Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214
Axolotl
Вряд ли, конечно, такое решится когда-нибудь реализовать в Хоте, но кто знает.
Идеи о смешанных армиях нейтралов витают давно и то, что это добавило бы тактического и вообще разнообразия также, думаю, очевидно.
Появилась мысль о том, как это еще можно бы было реализовать не изменяя целиком всю механику тройки. Сделать нейтральных героев с войском, которые никуда не ходят, стоят на карте и точно также охраняют какой-нибудь артефакт или объект. Встречаются не слишком часто, но всё-таки регулярно. Главное, модельку для таких героев сделать как-нибудь так, чтобы даже при взгляде мельком невозможно было перепутать с обычным героем.
Сочетания войск, понятно, делать не рэндомно, а, скажем, из вручную прописанных вариантов или случайно, но по табличке совместимых войск. Давать ли этим героям магию – вот это уже неоднозначный вопрос.
Также, еще забавный момент, что таким образом можно бы было добавить кучу интересных портретов для этих нейтральных героев.
magoth
Цитата(Axolotl @ 16 Mar 2019, 21:26) *
Главное, модельку для таких героев сделать как-нибудь так, чтобы даже при взгляде мельком невозможно было перепутать с обычным героем.

Как вариант, вражину на воздушном шаре, тогда тру-херой завидя его за пол пути и даже не снявшись с седла, будет махать кулаком и орать:
— Это залёт, товарищ! biggrin.gif
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 16 Mar 2019, 20:26) *
Вряд ли, конечно, такое решится когда-нибудь реализовать в Хоте, но кто знает.
Идеи о смешанных армиях нейтралов витают давно и то, что это добавило бы тактического и вообще разнообразия также, думаю, очевидно.
Появилась мысль о том, как это еще можно бы было реализовать не изменяя целиком всю механику тройки. Сделать нейтральных героев с войском, которые никуда не ходят, стоят на карте и точно также охраняют какой-нибудь артефакт или объект. Встречаются не слишком часто, но всё-таки регулярно. Главное, модельку для таких героев сделать как-нибудь так, чтобы даже при взгляде мельком невозможно было перепутать с обычным героем.
Сочетания войск, понятно, делать не рэндомно, а, скажем, из вручную прописанных вариантов или случайно, но по табличке совместимых войск. Давать ли этим героям магию – вот это уже неоднозначный вопрос.
Также, еще забавный момент, что таким образом можно бы было добавить кучу интересных портретов для этих нейтральных героев.
Вроде говорилось, что такими могли бы быть водные охраны. Их же всё равно с нуля делать надо, привычных стереотипов нет, словить обвинение в неклассичности тут маловероятно, потому что классичности никакой и не было.
Только вот водные зоны не в большом приоритете...
А если делать героев - магию, считаю, дать нужно - хотя бы для повышения ценности Орлоглаза.
Zum-Graat
У меня была идея о таком водном полуюните-полуобъекте - пиратский корабль с командой из Матросов/Головорезов/Пиратов/Корсаров/Морских Волков. Пока на воде нет ни одного героя, он спокойно себе стоит на одном месте, стоит кому-нибудь сесть на корабль - он это "чует" и на всех парах несётся к герою, чтобы напасть. В день пробегает как герой с экспертной навигацией. Если не успевает добежать до героя до того, как тот выйдет на сушу - снова замирает на одном месте. Награда за победу над пиратским кораблём - золото, драг.камни, сера, артефакты. Размер команды и, соответственно, награды, варьируется. В общем, эдакий передвижной банк существ, способный самостоятельно напасть на плывущего героя. Не уверен, насколько подобное реализуемо, и нужно ли вообще, но мысль была.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 17 Mar 2019, 02:02) *
Вроде говорилось, что такими могли бы быть водные охраны. Их же всё равно с нуля делать надо, привычных стереотипов нет, словить обвинение в неклассичности тут маловероятно, потому что классичности никакой и не было.


Не, ну понятие классичности с давних пор, определенно, заметно расширилось т.к. уже было внесено немало серьезных изменений в оригинальную механику там, где посчиталось это оправданным и улучшающим игру.
ZahaR
Цитата(1/2 @ 14 Mar 2019, 19:54) *
Iriniko
Давайте лор придумаем под разбивку, чтобы глаза не мозолила.
Например, каждый герой носит с собой талисман, позволяющий автоматически телепортироваться в безопасное место в случае большой опасности, за счёт которого и осуществляется побег в некоторых экстремальных случаях, не отменяя, впрочем, привычного нам способа отступления (это также объяснит, почему герои никогда не умирают по-настоящему, и возвращаются в таверну через некоторое время, даже если были разбиты). Некоторые опытные герои специально подвергают себя опасности, чтобы быстро оказаться в нужном месте. Так и работает разбивка.

Это классный подход:
Вместо того, что бы решать проблему, устранить недодуманную дыру в механике игры - просто объяснять ее всегдашней "затычкой" - лором.

Тоже писал об этом:
Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2019, 12:53) *
Мне кажется, что проблема единичек не в системе как таковой (тут ничего менять, кмк, не нужно), а тупо в ИИ, которого этими единичками можно легко дурить. Соответственно, и решать надо путем расширения алгоритмов ИИ на этот счет. Чтобы он не велся на выставленные перед ним единички если у него большая скорость и продолжал идти на действительно важные цели.
Да, останутся еще такие тактики, например, как взятие ответки и защита стрелков – но это, на мой взгляд, вполне естественные и честные механики, которым разве что также научить пользоваться ИИ не мешало бы.

Сказанное выше касается также единичек. И нежелания научить ИИ выбирать более ценную цель на поле боя.

Геймплей становится нацеленным не на интерес и сложность прохождения, не на логичность происходящего, а на удобство скоростной и "эффективной" игры.

"Это же "классика", всеж привыкли.". good.gif
И вообще, это не баг, а фича
1/2
ZahaR
Вы сами себе противоречите: одной стороны требуете, чтобы геймплей подчинялся лору и логике, с другой стороны хотите, чтобы безмозглые твари и неорганизованные банды, с которыми сражается игрок, оптимизировали ущерб, наносимый войскам противника и проявляли чудеса стратегии.
В героях так или иначе миллион особенностей механики, которые можно обозвать багами или недоработками, требующими исправления. Герой не принимает участия в бою (пусть стоит на поле боя и сражается, как в четверке, а то что он спрятался где-то в уголке, и его никто не трогает), поле боя ограничено невидимой стенкой (позволяя, например, абузить стеки вампиров в углу), нет осады города как таковой (только штурм), юниты во время боя атакуют друг друга по очереди, хотя должны бить одновременно (что порождает абузы, связанные с преимуществом первого хода), а ещё нет лимита на численность армии и содержания (как во всех стратежках). Давайте фиксить все эти "баги".
Наконец про
Цитата
Геймплей становится нацеленным не на интерес и сложность прохождения, не на логичность происходящего, а на удобство скоростной и "эффективной" игры.

Игрок всегда будет строить геймплей на эффективности, начиная с определенного уровня игры, независимо от того, как игра устроена. Разработчик же (3DO) ни о какой скорости и эффективности не думал, HotA в этом плане ничего не поменяла (кроме удобства интерфейса). Непонятно, к кому претензии предъявляются.
Axolotl
Цитата(1/2 @ 18 Mar 2019, 23:01) *
ZahaR
Вы сами себе противоречите: одной стороны требуете, чтобы геймплей подчинялся лору и логике, с другой стороны хотите, чтобы безмозглые твари и неорганизованные банды, с которыми сражается игрок, оптимизировали ущерб, наносимый войскам противника и проявляли чудеса стратегии.
В героях так или иначе миллион особенностей механики, которые можно обозвать багами или недоработками, требующими исправления. Герой не принимает участия в бою (пусть стоит на поле боя и сражается, как в четверке, а то что он спрятался где-то в уголке, и его никто не трогает), поле боя ограничено невидимой стенкой (позволяя, например, абузить стеки вампиров в углу), нет осады города как таковой (только штурм), юниты во время боя атакуют друг друга по очереди, хотя должны бить одновременно (что порождает абузы, связанные с преимуществом первого хода), а ещё нет лимита на численность армии и содержания (как во всех стратежках). Давайте фиксить все эти "баги".


Не стоит мешать в один ряд чисто игровые условности типа ограниченной стенки поля боя или стоящего в углу Героя с банальными недочетами алгоритмов ИИ, также как не стоит доказывать методом крайностей: нет, никто не ждет от поведения монстров каких-то чудес тактики, но это не значит, что таким образом можно любые(!) огрехи ИИ считать правильными.
tolich
А когда ZahaR требовал, чтобы геймплей подчинялся лору?
Vade Parvis
Axolotl, вот только почему это огрехи? ИИ вовсе не должен всегда действовать оптимально и подстраиваться под любые хитрости игрока. Наоборот, в очень многих играх у сущностей с искусственным интеллектом имеется определённый паттерн поведения (либо просто особенности, "перекос" в нём), который игрок может — и должен — понять и отыграть от него. Никто почему-то не возмущается тому, что, например, сражения в платформерах и Souls-like'ах зачастую полностью завязаны на отыгрыш от постоянной схемы поведения врага и слабых мест в ней.

Да, единички не придумывали изначально. Но они на практике стали интересной и самобытной фичей, углубляющей и разнообразящей PvE игровой процесс героеподобных игр, привносящий в их абстрактную механику боя элемент динамичной головоломки. Так же и в тех же упомянутых выше платформерах изначально не было серьёзного аспекта изучения паттернов поведения врагов, особенно боссов, и отыгрывания от него, но он формировался по мере развития жанра — и сейчас уже направление сложно представить без этого геймплейного слоя, а предложения отказаться от него из-за его "нелогичности" выглядели бы в лучшем случае странно.
tolich
Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 18:38) *
Ограничение этой возможности было бы лишь нагромождением костылей. NWC просто не посчитали, что это стоит такого внимания.
Кстати, её таки ограничили: разбившийся герой получает не обычную свою армию, а 1 юнита. Кроме того, Грааль так доставить невозможно.
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 20 Mar 2019, 17:01) *
Axolotl, вот только почему это огрехи? ИИ вовсе не должен всегда действовать оптимально и подстраиваться под любые хитрости игрока. Наоборот, в очень многих играх у сущностей с искусственным интеллектом имеется определённый паттерн поведения (либо просто особенности, "перекос" в нём), который игрок может — и должен — понять и отыграть от него. Никто почему-то не возмущается тому, что, например, сражения в платформерах и Souls-like'ах зачастую полностью завязаны на отыгрыш от постоянной схемы поведения врага и слабых мест в ней.

Да, единички не придумывали изначально. Но они на практике стали интересной и самобытной фичей, углубляющей и разнообразящей PvE игровой процесс героеподобных игр, привносящий в их абстрактную механику боя элемент динамичной головоломки. Так же и в тех же упомянутых выше платформерах изначально не было серьёзного аспекта изучения паттернов поведения врагов, особенно боссов, и отыгрывания от него, но он формировался по мере развития жанра — и сейчас уже направление сложно представить без этого геймплейного слоя, а предложения отказаться от него из-за его "нелогичности" выглядели бы в лучшем случае странно.


Да, я полностью согласен с тем, что подобные нюансы можно и нужно рассматривать с разных сторон, и они могут нести как плюсы одной стороне геймплея, так и минусы другой. И вот в таком ключе их и стоит рассматривать: разбирать, анализировать, искать какие-то компромиссные или неочевидные решения. Искать ту самую золотую середину между тупостью и умностью ИИ – ведь совсем тупым его тоже никто не хочет видеть. Полностью же от них отмахиваться условностью тоже, кмк, неправильно.
Вот, например, есть вполне обоснованное мнение, что Тройка в следствии изучения приемов эффективной игры стала скорее не про тактику в битвах, а про более сложные действия игрока на карте (Сав это высказывал не раз). При этом ряд элементов оригинальной системы становятся практически рутинными. Как те же взятия банков. И часть игроков именно такой и хочет видеть игру, но при этом сложно отрицать, что это также часть оригинальной игры (определенно пострадавшей), и которая интересна и важна (или даже более важна) другой "половине" игроков, которые хотели бы "Make Heroes tactics again".
С теми же банками мне, например, вообще видится тогда решением, что если уж мириться с данным переносом акцентов баланса, то сделать их удобнее, например, ввести эти заученные приемы взятия банков в автобитвы, чтобы при наличии нужного состава армии (для взятия без потерь) можно было тупо без битвы взять награду. Это просто в теории, а не как предложение.
Поэтому я и попытался подумать в сторону решений, которые бы угодили всем игрокам. Типа кнопочки расширенного ИИ. Думаю, любителям сингла подобное бы было точно интересно и украсило игру. А, может, и для ряда турнирщиков тоже. Ведь игра может быть разной. И без того ведь порой устраивают турниры с особыми правилами типа "все играют за магов". Уже есть кнопочка турнинрных правил. И это, кмк, верное направление.
ZahaR
Цитата(Axolotl @ 20 Mar 2019, 13:36) *
Поэтому я и попытался подумать в сторону решений, которые бы угодили всем игрокам. Типа кнопочки расширенного ИИ. Думаю, любителям сингла подобное бы было точно интересно и украсило игру.

Согласен. В сингле не хватает бОльшей сложности, более адекватного поведения ИИ, увеличенных приростов охран, в том числе банков и консерв.
Написал бы и "смешанных нейтралов" - вот где битвы становятся креативней ...
Но на это разработчики уж точно не пойдут.
Цитата(Vade Parvis @ 20 Mar 2019, 13:01) *
Да, единички не придумывали изначально. Но они на практике стали интересной и самобытной фичей, углубляющей и разнообразящей PvE игровой процесс героеподобных игр, привносящий в их абстрактную механику боя элемент динамичной головоломки.

Загородить единичками своего стрелка, блокировать чужого или "снять" ответку с врага перед ударом ценным стеком - да пожалуйста.
Я разве призывал запретить разделять отряды на единички?

Но то, что можно кругами водить ИИ по полю боя единичкой - это определенно "дыра" в его логике.
И зарывать на это глаза ради привычек турнирщиков - как минимум весьма однобоко.

update

Цитата(ZahaR @ 05 Feb 2019, 10:50) *
Не умение ИИ адекватно пользоваться Оковами Войны.
ИИ, видимо, носит их постоянно, не снимая. В результате часто глупо теряет сильных героев со всеми артефактами.
Которые, убежав и скупив армию, могли бы доставить еще не мало хлопот игроку.

Решение: Если ИИ в радиусе своего анализа карты (или своего хода) видит потенциально более сильного противника - то Оковы Войны временно снимаются.
Что имеем: Повысится сложность одиночных и хот-сит игр.

СЕРЁГА (JET)
Захар, всё правильно, кроме:
Цитата(ZahaR @ 20 Mar 2019, 13:51) *
Написал бы и "смешанных нейтралов" - вот где битвы становятся креативней ...
Но на это разработчики уж точно не пойдут.
Кто знает, поживём — увидим.

Цитата(ZahaR @ 20 Mar 2019, 13:51) *
И зарывать на это глаза ради привычек турнирщиков - как минимум весьма однобоко.
Нет такого, а есть проблема при изменении алгоритма поведения ИИ:
Цитата(Sav @ 14 Mar 2019, 15:25) *
Усиление ИИ отдельной опцией, рассчитанной на сингловиков, в принципе возможно. Но у меня нет идей, как можно серьёзно продвинуть силу ИИ с сохранением быстрой скорости выбора действия...
Docent Picolan
Цитата
Написал бы и "смешанных нейтралов" - вот где битвы становятся креативней ...
Но на это разработчики уж точно не пойдут.

Пойдут.
Iriniko
О "разделении" в целом и о "единичках" в частности очень сложно судить без теста.

Допустим у игры "в обозримом будущем" появится пару новых опциональных режимов: (где-то в другом измерении)

Новый режим А: Разделение отрядов запрещено. Обычные и улучшенные версии считаются разными. Любое деление отрядов разрешено только между героем и любым другим объектом способным на это (другой герой, шахта и пр.), а так же при продаже или принесении в жертву. При получении существ любым способом у героев и объектов одинаковые существа объединяются в 1 отряд.

Новый режим Б: Режим Б - видоизмененный режим А. Режим Б "активируется" только перед началом битвы. Перед началом битвы игроки и ИИ могут делить-объединять свои одинаковые отряды на равные части (остаток распределяется на первые отряды) в любых допустимых при этом комбинациях. По завершении битвы вновь "активируется" режим А.

Предсказать сейчас стал ли бы хоть один из режимов востребованным и конкурентным стандартному режиму "с единичками" едва-ли возможно. Но не попробовал бы новые режимы только ленивый.
VAS_SFERD
Цитата(Iriniko @ 21 Mar 2019, 17:55) *
О "разделении" в целом и о "единичках" в частности очень сложно судить без теста.

Допустим у игры "в обозримом будущем" появится пару новых опциональных режимов: (где-то в другом измерении)

Новый режим А: Разделение отрядов запрещено. Обычные и улучшенные версии считаются разными. Любое деление отрядов разрешено только между героем и любым другим объектом способным на это (другой герой, шахта и пр.), а так же при продаже или принесении в жертву. При получении существ любым способом у героев и объектов одинаковые существа объединяются в 1 отряд.

Новый режим Б: Режим Б - видоизмененный режим А. Режим Б "активируется" только перед началом битвы. Перед началом битвы игроки и ИИ могут делить-объединять свои одинаковые отряды на равные части (остаток распределяется на первые отряды) в любых допустимых при этом комбинациях. По завершении битвы вновь "активируется" режим А.

Предсказать сейчас стал ли бы хоть один из режимов востребованным и конкурентным стандартному режиму "с единичками" едва-ли возможно. Но не попробовал бы новые режимы только ленивый.

А смысл? Как по мне нужно избегать подобной Wogовщины. (Опциональность - это конечно круто, но когда некоторые элементы меняют свои свойства в зависимости от неких настроек, она теряет своё единообразие). У единичек есть смысл - это отряды "смертники", что выполняют суицидальную миссию.
1/2
Цитата(Iriniko @ 21 Mar 2019, 17:55) *
О "разделении" в целом и о "единичках" в частности очень сложно судить без теста.

Допустим у игры "в обозримом будущем" появится пару новых опциональных режимов: (где-то в другом измерении)

Новый режим А: Разделение отрядов запрещено. Обычные и улучшенные версии считаются разными. Любое деление отрядов разрешено только между героем и любым другим объектом способным на это (другой герой, шахта и пр.), а так же при продаже или принесении в жертву. При получении существ любым способом у героев и объектов одинаковые существа объединяются в 1 отряд.

Новый режим Б: Режим Б - видоизмененный режим А. Режим Б "активируется" только перед началом битвы. Перед началом битвы игроки и ИИ могут делить-объединять свои одинаковые отряды на равные части (остаток распределяется на первые отряды) в любых допустимых при этом комбинациях. По завершении битвы вновь "активируется" режим А.

Предсказать сейчас стал ли бы хоть один из режимов востребованным и конкурентным стандартному режиму "с единичками" едва-ли возможно. Но не попробовал бы новые режимы только ленивый.

Вариант Б выглядит как копия текущей системы с кучей лишних шагов - нужно будет специально таскать с собой героя с определенным набором юнитов, который перед боем отмеряет тебе столько, сколько нужно будет для заполнения пустых слотов единичками.
magoth
Цитата(hippocamus @ 23 Mar 2019, 22:50) *
Цитата(magoth @ 23 Mar 2019, 20:32) *
Еще вопрос(ы):
1. По магии новые(точнее известные старые) школы возможны?
2. По параметрам защит и устойчивостям существ, новые возможны ?
Или в рамках Хоты не вариант ?!

Спрашиваю от того, что надо понять по какому пути идти, ужиматься в 4-х существующих школах, либо прорабатывать на кучу всего, при создании добавлении нового.. lupa.gif

1. нет.
2. возможны.

— "Пилят", членово.. sad.gif
Неужели расшарить новые классы для этого дела нельзя ?!
Ну, хоть второй вариант возможен уже +..

Собственно.. нафотожабил такую петруху, с прицелом на новые/старые школы магии, пример в сравнении с оригиналом "Воздуха", все что имело отношение к магии разума духа и прочему в ней, удалено.. + добавлено немного нового..

Картинки::



1. В обновлении, первый ряд иконок школы "Воздуха" - походные.
2. Три иконки заклов справа снизу для спец., заклинаний, а именно: одно для призыва/вызыва/демонологий/иллюзий, одно для итемов(артефактов), одно для спец., навыка героя(как в данном примере, при изучении 4-х школ магии дается ранг "Архимаг"), а в книжку добавляется магическое зеркало, естественно его нужно перелопатить в нормальный вид, а не то не пойми что в оригинале..

По походным, в качестве транспорта был взят за вариант дирижабль(airship), конструкции типа - воздушный корабль, это единственное судно, которое без проблем можно будет добавить в игру заменив только фоны полей битвы и т.д.. в остальном аналогичное корыто морскому..
+ если когда либо добавиться третий план игры - надземное измерение, то это будет отличным решение, заклы в данном примерном варианте подгонялись под такую схему..

По самим заклам расписывать что-либо, пока не буду, ибо не понятно вообще, что будет и как будет, если вообще будет.. идея изначально была выровнять все школы по диагонали в линию от 5 или 6 заклов на первом круге, до 1-2 на пятом..

Ну и хотелось бы послушать мнения обо всем этом... yes2.gif
hippocamus
Цитата(magoth @ 23 Mar 2019, 22:21) *
Неужели расшарить новые классы для этого дела нельзя ?!
Ну, хоть второй вариант возможен уже +..
Ну, во-первых, герой может изучить только 8 вторичных навыков, больше не будет, потому что не ставится цели во что бы то ни стало встраивать в игру новые плюшки, и это неклассично. Поэтому и увеличивать общее число вторичных навыков сильно тоже не выйдет (без костыльных ограничений).
А во-вторых - тоже сильный закос на магию, точнее на усложнение системы - делать не стоит.

Некоторые заклинания добавлены будут, будут перекосы устранены в балансе.
А по некоторым твоим уже возникают воспросы:
Зачем "Призвать дирижабль" и "Разрушить дирижабль"?
Чем в данном случае не угодили стандартные корабельные, только с привязкой к другой стихии? Дирижабль - это тоже корабль. Так же точно как нет смысла создавать навык "Воздухоплавание" - можно использовать ситуативную Навигацию и для бонусов дирижаблю. Заодно и навык будет небесполезен даже на картах без воды.
magoth
Цитата(hippocamus @ 23 Mar 2019, 23:37) *
Цитата(magoth @ 23 Mar 2019, 22:21) *
Неужели расшарить новые классы для этого дела нельзя ?!
Ну, хоть второй вариант возможен уже +..
Ну, во-первых, герой может изучить только 8 вторичных навыков, больше не будет, потому что не ставится цели во что бы то ни стало встраивать в игру новые плюшки, и это неклассично. Поэтому и увеличивать общее число вторичных навыков сильно тоже не выйдет (без костыльных ограничений).

Ну, классично или не классично, это вопрос из другой оперы, что под этим понимать ?! для меня классичной будет первооснова системы из МиМ, но ни как не из Хиросов, если брать их, ибо кто бы и что не болтал, они вышли из нее.. поэтому классичность тут не вариант, это первое..

Второе, может выучить 8 уже хорошо, а если мы добавим "кучу" новых и разбавим ими те старые, и игрок как и ранее будет учить только 8 но из обновленной кучи, такой вариант не рассматривался или он не катит ?! Просто я не совсем понимаю систему ограничений геройского двига..


Цитата
А во-вторых - тоже сильный закос на магию, точнее на усложнение системы - делать не стоит.

Так там по сути и усложнения то и нет, в оригинале, было бы чудесно 5 новых школ, но это видится проблемным.. поэтому можно ограничится 2 или тремя школами вместо 5 озвученных ранее..
Как вариант, "Школа Эго" и "Школа Пути"(угу, Зеркального smile.gif).. ну и 3-й - предметная магия, сферы, жезлы и прочая муть, если до нее когда нить дойдет..


Цитата
Некоторые заклинания добавлены будут, будут перекосы устранены в балансе.
А по некоторым твоим уже возникают вопросы:
Зачем "Призвать дирижабль" и "Разрушить дирижабль"?
Чем в данном случае не угодили стандартные корабельные, только с привязкой к другой стихии? Дирижабль - это тоже корабль. Так же точно как нет смысла создавать навык "Воздухоплавание" - можно использовать ситуативную Навигацию и для бонусов дирижаблю. Заодно и навык будет небесполезен даже на картах без воды.

По заклам, в чем их смысл:
1. изначально была мысль такая, - необходим новый транспорт для города, автоматически с этим возникает вопрос, если он летает, то что мешает сделать еще один игровой план для игры, альтер вариант для подземки - надземка ?! привет "Небесная Кузня".. nyam.gif .. то, без дирижаблей тут совсем никак..

2. воздушный транспорт это - не морской корабль, и как следствие, старыми заклами его не вызвать, воздух не морская вотчина/стихия (упор на классическую систему фентези, всё как и в МиМ), а не на Геройскую и прочую..

3. Новые заклы "корыта" были добавлены больше по логическим причинам, хотя и не только:
а) его проблемно затопить, он небесный тихоход, впрочем, для него обе стихии доступны для судоходства, в отличие от "классического" варианта.. -1 оригиналу;
б) если нет моря на карте, то и затопить ничего нельзя, получится в итоге - лютый бред.. это ещё -1 оригиналу;
в) в отличие от корабля, дирижабль можно построить на карте полностью лишенной воды (!) и это главное его отличие от "корыта морского", он не привязан к стихии, в отличие от какого-нить задрипанного пиратского когга или баркаса, еще -1 оригиналу.

Как итог, 3 минуса по трём вариантам, это провал для "корыта".. вот отсюда они и появились.. yes2.gif

Хотя я понимаю к чему ты ведешь, но тогда надо изначально ставить вопросы правильно, и/или менять УГ систему магии в игре, изменяя закл вызова/разрушения этого самого "корыта", на условное и универсальное название - "Транспорт", без какой либо привязки к чему либо, как у "Военных машин".. Тогда и проблем никаких не будет.. moral.gif
hippocamus
Цитата(magoth @ 24 Mar 2019, 00:01) *
Хотя я понимаю к чему ты ведешь, но тогда надо изначально ставить вопросы правильно, и/или менять УГ систему магии в игре, изменяя закл вызова/разрушения этого самого "корыта", на условное и универсальное название - "Транспорт", без какой либо привязки к чему либо, как у "Военных машин".. Тогда и проблем никаких не будет.. moral.gif
Ну да. "Затопить" переименовать в "Разрушить".

С магией... Как по мне - со стихиями уже перебор. С условностью тройки достаточно было бы Света, Тьмы и Природы. И даже без Мудрости. Уровень изучаемых заклинаний зависит от прокачки соотвественной стихии.
А ты предлагаешь - Разум, Тело, Дух, Свет и прочее. Они и так как подсистемы отлично вписываются - зачем им профильные навыки? Заклинания Разума плохо работают? Плохо блокируются?
magoth
Цитата(hippocamus' d :nyam:ate='24 Mar 2019, 01:41) *
Ну да. "Затопить" переименовать в "Разрушить".

С таким же успехом можно сделать 1 заклинание Защита от стихий вместо 4-х.. спрашивается, и на хрена их четыре ? Если достаточно одного, этим принципом руководствуешься.. Ога ?! biggrin.gif

Цитата
С магией... Как по мне - со стихиями уже перебор.

В смысле?

Цитата
С условностью тройки достаточно было бы Света, Тьмы и Природы. И даже без Мудрости. Уровень изучаемых заклинаний зависит от прокачки соотвественной стихии.

Т.е. предлагаешь эти три вместо 4-х ?! Может прокатить..

Цитата
А ты предлагаешь - Разум, Тело, Дух, Свет и прочее. Они и так как подсистемы отлично вписываются - зачем им профильные навыки? Заклинания Разума плохо работают? Плохо блокируются?

1. разум, тело и дух можно свести в один раздел магии - Эго, он и в оригинале так назывался.. Свет и тьму в раздел Зеркального пути..
2. по такой схеме можно и стихии собрать в один раздел Элементов или Природы, как ты его называешь, что будет логично..
Как итог, 3 школы-раздела вместо 4-х, отсюда вопрос, индексы количества заклов также ограничены или расширяемые ?!
Если в таком виде свести все школы магии то получиться 3 основных группы, + одно место останется про запас, на вкусняшки.. nyam.gif
3. Что до заклинаний разума, смерти и прочего, то все они убого смотрятся в школах стихий, не их школа, не говоря о том что даже не их магический раздел, чужеродные вообщем..
Тот же гипноз - "из воздуха", какому "оленю" это в голову пришло добавить туда его ?! Кто, а главное как, в стихии воздуха может гипнотизировать ?!
Вообщем, смотрится все это как собаке 5я нога..ded.gif
Striker X Fenix
Прилив Сил

Позволяет ранее походившим отрядам 1-3/1-5/1-7 сделать второй ход в текущем раунде, но при этом их скорость будет равна единицы. Если отряд ещё не походил – он получает плюс один к скорости.

Нить Жизни

Высасывает жизненную энергию из врага, нанося ему x+10 урона, и 25%/50%/75% энергии передает выбранному союзнику, воскрешая погибших и излечивая раненых воинов.

Мститель

Мститель жестоко карает врага, напавшего на оберегаемый им отряд! Ответная молния наносит магический урон обидчику равный (Сила x 10)+10/20/30 За каждое срабатывание снижается длительность на один раунд.

Источник Магии

Союзный отряд повышает свою защиту на 4/8/8. Когда он получает урон, герой получает 5/10/15 маны, а длительность заклинания снижается на один раунд.

Зеркало Боли

Вражеский отряд 1-3/1-5/1-7 получает магический урон, равный 75%/100%/125% от реального урона, который он нанес в своей последней атаке.

Злой Рок

Фатальное невезение накладывается на вражеский отряд 1-3/1-5/1-7, после чего он всегда получает максимальный урон.

hippocamus
Цитата(magoth @ 24 Mar 2019, 01:31) *
С таким же успехом можно сделать 1 заклинание Защита от стихий вместо 4-х.. спрашивается, и на хрена их четыре ? Если достаточно одного, этим принципом руководствуешься.. Ога ?! biggrin.gif
С этими вообще нелогично. Защита от Огня должна быть в Воде, и наоборот. С Воздухом и Землёй вообще непонятно. Да собственно любая из стихий может защищать от любой - поэтому да, согласен. То же с Призывом. Ведь в каждом бою можно призвать только 1 вид элементалей - поэтому какой смысл в 4 заклах? Пусть будет "Призыв стихий" - и призываются те, которые будут иметь наибольшее AI Value для данного героя на этом типе почвы.
Цитата
Как итог, 3 школы-раздела вместо 4-х, отсюда вопрос, индексы количества заклов также ограничены или расширяемые ?!
Ну, до 255-то точно даже расширять особо не надо. А их около 80 задействовано.
VAS_SFERD
Цитата(Striker X Fenix @ 24 Mar 2019, 17:33) *
_


"Прилив сил" - подобная идея и у меня уже долго сидит в голове, и она, как мне кажется, очень неплоха.
Правда стоит сделать оговорку, что это должно быть заклинание разума. Ибо вампиры будут слишком лютые.
+ Мне кажется, что можно рассмотреть и вариант этого заклинания с перемещением(скорость) без атаки, и добавить ограничение по числу существ (от максимума Sp)

"Источник магии" - да, неплохо, но нужно привязать получение магии к смертям и сделать зависимость получаемой маны от уровня умирающих существ, как некий аналог жертвенного алтаря. + ограничить кол-во выносимой с поля бой маны.
Во избежании манособирательства, что принесёт лишний менеджмент, когда тебе нужно будет специально подставлять толстое существо под удар и получать кучу маны. Проблема в том, что так придётся делать каждый бой. + это убьёт Мистицизм, что не круто.
Но если добавить зависимость от смертей и от уровня существ, а не от числа получаемых ударов, то уже нельзя будет злоупотреблять этим заклинанием в каждом бою, число получаемой маны уменьшится. Заклинание будет иметь чёткую функцию - Конвертирование мяса в ману, то есть в магию героя.
+ В борьбе с человеком уменьшит приоритет атаки определённого стека, дабы противник не заливал ману.

"Нить жизни" с таким скейлом - низкоуровневое заклинание. Что может и прокатить. Как вариант, можно добавить +25%/50%/75% от здоровья существа вражеского(одного). То есть, это будет низкоуровневая ресалка + небольшой урон.

"Зеркало боли" - обратное огненному щиту заклинание, что, вроде, и неплохо.

"Злой рок" - Думаю стоит как-либо изменить это заклинание в сторону нанесения дополнительного урона, так как есть благославение, которое будет иметь антисинергию с этим заклинанием.

"Мститель" - Да, хорошее заклинание. (Где-то на прошлой странице у меня было аналогичное заклинание "Шаровая молния", которое имеет очень сложную логику, которую почти невозможно описать словами).

Цитата(hippocamus @ 24 Mar 2019, 18:22) *
Цитата(magoth @ 24 Mar 2019, 01:31) *
С таким же успехом можно сделать 1 заклинание Защита от стихий вместо 4-х.. спрашивается, и на хрена их четыре ? Если достаточно одного, этим принципом руководствуешься.. Ога ?! biggrin.gif
С этими вообще нелогично. Защита от Огня должна быть в Воде, и наоборот. С Воздухом и Землёй вообще непонятно. Да собственно любая из стихий может защищать от любой - поэтому да, согласен. То же с Призывом. Ведь в каждом бою можно призвать только 1 вид элементалей - поэтому какой смысл в 4 заклах? Пусть будет "Призыв стихий" - и призываются те, которые будут иметь наибольшее AI Value для данного героя на этом типе почвы.
Цитата
Как итог, 3 школы-раздела вместо 4-х, отсюда вопрос, индексы количества заклов также ограничены или расширяемые ?!
Ну, до 255-то точно даже расширять особо не надо. А их около 80 задействовано.

1) В смысле? В чём нелогичность? Чего плохого в том что маг огня может уменьшать силу заклинаний огня?
2) Тут ещё, скорее всего, надо учитывать базовые/продвинутые уровни и много чего ещё. Возможно, что там несколько индексов (индекс заклинаний, индекс их эффектов, и т.п). Надёжную инфу может дать ТОЛЬКО программист, дизассемблировавший игру.
p.s. Гиппо, не знаю знаком ли ты с кодом игры (лично я - нет), но пункт (2) просто про то, что порой некоторые теоретические предположения об устройстве программы расходятся с реальностью.
hippocamus
Продвинутость заклинаний вычисляется каждый раз заново, т. к. зависит от разных факторов. Индекс у каждого заклинания точно один. Исключение по-моему одно - Рассеивание. Ну и молния Громоптиц - это тоже особое заклинание.
Другое дело, что есть программная проверка на индекс - если он выше определённого - то это способность существа, и в книге оно не отобразится. Вот это нужно менять.
ZahaR
Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 16:34) *
Может быть, в рамках добавления и переделки заклинаний контроля ...

В какую сторону предполагается двигаться?
По заклинанию каждой школе - для их подтягивания до уровня Земли?

На текущий момент, в порядке значимости заклинаний, картина такая:

Земля: Городской портал.
Воздух: Полет, Дверь измерений.
Вода: Хождение по воде. Мало применимо на большинстве карт.
Огонь: --

Таким образом, обделены у нас Вода и Огонь.
Если пытаться подтянуть все школы в плане заклинаний контроля, можно дать "обделенным" школам такие заклинания:
(Идеи - заклинаний честно спи.. подсмотрены)

Вода - "Подкрепление"
Позволяет герою вызвать 1 стек в свою армию из города.
Базовый - из ближайшего своего города.
Продвинутый - из любого своего города на том же уровне карты (земля / подземелье).
Экспертный - из любого своего города.
Кроме того, заклинание также позволяет передать в город стек армии армии героя. В том числе (на эксперте) - в город союзника.


Огонь - "Встреча героев"
Позволяет "встретиться" двум героям героям игрока на расстоянии.
Базовый - Любой свой герой на том же уровне карты (земля / подземелье).
Продвинутый - Любой свой герой.
Экспертный - Любой свой герой или герой союзника
Такая магическая Встреча позволяет передавать армию, артефакты, обучаться заклинаниям при наличии соответствующих навыков.

=======

Так же, есть предложение, как подтянуть школы в "тактической" магии.

Сейчас:
Земля: Замедление.
Воздух: Ускорение.
Огонь: Слепота.
Вода: --

По Воде - хочу напомнить одну свою весьма старую идею:
Цитата(ZahaR @ 18 Jan 2008, 10:43) *
"Снежный вихрь" отбрасывает подразделение-жертву на N гексов назад. Количество гексов зависит от прокачки навыка "магия воды"
Тактически используется для того что бы заблокированный стрелок мог сделать выстрел, либо для отбрасывания атакующих за пределы рва.

Условно:
Базовый - 3 гекса
Продвинутый - 5 гекса
Экспертный - 6-7 гексов + массовость
Macron1
Цитата(ZahaR @ 25 Mar 2019, 17:34) *
Вода - Снятие заклинаний и Слабость

magoth
Цитата(hippocamus @ 24 Mar 2019, 19:22) *
С этими вообще нелогично. Защита от Огня должна быть в Воде, и наоборот. С Воздухом и Землёй вообще непонятно. Да собственно любая из стихий может защищать от любой - поэтому да, согласен. То же с Призывом. Ведь в каждом бою можно призвать только 1 вид элементалей - поэтому какой смысл в 4 заклах? Пусть будет "Призыв стихий" - и призываются те, которые будут иметь наибольшее AI Value для данного героя на этом типе почвы.
Цитата
Как итог, 3 школы-раздела вместо 4-х, отсюда вопрос, индексы количества заклов также ограничены или расширяемые ?!
Ну, до 255-то точно даже расширять особо не надо. А их около 80 задействовано.

1. Согласен..
2. Если делать по пункту 1, тогда и второй вероятно будет очень к стати.. smile.gif


Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2019, 15:30) *
1) В смысле? В чём нелогичность? Чего плохого в том что маг огня может уменьшать силу заклинаний огня?

А что через единый закл "Защита от Стихий" он этого же сделать уже не в состоянии ?!
Единственно, что там можно будет сделать, это повесить какую мини массив с проверкой бывшей их принадлежности для расчета коэффициента урона от школы магии, если ранее она придерживалась такой градации и ранжиру в зависимости от Школ..

Цитата
2) Тут ещё, скорее всего, надо учитывать базовые/продвинутые уровни и много чего ещё. Возможно, что там несколько индексов (индекс заклинаний, индекс их эффектов, и т.п). Надёжную инфу может дать ТОЛЬКО программист, дизассемблировавший игру.
p.s. Гиппо, не знаю знаком ли ты с кодом игры (лично я - нет), но пункт (2) просто про то, что порой некоторые теоретические предположения об устройстве программы расходятся с реальностью.

Программист тут не нужен от слова совсем, любому учившему в школе информатику будет понятно что вся подобная петруша будет сидеть в статичных и/или динамичных массивах и классах движка. Исключение здесь могут составлять, разве что какие нить текстовые игры(без графы), писанные на гольной математике, от чего эти данные будут где угодно, но и там от массивов не убежать, как ни крути списки та еще тема..

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2019, 16:38) *
Продвинутость заклинаний вычисляется каждый раз заново, т. к. зависит от разных факторов. Индекс у каждого заклинания точно один. Исключение по-моему одно - Рассеивание. Ну и молния Громоптиц - это тоже особое заклинание.
Другое дело, что есть программная проверка на индекс - если он выше определённого - то это способность существа, и в книге оно не отобразится. Вот это нужно менять.

Как интересно, походу туда тупо сепаратор повесили для деления списка.. smile.gif
VAS_SFERD
Цитата(ZahaR @ 25 Mar 2019, 17:34) *
Вода - "Подкрепление"
Позволяет герою вызвать 1 стек в свою армию из города.
Базовый - из ближайшего своего города.
Продвинутый - из любого своего города на том же уровне карты (земля / подземелье).
Экспертный - из любого своего города.
Кроме того, заклинание также позволяет передать в город стек армии армии героя. В том числе (на эксперте) - в город союзника.


Огонь - "Встреча героев"
Позволяет "встретиться" двум героям героям игрока на расстоянии.
Базовый - Любой свой герой на том же уровне карты (земля / подземелье).
Продвинутый - Любой свой герой.
Экспертный - Любой свой герой или герой союзника
Такая магическая Встреча позволяет передавать армию, артефакты, обучаться заклинаниям при наличии соответствующих навыков.

Вода:

По Воде - хочу напомнить одну свою весьма старую идею:
Цитата(ZahaR @ 18 Jan 2008, 10:43) *
"Снежный вихрь" отбрасывает подразделение-жертву на N гексов назад. Количество гексов зависит от прокачки навыка "магия воды"
Тактически используется для того что бы заблокированный стрелок мог сделать выстрел, либо для отбрасывания атакующих за пределы рва.

Условно:
Базовый - 3 гекса
Продвинутый - 5 гекса
Экспертный - 6-7 гексов + массовость


"Подкрепление" абсолютно бесполезно, сори. А теперь подумай: почему? Может быть потому, что существует "Встреча героев". Она позволит расширить зону влияния игрока даже больше, чем "Городской портал", может перенести аж 7 стеков из любой точки карты, в том числе из городов, так как города- источники героев. А ещё ведь есть артефакты!

В твоём изложении "Встреча героев" не имеет ограничение на применение в день. Я надеюсь, что ты понимаешь, что приличная часть силы героя - это его артефакты и армия. Так вот, это заклинание приведёт к 7-8 активным героям, которые пылесосят всю карту. Ура балансу!

А у воды есть диспелл, молитва, клон. - С тактическими возможностями у воды всё более-менее нормально.

"Снежный вихрь"
Назад это куда?
А если там препятствие или конец карты?
А не много ли 6-7 гексов?
Что даёт массовость?
Как анимировать отбрасывание?
etc?
p.s Слишком много вопросов, а ответов всё нет.
tolich
Цитата(VAS_SFERD @ 26 Mar 2019, 21:13) *
А не много ли 6-7 гексов?
Телепорт покруче будет.
feanor
Цитата
Ну и молния Громоптиц - это тоже особое заклинание.

На самом деле нет, несмотря на то, что в текстовике такое заклинание есть. Это как с облаком смерти у личей или смертельным взглядом.

Код этой абилки расположен не в касте заклинаний, а в абилочной части кода; все проверки идут на обычную молнию (ID = 17); в касте заклинаний ветки для заклинания 77 просто-напросто нету, т.е. скастовать его не получится ни при каких условиях.

Код
    case 93:
      v61 = target;
      if ( target->Count > 0 )
      {
        v6 = Random(1, 100);
        if ( v6 <= 20 )
        {
          v62 = vMonster->SpellDuration[60] ? 1 - vMonster->Side : vMonster->Side;
          LOBYTE(v6) = CombatMan_005A8950((int)pCombatManager, a2, 17, v62, (int)target, 1, 1);
          if ( (_BYTE)v6 )
          {
            v6 = CombatMan_ApplyMagicDamage(pCombatManager, 10 * vMonster->Count, 17, 0, 0, target, 0);
            v102 = v6;
            if ( v6 > 0 )
            {
              FMp.AMes.m.s = 0;
              LOBYTE(FMp.Ref) = BYTE3(v102);
              FMp.AMes.m.l = 0;
              FMp.AMes.a = 0;
              v101 = 7;
              if ( CombatMan_IsHiddenBattle(pCombatManager) )
              {
                v70 = FMp.AMes.a;
                v69 = FMp.AMes.m.l;
              }
              else
              {
                v63 = v61->Type;
                if ( v63 < 0 || v63 > 150 )
                {
                  v64 = (int)NullString;
                }
                else
                {
                  if ( v61->Count == 1 )
                    v64 = *(_DWORD *)(Mon_Table_p + 116 * v63 + 20);
                  else
                    v64 = *(_DWORD *)(Mon_Table_p + 116 * v63 + 24);
                }
                v65 = ZSprintf((_ZPrintf_ *)&v91, *(char **)(*(_DWORD *)(Genrltxt_TXT_Loaded + 32) + 1472), v64);
                LOBYTE(v101) = 8;
                FMes_CopyObject(&FMp, (_FMes_ *)v65, 0, MinusOne);
                LOBYTE(v101) = 7;
                if ( v92 )
                {
                  v67 = (void *)(v92 - 1);
                  v66 = *(_BYTE *)(v92 - 1);
                  if ( v66 && v66 != -1 )
                    *(_BYTE *)v67 = v66 - 1;
                  else
                    delete(v67);
                }
                v68 = FMp.AMes.m.s;
                v92 = 0;
                v93 = 0;
                v94 = 0;
                if ( !FMp.AMes.m.s )
                  v68 = (void *)&EmptyString;
                combat_AddStatusMessage((void *)pCombatManager->field_132FC, (const char *)v68, 1, 0);
                v71 = PlayWAVFile("LightBlt.wav");
                v69 = v71;
                v70 = HIDWORD(v71);
                CombatMan_PlayMagicAnimation(pCombatManager, 1, v61, 10, 0);
              }
              v72 = combatMonster_DoPhysicalDamage(v61, v102);
              CombatMan_ReportDamageDoneCreaturesKilled(
                pCombatManager,
                SpellTable_Offset[17].Name,
                1,
                v102,
                (_CombatMan_ *)v61,
                v72);
              v61->field_20 = 1;
              CombatMan_00468570_DoHitAnimation(pCombatManager, 49, 1);
              LOBYTE(v6) = CombatMan_IsHiddenBattle(pCombatManager);
              if ( !(_BYTE)v6 )
                LOBYTE(v6) = WaitForWavToPlay(-1, v69, v70);
              v60 = FMp.AMes.m.s;
LABEL_108:
              if ( v60 )
              {
                v73 = *((_BYTE *)v60 - 1);
                if ( v73 && v73 != -1 )
                {
                  LOBYTE(v6) = v6 - 1;
                  *((_BYTE *)v60 - 1) = v6;
                }
                else
                {
                  LOBYTE(v6) = delete((char *)v60 - 1);
                }
              }
            }
          }
        }
      }
      break;
VAS_SFERD
Цитата(feanor @ 27 Mar 2019, 10:36) *
Цитата
Ну и молния Громоптиц - это тоже особое заклинание.

На самом деле нет, несмотря на то, что в текстовике такое заклинание есть. Это как с облаком смерти у личей или смертельным взглядом.

Код этой абилки расположен не в касте заклинаний, а в абилочной части кода; все проверки идут на обычную молнию (ID = 17); в касте заклинаний ветки для заклинания 77 просто-напросто нету, т.е. скастовать его не получится ни при каких условиях.

Спасибо.
___
@magoth, ну вот, вполне не очевидная вещь. И таких неочевидностей может оказаться огромное количество. Я понимаю, что почти всегда можно предполагать структуру кода, если он написан адекватно. Но то, что верно почти всегда - иногда неверно. Поэтому всё же лучше не забывать смотреть на код.
planetavril
you could introduce a building where you can remove or add magic points by exchanging them with attack points, attack points, exchanging them with defense points, etc. etc.
Iv
What do you mean calling "magic points"? Mana points?
СЕРЁГА (JET)
Ив, речь не о мане, а о перераспределении геройских статов.
Iv
Ты уверен? Я вот - не слишком, потому и уточняю
planetavril
yes to redistribute mana points, attack, defense, knowledge
tolich
Splendid idea! I like I can convert all my mana to attack, and then restore it at the next well.
1/2
planetavril
Why do you mention mana points and knowledge separately? Does it mean that reducing knowledge simultaneously reduces current mana points (which actually might be necessary to prevent some abuses) or what?
planetavril
redistribution
PushKing
23 спонтанные идеи по улучшению игры
1. Сделать артефакт со свойствами вуали тьмы. Но со стабильным минимальным радиусом затемнения, а не радиусом разведки
+ добавить посох, как на картинке у Дракона


2. Добавить наконец оборотней в игру, очень их не хватает
Нашёл таки рендер упрт оборотня с этого скрина dance.gif




3. Добавить медленную проходимость лесов или травы. Иногда просто как троллинг выглядит, когда герой не может пройти из-за каких-то цветочков. Можно сделать частично проходимыми цветы, а леса сделать частично проходимыми, и с потерями в войсках (аргументируя тем, что налёты бандитов, заблудились и т.д.)

4. Увеличить функционал событий:
а) События, удаляющие объект на карте
б) Событие, разное для разных игроков, но на карте отображаемое как 1 объект (1 гекс в редакторе карт)

5. Пограничные ворота, но работающие не от палатки ключника, а как страж прохода (для которых нужно быть определённого уровня/флага и т.д.)
И не забыть добавить водную и заснеженную версии (см п. 22)

6. Сборные артефакты для уже существующих наборов по типу меча адского пламени с щитом проклятых и т.д.

7. Увеличить количество палаток ключника (может пригодиться для карт размера G)

8. Безумная идея, но видоизменить элементалей Сопряжения. Идёт феникс, идёт фея, а дальше 5 каких-то ужасно прорисованных и слишком уж гуманоидных чудиков
Воздушного оставить (получше прорисовать)
Водяного мб имеет смысл нарисовать по-другому, но не как в четвёрке (полупрозрачность не позволит)
Огненного мб имеет смысл полностью заменить на похожего из четвёрки (ну и научить его летать нормально)
Земляного полностью заменить элементалем из четвёрки


9. Перерисовать троллей, воров, крестьян и дендроидов
Тролли слишком зелёные со странным окороком, который хоть и реалистичен, но смотрится так себе
У воров слишком красные штаны, смотрится странно. Если вы так прячетесь и носите капюшон, зачем надевать красные штаны?
У крестьян сделать менее насыщенную одежду либо
Дендроиды не смотрятся как ожившие деревья, нужно больше веток + зелени, добавить им зелёную бороду и т.д. И тогда проще сделать отличие: у апгрейда больше листвы и веток + более насыщенный цвет ствола

10. Добавить царя драконов из 4 героев (самый сильный юнит, даже более сильный, чем лазурный дракон)

11. Сделать сказочным драконам коварные глаза, а не такие добрые. Потому что когда они убивают пол армии своей цепной молнией/метеоритным дождём с этими невинными глазками это нечто (до сих пор убивают, не смотря на вроде как исправление в коде)

12. Добавить ещё 2 фона битвы на кораблях

13. Добавить такие объекты как в WOG


14. Может всё таки вернуть старую внешность никсов?


15. Сделать так, чтобы по мостам можно было бы проходить по воде

16. Добавить декоративные объекты - водопады, снег, дождь, огонь + портал водопад из вог (слишком большая ностальгия smile.gif))

17. Добавить разные версии обсерватории красного дерева, в том числе для снега. Иногда тупо смотрится дерево на фоне вулканов, а какие-нибудь башни только разнообразят интерьер

18. Добавить больше цветов обелисков

19. Что-то сделать с этим странным португальским корабликом (объект на воде)

20. Нормальная анимация для водорослей

21. Ещё 2 вариации потерпевших кораблекрушение (на парусе, на бочке) + ещё 2 ящика + слегка затемнить водоворот, слишком уж выделяется и выглядит неестественно

22. Добавить ещё заснеженных объектов (безумно энергозатратно, но я думаю есть художники, готовые этим заняться)
Заснеженная верфь
2 заснеженные тюрьмы
Заснеженные палатки ключника
Заснеженные пограничные ворота и стражи границы
Заснеженный стандартный и магический гарнизоны
Заснеженные двусторонние и односторонние порталы
Заснеженный маяк
Заснеженные святыни магии
Заснеженные склады ресурсов
Заснеженные банки (гномов, наг и т.д.)
Заснеженные школы войны, арены и библиотеки просвещения

23. Возможность оставить монстра/артефакт на карте (почему бы и нет, захотел герой и выбросил меч)
Shurup
Цитата(PushKing @ 06 Apr 2019, 00:15) *
23 спонтанные идеи по улучшению игры

24. Убрать причал
25. Поменять значок приложения на
Axolotl
Цитата
Сделать сказочным драконам коварные глаза, а не такие добрые.

Он, конечно, выбивается, но так доставляет этим своим видом. Хорошо, что NWC, как водится, не побоялись)))

Цитата
Добавить медленную проходимость лесов или травы. Иногда просто как троллинг выглядит, когда герой не может пройти из-за каких-то цветочков. Можно сделать частично проходимыми цветы, а леса сделать частично проходимыми, и с потерями в войсках (аргументируя тем, что налёты бандитов, заблудились и т.д.)
...
...и т.д.

Можно таранить деревья, падают шишки, листья, осы, скунс. Простите, не удержался

.....

Заснеженные объекты, кстати, довольно легко фотошопятся. Особенно после того, как уже сделаешь несколько.

Цитата
Добавить разные версии обсерватории красного дерева, в том числе для снега. Иногда тупо смотрится дерево на фоне вулканов, а какие-нибудь башни только разнообразят интерьер

Вот об этой идее (для вообще разных объектов), кстати, я не раз задумывался. В том числе для своего тайлсета изометрического я так делаю. Некоторым объектам не помешали бы вариации для определенных типов почв, а не только для снега. Где-то просто стыковка с почвой, где-то добавить лиан, мха на стенах для болота. Где-то, может, даже гамму чуть сдвинуть под почву. Технически фотошопится довольно быстро, а визуально сделает более естественной картинку. В те времена, понятно, это не было приоритетом для NWC, да и по памяти были ограничения, а сейчас, не торопясь, почему бы и не продолжать потихоньку вылизывать картинку.
Позже, может, даже практически поприкидываю как это могло бы выглядеть.
PushKing
Цитата(Axolotl @ 06 Apr 2019, 10:26) *
Можно таранить деревья, падают шишки, листья, осы, скунс. Простите, не удержался

А шо не так с этой фишкой? Почему бы не сделать медленно проходимые леса и цветочки? Это только добавит реалистичности
Haart of the Abyss
Цитата(PushKing @ 06 Apr 2019, 14:46) *
Цитата(Axolotl @ 06 Apr 2019, 10:26) *
Можно таранить деревья, падают шишки, листья, осы, скунс. Простите, не удержался

А шо не так с этой фишкой? Почему бы не сделать медленно проходимые леса и цветочки? Это только добавит реалистичности

Да хотя бы то, что у лесов ещё с КБ и Героев 1 есть, кроме декоративной, одна геймплейная задача — быть непроходимым препятствием. Топология большинства карт это использует и завязана на их непроходимости. На невозможности даже медленно пройти через лес на респ второго игрока, не дерясь с монстрами; на невозможности пройти через лес к артефакту, не дерясь с охраной. Если делать их проходимыми, даже частично — то всем этим картам, или как минимум генератору рандомок (если идея такая классная, что на играбельность старых карт можно забить), придётся заменить все деревья на горы, что как минимум сильно изменит общую эстетику.

Взамен получим местность, по которой можно передвигаться, но медленнее, чем по обычной… Для чего уже существуют пустыня, снег, болото. В отличие от леса, не вызывающие проблем с отрисовкой слоёв, необходимостью городить полупрозрачность и случайным закрытием от взгляда игрока важных объектов.

Цветы к роли препятствий не так привязаны, и вполне могли бы быть проходимы (как во многих других играх, и на некоторых кастомных картах к этой — редактор объектов это позволяет, и как проходимая декорация они смотрятся вполне неплохо). Но — за двадцать лет игроки уже привыкли к их непроходимости, картоделы уже привыкли к их непроходимости, тоже есть карты, полагающиеся на их непроходимость (я в детстве тоже бесился с куста во второй миссии Схваток Драконов, да), и просто сделав их все разом проходимыми, мы шарахнем по восприятию игроков и создадим тысячу случаев, где игрок посмотрел на цветы, по привычке решил "там пройти нельзя"/"оттуда враг не пройдёт", сыграл, исходя из этого, и тут бац — оказывается, можно было.

А сделав часть цветов проходимыми, часть оставив непроходимыми — шарахнем ещё больше, потому что придётся наводить мышкой на каждый отдельный цветок на карте, чтобы понять, проходимый он или нет (и хорошо ещё, если к нему уже есть дорога — способа узнать, проходима ли клетка, все пути к которой перекрыты, скажем, монстрами, не переключаясь в редактор, игра не даёт).

Так что вводить новые проходимые декорации — это хорошо и современно. И Хота, вы не поверите, уже это делает — лужи, например, на Высокогорье — совершенно проходимы, новые накладные почвы — созданы больше для декоративной роли, чем для геймплейной. А вот менять проходимость старых — куда ни кинь, всюду проблемы.

(Кстати, то же высокогорье для поддержания своего эстетического стиля на рандомках — предполагающего минимальное количество гор и не слишком большое количество леса на одном экране — изрядно полагается на разбавление оных непроходимыми цветами и озёрами.)


Ну вот, я случайно снова сюда написал.



А реалистичности ещё добавит, если в крупных городах, особенно с отстроенным рынком и невыкупленными рекрутами, время от времени будут случаться эпидемии — с риском гибели героя-гостя и с утроенным шансом, если гарнизонная армия до этого воевала в болоте или против нежити. Только почему-то даже неделю Чумы игроки не полюбили.
PushKing
Цитата(Лорд Хаарт @ 06 Apr 2019, 14:11) *
Да хотя бы то, что у лесов ещё с КБ и Героев 1 есть, кроме декоративной, одна геймплейная задача — быть непроходимым препятствием. Топология большинства карт это использует и завязана на их непроходимости. На невозможности даже медленно пройти через лес на респ второго игрока, не дерясь с монстрами; на невозможности пройти через лес к артефакту, не дерясь с охраной. Если делать их проходимыми, даже частично — то всем этим картам, или как минимум генератору рандомок (если идея такая классная, что на играбельность старых карт можно забить), придётся заменить все деревья на горы, что как минимум сильно изменит общую эстетику.

Окей, вижу идея реально чересчур проблемная
Но всё таки, добавить опцию проходимости для каких-нибудь специфических карт-квестов, можно
Чтобы как в воге картостроитель мог настроить проходим объект или нет


tolich
Кстати, в Might and Magic 3-5 за проходимость некоторых лесов отвечает как раз навык Pathfinding. Редкие леса можно пройти, если в команде есть как минимум два следопыта, густые — нельзя. В героях (кроме четвёртых) герои парами, конечно, не ходят, но почему бы не сделать специальные редкие леса, проходимые для одинокого Следопыта?
Etoprostoya
Если добавить квадраты препятствий, которые можно пройти только посетив соответствующего ключника и которые, в отличии от башенок, не убираются после прохождения, то это отчасти решит вышестоящую задачу "полупроходимости".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.