Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
tolich
Что-то прочситывалось: золотые драконы должны планировались чуть хуже чёрных, но лучше красных, поэтому они восприимчивы только к пятому уровню заклинаний.
Так армагеддон вернулся на уровень 4, а на уровне 5 — имплозия.
Mantiss
Цитата(laViper @ 11 Aug 2022, 21:20) *
А причём тут ударные? У ударных меняется урон с уровнем, у неударных меняется сама суть, на что они воздействуют. Параметров много, поэтому градация идёт по степени важности этих параметров и в целом смысла этих заклинаний.
Если так будет проще то неударная магия вместо урона имеет градацию по тому как проще победить без потерь в бою. На 4-м уровне есть воскрешение, а на пятом открываются возможности по призыву.

У ударных растет урон с ростом SP. У большинства прочих с ростом SP растет длительность действия. Это факт.
Зависимость уровня заклинания от важности параметра, на который оно действует и "беспотерьности" - это уже лишь ваше предположение, соответствующее реальности лишь частично. Напоминаю, что иногда принципиально разные, хоть и похожие заклинания в тройке объединены в одно - какое именно будет применяться игроком, зависит от навыка стихии. Если с замедлением объединены в одно первый (одна цель) и четвертый (массовое) уровни, то в ТП четвертый (портал в ближайший) и пятый (портал по выбору).
Кстати, с ударными такого нет. Обычная молния не превращается в цепную, а ледяная в кольцо. И фаерболл не масштабируется в инферно. Как вы думаете, почему?


Цитата(laViper @ 11 Aug 2022, 21:20) *
А зачем нам за пятые герои говорить, если там разделили понятия скорости и очередности действия.

Чтобы посмотреть, как игра функционирует без воздействия на указанный параметр.

Цитата(laViper @ 11 Aug 2022, 21:20) *
Если уж вспоминать пятых и четвёртых, то внезапно в обоих частях массовое замедление было либо отдельным заклинанием, либо требовало дополнительное умение и в два раза больше маны, и если я правильно помню действовало по области, а не на всех, но могу ошибаться.

Я специально оговорил, что массового замедления, действующего на очки перемещения в пятерке не было. Совсем. То что было, действовало на инициативу и для массовости требовало перка в магии тьмы. Кайтить с этим было можно, ну куда как сложнее, чем если бы действовало на дальность хода.

Цитата(laViper @ 11 Aug 2022, 21:20) *
Дак если вы согласны что скорость это 4-5 уровень, то я не понимаю сути спора уже. В героях 3 нет адекватной возможности разделить эти понятия.

Советую читать меня внимательнее и не приписывать мне лишние обобщения. Я написал, что заклинание, действующее на количество очков движения отправил бы на высокие уровни, а действующее на инициативу - на нижние. Я не воспринимаю нынешнее замедление, как заклинание высшего уровня с довеском из эффекта низкого уровня. Т.е. оценить заклинание в условных баллах эффективности и на этом основании подвигать по уровням наверх - плохая идея.
Нынешнее замедление (и не только оно) - важный элемент сложившегося и полюбившегося многим геймплея. В этом смысле доступность заклинания, действующего на инициативу на первом уровне, важнее, чем соображения справедливости оценки силы заклинаний в вакууме.
Iriniko
Согласен с Мантиссом, но добавлю от себя что массовое замедление является заметным преимуществом не на любом шаблоне. Только на тех шаблонах где игроки вскрывают банки крохотной армией это действительно имба. Но если у игрока на старте появляется большая армия с быстрыми существами (1-2 день) значимость наличия экспертного замедления околонулевое. Сейчас именно такой шаблон в тесте, и создалось впечатление, что обычное ускорение как минимум не хуже - потерь нет или почти нет. И даже если есть массовое замедление далеко не везде его стоит вообще кастовать - есть варианты лучше. Поэтому имбовость масла относится только к старту игры и только для карт с небольшой начальной армией.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2022, 09:16) *
hippocamus в курсе, я сам хотел бы вовсе разделить влияние на скорость и на инициативу. Оставил бы первоуровневым заклинаниям именно именно инициативу, а скорость отдал бы куда-то на 4-5. Но эта идея опоздала лет на двадцать. Все, что доступно на данный момент - создать более емкий конструктор для игрового процесса, чтобы можно было создавать и старые, и новые ситуации.
Это - да, это, конечно, самое лучшее решение.
Я чего-то сам забыл о нём.
Что ж столько много модов под Эру и нигде это не попытались реализовать? Инструменты-то есть!
У нас всё упирается в то, что игра киберспортивная, а там важнее не справедливость, а "чувство кожей", то есть инерция, наработанная тысячами часов игры.

Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2022, 09:16) *
Вот если бы сохранения были реализованы как общедоступное заклинание за 0 маны, вы б их тоже пытались сбалансировать со всякими проклятьями и ТП?
Шикарно! Но я думаю - да. Пытались бы. Смущает ведь именно единая сущность при очень разной эффективности.
Как и раскопка Грааля, посадка в лодку, разбивка...
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 11 Aug 2022, 11:03) *
Момент 1 - неявные параметры, по задумке разработчиков из NWC, как раз должны уходить на более высокий уровень заклинаний. Контр-удар, Удача, Неудача, Радость, Печаль - система явно прослеживается.
Ага. Менее важные параметры, гораздо меньше влияющие на игру. И эти заклинания более сложны в получении, менее эффективны, более дорогие. Потому не используются.
Цитата(Dracodile @ 11 Aug 2022, 11:03) *
Момент 2 - вы действительно считает, что базовое замедление равно по силе базовому телепорту?
Нет. Но не пойму связи.
Цитата(Dracodile @ 11 Aug 2022, 11:03) *
Момент 3 - вы предлагаете отобрать у игроков старый велосипед, разобрать его, и из деталек собрать новый. Вы уверены, что новый велосипед будет до мелочей лучше старого? Что он понравится игрокам настолько, что они полностью откажутся от старого вилосипеда, и не будут его оплакивать?
Уверен, что нет. Киберспорт этого не примет. Казуальщики бы в большинстве приняли на "ура", кмк.
Цитата(Dracodile @ 11 Aug 2022, 11:03) *
Момент 4 - выбор школ магии во многом завязан на заклинания контроля. С точки зрения равноценности школ логичнее было бы не замедление тасовать по уровням, а перенести городской портал в огонь и дверь измерений, соответственно, в воду. Все!
У земли будут самые полезные пробивочные заклинания и самые сильные элементали для финалки, а у прочих школ - мощные заклинания контроля! Соответственно вмечто пары земля-воздух будут пары земля + X, или даже воздух + X.

Одно точечное измение вместо замены целой системы! Но, кстати, я против тасования контроля по школам (также, как и тасования по уровням).
Ну, заклинания контроля - особая тема. Они потому так и ценятся, что их мало и они сильно меняют ход игры. Тут надо только добавлять. Чтобы не было безальтернативности ТП и ДД.

Огонь - Вертикаль (4 ур.). Работает как посещение Врат нижнего мира. Давно реализовано в модах Эры и прекрасно себя зарекомендовало.
Огонь - Марш-бросок (3 ур.) (моё неформальное название - Скипидарная Задница). За 50% завтрашнего запаса хода даёт сегодня 25% мувпоинтов.
Огонь - Кураж (2 ур.). Даёт некоторое количество очков перемещения за победу над монстрами или героем.
Вода - Маяк Ллойда (5 ур.). Позволяет оставить невидимый другими игроками маяк и потом к нему вернуться.
Школа не определена (Огонь?) - Встреча (3 ур.). Позволяет дистанционно обмениваться с союзным героем войском и артефактами, также учиться заклинаниям (при наличии Грамотности). Оба должны знать это заклинание, и мана тратится у обоих.
Школа не определена (Вода?) - Визит (5 ур.). Позволяет телепортироваться к союзному герою.
KypaToP_HM
Подобные опции - это то, чего давно ждал. Разве что смешанных нейтралов еще хочется. Быть может стоит придумать отдельный спрайт на карту для подобных отрядов с указанием ценности/уровня/количества по подсказке. И для авторских карт, и для RMG сие просто божественно зайдет.
P.S. Наверное стоит продублировать пост в новости.
Praktik
Цитата(Mantiss @ 09 Aug 2022, 09:50) *
Теперь приведу примеры правки печали/радости. (Данный конкретный вариант скорее всего не будет применен в HotA! Это именно иллюстративный пример.)

Вариант для радости через правку механики.
Правим предел морали. Вместо предельной +/- 3 ставим +/-5, причем если для +3 вероятность доп.хода что-то в районе 12%, то для 4-5 можно задать 50-100%. Но есть один нюанс - выше +3 мораль может повышаться только одним способом - собственно заклинанием радость. И вот тут оно внезапно начинает быть сильно полезным на эксперте. smile.gif Но только если мораль войска уже +3.

Прям divine mirth получается. (можно накладывать такой эффект на существ)

Цитата(Kondormax @ 15 Oct 2014, 21:45) *
В 10% случаев атака Минотавров превращается в Critical Edge, нанося комбо из 12 ударов. Блок пробивается.


Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2022, 12:01) *
Вот тут бы пригодился коллективный мозговой штурм от сообщества.

Для того, что бы проводить мозговые штурмы нужно точно определить рамки.
На текущий момент, приведенная как пример механика
А) Не затрагивает предыдущую механику морали (уровни +/-3 работают все так же), а является надстройкой над ней.
Б) Является прямым (в лоб) усилением все той же морали. И при должном балансе не должно ломать другие игровые механики.
В) Нет необходимости править другие спелы.
И все еще не подходит для Хоты по каким то причинам.

Из спелов могу предложить не совсем контроль но информационный спел.
Огонь - Светляк Firefly (2 ур.) (Просмотр огня, если угодно). Открывает в пределах экрана вуаль тьмы. Нужно указать курсором в точку на экране как в ДД. Размер открываемой области и количество использований в день определяется экспертностью огня.
laViper
Цитата
Зависимость уровня заклинания от важности параметра, на который оно действует и "беспотерьности" - это уже лишь ваше предположение, соответствующее реальности лишь частично.

Хорошо, перефразирую по-другому.

То на сколько успешно игрок провёл бой определяется потерями - как по армии, так и по мане. В этом плане "важность" параметра идёт именно в плане позволит ли заклинание провести бой с меньшими потерями при прочих равных.

В этом плане влияние на параметр скорости являются максимально определяющим, поскольку позволяет избегать потерь за счёт того что противник до тебя не доходит, за счёт очередности хода как просто первого, так и возможность подождать, атаковать и уйти из под атаки остальных стеков.
Все остальные заклинания первого уровня кроме ускорения таким похвастаться не могут. Только в случае если мы уже превосходим по скорости можно использовать условную жажду крови или благословение, чтобы гарантированно убивать стек и не получать ответного удара. Ну и в случае если урона не избежать, используются уже защитные заклинания вроде щита или камнекожи.

Цитата
Но если у игрока на старте появляется большая армия с быстрыми существами (1-2 день) значимость наличия экспертного замедления околонулевое. Сейчас именно такой шаблон в тесте, и создалось впечатление, что обычное ускорение как минимум не хуже - потерь нет или почти нет. И даже если есть массовое замедление далеко не везде его стоит вообще кастовать - есть варианты лучше. Поэтому имбовость масла относится только к старту игры и только для карт с небольшой начальной армией.

Это справедливо только для случая когда максимально сложный противник имунен к замедлению, то есть условные утопии.

Во всех остальных случаях не важно какого размера армия игрока, массовое замедление просто умножит силу этой армии в разы по вышеописанным причинам. Увы или к счастью мы не в четвёртых героях с одновременным ударом, смешанными армиями и линией атаки для стрельбы. Массовое замедление позволит дольше обстреливать противника своими стрелками, хоть на весь боезапас. Позволит атаковать первым и опять же "харасить" стеки противника через ожидание. То есть с большой армией будет брать просто более сложные бои.

То есть ваше сообщение можно трактовать - при большой армии замедление не нужно и добавить - как и прочая магия первого уровня и всякие печали. Ради чего тратить ману, если бой и так будет без потерь?
А как только будет бои герой против героя с большими армиями, замедление всё равно будет наиболее полезным чем условная жажда крови и тем более печаль.
Dracodile
Цитата(laViper @ 13 Aug 2022, 18:27) *
Хорошо, перефразирую по-другому.

То на сколько успешно игрок провёл бой определяется потерями - как по армии, так и по мане. В этом плане "важность" параметра идёт именно в плане позволит ли заклинание провести бой с меньшими потерями при прочих равных.

В этом плане влияние на параметр скорости являются максимально определяющим, поскольку позволяет избегать потерь за счёт того что противник до тебя не доходит, за счёт очередности хода как просто первого, так и возможность подождать, атаковать и уйти из под атаки остальных стеков.
Все остальные заклинания первого уровня кроме ускорения таким похвастаться не могут. Только в случае если мы уже превосходим по скорости можно использовать условную жажду крови или благословение, чтобы гарантированно убивать стек и не получать ответного удара. Ну и в случае если урона не избежать, используются уже защитные заклинания вроде щита или камнекожи.

Как-то вы благословение недооцеиваете.
Вы когда Кассиопеей стартовать пытались в последний раз?

Проклятие, кстати, тоже не стоит недооценивать. Советую, как минимум, почитать Fizmig и подумать.

Цитата(laViper @ 13 Aug 2022, 18:27) *
Но если у игрока на старте появляется большая армия с быстрыми существами (1-2 день) значимость наличия экспертного замедления околонулевое. Сейчас именно такой шаблон в тесте, и создалось впечатление, что обычное ускорение как минимум не хуже - потерь нет или почти нет. И даже если есть массовое замедление далеко не везде его стоит вообще кастовать - есть варианты лучше. Поэтому имбовость масла относится только к старту игры и только для карт с небольшой начальной армией.
Это справедливо только для случая когда максимально сложный противник имунен к замедлению, то есть условные утопии.

Во всех остальных случаях не важно какого размера армия игрока, массовое замедление просто умножит силу этой армии в разы по вышеописанным причинам. Увы или к счастью мы не в четвёртых героях с одновременным ударом, смешанными армиями и линией атаки для стрельбы. Массовое замедление позволит дольше обстреливать противника своими стрелками, хоть на весь боезапас. Позволит атаковать первым и опять же "харасить" стеки противника через ожидание. То есть с большой армией будет брать просто более сложные бои.

То есть ваше сообщение можно трактовать - при большой армии замедление не нужно и добавить - как и прочая магия первого уровня и всякие печали. Ради чего тратить ману, если бой и так будет без потерь?
А как только будет бои герой против героя с большими армиями, замедление всё равно будет наиболее полезным чем условная жажда крови и тем более печаль.


Если достаточно 100% мощи армии, то зачем мне тратить 5 маны и использовать 200% мощи?
Я лучше ману поберегу!

А вообще, у меня к вам такой вопрос - вы сейчас теоретически рассуждаете, или говорите исходя из опыта?

Iriniko явно говорил, исходя из опыта.
И мой опыт, хоть он и сингловый, неплохо согласуется с опытом Iriniko.

Я, конечно, конченный сингловик, но на ферзе с королем играю. По моему опыту, есть куча боев, где замедление не нужно, хватает единичек.
И это я совсем не умею мучать боевой ИИ и предсказывать ходы в точности до мелочей.

Проблемы начинаются, когда выпадает какой-нибудь жирный стек Налетчиков или, там, Церберов. Что-то высокоскоростное и болезненное.
Такие мобы ждут на первом раунде, а потом в полную мощь бьют во втором, не подставляясь под прямую стрелу.

Но если у вас армия большая - то даже с половинной стрелы их можно более-менее проредить.

Без стрелков аналогично. Ударные стеки рукопашников хорошо кладут нейтралов, но за один-единственный второй раунд надо положить реально много врагов.
Размер ударных стеков решает.


Вообще, если говорить о мощи магии 1го уровня для пробивки в начале игры, я бы расставил заклинания так:
1) Масс Замедло
2) Масс Ускорение
3) Масс Проклятие (Экспертное проклятие сильно снижает урон)
4) Масс Благо (Если мы сильно бьем, то враг ложится и не может ударить в ответ)

Вопрос тут не только в замедлении самом по себе.
В земле и воздухе просто больше сильных экспертных заклинаний, чем в воде и огне. (ДД, ГП, щит, воскрещение, и т.д.)
Магию Земли с Магией Воздуха будет важно поймать независимо от уровня замедления/ускорения.

Что касается логики "масс замедление очень крутое и полезное, поэтому нельзя ему на 1й уровень..."
У меня есть куча вопросов к тем, кто исходит из такой логики.
- Это звучит как "игрок должен страдать в начале игры, ибо нефиг". Зачем мне играть в игру, которая заставляет меня страдать на старте? Самом скучном и однообразном участке игры?
- С чего вы взяли, что уровень заклинания напрямую указывает его силу? Молния бьет сильнее огненного шара. Проклятие часто понижает урон сильнее, чем слабость. Ослепление выключает существо на более долгий промежуток времени, чем берсерк. Стена огня несет примерно столько же урона, сколько мины, но при этом намного удобнее в применении. Список можно до-о-олго продолжать.
- Вы серьезно полагаете что не-массовое замедление тянет на уровень гильдии выше первого?
- Как без замедления и ускорения пробивать налетчиков с церберами, не сбавляя темпа на накопление армии?
laViper
Цитата
Как-то вы благословение недооцеиваете.

Почему недооцениваю? Вполне себе.

Только всё равно у благословения меньше вариантов когда оно будет столь же полезно как и замедление. Только когда у тебя скорость и так превосходит и не нужны лишние ходы.
Понятно что когда ты сидишь на нимфах то скорости у тебя завались.

Но в случае если у тебя условный стрелок против быстрого соперника, то у тебя под блессом будет только 1 выстрел по пол стрелы. Потом он с вейта к тебе залетает в морду.
Под замедлением у тебя +1 выстрел за то что первым ходишь, и вместо двух ходов противник до тебя будет добираться все четыре - часть из которых под прямой стрелой, плюс кайт.

Mantiss
Цитата(Praktik @ 13 Aug 2022, 18:15) *
И все еще не подходит для Хоты по каким то причинам.

Подходит, но не факт, что данный вариант наилучший.


hippocamus
Чтобы Земля не была так критична в плане Замедления, его можно "размазать" по другим стихиям.
Вода - Усталость (ур. 3). Скорость -10%/-20%-30%/-30%. Урон -10%/-20%/-30%/-30%. Убирает положительную мораль. На Эксперте массовое. Штраф к скорости не суммируются со штрафом других заклинаний.
Огонь - Опустошение (ур. 4). Скорость -2/-3/-4/-4. Защита -10%/-20%/-30%/-30%. Сила контратаки -15%/-30%/-50%. На эксперте по площади 4х4 гекса. Штраф к скорости не суммируются со штрафом других заклинаний.
(это заклинание будет особо поражать медленных, что делает его полезным когда толпа уже приблизилась к стрелкам)
Koven1Nordsiard
Цитата(hippocamus @ 15 Aug 2022, 16:06) *
Огонь - Опустошение (ур. 4). Скорость -2/-3/-4/-4. Защита -10%/-20%/-30%/-30%. Сила контратаки -15%/-30%/-50%. На эксперте по площади 4х4 гекса. Штраф к скорости не суммируются со штрафом других заклинаний.
(это заклинание будет особо поражать медленных, что делает его полезным когда толпа уже приблизилась к стрелкам)

Фабрике от этого будет очень больно, но это будет хоть как-то компенсировать убойную силу её юнитов, в частности дредноутов (которые, судя по трейлеру The Rally, сильнее архангелов) и песчаных червей. И пробивать их будет куда проще. Другое дело крепость - не особо сильные юниты и без того будут очень медленными, если героя нет массового снятия заклинаний. Но это компенсирует назойливость и без того быстрых ядовитых змиев. В остальных городах, безусловно, влиять будет сильно, но не настолько. Как-никак, в этих двух городах самые медленные существа.
hippocamus
Цитата(Koven1Nordsiard @ 15 Aug 2022, 18:56) *
Фабрике от этого будет очень больно, но это будет хоть как-то компенсировать убойную силу её юнитов, в частности дредноутов (которые, судя по трейлеру The Rally, сильнее архангелов) и песчаных червей. И пробивать их будет куда проще. Другое дело крепость - не особо сильные юниты и без того будут очень медленными, если героя нет массового снятия заклинаний. Но это компенсирует назойливость и без того быстрых ядовитых змиев. В остальных городах, безусловно, влиять будет сильно, но не настолько. Как-никак, в этих двух городах самые медленные существа.

Ещё будет сильно влиять на нижние уровни Некрополя и Цитадели, а это как-никак их серьёзная ударная сила.
Ну и о Фабрике так все говорят, как будто знают уже её баланс. Я и то точно не знаю.
Но с другой стороны, не вижу проблемы от того, что условное Инферно будет иметь профит против 2 фракций.
Для остальных - будет просто не таким кошмаром предложение Магии Огня вместе с Зоркостью при прокачке.
Заклинание дорогое, достаточно редкое (попробуй на 4-м уровне выбей что нужно), и не на всю армию действующее (площадное т.к.).
BlackBred
По мотивам новости https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...st&p=780056 хотелось бы предложить следующее:

В меню настройки случайного монстра было бы хорошо добавить чекбоксы "стрелок", "летающий", "пехота". Это, имхо, выглядит must have фичей. Все описанное далее существенно менее важно (наброс идей на вентилятор):


1) Если идти дальше, то хорошо было бы добавить возможность задавать свойства отрядов через ссылки на другие отряды. Например на охрану одного прохода ставится случайный монстр, на охрану другого прохода ставится так же случайный монстр, но в его настройках задается ссылка на первого и говорится это должно быть то же самое существо. Или просто существо того же типа. Или той же фракции... В общем тут много всего можно придумать, если иметь возможность описывать требования отталкиваясь от другого отряда.
В первую очередь это позволило бы избежать ситуаций когда однлму игроку сгенерило охрану из условных зомби, а другому из условных арбалетчиков...

2) Может быть полезна возможность указать допустимые/недопустимые фракции. Как минимум в разрезе битового признака "родная/не родная местность". Но возможно прямо с контролем конкретных фракций (выглядит особенно осмыслено в контексте монстров с не определенным уровнем).
3) Для случайных монстров не определенного уровня было бы полезно иметь возможность указать диапазон допустимых уровней. Набор стребований вида "стрелок 3-5 уровня ценностью 5000" выглядит вполне жизнеспособно.
4) Возможность сформировать список существ из которых будет производиться случайный выбор
5) Возможность описывать гибкие фильтры по которым будет выбираться случайное существо. Например "скорость больше 6 и здоровье больше или равно 30"

6) Для картостроителей может быть полезно иметь возможность управлять прогрессией прироста. Впрочем это кажется уже слишком загонным. Так можно дойти до того что с течением времени меняются и какие-то другие свойства, например после 3ией недели отряд перестает присоединяться или появляется улучшенный стек... нечто подобное конечно дало бы интересные возможности, вот только нужны они раз в пол года, а реализовать подобное не просто и описание становится громоздким и не очевидным.
Aeternus
Ну, чекбоксами круто придумано. Еще с допустимыми фракциями неплохо. А вот остальное уже слишком сложно. Слабо представляю ситуацию, когда рандомному существу нужно задать "здоровье больше или равно 30", ну вот очень слабо.
BlackBred
Цитата(Aeternus @ 17 Aug 2022, 03:55) *
А вот остальное уже слишком сложно. Слабо представляю ситуацию, когда рандомному существу нужно задать "здоровье больше или равно 30", ну вот очень слабо.


Вполне возможно. Сильно топить за каждый из пунктов точно не буду (как минимум потому что сам говорю о их сырости и возможно избыточности). Но всеже поясню идею и мотивацию:
Некоторые параметры оказывают очень существенное влияние на ход боя и оперирование только такими абстракциями как value или уровень не позволяет достаточно точно описать требования к существу. Наиболее ярко это видно на примере скорости существ. Сложность пробития дендройдов и минотавров или гидр и аспидов будет отличаться кардинально. Это вполне реалистично может осложнять задачу картостроителю. Возможность же очертить границы для рандома могла бы быть полезной в данной ситуации. Например задать требование что скорость данного случайного существа не должна быть меньше 5. Что приятно, построенные таким образом правила были бы достаточно устойчивы к появлению новых существ, фракций, изменению характеристик (что для ХотА не типично, но примеры были).
Ясно что более экзотичные правила типа "здоровье не более..." и их комбинации будут не типичным сценарием. Но если правило для скорости реализуется, то сделать фильтрацию по другим характеристикам и их комбинации практически ничего не будет стоить и искуственно ограничивать инструментарий картостраителя в такой ситуации просто не имеет смысла.

P.s.: нда, кажется пояснение все же скатилось в агитацию...(
В конечном счете все упирается в соотношение цена/качество. Мне кажется что польза от подобного инструмента могла бы быть, но вот сопоставима ли она с требуемыми трудозатратами -- большой вопрос...


P.p.s.: практически все перечисленные ранее пункты (в том числе и обсуждаемый в данный момент) являются вариациями на тему фильтрации множества из которого производится выбор случайного элемента. В этом свете напрашивается мысль, что возможность фильтрации по обилкам так же не была бы бесполезной. Сценарий когда хочется разместить существо например с устойчивостью к магии (или напротив, существо не имеющее сопротивления магии например огня) представить себе совершенно не сложо
BlackBred
Вопрос к Команде: а не было мыслей использовать какую-то специализированную систему для идей вместо темы на форуме? Что-нибудь вроде trello, jira, github в конце концов. Или даже что-то еще более специализированное именно для сбора идей (с голосованием, сортировкой, тегированием и поиском).
Sav
Цитата(BlackBred)
Вопрос к Команде: а не было мыслей использовать какую-то специализированную систему для идей вместо темы на форуме?

Тема идей на форуме существует для того, чтобы ими меньше спамили в вопросы и другие темы. Команде новые идеи не нужны, поэтому и организовывать что-то для этого нет смысла. Если пользователи самоорганизуются в этом плане, то могут сами завести такие средства. Только вряд ли кто-то из команды будет это читать. df2 просто для многих в команде родная площадка, и здесь хотя бы по-диагонали читаются и неинтересные темы.
Yerumaku
Цитата(Хоботов @ 08 Aug 2022, 13:31) *
Цитата(Yerumaku @ 07 Aug 2022, 19:19) *
2. Разрешение перетаскивания объектов на любые позиции.
Собственно из-за этого мучение делать карту в SoD, с последующей конвертацией в HotA и дорисовки новых ландшафтов.

3. Также в SoD есть опция рисования рек и дорог на любых клетках, тоже иногда полезно.

Пункты 2 и 3 реализованы в gf_me_patch.dll, перейдите по ссылке на исходный пост, фрагмент которого приведен цитатой ниже (нажав на красную стрелку).

Цитата(hippocamus @ 26 Nov 2020, 23:48) *
Для ХотЫ: Нажмите для просмотра прикрепленного файла
редактор запускать с ключом /p:gf_me_patch.dll

Для себя я сделал ярлык на редактор карт, у которого в поле "объект" прописал так:
D:\games\Heroes3_HotA\h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll

Размещение объектов в любых позициях включается второй кнопкой сверху (кнопки справа от миникарты). Там изображены красный и синий кубы на черном фоне.
Редактор будет при попытке размещения по-прежнему рисовать знак запрета, но размещение объекта будет все-таки возможно.



Благодарю, очень помогающая штука.

В принципе понятно почему нету такого для 1x1 кисти - редактор HotA без патча будет вылетать при коллизиях ландшафтов в попытке дорисовать карту.
Но если делать всё предельно аккуратно, можно более тонко рисовать подземелья и другие участки, а ещё кто-то говорил, что всё же для HotA были реализованы 1x1 тайлы...
1/2
Идеи для переработки нескольких заклов с очень проблемной механикой:
Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз).
Мины: на эксперте срабатывают на юнита с расстояния в 1 гекс (без аое)
Телепорт: Стоимость маны увеличена с 15/12/6/3 до 15/12/9/6. Продвинутый уровень телепортирует юнита куда угодно. Экспертный уровень: телепортированный юнит получает +10 атаки и +10 защиты на один раунд (механика как у бешенства). Концептуально это интересно, поскольку позволяет юниту не только оказаться в толпе противников, но ещё и не нафидить бездарно за 1 ход. Манакост поднят, чтобы не было слишком много спама. Ещё один вариант: на эксперте телепортированный юнит автоматически безответно атакует ближайший вражеский отряд на соседнем гексе, если таковой имеется.
Землетрясение: помимо разрушения стен наносит 15/30/60+15*SP урона всем нелетающим целям на поле боя. Урон такой низкий, потому что очень много легкодоступных абузов через ангелов, антимагию или оберег земли. Проблема, конечно, в том, что это радикально меняет основное применение закла. Другой вариант: помимо разрушения стен наносит 15/30/60+25*SP урона всем юнитам, находящимся в пределах крепостных стен.
**бучие пески: Можно выбрать точку на поле боя, и первая лужа появится там.
Убрать препятствие: На продвинутом уровне может убрать любое магическое препятствие. На экспертном уровне помимо основной цели убирает все препятствия, созданные противником. Если помимо этого усилить огненную стену, мины и пески, то, возможно, сообщество героев узнает, как выглядит анимация данного спелла. В теории можно придумать объект, где стрелки прячутся за какими-нибудь силовыми полями или огненными стенами, а игрок такой БАЦ и молнией и убирает стену, зал взрывается овациями, экипаж открывает бутылку с шампанским.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 24 Aug 2022, 22:39) *
Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз).
**бучие пески: Можно выбрать точку на поле боя, и первая лужа появится там.
Вот это - да, интересно.
Gong Zigoton
Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2022, 01:01) *
Цитата(1/2 @ 24 Aug 2022, 22:39) *
Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз).
**бучие пески: Можно выбрать точку на поле боя, и первая лужа появится там.
Вот это - да, интересно.

Но только второе. Первое как-то сильно заменяет воздушный щит...
laViper
Цитата
Убрать препятствие: На продвинутом уровне может убрать любое магическое препятствие. На экспертном уровне помимо основной цели убирает все препятствия, созданные противником. Если помимо этого усилить огненную стену, мины и пески, то, возможно, сообщество героев узнает, как выглядит анимация данного спелла. В теории можно придумать объект, где стрелки прячутся за какими-нибудь силовыми полями или огненными стенами, а игрок такой БАЦ и молнией и убирает стену, зал взрывается овациями, экипаж открывает бутылку с шампанским.

Просто позволить удалять трупы, на случай если не нашёл кольца smile.gif
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 24 Aug 2022, 22:39) *
Идеи для переработки нескольких заклов с очень проблемной механикой:
Силовое поле: на экспертном уровне даёт эффект крепостных стен, понижая урон вражеских стрелков в 2 раза (как вариант, может работать даже сильнее крепостных стен, режа урон в 3, 4 или сколько угодно раз).

Годнота , идеально сочтется с дополнительными правками навыков ...еще раз пройдусь по тем вещам , что задевал ранее
Очевидно что просто так апать донные навыки нельзя , это пауэр крип , просто какой то другой навык станет аутсайдером ...потому их надо ( слабые навыки ) сделать полезными при подборе других навыков :
1 Баллистика теперь снижает шраф за стрельбу в дополнение к своим основным функциям , существенно так ( стрелков полезных в игре куча , стрелять охота сразу , а не выжидать - пригодится )
2 Обучаемость - вот тут линейный ап , до значений 30-50-70 процентов доп опыта + арты на обучаемость
3 Орлиный глаз - дает опыт за изучение заклинаний любым способом ( с гма , объектов , боев , итд ) , а главное это дополнение к грамотности и буст той же обучаемости 100-200-300-400-500 за штуку ( допустим )
4 Первая помощь теперь дает 1-2-3 хп в дополнение к основным возможностям аналог артов на хп , усиление юнитов ранней игры , причем первую помощь на некрополе словить нельзя ( если все правильно помню )

В инферно по итогу просто нужен объект ( аналогичный башне ) , на Питов улучшенных , это и доп темп и играбельность Демонения + Октавия вместо грамотности теперь имеет дипломатию со старта .






1/2
Идея для нового заклинания:
Превосходство - 2-ой уровень, вода, 8 маны. Отряд получает +8/12/16 защиты против существ более низкого уровня. Массового эффекта не имеет. Помогает на ранних этапах усилить слабый стек, добытый из банков существ или рано отстроенных т5-т7 зданий. Может помочь снять фокус с ангела на ГО. Ситуативно может пригодиться в финалке. Заклинание достаточно эффективное без воды, чтобы изредка пригождаться, и достаточно сильно улучшается водой, чтобы было чуть больше смысла качать эту школу.
Для третьего уровня уже не очень интересно, разве что если прикрутить эффект посильнее, а на первом предостаточно хороших заклинаний, да и с т1-т3 юнитами применимость очень ограниченная.
borscht
Идея артефакта: кольцо, которое даёт -1 к здоровью вражеских существ (аналог Кольца жизни / Кольца жизненной силы, только наоборот). Смысл затеи—артефакт против Некрополиса, который снижает здоровье скелетов на ~17%. Возможно также комбинирование таких артефактов, но чтобы снижал только до минимум 4HP.
hippocamus
Цитата(borscht @ 27 Aug 2022, 17:32) *
Идея артефакта: кольцо, которое даёт -1 к здоровью вражеских существ (аналог Кольца жизни / Кольца жизненной силы, только наоборот). Смысл затеи—артефакт против Некрополиса, который снижает здоровье скелетов на ~17%. Возможно также комбинирование таких артефактов, но чтобы снижал только до минимум 4HP.
Прекрасен стек из 150 Крестьян с 0 здоровья )))
Тогда нужна и альтернативная анимация - Инвалиды или Паралитики )
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2022, 22:08) *
Прекрасен стек из 150 Крестьян с 0 здоровья )))
Тогда нужна и альтернативная анимация - Инвалиды или Паралитики )

Ха-ха, точно, я так и знал что кто-то не удержится.
Очевидно, что здоровье ниже 1 не будет опускаться. Попробуйте накинуть старость и несколько ядов на стек крестьянинов. По идеп там должно здоровьее округляться к 0...
borscht
Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2022, 22:08) *
Цитата(borscht @ 27 Aug 2022, 17:32) *
Идея артефакта: кольцо, которое даёт -1 к здоровью вражеских существ (аналог Кольца жизни / Кольца жизненной силы, только наоборот). Смысл затеи—артефакт против Некрополиса, который снижает здоровье скелетов на ~17%. Возможно также комбинирование таких артефактов, но чтобы снижал только до минимум 4HP.
Прекрасен стек из 150 Крестьян с 0 здоровья )))
Тогда нужна и альтернативная анимация - Инвалиды или Паралитики )

ну так я это учёл, когда писал: "чтобы снижал только до минимум 4HP"—то есть, существам с 4HP и меньше кольцо не делает ничего. хотя, можно конечно и ниже—до 3HP. или вообще сделать другое правило: чтобы снижало не более, чем на 50% от базового HP. то есть, скелетов можно понизить до 3HP, пикси—до 1 или 2HP, а на крестьян оно вообще не действует.
в любом случае, делать здоровье юнита ниже 1HP не стоит (если код игры это вообще позволяет).
Gong Zigoton
Цитата(borscht @ 28 Aug 2022, 06:52) *
ну так я это учёл, когда писал: "чтобы снижал только до минимум 4HP"—то есть, существам с 4HP и меньше кольцо не делает ничего. хотя, можно конечно и ниже—до 3HP. или вообще сделать другое правило: чтобы снижало не более, чем на 50% от базового HP. то есть, скелетов можно понизить до 3HP, пикси—до 1 или 2HP, а на крестьян оно вообще не действует.
в любом случае, делать здоровье юнита ниже 1HP не стоит (если код игры это вообще позволяет).

До 4 хп - ещё пойдёт. Владимир, так? Что-то недавно я как раз тоже писал про крестьян в ВК, на такое же предложение, но без хп smile.gif
borscht
Gong Zigoton
Э, нет, не Владимир, и в ВК не сижу—просто совпало видимо smile.gif
Касательно крестьян—с почти любой инициативой про HP всегда их вспомнят... Но я уже забыл, когда я их в последний раз видел в игре. Мне кажется, на случайных картах шанс их встретить близок к нулю. Про трансформер скелетов тоже всегда вспоминают потенциальную "схему моментального обогащения", что мол взять тыщу крестьян, положить в трансформер, и тд. Только потом никто не знает, где этих крестьян найти.
borscht
Идея для артефакта—по аналогии с мечом / шлемом титана, только "лайт версия" классом меньше. То есть, скажем, артефакт малого класса, меч +6/+7 к атаке и -2 к защите. Или броня +5/+6 к силе, -2 к знаниям.
borscht
Предложение по интерфейсу: чтобы показывало остаток "маны" юнита (для тех, которые могут кастить) в окне по правому клику в бою. Очень неудобно, когда, например, бой против Владык Бездны, и непонятно, какой юнит уже кастил воскрешение, а какой нет. То же самое касается Верховных Джиннов—сложно понять, сколько у них осталось кастов. Также касается Архангелов и др.
Aeternus
Цитата(borscht @ 30 Aug 2022, 09:19) *
Предложение по интерфейсу: чтобы показывало остаток "маны" юнита (для тех, которые могут кастить) в окне по правому клику в бою. Очень неудобно, когда, например, бой против Владык Бездны, и непонятно, какой юнит уже кастил воскрешение, а какой нет. То же самое касается Верховных Джиннов—сложно понять, сколько у них осталось кастов. Также касается Архангелов и др.

Ну, пока интерфейс рассчитан только на наших юнитов
borscht
Aeternus
Немного не понял, в смысле "наших"? То есть на то, чтобы смотреть свои статы, а не оппонента / AI? Но ману своих юнитов тоже неплохо было бы видеть, по тем же юнитам, что перечислил выше.
Aeternus
Цитата(borscht @ 30 Aug 2022, 10:57) *
Aeternus
Немного не понял, в смысле "наших"? То есть на то, чтобы смотреть свои статы, а не оппонента / AI? Но ману своих юнитов тоже неплохо было бы видеть, по тем же юнитам, что перечислил выше.

"ману"? У вас хд-мод установлен?
Во время хода интересующего вас существа можно узнать сколько кастов у него осталось
borscht
Aeternus
Цитата
Во время хода интересующего вас существа можно узнать сколько кастов у него осталось

Спасибо, про это не знал. Но тем не менее, это довольно ограниченная информация. Как уже говорилось, про противника это узнать не получится, и про своих существ, которые ещё не дождались хода—тоже. Иногда это хочется знать и про своих юнитов, особенно если, например, есть несколько стеков джиннов, которые уже что-то закастили, затем побегали по полю, и потом становится совсем непонятно, сколько у кого осталось кастов и как планировать ход.
Andriushka
К разговору о круговой атаке и одновременном получении одного ответного удара от атакованного отряда.

Например, "Ледяной дракон" может быть очень интересным нейтральным юнитом. Тип юнита "Дракон" заезженный, но с учетом что он немного\частично изо льда, выглядеть может сильно нетипично и даже не очень строго на дракона похож, да и называться не обязательно драконом может. "Белый дракон" в этом смысле был бы уже более знакомым\повторяющимся по названию и смыслу юнитом, не так интересно, когда есть зеленый, красный, черный, золотой драконы.

Не как кристальный дракон, а лишь частичное оледенение на нем и сила обычного существа. Ледяной дракон, понятно, дышит холодом, а не огнем и у него нет двухклеточной атаки дракона. Испускает холод вокруг себя. Не элементаль, но где-то немного ледяной. Чешуя снежно-белого цвета, на крыльях оледенение. "Призрачный дракон" может подразумевать в некотором смысле ледяное дыхание, но все же это сильно отличается по смыслу и типу действия.

Нет иммунитета к ледяным атакам, но и нет уязвимости к огню или увеличенного урона по огненным существам, это все же дракон-чудовище, а не элементаль из льда. Здесь гибрид атаки холодом нейтрализует подразумеваемую огненную натуру дракона и не дает отличительных стихийных особенностей.

Ледяной дракон - 7 уровень, нейтрал. Жилище - [Ледяное плато], прирост 1. Нейтрал относится к Башне, пусть и банально, но вполне подходяще по смыслу. Дракона, хоть и механического, но добавляют Башне в модах. Протяженное ледяное плато подразумевает, что дракон живет на нем, не обязательно под самим льдом. Большой объект типа большого замерзшего озера, скованного во льду.

Параметры:

Атака: 20
Защита: 16
Урон: 30-45
Здоровье: 165

Скорость: 10

Стоимость: 2300 золота (без специальных ресурсов)

Особенности:

1) Летает
2) Буран - наносит 2/3 урона от атаки вражеским отрядам вокруг (но сам получает ответную атаку только от отряда которого атаковал полным уроном). Выдыхая холод, расправляет крылья и испускает снежный буран на юнитов вокруг. Только 2/3 потому, что в отличие от гидры летает и мобилен, ну и такая атака не будет такой же сильной как и прямое ледяное дыхание. Контратака ледяного дракона скорее всего не атакует вокруг, только кусает один отряд.
3) Ледяные шипы - после атаки создает на каждом свободном гексе вокруг себя поляны ледяных шипов (поставятся 8 штук максимум, если уничтожил цель). Ледяные шипы держатся на гексе 3 раунда, и представляют собой вид многоразовой ледяной мины, которая наносит урон любому ставшему\прошедшему через них, кроме самого Ледяного дракона. Не замедляют цель. Союзники тоже получают урон. Урон каждого гекса с ледяными шипами тоже равен 2/3 от нанесенной атаки ледяным драконом (но учитывается текущая Атака:20 или выше и количество ледяных драконов на момент поставивших ледяные шипы). Гексы со старыми ледяными шипами заменяются на новые если вторая атака. Контратака ледяного дракона не создает ледяные шипы, только управляемая прямая атака. В контратаке кусает одну цель, но когда вокруг всех морозит, то на свободных гексах (и на гексах убитых отрядов) образует ледяные шипы.

Внешний вид шипов меняется каждый раунд. Три вида гекса с ледяными шипами - большие только что поставленные, средние на 2 раунда (меньше количество шипов) и малые на 1 раунд (урон одинаков). Когда существо (и ледяной дракон в т.ч.) становятся\проходят по шипам, они ломаются, длительность сразу уменьшается на 1 и картинка ледяных шипов тоже меняется. Юниты продираются\разбивают ледяные шипы. Т.е. существо после получения урона встанет на гекс со средними ледяными шипами, что может не сильно загораживать сам юнит, когда начальные большие ледяные шипы на 3 раунда немного похожи на столб\стену.

На песке\лаве, ледяные шипы не так эффективны, поставленные шипы имеют стартовый средний размер на 2 раунда вместо больших на 3 раунда. А юнит после получения урона встанет только на малый по виду размер, который растает через 1 раунд. Если юнит продолжает стоять на гексе с шипами, то он также получит урон в новом раунде, но не поломает лишний раз шипы, хотя длительность уменьшится и внешний вид шипов изменится.
Mefista
Так, Андрюшка - это Джордж Мартин, я теперь точно знаю. Иди-ка дописывай свою тягомотину)))

В трешке уже есть ледяной дракон, это лазуоник.
Andriushka
На лазурного смотрел, но не нашел в нем особого сходства с написанным, про его жилище "Оледеневшие скалы" забыл посмотреть, и вообще забыл про морозность юнита (да и как-то не "замечал за ним"). Здесь в описании, наверно, белый цвет дракона интересен и "активная морозность", которой нет у юнитов в Героях 3. Ее добавили ледяным демонам в Героях 4, но там слишком нетипичный для Героев 3 вид юнита. У меня лазурный дракон ассоциируется с камнем, а не льдом, с число синей кожей, а не морозностью. Вот странно, даже не приглядывался особо, у него написано "Огненное дыхание", хотя ледяное на вид. В таком случае, ледяной дракон, конечно, не так интересен\уникален, когда есть лазурный, это да.

-------------------------

Про артефакты увеличивающие здоровье.

Артефакт "Кольцо Жизнестойкости", например, дает значительно больше здоровья существам. Описание: "Увеличивает здоровье всех ваших существ на 1-21 единицу относительно их уровня".

1-й уровень +1 ХП
2-й уровень +2 ХП
3-й уровень +3 ХП
4-й уровень +5 ХП
5-й уровень +8 ХП
6-й уровень +13 ХП
7-й уровень +21 ХП

-------------------------

Артефакт "Колько жизни" повышает здоровье всех существ на 10% (но минимум +1ХП). Существа 1-2 уровня не получат +2 ХП от артефакта, только существа от 20 ХП, но появляется пропорциональность увеличения ХП и некоторое отличие от действия "Кольца жизнестойкости".

Сила второго кольца меньше чем сила первого (кроме некоторых 7 уровней и очень сильных нейтралов).

Вместе оба кольца дадут 40-50 ХП 7 уровню, что в принципе очень сильно, пусть и 2 слота заняты. Наверно класс артефактов в таком случае поменялся бы, но это лучше чем +1 ХП и только.

-------------------------

Артефакт "Склянка жизненной силы" - вот он например дает +1 ХП на начало боя и еще +1 ХП каждый новый раунд, но не выше x2 от максимума здоровья существа. Высокоуровневые существа не удвоят своего здоровья, а вот низкоуровневые удвоят за несколько раундов.

Чего-нибудь такое динамическое. Типа эффект выливающейся склянки над всеми своими юнитами в новом раунде и добавление им +1 здоровья.

---------------------------

Про артефакт "Оковы войны". Если бы он давал возможность сбегать только при условии, что все отряды стоят на начальной линии?

Если какой-то из своих отрядов на поле вне линии, то побег невозможен, также и у вражеского героя. Если идет бой и все отряды поменяли положение, то убежать гораздо сложнее. Стрелки часто стоят на начальном месте и их союзные отряды могут попытаться сбежать на линию с ними, т.е. сбегать в прямом смысле слова потратив движение. И когда все отряды отступили до начальной позиции, общий побег возможен когда очередь дойдет до юнита на линии.

Чтобы артефакт был удобнее в использовании, не нужно было особо думать - навредит он или нет, чтобы герой с ним не ловил всех подряд, но при этом враг и он сам всегда могли бы убежать в начале боя, но если начался бой, то намного сложнее это сделать. Чтобы смысл артефакта был не в том, чтобы гарантированно отнимать артефакты и побеждать всех подряд (ведь малые армии и герои-разведчики вполне должны убегать), а в том чтобы именно не дать убежать из обычного боя, где у противника была возможность убежать, но он стал сражаться.

Описание артефакта: "Запрещает любому герою отступить или сдаться в бою, если один из его отрядов находится не на стартовой позиции".

Для навыка Тактика - эта линия может быть расширена до 7 клеток, что жирно и существенно облегчает побег. Хотя скорее всего без этого усиления.
Mefista
Цитата(Andriushka @ 31 Aug 2022, 20:35) *
На лазурного смотрел, но не нашел в нем особого сходства с написанным, про его жилище "Оледеневшие скалы" забыл посмотреть, и вообще забыл про морозность юнита (да и как-то не "замечал за ним").


Ясно.

Джордж Мартин вообще не знал, что их придумали задолго до него, потому как не читает фантастику, и сел с этим в лужу.
Zabuza-san
Цитата(Mefista @ 01 Sep 2022, 00:02) *
В трешке уже есть ледяной дракон, это лазуоник.

KypaToP_HM
Тут неожиданно подумал (хотя может кто уже предлагал подобное), что для Фабрики зайдет юнит, способный чинить всех механических существ, то бишь големов и боевые машины, да восстанавливать стены, чинить башни, мост ну и еще ставить мины. Или воздвигать что-то типа турелей. До кучи можно сделать механику типа ауры, если юнит пройдет рядом со стрелками, то подкинет им снарядов. Или сделает катапульту более точной, а балисту и пушку более разрушительной.
Aeternus
Когда в городе находится герой-специалист по существам, он добавляет +1 к приросту этого существа
IQUARE
Цитата(KypaToP_HM @ 01 Sep 2022, 17:06) *
Тут неожиданно подумал (хотя может кто уже предлагал подобное), что для Фабрики зайдет юнит, способный чинить всех механических существ.

Но зачем, если есть механики?
KypaToP_HM
Цитата(IQUARE @ 01 Sep 2022, 19:38) *
Цитата(KypaToP_HM @ 01 Sep 2022, 17:06) *
Тут неожиданно подумал (хотя может кто уже предлагал подобное), что для Фабрики зайдет юнит, способный чинить всех механических существ.

Но зачем, если есть механики?
Ну вообще да. Просто более расширенный функционал. Так-то дублирование механик уже есть в оригинале. Те же циклопы с их разрушением стен. Или абилки юнитов, повторяющие заклинания.
laViper
Забавный каламбур у вас вышел.
Видимо кто-то не понял что "Есть механики" - это название юнита, Механик, которого уже анонсировали в линейки фабрики. Точнее не его, а то что будет.
tolich
Но он же зайдёт для Фабрики?
borscht
Есть идея для навыка Волшебство, мне просто интересно, кто по этому поводу что думает.
Проблема 1: Волшебство слишком слабое, 15% на Эксперте это мало и даже специальность Волшебство едва ли это меняет.
Проблема 2: Если сделать его просто сильнее, это не обязательно приведёт к лучшему. Герои, начинающие с атакующими заклинаниями 4-ого уровня и Луна будут делать ещё больше урона. Без того сильные Армаг и Взрыв станут абузить ещё жёстче. Итого, сильные герои стали сильнее, а слабых это может вообще не затронуть. Сильные спеллы стали делать ещё больше урона, а на 1–3 уровень как забивали, так и продолжат.
Потенциально решение: Волшебство скейлится одним из следующих способов—
а) на эксперте, заклинания первого уровня получают, к примеру, +50% урона, второго—40%, и тд до пятого и 10%. (это может быть больше, вплоть до 100%/80%/.../20%, или только 1-3 уровень получает +50%, 4 и 5 только 15–30%)
б) заклинания делают больше урона в зависимости от уровня существа (скейлинг как на специальностях)
Больше думал про вариант а). Плюсы пришли в голову такие:
—Маги получают куда больший урон в самом начале игры, т.е. могут бегать и снимать охрану Волшебной Стрелой
—Больше причин для их прокачки и того, чтобы выбрать героя с Волшебством
—Больший резон отстроить Гильдию в начале для простых спеллов
—Герои, начинающие со спеллами 1–3 уровня, получают большую ценность
Мне интересно, будет ли это работать, и не сломает ли игру.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.