Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
the_new_pirate
Цитата(NIKr0m@ncer @ 05 May 2016, 14:30) *
Может при отстройке следующего этажа рероллить 2/2/1/1 выбранных спеллов с предыдущего этажа?

мне кажется, это отличная идея, по крайней мере игровой процесс никак не ломает + появляется чуть больше смысла в постройке более высоких уровней ГМ.

но я бы предложил даже так: при отстройке некоторого этажа рероллить 2/2/1/1 случайных спеллов на всех этажах ниже уровнем. случайных — потому что всё равно те герои, кому надо, могут успеть выучить нужные заклинания, зато не нужно их выбирать, это новые лишние телодвижения.
Arhon
Постройка 1 уровня башни магии открывает 2 заклинания первого уровня и одно второго (2/1), отстройка 2 уровня открывает 0/2, отстройка 3 уровня открывает 1/1/2, отстройка 4 уровня открывает 0/0/0/2, отстройка 5 уровня открывает 2/0/1/0/1. Ну или немножко поиграться с вариабельностью
grozney
Могу предложить допилить в редактор, возможность запуска события с определенным интервалом, например, раз в неделю или раз в месяц, суть события запускать рерол части (или всех) заклинаний в ГМ. Ну например: "Сегодня к нам в замок прибыл новый чародей, его знания повлияли на Наши магические знания..."
Это не решит всего вопроса, но думаю при создании карт может помочь решить проблему недостающих заклинаний, но настройку это события, нужно делать очень тонкой со всеми нюансами...
Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 05 May 2016, 12:22) *
Сами посудите, кто-то замедление и ускорение получит по одной цене, а кто-то по другой.

Сами посудите, кто-то полёт и димдор получит по одной цене, а кто-то - не получит. Нет, я не спорю, возможность покупки любого количества выбранных заклинаний в гильдии за деньги - это имба и топорно. Но, по-моему, было бы неплохо дать игроку чуть более чем призрачный шанс выловить что-то полезное. Править шансы выпадения - ещё хуже, потому что всё равно всегда остаётся шанс не выловить нужный спелл.
По сути, даже приведение всех спеллов сходного уровня к приблизительно равному коэффициенту полезности не решит эту проблему: потому что, во-первых, о вкусах не спорят, и кому-то "Частичная жертва" кажется имбой и поломом, а мне - всё ещё неюзабельным спеллом; а во-вторых, если игрок выловит полезный, но совершенно ненужный в данной конкретной ситуации спелл, он всё равно будет злиться и ругать рандом.
У меня была одна совершенно не-геройская-не-классичная-нубоидея-которую-уже-предлагали-сотни-раз: после отстройки ГМ дать игроку все слоты абсолютно пустыми: с возможностью закупить в слот гарантированное заклинание (соответственно, не больше количества слотов), а в остальные слоты (если остались) - зарандомить, как обычно. Тогда изначально шансы у всех будут равные. Плюс, как вариант, возможность отдать в пустой слот гильдии свиток соответствующего уровня. После покупки/зарандомливания, естественно, оставить неприкосновенными. И, конечно же, не давать построить гильдию следующего уровня, пока не забит прошлый. Согласен, звучит дико и по-варварски. Но я бы так играл crazy.gif

ЗЫ - Вообще, конечно, как лично мне показалось, 3ДО хотели сделать рандомные заклинания элементом, на котором игрок должен выстроить стратегию: попались одни заклинания - выбираешь один путь развития, другие - идёшь по-другому. Чтобы игроку изначально ничего не было гарантировано, а наоборот он в зависимости от условий выстраивал свою игру (читай - не "вылавливать" заклинания под ситуацию, а действовать по ситуации, включая заклинания). Кто ж виноват, что пока ситуация обстоит как "В гильдии один шлак @ Качаю барбариана"?..
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2016, 09:14) *
Править шансы выпадения - ещё хуже, потому что всё равно всегда остаётся шанс не выловить нужный спелл.

К счастью, такая задача и не ставится. Иначе всё свелось бы к накатанной дороге в развитии с хастом, маслом, обзором, ДД, ТП и т.д.
Суть в том, чтобы были разные варианты игры, и хоть какие-то из них включали потребность в ГМ с позитивными мыслям. Нынешняя ГМ бесит людей, в чём и проблема. А выдача там заклинаний за деньги будет бесить ещё сильнее.

Надо как-то дать игроку возможность получать в ГМ не то, что хочется, а выбор из того, что полезно. Идти тут можно тремя путями.

1) Сбалансировать все-все заклинания.
Сразу скажу, что это невозможно. Хотя бы потому, что часть заклинаний для этого надо переделывать кардинально, часть отправить на другие уровни, а часть вообще похоже придётся выкинуть или менять вместе с ними систему урона и навыков. Слишком глобальная переработка. NWC бы такое может и простили, а вот HotA-Crew точно нет.

2) Сбалансировать часть заклинаний, обеспечивая игрока доступом к каждому классу.
Вот это уже более реально. Скажем, сейчас контроль есть только в двух с половиной школах, в виде буквально трёх с половиной заклинаний. (За половину идёт вода с хождением, неприменимым почти нигде.)
Если адекватный контроль будет в каждой стихии и будет гарантированно попадаться в каждой гильдии, то вот тогда у игрока уже будет и стимул ГМ строить, и варианты игры менять, в зависимости от того, какой именно контроль пришёл. Ну и ясно, что нужны контроли попроще на третий уровень (а то варвары с болотниками возропщут), или тогда дать обездоленным другой механизм получения этого контроля, или что-то равноценное асимметричное взамен (всегда масло или ускорение, например).
Обращаю внимание на то, что надо сразу несколько мер принимать одновременно. В данном случае жесткие слоты под контроль и расширение списка заклинаний. Если добавить что-то одно, то это не решит проблему и создаст сложности.

3) Найти для заклинаний в ГМ другие способы применения, иные нежели для использования по назначению
Как вариант иллюстрации объект на карте "Коллекционер заклинаний". Выдаёт награду за различные заклинания, которые знает герой, причём делает это однократно. Т.е. нельзя получить дважды награду за "печаль", даже для разных героев. А заклинания полученные от книг и свитков такой объект может игнорировать.
Такие объекты позволят хотя бы отбивать наградой затраты на ГМ.

Идея полностью строить свою стратегию на том, что выпало в гильдиях... Она изначально прохладная. Приведу в пример Master of Orion 2. Там можно было свою фракцию слепить по очкам. И было свойство uncreative, не дающее изучать в дереве технологий что-либо по своему выбору. Что дали - тем и играй. Вопрос на засыпку, часто ли ею пользовались? Даже обладатели особо железных яиц старались этого не делать. Потому как в ряде случаев рандом обрекал на неизбежное поражение. Это даже против компов. А ежели против игрока-человека?

Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 06 May 2016, 14:34) *
А выдача там заклинаний за деньги будет бесить ещё сильнее.

На мой взгляд, едва ли. Игроков сейчас бесит то, что они бессильны повлиять на выпадение чего-либо. А это же даст им возможность за скромные инвестиции заполучить то, что им действительно нужно на данном этапе игры. Потому что в большинстве случаев никого не спасёт даже жёсткий слот под контроль: например, ловит игрок Воскрешение, а ему в одном слоте проклятый ТП выпадает, а в другом - весь ассортимент неюзабельных спеллов, вроде Печали или Огнещита.

Цитата
Выдаёт награду за различные заклинания, которые знает герой, причём делает это однократно

Ого. Да он, похоже, за одну Печаль должен давать профита, как с двух утопий, чтобы за один раз скомпенсировать сам факт её выпадения в единственном доступном слоте вместо Воскрешения.

Цитата
Идея полностью строить свою стратегию на том, что выпало в гильдиях... Она изначально прохладная

Я и не говорил, что она хорошая. Просто весь этот механизм неконтролируемого рандома... Очень похоже на то, что в девяностые девелоперам не приходило в голову, что какие-то из их заклинаний будут политы грязью

PS - Идею утилиты, в которой можно выставлять запреты на генерацию тех или иных аспектов в РМГ, всячески поддерживаю. Не потому, что лень лезть в редактор и убирать их вручную, а потому что, как я уже говорил, открытие карты в редакторе портит полностью весь сюрприз. Либо, как костыль, ввести батчевые действия в редактор (вроде "удалить все объекты данного типа") и возможность редактирования карты без просмотра её и миникарты
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2016, 11:02) *
Ого. Да он, похоже, за одну Печаль должен давать профита, как с двух утопий, чтобы за один раз скомпенсировать сам факт её выпадения в единственном доступном слоте вместо Воскрешения.

Скорее предполагалось, что там можно загнать любые заклинания, причём каждое один раз, но за печаль отвалят много, а за воскрешение символическую дырку от бублика. Таким образом полностью фуфловая ГМ может окупиться явно, а нефуфловую придётся окупать эффектом заклинаний, благо они это позволят.

Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 06 May 2016, 15:01) *
Скорее предполагалось, что там можно загнать любые заклинания, причём каждое один раз, но за печаль отвалят много, а за воскрешение символическую дырку от бублика. Таким образом полностью фуфловая ГМ может окупиться явно, а нефуфловую придётся окупать эффектом заклинаний, благо они это позволят.

Ага... а по ПКМ весь этот прелестный список проданных заклинаний будет высвечиваться, да?
К тому же, каким образом из можно загнать? По получении награды они будут исчезать из книги? Из Гильдии? Из игры?
И как это будет влиять на других игроков? Скажем, красный выловил всё фуфло, пробил коллекционера и загнал ему всю эту прелесть. Потом приходит зелёный с таким же фуфлом, но ему это фуфло игра не компенсирует? Прослоупочил?
И, наконец, рандомно генерируемые объекты не спасают положение. Они всё так же рандомны, как и улов из слоухаста и всего контроля в одной гильдии. На них нельзя построить стратегию. Либо понижать ценность объекта, повышая шанс его генерации, но делая больше половины из них не посещёнными ни разу за всю игру, либо делать их высокоценными, с хорошей охраной, но мизерным шансом генерации.

Из подходящих внешних объектов вспоминается аналог комбо-мастера из Сакреда, которому можно было загнать руны ненужных скиллов на одну руну нужного. В героях такое можно попробовать проделать со свитками: присвоить каждому стоимость в зависимости от уровня и обменивать несколько свитков на один со стоимостью, скажем, в пять раз меньше. Наличие отстроенных этажей ГМ сделать положительно влияющим на выгодность обмена
Сулейман
В порядке бреда, построил первый уровень - на втором проявились полупрозрачные картинки заклинаний которые откроются при постройке второго, и так далее.
Qed'Maen
Цитата(Сулейман @ 06 May 2016, 17:02) *
В порядке бреда, построил первый уровень - на втором проявились полупрозрачные картинки заклинаний которые откроются при постройке второго, и так далее.

Шикарная идея. Но всех проблем она не решает, так как в основном главные объекты охоты - высокоуровневые спеллы. Как одна из мер - я считаю, незаменима
Axolotl
Кстати, а скажите/напомните какая текущая позиция(и) Хоты в отношении мобильных спеллов (DD, TP, Fly) и касательно дипломатии. Планируется ли какая-то их балансировка и если да, то какая и в какую сторону.
P.S. Ну и да, по Haste/Slow что-то планируется?

Я лично по прежнему считаю, что всё это желательно именно ослаблять. Метод увеличения ценности невостребованных я понимаю, но в данных случаях, кмк, слишком уж сильно придется задирать эту самую ценность.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 06 May 2016, 12:01) *
Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2016, 11:02) *
Ого. Да он, похоже, за одну Печаль должен давать профита, как с двух утопий, чтобы за один раз скомпенсировать сам факт её выпадения в единственном доступном слоте вместо Воскрешения.

Скорее предполагалось, что там можно загнать любые заклинания, причём каждое один раз, но за печаль отвалят много, а за воскрешение символическую дырку от бублика. Таким образом полностью фуфловая ГМ может окупиться явно, а нефуфловую придётся окупать эффектом заклинаний, благо они это позволят.

Как вариант, банк/накладная почва, которые при падении морали/удачи у юнита довешивают очень жесткий дебаф. Например, у неудачи 100% срабатывание оной и уменьшение базового урона на 2, при низкой морали довешивается полное игнорирование защиты деморализованного противника. Внутри мощная охрана и большая награда, просто так их не пробьешь, но если у тебя завалялась неудача и печаль в книжке, то бой становится очень легким. В результате ценность заклинаний возрастает (а заодно и нововведенных артефактов).
Adept
Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2016, 15:16) *
Цитата(Mantiss @ 06 May 2016, 15:01) *
Скорее предполагалось, что там можно загнать любые заклинания, причём каждое один раз, но за печаль отвалят много, а за воскрешение символическую дырку от бублика. Таким образом полностью фуфловая ГМ может окупиться явно, а нефуфловую придётся окупать эффектом заклинаний, благо они это позволят.

Ага... а по ПКМ весь этот прелестный список проданных заклинаний будет высвечиваться, да?
Да. Четыре заклинания в скобках после названия - в строке состояния при наведении на объект и по правому клику. Как у университетов.
Или если реализовать в формате квестовика, тогда надпись "искатель Стьюи ищет Контрудар, Бешенство, Инферно и Точность" будет ещё и в журнале заданий.

Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2016, 15:16) *
К тому же, каким образом из можно загнать? По получении награды они будут исчезать из книги? Из Гильдии? Из игры?
Как и в университетах или фортах - кнопка под заклинанием становится не активной и получить за него деньги больше не получится.

Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2016, 15:16) *
И как это будет влиять на других игроков? Скажем, красный выловил всё фуфло, пробил коллекционера и загнал ему всю эту прелесть. Потом приходит зелёный с таким же фуфлом, но ему это фуфло игра не компенсирует? Прослоупочил?
Да, потому что именно тот, кто первым набрал "фуфло" - потерял темп.

Цитата(Qed'Maen @ 06 May 2016, 15:16) *
И, наконец, рандомно генерируемые объекты не спасают положение. Они всё так же рандомны, как и улов из слоухаста и всего контроля в одной гильдии. На них нельзя построить стратегию.
Построить нельзя, но можно этим элементом дополнить существующие. Схемы с отстройкой гильдий рискованные, но они есть, и если нельзя этот риск снизить без радикальной перекройки геймплея, то можно этот риск частично компенсировать. Взялся строить гильдию в Крепости, в надежде на связку гидры+телепорт, а там его не оказалось? Пробил охрану святыни, а там шлак? Пандорка дала Убрать преграду? Игра есть игра. Но вон тебе домик коллекционера, может пару тысяч ты с его помощью отыграешь.
Sav
Цитата(Axolotl)
Кстати, а скажите/напомните какая текущая позиция(и) Хоты в отношении мобильных спеллов (DD, TP, Fly) и касательно дипломатии. Планируется ли какая-то их балансировка и если да, то какая и в какую сторону.
P.S. Ну и да, по Haste/Slow что-то планируется?

Транспортные заклинания - важная часть игры, которая ей необходима (исключая отдельные карты и шаблоны, где их можно / будет можно исключить). В оригинальном варианте только ДД слишком сильно (4 раза в день), возможно некоторое его ослабление (в том числе условное, завязанное на внешние факторы). Также желательны механизмы, уравнивающие шансы найти эти заклинания игроками (нет конкретной позиции об их виде). Возможно добавление новых транспортных заклинаний, чтобы более сильные, чем вся остальная магия, транспортные заклинания не перекашивали баланс школ магии.

Дипломатия в существующем виде неприемлема, возможны какие-то изменения её механизма (расширение настроек монстра в редакторе, сохраняющее и оригинальный вариант), либо запрет присоединения монстров на случаных картах с компенсацией навыку или без.

По ускорению / замедлению ярко выраженной позиции нет. В близком будущем какие-то изменения маловероятны.
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 06 May 2016, 13:46) *
Кстати, а скажите/напомните какая текущая позиция(и) Хоты в отношении мобильных спеллов (DD, TP, Fly) и касательно дипломатии. Планируется ли какая-то их балансировка и если да, то какая и в какую сторону.
P.S. Ну и да, по Haste/Slow что-то планируется?

Я лично по прежнему считаю, что всё это желательно именно ослаблять. Метод увеличения ценности невостребованных я понимаю, но в данных случаях, кмк, слишком уж сильно придется задирать эту самую ценность.
Полёт трогать никто не собирается.
ДД и в меньшей степени ТП ослабить хотелось бы, но не пришли к общему мнению.
Замедление и Ускорение, конечно, тоже обсуждаемы, ибо имба - но нет вариантов, как их можно ослабить, не устроив баттхерт в онлайн-среде.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 14:56) *
Полёт трогать никто не собирается.

Уже потрогали же. Теперь он вполне адекватен.
ДД на очереди. Однако до введения новых заклинаний контроля его порезка негативно повлияет на динамику игры на сверхбольших картах. Учитывая, что такие карты одна из основных фишек HotA, трогать было бы неразумно.
ТП нормальный, в принципе. Разве только на продвинутом надо промежуточный эффект дать (условие на выбор доступных городов, а не сразу весь список).

Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 14:56) *
Замедление и Ускорение, конечно, тоже обсуждаемы, ибо имба - но нет вариантов, как их можно ослабить, не устроив баттхерт в онлайн-среде.

Вот это самый больной вопрос. Будь сейчас 2000 год можно было бы просто поменять их с радостью/печалью, и вопрос бы закрылся сам собой. Увы, время немножко упущено.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 06 May 2016, 15:09) *
Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 14:56) *
Полёт трогать никто не собирается.

Уже потрогали же. Теперь он вполне адекватен.
Так ДД тоже потрогали. Тоже ведь нельзя с его помощью стянуть вкусняшку под носом у охраны!
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 06 May 2016, 15:09) *
Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 14:56) *
Полёт трогать никто не собирается.

Уже потрогали же. Теперь он вполне адекватен.
ДД на очереди. Однако до введения новых заклинаний контроля его порезка негативно повлияет на динамику игры на сверхбольших картах. Учитывая, что такие карты одна из основных фишек HotA, трогать было бы неразумно.
ТП нормальный, в принципе. Разве только на продвинутом надо промежуточный эффект дать (условие на выбор доступных городов, а не сразу весь список).

Телепорт только в города с ГМ не ниже 3-го уровня + ближайший biggrin.gif
Мол, если тебе нужно телепортироваться в ближайший город, то хватит и своих сил, а если нужен телепорт подальше, то нужен магический маяк от местных магов, а то из-за фоновых помех магического поля планеты можно в какую-нибудь скалу угодить.
tolich
Насколько я понял, "потрогали" не DD, а самих охранников. Т.е., если они видят близко вкусняшку, не отдадут её без боя.
the_new_pirate
Цитата(nosferatu @ 06 May 2016, 15:55) *
Цитата(Mantiss @ 06 May 2016, 15:09) *
Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 14:56) *
Полёт трогать никто не собирается.

Уже потрогали же. Теперь он вполне адекватен.
ДД на очереди. Однако до введения новых заклинаний контроля его порезка негативно повлияет на динамику игры на сверхбольших картах. Учитывая, что такие карты одна из основных фишек HotA, трогать было бы неразумно.
ТП нормальный, в принципе. Разве только на продвинутом надо промежуточный эффект дать (условие на выбор доступных городов, а не сразу весь список).

Телепорт только в города с ГМ не ниже 3-го уровня + ближайший biggrin.gif
Мол, если тебе нужно телепортироваться в ближайший город, то хватит и своих сил, а если нужен телепорт подальше, то нужен магический маяк от местных магов, а то из-за фоновых помех магического поля планеты можно в какую-нибудь скалу угодить.

Может, лучше просто выбор из 2х ближайших?
Ради ТП никто не будет ГМ строить, проще вкачать ещё 1 уровень магии земли.

Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 14:56) *
Замедление и Ускорение, конечно, тоже обсуждаемы, ибо имба - но нет вариантов, как их можно ослабить, не устроив баттхерт в онлайн-среде.

Какой же баттхёрт, если их ослабление улучшит баланс? Может, наоборот, баттхёрт в оффлайне?
serovoy
А по-моему идея тов. Мантисса очень даже ничего. Пример: "Провидец Джулиус хочет научиться вгонять своих оппонентов в тоску и готов заплатить № золота и № ресурсов за заклинание Печаль". Заклинание, конечно же, пропадает из книги. А оные из свитков и книг (т.е. те, которые герой сам по себе не знает) не учитываются, понятное дело.
hippocamus
Цитата(tolich @ 06 May 2016, 16:02) *
Насколько я понял, "потрогали" не DD, а самих охранников. Т.е., если они видят близко вкусняшку, не отдадут её без боя.
Нет, если ты будешь стартовать рядом с охраной - она на тебя не нападёт. Также не нападёт, если вдруг почему-то охрана будет стоять возле ворот замка и ты туда ТП-шнешся. То есть - отслеживается именно способ перемещения. А наличие вкусняшки вообще не учитывается.

Цитата(the_new_pirate @ 06 May 2016, 17:22) *
Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 14:56) *
Замедление и Ускорение, конечно, тоже обсуждаемы, ибо имба - но нет вариантов, как их можно ослабить, не устроив баттхерт в онлайн-среде.

Какой же баттхёрт, если их ослабление улучшит баланс? Может, наоборот, баттхёрт в оффлайне?
Привычка к определённым тактикам, даже если они читерны - не позволит многолетним спортивным игрокам принять лучшее.
Потому же не трогаем и некоторые косяки ИИ - нельзя, чтобы он заработал по-другому - не примут!
nosferatu
Цитата(the_new_pirate @ 06 May 2016, 17:22) *
Может, лучше просто выбор из 2х ближайших?
Ради ТП никто не будет ГМ строить, проще вкачать ещё 1 уровень магии земли.

Ох, это я тупанул. Невнимательно прочитал, решив, что надо эксперт ТП ослабить, потому предложил вариант, который затруднит скачки по городам и вызовет необходимость отстройки ГМ. Но для промежуточного он тоже подходит.
Alexsazas
Уважаемая команда Хоты, я считаю, что всякие проблемы в Хоте возникают и трудно решаются всего по одной причине - неверие в собственные силы.

Вы так часто разводите философию по поводу классичности или -"Вот господа создатели хотели бы.... но не успели....", что это уже стало обычной отмазкой не более. Да, никто не хочет повторить ошибок Вога и прочих, не спорю, но боязнь этого уже стала колоссальной паранойей. Из за этого Вы не то что шаг, даже движение сделать боитесь, а всё что остается без движения со временем забывается и гибнет. Вся эта история напоминает множество других с печальным концом. Да в конце концов! Вам для чего нужен форум? а люди на нем?. Пора завязывать! с паранойей и философией!, ничто не идеально в мире! и быть таковым не может!. Великие умы мира сего говорят: "Идеал - это конец всего, не стремись к нему, ибо достигнув его уже никогда не станешь лучше". А чтобы стать лучше, нужно уверенно шагать в перед не оглядываясь назад, совершать ошибки смиренно и с гордостью их исправлять, ничего не бояться и не о чем не жалеть, а помочь Вам в этом могут друзья и товарищи, а у Вас большая половина этого форума - Ваши товарищи!!. Пусть я после этого стану *врагом народа*, но я должен сказать Вам:

Хватит! хватит! оглядываться назад, да, создатели многое не успели, многое не доделали, многое спустили на тормозах, на то у них были свои причины, но сейчас многое изменилось! - больше возможностей, больше технологий, больше людей, больше идей, больше времени, больше желания

Хватит! хватит! стоять на месте, нужно идти вперед!, спотыкаясь, падая, получая ссадины и ушибы - этого не избежать - этого не надо бояться - ведь с вами всегда Ваши товарищи "форумчане", мы всегда Вас поддержим, поймем, поможем исправить совершенные ошибки и избежать новых, но мы устали ждать когда Вы встанете и пойдете, устали ждать когда сможем пойти вперед вместе с Вами

Хватит! хватит! смотреть по сторонам, не надо ни на кого равняться - берите пример, не надо ни у кого идти на поводу - делайте выводы из их требований, не делайте только для себя - у Вас еще есть много товарищей

Хватит! хватит! сомневаться в себе и своих товарищах, пора! пора поверить! в себя и в товарищей. Не бойтесь изменений!, если что то будет не так, мы поймем и поможем это исправить. Делайте новое!, меняйте старое! - мы верим в Вас!. У нас много идей, все разные: смелые и скромные, глобальные и незначительные, хорошие и не очень, подходящие и не применимые - используйте их - поверьте в Нас!


P.S. Готов пожертвовать всеми идеями что предлагал ранее, но абсолютно уверен, что следующие изменения в Героях 3 и Хоте просто необходимы как кислород

1) Пять ступеней навыков - ученик, практик, эксперт, мастер, гранд.
2) Четкие границы между классами героев - воин, монах, друид, маг. (от силы к магии)

Неужели это настолько невыполнимая задача?, она стоит того! и в онлайне и в оффлайне. Примеры: Попробуйте описать жизнь человека всего 3 критериями, получится - родился, жил и умер. А теперь 5 - родился, учился, создал семью, состарился и умер. Разница огромна, та же ситуация и с навыками в Героях. Теперь представьте что все люди равны - одинаково владеют всеми языками, одинаково знают науки, одинаково сильны и умны и одинаково владеют всеми профессиями - получится по меньшей мере очень скучно, хотя скорее всего хаос и полное исчезновение человечества. Так вот та же ситуация и в героях. Да, с этими введениями будут проблемы, но скорее всего из за привычек людей, но также это поможет решить множество всего, т.к. Вы получите больше настроек для баланса.
Сулейман
То есть вот некромантию порезали это волну бутхерта не вызвало, а кинуть замедление на третий уровень вместо печали, это все конец?
Будет батхерт можно всегда откатить, а скорее знаю психологию масс, поплюются и станут есть, а потом и нахваливать. Вы стали безальтернативны для онлайнщиков, которые в принципе приемлет изменения, пользуйтесь этим.
Sav
Цитата(Alexsazas)
Уважаемая команда Хоты, я считаю, что всякие проблемы в Хоте возникают и трудно решаются всего по одной причине - неверие в собственные силы.

Периодически проскакивает такое мнение. Надо понимать, что это не так. Да, есть небольшая часть вопросов, которые решаются таким образом, чтобы не было негативной реакции тех или иных групп игроков (и это касается не только онлайнщиков: игнорирование возможного негатива от сингловиков тоже кое-в-чём развязало бы руки). Но в основном дело в собственной консервативной позиции команды: многие участники (включая тех, кто непосредственно реализует большинство вещей) имеют некоторое своё представление о том, что и как должно быть в Героях, и многие идеи под эти представления не подходят.

Цитата(Сулейман)
То есть вот некромантию порезали это волну бутхерта не вызвало, а кинуть замедление на третий уровень вместо печали, это все конец?

Некрополис в онлайне резали устными договорённостями: запрещали усилитель некромантии и вампиров-лордов, ограничивали специалистов по некромантии и Галтрана. В Хоте ограничений нет, но некромантия порезана вдвое, а Галтран забанен. Это более-менее воспринимается как естественный ход - надо ведь снимать ограничения.
Замедление традиционно никак не ограничивается и играет основополагающую, почти стратегическую роль, поэтому его изменение явно воспринималось бы более негативно (хотя не утверждается, что критически).

Ещё нужно понимать другую вещь: порезка некромантии - это просто циферки, а перемещение заклинаний по уровням - штука более сложная. Придётся замедление чем-то заменять у всех героев, у которых оно стартовое, а так же перекраивать шансы выпадения заклинаний в гильдии. То есть перенос между уровнями - это довольно неудобная мера, а не самая простая, как может показаться. Самая простая, наверное, - это изменение силы эффекта, оно ничего за собой не тянет.
Arhon
Цитата(hippocamus @ 06 May 2016, 18:16) *
Потому же не трогаем и некоторые косяки ИИ - нельзя, чтобы он заработал по-другому - не примут!

Это какие, например? Оо

Кстати, как на счет увеличить стоимость экспертного ускорения и замедления до 10 ед.?
Пришла кстати бредовая мысль сделать заклинание "убийца" на эксперте массовым.
serovoy
Цитата(Alexsazas @ 07 May 2016, 00:04) *
Пять ступеней навыков - ученик, практик, эксперт, мастер, гранд.

Тык это технически невозможно, хоть вы десять порток изорвите от натуги. Также, как, например, и увеличение количества навыков с восьми до хотя бы десяти.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 06 May 2016, 21:04) *
Вы так часто разводите философию по поводу классичности или -"Вот господа создатели хотели бы.... но не успели....", что это уже стало обычной отмазкой не более.
...

Готов пожертвовать всеми идеями что предлагал ранее, но абсолютно уверен, что следующие изменения в Героях 3 и Хоте просто необходимы как кислород

1) Пять ступеней навыков - ученик, практик, эксперт, мастер, гранд.
2) Четкие границы между классами героев - воин, монах, друид, маг. (от силы к магии)

Это была не философия, а всего лишь попытки объяснить что и почему. Но если вам так больше нравится, то лично для вас я сменю тактику.

1) Нет.
2) Нет.

В принципе, и большая часть ваших идей - тоже нет. Тем не менее, спасибо вам за ваши усилия и веру в силы команды.
Snake_B
Цитата(Sav @ 06 May 2016, 20:25) *
Самая простая, наверное, - это изменение силы эффекта, оно ничего за собой не тянет.


а что.. вариант.. сделать, чтобы намного меньше уменьшалась скорость..
а на третий уровень добавить полноценное замедление.. но для магии огня =).gif
Nuckelavee
Мне кажется, что проблема в массхаст/масслоу(да и кучи других заклинаний) ещё заключается в том, что действие колдовской силы на них минимально: от неё зависит лишь число раундов, в течение который эти заклинания работают. После, скажем, 10 SP роли это практически никакой не играет. Причём, герой с силой магии, допустим, 20, наложивший масс ускорение на войска не имеет никаких преимуществ над героем с силой магии один, на следующий ход кидающего масс замедление на ускоренные войска. Аналогично со всеми зеркальными заклинаниями, что мне кажется не вполне честным. Самое очевидное решение - оставлять тот эффект, длительность которого больше, вычитая при этом длительность противоположного эффекта из длительности оставленного. Но что-то мне подсказывает, что такое предложение уже звучало, в силу его очевидности.
А если по теме, то массхаст/масслоу нужно сильнее привязать к колдовской силе, сделать сам эффект сильно зависимым от нее, но с граничным минимальным/максимальным эффектом.(если это вообще, в принципе возможно). И в вышеописанной ситуации можно уже будет непосредственно смотреть на разницу эффектов, и персонаж с более высокой SP уже будет иметь тактическое преимущество. Опять-таки, это слишком очевидно, поэтому не удивлюсь, если тут уже было что-то подобное.
Arhon
Цитата(Nuckelavee @ 07 May 2016, 03:28) *
Причём, герой с силой магии, допустим, 20, наложивший масс ускорение на войска не имеет никаких преимуществ над героем с силой магии один, на следующий ход кидающего масс замедление на ускоренные войска.

Нифига себе, он имеет огромное преимущество использовать другую магию в следующий ход, в то время как герой с силой 1 вынужден тратить свой каст на еще одно замедление. Это очень большое преимущество.
Nuckelavee
Цитата(Arhon @ 07 May 2016, 10:33) *
Цитата(Nuckelavee @ 07 May 2016, 03:28) *
Причём, герой с силой магии, допустим, 20, наложивший масс ускорение на войска не имеет никаких преимуществ над героем с силой магии один, на следующий ход кидающего масс замедление на ускоренные войска.

Нифига себе, он имеет огромное преимущество использовать другую магию в следующий ход, в то время как герой с силой 1 вынужден тратить свой каст на еще одно замедление. Это очень большое преимущество.

Вы восприняли это слишком буквально. Это было скорее для масштаба. А если SP у героев 20 и 7, к примеру? Замедление на 7 ходов перебъет ускорение, скастованное более сильным магом что не вполне честно.
Adept
Цитата(Nuckelavee @ 07 May 2016, 06:28) *
Аналогично со всеми зеркальными заклинаниями, что мне кажется не вполне честным. Самое очевидное решение - оставлять тот эффект, длительность которого больше, вычитая при этом длительность противоположного эффекта из длительности оставленного. Но что-то мне подсказывает, что такое предложение уже звучало, в силу его очевидности.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=17...%ED%E0%ED%E8%FF
Arhon
Цитата(Nuckelavee @ 07 May 2016, 11:12) *
Вы восприняли это слишком буквально. Это было скорее для масштаба. А если SP у героев 20 и 7, к примеру? Замедление на 7 ходов перебъет ускорение, скастованное более сильным магом что не вполне честно.

Добро пожаловать в герои 5, в котором так и реализовано - диспел зависит от навыка и силы кастующего диспел, и навыка и силы героя, чей спелл мы диспеллим. Могу сказать что работает это хреново, фактически, диспел там теряет свою эффективность, особенно для героев, у которых сила магии растет слабо (например, демоны). Именно поэтому массовые заклинания можно получить только за отдельный навык, стоят они больше маны и многие массовые ограничены областью, и замедление/ускорение там не уменьшает/увеличивает дальность передвижения, а только снижает/повышает инициативу. В итоге получается более менее играбельно, но диспел бесполезен. Если бы там замедление и ускорение работали как в 3 героях, герои с низким СП или без этих спеллов не имели бы шанса.
Представьте себе болото и варваров - эти персонажи как колдующие персонажи вообще потеряют какой-либо смысл - не останется ни одного заклинания, которое было бы для них полезно. А если они играют против персонажей с замедлением - им нужно иметь армию как минимум на треть мощнее соперника, чтобы иметь какие-то шансы, я уж не говорю о заклинаниях, наносящих урон - пара взрывов и все, их просто расстреляют, пока они дойдут, даже если их было в 2 раза больше. Никакой варвар с атакой и защитой 30+ и гигантской армией ничего не сделает магу с сопостовимой силой магии, ценность СП над остальными основными навыками повышается в разы. Ладно, если бы варварские персонажи имели высокую сопротивляемость магии, или их юниты имели бы выше скорость, или их прирост был бы выше - так этого нет. Это мощный нерф этих двух замков и передел всего баланса.

На мой взгляд, если вы действительно хотите нерфить ускоренеи/замедление - повысьте их стоимость в МП, снизьте процент на экспертном уровне (например, установите эффективность замедления на эксперте на уровень продвинутого. Эксперт и так хорош тем, что дает массовость, прирост эффективности можно и убрать).
Adept
Цитата(Arhon @ 07 May 2016, 15:48) *
Представьте себе болото и варваров - эти персонажи как колдующие персонажи вообще потеряют какой-либо смысл - не останется ни одного заклинания, которое было бы для них полезно.

В банках и при пробитии охраны их массовые замедления и массовые благословения будут всё так же эффективны, даже если и кастуются всего на несколько раундов. gamer.gif
Arhon
Цитата(Adept @ 07 May 2016, 13:06) *
В банках и при пробитии охраны их массовые замедления и массовые благословения будут всё так же эффективны, даже если и кастуются всего на несколько раундов. ded.gif

smile.gif)
Ну вы же понимаете что это ерунда, в мультиплеере эти два замка становятся не играбельны, причем вообще. На мой взгляд NWC специально сделали так, чтобы эффективность замедления и ускорения не зависело от СП.
nosferatu
Вычитание раундов в противоположных заклинаниях кажется весьма хорошим вариантом. Придает смысл увеличению силы, потому что герой с превосходящей силой сможет сохранить наложенные заклинания и бой в ряде случаев отдалится от чехарды хаста и масла, дав возможность использовать другие заклинания. Учитывая, что для атаки и защиты каждая единица важна, логично, что у других первичных параметров должна быть похожая ситуация. + Поднимет воду с ее диспелом и лечением. Правда, привычки онлайна мешают.
Adept
Цитата(Arhon @ 07 May 2016, 16:09) *
На мой взгляд NWC специально сделали так, чтобы эффективность замедления и ускорения не зависело от СП.
NWC при переходе с двойки на тройку перевесили массовость и функциональность на вторичные навыки, а при переходе с тройки на четвёрку перевесили на вторичные навыки даже часть функционала первичных. Очевидно что NWC всё время своего существования были в поиске оптимальной системы магии и пробовали разные варианты.

Цитата(Arhon @ 07 May 2016, 16:09) *
Цитата(Adept @ 07 May 2016, 13:06) *
В банках и при пробитии охраны их массовые замедления и массовые благословения будут всё так же эффективны, даже если и кастуются всего на несколько раундов.

smile.gif)
Ну вы же понимаете что это ерунда, в мультиплеере эти два замка становятся не играбельны, причем вообще.
Это если правилами запрещены сфера и накидка. Даже если нет - у воина остаются другие методы парировать силу мага: сопротивление (навык+арты+специализации), юниты (стрекозы на дебаф, големы, гномы от молний, ифриты и фениксы от армы и т.п.). Единственное чего воин не может компенсировать - это доминирования мага на глобалке. В деле же зачистки карты и соответственно получения основных ресурсов - воины магам не уступают.
Nuckelavee
Цитата(Arhon @ 07 May 2016, 12:48) *
Представьте себе болото и варваров -...

Представил. Представил того же Крэг Хэка с его дикой атакой, или непробиваемого Тазара, которые довольно успешно чистят карту со своей быстрой отстройкой замков и со своими навыками. И армия у них будет больше, и утопы они раньше возьмут, и виверны из ульев у них будут, и ангелы из консерваторий. Ценность и сила имплозий на мой взгляд, вами преувеличена. Более того, грань между воином и магом довольно размыта ближе к концу партии.
Arhon
Цитата(Adept @ 07 May 2016, 13:30) *
Даже если нет - у воина остаются другие методы парировать силу мага: сопротивление (навык+арты+специализации), юниты (стрекозы на дебаф, големы, гномы от молний, ифриты и фениксы от армы и т.п.). Единственное чего воин не может компенсировать - это доминирования мага на глобалке.

У воина нет возможности компенсировать экспертное замедление и то преимущество, которое получает маг в бою с ним. Воину придется собирать сет на резист и качать сопротивление, надеясь на то, что оно прокатит, а иначе шансы его стремятся к нулю. А теперь представьте, что вы играете на карте не G размера, а поменьше, например на L или XL - очень запросто там не окажется какой-нибудь части сета, так же, как может не оказаться сферы и накидки, воин теряет темп с этими поисками артов и навыка сопротивления, а противник - нет, просто потому, что он маг. У воина нет выбора, а у мага - есть. А на поиски артефактов времени может уйти больше, чем понадобится противнику чтобы все закончить.
nosferatu
Цитата(Arhon @ 07 May 2016, 13:09) *
Цитата(Adept @ 07 May 2016, 13:06) *
В банках и при пробитии охраны их массовые замедления и массовые благословения будут всё так же эффективны, даже если и кастуются всего на несколько раундов. ded.gif

smile.gif)
Ну вы же понимаете что это ерунда, в мультиплеере эти два замка становятся не играбельны, причем вообще. На мой взгляд NWC специально сделали так, чтобы эффективность замедления и ускорения не зависело от СП.

Почему? Побеждает тот, кто быстрее наберет мощь, быстрее набирает мощь тот, кто раньше пробивает ульи и утопы, раньше пробивают воины, посколькуих бонусы перманентны и они не теряют темп из-за потери маны. На темп вычитание раундов никак не влияет, следовательно, оно будет работать в финальной битве, дав магу возможность компенсировать потерю темпа заклинаниями при наличии высокого СП (если он хотя бы в этом сохранил преимущество). При этом никуда не делись артефакты, запрещающие заклинания, никто не мешает прокачивать воду и никто не запрещает использовать артефакты на СП, которые варвар или Хозяин зверей возьмет с утоп и уравняется с магом. На чем основан вывод о том, что эти "фракции" станут неиграбельными, мне не понятно, у них вообще-то тоже есть маги. Особенно Десса, да.
Преимущество в атаке/защите очень важно из-за особенностей расчета урона, преимущество в знаниях, то есть в мане уже не настолько, но все еще может сыграть роль в затяжном бою, а вот преимущество в СП при постоянной чехарде хаста и масла теряет свой смысл. Увеличение урона, конечно, играет определенную роль, но основной урон обычно не заклинаниями наносится, потому что в быстрой игре СП еще не настолько большое, чтобы наносимый заклинаниями урон давал серьезное преимущество, а в поздней игре уже не настолько большое, благодаря росту размеров армий.

Цитата(Arhon @ 07 May 2016, 13:47) *
Цитата(Adept @ 07 May 2016, 13:30) *
Даже если нет - у воина остаются другие методы парировать силу мага: сопротивление (навык+арты+специализации), юниты (стрекозы на дебаф, големы, гномы от молний, ифриты и фениксы от армы и т.п.). Единственное чего воин не может компенсировать - это доминирования мага на глобалке.

У воина нет возможности компенсировать экспертное замедление и то преимущество, которое получает маг в бою с ним. Воину придется собирать сет на резист и качать сопротивление, надеясь на то, что оно прокатит, а иначе шансы его стремятся к нулю. А теперь представьте, что вы играете на карте не G размера, а поменьше, например на L или XL - очень запросто там не окажется какой-нибудь части сета, так же, как может не оказаться сферы и накидки, воин теряет темп с этими поисками артов и навыка сопротивления, а противник - нет, просто потому, что он маг. У воина нет выбора, а у мага - есть. А на поиски артефактов времени может уйти больше, чем понадобится противнику чтобы все закончить.

Как-бы, проблема в том, что за магов никто не играет, поскольку воины лучше. А так хотя бы в магии у магов будет преимущество в финальном бое.
the_new_pirate
Цитата(Adept @ 07 May 2016, 13:30) *
NWC при переходе с двойки на тройку перевесили массовость и функциональность на вторичные навыки, а при переходе с тройки на четвёрку перевесили на вторичные навыки даже часть функционала первичных.

ага, и увесили массовость на отдельные заклинания (которые, впрочем, требуют улучшения вторичных навыков)
Tovio
У меня уникальная идея, вряд ли её кто-нибудь предлагал, и она просто идеально соответствует пунктам "классичности".

Увеличьте лимит символов в описании карты. Пожалуйста.
Alexsazas
Lokos
Было бы не плохо сделать:
При старте карты, при выборе героя/замка, сделать что бы при клике на иконку выпадал список замков/героев. что бы не стримкать по сто раз перелистывая.
Alexsazas
Цитата(Lokos @ 09 May 2016, 23:58) *
Было бы не плохо сделать:
При старте карты, при выборе героя/замка, сделать что бы при клике на иконку выпадал список замков/героев. что бы не стримкать по сто раз перелистывая.


Для городов



Для героев



с таким же описанием при клике как и сейчас

P.S. А лучше совместное окошко, так сразу будет видно в каком городе какие герои есть при клике на город



Lokos
Цитата(Alexsazas @ 10 May 2016, 01:11) *
Цитата(Lokos @ 09 May 2016, 23:58) *
Было бы не плохо сделать:
При старте карты, при выборе героя/замка, сделать что бы при клике на иконку выпадал список замков/героев. что бы не стримкать по сто раз перелистывая.


Для городов



Для героев



с таким же описанием при клике как и сейчас

P.S. А лучше совместное окошко, так сразу будет видно в каком городе какие герои есть при клике на город




Да, как то так, только для "староверов" оставить их стрелочки для пролиста. А вообще теперь мне кажется что это больше для hd мода подходит.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Alexsazas @ 10 May 2016, 01:11) *
Цитата(Lokos @ 09 May 2016, 23:58) *
Было бы не плохо сделать:
При старте карты, при выборе героя/замка, сделать что бы при клике на иконку выпадал список замков/героев. что бы не стримкать по сто раз перелистывая.


Для городов



Для героев



с таким же описанием при клике как и сейчас

P.S. А лучше совместное окошко, так сразу будет видно в каком городе какие герои есть при клике на город




Отлично, только для меню выбора стартовых героев нужна сетка 5*4. Картодел же может добавить любых героев, в том числе альтернативных (для Замка - Беатрис и Мюллих) и кампанейских (для Замка - Катерина и Роланд). Нужно также указать какие из них недоступны для выбора, на рандомке без воды на примере Замка будет выглядеть как-то так:

Wic
Сетку поболее, но недоступных героев не выводить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.