3 небольшие изменения юнитов, которые всегда хотелось в Героях 3
1) Хочется чтобы разработчики подняли у Птиц Грома срабатывание молнии буквально на 5%, до 25% вместо 20%. Их особенность классная, но срабатывание излишне занижено. Молния у них - не такая уж и убер-пушка чтобы так редко включалась. Чтобы больше оправдывали свое название. Урон 11-15, с текущей молнией условно +2, вовсе не сильная особенность. И то может ни разу не активироваться за бой. Сама особенность больше как сторонний графический эффект, нет такого чтобы "делать ставку" на его срабатывание, чтобы он влиял на что-то кроме добития вражеского отряда в одной атаке.
Еще, урон от молнии, например, поднять с 10 до 12, почти как срабатывание еще одной базовой атаки. Тогда урон от особенности уже условно +3, вместо +2.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------2) Лордам вампиров, наоборот, снизить эффективность вампиризма с 1 единицы до 0,80, чтобы за 100 урона восстановил только 80 ХП. Не самое высокое снижение эффективности из возможных, но сделать так, чтобы он не был так перекачен этой особенностью сверх меры. Если учесть привидений из Героев 2, врядли параметры Лорда вампиров сильно выверенны под что-то. Имею в виду, что такая сила юнита портит весь бой как с ними в армии, так и против них в армии вражеского героя. Чтобы важность уничтожить отряд Лордов-вампиров не была настолько высокой.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------3) С самого оригинала, отдельно\особенно в Королях циклопов не нравится то, что за не маленькую сумму улучшения (и жилища тоже), юнит мало что преобретает (кроме самой важной скорости ради которой апгрейд), внешних отличий у улучшенного юнита достаточно для большего отличия по силе. Здесь 80 ХП было бы более правильно.
А если представить своеобразную аналогию на огра и допустить возможность еще большего удорожания Короля циклопа, то сильное отличие в 100 ХП у улучшенного. Выглядело бы круто и уместно для такого города.
У огра в апгрейде +20 ХП (много для 4 уровня), у Короля циклопов +30 (много для 6 уровня). Пусть бы он стоил дороже (пусть бы и улучшение жилища было дороже), но зато выглядел бы лучше, уникальнее. Есть здесь определенная крутость "реликтового гигантизма" в обитателях Цитадели - огры вместо людей, гигантские птицы, циклопы, чудища с 300 ХП. Эти 100 ХП - не рандомная "хотелка", чтобы к любому юниту лепить, это именно про суть Кородя циклопов, слишком "постно" он по параметрам относительно того как выглядит и называется.
Короли циклопов (улучшение жилища стоит 5000 вместо 3000 - единственное отличие)
Параметры:
Атака: 17
Защита: 13
ХП: 100 (было 70)
Урон: 16-20
Скорость: 8
Стоимость: 1250 (было 1100), Прирост: 2
У него только малоиспользуемая стрельба по стенам из особенностей и нет отсутствия штрафа вблизи, зато выглядеть такой юнит Король может более мощно\уместно. Вблизи получше выстоит. Ведь никого не смущает титан сильно атакующий с 300 ХП, потому что привычен. Но 70 ХП у циклопа в броне, да к тому же Короля, да к тому же без доп. особенности - это не так интересно и красиво как могло бы быть. Имею в виду, сотня ХП для стрелка до 7 уровня - хорошая отличительная особенность вообще, а для улучшенного циклопа в частности - еще лучше.
По сути, только циклопы олицетворяют великана на своем уровне. Можно еще сюда с натяжкой элементаля магии добавить, что он такой же огромный как циклоп. Т.е. в циклопе несколько искусственно выверенны эти 70 ХП только потому, что тот стрелок, мантикора в сравнении с ним намного меньше размером, пусть это и очень большой лев. Пусть бы эта выверенность была бы для неулучшенного, а улучшенный уже "жахал пожестче".
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Заклинание "
Колокол веры". 3 уровень. Школа магии Воды. Применим только к одному отряду. Сборный артефакт "Кольцо магов" не действует на это заклинание.
Без школы магии Воды - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [9 маны]
Школа магии Воды I - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды II - дает до конца боя 4 защиты и +3 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды III - дает до конца боя 6 защиты и +4 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Длительность заклинания (как и набираемая сила) равна 1 раунд за каждые 4 СМ героя. С 20 СМ героя действует 5 раундов, увеличивая на экспертном уровне защиту до +26 единиц. Артефакты на длительность заклинания здесь могут давать ощутимый прирост эффективности.
Каждый раунд получая бонус брони над отрядом звучит колокол как эффект. В ПКМ эффекте отряда тоже изображен колокол с длительностью и второй эффект действующий до конца боя - Щит веры (бонус брони), который убирается если юнит сдвинется с места.
Отряд может делать любые действия без потери бонуса защиты, но сдвинувшись хотя бы на гекс от звука колокола, теряет весь набранный эффект защиты (единичный и растущий), который действовал бы до конца боя. После перемещения на новый гекс Щит веры убирается, и отряд набирает его заного только в виде растущего бонуса, если длительность заклинания продолжается.
Эффект заклинания суммируется с другими эффектами защиты как "Каменная кожа".
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------При получении нового уровня при повышении Знания отображались книги, а не свиток маны. Книги что есть у героя в правом нижнем мини-окне. Они красивее чем свиток.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Когда в любом городе заходишь в таверну играет музыка типа The Mountain Song из Героев 4.
Схожая музыка (но не такая ритмичная и быстрая) может подходить под отдельный музыкальный фон при посещении таверны (с затиханием и паузой музыки города).
Или вариант, что подобная мелодия только для добрых фракций, у нейтралов другого типа, у злых совершенно другого типа. Условно 3 мелодии для таверн.