Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Tovio
Цитата

Даже интересно, что послужило сменой приоритетов, так как в этом интервью ( http://web.archive.org/web/20150517061352/...th_picolan.html ) Пиколян смотрит на разработку Форджа как минимум позитивно.
DrSlash
Цитата(Tovio @ 04 Mar 2018, 19:29) *
Даже интересно, что послужило сменой приоритетов, так как в этом интервью ( http://web.archive.org/web/20150517061352/...th_picolan.html ) Пиколян смотрит на разработку Форджа как минимум позитивно.

PROTIP: Если страницу с интервью приходится воскрешать веб-архивом, то вряд ли информация в нём хоть сколько-то актуальна.
Tovio
Цитата
PROTIP: Если страницу с интервью приходится воскрешать веб-архивом, то вряд ли информация в нём хоть сколько-то актуальна.

DrSlash, ну ок, вот без веб-архива - http://www.hota.acidcave.net/artykuly_wywiad_z_autorem.html . Информация теперь стала актуальной?
Inquisitor
Это, кстати, не лучший город в мире, где есть магия в виде Рога (фангов не приплести), уж точно в сравнении с Собором и Кронверком.
DrSlash
Tovio, подмена тезиса же. Если удалённые статьи неактуальны, это ещё не значит, что все не удалённые актуальны.
Docent Picolan
Если кратко — настолько "different from the original NWC works", что уже и не Фордж вовсе.
Но да, то интервью как надёжный источник сведений рассматривать не стоит. Оно и устарело безбожно, и формулировки были переведены довольно-таки свободно.
Inquisitor
Хотя... Объект распространяет излучение, ускоряющее неизбежные процессы разложения в биомассу, более того, синтезирующее из последней живые организмы. И история о втором Страже Артуре, Страже Глубин.
Cthulhu_55
Цитата(Docent Picolan @ 04 Mar 2018, 23:58) *
Если кратко — настолько "different from the original NWC works", что уже и не Фордж вовсе.

То есть, шансов на появление Форджа нет, но есть шансы на появление города, Форджем вдохновленного?
Дядя Глеб
Ещё можно было бы взять Дронов. На роль защитников Звездолёта они даже лучше пойдут.
Tovio
Цитата
настолько "different from the original NWC works", что уже и не Фордж вовсе.

Ух ты, УХ ТЫ! Что-то даже заинтриговали. Тогда я совсем не против, что Фордж убрали.
Striker X Fenix
Цитата(IQUARE @ 04 Mar 2018, 09:47) *
Цитата(Striker X Fenix @ 03 Mar 2018, 22:50) *
Из Вога в Хоту



1 Перенос объектов

Я считаю что эта пара объектов заслуживает переноса Хоту на картинке они с верху но центру.

Готический монолит двух путей

Готический фонтан фортуны (фонтан фортуны для снега)

2 Объекты основанные на Воговских

В воге есть угловой гарнизон мне кажется такой объект неплохо бы смотрелся в Хоте. В данном случаи речь не идёт о переносе объекта, а о создание нового с тем же "хитбоксом". на картинке от находится по центру.

3 Монстры из вога

Только четыре воговских существа можно добавить в Хоту они не франкиштейни и не связаны с воговскими богами. На картинке они их двейленги изображены снизу по центру.

Арктический снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Ледяного элемнталя. Двейлинг генерируется только на снегу. Поменять местами клетки а "хитбокся"

Лавовый снайпер изменить анимацию выстрела стандартную для снайпера, добавить анимацию попадания Гога. Двейлинг генерируется только на грязи.

Фататик войны изменить анимацию выстрела стандартную для Фанатика.

Все трое имеют механику: Начинают бой с налощенным заклинанием.

Волшебница поменять английское названия.

4 Вдохновлённые воговскими объектами.

Слева сверху на картинке изображена воговская казарма мечников.

Торговый город позволяет нанимать копейщиков арбалетчиков грифонов и мечников и увеличивает их прирост в замке на одно существо генерируется только на траве.

Справа сверху на картинке изображена воговская Мистическая башня

Заоблачная башня Банк с волшебницами и чародеями в качестве охраны генерируется только на высокогорье.

Ты это уже предлагаешь, как минимум, второй раз. Думаешь, если ты одни и те же идеи будешь вкидывать по нескольку раз, шансы на их реализацию увеличатся?

Решил напомнить раз тема пошла. К тому же есть несколько идей и мне придётся ссылаться на этот пост.

Цитата(Дядя Глеб @ 04 Mar 2018, 20:13) *
Ещё можно было бы взять Дронов. На роль защитников Звездолёта они даже лучше пойдут.

А в качестве награды мы получим этих ребят?

Дядя Глеб
В награду можно было бы давать, в зависимости от количества дронов, 2/3/4 единицы знаний. Типа ты познал знания древних и всё такое.

Цитата(Docent Picolan @ 04 Mar 2018, 19:58) *
Если кратко — настолько "different from the original NWC works", что уже и не Фордж вовсе.

Варн, Анклав, Фабрика? Или от этих городов тоже давно отказались?
VAS_SFERD
Цитата(Docent Picolan @ 04 Mar 2018, 19:58) *
что уже и не Фордж вовсе.

Замечательно. Теперь есть смысл дожить до 2077 года.
Интересно, а есть в планах сохранить форму форта, зданий или других элементов, напоминающих о варианте NWC.
Интересно откуда появится фракция с точки зрения лора?

Цитата(Striker X Fenix @ 04 Mar 2018, 20:35) *
А в качестве награды мы получим этих ребят?


Классная картинка. Примерно в таком стиле должен быть фордж. Надо было NWC выбрать примерно такой стиль, когда технологично, но не бросается в глаза, как что-то инородное.
Dragon Golem
Хочется высказаться об усилении моря на шаблонах. Если уж на суше, на каждом шагу можно встретить всякое, то на море, думаю, тоже должно быть всего навалом:
1) Многие морские объекты имхо выглядят неестественно из-за того что не видно изменений глубины моря. Не хватает новых морских разновидностей ландшафтов. Например, мелководье. Его можно сделать болотом для кораблей, которое стоит обходить. Либо сделать мель декоративным объектом. Цвет мелководья как у рек.
2) Благодаря этому можно больше и гораздо проще добавлять новые объекты, которые на мели будут выглядеть не вычурно, нежели как на скалах или пустом море.
3) Декоративный объект огромные скалы, являющийся аналогом гор. На них морские шахты будут стоять теперь и на море.
4) И, конечно же, перенести все необходимые объекты на суше в море (морской рынок, консервы, тайники, камень знаний и т.д.). Но кардинально их изменить для разнообразие.
Например, тайники: Тайник Нимф, Остров Креста матросов, Сокровищница тамплиеров, Морской банк Минотавров.
Можно увеличить ценность морских консерв за счет грейженных существ. Консервы: Аспиды под охраной пиратов, Золотые Драконы под охраной пегасов, Гидры Хаоса под охраной василисков, Мантикоры под охраной гарпий.
5) Можно было бы сделать на экспертном уровне Вызова корабля возможность без потери мувов садится на корабль. (Ценность магии воды с телепортом)
6) Добавить корабли с нейтральными монстрами. Тут уже откроется возможность добавить несколько охранников в одном.
7) Корабли-объекты, например черный рынок или лагерь беженцев, которые каждую неделю меняют своё месторасположение на карте.
8) Разрешить телепортироваться с корабля в замок.
9) Специальные объекты, делящиеся на школы магии, позволяющие купить нужное тебе заклинание, или сразится за него. Заклинания попадаются так же случайно, как и в гильдии магии.
10) И самое главное. Не хватает кувшинок, разноцветных водорослей и дельфинчиков.
Дядя Глеб
Цитата(Dragon Golem @ 05 Mar 2018, 14:25) *
7) Корабли-объекты, например черный рынок или лагерь беженцев, которые каждую неделю меняют своё месторасположение на карте.

Или корабль призрак например.


Цитата(Dragon Golem @ 05 Mar 2018, 14:25) *
8) Разрешить телепортироваться с корабля в замок.

Слишком жирно, если конечно, не сделать это отдельным заклинанием для школы воды.

Цитата(Dragon Golem @ 05 Mar 2018, 14:25) *
9) Специальные объекты, делящиеся на школы магии, позволяющие купить нужное тебе заклинание, или сразится за него. Заклинания попадаются так же случайно, как и в гильдии магии.

Торговец Свитками - позволяет продавать и покупать свитки (покупать только 1-3 ур.). Но такой объект скорее нужен суше, дабы было куда сдавать постоянно накапливающуюся макулатуру.
Striker X Fenix
Руины древней цивилизации.
Город нейтрального мировоззрения обитателями которого являются разного рода древние механизмы похожие на Двемерские механизмы из Скайрима. Эти механизмы в основном защищают свои руины, но если желающих поживиться сокровищами окажется слишком много могут принять меры по уничтожению места откуда исходит опасность.



Мировоззрение - нейтральное.
Родная почва - Грязь

Архитектура.

Напоминает полуразрушенный мегаполис.

Войска

Рабочие пауки это древние механизмы их основная задача поддержать работоспособность колонии на сколько это возможно. Они невероятно слабы и почти не способны себя защитить но стоит их толко атаковать как на место боя стянутся более прочные быстрые и сильные пауки охранники.



Охранные дроны из себя представляют летающие золотые сферы медленно летающие по руинам, но стоит только нарушителю им попасться на "глаза" он тут же будет обезврежен ударом электричества. Боевые дроны так же способны стрелять из лазера.



Боевая сфера это древний боевой механизм, который обычно находится в защитном режиме, но иногда они переходят в боевой режим и горе тому тому кто окажется рядом с такой сферой его ждёт неминуемая смерть, но еслу противник слищком силён, то боявые сферы и закалённые сферы могут вновь перейти в защитный режим.



Паровые баллисты это древние охранные механизмы они атакуют врага из далека своими стрелами. Много смельчаков погибло недооценив эти древние механизмы. Паровые скорпионы являются более сильной версией паровой баллисты.



-

-

Центурионы невероятно сильны эти колоссы атакуют врагов своими огромными мечами. Древние центурионы используют в качестве оружия пар выпуская его подобно пламени драконов.

Dragon Golem
В чем тут жирность? Я вообще не пойму для чего делать море настолько не мобильным. Что мешает герою наплевать на корабль и сделать тп в замок? Разбиться же в море можно, почему нельзя использовать тп? Море обычный ландшафт, но специфичный. И его специфичность я бы мечтал ограничить только с посадкой и высадкой лошков (исполнив пункт 5).
Морской "торговец артефактов" нужен и как стимул не боятся плыть морем в поисках контроля и как дополнительный шанс на возможность его найти, когда нигде больше не смог.
Дядя Глеб
Городской Портал сам по себе жирный, не вижу смысла делать его ещё жирнее, вода его хоть как-то ограничивает. Да и по логике, Городской Портал относиться к школе земли и на воде работать не должен. Как вариант, ввести Городской Портал для школы воды, это увеличит её ценность.
Algor
Вообще ТП вместе с кораблем в город с отстроенной верфью смотрелся бы логично.
VAS_SFERD
Цитата(Dragon Golem @ 05 Mar 2018, 14:25) *
3) Декоративный объект огромные скалы, являющийся аналогом гор. На них морские шахты будут стоять теперь и на море.
4) И, конечно же, перенести все необходимые объекты на суше в море (морской рынок, консервы, тайники, камень знаний и т.д.). Но кардинально их изменить для разнообразие.
Например, тайники: Тайник Нимф, Остров Креста матросов, Сокровищница тамплиеров, Морской банк Минотавров.
Можно увеличить ценность морских консерв за счет грейженных существ. Консервы: Аспиды под охраной пиратов, Золотые Драконы под охраной пегасов, Гидры Хаоса под охраной василисков, Мантикоры под охраной гарпий.
6) Добавить корабли с нейтральными монстрами. Тут уже откроется возможность добавить несколько охранников в одном.
7) Корабли-объекты, например черный рынок или лагерь беженцев, которые каждую неделю меняют своё месторасположение на карте.
8) Разрешить телепортироваться с корабля в замок.
9) Специальные объекты, делящиеся на школы магии, позволяющие купить нужное тебе заклинание, или сразится за него. Заклинания попадаются так же случайно, как и в гильдии магии.
10) И самое главное. Не хватает кувшинок, разноцветных водорослей и дельфинчиков.

3) Зачем шахты? Зачем из моря делать землю? Вода должна концептуально отличаться от суши.
4) Нужны новые объекты - возможно объекты примыкающие к берегу, но посещаемые с воды.
6) Согласен более частые битвы на кораблях - классная вещь. Например объект Пиратский корабль. Битва с пиратами, матросами и их грейдами (Около пяти стеков). Можно дать нейтрального героя-капитана, который будет иметь случайные заклинания. (Применение Орлоглаза)
7) Не надо странствующих объектов. Не классично.
10)Декора много не бывает.
Qed'Maen
Как-то я за последнее время пересмотрел своё отношение к морским копиям наземных объектов, типа шахт, ринков, таверн; возможно, городов. Теперь мне кажется, что объекты эти необходимы сами по себе: спрос на них есть, применить их в реализации каких-то масштабных идей может огромное количество картоделов. Но, во-первых, назвать их приоритетной задачей довольно тяжело, а во-вторых, скорее всего, есть смысл исключить их из ротации ГСК - по крайней мере, на стандартных шаблонах. Опять же, с появлением более тонкого инструмента для настройки шаблонов и прецедентов шаблонов с нестандартными настройками генерации объектов, вроде Black and Blue, можно на водных объектах делать упор в нестандартных шаблонах, предназначенных для генерации с уровнем воды Острова - в ином случае такую настройку никто выбирать не будет, да и такие объёмы воды наполнять будет попросту нечем.

Касательно быстрого перемещения с воды в города - опять же, неоднозначно. Хоть и согласен с тем, что за это должно отвечать заклинание, отличное от ТП, всё ещё остается пара вопросов. Во-первых, зависит от того, какую идею вкладывает создатель карты/шаблона в наполнение водной зоны: если это папская начинка, с большими охранами и объектами на прокачку, то быстрое перемещение просто необходимо - иначе придётся отправлять вслепую самого сильного героя, оставляя тыл абсолютно неприкрытым. С другой стороны, если идея начинки будет аналогична нынешней, либо идея карты будет предусматривать почти безвозвратное отправление героя либо на морской фронт, либо на завоевание суши, в таких случаях картодел может этот закл просто забанить. Считать это заклинание ненужным или даже вредным с точки зрения геймдизайна - это как-то неправильно: ситуации, в которых оно может оказаться применимым, приходят на ум сами собой, без особых размышлений, параллели в нынешнем метагейме (даже абсолютно классическом, нетронутом Хотой) имеются.

Надо дождаться, пока у команды сложится какое-то представление о том, какую идею вложить в водные зоны/шаблоны для ГСК, и когда они его представят широкой публикой - без этого смысла в этой дискуссии нет.
BlackBred
На мой взгляд (чисто субъективное мнение), было бы неплохо немного усилить дифференциацию между фракциями. В добавок, хотелось бы придать практическое значение мировоззрению фракций, которое формально было задекларировано разработчиками, однако на практике не играет никакого значения. Отсюда следующие предложения:
1) принадлежность героя к определенной фракции должна также влиять на бонус\штраф к марали (войско оплота под предводительством героя-еретика или некроманта не должно иметь бонуса к морали). Грубо говоря, при расчете морали войска, герой учитывается как еще один отряд в армии (возможно с каким-то поправочным коэффициентом, чтобы сделать его влияние более сильным или слабым).
2) войска из разных фракций (и герои) должны оказывать разное влияние на итоговою мораль в зависимости от мировоззрения. Например "злой" отряд в "добром" войске снизит мораль больше, чем нейтральный или, тем более, "добрый" из другой фракции (церберы(злые) среди армии оплота(добрые) будут сильнее дизморалить, чем например виверны(нейтральные) или, тем более, крестоносцы(добрые)).
3) ненавидящие друг друга юниты (джины и ифриты, ангелы и дьяволы и тд) получают дополнительный штраф к своей морали, если находятся в одном войске. Возможно при этом дают какой-то доп. пенальти и остальным отрядам.
Дядя Глеб
Возможно стоит перекрасить робу учёному, например в чёрный, серый или белый, дабы не был так похож на монаха.
Inquisitor
Накладная почва "туман" наподобие lordовского, но там это не почва и невозможно его настроить. Туман - почва, сквозь которую мы видим остальное. Функция - уменьшается радиус обзора с 5 до 2 клеток.
Striker X Fenix
Для удобства я разделил морские объекты на сеты.
Сет деревянных объектов.
Объекты из этого сета из себе представляют деревянные постройки на сваях.
Сейчас этот сет состоит из Картографа, хижины провидца и таверны. В этом сете уместно смотрелся бы рынок и декоративные объекты вроде мостков и домиков на сваях. Новые объекты из этого сета могут помочь создать ландшафт тропического озера.



Сет каменных объектов 1
Объекты из этого сета из себе представляют каменные постройки расположенные на рифах.
Сейчас этот сет состоит из Тюрьмы, Обзорной башни, Пограничных врат, Стража границ и Обсерватории. В этом сете уместно смотрелся бы маленькие объекты вроде аналога колодца.


Сет каменных объектов 2
Объекты из этого сета из себе представляют каменные постройки выстроенные на мелководье.
Сейчас этот сет состоит из Академия мореплавания и гарнизона. В этом сете уместно смотрелся бы большие объекты вроде арены.



Сет древних морских руин.
Объекты из этого сета из себе представляют развалены давно исщезновший цивилизации.
Сейчас этот сет состоит из Фонтана молодости, Магических святилищ, Храма моря, 8 декоративных объектов (развалины), и 4 двусторонних монолита. В этом сете уместно смотрелся бы такие объекты как камень знаний и односторонний монолит.



Сет объектов растений.
Для создания ландшафта тропического озера понадобиться следующие объекты: Листья виктории, Цветы виктории, Лотосы и прочие водные растения.
Дядя Глеб
Объекты, которые неплохо было бы позаимствовать из четвёрки
windsunny
Коли уж зашла речь о водных объектах... Буквально недельку-две назад впервые решил пройти последнюю кампанию Рога.
Провидец и таверна очень похожи. Причем, провидец кажется повёрнутой маленькой таверной (лично у меня так). Визуально слабо отличаются. Пока специально не заучишь внешний вид - сложно различить. В итоге различаю наведением курсора и механическим запоминанием "где что".
Docent Picolan
Как один набор и предполагались. По идее, таверну должно быть возможным опознать по вывеске. Ну и да, размеры — провидец меньше и одноэтажный.
Определять объекты по наведению тоже не криминал. Троечный дизайн предполагает, что они часто стоят за декорациями и плохо различимы, определять что там расположено средствами интерфейса — нормальная практика.
Valintinus
Мелкие, несложно реализуемые предложения:
1. Ученому сменить цвет робы, чтобы не был похож на монаха (уже предлагали).
1.а. =Ученого (общего, случайного) оставить как есть. Добавить три его разновидности:
1.б. +Ученый (заклинанию) - выглядит как Фанатик с книгой (и свечой). (синяя роба) учит исключительно любому/настраиваемому заклинанию.
1.в. +Ученый (первичному навыку) - например белая роба, (атака/защита/м.сила/знание)
1.г. +Ученый (вторичному навыку) - черная мантия. (перки).
Что принесёт: больше разнообразия, и в то же время определенности что может выпасть, за что бороться каким героем.

2. Изменение рисовки здания Картографа и Морской таверны:
2.а. Картографу сделать выразительным штурвал над дверью (более ярким). [у меня он часто ассоциировался просто с зелёной будкой sad.gif ]
2.б. Мор.Таверне можно дорисовать крохотную шлюпку на приколе (мол сюда приплыли). [я путал её с мор.Провидцем.] Или сделать вывеску ярче.

3. Новые декоративные объекты (животные). [куры (Замок), свинюшки(Цитадель), жабы(Крепость) есть, отлично зашли!]
3.а. +для Снега - сев. белые олени. (Импорт из Героев 4. )
3.б. +для Травы(Оплот) - бурые олени.
3.в. +для Грязи - вороны/галки.
3.г. +для Лавы - крысы.
3.д. +для Подземелья - пауки/слизни.
3.е. +Для Высокогорья - зайцы/кролики/овцы.
3.ж. +для Песка - скорпионы/верблюды/ящерицы.
3.з. +для Воды - дельфины/акулы.

4. Новые почвы и воды:
4.1. Предлагаю разделить родную почву Трава для Замка и Оплота на две отдельные, как сделали с Сопряжением(почва:Высокогорье,была:Трава).
4.1.а =Оставить почву Трава для Оплота родной (лесистой).
4.1.б +Добавить почву Равнины для Замка (с более блёклой травой/землёй).

4.2. разделить почву Болото для Причала и Крепости:
4.2.а =Оставить почву Болото для Крепости родной (болотной) (более тёмной/вязкой/тусклой).
4.2.б +добавить почву Джунгли для Причала. (с более насыщенной, яркой/цветастой травой/землёй).

4.3. Разделить "почву" Вода на три:
4.3.а =Воду оставить как уже есть (синего цвета, - постройки - "тёплый", желтый камень. "тёплые" морские утёсы/горы). [Вода = Море.]
4.3.б +Мелководье добавить, (голубой цвет, низкие рифы, деревянные постройки на сваях). Корабли передвигаются медленней (как на Болоте) 1.75 (или 1.5)
4.3.в +Океан (глубокие воды, темно-синий цвет, холодный серый камень со мхом, холодные блёклые скалы, Древние постройки воды). (скорость как по Камням) 1.25

5. Правка багов:
5.а. -Высокогорная Беседка пару раз (2-3) работает для каждого героя. (не один раз, как задумано).
5.б. -Морская Академия обучает сразу до третьего уровня все вторичные умения. 6000 золота - уже эксперт-мореход, за три клика. ИМХО - это неверно.
5.б.а. ? прошу оставить лишь первый уровень обучения всем перкам в Морской Академии ИЛИ
5.б.б. ? повысить цену обучения Продвинутому уровню навыка (напр. 3000) и Эксперта (4000) [как минимум].

6. Новые объекты:
6.1. +Корабль (групповой монстр) - "контролирует" 8 клеток вокруг себя, как монстр. А не как здание, которое необходимо посетить. Содержит несколько Разных стеков существ. [Возможно ли программно осуществить это? Как ящик пандоры с разной стражей, но корабль (с радиусом)?]
6.2 +Форт. Схема: квадрат 3х3. вход по-центру слева, вход по-центру справа, в средине Форта пустая клетка, или проходной колодец/портал например. Два входа в один обьект сторожит общий гарнизон. Форты можно сделать нескольких типов - со стенами внутри (и осадой), антимагические/ с башнями. Суть идеи - общий гарнизон и безопасность с любой стороны того кто внутри. (и преимущество) в отличии от линейного Гарнизона 3х1.

7. Новые юниты:
7.а. +Боевой слон. 6 уровень. Нейтрал. Способность - ломает стены. Урон от рва уменьшен. Внешнее жилище прилагается. [появится смысл разбавить им свою армию для ускорения осад]
7.б. +Русалка. 4-5 уровень. Нейтрал. Способность - снятие заклинаний (один юнит). Внешнее жилище водного типа (или песч. пляж на границе воды).
7.в. +Гигантские крабы. 1-3 уровень. Нейтрал. Способность - сопротивление магии, быстрое передвижение по новым морским почвам (Мелководью и Океану).

8. Новый ресурс:
8.1. +Волшебный ларец. (Аналог Сундука сокровищ) содержит случайный редкий ресурс ИЛИ очки маны (на выбор). По-сути наземный источник маны (аналог мор. бутылок)

9. Новая накладная почва:
9.а. Густой/плотный туман. Штраф стрелкам. Уменьшает атаку всем стрелкам ИЛИ запрещает им прямую стрельбу даже вблизи. [выглядит как Дьявольский туман, только белесый, тусклый.]

P.S. off. Был сильно обрадован новой почвой для Сопряжения - Высокогорьем, просто изумительно!
Inquisitor
Равнины можно сделать желтыми и сухими, причалу отдать песок, а вместо джунглей - серое, ковенское болото. Однако у Экипажа гораздо бОльшие планы, нежели куча почв. Все идеи же хороши.

Также тупая бессмысленная странная идея - убрать кораблики, которые лично я считаю слишком воздушно выглядящими, парящими и неестественными. Избежать этого можно, сильно затемнив тентакли. Возможно.
hippocamus
для подземелья декоративных пауков с паутиной и мелких бегающих одноклеточных не хватает, возможно огромных слизней
Inquisitor
Только КОМКОВ слизи, ладно? Мерзость же
Algor
Цитата(Valintinus @ 14 Mar 2018, 03:03) *
3. Новые декоративные объекты (животные). [куры (Замок), свинюшки(Цитадель), жабы(Крепость) есть, отлично зашли!]

Ну-ну... Когда я как-то сел за очередную версию ХотА, меня ребенок спросил "А убить курицу нельзя, зачем ты ее каждый раз обходишь?".
И вот я как-то призадумался, хорошо ли это делать подобные "живые" объекты статическими препятствиями?
Да и чисто по-детски: если герой с армией, способной вынести стаю драконов, не может преодолеть (стаю) кур, то это какие-то неправильные куры.
hippocamus
Цитата(Inquisitor @ 14 Mar 2018, 13:43) *
Только КОМКОВ слизи, ладно? Мерзость же

ну а чё? камень с сидящим наверху слизнем, вытягивающим и втягивающим рожки, чуть шевелящим головой - нормально было бы

Цитата(Algor @ 14 Mar 2018, 13:52) *
Да и чисто по-детски: если герой с армией, способной вынести стаю драконов, не может преодолеть (стаю) кур, то это какие-то неправильные куры.
Ага, а у провидца артефакт отобрать - слабо?
lion-killer
Кстати, действительно не хватает святилища на воде. Не помню правильное название. Чтобы герой мог там спрятаться. Какая-нибудь часовня.
Docent Picolan
Цитата
Высокогорная Беседка пару раз (2-3) работает для каждого героя. (не один раз, как задумано).

Не встречалось таких жалоб, при каких обстоятельствах происходит? Академия и должна быть полезным объектом. О тонком балансе воды говорить большого смысла нет — в ГСК моря нет и появление его возможно только в особо далёком будущем. На картах авторы ставят объекты на своё усмотрение, и охрану к ним тоже.

Цитата
6.1. Корабль - "контролирует" 8 клеток вокруг себя, как монстр. А не как здание, которое необходимо посетить. Содержит несколько Разных стеков существ.

Возможно, до чего-то подобного на воде (в том числе) дело и дойдёт.

Разделения городов с травы и болота — в планах точно нет. Что-то на тему мелководья (с другой механикой и не факт, что почвой) может и будет рассматриваться в отдаленной перспективе. Опять же, к вопросу о море в ГСК. Сейчас предпосылок нет.

__

Цитата
Да и чисто по-детски: если герой с армией, способной вынести стаю драконов, не может преодолеть (стаю) кур, то это какие-то неправильные куры.

А пень, значит, непобедимый?
Сильно давить на живые декорации не планируется. Они достаточно навязчивые сами по себе, ещё и с фоновыми звуками. Для суши текущего набора, в целом, хватает.
just Smith
Добрый вечер!
Пара предложений:
1. Врата ада в Инферно дают возможность сбежать из осаждаемого замка по аналогии черного хода Цитадели, но только в дружественный замок Инферно с построенными вратами.
При этом сбежавший герой появляется в замке, а не в таверне. Войска при перемещении несут существенные потери, прикрывая отступление (по аналогии с водоворотом).
2. Если будут внедрятся новые существа может стоит раскрыть тему одержимости людей в армии Инферно (одержимые герои-люди ведь есть)?
Можно завязать и проблему с ненужностью крестьян (но не для некромантов конечно), т.е. добавить возможность улучшения крестьян в замке Инферно до одержимых при наличии определенной постройки (допустим замка). Также можно добавить, планировавшегося как альтернативного юнита Замка, сквайра, также с возможностью апдейта из крестьян. Сквайры и одержимые будут нейтральными существами ближнего боя первого уровня с повышеннными характеристиками защиты и атаки соответственно (либо колдовать щит и жажду крови на себя в начале боя).
stoned_golem
1. Бонус к приросту +1, когда в замке сидит спец по существам (по аналогии с владением внешними жилищами). Гарнизон и гость суммируются (по аналогии с легионом).

2. Конвертация огнептиц/фениксов в костяных драконов.

3. Новый герой-некромант, спец по костяным драконам (Zanthora?). Умеет некромантией обрабатывать 7 уровень, как это делает skeleton transformer. Герой имбовый, по умолчанию заблокирован.

4. Научить AI пользоваться легионом. (Впрочем, подозреваю, насколько сложная задача).

5. Поднять ценность оков войны.

Баян - сорян smile.gif
FCst1
Цитата(hippocamus @ 14 Mar 2018, 15:01) *
...возможно огромных слизней
*словил вьетнамский флешбек с участием Реквизита, земля ему пухом*
Algor
Цитата(Docent Picolan @ 14 Mar 2018, 19:34) *
Цитата
Да и чисто по-детски: если герой с армией, способной вынести стаю драконов, не может преодолеть (стаю) кур, то это какие-то неправильные куры.

А пень, значит, непобедимый?

Пень, значит, "статичный" объект. Почему-то Вы с Гиппо предпочли цитировать строку с "детским", читай, "незамутненным игровыми условностями" восприятием, нежели прокомментировать использование "живых, динамических" объектов в качестве статической преграды и не-стражей.

Что до восприятия игровых условностей, то у провидца артефакт может не на видном месте лежать, а где-то в тайнике/огороде закопан. Пень, как и теоретически проходимый лес, может означать трудно-проходимую вырубку. Эти условности как раз достаточно понятны.
Cthulhu_55
Цитата(just Smith @ 15 Mar 2018, 00:47) *
2. Если будут внедрятся новые существа может стоит раскрыть тему одержимости людей в армии Инферно (одержимые герои-люди ведь есть)?

Кое-кто не знает сеттинга и даже чтение биографий героев считает излишним, очевидно.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Algor @ 15 Mar 2018, 10:28) *
...использование "живых, динамических" объектов в качестве статической преграды и не-стражей.

Что до восприятия игровых условностей, то у провидца артефакт может не на видном месте лежать, а где-то в тайнике/огороде закопан. Пень, как и теоретически проходимый лес, может означать трудно-проходимую вырубку. Эти условности как раз достаточно понятны.

Поддерживаю. С цветами и грибочками, правда, сложнее. К примеру, теоретически они ядовитые или усыпляющие могут быть. smile.gif
Проблема живых декораций легко решается исключением их из ГСК. А на фиксированных картах всё на усмотрение автора. Если под хрюшку или петуха подложить цветы или кустарник, то и нормально смотрится. Лягухи же, сидящие на болоте-озере, пока никого не раздражали. Отсюда ещё один более сложный вариант решения: переделать дефы живых декораций на аналогичные, но с выделяющей подложкой в виде лужи/кустарника/цветов/т.д.
Сулейман
То-то не было мемов про пень, который нельзя обойти...
Просто не привыкли еще.
Docent Picolan
Петухи, куры и прочие — и сейчас генерируются в группах. По сути, не встречается ситуаций, когда они отделяют проход между зонами или даже внутри зоны занимают непроходимую клетку между кусками территории. Стоит он там рядом с озером или лесом и ничем не мешает. Понятно, что это декор в первую очередь для авторских карт, но у него и частота невысокая. Выпилить просто потому, что он живой (хотя в троечном сеттинге и пень может быть живым) — ну, такое. Прецедент в четверке есть, всегда можно на него сослаться.

Цитата
Пень, как и теоретически проходимый лес, может означать трудно-проходимую вырубку. Эти условности как раз достаточно понятны.

По такой логике и свинья может быть не одна. Через стадо свиней пройти вряд ли проще, чем через вырубку.
stoned_golem
Цитата(stoned_golem @ 14 Mar 2018, 20:59) *
1. Бонус к приросту +1, когда в замке сидит спец по существам (по аналогии с владением внешними жилищами). Гарнизон и гость суммируются (по аналогии с легионом).


6. Вдогонку: спец по существам получает бонус к шансу приманить своих питомцев-нейтралов.

Кажется, уже озвучивались мысли о нужности баффа таких специалистов
hippocamus
и то и другое было бы логично... не было бы дисбалансно
Ermelloth
Цитата(stoned_golem @ 14 Mar 2018, 21:59) *
3. Новый герой-некромант, спец по костяным драконам (Zanthora?). Умеет некромантией обрабатывать 7 уровень, как это делает skeleton transformer. Герой имбовый, по умолчанию заблокирован.


Отличная мысль, кстати. Попытаюсь развить идею дальше.
Имхо, для многих картостроителей и игроков, хорошо знакомых с лором мира Might & Magic, было бы очень здорово увидеть в ХотА несколько дополнительных героев из числа ключевых персонажей вселенной. При всей своей "имбовости" проблем они не создадут, ибо сейчас любой шаблон (благодаря новому редактору) легко настроить так, чтобы эти герои были запрещены по умолчанию. Заодно, они восполнят имеющийся в игре "пробел" - героев со специализацией для существ 7-го уровня (помимо Килгора и Мутаре \ М. Дрейк, + пополнят ряды героев для фракций, у которых "особых" героев раз и обчёлся. А то почему у хуманов и Катерина, и Роланд, и Мюллих, плюс "рожица" генерала Кендалла, а у Болота - одна несчастная Адриэн? smile.gif

Итак, несколько предлагаемых мной героев по замкам:

Castle:

- пропускаем. Special heroes у этого замка итак слишком много, НО... Роланду можно было бы заменить специализацию на "Ангелы \ Архангелы".

*вариант - сделать героя Nicolai с этой же специализацией. Но тогда, имхо, героев у Замка станет чересчур много.

Rampart:

Eldrich Parson - король Ав'Ли. Класс - Друид. Раса - Elf. Специализация - Зелёные \ Золотые Драконы. Стартовые вторичные навыки: баз. Мудрость, баз. Нападение

Cauri Blackthorne* - тёмный эльф из Джадама. Раса - Dark Elf. Класс - Рейнджер. Специальность - Поиск Пути (5% бонус за ур, вплоть до 100% игнорирования штрафа за перес. местность). Стартовые вторичные навыки: баз. Поиск Пути, баз. Логистика

*Проблема - надо будет придумать недостающую цепочку в её биографии, объясняющую, как она попала из Джадама на Антагарич после событий MM8 и стала служить в Ав'Ли.

Tower:

Gavin Magnus - бессмертный король Бракады. Раса - Human. Класс - Волшебник. Специализация - Гиганты \ Титаны. Стартовые вторичные навыки: эксп. Мудрость

Inferno:

Jezebel* - героиня из Энрота (первоначально Варвар). Раса - Human. Класс - Еретик. Специализация - Кровожадность (повышает эффективность заклинания на 5% за каждые 4 ур, вплоть до +50% бонуса на 20-м уровне). Стартовые вторичные навыки: баз. Мудрость, баз. Магия Огня

*Требуется уточнение в биографии: незадолго до возвращения Роланда Айронфиста на Энрот Джезебель неожиданно для себя увлеклась культом Баа и его магическими ритуалами, став послушником, а затем и клериком Баа. Эмигрировала на Антагарич с уцелевшими последователями культа после его разгрома на Энроте и ныне служит криганам вместе с Игнатом, Фионой и другими людьми на службе у Ееофола.

Necropolis:

- уже описано в цитате, которую я привёл. Поддерживую кандидатуру Занторыsmile.gif

*добавочный вариант - некромант Кель (Kehl), автор той самой книги, которая требовалась для того, чтобы успешно трансформироваться в лича на Джадаме.

Dungeon:

Archibald Ironfist - всем известный старший брат Роланда. Раса - Human. Класс - Чернокнижник. Специализация - Городской Портал (!). Стартовые вторичные навыки: баз. Мудрость, прод. Магия Земли

*Уточнение в биографии: отбывал изгнание в лаборатории Кланкера на острове у берегов Тулареанского Леса, но в результате нападения на лабораторию большого отряда неизвестных мародёров был вынужден покинуть её, едва оставшись в живых. Инкогнито вернулся в Nighon, где нашёл прибежище у некоторых бывших друзей, и теперь выжидает в стороне, не подчиняясь никому и не вступая в конфликты с другими фракциями.

Stronghold:

- пропускаем, Килгора и Борагуса вполне хватает.

Fortress:

Tralossk - король Таталии. Раса - Lizardman. Специализация - Гидры \ Гидры Хаоса. Стартовые вторичные навыки: баз. Защита, баз. Тактика

- кстати, странно: Тралосск часто упоминается в лоре и в биографиях некоторых героев Болота (некоторые являются даже его родственниками), однако его самого нигде не было видно. Имхо, пора бы исправить это упущение.

Conflux:

Xanthor* - волшебник на службе у Айронфистов, помогавший спасти планету от устроенного Эскатоном катаклизма в ММ8. Раса - Human. Класс - Elementalist. Специализация - Огненные Птицы \ Фениксы. Стартовые вторичные навыки: баз. Мудрость, баз. Интеллект

Уточнение в биографии: после событий на Джадаме остался на этом континенте, чтобы изучать последствия катаклизма. В процессе установил контакт с освобождёнными лордами стихий и прочими лордами Сопряжения, чтобы ещё больше расширить свои познания в магии стихий.

Cove:

- пропускаем, героев более чем достаточно. Хотя, было бы целесообразно заменить ради баланса специализацию одному из них для Аспидов.
drevoborod
Цитата(Ermelloth @ 17 Mar 2018, 12:42) *
Cauri Blackthorne* - тёмный эльф из Джадама. Раса - Dark Elf. Класс - Рейнджер. Специальность - Поиск Пути (5% бонус за ур, вплоть до 100% игнорирования штрафа за перес. местность). Стартовые вторичные навыки: баз. Поиск Пути, баз. Логистика


Archibald Ironfist - всем известный старший брат Роланда. Раса - Human. Класс - Чернокнижник. Специализация - Городской Портал (!). Стартовые вторичные навыки: баз. Мудрость, прод. Магия Земли


Простите, вклинюсь..
1. Cauri Blackthorne: мне кажется, что давать сразу и логистику, и поиск пути - перебор. Достаточно одного Поиска, раз уж он является специализацией. Иначе герой уж очень шустрый получается. В оригинале есть, кстати, один герой со специализацией "логистика", но ещё и "поиск пути" ему сразу выдавать не предлагалось smile.gif

2. Насчёт Арчибальда - очень поддерживаю, сильный персонаж. Но давать ему сразу магию земли, тем более - продвинутую - перебор, имхо. Будет опять же читерский, очень "прыгучий" персонаж.
Ermelloth
Цитата(drevoborod @ 17 Mar 2018, 13:53) *
Цитата(Ermelloth @ 17 Mar 2018, 12:42) *
Cauri Blackthorne* - тёмный эльф из Джадама. Раса - Dark Elf. Класс - Рейнджер. Специальность - Поиск Пути (5% бонус за ур, вплоть до 100% игнорирования штрафа за перес. местность). Стартовые вторичные навыки: баз. Поиск Пути, баз. Логистика


Archibald Ironfist - всем известный старший брат Роланда. Раса - Human. Класс - Чернокнижник. Специализация - Городской Портал (!). Стартовые вторичные навыки: баз. Мудрость, прод. Магия Земли


Простите, вклинюсь..
1. Cauri Blackthorne: мне кажется, что давать сразу и логистику, и поиск пути - перебор. Достаточно одного Поиска, раз уж он является специализацией. Иначе герой уж очень шустрый получается. В оригинале есть, кстати, один герой со специализацией "логистика", но ещё и "поиск пути" ему сразу выдавать не предлагалось smile.gif

2. Насчёт Арчибальда - очень поддерживаю, сильный персонаж. Но давать ему сразу магию земли, тем более - продвинутую - перебор, имхо. Будет опять же читерский, очень "прыгучий" персонаж.


Спасибо за комментарийsmile.gif Разумеется, это лишь первоначальная идея. Можно подправить навыки баланса ради, не вопрос, главное - существование самих этих героев, которое, думаю, порадует всех игроков, хорошо знакомых с миром Might & Magic.

Арчибальда и нескольких прочих мне весьма не хватает.

P.S. Кстати, у всех этих персонажей есть и портреты (либо из ММ, либо из других версий Heroes). Практически (кроме короля Тралосска), но нарисовать портрет "симпатичного" матёрого ящерочеловека с золотой тиарой на голове, думаю, проблем не возникнетsmile.gif
Inquisitor
А я вот провел исследование, и заметил, что:
- на траве - 2 осн. типа деревьев (елки и летний лес), 2 типа гор.
- на грязи - 2 типа деревьев (светлый осенний лес и нечто вроде того, что на степи), 1 тип гор.
- на песке - 1 тип деревьев, 2 типа гор.
- на болоте - 2 типа деревьев (пальмы синеватые и лес-перемешка), 2 типа гор.
- на лаве - 1 тип деревьев, 1 тип гор.
- под землей - аналогично лаве.
- в горах - аналогично.
- в степи - аналогично.
- на снегу - два типа деревьев и один гор.
Мои идеи:
- на грязь сделать горы-холмы, коричневые дюны.
- на песок добавить какие-то заросли кактусов.
- на снег - горы ледяные, либо с вкраплениями льда.
- на лаву условные темные горы и... Горящий лес! или пресловутые красные деревья.
- под землю можно лес из высоких грибов, а вот с горами идеи пока нет.
- на высокогорье можно крупные валуны наподобие имеющихся и светлый лиственный лес.
- в степь - крупные нагромождения камней и "условный темный осенний лес", как его окрестил Доцент.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.