Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
shardshooter
Мне всегда хотелось, чтобы огонь был эдакой DoT-ой что ли, поджигая противника и нанося ему урон в течении какого-то времени, двух трёх ходов. Но как-то это неканонично что ли...
kancler756
А что, если изменить бонус грааля у данжа, болота и цитадели, башни? Как либо его переработать, чтобы был бонус не только у гарнизонных отрядов? Ну и бонус у инферно переделать...
1/2
Цитата(shardshooter @ 16 Feb 2019, 14:02) *
Мне всегда хотелось, чтобы огонь был эдакой DoT-ой что ли, поджигая противника и нанося ему урон в течении какого-то времени, двух трёх ходов. Но как-то это неканонично что ли...

Я с некоторым скепсисом отношусь к поджиганию от магии огня в фентези сеттинге. Человек всё-таки в основном состоит из воды, поэтому гореть на нём может только одежда или волосы. При этом, волосы в большинстве случаев закрыты шлемом, а одежда бронёй. Поэтому поджечь человека в броне можно разве что напалмом. То есть, в ряде случаев огонь даже поджечь не может, не говоря уже о том, что любому другому источнику урона можно приплести урон со временем (так, от удара мечом начинается кровотечение, от холода постепенно начинают отмирать ткани и т.д.), но классически с дотом ассоциируется именно огонь.
Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 20:10) *
Как по мне, так суть остается: хп одного юнита - в другой.

Одно дело - жертва, другое дело - вампиризм/кража души/кража жизни.
Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 20:10) *
Можно добавить область применения, либо увеличить кол-во мин, если этого мало.

Можно, но, как я уже говорил, это решение принимаемое в результате долгого и кропотливого анализа. Предложения на форуме в духе "добавьте сюда 20%" скорее относятся к методу тыка. Это же относится ко многим другим предложенным изменениям.
Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 20:10) *
Цепная бьет SP*40+100. Просто когда опп душит одной имплой вообще не найс.

По всем целям цепь в сумме бьёт на SP*80+200. Всё-таки как заклинание 5-го уровня импла должна быть очевидно сильнее цепи во многих (хотя и необязательно во всех) ситуациях. А с ростом 60*SP импла смотрится как заклинание 4-го уровня, которое едва-едва воскрешение нивелирует.
Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 20:10) *
Тем не менее, когда твоя специализация работает на существ выборочно, то она становится какой-то неполноценной. То же самое, если бы бонус к атаке крег-хека не работал против тир7 юнитов.

Это уже философский вопрос, как должна или не должна работать специализация. Текущая формула нужна, чтобы блесс со спецой с одной стороны был полезен (бустил арбалетчиков, например), с другой стороны не был имбой (+50% урона архангелам это всё-таки много). Аналогично с хастой и ударными заклинаниями. Добиться баланса конечно можно миллионом других способов (например, сделать более слабый, но статичный бонус, привязывать бонус только к уровню героя, переделывать конкретных героев, заклинания и т.д.), но не факт, что они нужны.
Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 20:10) *
Какой смысл от изначальной задумки, если на практике она нигде не используется? Сопротивление уменьшает сп, а не дает шанс отменить заклинание.

По такому принципу можно было бы инферно удалить из игры и заменить на ещё одну фракцию нежити с другими юнитами.
Striker X Fenix
Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 13:53) *
Жертва
Переработать заклинание. Например: Наносит урон SP*30 +20 / SP*30 +40 / SP*30 +80 вражескому юниту и оживляет дружественного не мертвеца на такое же кол-во HP (урон немного больше чем у болта; воскрешение примерно в 2 раза слабей от закл. Воскрешение.

Это уже не жертва, а новое заклинание Нить жизни и причём перебаффаное.

Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 13:53) *
Зоркость
Позволяет с шансом 10/20/30 % отменить каст вражеского героя (баф или дебаф). Предметы на орлиный глаз увеличивают шанс.

Что бы орлиный глаз заиграл ему нужно добавить дополнительный эффект.
Герой видит во время боя ловушки (Мины, зыбучие пески) на накладных почвах (дюны, минное поле) и установление с помощью магии противника. Обнаруженная ловушка не срабатывает.

При посещении Лагеря наёмников, башни морлето, сада откровения и звёздной оси к стандартным "наградам" герой получает 250/500/750 опыта.

При посещении школы магии, школы войны, арены и колизея магии с вероятностью 25% /50%/75% может выучить оба навыка.

Огненный шар/Инферно и Ледяная стрела/Ледяное кольцо
Огненный шар и Инферно должны получить эффект горения который будет работать по типу яда виверны, а Ледяная стрела и Ледяное кольцо должны получить эффект заморозки который будет Замедлять на 25%. Вероятность наложения эффектов очень мала, но её увеличить стихийный навыков и нового скила боевая алхимия.
Qed'Maen
"К коллайдеру!.."


Как и обещал, вот шаблон для тестирования. Участие в тесте - на добровольных началах, яро приветствуется, но ничем не награждается xD.gif Претензии по шаблону принимаются, но правки предприниматься, вероятно, не будут. Если претензия значимая - вроде ошибки в формуле или слетающей адресации - отпишитесь в ЛС.

И последний дисклеймер - к Экипажу я никакого отношения не имею, стало быть все эти старания могут быть абсолютно впустую. Чья бы формула ни оказалась самой подходящей, нет никаких гарантий хотя бы частичной её имплементации. Единственная цель этого теста - предотвращение слепого правдоискания и наличие хоть каких-то иллюстраций идеям об оптимизации боевых машин. Возможно, собранные данные о динамике статов и армий могут быть использованы и для более релевантных тестов в будущем.

Правила пользования:
1) Сохраняем в личное (желательно локальное) хранилище
2) Открываем
3) Параллельно запускаем игру
4) По ходу игры записываем каждое значимое событие в зелёные поля на первой (Vanilla) странице документа (если ничего значимого не произошло - просто записываем штатный ситреп в начале новой недели)
4.1) После записывания события выделяем весь заполненный столбец с 7 по 99 ячейки и растягиваем его за угол вправо; проделываем это на каждой странице - альтернатив пока не нашёл
4.2) Новое событие описываем, соответственно, в новом столбце, но всё ещё только на первой (Vanilla) странице документа
5) По окончании игры скидываем заполненный файл мне в ЛС
5*) При желании смотрим на график; можно поменять область игреков, если хочется посмотреть на другую величину, нежели урон баллисты по бродячему отряду (очень советую строчку RelEff, которая соответствует отношению урона стака к урону баллисты/пушки)

Вариант для ленивых/занятых:
1) В лончере ХД-Мода активируем автосохранение для каждого дня
2) В конце игры архивируем все сейвы
3) Отправляем архив мне в ЛС

Вариант для "ну а вдруг?":
1) Если у вас обнаруживается избыток свободного времени - свяжитесь со мной в ЛС; мне может понадобиться помощь в обработке чужих сейвов crazy.gif
Iriniko
Цитата(kancler756 @ 15 Feb 2019, 18:53) *
Мистицизм
Слишком мало восстанавливает маны.
Сделать востановление маны в % соотношении, например, 10/20/30 %

Мистицизм в нынешнем виде конечно почти бесполезный навык. Но такой баф значительно повлияет на проходимость Кампаний и карт. А на новых картах, основанных на дефиците маны, придется его запрещать. Кроме того может усилить и без того не слабых в магии магов в рейтинговых играх.
Лучше к его нынешнему свойству +1/+2/+3/+4 маны в день добавить новое свойство, которое бы не рушило вышеописанное применение. Ну как вариант восполнение маны на 30%/60%/90% от стоимости примененного противником заклинания. Тогда в принципе его действие останется прежним в глобальном смысле, но как контрмера против огромного запаса маны у противника будет очень полезен.
Спец. Кор.
подскажите пожалуйста, возможно было уже, а планируется новая графика для воды? черная вода, мутная вода, синяя вода? можно без эффектов, просто чтобы разнообразие было.
Docent Picolan
Всяческие Мелководья и Глубины требуют, как минимум, продумывания концепции их сочетания между собой. Чтобы вода могла переходить не только на сушу, но и на другие типы воды. С учётом того, что вода анимирована не как спрайт, а сменой палитры через код — в таких сочетания потребуется, например, чтобы анимировались сразу два участка палитры, а не один как сейчас. Но это уже частности, а так — ну, чуть больше геморроя, чем с добавлением нового ландшафта на сушу. Только ради разнообразия (даже если с эффектами) вряд ли хватит мотивации этим заниматься. На пользу не идёт и отсутствие нормальной воды в ГСК — сил на создание объектов для неё было потрачено уже много, а использованы они на считанном числе приличных карт (и бессчётном неприличных) и в регулярной игре на случайных не применяются. Пока в этом отношении не будет прогресса (а не факт, что он вообще когда-либо будет) дальше развивать воду не имеет смысла.
redar2013
Ну а что, накладная почва "Нефтяное пятно". При применении в бою на этой почве заклинаний школы магии огня - массовое возгорание...
hippocamus
Цитата(redar2013 @ 18 Feb 2019, 19:50) *
Ну а что, накладная почва "Нефтяное пятно". При применении в бою на этой почве заклинаний школы магии огня - массовое возгорание...
На Огненных полях нет возгорания, а на нефтяном пятне - есть...

Docent, жалко. Сама идея пиратского города была ведь неразрывно связана с активным задействованием воды.
Но - понятно, теперь львиная доля людских ресурсов брошена на Фабрику, очевидно...
А это одна из моих "мечт" - мелководье. Глубоководье никакое не нужно. И мелководье можно не анимировать.
Ну или хотя бы мост полноценный. Суть та же - проходимый и по воде и по суше тайл.
1/2
Выдался свободный вечер, поэтому решил убить его на бесполезное занятие - написал свой патчноут на магию и вторичные навыки в хоте. Поднял некоторые слишком слабые или слишком редко используемые спеллы и навыки. Немного снизил ценность школы земли, именно как вторичного навыка, а не заклинаний (см нерфы), усилил заклинания школы воздуха и огня. Воду оставил практически без изменений: оказалось, что в школе воды практически нет заклинаний, которые с одной стороны бесполезны, а с другой стороны могут быть разумным образом усилены. Эта школа просто-напросто ориентирована на водные карты.
Striker X Fenix
Прилив Сил

Позволяет ранее походившим отрядам 1-3/1-5/1-7 сделать второй ход в текущем раунде, но при этом их скорость будет равна единицы. Если отряд ещё не походил – он получает плюс один к скорости.

Нить Жизни

Высасывает жизненную энергию из врага, нанося ему x+10 урона, и 25%/50%/75% энергии передает выбранному союзнику, воскрешая погибших и излечивая раненых воинов.
USBhere
Пара мыслей про баланс школ магии несколькими точечными заклинаниями (если бы этот функционал был возможенв рамках ХоТА) Поскольку наиболее сильно ущемлены в текущих реалиях школа воды и огня, то заклинания только для этих двух школ. (Оговорюсь сразу, что заклинания контроля умышленно не упоминаю, так как считаю, что они должны быть универсальными для всех школ и входить в любую книгу магии (КЗ, КВ, КВ, КО))
Вода:

1. Ментальная броня. 1 уровень. 5 маны. Частично отсылка к старому резисту.
без навыка (5 маны) - дает возможность отряду шанс игнорировать любые дебафы. (шанс срабатывания 10%)
основная вода (4 маны) - дает возможность отряду шанс игнорировать любые дебафы В том числе абилки юнитов (шанс срабатывания 10%)
продвинутая вода (4 маны) - дает возможность отряду шанс игнорировать любые дебафы В том числе абилки юнитов (шанс срабатывания 30%)
экспертная вода (4 маны) - дает возможность всем отрядам героя шанс игнорировать любые дебафы В том числе абилки юнитов (шанс срабатывания 30%)

2. Вьюга. 4 уровень. 20 маны.
без навыка (20 маны) - на один раунд замораживает выделенную область на карте сражения аналогичную области огненного шара. Замороженные юниты лишаются возможности принимать участие в сражении (замороженный отряд лишается 10% защиты)
основная вода (16 маны) - на один раунд замораживает выделенную область на карте сражения аналогичную области огненного шара. Замороженные юниты лишаются возможности принимать участие в сражении, замороженный отряд лишается 10% защиты)
продвинутая вода (16 маны) - на два раунда замораживает выделенную область на карте сражения аналогичную области огненного шара. Замороженные юниты лишаются возможности принимать участие в сражении, (при получении урона заморозка не снимается, замороженный отряд лишается 25% защиты)
экспертная вода (16 маны) - на два раунда замораживает выделенную область на карте сражения аналогичную области огненного шара. Замороженные юниты лишаются возможности принимать участие в сражении, (при получении урона заморозка не снимается, замороженный отряд лишается 40% защиты)

Огонь:

1. Оковы огня. 3 уровень. 15 маны
без навыка (15 маны) - накладывает на вражеский отряд дебаф, который при движении цели по полю сражения наносит ему урон за каждый пройденный (пересеченный) гекс (Сила*10+10 )
основной огонь (12 маны) - накладывает на вражеский отряд дебаф, который при движении цели по полю сражения наносит ему урон за каждый пройденный (пересеченный) гекс (Сила*10+10 )
продвинутый огонь (12 маны) - накладывает на вражеский отряд дебаф, который при движении цели по полю сражения наносит ему урон за каждый пройденный (пересеченный) гекс (Сила*10+15 )
экспертный огонь (12 маны) - накладывает на все вражеские отряды дебаф, который при движении цели по полю сражения наносит ему урон за каждый пройденный (пересеченный) гекс (Сила*10+15 )

2. Мощь дракона. 4 уровень. 20 маны
без навыка. (20 маны) Увеличивает параметр здоровья и атаку цели на 20%. дарует иммунитет к атакующей магии и дебафам 1 уровня
основной огонь (16 маны) Увеличивает параметр здоровья и атаку цели на 20%. дарует иммунитет к атакующей магии и дебафам 1 уровня
продвинутый огонь (16 маны) Увеличивает параметр здоровья и атаку цели на 30%. дарует иммунитет к атакующей магии и дебафам 1-2 уровня
экспертный огонь (16 маны) Увеличивает параметр здоровья и атаку цели на 50%. дарует иммунитет к атакующей магии и дебафам 1-3 уровня
1/2
Цитата(USBhere @ 20 Feb 2019, 16:36) *
Пара мыслей про баланс школ магии несколькими точечными заклинаниями (если бы этот функционал был возможенв рамках ХоТА) Поскольку наиболее сильно ущемлены в текущих реалиях школа воды и огня, то заклинания только для этих двух школ. (Оговорюсь сразу, что заклинания контроля умышленно не упоминаю, так как считаю, что они должны быть универсальными для всех школ и входить в любую книгу магии (КЗ, КВ, КВ, КО))

Мне кажется, в хоте ущемлены все школы по сравнению с землей. У земли слишком много отличных заклинаний, принципиально улучшающихся с ростом школы, это замедление, щит, портал города (единственное актуальное заклинание контроля, получающее новый функционал на продвинутом уровне), воскрешение, два из которых ещё и легкодоступные. Если бы гипотетически у земли портал города позволял выбирать место назначения на любом уровне, а воскрешение бы всегда сохраняло поднятые войска после боя, то земля нужна была бы только для 2 заклинаний, а это уже на уровне остальных школ магий. С другой стороны, если бы у других школ было больше заклинаний, сильно растущих с увеличением прокачки, то опять же, было бы некое равенство. За примерами далеко ходить не нужно: если отключить турнирные правила, то магия воздуха оказывается примерно на уровне земли, потому что позволяет открывать врата 4 раза за день.
ZahaR
Артефакт: Эльфийская маскировочная накидка

Носится в слоте Накидки (Плаща)

Эффект - герой постоянно находится под действием экспертного заклинания маскировка.
tolich
Можно привязать к Лесной страже.
Qed'Maen
В теме помощи художников TSW увидел декоративные "обрывы" для непроходимых переходов между водой и сушей.

Есть вероятность добавления чего-то такого в Хоту? Очень уж интересно смотрится.

Ну, и очевидный в свете обсуждений в соседних разделах вопрос: в каком-то далеком, совершенно необозримом будущем можно ли надеяться на починку халтурных зданий, типа рынка/таверны данжа или грааля инферно?
SLAVICBOY
Цитата(Qed'Maen @ 22 Feb 2019, 14:48) *
В будущем можно ли надеяться на починку халтурных зданий, типа рынка/таверны данжа или грааля инферно?

Чем тебе инферновский Грааль не угодил? По-моему один из самых интересных объектов.
IQUARE
Цитата(Qed'Maen @ 22 Feb 2019, 14:48) *
Ну, и очевидный в свете обсуждений в соседних разделах вопрос: в каком-то далеком, совершенно необозримом будущем можно ли надеяться на починку халтурных зданий, типа рынка/таверны данжа или грааля инферно?

Ну я скорее бы исправил рынок (точнее, хранилище ресурсов) Инферно. С его серой-то.
Crazyhelix
Цитата(1/2 @ 18 Feb 2019, 22:42) *
Выдался свободный вечер, поэтому решил убить его на бесполезное занятие - написал свой патчноут на магию и вторичные навыки в хоте. Поднял некоторые слишком слабые или слишком редко используемые спеллы и навыки. Немного снизил ценность школы земли, именно как вторичного навыка, а не заклинаний (см нерфы), усилил заклинания школы воздуха и огня. Воду оставил практически без изменений: оказалось, что в школе воды практически нет заклинаний, которые с одной стороны бесполезны, а с другой стороны могут быть разумным образом усилены. Эта школа просто-напросто ориентирована на водные карты.

Не совсем по теме, но где же ссылка на модик? А то лишь дразните, чесслово...))
ZahaR
Идея нового сборника и его составляющих:

Артефакт - Патент Капитана
Носится в слоте "Дополнительно"
Действие: дает эффект базовых тактики, защиты и нападения, не занимая слотов навыков.
Если у героя уже есть соответствующие навыки - эффекты не суммируются.

Артефакт - Мундир Полковника
Носится в слоте "Нагрудник"
Действие: дает эффект продвинутых тактики, защиты и нападения, не занимая слотов навыков.
Если у героя уже есть соответствующие навыки - эффекты не суммируется.

Артефакт - Мантия (Плащ) Генерала
Носится в слоте "Накидка"
Действие: добавляет герою 1 дополнительный слот для монстров.
+ Дает эффект экспертной тактики, не занимая слот навыка.
Если у героя уже есть соответствующий навык - эффект не суммируются.
Просмотр и изменение отряда в дополнительном слоте активируется двойным кликом по артефакту на "кукле" героя.
При снятии артефакта отряд в дополнительном слоте теряется.

Артефакт - Генеральский Жезл
Носится в слоте "Правая рука"
Действие: добавляет герою 1 дополнительный слот для монстров.
+ Увеличивает атаку на 1
+ Дает герою эффект экспертных Защиты и Нападения, не занимая слотов навыков.
Если у героя уже есть соответствующие навыки - эффекты не суммируются.
Просмотр и изменение отряда в дополнительном слоте активируется двойным кликом по артефакту на "кукле" героя.
При снятии артефакта отряд в дополнительном слоте теряется.

Артефакт - Генеральская Перевязь
Носится в слоте "Шея"
Действие: добавляет герою 1 дополнительный слот для монстров
+ Дает эффект экспертного Лидерства, не занимая слот навыка.
Если у героя уже есть соответствующий навык - прирост Морали суммируется.
Просмотр и изменение отряда в дополнительном слоте активируется двойным кликом по артефакту на "кукле" героя.
При снятии артефакта отряд в дополнительном слоте теряется.

Сборный Артефакт - Мундир Маршала.
Собирается из выше описанных артефактов.
Носится в слоте "Нагрудник". При этом блокирует слоты "Накидка", "Шлем", "Правая рука" и "Шея"
Действие: добавляет герою 3 дополнительных слота для монстров.
+ Увеличивает Атаку и Защиту на 5
+ Дает, не занимая слоты навыков эффекты экспертных воинских навыков: Защита, Нападение, Стрельба, Артиллерия и Баллистика, а также Лидерства и Логистики.
Если у героя уже есть соответствующие навыки - эффекты не суммируются. Кроме Морали.
Просмотр и изменение отряда в дополнительном слоте активируется двойным кликом по артефакту на "кукле" героя.
При снятии артефакта отряды в дополнительных слотах выставляются на карту. Есть возможностью их подобрать этим же героем при одетом артефакте.
tolich
Только замечание к Перевязи: её носят не на шее, а на плечах. Пример: Перевязь Дипломата. Её надо бы в плащи, но там уже лежит Мантия Генерала. Конфликтъ, однако.
ZahaR
Цитата(tolich @ 25 Feb 2019, 16:54) *
Только замечание к Перевязи: её носят не на шее, а на плечах. Пример: Перевязь Дипломата. Её надо бы в плащи, но там уже лежит Мантия Генерала. Конфликтъ, однако.


Подразумевается на оружейная перевязь а орденская перевязь (лента). Ее все же носят на шее.
tolich
Тоже на плече.
ZahaR
Цитата(tolich @ 25 Feb 2019, 17:11) *
Тоже на плече.

не только.

Код
Порядок ношения орденов
Ордена первой степени носились на широкой ленте через правое плечо (знаки орденов Святого Александра Невского, Белого орла и Святой Анны — через левое плечо) со звездой на левой стороне груди (звезда ордена Святой Анны на правой стороне груди).[Ордена второй степени носились на шее (знаки орденов Святого Георгия и Святого Владимира со звездой на левой стороне груди). Ордена Святого Георгия и Святого Владимира третьей степени носили на шее, а ордена Святой Анны и Святого Станислава третьей степени и Святого Георгия и Святого Владимира четвёртой степени — на груди. Орден Святой Анны четвёртой степени крепился на эфес холодного оружия[3]. Ленты орденов Святого Георгия и Святого Владимира носились под мундиром, а не поверх мундира[2]. В особо торжественных случаях, определённых «Правилами ношения орденов», орден Святого Андрея Первозванного носился не на ленте, а на золотой шейной орденской цепи[2].

Источник

Портрет генерала Ф. А. Боровского с орденами Св. Владимира 3-й ст. и Св. Георгия 4-й ст. Худ. В. Л. Боровиковский, 1799
Qed'Maen
Огнестрельное оружие, появившееся в XIV веке - фу, разрушает атмосферу, запретить! У нас тут высокое средневековье, а не богомерзкий Ренессанс!
Наградные ордена, появившиеся в XIV веке - да, давайте нам этого, да побольше! Я даже картиной рубежа 18-19 веков проиллюстрирую!

Притом что в оригинале были прецеденты и того, и того.
Qed'Maen
Сразу извинюсь за даблпост - мысли того требовали biggrin.gif - и за резкую формулировку предыдущего поста - придирался я не к содержанию критикуемых идей, а к их непоследовательности относительно остальной активности пользователя ZaHaR. Сами идеи, в рамках концепта, очень даже неплохие: в Хоте нет (или почти нет, от точки зрения зависит) артефактов, которые бы характеризовали носящего их героя полководцем, а не просто воякой или приключенцем. Также нет в игре артефактов, которые бы давали бонус от того или иного навыка без наличия этого навыка - идея, вроде, интересная, но о балансе судить не возьмусь. В свою очередь эти идеи артефактов натолкнули меня на следующие размышления:

1) Настолько очевидно, что удивляюсь его отсутствию:
Сборник "Клеймор забытого Паладина" - сборник из двух артефактов:
- Митриловый Клинок (правая рука), +4 атаки и иммунитет к Слабости
- Митриловая Гарда (левая рука), +4 защиты и иммунитет к Разрушающему лучу

Эффект от сборки: +4 к атаке и защите.

Ключевые моменты идеи:
- Отсылка к Профессору; и к двоечному Паладину, который как раз двуручным мечом махал
- Двуручные мечи - это клёво
- Люблю, когда меч собирается из компонентов меча, а не из щита, доспехов и шлема; в игре только один сборник такого типа
- Маленьких сборников в игре недостаточно - а хочется какой-то динамики, когда кажется, что всё хорошее ты уже нашёл, а до отличного ещё не дотягиваешься; хотя вообще идея маленьких сборников тут уже обсуждалась и публично порицалась, небезосновательно
- Эффект от сбора не превышает эффектов компонентов; очень спорная вещь, особенно с учётом того, как трудно компоненты собрать на одном герое - обычно это должно чего-то стоить; но мысль появилась, решил вынести на публичное обсуждение

2) Артефакты для магического класса:
- Жезлы в правую руку, дающие +1/2/3 к уровню Силы Магии за каждый уровень Мудрости
- Сферы в левую руку, дающие +1/2/3 к уровню Знаний за каждый уровень Мудрости
- Возможно, артефакты на плечи/шею/туловище, повышающие Защиту в зависимости от уровня Мудрости

Вешать зависимость на Мудрость не принципиально - можно на любой другой магический навык - даже на какой-нибудь аутсайдерный сейчас. Цифры тоже не решают, можно хоть 3/4/5 сделать. Суть в том, что Мудрость - единственный навык, обязательный для отыгрыша мага и выпадающий почти всем магам на старте. Ключевой мыслью было сделать серию артефактов, чья эффективность растёт с уровнем магических способностей и которые были бы связаны именно с магическими первичными навыками и с магической эстетикой. Ну, и чтобы ап в перспективе был более ощутимым, чем у нынешних - +9 к СП для героя с Экспертом Мудрости звучит всё-таки получше, чем нынешний максимум +10 СП/-2 КН (хоть и в бою эти -2 КН вообще никак не чувствуются). Конечно, никто не застрахован от того, что такой артефакт будут использовать и воины, но у них как раз есть и пополезнее предметы в эти слоты. Да и слот Мудрости могут чем-то другим забить.
Как рабочий вариант - +1/2/3 к атаке и + 3/4/5 к Силе Магии за уровень Мудрости для жезла - не мастхэв, конечно, но немного сглаживает просадку существ по статам.

3) Сделать что-то с компонентами ПКН.
Например, поднять им уровень редкости, чтобы они не выпадали стартовыми бонусами и в начале игры; конечно, тогда они начнут выпадать в Утопах, так что это не вариант, конечно.
Можно убрать их из ротации обычных объектов и повысить шанс их выпадения в Склепе, Погосте, Утопе на грязи или в Особняке. Тоже не идеальное решение.
Оптимально, конечно - дать им какой-то бонус и для живых войск. Допустим, Тетива, выпавшая на старте герою без Стрельбы потенциально может оказаться ему полезной, если он получит Стрельбу по ходу игры - ненулевой вероятности событие. А вот компоненты ПКН так и проваляются бесполезными, если игрок Некра не выкопает или Некрополь не захватит и по какой-то причине решит приложить усилия к его укреплению. Например, компоненты бы давали иммунитет к абилкам юнитов Некрополя - к старению, болезни, смертельному удару. Иммунитет к вампиризму - соблазняет, но не имба ли? К тому же упомянутые абилки рандомны, а потому и так не решают.

4) Задумался, а почему нам должно быть интересно, в каком слоте оказывается сборник - в руке, на голове или на туловище, если занимает он все, скажем, 4? Есть ли нам вообще дело до слотов артефакта, или это чисто эстетика и ограничение, чтобы не набрать 20 артефактов на Атаку? Придумалось вот что:
Нуль-Панцирь, даёт +2 к защите и отменяет эффект артефакта на вражеском туловище.
Посох Пустоты - +2 к атаке и отменяет вражескую правую руку
Вуаль теней - то же самое, но с плащами.

Маленький номинальный эффект не столь важен - он может быть каким угодно, хоть иммунитетом к Удалению Препятствий, пусть только не нулевым. Главное как раз - блокировка конкретного слота у противника, а если артефакта в слоте нет - ставка не сработала, но какой-то маленький бонус артефакт всё-таки даёт. Естественно, если заблокировано туловище, а сборник хоть и включает доспехи, но держится в руке, отключается только эффект доспехов, сборник продолжает работать. Но если сборник попадает в заблокированный слот, то отключается и компонент, и сборник. Вместо отключения можно сделать копирование, но тогда утешительный бонус точно давать нельзя.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Qed'Maen @ 26 Feb 2019, 19:45) *
Также нет в игре артефактов, которые бы давали бонус от того или иного навыка без наличия этого навыка - идея, вроде, интересная, но о балансе судить не возьмусь.

Есть. Кулон Смелости сразу 2 экспертных навыка заменяет.

По компонентам ПКН давно была такая идея:
Цитата *
VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 26 Feb 2019, 19:45) *
_


1) Может проще какой-либо щит-ножны придумать. (Мысли в слух)
2) Жезлы это неплохая идея, но нужен немного иной подход. Сферы, как и многие подобные заклинания концептуально должны быть в слоте разное, а эффект, который ты предложил, увы совсем непримечательный. Лучше бафать мудрость, убрав шляпу оратора и фолианты из шаблонов ГСК (оставить их, по сути, артефактами для одиночных игр и кампаний). На замену им введём справочники стихий (тоже реликты 1-3 уровень заклинаний) и ряд артефактов-реликтов, которые позволяют колдовать высокоуровневые заклинания, улучшают их эффекты или дают статы и т.д.
Можно заметить, что подобные артефакты не должны быть бесполезными для носителей мудрости и соответственного заклинания, но при этом должны представлять собой возможность использовать героям без мудрости высокоуровневые заклинания ( в том числе контроля). Но есть одна важная особенность: нельзя иметь заклинания все и сразу, так как большая часть таких артефактов требуют одинаковый слот. Следовательно Мудрость полезна, но не обязательна.
Примеры: Ритуальная сабля(даёт "жертву", + 300 к восстанавливаемому хп, +3 к атаке), Плащ стража города (Даёт портал города, + 2 к защите), Крылья ангела(уже есть в игре, можно интерпретировать как снижение стоимости заклинание полёт на 100%), Кулоны стихии(это 4 разных артефакта, дают призывы элементалей (улучшенных при наличии эксперта стихии)), Жезл уничтожения (взрыв, +2 к магической силе, (меч)), Острый щит (даёт заклинание "контрудар", +4 к атаке и защите), Топор неистовства (даёт "Бешенство", +4 к атаке, +16 к атаке существа, под эффектом бешенства), Дразнящий щит(даёт "Берсерк", +3 к защите, +15% физического урона по существам под действием берсерка), Сдвоенный доспех (даёт заклинание "Клон", при убийстве клона возвращает 10 маны, +3 силы магии), Щит-зеркало(Каждые 3 хода начиная с первого накладывает "Волшебное зеркало")

3) У меня есть такая идея: Предоставить каждому классу героев собственный список начальных артефактов (3 штуки). В таком случае, можно будет предполагать, что даст тебе выбор артефакта в начале. Можно ввести несколько новых "стартовых артефактов", что позволит добавить разнообразия или подчеркнуть особенности фракции. А некры будут иметь хороший шанс на амулет гробовщика на старте, Хе-Хе!
4) Слишком ненадёжно и нечестно что ли, но это только ИМХО.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Qed'Maen @ 26 Feb 2019, 19:45) *
Сразу извинюсь за даблпост - мысли того требовали biggrin.gif - и за резкую формулировку предыдущего поста - придирался я не к содержанию критикуемых идей, а к их непоследовательности относительно остальной активности пользователя ZaHaR. Сами идеи, в рамках концепта, очень даже неплохие: в Хоте нет (или почти нет, от точки зрения зависит) артефактов, которые бы характеризовали носящего их героя полководцем, а не просто воякой или приключенцем. Также нет в игре артефактов, которые бы давали бонус от того или иного навыка без наличия этого навыка - идея, вроде, интересная, но о балансе судить не возьмусь. В свою очередь эти идеи артефактов натолкнули меня на следующие размышления:
1) Настолько очевидно, что удивляюсь его отсутствию:
Сборник "Клеймор забытого Паладина" - сборник из двух артефактов:
- Митриловый Клинок (правая рука), +4 атаки и иммунитет к Слабости
- Митриловая Гарда (левая рука), +4 защиты и иммунитет к Разрушающему лучу

Эффект от сборки: +4 к атаке и защите.
Ключевые моменты идеи:
- Отсылка к Профессору; и к двоечному Паладину, который как раз двуручным мечом махал
- Двуручные мечи - это клёво
- Люблю, когда меч собирается из компонентов меча, а не из щита, доспехов и шлема; в игре только один сборник такого типа
- Маленьких сборников в игре недостаточно - а хочется какой-то динамики, когда кажется, что всё хорошее ты уже нашёл, а до отличного ещё не дотягиваешься; хотя вообще идея маленьких сборников тут уже обсуждалась и публично порицалась, небезосновательно
- Эффект от сбора не превышает эффектов компонентов; очень спорная вещь, особенно с учётом того, как трудно компоненты собрать на одном герое - обычно это должно чего-то стоить; но мысль появилась, решил вынести на публичное обсуждение

2) Артефакты для магического класса:
- Жезлы в правую руку, дающие +1/2/3 к уровню Силы Магии за каждый уровень Мудрости
- Сферы в левую руку, дающие +1/2/3 к уровню Знаний за каждый уровень Мудрости
- Возможно, артефакты на плечи/шею/туловище, повышающие Защиту в зависимости от уровня Мудрости

Вешать зависимость на Мудрость не принципиально - можно на любой другой магический навык - даже на какой-нибудь аутсайдерный сейчас. Цифры тоже не решают, можно хоть 3/4/5 сделать. Суть в том, что Мудрость - единственный навык, обязательный для отыгрыша мага и выпадающий почти всем магам на старте. Ключевой мыслью было сделать серию артефактов, чья эффективность растёт с уровнем магических способностей и которые были бы связаны именно с магическими первичными навыками и с магической эстетикой. Ну, и чтобы ап в перспективе был более ощутимым, чем у нынешних - +9 к СП для героя с Экспертом Мудрости звучит всё-таки получше, чем нынешний максимум +10 СП/-2 КН (хоть и в бою эти -2 КН вообще никак не чувствуются). Конечно, никто не застрахован от того, что такой артефакт будут использовать и воины, но у них как раз есть и пополезнее предметы в эти слоты. Да и слот Мудрости могут чем-то другим забить.
Как рабочий вариант - +1/2/3 к атаке и + 3/4/5 к Силе Магии за уровень Мудрости для жезла - не мастхэв, конечно, но немного сглаживает просадку существ по статам.

3) Сделать что-то с компонентами ПКН.
Например, поднять им уровень редкости, чтобы они не выпадали стартовыми бонусами и в начале игры; конечно, тогда они начнут выпадать в Утопах, так что это не вариант, конечно.
Можно убрать их из ротации обычных объектов и повысить шанс их выпадения в Склепе, Погосте, Утопе на грязи или в Особняке. Тоже не идеальное решение.
Оптимально, конечно - дать им какой-то бонус и для живых войск. Допустим, Тетива, выпавшая на старте герою без Стрельбы потенциально может оказаться ему полезной, если он получит Стрельбу по ходу игры - ненулевой вероятности событие. А вот компоненты ПКН так и проваляются бесполезными, если игрок Некра не выкопает или Некрополь не захватит и по какой-то причине решит приложить усилия к его укреплению. Например, компоненты бы давали иммунитет к абилкам юнитов Некрополя - к старению, болезни, смертельному удару. Иммунитет к вампиризму - соблазняет, но не имба ли? К тому же упомянутые абилки рандомны, а потому и так не решают.

4) Задумался, а почему нам должно быть интересно, в каком слоте оказывается сборник - в руке, на голове или на туловище, если занимает он все, скажем, 4? Есть ли нам вообще дело до слотов артефакта, или это чисто эстетика и ограничение, чтобы не набрать 20 артефактов на Атаку? Придумалось вот что:
Нуль-Панцирь, даёт +2 к защите и отменяет эффект артефакта на вражеском туловище.
Посох Пустоты - +2 к атаке и отменяет вражескую правую руку
Вуаль теней - то же самое, но с плащами.

Маленький номинальный эффект не столь важен - он может быть каким угодно, хоть иммунитетом к Удалению Препятствий, пусть только не нулевым. Главное как раз - блокировка конкретного слота у противника, а если артефакта в слоте нет - ставка не сработала, но какой-то маленький бонус артефакт всё-таки даёт. Естественно, если заблокировано туловище, а сборник хоть и включает доспехи, но держится в руке, отключается только эффект доспехов, сборник продолжает работать. Но если сборник попадает в заблокированный слот, то отключается и компонент, и сборник. Вместо отключения можно сделать копирование, но тогда утешительный бонус точно давать нельзя.

Из всего предложенного понравилось только это, очевидно, потому что "Двуручные мечи - это клёво". smile.gif Да, и двоечный паладин мне тоже нравится.
Только что это за эффект сборника? Лишь статов недостаточно. Если уж паладинский арт, то пусть хотя бы даёт увеличенный урон нежити (или даже существам всех злых фракций, тогда неплохо бы и обратный сборник запилить).
К слову, Грохоту Титана я бы дополнительно добавил иммунитет к заклинаниям разума, который в усиленном виде (только вражьи заклы) по ошибке был присвоен Значку Смелости. Думаю, многие согласятся, что бесплатная книжка и бесполезное, по существу, заклинание – недостаточный бонус. А так от сборки будет профит и дополнительная отсылка к Титану. Но это вряд ли, и я повторяюсь. Почему-то уверен, что существующие арты никто менять не будет (максимум – запрет в ГСК).
Striker X Fenix
Сокровище - Волшебная палочка ученика
Носится в слоте "Оружие"
Действие: сила магии +1

Сокровище - Магический браслет
Носится в слоте "Кольцо"
Действие: сила магии +1

Сокровище - Кольцо мага
Носится в слоте "Кольцо"
Действие: сила магии +2

Малый артефакт - Брошь ведьмы
Носится в слоте "Дополнительно"
Действие: сила магии +2

Сокровище - Ожерелье таинственной магии
Носится в слоте "Шея"
Действие: сила магии +2

Сборный Артефакт - Скипетр силы
Собирается из выше описанных артефактов.
Носится в слоте "Оружие". При этом блокирует слоты "Кольцо"(оба слота), "Дополнительно" и "Шея"
Действие:В дополнение к эффекту отдельных компонентов даёт +4 силе магии

"Большой артефакт" - Волшебная палочка из пера громовой птицы
Носится в слоте "Оружие"
Действие: Увеличивает на 50% повреждения от заклинания «Молния» и «Цепь молний»

"Большой артефакт" - Волшебная палочка из осколка вечного льда
Носится в слоте "Оружие"
Действие: Увеличивает на 50% повреждения от заклинания «Луч льда» и «Кольцо льда»

"Большой артефакт" - Волшебная палочка из пера феникса
Носится в слоте "Оружие"
Действие: Увеличивает на 50% повреждения от заклинания «Огненный шар» и «Инферно»
Qed'Maen
2 VAS_SFERD
1) Идея была сделать именно меч, собираемый из осколков, как Нарзил/Андурил, и именно двуручный, так как их в игре нет совсем. Сборника-щита тоже не припомню, хорошо подмечено.
2) Сфера мне представлялась именно Crystal Ball'ом, позволяющим увидеть то, что не увидишь вооруженным глазом, потому и даёт Знание. Впрочем, это может быть что угодно - но в большинстве случаев все равно подойдёт больше для Разного, а хотелось именно занять руку.
Непримечательный бонус - as designed. Я не придумывал имбовые артефакты для лейта - их и так отсыпали неплохо - скорее, лоу-мид-тир, как замену всяким Дубинам Огра и Мечам Адского Пламени, только для магических навыков.
А идея артефактов с заклинаниями для лейта, с баном фолиантов, отличная - хоть и могут быть возражения, что, мол, дисперсию расплодит ещё сильнее. Хотя я считаю, что эти артефакты сделают любую магию доступнее, но при этом не будут сломными, как фолианты.
3) Тоже очень хорошо; странно, что не озвучивалось. Хотя господа эффективщики изволят на рестарты жаловаться, наверное. Типа, сейчас люди в оффлайн-турнирах не рестартят из-за артефакта, но если список сузить, то точно начнут, потому что так шанс выловить нужный станет выше. А может быть, и нет.
4) Так в том и идея spiteful.gif

2 СЕРЁГА (JET)
Это нормально, что не всё понравилось - я свои идеи кидаю не как готовый, на мой взгляд, продукт, а как наброски, на которых кто-то может придумать что-более дельное. В формате обсуждения, так сказать)

Про идею касательно некросета - помню, на том посте даже моя спасиба стоит crazy.gif Но всех проблем это всё равно не решает: если не играть за нежить, можно и не некрить, даже когда шанс есть.

Слабый бонус сборного меча - так и задумывалось. Но увеличенный урон по юнитам темных фракций - тоже неплохо. В принципе, бонус любой может быть - хоть "Нежить в рядах противника восприимчива к заклинанию Гипноз", если вы понимаете, о чем я crazy.gif
Striker X Fenix
Сокровище -Незримый баклер
Носится в слоте "Оружие"
Действие: защита +1

Сокровище - Защитная перчатка
Носится в слоте "Кольцо"
Действие: защита +1

Сокровище - Защитный наруч
Носится в слоте "Кольцо"
Действие: защита +2

Сокровище - Кольчуга
Носится в слоте "Плечи"
Действие: защита +2

Сокровище - Божественный нагрудник
Носится в слоте "Доспехи"
Действие: защита +2

Сборный Артефакт - Защитная накидка
Собирается из выше описанных артефактов.
Носится в слоте "Плечи". При этом блокирует слоты "Кольцо"(оба слота), "Оружие" и "Доспехи"
Действие: В дополнение к эффекту отдельных компонентов даёт +4 защите
VAS_SFERD
Цитата(Striker X Fenix @ 27 Feb 2019, 01:12) *
_


Брошь - артефакты типа "Разное" не дают первичные статы, кольцо мага - название уже было, палочки - уже есть Сферы стихий.

Цитата(Qed'Maen @ 27 Feb 2019, 15:09) *
_


2) Трудно сказать про дисперсию. Но во всяком случае это будет лучше, чем сейчас. Книга Земли имеет огромный приоритет для игрока и обладает невероятной универсальностью. Потому очень многое зависит от того, какая книга и как рядом она находится. Даже если книги сбалансировать, это не изменит того, что они дают чрезмерный буст и обесценивают строительство гильдий магий и даже тот же Орлиный Глаз.
3) Не думаю, что это будет важнее чем приятное ГО и ровные дороги.

Цитата(Striker X Fenix @ 27 Feb 2019, 16:08) *
_

Может придумать какой-нибудь сборник из наруча кольчуги и щита. И эффект сборника: Игнорирование 20% атаки противника.(или удвоение параметра защиты при дефе.)

p.s
Ну сборник без особого эффекта, если честно, не классичен. В миде его не соберёшь, а в лейте он бесполезен.
Двуручный меч - это хорошо.
Qed'Maen
Цитата
Не думаю, что это будет важнее чем приятное ГО и ровные дороги.


Оффлайновые турниры же на фиксированных картах играют, разве нет?
VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 27 Feb 2019, 17:37) *
Цитата
Не думаю, что это будет важнее чем приятное ГО и ровные дороги.


Оффлайновые турниры же на фиксированных картах играют, разве нет?

Разве на фиксированных картах есть рестарты? Разве для фиксированных карт (и для шаблонов) не стоит ввести редактирование стартовых бонусов.
Qed'Maen
Цитата(VAS_SFERD @ 27 Feb 2019, 19:40) *
1) Разве на фиксированных картах есть рестарты?
2) Разве для фиксированных карт (и для шаблонов) не стоит ввести редактирование стартовых бонусов.


1) Ну, насколько я знаю, в эффективном сингле (тм) могут изнасиловать рестарт или сейвлоад в попытке выловить нужного героя, для чего и была добавлена соответствующая кнопка в ХД-Моде. Вроде, рестарты из-за рандомных охран тоже встречаются. Чем стартовый артефакт не причина?
2) Это уже другой вопрос. И, как мне кажется, ответ на него утвердительный. Правда, это далеко не самая приоритетная задача, особенно если и правда добавлять новые сеты стартовых артефактов, что, наверное, было бы неплохо.
Snake_B
Цитата(VAS_SFERD @ 26 Feb 2019, 22:13) *
Можно заметить, что подобные артефакты не должны быть бесполезными для носителей мудрости и соответственного заклинания, но при этом должны представлять собой возможность использовать героям без мудрости высокоуровневые заклинания ( в том числе контроля). Но есть одна важная особенность: нельзя иметь заклинания все и сразу, так как большая часть таких артефактов требуют одинаковый слот. Следовательно Мудрость полезна, но не обязательна.


вот с мудростью что-то сделать бы стоило.. очень часто ИИ мудрость не берут... в итоге мало того, что выскоуровневые не могут, но и массовыми тоже..
hippocamus
Цитата(Snake_B @ 03 Mar 2019, 16:52) *
вот с мудростью что-то сделать бы стоило.. очень часто ИИ мудрость не берут... в итоге мало того, что выскоуровневые не могут, но и массовыми тоже..
Массовость же от мудрости не зависит?
Snake_B
Цитата(hippocamus @ 03 Mar 2019, 16:05) *
Цитата(Snake_B @ 03 Mar 2019, 16:52) *
вот с мудростью что-то сделать бы стоило.. очень часто ИИ мудрость не берут... в итоге мало того, что выскоуровневые не могут, но и массовыми тоже..
Массовость же от мудрости не зависит?


а ведь правда...

может я играл с городскими порталами всякими и ии в них не могли... поэтому осталось ощущение, что из-за отсутствия мудрости они проваливаются по возможностям... не помню уже..
не на все же карты можно засунуть ии мощь отца драконов, как в дьявол в деталях... например..
VAS_SFERD
Цитата(Snake_B @ 03 Mar 2019, 20:44) *
Цитата(hippocamus @ 03 Mar 2019, 16:05) *
Цитата(Snake_B @ 03 Mar 2019, 16:52) *
вот с мудростью что-то сделать бы стоило.. очень часто ИИ мудрость не берут... в итоге мало того, что выскоуровневые не могут, но и массовыми тоже..
Массовость же от мудрости не зависит?

может я играл с городскими порталами всякими и ии в них не могли... поэтому осталось ощущение, что из-за отсутствия мудрости они проваливаются по возможностям... не помню уже..

А, может быть, ещё у использования книг у ИИ низкий приоритет.
USBhere
Подумалось тут , что в любимой трехе мало интересных реликтов, да еще их для ХотА чутка подрезали (красношар, водные арты для суши). По сути сейчас реликты - крылья , черношар, сапоги резиста, мешок денег и банальные + много магии (книги , шляпа заклинателя) и плюс много статов. Такое себе разнообразие. если честно.
Если бы вводились новые реликты, то хотелось бы увидеть что-то более интересное, добавляющее интересных ходов, новых тактик, вариативности геймплея.

На вскидку несколько идей реликтов:

1. Кулон абсолютного мастерства (шея)
Добавляет к любому навыку героя (если навык уже не экспертный) +одну ступень мастерства. (была основная атака, с кулоном становится продвинутой) Про тактические плюсы расписывать не буду. И так очевидно.

2. Жезл стремительной магии. (слот меча)
+4 силы магии. При наличии книги заклинаний дает герою произнести заклятие первым, до хода самого быстрого юнита на поле боя.

3. Кольцо элементалий. (слот кольца)
+3 к силе магии. Вместо обычных призываются улучшенные элементали.

4. Плащ хранителя. (слот плаща)
В первом раунде все отряды героя не получают урона в ближнем и дальнем бою (если не атакуют сами)

Foster
Цитата(USBhere @ 06 Mar 2019, 23:27) *
4. Плащ хранителя. (слот плаща)
В первом раунде все отряды героя не получают урона в ближнем и дальнем бою (если не атакуют сами)

Не проще сразу сделать артефакт "Ты выиграл игру"?
tolich
Ну, они либо атакуют и смогут получать урон, либо все пропустят ход, что тактически равноценно потере тактического преимущества, либо получит тактический ход вместе с противником.
Да, герой может что-нибудь колдануть, но: во-первых, на урон от магии действие артефакта не распространяется, во-вторых, противник получает халявную тактическую фазу с возможностью одного заклинания.
Так что единственное, что эта накидка предотвращает, это превентивный физический урон: нападаешь на стрелков, но подойдёшь к ним только на втором ходу. Вот тут защита и пригодится.
magoth
Хм.. разглядывал тут экран города, его варианты отстройки, и пришла небольшая идея, тк в справочники лазать не очень хочется, а хочется видеть непосредственно в игре..

Суть: в экране города есть две кнопочки, визуально отображающие уровень отстройки строений: "Управа → Капитолий" и "Форт → Замок".
При нажатии на иконку форта, открывается окошко "Нанять", для найма всех доступных существ в Форте, вместо поштучного из "Зал Совета"..

Так вот, предлагаю для "Управы" сделать аналогичную функцию с открытием нового окна "Палаты градостроителя", в котором будет отображаться визуальная схема отстройки всех строений города, как на этой схеме, например:

Размер окна "Палаты градостроителя" должен соответствовать окну "Зал Совета", для корректного отображения названий всех строений замка.
Фон, стандартный коричневый с рисунком, обводка плашек названий строений - золотая со стрелочками, а фон самих плашек названий, должен быть дифференцирован по цветовой принадлежности строения к тому или иному типу застройки, как на картинке выше.
Думаю полезная штука будет.. yes2.gif
tolich
Цитата(magoth @ 11 Mar 2019, 14:08) *
При нажатии на иконку форта, открывается окошко "Нанять", для найма всех доступных существ в Форте, вместо поштучного из "Зал Совета".
Мне почему-то кажется, что это фишка HD Mod, а не HotA.
magoth
Цитата(tolich @ 11 Mar 2019, 15:44) *
Мне почему-то кажется, что это фишка HD Mod, а не HotA.

Да не суть важно чья она, главное чтобы было.. smile.gif
tolich
Важно. У HD Mod и своя тема для предложений есть.
magoth
Цитата(tolich @ 11 Mar 2019, 16:13) *
Важно. У HD Mod и своя тема для предложений есть.

Не важно. Тем более что автор HD мода сам в Хоте участвует, поэтому смысла дублировать один и тот же пост в разные темы форума, я не вижу.
Но если считаешь что там ему самое место, можешь перенести в нужную тему..
VAS_SFERD
Новая возможность для героя: Скрыться.
По сути: аналог увольнения с перемещением героя в таверну (армия теряется ,появляется в найме таверны -1000mp, при найме в тот же день).
То же самое и для героя, выкупленного после побега -1000mp, при найме в тот же день.

Значение: позволяет разбиваться на пустом месте, убивает разгон. Теперь эта система будет выглядеть более интуитивно. Герой будет получать достойный штраф за разбивку, но при этом этом не будет зависеть от кучек нейтралов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.