новый полезный
4) Добавляем его
5) ???
6) Profit
7) go to пункт 1

Мой вариант удаления старых навыков и добавления новых выглядит так crazy.gif больше я по этому поводу ничего придумать не могу
tolich
Цитата(Odin @ 21 Dec 2021, 11:44) *
3) Придумываем новый полезный
4) Добавляем его

Лишнее.
Andriushka
Чемпиона у Замка можно улучшить совсем немного, вместо +5% урона за каждую пройденную клетку, наносит +7,5% урона за клетку (с округлением вверх). Как улучшеная способность Кавалериста. У Кавалериста без изменения 5%. С условными средними 5-6 клетками движения для атаки, его урон вместо 25-30% увеличивается до 38-45%, что более существенней для единственной таранной особенности юнита.

Внешний вид Чемпиона и его название выглядят круто, но по силе избыточно проигрывает Темным рыцарям, даже в значительно увеличенном количетсве относительно меньшей цены. Какой-то другой особенности Чемпиону и не нужно, но апгрейд вполне может чуть улучшить его главное оружие.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет гидры. Она считается слабым юнитом 7 уровня, только костяной дракон слабее по условной эффективности. Хотелось бы изменений в ней, не кардинальных, не по параметрам. Сразу отмечу что в гидре не нравится ее безответная атака. Не особо много обоснования для наличия такой особенности. Имею в виду, что безответная атака ассоциируется с чем-то ловким\быстрым\мастерским или магическим, даже у церберов безответная атака не вызывает вопросов, нежели у тяжелой и неповоротливой гидры. Вообще, атакуя вокруг, для гидры безответная атака даже ненужный элемент, ведь есть определенная возможность атаковать слабый отряд, задевая сильный.

Убрать у гидры и гидры хаоса безответную атаку (за ненадобностью по сути), но вместо этого добавить "Малую регенерацию", а гидрам хаоса еще полу-уникальную особенность "Атакует дважды" (чтобы не повторяться с элементалями магии, для которых круговая-безответная атака намного характернее и подходяще).

Гидра

Параметры: (только стоимость изменена)

Атака: 16
Защита: 18
ХП: 175
Урон: 25-45

Скорость: 5

Стоимость: 2100 (было 2200) , Прирост: 1

Особенности:

1) Атакует всех стоящих рядом врагов
2) Малая регенерация - 10 ХП за каждую гидру в отряде раз за раунд в начале своего хода. Если в отряде 17+ гидр, они будут полностью восстанавливать все ХП.

Гидры и регенерация - это настолько связанные вещь, причем в самом сильном проявлении, что срубленная голова сразу отрастает, что отсутсвие регенерации у них - это как если бы регенерация изначально отсутствовала у тролля. Плюс палатка первой помощи из кузницы Крепости может лучше лечить гидр, определенная связь "болотного доктора и гидр".

Гидра Хаоса

Параметры: (только стоимость изменена)

Атака: 18
Защита: 20
ХП: 250
Урон: 25-45

Скорость: 7

Стоимость: 3750 (было 3500), Сера 1, Прирост: 1

Особенности:

1) Атакует всех стоящих рядом врагов
2) Малая регенерация - 10 ХП за каждую гидру хаоса в отряде раз за раунд в начале своего хода. Если в отряде 24+ гидр, они будут полностью восстанавливать все ХП.
3) Атакует дважды - атакует два раза, второй раз после получения контратаки. Т.е. у нее полу-уникальная особенность - двойная круговая атака (как у налетчиков, только вокруг).

Гидра хаоса остается медленным юнитом, который слабо кусает врагов для своего уровня да и даже для круговой атаки она слабая, ведь атаковать 2 вражеских отряда сразу - не частая возможность, атаковать сразу 3 отряда врага - очень редкая возможность.

Лучше если редкая гидра доползшая до врага снимает с него контратаку при этом лечится. Гидры хаоса более соответствуют своему названию, где нет утонченности безответной атаки, а есть много атак вокруг.

Например, в видео на ютубе было сравнение юнитов 7 уровня при равных покусах, некоторые юниты уничтожали однотивного, некоторые оставляли 20-30 ХП у однотипного, но гидры оставляли 120 с лишнем ХП слабо покусывая, что отдельно выделяется.
VinnyMo
Я не заморачивался , когда прогидру вспоминал , а просто предложил обеим гидрам дать обычный отхил как у призраков и троллей , но мне сказали , что болото рулит , у него лучшие единички ( хотя это джины башенные ) , и вообще я казуал - ниче не понимаю в героях утки и замедла . crazy.gif
Сравнение с драконом не уместно - он быстр , он дебаф кидает на всех противников , летает , может кинуть дебаф на хп очень жесткий в грейд варианте .
Безответную атаку я бы объяснил тем , то ее боятся ( в теории должны ).
Я считаю , что полный отхил не заимбует , потому что только мелочь пузатую таким напугать можно , но в случае чего Гидре Хаоса можно хп подрезать , а обычная и так подрезана от рождения .
Aeternus
VinnyMo, Andriushka, а вы никогда не задумывались почему у всех юнитов с множественной атакой атака безответна? Нет. Ну тогда подумайте. А я скажу правильно или нет) Хотя тут ошибиться сложно, но вдруг...
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 21 Dec 2021, 19:31) *
VinnyMo, Andriushka, а вы никогда не задумывались почему у всех юнитов с множественной атакой атака безответна? Нет. Ну тогда подумайте. А я скажу правильно или нет) Хотя тут ошибиться сложно, но вдруг...

Есть предположение , чтоб поведение отвечающих не прописывать ...но это жидкое предположение , предпочел бы лучше , что она просто такая вот жесткая (недостаточно ) , как говорится "их боялись даже Гераклы " crazy.gif
Andriushka
Цитата(Aeternus @ 21 Dec 2021, 19:31) *
VinnyMo, Andriushka, а вы никогда не задумывались почему у всех юнитов с множественной атакой атака безответна? Нет. Ну тогда подумайте. А я скажу правильно или нет) Хотя тут ошибиться сложно, но вдруг...


Потому, что отвечать должны все разом, точно, ты прав, несуразно получается. Не думал о этом.
tolich
Цитата(Aeternus @ 21 Dec 2021, 19:31) *
почему у всех юнитов с множественной атакой атака безответна?
*
1) Без причины, если честно. Если флаг "враг не отвечает" снять, отвечать будет только непосредственно атакованный враг, а не вторичные.
2) Технически атака с "пробитием" на следующую клетку тоже множественная, но на неё, как правило, отвечают. Тот, кто непосредственно атакован, конечно.
Aeternus
Цитата(Aeternus @ 21 Dec 2021, 19:31) *
почему у всех юнитов с множественной атакой атака безответна?

Цитата(tolich @ 21 Dec 2021, 19:47) *
*
1) Без причины, если честно. Если флаг "враг не отвечает" снять, отвечать будет только непосредственно атакованный враг, а не вторичные.
2) Технически атака с "пробитием" на следующую клетку тоже множественная, но на неё, как правило, отвечают. Тот, кто непосредственно атакован, конечно.

Спасибо, но я принципе мыслил с логичной точки зрения, а не технической.
Итак, массовыйудар+безответка мастхев потому что без нее это будет скорее недостатком, а не преимуществом.
Врываешься такой в 3-4 врагов и умираешь от ответок. Топ-способность.
Andriushka
Всеже, в гидре большая особенность в том, что у улучшенной почти в 2 раза больше голов, хотя по силе нападения разницы нет, это хорошая причина усились ее нападение, ну и просто сделать ее более грозно выглядящей на фоне множества юнитов 7 уровня и некоторых 6го уровня.

Гидра без измненения, Стоимость: 2200 , Сера не нужна

Гидра Хаоса

Параметры: (только стоимость изменена)

Атака: 18
Защита: 20
ХП: 250
Урон: 25-45

Скорость: 7

Стоимость: 3800 (было 3500), Сера 2 (было 1)

Особенности:

1) Атакует всех стоящих рядом врагов - стандартная особенность.
2) Враги не отвечают на атаку - стандартная особенность.
3) Атакует дважды - атакует два раза всех вокруг.

Цена возрастает за такую особенность юнита, тут точно 2 серы нужны. 2 круговые атаки сами по себе для юнита 7го уровня - сверх сильная особенность, но в случае гидры много минусов - медленая скорость, нет первой атаки, широкий диапазон урона, относительно низкая атака юнита, круговая атака не значит что легко будут атакованы по 3 вражеских отряда за раз.
VinnyMo
Цитата(tolich @ 21 Dec 2021, 20:47) *
1) Без причины, если честно. Если флаг "враг не отвечает" снять, отвечать будет только непосредственно атакованный враг, а не вторичные.
2) Технически атака с "пробитием" на следующую клетку тоже множественная, но на неё, как правило, отвечают. Тот, кто непосредственно атакован, конечно.

выходит , что версия с Гераклом самая верная crazy.gif

По Гидре - сравнил бы ее с медведем циты , он дешевый и темповый , она медленне и пожалуй еще и слабее , ну и статы ...если медведь так себе , но перк хорош , и в постройке он быстр , то гидра еще хуже , и в постройке сложнее ...почему оба существа плохие - они не летают и медленные , скорость у нас важнейшая характеристика , но в ците это оправдано - ранний темп компенсируется низким пределом силы ...можно было бы подумать над тем , чтоб кроме фул регена (настаиваю на нем ) , она имела упрощенную отстройку ...либо минус одно здание из требований , либо же снижение стоимости отстройки василисков (именно их , понятно по какой причине ) ...можно из требований убрать виверн , так как их можно на первый день вотнуть и без всякой гидры ...но это все большие изменения .
Кароч , просто добавил бы ей реген , и все .
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 21 Dec 2021, 20:56) *
Итак, массовыйудар+безответка мастхев потому что без нее это будет скорее недостатком, а не преимуществом.
Врываешься такой в 3-4 врагов и умираешь от ответок. Топ-способность.
Как сказать. Идеальная единичка.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 21 Dec 2021, 21:02) *
Как сказать. Идеальная единичка.

Жируете, сударь. Пускать на единички (на убой) существ 7 лвл. Нам нормальных полуросликов с дистанционным снятием ответки не дают, а такое ...
VinnyMo
Цитата(Aeternus @ 22 Dec 2021, 14:42) *
Жируете, сударь. Пускать на единички (на убой) существ 7 лвл. Нам нормальных полуросликов с дистанционным снятием ответки не дают, а такое ...

А такое не заработает хорошо , слэшь атака так себе особенность , ток на магогах выглядит неплохо
Andriushka
Насчет навыка "Орлиный глаз". Не знаю, было такое или нет. Например, герой с ним ничего не изучает в бою, но остается % срабатывания. Изучение заклинаний в бою, наверно было введено как боевое обучение мага, но это изначально что-то очень сложное и очень рандомно редко-возможное с неочевидным результатом, со странным действием, т.к. заклинания имеют лимит и изучаются по 1 разу.

Орлиный глаз I - 20% вероятности перехватить вражеское заклинание 1-2 уровня, если герой его знает
Орлиный глаз II - 25% вероятности перехватить вражеское заклинание 1-3 уровня, если герой его знает
Орлиный глаз III - 30% вероятности перехватить вражеское заклинание 1-4 уровня, если герой его знает

Перехваченное заклинание означает, что после колдовства вражеского героя (которое подействовало), свой герой перехватил это заклинание сделав копию и сразу может колдовать этоже заклинание за свою ману (но на своем уровне заклинания) или отменить действие, если не хочет тратить ману или не нужно. Бой останавливается и ожидается колдовство или отмена (или автоотмена, если ни на кого не действует), и только потом бой продолжается.

Например, вражеский герой использовал массовое замедление, у себя в книге оно базовое - если перехват, можно сколдовать вне очереди за свою ману на один отряд врага. Или наоборот, вражеский герой сколдовал базовое замедление, то можно свое массовое за свою ману вне очереди наложить.

В линии хода отрядов появляется новый объект - свой\вражеский орел (подобно катапульте или стрелковым башням), чтобы показать что сейчас ход на нем. Появляется перед текущим активным отрядом на котором было использовано вражеское колдовство до перехвата.

Боевые заклинания также перехватываются, если они есть в своей книге. Заклинания 5 уровня нет, как и заклинания-способности юнитов не перехватываются, т.е. джинны могут колдовать заклинание и на него навык не действует.

Сама книга магии остается активной, если до перехвата не было колдовства. Соответственно, если у обоих героев есть навык "Орлиный глаз", то максимум в одном раунде может быть применено 4 заклинания, но это в очень редко, максимум 3 более вероятно или вообще ни разу не сработает и ни у кого за весь бой.

После активации заклинания и его перехвата на поле появляется огромный пролетающий мифический орел, указывающий на эффект. Можно предположить, что оригинальные разработчики вводя такой сложный навык условно хотели чтобы герой увидел как более продвинутый вражеский маг что-то мощное колдует раздвигая облака руками и смотря на это свой герой обучается. Под этим эфектом как раз может быть большой пролетающий мифический орел по всему полю. Как пролет Феникса из Властелина колец или как срабатывающая радуга в Героях 2 на все поле, здесь что-то похожее может быть, отличительное. Т.е. мифический орел посещает всех магов, что владеют этим навыком во время срабатывания перехвата. Если применено вражеское заклинание, орел летит в его сторону, и наоборот.

Артефакты на "Орлиный глаз" могут быть без изменения или почти без изменения, давая теже проценты срабатывания. Но суммарно может быть не больше 15-20%

Артефакт Птица восприятия - 5%
Артефакт Бдительный страж - 10%
Артефакт Калейдоскоп монахов - 5% (для сборника хотя бы из трех)

Все предметы для слота разное, собираются в сборный артефакт "Сияющий орел", увеличивающий эффект собранных артефактов вдвое (до 70% срабатывания навыка максимум на эксперте).

Герои со специализацией "Орлиный глаз" могут получать по 1% за уровень к навыку. Условно теоретически на 30 уровне иметь 100% срабатывание навыка, а если вышли за 100%, то перехваченное заклинание дешевле на 1 маны за каждый процент выше ста.
tolich
Counterspell.
Odin
А есть какая-нибудь таблица "весов/ценности" существа?
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 22 Dec 2021, 20:27) *
Перехваченное заклинание означает, что после колдовства вражеского героя (которое подействовало), свой герой перехватил это заклинание сделав копию и сразу может колдовать этоже заклинание за свою ману (но на своем уровне заклинания) или отменить действие, если не хочет тратить ману или не нужно. Бой останавливается и ожидается колдовство или отмена (или автоотмена, если ни на кого не действует), и только потом бой продолжается.

не нравится затея остановки хода одного игрока , ради другого , и к тому же - навык все равно остается навыком для финалки ...как я уже и говорил , чтоб этот навык работал , нам даже против ботов , надо терпеть кучу заклинаний хороших , значит нам нужна армия сильная , а что это за герой такой , который вот ни разу сам никаких заклинаний не имеет , но имеет армию , способную выдержать все самые лучшие заклинания , эдакий воин с армией способной выдержать топ магов , ради того чтоб стать магом - это абсурд . тоже самое , что современная дипломатия - у нас гора денег , значит мы утопы берем , у нас значит армия сильная , и ее нейтралы боятся ...тогда спрашивается , зачем нам дипломатия .
Andriushka
Цитата
не нравится затея остановки хода одного игрока

Написано так, будто навык лишает вражеского отряда хода, нарушая его действия. Это по-сути пауза, чем остановка хода, темболее после колдовства врага может ходить свой отряд, а не его (если у него боевая машина или условная единичка или боевое заклинание по площади или заклинание армагеддон, хотя хотелось бы это заклинание на 5м уровне). Конечно, если перехвачено заклинание "Берсерк", оно нарушит ход дейтсвий врага, но и само заклинание для экспертного "Орлиного глаза", который еще сработать должен. Армагеддон с его диким 4 уровнем после перехвата может сделать бой ничейным как вариант.

Цитата
и к тому же - навык все равно остается навыком для финалки

Так все школы магии именно для этого и сделаны на массовое заклинание, а вообще не хватает больше боев с использованием заклинаний, если бы были какие-нибудь нейтральные герой, не перемещающиеся по карте, такое писал про нетралов "Генералов" от каждой фракции.

Цитата
эдакий воин с армией способной выдержать топ магов , ради того чтоб стать магом - это абсурд


Не совсем понял про абсурдность и про способный выдержать все самые лучшие заклинания. В предложении написано что нет изучения большего количества заклинаний чтобы стать более сильным магом, но тот же герой-воин может быть "перехватчиком" вражеского заклинания не обязательно героя-мага, а просто другого героя-воина. Если знает это же заклинание, если есть мана, если сработал навык. Т.е. навык даже не столько для мага, сколько для любого класса или "ловкого вора" условно говоря, способного "поймать" образ вражеского заклинания, ведь он знает это заклинание, а значит он уже "не кондовый воин без магии". Имею в виду, что без книги магии этот навык уже не может действовать.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 23 Dec 2021, 20:06) *
Не совсем понял про абсурдность и про способный выдержать все самые лучшие заклинания. В предложении написано что нет изучения большего количества заклинаний чтобы стать более сильным магом, но тот же герой-воин может быть "перехватчиком" вражеского заклинания не обязательно героя-мага, а просто другого героя-воина. Если знает это же заклинание, если есть мана, если сработал навык. Т.е. навык даже не столько для мага, сколько для любого класса или "ловкого вора" условно говоря, способного "поймать" образ вражеского заклинания, ведь он знает это заклинание, а значит он уже "не кондовый воин без магии". Имею в виду, что без книги магии этот навык уже не может действовать.

Хм , может быть я не замет ранее , но вот если именно отменить вражеское заклинание , далее оно у нас выучивается ...чтоб без паузы . Иначе это слабо , ну а с отменой это что то вроде старого отражения , которое заменили ...
Ну это просто слабо - чтоб навык взлтел , навык либо должен просто все время давать пользу во время боя ( броня , нападение , итд ) , либо же на протяжении игры - лога , поиск пути . Особняком стоят школы магии - их полезность зависит от арсенала заклинаний , и опять же - любой бой на карте , а не только с героем , их реализуют . Сравнивая подобное улучшение с допустим удачей или магией воды , я бы выбрал их.
Мы приходим к тому с чего начинали - его просто не будут брать , а возьмут что то полезнее .
Далее , при любом апе авыков, мы сталкиваемся с ситуацией , как и при апе городов - ап непосредственно аутсайдера , приводит к появлению нового аутсайдера , это +- бесполезная работа .
Потому , лучшая идея касательно навыков - дать им какие то синергии с другими полезными навыками , для накопительного эффекта .
Моя идея с крит уроном далеко не самая лучшая ( рассчет был на то , что будут эдакие герои спамящие стрелками , на мистицизме , и периодических заправках маны ) , быть может у вас получится придумать вторую часть навыка ( мы же не хотим удалить выучивание заклинания в бою ) такой , чтоб она давала годную синергию с другими навыками .
Andriushka
Цитата
Хм , может быть я не замет ранее , но вот если именно отменить вражеское заклинание , далее оно у нас выучивается ...чтоб без паузы . Иначе это слабо , ну а с отменой это что то вроде старого отражения , которое заменили


Всеравно непонятно. Сразу скажу, что учить заклинания в бою (темболее с % вероятности) - это будто кто-то из разработчиков захотел такой навык побыстрее сделать, пусть будет как противоположность "Грамотности" (может и вовсе не так, не знаю, но явно мало пробовался такой навык в тестировании). Это именно тот пример, где можно искать что-то неправильное со стороны оригинальных разработчиков. Сам навык как он сделан - неправильный. Любое мнение об этом навыке у совершенно разных игроков схожее, что навык неправильный. Это всегда писали. Не понимаю зачем вообще держаться за концепт с изучением заклинания в бою, когда даже без учета % вероятности срабатывания нужно иметь Мудрость, нужно победить в бою, нужно чтобы это было недостающее заклинание, когда намного проще один раз захватить город откуда эти заклинания взяты.

---------------------

Возможно, я в прошлом описании предложения по навыку упустил явное указание на то, что вражеское заклинание всегда срабатывает, ему ничего не мешает и это не "Сопротивление" не вид "Помех", оно всегда проходит. Просто герой с навыком "Орлиный глаз" при % срабатывания имеет возможность +1 заклинания в раунде. Но +1 заклинание не на выбор, а то, что сколдовал враг, если это заклинание у своего героя в книге и если есть мана и если на кого-то подействует - все эти условия + % срабатывания навыка дают пролетающего над полем орла. Просто так он не пролетает, если активировался эффект - значит можно колдовать копию вражеского заклинаиня (на своей школе).

Допустим, окно с кнопкой ОК появляется после срабатывания навыка, после пролета орла. "Вы перехватили вражеское заклинание, можно создать его копию" - ОК, это же заклинание но на своей школе стихии за свою ману можно сколдовать или нажать ПКМ - отменить. Метает враг волшебную стрелу, со срабатыванием навыка можно их 2 метнуть во врага в ответ в одном раунде.

Еще, когда навык сработал и появился ход орла в линии хода - это еще одна возможность убежать - как усиление навыка. Или наоборот, без усиления навыка, убежать нельзя, т.к. орел не считается за отряд с количеством.

Цитата
Мы приходим к тому с чего начинали - его просто не будут брать , а возьмут что то полезнее .


Сложно оценить полезность такого навыка, в принципе, колдовать больше в бою - это уже ощутимо, несмотря на многие условия. Опять же, есть текущая "Первая помощь", которая в текущем виде точно менее предпочтительна.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 24 Dec 2021, 20:44) *
Всеравно непонятно. Сразу скажу, что учить заклинания в бою (темболее с % вероятности) - это будто кто-то из разработчиков захотел такой навык побыстрее сделать, пусть будет как противоположность "Грамотности" (может и вовсе не так, не знаю, но явно мало пробовался такой навык в тестировании). Это именно тот пример, где можно искать что-то неправильное со стороны оригинальных разработчиков. Сам навык как он сделан - неправильный. Любое мнение об этом навыке у совершенно разных игроков схожее, что навык неправильный. Это всегда писали. Не понимаю зачем вообще держаться за концепт с изучением заклинания в бою, когда даже без учета % вероятности срабатывания нужно иметь Мудрость, нужно победить в бою, нужно чтобы это было недостающее заклинание, когда намного проще один раз захватить город откуда эти заклинания взяты.

Затем что он изначальный , несмотря на всю его неправильность , если опираться на то что он неправильный ( оно так и есть ) , тогда фантазию вобще ничего не сдерживает и вариантов , чем бы он мог быть - миллион . Но тогда проще поступить как с Отражением - просто отложить его в чулан , и выставить другой .
Praktik
Если внимательно посмотреть на боевые машины, представленные в текущей версии Хоты: баллисту, палатку, пушку. Их можно условно отнести к таким группам: Баллисту, палатку к стартовой игре, пушку к старт - мид. Лейт гейм же не представлен вовсе. Предлагаю субер-убер-машину для лейта.
Полибол (Polybolos)
Атака 10
Защита 10
Боезапас 24
Урон 2-3
Здоровье 250
Скорость 16

Историческая справка для интересующихся.

Базовая ступень артиллерии добавляет +2 к скорости. Контроль над машиной.
Продвинутая +2 к скорости.
Экспертная +2 к скорости.
На эксперте скорость достигает значения 22. А это больше чем у фениксов. Будет давать первый ход владельцу. Согласитесь, это весомая причина экспертить артиллерию на мейне.
Так же необходимо будет повесить на машину перманентный эффект по типу корней дендроидов. Иначе с такой скоростью она будет метаться по всему игровому полю.

Идеи боевых машин давно циркулируют на форуме. Даже на совсем ранних изображениях Хоты можно их узреть.

Зная это, не предлагаю всякие регенерилки маны в слот палатки, которые уже есть на форуме. Хотя и они заслуживают рассмотрения.
Уникальная фишка причала в виде пушки никак не пострадает, поскольку полибол не будет доступен в городах. А найти его можно только на карте за соответствующей охраной.
Ben
Цитата(VinnyMo @ 24 Dec 2021, 21:30) *
Затем что он изначальный , несмотря на всю его неправильность , если опираться на то что он неправильный ( оно так и есть ) , тогда фантазию вобще ничего не сдерживает и вариантов , чем бы он мог быть - миллион . Но тогда проще поступить как с Отражением - просто отложить его в чулан , и выставить другой .


Навык идет с Героев 2 еще. Чтобы он нормально работал, нужно, чтобы взятие замков противника было затруднительным. Ну и вся система магии должна быть логичной. Потому что когда есть экспертное Замедление, не только Орлиный глаз не нужен, но и целая куча разных заклинаний задаром. А уже если рассмотривать игровой процесс, где герои постоянно отъедаются ящиками Пандоры, как на случайных картах, то тут полезный Орлиный глаз точно становится утопией, которую и вправду остается только убрать в чулан.

Т.е. проблема данного навыка в том, что он очень сильно зависит от игрового процесса. Оригинальный Мистицизм - кстати, тоже, хотя и не так сильно. Баллистика сильно зависит от игрового процесса.
Andriushka
Цитата
Затем что он изначальный , несмотря на всю его неправильность , если опираться на то что он неправильный ( оно так и есть ) , тогда фантазию вобще ничего не сдерживает и вариантов , чем бы он мог быть - миллион . Но тогда проще поступить как с Отражением - просто отложить его в чулан , и выставить другой .


Интеллект, например, сильно изменили, пусть не кардинально смысл, но как пример "неприкосновенного навыка". Держаться за навык нужно когда есть в нем что-то, в текущей версии "Орлиного глаза" вроде как нет ничего за что можно зацепиться. Поэтому и пишут о нем много. Заметил, что почти все предложения и то что я писал по этому навыку, не привязаны к оригинальному смыслу. Такого оригинального смысла мало кому хочется, приятнее если запускаешь новую версию Хоты, а там этот навык что-то делает, дает задуматься взять ли его.

Цитата
Чтобы он нормально работал


Соглашусь. Учить заклинания с % вероятности в бою - это невозможная для использования в принципе вещь. Если, только, одна специальная карта под этого навык не сделана, что не может являться примером нужности такого навыка. Помоему, этот навык даже с натяжкой "очень сильно зависит от игровог опроцесса", разве может быть сгенерированная карта, где этот навык вдруг как-то мог быть использован или просто любая сюжетная карта без подстраивания под этот навык.
Andriushka
Цитата
Полибол (Polybolos)
Атака 10
Защита 10
Боезапас 24
Урон 2-3
Здоровье 250
Скорость 16


Скорострельный арбалет - интересная машина, не слышал такого названия. В модах видел интересный ручной арбалет на станине, за ним еще лучника ставят. Не уверен что это полноценное по уникальности орудие, ведь есть баллиста, которая уже стреляет несколько раз. Являясь более массивной, стреляет больше чем Полибол, что странно на фоне скорострельного смысла этой пушки.

Первый ход на скорость может быть у какой-то магической пушки, стреляющей один раз как условная "рельса", у этой тоже может быть но не так явно выражена, как мне кажется. Полиболу в теории стрелять по 2-2-3-4 раза, а не превосходить по скорости (исходя из описания). Стрелок стоящий за ней - тоже не в пример оригинальным машинам, лучше если машина отдельно стоящая единица. Хотя и отдельно стоящий арбалет не очень выглядит. Это не критика, просто расхождение между скорострельным смыслом и преобладании в скорости, хотя это может быть только мнение, если под скорострельностью подразумевается инициатива (которая применима только в боевым машинам).

Цитата
Уникальная фишка причала в виде пушки никак не пострадает, поскольку полибол не будет доступен в городах. А найти его можно только на карте за соответствующей охраной.


Найденная боевая машина, которую нельзя купить - интересная вещь, к ней можно добавить и другие особенные машины. Правда, они очень редко будут появляться, если их нельзя купить. А уничтожить их можно как и обычные. Если бы был навык, который чинит их после боя за ресурсы - это лучше, чем найти такую машину только на один бой.
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 25 Dec 2021, 22:47) *
Учить заклинания с % вероятности в бою - это невозможная для использования в принципе вещь. Если, только, одна специальная карта под этого навык не сделана, что не может являться примером нужности такого навыка. Помоему, этот навык даже с натяжкой "очень сильно зависит от игровог опроцесса", разве может быть сгенерированная карта, где этот навык вдруг как-то мог быть использован или просто любая сюжетная карта без подстраивания под этот навык.
Что в Орлоглазе главное, то, что делает его именно Орлоглазом? Главная суть?

Абуз противника при применении им заклинания. Паразитирование, другими словами.

Ну а что если сделать так:
1) При применении противником заклинания 1-2/1-3/1-4/1-5 (спеца+эксперт) уровня, имеющему силу и/или длительность, герою предлагается бесплатно скастовать такое же против противника (или на себя, если бафф) с силой 25/50/75/100% от силы/длительности заклинания (со своими модификаторами Силы Магии, Знаний, Волшебства, Стихий, Сфер).
2) При применении противником заклинания не имеющего силы или уровня - предложение каста имеет вероятностный характер (те же проценты).
3) Заклинание гарантировано переписывается в книгу героя (если позволяет Мудрость и уровень навыка (2/3/4/5)), вне зависимости от того, сколдовано оно было со свитка или из книги, вне зависимости от результата боя.
4) Заклинание Землетрясение никогда не предлагается к касту, но добавляется в книгу героя.
5) Наличие у противника навыка Орлоглаз можно вычислить только по перекастовке.

Тогда Орлоглаз будет реально не просто "не мусор", а порой спасать партию.

Второй вариант - возможность предкаста - исключительно защитных заклинаний.
Хорошая защита от драгогеддона - на нас с Фениксом Армагеддон - мы - экспертную Защиту от Огня (хоть смысл Огонь качать какой-то будет).

Или - Антимагию на цель.
Praktik
Цитата
За ним еще лучника ставят.

Доцент когда то упоминал, что существо в модельке машины путают со стеком существ. Поэтому лучше без.
Цитата
странно на фоне скорострельного смысла этой пушки.

Хм, наверное да. Название можно и другое поискать.
Цитата
стреляющей один раз как условная "рельса".

А это прям годная идея. Один заряд. Стреляем один раз быстро и сильно. А дальше у машины условный иммунитет к разрушению, как у неуловимого Джо.
Цитата
если под скорострельностью подразумевается инициатива (которая применима только в боевым машинам).

К сожалению в игре шкала скорости и шкала инициативы - это одна и та же шкала. У всех машин в игре скорость 0. При этом они не двигаются. Если сделать больше 0, думаю, будут.
Цитата
Если бы был навык, который чинит их после боя за ресурсы - это лучше, чем найти такую машину только на один бой.

За ресурсы+ману. Возможно. Надо подумать.

Цитата
Что в Орлоглазе главное, то, что делает его именно Орлоглазом? Главная суть?

Подскажите, а чем плох вариант изучать заклинания в битвах с нейтралами? Резурект у архов. Молнию у рухов. Даже если нейтралы кастуют не совсем те заклинания, что и герои. Изучаем все равно геройские.
Таким образом можно добавить в игру заклы, которых нет в гильдии и нет в книгах. Что хорошо бустонет орлоглаз.
VinnyMo
А что если Орлоглаз при изучении заклинания будет давать герою опыт ? При любом изучении , через грамотность , через шрайны , через подъем свитков , в зависимости от уровня заклинания , в том числе и во время сражения с героем .
Например так :
1 лвл - 100 экспы за штуку
2 лвл - 200
3 - 300
4 - 400
5 - 500
+ Синергия с обучаемостью
Откуда взялась идея - если герой подсматривает , что там делает противник , то он перенимает навыки и становится опытнее , следовательно при получении заклинаний вообще откуда либо он не просто картинки получает , но и умение ими пользоваться . Просто внимательный очень , от этого лучше развивается .
hippocamus
Цитата(Praktik @ 26 Dec 2021, 01:32) *
Подскажите, а чем плох вариант изучать заклинания в битвах с нейтралами? Резурект у архов. Молнию у рухов. Даже если нейтралы кастуют не совсем те заклинания, что и герои. Изучаем все равно геройские.
Таким образом можно добавить в игру заклы, которых нет в гильдии и нет в книгах. Что хорошо бустонет орлоглаз.
Когда идут воевать с Рухами, молния обычно уже бывает неактуальна. С Архами драться вообще лучше не стоит, да и бывает такое в одной на 10 партий.
А идти воевать с Мастер-Джинами, Чародеями, Сказочными Драконами, надеясь на "авось" - это как-то очень нишевое занятие )
Andriushka
Цитата
1) При применении противником заклинания 1-2/1-3/1-4/1-5 (спеца+эксперт) уровня, имеющему силу и/или длительность, герою предлагается бесплатно скастовать такое же против противника (или на себя, если бафф) с силой 25/50/75/100% от силы/длительности заклинания (со своими модификаторами Силы Магии, Знаний, Волшебства, Стихий, Сфер).
2) При применении противником заклинания не имеющего силы или уровня - предложение каста имеет вероятностный характер (те же проценты).
3) Заклинание гарантировано переписывается в книгу героя (если позволяет Мудрость и уровень навыка (2/3/4/5)), вне зависимости от того, сколдовано оно было со свитка или из книги, вне зависимости от результата боя.
4) Заклинание Землетрясение никогда не предлагается к касту, но добавляется в книгу героя.
5) Наличие у противника навыка Орлоглаз можно вычислить только по перекастовке.

Вчера написал себе заметки примера "Орлиного глаза" относительно оригинального значения, чтобы дополнить предложение о нем. Много схожего с тем что вы написали. Но сначала еще, что не нравится в этом навыке.

Сам % срабатывания как бы говорит о том, что этот навык, скорее всего, был введен быстрее остальных и сам % срабатывания выглядит "притянутым за уши" потому, что мораль, удача, сопротивление уже были с % срабатывания. Параметры 40\50\60% - странновато выглядят для навыка с таким смыслом\действием, теже 50 на 50. Имею в виду, если бы было 50\75\100 - это выглядело бы более понятно. Но к этому навыку еще добавлены артефакты, что выглядит еще более странным.

Соответсвенно, если текущий "Орлиный глаз" максимально усилить в его оригинальном смысле

1) Срабатывание изучения заклинания всегда 100% на любом уровне навыка (обязательно)
2) Изучение и попадание заклинания в свою книгу моментальное после применения вражеским героем (обязательно)

Орлиный глаз I - изучение вражеского заклинания 1-2 уровня. Возможность бесплатно применить его первый раз в этой битве.
Орлиный глаз II - изучение вражеского заклинания 1-3 уровня. Возможность бесплатно применить его первый раз в этой битве.
Орлиный глаз III - изучение вражеского заклинания 1-4 уровня. Возможность бесплатно применить его первый раз в этой битве.

Т.е. можно только что изученное и попавшее в книгу заклинание первый раз (и только в этом бою) применить за 0 маны. Вражеское заклинание сразу попало в книгу, оно там держится со стоимостью 0 до конца боя (до первого применения). В другом\следующем бою оно всегда будет требовать ману за него. Применив заклинание за 0 маны в этом бою, второй раз уже за стоимость маны. Т.е. это бонусное применение нового заклинания с появившимся окном - "Вы изучили заклинание "Цепная молния". Стоимость первого применения 0 маны".

Но даже в таком виде этот навык не дает почти ничего (в мультиплеере может быть получше), если был захват\посещение пары городов, а ведь еще есть герои с грамотностью, свитки и книги стихий. Т.е. максимальный "буст" оригинального навыка всеравно делает его сомнительным.

Т.к. есть артефакты для этого навыка, можно условно еще усложнить, сделать более надуманней (чтобы эти артефакты использовались). Например, в книге магии изученные в бою заклинания могли бы отмечаться специальной обводкой (или значком "Орлиного глаза") говорящей об их особенности - и только для этого героя, только для его книги магии. Соответсвенно, артефакты для навыка "Орлиный глаз" уменьшают стоимость всех "изученных в боевом режиме" заклинаний на -1 ("Птица восприятия") и -2 ("Бдительный страж"). Не сборный артефакт, вместе они дают -3, что может дать почти бесплатную магическую стрелу и вообще ощутимо. Действуют эти артефакты только на героя у которого есть "изученные в бою заклинания". Сюда напрашивается еще большее требование от навыка - добавить новую закладку в книгу магии - показать только все "выученные в бою" заклинания отдельной страницей (если есть этот навык).

Но всеравно это искусственное усложнение навыка (из-за артефактов, а срабатывание должно быть 100%), ведь герой может быть с экспертным навыком, но все его заклинания выучены из городов, а не в бою. Если герой на большой сгенерированной карте или миссии в кампании (где миссии не сильно подстроены под определенный вид прохождения) где герой уже достиг высокого уровня, этот навык также будет просто занимать один слот навыков и в новой миссии вообще никак не будет применим.
Zabuza-san
Цитата(Praktik @ 26 Dec 2021, 05:32) *
Подскажите, а чем плох вариант изучать заклинания в битвах с нейтралами?

С этим согласен. У самого такие же идеи были. Можно у лазурных выучить вырезанное заклинание "Страх", кидать на всех яд, паралич, болезнь, корни. Мечта детства! rolleyes.gif
1/2
Изучение заклинаний у нейтралов это здорово, но малополезно. По-моему, в идеальном варианте навык должен работать именно в бою с героем, чтобы не было лоскутного навыка, который делает кучу всяких мелочей в куче разных ситуаций, а в чем его "суть", непонятно.
Применимость лишь в финалке не ставит крест на навыке. Например, помехи не считаются бесполезными. Я думаю, что орлоглаз можно сделать плюс-минус балансным без лишних функционалов.
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 26 Dec 2021, 21:03) *
Я думаю, что орлоглаз можно сделать плюс-минус балансным без лишних функционалов.

Дать шанс 300% на изучение ? crazy.gif


Цитата(1/2 @ 26 Dec 2021, 21:03) *
Изучение заклинаний у нейтралов это здорово, но малополезно.

Тем более , что это не заклинания
hippocamus
Цитата(Andriushka @ 26 Dec 2021, 19:26) *
Но даже в таком виде этот навык не дает почти ничего (в мультиплеере может быть получше), если был захват\посещение пары городов, а ведь еще есть герои с грамотностью, свитки и книги стихий.
Разумеется. Поэтому я и предлагаю как вариант - ограниченный даблкаст.
Свой спелл в любом случае скастуешь, а тут ещё "надурняк - и уксус сладкий".
То есть не только "догонялки", но и профит.

Цитата(Zabuza-san @ 26 Dec 2021, 20:07) *
С этим согласен. У самого такие же идеи были. Можно у лазурных выучить вырезанное заклинание "Страх", кидать на всех яд, паралич, болезнь, корни. Мечта детства! rolleyes.gif
Свойство лазурников "Страх" - это не заклинание. Это эффект, вроде Взгляда смерти или Прицельного выстрела.
Страх как заклинание - даже свойства должен был иметь другие (что-то похожее на Песнь Мира из 4-ки - двигаться можешь, атаковать только тех кто слабее тебя).
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 26 Dec 2021, 00:28) *
Второй вариант - возможность предкаста - исключительно защитных заклинаний.
Хорошая защита от драгогеддона - на нас с Фениксом Армагеддон - мы - экспертную Защиту от Огня (хоть смысл Огонь качать какой-то будет).

Или - Антимагию на цель.

мне вот этот вариант нравится , сразу после моего про опыт crazy.gif
Действительно , было бы не плохо , если бы перед кастом противника (а точнее перед его окочательным действием , мы могли бы узначть что он собрался делать , и просто совершить свой каст перед врагом , а еще и в свой ход играть как играли

Как Толич сказал - контрспелл , неплохая задумка , но как я уже и ранее говорил - мне жуть как не нравится прерывание хода игрока другим игроком
Yerumaku
Цитата(Andriushka @ 26 Dec 2021, 19:26) *
Возможность бесплатно применить его первый раз в этой битве.


это поломает сингл игры, давая компу неожиданные касты на нуле.

не трогайте арифметику, плс.
Andriushka
Цитата
это поломает сингл игры, давая компу неожиданные касты на нуле.

Сильно сломает сингл? Не знаю, после своего заклинания может быть окно с сообщением о изученном врагом заклинании, как предупреждение, раскрывает владение навыком, ну и пусть. Подобное может писаться и не компьютерному оппоненту, если свой навык. Будет информация о возможном применении, не будет вопросов. Хотя в примере выше - это чисто буст "навыка на максимальках", который может и без 0 маны, это больше к притянуым за теже уши артефактам (если срабатывание 100% не отменять), которые уменьшали бы стоимость заклинаний.

Цитата
не трогайте арифметику, плс.

А вдруг это была статистика и ее можно разок потрогать?
Andriushka
Может, я уже подзадолбал большими постами в этой теме. По-другому не получается писать. Если все буду ужимать останется недосказанность, которую не хотелось бы иметь в предложениях.

VinnyMo

Интересно мнение, как считаешь такое дополнение для навыка "Разведка" допустимо или сильно рушит действия вражеского героя в бою?

Не важно, что в мультиплеере нормально с развекой, в самой игре не достает смысла использования этого навыка. На красивых картах сюжетного вида разведка главному герою ничего не дает, т.к. большинство мест\областей более очевидные, ведь сделаны вручную (ну, генератор + вручную, или темболее полностью вручную). Только на море польза от разведки. Собственно, улучшить разведку до определения навыков вражеского героя в радиусе разведки.

Это похоже на 50\50 - являются ли навыки вражеского героя - той информацией, которую нельзя показывать, или всеже невозможность их открыть - это недоработка. Тут разные мнения могут быть. Тажа специализация вражеского героя очевидна по дефалту, но не показывается, многие навыки вражеского героя прочитываются и очевиден тип стартовых, но опять же не показываются. Вроде особенность - определить навыки, а вроде, можно дать возможность подсмотреть его навыки. Ведь копать ресурсы игры, чтобы зазубривать билды героев - не совсем то что нужно делать в итак большой и сложной игре. Когда, например, можно просто посмотреть разведкой.

В бою при наведении на вражеского героя появляется знак вопроса, хотя, по идеи, не должен, т.к. это ничего не делает (кроме отмены информации).


Возможно, здесь разработчиками планировалось окно с информацией о вражеском герое. Разработчики или не доделали такую возможность или отменили (или это просто оставленная не убранная кнопка)

Разведка I - увеличивает радиус разведки на 1 клетку, показывая первые 2 ячейки навыков вражеского героя и его специализацию.
Разведка II - увеличивает радиус разведки на 3 клетки, показывая первые 4 ячейки навыков вражеского героя и его специализацию.
Разведка III - увеличивает радиус разведки на 5 клеток, показывая все ячейки навыков вражеского героя, его специализацию и уровень.




Без навыка разведки ПКМ на вражеском герое стандартное без левого дополнительного окна с миниатюрами навыков. Замки означают, что у героя с разведкой навык не экспертного уровня.

Максимальная дальность показа навыков = текущей дальности разведки, с артефактами на дальность разведки увеличивается и дальность получения информации о герое (небольшое усиление таких небоевых артефактов). По сути, нужно стоять недалеко от вражеского героя, чтобы увидеть его навыки. Находясь дальше от него или в городе, нельзя определить его навыки.


Знаки вопроса означают, что на текущем продвинутом уровне разведки вышел за радиус обзора и нужно подойти поближе. Т.е. когда выбран герой с разведкой и нажата ПКМ на вражеском герое, если расстояние выше дальности разведки, то в открытых (без замка) ячейках вместо отображения навыков показываются знаки вопроса. Это для того чтобы показать что выбран правильный герой (с разведкой), но расстояние слишком большое.

Если у героя экспертная разведка, а у вражеского не все навыки заполнены, то показываются ячейки без навыка.


В бою при нажатии ПКМ на вражеского героя появляется это же окно навыков в углу


Специализация вражеского героя показывается начиная с базового уровня навыка, хотя это и так стандартная информация как и его стартовые навыки, больше подходит для кампании с уникальными героями, но зато не нужно заучивать стартовые параметры каждого героя. Показ уровня вражеского героя на эксперте мало что дает, только в теории какие-нибудь проходы через стража, чисто чтобы был, окно полупустое получается без этого, ну и показывать уровень это логично, зная все навыки.

Подобное дополнение к навыку чтобы чаще и эффективнее использовать защиту от стихий до первого вражеского колдовства, чтобы разведка имела смысл на картах где все уже разведано или разведка никак не влияет. "Видение" показывает информацию глобально, а "Разведка" локально. В оригинальном виде навык "Разведка" - это как первооткрыватель\исследователь, а не лазутчик\шпион, можно объединить понятия.

Герои со специализацией разведки, как у Мириам, могли бы на значительном расстоянии узнавать навыки вражеского героя.
Andriushka
3 небольшие изменения юнитов, которые всегда хотелось в Героях 3

1) Хочется чтобы разработчики подняли у Птиц Грома срабатывание молнии буквально на 5%, до 25% вместо 20%. Их особенность классная, но срабатывание излишне занижено. Молния у них - не такая уж и убер-пушка чтобы так редко включалась. Чтобы больше оправдывали свое название. Урон 11-15, с текущей молнией условно +2, вовсе не сильная особенность. И то может ни разу не активироваться за бой. Сама особенность больше как сторонний графический эффект, нет такого чтобы "делать ставку" на его срабатывание, чтобы он влиял на что-то кроме добития вражеского отряда в одной атаке.

Еще, урон от молнии, например, поднять с 10 до 12, почти как срабатывание еще одной базовой атаки. Тогда урон от особенности уже условно +3, вместо +2.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

2) Лордам вампиров, наоборот, снизить эффективность вампиризма с 1 единицы до 0,80, чтобы за 100 урона восстановил только 80 ХП. Не самое высокое снижение эффективности из возможных, но сделать так, чтобы он не был так перекачен этой особенностью сверх меры. Если учесть привидений из Героев 2, врядли параметры Лорда вампиров сильно выверенны под что-то. Имею в виду, что такая сила юнита портит весь бой как с ними в армии, так и против них в армии вражеского героя. Чтобы важность уничтожить отряд Лордов-вампиров не была настолько высокой.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

3) С самого оригинала, отдельно\особенно в Королях циклопов не нравится то, что за не маленькую сумму улучшения (и жилища тоже), юнит мало что преобретает (кроме самой важной скорости ради которой апгрейд), внешних отличий у улучшенного юнита достаточно для большего отличия по силе. Здесь 80 ХП было бы более правильно.

А если представить своеобразную аналогию на огра и допустить возможность еще большего удорожания Короля циклопа, то сильное отличие в 100 ХП у улучшенного. Выглядело бы круто и уместно для такого города.

У огра в апгрейде +20 ХП (много для 4 уровня), у Короля циклопов +30 (много для 6 уровня). Пусть бы он стоил дороже (пусть бы и улучшение жилища было дороже), но зато выглядел бы лучше, уникальнее. Есть здесь определенная крутость "реликтового гигантизма" в обитателях Цитадели - огры вместо людей, гигантские птицы, циклопы, чудища с 300 ХП. Эти 100 ХП - не рандомная "хотелка", чтобы к любому юниту лепить, это именно про суть Кородя циклопов, слишком "постно" он по параметрам относительно того как выглядит и называется.

Короли циклопов (улучшение жилища стоит 5000 вместо 3000 - единственное отличие)

Параметры:

Атака: 17
Защита: 13
ХП: 100 (было 70)
Урон: 16-20

Скорость: 8

Стоимость: 1250 (было 1100), Прирост: 2

У него только малоиспользуемая стрельба по стенам из особенностей и нет отсутствия штрафа вблизи, зато выглядеть такой юнит Король может более мощно\уместно. Вблизи получше выстоит. Ведь никого не смущает титан сильно атакующий с 300 ХП, потому что привычен. Но 70 ХП у циклопа в броне, да к тому же Короля, да к тому же без доп. особенности - это не так интересно и красиво как могло бы быть. Имею в виду, сотня ХП для стрелка до 7 уровня - хорошая отличительная особенность вообще, а для улучшенного циклопа в частности - еще лучше.

По сути, только циклопы олицетворяют великана на своем уровне. Можно еще сюда с натяжкой элементаля магии добавить, что он такой же огромный как циклоп. Т.е. в циклопе несколько искусственно выверенны эти 70 ХП только потому, что тот стрелок, мантикора в сравнении с ним намного меньше размером, пусть это и очень большой лев. Пусть бы эта выверенность была бы для неулучшенного, а улучшенный уже "жахал пожестче".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание "Колокол веры". 3 уровень. Школа магии Воды. Применим только к одному отряду. Сборный артефакт "Кольцо магов" не действует на это заклинание.

Без школы магии Воды - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [9 маны]
Школа магии Воды I - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды II - дает до конца боя 4 защиты и +3 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды III - дает до конца боя 6 защиты и +4 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]

Длительность заклинания (как и набираемая сила) равна 1 раунд за каждые 4 СМ героя. С 20 СМ героя действует 5 раундов, увеличивая на экспертном уровне защиту до +26 единиц. Артефакты на длительность заклинания здесь могут давать ощутимый прирост эффективности.

Каждый раунд получая бонус брони над отрядом звучит колокол как эффект. В ПКМ эффекте отряда тоже изображен колокол с длительностью и второй эффект действующий до конца боя - Щит веры (бонус брони), который убирается если юнит сдвинется с места.

Отряд может делать любые действия без потери бонуса защиты, но сдвинувшись хотя бы на гекс от звука колокола, теряет весь набранный эффект защиты (единичный и растущий), который действовал бы до конца боя. После перемещения на новый гекс Щит веры убирается, и отряд набирает его заного только в виде растущего бонуса, если длительность заклинания продолжается.

Эффект заклинания суммируется с другими эффектами защиты как "Каменная кожа".


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



При получении нового уровня при повышении Знания отображались книги, а не свиток маны. Книги что есть у героя в правом нижнем мини-окне. Они красивее чем свиток.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Когда в любом городе заходишь в таверну играет музыка типа The Mountain Song из Героев 4.

Схожая музыка (но не такая ритмичная и быстрая) может подходить под отдельный музыкальный фон при посещении таверны (с затиханием и паузой музыки города).

Или вариант, что подобная мелодия только для добрых фракций, у нейтралов другого типа, у злых совершенно другого типа. Условно 3 мелодии для таверн.
tolich
McLuhan and Baudrillard: Masters of Implosion.

Специализация по Имплозии? В Фабрике? Почему бы и да?
Andriushka
Про особенность Зомби - "Болезнь". Здесь 20% срабатывания и эффект выглядят немного "generic", т.е. без особого смысла добавленный эффект, сильно на это похоже, я не хочу критиковать оригинал, просто такие вещи выглядят очевидными. Например, изменить на

1) 30% срабатывания - ведь это зомби разносчик болезни, 20% срабатывания маловато для медленного юнита, частота его атак слишком низка для подобного срабатывания, при этом само действие на врага слабое и не особо длительное, но особенность имеет целый графический эффект.
2) Эффект в виде -1 Скорость, -2 Атака, -2 Защита на 3 раунда. Ключевое здесь -1 скорость, для того чтобы эффект хоть что-то значил и потому, что зомби "ловит\настигает массой" и заразив, делает это эффективнее, настигает ослабленного врага не способного бежать (условно говоря). И не важно, что -1 Скорости выглядит как малоизвестный скрипт из небольшого мода, здесь смысл в том, чтобы особенность юнита играла какую-то роль. Еще эффект, как вариант, дополнительно блокирует регенерацию юнита.

Т.е. апгрейд юнита 2го уровня, особенность можно и посильнее сделать. С такой особенностью этот эффект и более уникален\запоминающийся и можно добавить к юниту более высокого уровня, нейтралу или из другого города, по типу Заклинательниц Причала, накладывающих привычные эффекты при атаках. Имею в виду, в текущем виде эффект врядли будет уместен у какого-нибудь нового существа, что такое -2 Атаки и Защиты в виде особенности юнита - почти ничего, даже если он вокруг всех атакует.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 27 Dec 2021, 22:34) *
VinnyMo

Интересно мнение, как считаешь такое дополнение для навыка "Разведка" допустимо или сильно рушит действия вражеского героя в бою?

Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо
Andriushka
Цитата
Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо


Т.е. вообще все ломает и неюзабельно. А если с учетом, что и ты будешь знать навыки врага? Меньше рандома в бою. Понимаю, что второстепенный герой с Разведкой III - не проблема. До абсурда с показом артефактов в этом навыке я не доходил, такое было в другом предложении - "Диверсия" - запрещать использовать артефакты из групп, но это отдельное предложение с этим не связанное. Артефакты ты не знаешь, но конкретно навыки можно понять. Тактика и Интеллект проверяются нападающим разведчиком.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Если разработчики сделают набор морали и удачи до +7 и -7 (или +7 и -5, или +5 и -5), то еще один артефакт на эти бонусы.

Артефакт "Старинная лютня" - играет две разные мелодии, меняя их через день. Для слота "Разное".

Увеличивает Мораль на +1 в каждый нечетный день или Удачу на +1 в каждый четный день. Четный и нечетный день - это не день недели, а текущий день от первого хода. Если Месяц: 1, Неделя: 3, День: 4 - это означает что сейчас 18й день (14+4), значит играет мелодию на повышение Удачи.

В дополнении: нейтрализует один раз за бой одно срабатывание отрицательной удачи или отрицательной морали у своего первого отряда, получившего их. Но здесь необходим специальный эффект над отрядом отражающий отрицательную удачу и отрицательную мораль (2 в 1, 2 картинки отрицательных эффектов вместе отражаются щитом - один эффект на обе активации).

Описание артефакта:"Увеличивает мораль на 1 в нечетный день или удачу на 1 в четный день. Один раз в бою нейтрализует дизмораль или нейдачу союзного отряда."


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Артефакт с необычным типом действия - единственный артефакт (большее количество артефактов такого типа не желательно) для слота "Разное", эффект которого напрямую зависит от слота в который помещен.

"Жезл боевого мага" - увеличивает урон от боевых заклинаний относительно помещенного слота. Камень на навершии горит в каждом слоте соответствующим цветом. В сумке жезл без этого эффекта, камень бесцветный. Жезл малой длинны, имеет небольшую форму перекрестия около камня.

Если помещен в 1 слот - увеличивает урон заклинаний Воздуха на 25% (горит белым)
Если помещен в 2 слот - увеличивает урон заклинаний Земли на 25% (горит зеленым)
Если помещен в 3 слот - увеличивает урон заклинаний Огня на 25% (горит красным)
Если помещен в 4 слот - увеличивает урон заклинаний Воды на 25% (горит синим)
Если помещен в 5 слот - увеличивает урон всех заклинаний на 15% (горит желтым)

Вместе со сферой определенной стихии увеличивает урон на 75%

Описание:"Увеличивает урон заклинаний относительно слота в который помещен. Урон возрастает на 25% в первых четырех слотах и на 15% в пятом слоте"
hippocamus
Цитата(VinnyMo @ 29 Dec 2021, 15:13) *
Мне нравится , можно еще и артефакты показывать даже , ну а вобщем такое дополнение не будет имбой , потому что примерно навыки мы и так можем предположить , ну а точные сведения о тактике , вкачанном интеллекте - это просто хорошо
Кстати да. Будет шикарный навык для лошка, как Разведка и Грамотность.
Andriushka
Добавить улучшенным Дендроидам новую способность "Стойкость стража" похожую из Героев 5. Переименовать его из "Дендроид-Солдат" в "Дендроид-Страж", хорошо подходит юниту.

Особенности:

1) "Связывающие путы" - без изменения.
2) "Стойкость стража" - имеет утроенный бонус защиты когда защищается, +60% защиты вместо +20% защиты. С 30 защитой увеличение +18 защиты вместо +6, если защитился. Заметная разница. Когда юнит в защите, он становится шире в стойке, а руки полуподнятыми, немного как вратарь в футболе\гандболе.

Стоимость 450 вместо 425 (улучшение жилища 1750 вместо 1500), как незначительное удорожание или вообще без изменения.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Заклинание "Волчья яма". 3 уровень. Школа магии Земли. Замаскированная охотничья волчья яма с кольями.

Размещается на поле всегда вручную в нужном месте, не видна вражескому герою. После попадания в нее, яма не уничтожается, но и не остается до конца боя, держится количество раундов относительно СМ героя. Нельзя ставить на отрядах, только на свободных гексах.

Вражеский отряд проходя каждый гекс волчьей ямы не останавливается, получает урон за каждый пройденый гекс волчьей ямы и активирует вероятость срабатывания эффекта, тоже на каждом пройденном гексе (на 1м гексе может сразу получить все 3 возможные эффекта и только тогда остановит свое движение). На малой волчьей яме (проходя через нее) задействует 2 урона и 2 вероятности срабатывания эффекта. На большой яме уже 3 раза активирует. Волчья яма содержит в себе отравляющие вещества разных существ разных городов (тех эффектов, которых нет в заклинаниях).

Без школы магии Земли - яма 2x2 гекса (квадратом). Урон за каждый гекс 20+8*СМ героя. [17 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 3 раунда.

Школа магии Земли I - яма 2x2 гекса (квадратом). Урон за каждый гекс 20+8*СМ героя. [14 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 3 раунда.

Школа магии Земли II - яма 2x2 гекса (квадратом). Урон за каждый гекс 30+12*СМ героя. [14 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 4 раунда.
3) Вероятность 33% вызвать отравление у попавшего в нее на 3 раунда.

Школа магии Земли III - яма 3x3 гекса (кругом в 7 гексов). Урон за каждый гекс 50+12*СМ героя. [14 маны]
1) Урон всем наездникам удваивается
2) Вероятность 33% вызвать болезнь у попавшего в нее на 5 раундов.
3) Вероятность 33% вызвать отравление у попавшего в нее на 4 раундов.
4) Вероятность 33% вызвать паралич у попавшего в нее на 3 раундов.

Каждая из 33% вероятностей срабатывает отдельно и попавший в волчью яму может получить все 3 эффекта пройдя всего 1 ее гекс. Существа с иммунитетом к магии получают эффект.

Эффект - "урон всем наездникам удваивается" - удваивает урон от колий некоторым юнитам:
Кавалерист и Чемпион
Пегас и Серебрянный пегас
Наездник на волке и Налетчик
Черный рыцарь и Рыцарь смерти
Наездник на кабане
Кочевник и любые другие наездники, если бы были.

Скрытый тип юнита "Наездник" вполне возможен (как скрытый тип "Большое существо"), т.к. очевиден. Но, если юнит - Слон, а его погонщик сидит в кибитке\навесе на нем, то здесь скорее да, чем нет.

Эффект "болезни" - как в предложении выше, лучше чтобы эффект от зомби "Болезнь" дополнительно уменьшал скорость цели на 1, а не только -2 Атаки и -2 Защиты.
Эффект "отравления" от яда длится на эксперте 4 раунда, уменьшая максимум ХП отряда на 10% за раунд до 50%, до 60% на продвинутом, т.к. длится 3 раунда.
Эффект "паралича" - как от атаки Скорпикор, отряд не действует 3 раунда и имеет только 25% силы ответной атаки в случае нападения на него.

Летающий 2х гексовый юнит, севший на волчью яму получает одинарный урон как за 1 гекс пройденного пути. Пеший двухгексовый юнит получает урона столько сколько и одногексовый.

Только одна волчья яма может быть размещена на поле у каждого героя. Новое применение заклинания не активно пока стоит текущая волчья яма (сообщение об этом при повторном применении заклинания). Но ее можно вручную убрать заклинанием "Убрать преграду". Вражескую волчью яму после обнаружения можно убрать заклинанием "Убрать преграду". Можно убрать и без обнаружения - попасть (1 гекс) заклинанием "Убрать преграду" в нужный гекс поля где предположительно установлена волчья яма. Если попал - вражеская волчья яма убирается, если нет - заклинание "Убрать преграду" используется без полезного эффекта.

Длительность нахождения волчьей ямы на поле 2 раунда + 1 раунд за каждые 10 СМ героя, только 2 раунда, если у героя 9 СМ. Артефакты на длителньость эффекта не действуют на это заклинание. Когда ставится волчья яма - звуковой эффект завывания волка попавшего в охотничью яму, что сразу понятно какое заклинание использовано.

Когда отряд проходит гекс и получает урон - он стопорится, если получает эффект - стопорится дольше. Получив один эффект в движении, на следующем гексе ямы этот же эффект уже не активируется. Если активировался эффект парализации, дальше по яме не ходит. Для ИИ такая обнаруженная яма считается минами и желательно их избегать.

Герой, специализирующийся на этом заклинании может повышать его урон и вероятность срабатывания каждого эффекта на 1% за каждый свой уровень.

Описание заклинания для экспертного уровня:"Размещает вручную ловушку размером 3x3. Враг не деактивирует ловушку наступив на нее. За каждый пройденный гекс отряд получает урон (сила магии x 12+50), а наездники удвоенный урон. Дополнительно есть 33% вероятности получить эффект болезни на 5 раундов, отравления на 4 раунда или паралича на 3 раунда. Волчья яма существует 2 раунда + 1 раунд за каждые 10 единиц силы магии героя."
Andriushka
Опять про Цитадель и про еще одного наездника.

Наездники на овнах. Нейтрал Цитадели. 5 уровень. 2 гекса. [Жилище - "Выпас скота"]

Огр сидящий на большом тягловом баране (по типу овце-быка) с длинной шерстью (как у яков), толстыми закрученными рогами (подобный есть в модах). Допустим, такие бараны используются вместо быков у Цитадели. Если у Цитадели жители прирожденные наездники и это ее особенность, огры тоже могут погонять больших животных. Здесь такой нейтрал может быть не сильно вторичным (условно говоря, медленных наездников нет среди юнитов), что огры не только разводят баранов для еды, но еще используют для езды. У огра-мага малый череп барана на дубине, что не отрицает использования баранов ограми. Огры оседлав баранов тем самым показывают что могут выглядеть еще более угрожающе. Орки бы уже передвигались на животных своего размера - на лошадях, как и люди, но, допустим, лошади не водятся в такой местности.

"Выпас скота" выглядит как высокий сарай на травянистой, но немного засушливой поляне, не огражден как волчий загон частоколом. На поляне несколько столбов для привязи. На сарае и на столбах большие бараньи черепа с закрученными рогами, как отличительный знак этого места.

Огр с дубиной сидит верхом и атакует ей же, уже с позиции наездника. В анимации при наведении на юнита легонько постукивает дубиной по рогам барана, проверяя на прочность. Не быстрый юнит, но мощный в обороне. У огра 40 ХП, у барана 40 ХП, вместе - сила.

Параметры:

Атака: 13
Защита: 10
ХП: 80
Урон: 9-13

Скорость: 5

Стоимость: 500 золота, Прирост: 3

Особенность:

1) Толстокожесть - урон от стрелковых атак снижен на 25%. Т.е. итоговый урон всегда уменьшается на четверть после всех возможных защитных эффектов от стрелковых атак. Толстокожесть подразумевает, что у тяглового барана сильные мышцы, большой запас жира и свалявшаяся шерсть, которую у таких баранов специально не стригут, а уплотняют давая дополнительную защиту.
VAS_SFERD
Цитата(tolich @ 22 Dec 2021, 22:01) *

Идея не новая. Я такую вещь предлагал для "Магического зеркала".
Что-то вроде 5075//100% бесплатного контрспелла без своих бафов.

----

Мой вариант Орлиного Глаза.
А Орлиный глаз уже станет гораздо мощнее, если позволит изучать заклинания 1-2/1-3/1-4 уровня во время боя и например снижать стоимость повторяемого за соперником заклинания в тот же раунд на условные 20/30/40% + артефакты и специальность. (+ получать все заклинания побежденного (не сбежавшего) врага после боя, при наличии соотвествующего уровня мудрости)

Итог:
Если игроки перекидываются молниями, то выигрыш по мане будет вполне оценим. Также можно получить в финалке нужное Воскрешение или взрыв.

Для картоделов появится возможность делать сюжетные карты, полностью заточенные под Орлоглаз, так как получение заклинаний теперь детерменированно.
Andriushka
"Гарнизон" на карте не должен быть объектом по типу шахты, куда можно только поставить отдельные отряды. Ведь он и защита прохода и блокпост и даже условно малым населенным пунктом может быть.

В гарнизоне может быть что-то вроде такого:

1) Герой туда заходит как в город, но остается на карте выбираемым\показываемым героем, лимит героев не увеличивается. При выборе героя выбирается гарнизон.
2) Если второй герой стоит в воротах, герой на воротах может выйти в любую из сторон без перемещения героя в воротах.
3) Обмен между гером на воротах и в воротах также как и в городе через кнопку.
4) В ПКМ на гарнизоне с двумя героями показывает окно гарнизона с 8 слотами и снизу окно героя в воротах. Двойной вид.
5) Каждому гарнизону можно дать название вручную, их не особо больше чем городов на карте. Если дать название, то добавляется изменение по типу Гарнизон "У холмов", Гарнизон "Южный рубеж" и т.д.
6) При осаде гарнизона стена форта без башен. Нападение сначало на героя в воротах без стены в бою, потом на героя на воротох со стеной в бою.
7) Наличие хотя бы одного гарнизона под своим флагом убирает необходимость в поиске города за неделю, если нет городов. Для карт с сюжетом где нет городов или не предусматривается их захватить.

Такой гарнизон был бы завершенным объектом на карте без условностей и ненужных ограничений в защите без оставления там героя.

----------------------

И новый объект "Гарнизон с торговым постом" (или "Торговый гарнизон"), захватив его дается 500 золота каждый день. Рядом с этим гарнизоном торговые палатки и пристройки, обставлен подобными торговыми палатами вдоль башен.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет разведки позволяющей видеть навыки вражеского героя. Например, более удобная версия такого предложения, меньше шпионящая.



Навык разведки показывает только наличие навыка в виде отображения базового уровня, но не показывается какой именно уровень навыка. Удобнее в том, что не нужно присматриваться к картинке чтобы определить какого уровня вавык. Если у вражеского героя "Магия земли III" отображается только наличие "Магии земли I" в виде базового уровня. Чтобы знать о вражеском герое по минимому имея разведку. Или здесь даже могут быть отдельные кратинки для навыков, например в стрельбе мишень без стрел, что показывает просто наличие навыка, не копируя картинку базового уровня навыка.

Описание Разведки III:"Позволяет разведывать на 5 клеток дальше. Определяется специализацию, все виды навыков и уровень вражеского героя в радиусе разведки"


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Опять про навык "Орлиный глаз", какой-нибудь еще вариант с оригинальным смыслом и артефактами + усиление особенностью.

1)Вероятность изучить заклинание срабатывает после каждого его применения в бою. С 2-3 применениями одного и того же заклинания, оно скорее всего изучится.

2) Изученное в бою заклинание сразу добавляется в книгу после колдовства и готово к использованию. Появляется соответствующее окно с картинкой этого заклинания (Вы изучили заклинание "Замедление") прямо в бою. Это окно показывается обоим в мультиплеере (текст разный) без кнопки ОК, исчезает через несколько секунд. Окно с кнопкой ОК вне мультиплеера, в т.ч. описание что вражеский герой изучил это заклинание.

Изучение не стопроцентное, чтобы артефакты действовали.

Орлиный глаз I
1) 40% вероятности выучить заклинание 1-2 уровня.
2) 40% вероятности удорожить заклинание 1-3 уровня

Орлиный глаз II
1) 50% вероятности выучить заклинание 1-3 уровня.
2) 50% вероятности удорожить заклинание 1-4 уровня

Орлиный глаз III
1) 60% вероятности выучить заклинание 1-4 уровня.
2) 60% вероятности удорожить заклинание 1-5 уровня

Удорожание вражеского заклинания - у вражеского героя после произнесения заклинания из его магии вычитается количество маны равное уровню заклинания. Если он сколдовал "Замедление", по после этого вычтится -1 маны, если "Цепная молния" то -4 маны, если "Взрыв" то -5 маны после колдовства, уменьшая вплоть до нуля маны. Его произнесенное заклинание никак не стопорится и не изменяется.

Вполне можно брать и улучшать навык до 2-3 уровня без наличия Мудрости у героя.

Здесь смысл навыка больше в магическом проникновение во вражеское заклинание, его удорожании и выучивании. Выучивать сложнее, чем создать давление на вражеское колдовство. Соответственно, с артефактами на орлиный глаз можно почти каждый ход (75%) делать вражескую магию дороже или вовсе не позволить применить другое заклинание из-за недостатка маны. Да, нарушит расчет на количество применений, но на то он и навык чтобы быть нужным, темболее похожее делают привидения но с другими условиями, это не что-то совсем новое.

У героя со специализацией "Орлиный глаз" усиление применимо к обоим эффектам. Например, 5% + 1% за уровень выше первого. Максимальная эффективность 100%. При привышении можно убирать артефакты навыка, при привышении без артефактов ничего не изменяется.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.