Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Iv
Цитата(USBhere @ 24 Nov 2015, 11:58) *
Мысля о паре новых навыков:

Начнем с того, что добавление новых навыков - одна из самых сложных, если вообще реализуемых, задач в моддинге героев.

Цитата(USBhere @ 24 Nov 2015, 11:58) *
1) Кровожадность
Отряд под командованием героя с таким навыком, заваливший вражеский стек получает +2/+4/+6 к атаке до конца боя(в зависимости от прокаченности навыка).

Ну.. Оно полезно, конечно, но чем по сути отличается от нападения? Тем, что усиливаются не все отряды, а только конкретный?

ИМХО, такая способность может удачно лечь в артефакт или специализацию героя.

Цитата(USBhere @ 24 Nov 2015, 11:58) *
2)Каналы маны.
Если герой в предыдущем раунде кастовал заклинание, то в начале нового раунда он получает компенсацию 1/2/3 маны (в зависимости от прокачки скила).

И чем оно отличается от уменьшения стоимости заклинаний при раскачке школы? >dev/null
USBhere
Цитата(Iv @ 24 Nov 2015, 13:53) *
Цитата(USBhere @ 24 Nov 2015, 11:58) *
Мысля о паре новых навыков:

Начнем с того, что добавление новых навыков - одна из самых сложных, если вообще реализуемых, задач в моддинге героев.

И что с того?
Идея она тем и хороша, что она идея...


Цитата(USBhere @ 24 Nov 2015, 11:58) *
1) Кровожадность
Отряд под командованием героя с таким навыком, заваливший вражеский стек получает +2/+4/+6 к атаке до конца боя(в зависимости от прокаченности навыка).

Цитата(Iv @ 24 Nov 2015, 13:53) *
Ну.. Оно полезно, конечно, но чем по сути отличается от нападения? Тем, что усиливаются не все отряды, а только конкретный?

ИМХО, такая способность может удачно лечь в артефакт или специализацию героя.

Тем и хороша, что не нападение, а ситуативный навык для разнообразия боев с призывными существами, например. В стратегию же играть хоца. Разнообразие тактик. Просто по этой же логике можно сказать: - А зачем навык защиты? Это же навык атаки наоборот.хD
Цитата(USBhere @ 24 Nov 2015, 11:58) *
2)Каналы маны.
Если герой в предыдущем раунде кастовал заклинание, то в начале нового раунда он получает компенсацию 1/2/3 маны (в зависимости от прокачки скила).

Цитата(Iv @ 24 Nov 2015, 13:53) *
И чем оно отличается от уменьшения стоимости заклинаний при раскачке школы? >dev/null

Так школы нужно еще раскачать. А этот навык мог бы стать приятной помощью магам на старте. Ну, естественно, тем у кого бы он был изначально). ИМХО все равно он лучше мистицизма в его настоящем виде.
Ну и, опять же, как специализация героя - почему нет?)

И потом, я уже давно не оставляю комментов в этих темах с претензией на что-то. В основном интересна реакция других поклонников Г3. Так что, про все сложности реализации программного кода - нет особого желания лишний раз читать. В моих воображаемых идеальных Героях 3 такой проблемы быть не может хD.
Iv
Цитата(USBhere @ 24 Nov 2015, 13:17) *
В моих воображаемых идеальных Героях 3 такой проблемы быть не может хD.

Если б ты это написал в теме идеальных героев - так и вопроса бы не было ))

ЗЫ Уменьшения стоимости заклинаний на старте я добился иным путем, выдал герою-спецу по магам в качестве одного из стартовых отрядов 2 архимагов. Не особо-то удешевление заклинаний ему помогает
tolich
К сожалению, воображаемые идеальные герои не поддерживают многопользовательскую игру, кроме разве что с воображаемыми противниками.
Axolotl
Цитата(tolich @ 24 Nov 2015, 19:09) *
К сожалению, воображаемые идеальные герои не поддерживают многопользовательскую игру, кроме разве что с воображаемыми противниками.


Ну почему, ERM конечно не все позволяет, но тем не менее, достаточно многое, чтобы несколько лет экспериментировать. У нас долго был некоторый узкий круг "хотситеров", в котором мы экспериментировали с правилами игры. Т.е. добавляли какую-то фишку, играли, потом собственно можно было о ней поболтать, что-то изменить или решить что она не прошла тестов. Не все фишки друг с другом дружили и со временем появилось что-то типа разных режимов-пресетов, в каждом что-то уникальное по подходу, темпу и.т.п

И мне в этом всем что еще сильно нравилось, так это не только поиск каких-то идеалов и конечных целей по усовершенствованию системы, но и сам процесс этого поиска. Когда вносишь какие-то изменения в правила и начинаешь так играть - получается немного иной подход. Когда все известно, ты скорее решаешь задачу по оптимизации. А когда появляются какие-то значимые изменения, влияющие на многие факторы, там скорее сильный перевес в аналитический режим игры. Кмк это очень здорово. Т.е. даже если мы придумали какую-то фишку, написали скрипт и в процессе игры понимали, что фишка - полный бред. Сам процесс этой игры был очень интересен.
tolich
Основной упор на "воображаемые". Это которые в голове. Какой ещё ERM?
Axolotl
Цитата(tolich @ 24 Nov 2015, 19:55) *
Основной упор на "воображаемые". Это которые в голове. Какой ещё ERM?

Я понял. В том смысле, что воображаемые, при наличии некоторого кол-ва реальных друзей, разделяющих данный интерес, и при относительно небольшом вложении сил в изучение скриптов, могут стать вполне реальными. Ну может не все самые смелые эротические фантазии получится воплотить, но все-таки немало всего можно на практике опробовать, а не только идеи толкать.
Nardi
Новый механизм восстановления маны.
Восстанавливается 20% от показателя силы с округлением вверх.
Навык мистицизм и арты на ману увеличивают этот процент (при наличии навыка: 40/60/80%, арты соответственно +20/+40/+60%). Спецы по мистицизму одобрят.
hippocamus
Цитата(Nardi @ 13 Dec 2015, 20:12) *
Восстанавливается 20% от показателя силы с округлением вверх.
А почему не от атаки? Или не от потраченных мувпоинтов за неделю? Или не от FV ближайшего монстра?
Nardi
Цитата(hippocamus @ 14 Dec 2015, 05:37) *
Цитата(Nardi @ 13 Dec 2015, 20:12) *
Восстанавливается 20% от показателя силы с округлением вверх.
А почему не от атаки? Или не от потраченных мувпоинтов за неделю? Или не от FV ближайшего монстра?

Потому что гладиолус. Знания отвечают за запас маны, сила за скорость восстановления.
tolich
Цитата(Nardi @ 13 Dec 2015, 20:12) *
Спецы по мистицизму одобрят.
Поговорил с Аксисом, Жаегаром, Розик и Халоном. Не одобрили.
Seiffear
Лучше бы спецам по орлиному глазу предложили что нибудь
feanor
..обменять его на Мудрость?
Seiffear
Хмм... Герой с орлиным глазом имеет шанс своровать вторичный навык вражеского героя после битвы и его коня
Nardi
Я конечно понимаю, что предложения по усилению мистицизма у многих костью в глотке уже стоят, кто только не писал про усиление мистицизма... Но ведь я не просто так написал, суть не в изменении навыка... Мое предложение касается не самого навыка (хотя и рассчитано в первую очередь на усиление навыка), а общего механизма пополнения маны, а такие предложения в этой теме еще не озвучивались. Да и с этим простым механизмом сама идея перевода мистицизма с количественного значения в процентное будет смотреться гармонично.

Цитата(Seiffear @ 14 Dec 2015, 16:59) *
Лучше бы спецам по орлиному глазу предложили что нибудь

Пережевывали эту тему не раз. Предлагалось и сделать 100% шанс переучивания заклов, оставив только градацию по уровням, и переучивание заклов при откупе, и переучивание заклинаний от нейтралов, из свитков, и многое другое, в том числе и совсем несвойственное магической основе этого навыка. Проблема в том, что предлагаемые изменения либо так и не усилят навык хотя бы до более-менее используемого, либо будут костыльно смотреться (огромная куча свойств, присвоенная всего одному навыку).
Noble Savage
С навыком Баллистика всё нормально?
В ХоТЕ не использовал ни разу, что в мультиплеере, что в сингле. Да и друзья тоже без него обычно играли.
В этом точно нет проблемы, или команда уже придумала гениальное решение вопроса?

nosferatu
Цитата(Noble Savage @ 15 Dec 2015, 01:27) *
С навыком Баллистика всё нормально?
В ХоТЕ не использовал ни разу, что в мультиплеере, что в сингле. Да и друзья тоже без него обычно играли.
В этом точно нет проблемы, или команда уже придумала гениальное решение вопроса?

Все с ним нормально.
Экспертная баллистика = пробиты ворота города в первый ход боя. Что очень сильно реабилитирует пешие войска ближнего боя во время осады.
USBhere
Цитата(Nardi @ 14 Dec 2015, 20:07) *
Я конечно понимаю, что предложения по усилению мистицизма у многих костью в глотке уже стоят, кто только не писал про усиление мистицизма... Но ведь я не просто так написал, суть не в изменении навыка... Мое предложение касается не самого навыка (хотя и рассчитано в первую очередь на усиление навыка), а общего механизма пополнения маны, а такие предложения в этой теме еще не озвучивались. Да и с этим простым механизмом сама идея перевода мистицизма с количественного значения в процентное будет смотреться гармонично.

Цитата(Seiffear @ 14 Dec 2015, 16:59) *
Лучше бы спецам по орлиному глазу предложили что нибудь

Пережевывали эту тему не раз. Предлагалось и сделать 100% шанс переучивания заклов, оставив только градацию по уровням, и переучивание заклов при откупе, и переучивание заклинаний от нейтралов, из свитков, и многое другое, в том числе и совсем несвойственное магической основе этого навыка. Проблема в том, что предлагаемые изменения либо так и не усилят навык хотя бы до более-менее используемого, либо будут костыльно смотреться (огромная куча свойств, присвоенная всего одному навыку).


Я так понимаю, нужно дождаться релиза 1.4 и посмотреть, как модифицировали там некоторые навыки (вроде как была инфа, что основной уклон этой версии был сделан именно на этот важный аспект) и от этого уже и плясать с идеями их дальнейших правок.
DrSlash
Ну как раз с мистицизмом всё более чем понятно, 10%->20%->30% от максимума в день должны решить проблему. С орлоглазом всё сложно ибо он хоть какую-то пользу обществу приносит только в лейте, в финальной битве, а значит совершенно бесполезен везде кроме кампаний. Так что чтобы сделать его хоть сколько-то полезным, надо учить его получать заклинанмя где-то ещё помимо вражеских книжек, будь то кастующими нейтралами или даже ещё неотстроенная гильдия магов в городе.
Iv
Цитата(DrSlash @ 15 Dec 2015, 12:46) *
С орлоглазом всё сложно ибо он хоть какую-то пользу обществу приносит только в лейте, в финальной битве,

Совершенно не обязательно. Он становится полезен при более частых сражениях герой-герой, а не герой-монстры. Нужно просто сделать более частыми сражения с героями. Да хоть в банки поселить нейтральных героев smile.gif
Orzie
Ростер заклинаний тоже не резиновый - рано или поздно они выучиваются все, и навык становится не нужен.
Seiffear
Тем более на рендом картах, где частенько попадаются ящики пандоры с заклинаниями.
Noble Savage
Цитата(nosferatu @ 15 Dec 2015, 07:21) *
Цитата(Noble Savage @ 15 Dec 2015, 01:27) *
С навыком Баллистика всё нормально?
В ХоТЕ не использовал ни разу, что в мультиплеере, что в сингле. Да и друзья тоже без него обычно играли.
В этом точно нет проблемы, или команда уже придумала гениальное решение вопроса?

Все с ним нормально.
Экспертная баллистика = пробиты ворота города в первый ход боя. Что очень сильно реабилитирует пешие войска ближнего боя во время осады.

Только против АИ. С игроками такою трюк не проходит, ударный стек в клинче в воротах = убитый стек.
Есть какие-то записи игр, в которых юзалась баллистика? Мне слабо верится, что такой навык актуален.
Seiffear
Баллистика = вынесенные ворота и башни. Намного больше профита чем от многих вторичных навыков.
Day7
Цитата(Nardi @ 14 Dec 2015, 14:37) *
Потому что гладиолус. Знания отвечают за запас маны, сила за скорость восстановления.

а сила за мощность заклинаний. Дальше что? Дадим каждому параметру по второму свойству?
Тут действительно самое лучше решение это замена статичного восстановления на процентальное. Или комбинациях оных, чтобы всем было хорошо:
1) 2+10% от всей маны
2) 3+15% от всей маны
3) 4+20% от всей маны

Цитата(DrSlash @ 15 Dec 2015, 13:46) *
С орлоглазом всё сложно ибо он хоть какую-то пользу обществу приносит только в лейте, в финальной битве, а значит совершенно бесполезен везде кроме кампаний. Так что чтобы сделать его хоть сколько-то полезным, надо учить его получать заклинанмя где-то ещё помимо вражеских книжек, будь то кастующими нейтралами или даже ещё неотстроенная гильдия магов в городе.

Было бы действительно здорово, если можно было с тем же шансом повторять заклинания юнитов (огненный шары магогов туда же), только скейлить их уже от параметров героя, естественно. Вот тогда в навыке был бы смысл. Причем очень даже неплохой.
Кастует вражеский юнит -> срабатывает навык -> по вражескому юниту/рандомно в вражескую цель летит тот же каст, но зависящий от параметров вашего героя.

Конечно, было бы вообще идеально, если бы можно было реализовать ход Героя, т.е. идет вражеский каст, прерывание, ход получает наш герой и выбирает на кого кинуть спелл. Но, к сожалению, такое реализовать почти невозможно.

Цитата(Orzie @ 15 Dec 2015, 15:11) *
Ростер заклинаний тоже не резиновый - рано или поздно они выучиваются все, и навык становится не нужен.

По такой логике туда же мудрость и грамотность!
valergrad
И все же, почему орлоглаз никак не пофиксят?
Ведь если дать орлоглазу способность учить заклинания у юнитов тоже, он становится достаточно полезным.
Выучить воскрешение у архангелов, полный набор у джиннов или взрыв у волшебного дракончика - вполне себе применение. Лошок с экспертом орлоглаза, экспертом мудрости и грамотности - станет мастхевом. Но получить все это вместе будет не так просто, поэтому имбой вроде не должно стать.
Я видел такие предложения, но не видел ни одного обоснования почему это некрасиво, неклассично, небалансно, нереализуемо или что-то еще.
Adept
Цитата(Day7 @ 15 Dec 2015, 19:34) *
Тут действительно самое лучше решение это замена статичного восстановления на процентальное. Или комбинациях оных, чтобы всем было хорошо:
1) 2+10% от всей маны
2) 3+15% от всей маны
3) 4+20% от всей маны
Не так уж плох мистицизм и процентовка не сильно его поднимет. Всё равно останутся колодцы, города с гильдиями и всякие водоёмы, так что стремление освободить слот под другой навык всё равно останется. Но мистицизм полезен в некоторых специфических ситуациях.

Цитата(Day7 @ 15 Dec 2015, 19:34) *
Цитата(Orzie @ 15 Dec 2015, 15:11) *
Ростер заклинаний тоже не резиновый - рано или поздно они выучиваются все, и навык становится не нужен.

По такой логике туда же мудрость и грамотность!
На самом деле - да yes.gif
Noble Savage
Цитата(Seiffear @ 15 Dec 2015, 16:24) *
Баллистика = вынесенные ворота и башни. Намного больше профита чем от многих вторичных навыков.

В чём именно профит?
Развитие героя тормозится, темп падает, выбор и прокачка нормальных навыков затруднены, навык очень узкоприменим.
Sерёга
Цитата(valergrad @ 15 Dec 2015, 19:49) *
взрыв у волшебного дракончика

Они не колдуют взрыв. Физмиг чтоли не курил?
Вот их ассортимент:
Магическая стрела (земля, 10%), Метеоритный дождь (5%), Ледяная молния (22%), Кольцо холода (10%), Огненный шар (21%), Инферно (5%), Удар молнии (22%), Цепная молния (5%)
feanor
Цитата
Я видел такие предложения, но не видел ни одного обоснования почему это некрасиво, неклассично, небалансно, нереализуемо или что-то еще.
Проблема, например, с спецзаклинаниями и заклоподобными абилками юнитов. Яд, Болезнь и так далее, да и с подсмотром автокаста, например, слепоты тоже чуть вопрос.
Noble Savage
Подозреваю, что улучшать орлоглаз сверх оригинальной механики есть харам именно по причине того, что это поменяет геймплей и использование навыка, к которому все привыкли.
Значит, с самим навыком все нормально, ненормальна лишь сфера его применения - бои с героями - которая слишком узка.
Идеи вроде использования заклинаний из книжек других героев во время битвы проблемы не решают, т.к. не расширают сферу применения навыка. Дополнительно надо учесть, что навык будет использоваться т.н. "лохами", а они сражаются в основном в ПвЕ.
Для начала надо подумать, откуда вообще можно получить заклинания. И можно ли как-то попробовать адаптировать навык под наши требования.

1. ГМ
Механика такова - потратил день отстройки и ресусры - получил заклинания.
Если воровать заклинания прямо из неотстроенной ГМ, то это будет нарушением оригинальной механики, следовательно, воровство из ГМ нам не подходит.
Единственное, что можно с этим сделать - за базу орлоглаза предсказывать, какие заклинания на первом, за адв на втором, и за эксперта на третьем уровне нам выдаст ГМ. Для проверки надо будет перебрость лоха в каждый город и его прокачать, что не должно быть имбой. В конце-концов, воры же предсказывают точное число монстров и их настрой. Так что это вполне классично, если пример валиден. Навык будет юзабелен, даже на первом уровне. Нанимаешь героя в деревне и смотришь, будет ли там в гм слоу/хаст/блесс для ГГ.
Специалисты видят на 1 уровень выше.
2. Пандорки
Пандорку берёт обычно ГГ.
3. Арты
Арты с заклинаниями одевает обычно ГГ.
4. Святыни
Эта сфера действия навыка Грамотность. У бедных грамотеев и так последний хлеб отбирают.
5. Объекты на карте вроде Пирамиды
Посещаются ГГ.

Даже если у нас будет введён в игру первый пункт, то навык будет чем-то вроде "только для лохов" и на этом уже можно остановиться. Но нас такой результат, естественно, не может устраивать.
В теме много раз звучала идея о воровстве заклинаний у монстров. Попробуем рассмотреть те, что я вспомнил.
1. "Сделать отдельную книжку заклинаний, в которую можно воровать уникальные заклинания у монстров"/"воровать уникальные заклинания монстров"
Думаю, не надо пояснять, насколько эта идея неудачна и вредна для геймплея, а следовательно, нам не подходит.

2. "Воровать у монстров обычные заклинания"
Вот это уже намного интереснее и оригинальному действию навыка не противоречит(украсть себе скастованное заклинание с определённым шансом), но надо подумать, как же это будут использовать.
Для начала определимся, КАКИЕ заклинания будут пытаться своровать у ненавистных монстров.

1. 1-3 уровня
С учётом фикса ГМ выше, маловероятно, что будут пытаться сорлоглазить диспелл у змеек или блудлуст у огров. В сравнении с двойкой(где был профит юзать хоть с первого дня) здесь эти спеллы на базовом уровне и без специализации юзлесс говно.
В пути, где таких монстров попадается на 1-2 боя, спеллы 1-3 уровня и будут красть, но для этого нужен как и орлоглаз, так и грамотность. А ещё книжка у ГГ. Что на первой неделе малореально. В связи с этим шанс стила должен быть 100%.
Честно говоря, идея не очень удачная - она не сможет ничего поменять.
2. 4-5 уровня
Вот это уже НАМНОГО интереснее. Правда у нас есть проблемы:
1. Нужна грамотность для передачи.
2. Нужен прокачанный орлоглаз.
3. Монстров с такими спеллами не так уж и много
4. Даже если украсть у фэйридрагонов недозеркало, то толку от него будет фиг(здесь нам махает ручкой сама беззадачность заклинания, идея/навык в этом не виноваты)
5. Красть камнедождь, цепуху слишком имбово
6. Пойди-найди ещё этих монстров на случайках
Значит, эта идея ещё более неудачная, чем прошлая.

3. Получение дополнительной информации с помощью навыка. Вроде предложения с ГМ
Это тоже выглядит интересно, значит, надо разобраться, в какой информации нуждается игрок на 11-12 неделях.

1. 2-4 лвл святыни с охраной
Получить информацию о спелле с помощью такой же механики, как и воры смотрят на монстров. Впринципе, мне бы пригодилось. Даже за инфу о блинде можно заплатить базовой ступенью навыка. За 4 лвл понадобится, естественно, эксперт. 1лвл святыни виды с любой точки карты на базовом. Ибо они всё равно мусор, так хоть какая-то польза.
2. ГМ
Уже было описано
3. Банки с мясом и ресурсами
Вот это бы очень-очень пригодилось, ибо пробивать охрану цеха и узнать, что там 40-стеки, а не 20 или хотя бы 30, очень приятно. Это ненужный рандом, который обычно портит игру.
Работать это должно, как работают воры.
Сообщение примера:

Баз
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются Пара(1-4) Гиганты. Замечено 5 отрядов охраны.
Адв
%геройнейм% предполагает, что здесь охранаются Много(50-99) Стальнми Големами Пара(1-4) Гиганты. Замечено 5 отрядов охраны.
Эксп
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются 50 Стальными Големами 1 Гигант. Замечено 5 отрядов охраны.
Специалист+эксперт по орлоглазу
%геройнейм% узнал, что здесь охраняются 50 стальными големами 1 Гигант. Позиция отрядов охраны следующая: л10-0-10 п10-10-10.
Обратите внимание, что здание находится на Волшебной Земле/Траве/Подземелье!
и т.д. добавить действительно что-то ролеплейное.

(для консерв)

Баз
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются Пара(1-4) Ангелы. Замечено 5 отрядов охраны.
Адв
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются Много(50-99) Грифоны и Стая(20-49) Королевские Грифоны Пара(1-4) Ангелы. Замечено 5 отрядов охраны.
Эксп
%геройнейм% предполагает, что здесь охраняются 80 Грифонами и 20 Королевскими Грифонами 1 Ангел. Замечено 5 отрядов охраны.
Эксп+спец
%геройнем% узнал, что здесь охраняются 80 Грифонами и 20 Королевскими Грифонами 1 Ангел. Замечено 5 отрядов охраны.
Позиция отрядов охраны следующая: л20-0-!20 п20-20-20.
Обратите внимание, что здание находится на Траве!

Думаю, что такую механику можно предложить и для остальных банков.
Считаю, что в таком виде(получение информации о ГМ и банках) навык станет чуть более частоиспользуемым, чем раньше.

апд1.
В связи с описанным выше, появилась идея(феанор подсказал) добавить некоторый функционал юзлесс-артам орлоглаза.

Птица Познания
Позволяет смотреть заклинания, которые будут доступны в первом уровне гильдии. Таким образом как бонусный артефакт со старта тоже будет неплох. В этом качестве артефакт повышает навык, если он есть, на 1 ступень. Таким образом, артефакт будет нужен даже экспертам орлиного глаза. В этом случае можно будет посмотреть 4 уровень гильдии на эксперте. Специалисты-эксперты могут увидеть 5 уровень.

Бесстрашный Хранитель
Позволяет просматривать кол-во стеков охраны во всех банках, аналогично базовому орлиному глазу выше. В этом качестве артефакт повышает навык, если он есть, на 1 ступень. Таким образом, артефакт будет нужен даже экспертам орлиного глаза. В отличии от простого применения навыка, аналогично ворам(надо подойти к охраняемому банку на какое-то расстояние), Бесстрашный Хранитель позволяет просматривать банки на любом расстоянии при экспертном уровне владения навыком.

Символ Знаний
Позволяет просматривать святыни, как в предложении выше, аналогично базовому уровню навыка. Увеличивает навык на 1 ступень, если он есть, при просмотре святынь.
В отличии от простого применения навыка, аналогично ворам(надо подойти к охраняемой святыне на какое-то расстояние), Символ Знаний позволяет просматривать святыни на любом расстоянии при экспертном уровне владения навыком.
feanor
Еще про арты забывать не надо.
Mantiss
Функционал обзора объектов больше подходит навыку Разведка.
Noble Savage
Цитата(Mantiss @ 17 Dec 2015, 12:25) *
Функционал обзора объектов больше подходит навыку Разведка.

Всё равно лучше усилить ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ, чем разведку, с которой всё нормально.
Mantiss
Цитата(Noble Savage @ 17 Dec 2015, 13:58) *
Всё равно лучше усилить ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ, чем разведку, с которой всё нормально.

Это верно, но с тем же успехом можно было дать орлоглазу -1/2/3 морали врагам например. Я утрирую, конечно, но у многих будет диссонанс с таким усилением. sad.gif
Noble Savage
Цитата(Mantiss @ 17 Dec 2015, 14:17) *
Цитата(Noble Savage @ 17 Dec 2015, 13:58) *
Всё равно лучше усилить ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ, чем разведку, с которой всё нормально.

Это верно, но с тем же успехом можно было дать орлоглазу -1/2/3 морали врагам например. Я утрирую, конечно, но у многих будет диссонанс с таким усилением. sad.gif

Такой же диссонанс будет, если "просмотр больше подходит для разведки"; по названию навыка и магической направленности Орлиный Глаз(напоминаю, что это МАГИЧЕСКАЯ способность) для предложенной идеи подходит лучше.
Просмотр разведкой святынь, ГМ и охраняемых банков(и артефактов в них) выглядит действительно странно(посмотрел в подзорную трубу, как рентгеном, ага). Уж лучше на глаз это повесить.
nosferatu
Цитата(Noble Savage @ 17 Dec 2015, 18:28) *
Цитата(Mantiss @ 17 Dec 2015, 14:17) *
Цитата(Noble Savage @ 17 Dec 2015, 13:58) *
Всё равно лучше усилить ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ, чем разведку, с которой всё нормально.
Это верно, но с тем же успехом можно было дать орлоглазу -1/2/3 морали врагам например. Я утрирую, конечно, но у многих будет диссонанс с таким усилением. sad.gif
Такой же диссонанс будет, если "просмотр больше подходит для разведки"; по названию навыка и магической направленности Орлиный Глаз(напоминаю, что это МАГИЧЕСКАЯ способность) для предложенной идеи подходит лучше. Просмотр разведкой святынь, ГМ и охраняемых банков(и артефактов в них) выглядит действительно странно(посмотрел в подзорную трубу, как рентгеном, ага). Уж лучше на глаз это повесить.

Подзорная труба - это метафорический образ. Само собой разведка подразумевает под собой локальную шпионскую сеть. (Никто же не думает, что для навыка тактики достаточно положить на флаг три меча и все войска начнут формировать грамотные построения. Или что для " защиты" главному герою достаточно напялить на себя доспех с позолотой, как все его войска резко начинают получать меньше урона.) И просмотр данных о объектах через разведку гораздо логичнее, а на орлоглаз надо придумать что-то адекватное, но магическое.
blackfoks
Имхо, но проще его вообще убрать и заменить на что-то, чем придумывать доп эффекты странной полезности.

Тут где-то было обсуждение алхимии: герой после битвы собирает ингредиенты с убитых монстров (стрекоза -> крыло стрекозы, троглодит -> язык троглодита и т.д.) и потом варит из них зелья, которые может использовать для прекаста перед боем. Довольно интересная механика + сбор ингредиентов тоже довольно интересен, как мне кажется.
serovoy
Да, в качестве временной меры можно было бы вообще орлоглаз и иже с ним убрать пока что, а спецам выдать что-нибудь на замену, пока адекватная идея не родится. Вот только делать это никто не будет.
СЕРЁГА (JET)
Есть ещё одна сомнительная идея для Орлоглаза:
Позволяет обмениваться (при встрече) одноуровневыми навыками за плату, например:
1)База
– Базовый<->Базовый за 4000.
2)Продв.
– Базовый<->Базовый за 3000;
– Продвинутый<->Продвинутый за 6000.
3)Эксперт
– Базовый<->Базовый за 2000;
– Продвинутый<->Продвинутый за 4000;
– Эксперт<-> Эксперт за 8000.
Спецарты/Спецы, соответственно, уменьшают плату на %/(% за n ур.). Остаётся сменить название навыка.

Цитата(Adept @ 15 Dec 2015, 16:50) *
Цитата(Day7 @ 15 Dec 2015, 19:34) *
Цитата(Orzie @ 15 Dec 2015, 15:11) *
Ростер заклинаний тоже не резиновый - рано или поздно они выучиваются все, и навык становится не нужен.

По такой логике туда же мудрость и грамотность!
На самом деле - да yes.gif

Грамотность сохраняет актуальность (по крайней мере, теоретически): можно подучить кого-нибудь непросвещённого.
tolich
В долгой кампании рано или поздно все герои реестра выучат все заклинания игры. smile.gif
Noble Savage
Остальные идеи и замечания, которые накапливались по мере онлайн-игры в хоту. Заметки с дивана.

Заклинания.

Огонь
1. Свет факела
1 уровень/5 маны/действует 1 ход/глобальное
На весь текущий ход освещает дополнительно 1баз/2адв/3эксп клеток неразведанной территории. Действует только в подземельях!

Кастрированный аналог разведки, да и ещё за ману. Слабая попытка апнуть магов в разведке на случайках и дать магам-лошкам задачи.

2. Судьба
1 уровень/8 маны/глобальное/все отряды в бою

Баз
Предсказывает на следующий бой выпадение положительной морали.

Адв
+положительной удачи

Эксп
+отрицательной морали и неудачи

Я долго думал, как избавиться от морали, которая вылазит у мобов, и ничего не придумал лучше, кроме как уравнять игроков и АИ в правах. Теперь оба знают, когда у кого мораль.
Воговщина вроде отсутствия морали у нейтралов теперь не нужна.

3. Рынок Преисподней
Классовое заклинание Еретиков.
По применению/10 маны/глобальное/1 уровень

Баз
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 1 рынка.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в половину от цены 1 торговца артефактами(если есть торговец в замке, цена увеличивается, бонус считается как половина торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 3%.

Адв
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 3 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену торговца артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще один торговец).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 4%.

Эксп
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 5 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену двух торговцев артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще два торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 5%.

Инферно теряет в темпе при демонологии, теряет золото из-за дорогой отстройки. Здесь были предприняты попытки:
1. Заменить отстройку рынка заклинанием, чтобы не терять день отстройки. Рынок особенно нужен, так как для отстройки головная боль с ресурсами для инферно постоянная.
2. Нехватка денег. Ненужные арты хоть и от половины рынка, но это лучше на старте, чем ничего.
3. Обмен ненужных артов с банков на золото+актуализация сатистики "колдовская сила" у еретиков. Больше золота=больше отстроенных жилищ и городов=больше демонов.


4. День Ярости
По применению/12 маны/глобальное/2 уровень/раз в день

Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Все отряды получают эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отрядов другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "жажда крови" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, усиливающее урон в ближнем бою, актуально.
Таким образом беззадачное говно "жажда крови" теперь неплохое заклинание, ради которого можно качать ОМ.
При разбивке войск заклинание теряется.
При соединении войск заклинание теряется.
Боевые потери на это не влияют.


5. День Убийцы
По применению/36 маны/глобальное/4 уровень/раз в день

Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.

Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "Слеер" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, адекватно усиливающее урон в ближнем бою против драконов в утопе, оно актуально.

6. Глаз Дьявола(на самом деле просмотр Огня)
Классовое заклинание Еретиков.
1 уровень/глобальное/4 маны/500мп

Баз
Открывает местоположение всех участков лавовой земли.
Открывает местоположение тотемов удачи, сундуков золота, камней опыта, апалки СМ и ЗН.
Открывает местоположение нычек нейтралов.

Адв
+арена, универ, рынок артов, алтари, вихри маны.
+нычки замковых существ 1 лвл

Эксп
+алая башня, библиотека, УТОПИЯ
+нычки замковых существ 2 лвл

Еретики - очень унылые маги. Да и магии им не очень-то и завезли - в Башне и то лучше маги обитают, и юниты больше подходят для "магической" игры.
Можно им накинуть статов, или попробовать накинуть хорошие заклинания в ГМ, но это всё совсем не то, что нужно.
Заклинание позволит облегчить демонологию(пока остальные берут консервы и цеха) и решить проблему с золотом, а также унылой прокачкой героя.
Обнаружение утоп сильно поможет по части темпа, не снимая героев с демонологии и чистки уликов курсом.
Правда, за всё придётся платить самым ценным - мувами главного героя. Считаю, что 500 мп цена адекватная.



Вода.

1. Обнаружение жизни
1 уровень/5 маны/глобальное/применение/для использования необходимо подойти к отряду

Баз
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается только тип монстра.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается тип монстра.

Адв
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается примерный диапазон.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается примерное кол-во
монстров.

Эксп
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны выводится полная информация.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается вся информация.

"А что там за проходом?" - наверное, самый-самый вопрос первой недели. И фактор рандома здесь очень сильно влияет. Особенно, если потратил мувы на пробой, а там стрелковый блок.
Думаю, что в таком виде "обнаружение жизни" будет полезно на любой стадии игры.


2. Героизм
3 уровень/36 маны/глобальное/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на ВСЕ отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинания "Удача" и "Радость" в бою неактуальны, то перед боем вполне юзабельны.


3. День Очищения
1 уровень/глобальное/10 маны/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

В формате прекаста перед боем заклинание более актуально.
Пояснение: СМ влияет на количество ходов боя, в течении которых заклинание может быть использовано.

4. День защиты.
3 уровень/глобальное/40 маны/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Адв
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.

Эксп
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.

Защиты от стихий в бою неактуальны. Вынес в прекаст.

5. Волшебное слово
2 уровень/глобальное/16 маны/по применению/раз в день

Баз
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание снимается.

Адв
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание НЕ снимается.

Эксп
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой. Накладывается на все отряды в армии героя.
При передаче отрядов заклинание НЕ снимается.

Попытка актуализации путём выноса в прекаст.

6. Предсказание Ведьмы(на самом деле просмотр Воды)
Классовое заклинание Ведьм.
1 уровень/глобальное/10 маны/500мп

Баз
Открывает местоположение всех участков воды и болот на карте.
Открывает местоположение склепов, башен дракона, погостов, водяных колёс, тайников бесов, гномятен и фонтанов.

Адв
+нагабанки, святыни, апалки защиты, колодцы, храмы, хранилища медуз и скдады циклопов.

Эксп
+ульи, заставы налётчиков, цеха, обелиски, ХРАМЫ МОРЯ

Ведьмы - недомаги без заклинаний и магических фишек. Если у боевых магов(одно название от магов только) если статы в атаке и герои-логисты, то у Ведьм нет и этого.
Заклинание направлено на улушчение игры ведьмами и Крепостью на ранних стадиях.
На базовом уровне заклинание отвечает на вопрос "Что мне исследовать в этой долбаной черноте, вдруг на моём респе тоже есть чем поживиться, чем через 3 дня в подземке неизвестно где, или у меня тоже пусто?"
Проблема с маной решена указанием мест колодцев.

7. Шторм Элементалов
5 уровень/в бою/37 маны
Призывает из плана Воды на время битвы элементалей Льда на центр поля. Призванные юниты враждебны ко всем отрядам. Однако, если все войска героев будут убиты, то победит тот герой, чей отряд
элементалов останется на поле боя последним. Если центральная клетка занята, респаун происходит к ближайшим к вражеским войскам клеткам(однако не мешая стрельбе).
Призывает 15+3*см/25+4*см/40+5*см элементалей.

Долго думал, куда пристроить двоечный шторм.
Копия армага? Очередной либо бесполезный, либо имбалансный закл.
Удар по площади магией воды? С огненным шаром 4 лвл ещё не разобрались, очередная бесполезная копия.
Бафы и дебаффы? Со старыми не разобрались ещё.
Сначала была мысль о призыве в большем количестве простых водянок(базовые числа указывают, что упор больше сделан на мидгейм) в саппорт. Но в таких конских количествах шторм точно бы был аналогом армага, и поэтому я выбрал для призыва более интересных в контроле ледянок. В ближнем бою в малых количествах неопасны, однако с каждым призывом преимущество мага с большим количеством маны будет всё более очевидно.

8. Слабость
+на адв снимает блудлуст
+на эксп снимает слеер
Не хотел опускать слеер, но для операторов гидр со змеями, и новым прекастом, который бы в большинстве случаев точно бы использовался в боях с игроками, это было бы хорошим подспорьем и стимулом прокачки магии воды.

Воздух.

1. Точность
2 уровень/16 маны/боевое
Увеличивает зону полного выстрела на 1/2/3 клеток

Выносить в прекаст очередную апалку ситуативной атаки(уже есть слеер) я бы не стал.
В бою она не актуальна(блесс лучше). А вот полный выстрел это действительно то, что нужно.

2. Ближний Бой
3 уровень/20 маны/боевое
Делает стрелковых юнитов рукопашными(стрелковая атака на время действия заклятья заблокирована). Не действует на юнитов без штрафа в ближнем бою.
Снимает 50%/100% штрафа ближнего боя/увеличивает урон в ББ ещё за счёт арчери и артов на него.
Увеличивает урон на 1/2.5/5% за СМ.
Попытка вырулить героям с невыпавшей атакой.
Попытка акутализовать СМ магов без заклинаний прямого урона таким вот способом.


3. Волшебное Зеркало
Апнуть шанс до 50/75/100%.
Отражает и магические абилки вражеских юнитов.
От спелла 5 лвл ждёшь как минимум что-то прорывное, как ВЗРЫВ или ДД. Волшебное зеркало в 99% случаях не применимо в ПВЕ, если оно будет защищать от абилок существ, уже лучше, чем ничего.
В пвп даже с таким апнутым функционалом я бы его не применял, честно говоря, лучше перекидываться хастом и слоу дальше.

4. Хаст
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.

5. Разрушающий луч
+на адв снимает стоунскин
+на эксп снимает шилд
Юзлесс закл снимает защитные имбазаклы уровня ниже, лучше, чем было уж точно.


Земля.

1. Слоу
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.


Стартовые армии и герои.

1. Валеска, Вистан, Калх - поднять рандом стартовых отрядов стрелков 2 лвл до 6-7, вместо рандомного 4-7. Игрок с 4-4-4 да и еще с баллистиком/палатчиком в таверне+неродным героем, имея 20 стрелков и потратив день отстойки(самый важный) 111 на грейд стрелков(а другого никого больше тонет) остаётся с носом. Это неправильно.
В конечном счёте в онлайне рандом стартовых стрелков влияет только на время ожидания, пока игроки разбирают гномятню/погост или бегают от деревьев и зомби.
2. Жабаркас - нижняя граница орков 5 вместо 4 текущих. В среднем +3 орка уравняет по урону с ящерами и арабами, которые, лол, на уровень ниже. Да и на пару боёв с потерей орков с потешной защитой будет больше.
3. Тираксор - после порезки налетов на 111(тупейшее изменение ради изменения, порезавшее геймплей и так не всегда актуальными немногочисленными и рандомными волками) надо закрыть волков стартовым числом, 7(вместо 5)-8(вместо 7) стартовых именно у этого героя было бы достаточно.
4. Креллион, Вэй - беззадачные говногерои, заменить гоблинов на 3-4 огра. Хотя эти огры негрейженные и даром не нужны.
5. Брон - или выкинуть василисков, чтобы с ними не мучаться(лучший вариант ИМХО), или сделать их 6-7. 4 василиска это ни туда ни сюда, иллор может тактикой с духами хотя бы стрелков заблочить. Вот шестёрка уже сила, да, но всё равно страдает универсальность, например со стартовым вистаном.
6. Корбак - порезать мух до одного стека. Страдает фишка и так слабой Крепости на разгоне со старта змейками. Выпавший корбак медленным варварам делает Breaking the law.
7. Эдрик - стартовых грифонов до 4-5. Ни разу не играл эдриком в онлайне. Так хотя бы он будет каких-нибудь скелетов 50-99 со старта пинать, лучше чем ничего. Тем более для постройки грифонов надо нюхнуть спайса и построить 4 лвл жилище(чё нюхали в NWC и команда хоты, что ещё это не пофиксила?).
8. Сорша - заменить покемонов на 3-4 мечника. Серьёзно, кресты и так никому не нужны были(кони+арчеры лучше, да даже монахи лучше крестов), мечники тем более какое-то говно. Так с постройкой казармы(весёлая отстройка в комплекте) хоть будет 7-8 мечников, для первой недели уже что-то. Конечно, с василисками не сравнить, которым даже грейд не особо нужен, но хоть что-то.
9. Самый убогий герой после Стракера и Олемы - Уфретин. Странно, что никто не обратил внимание на потешность стартовой армии - как-то запустили оллрандом оплотами, мне выпало 10 гномов, другим игрокам раздало ильфов и кентов. Либо апать саму стартовую армию до 6-7 гномов, либо давать уфретину логу. Так хоть как лох сгодится, лол.
10. Самый убогий герой после Стракера - Олема. Странно, что никто не обратил внимание на его потешность. Мало того, что у него статы распределены ущербно, так и ещё стартовый катапультизм. Он занимает место навыка, при лвлапах не даёт качать другие навыки(как вам выбор: адв катапультизм или мистицизм, когда у вас 1 знания? зато КОЛДОВСКОЙ СИЛЫ много). Им невозможно даже теоретически без приемлемых потерь брать банки, ибо даже на 10 левле боевые статы вроде 3-1.
11. Самый убогий герой - Стракер. Непонятно, за что так с ним обошлись в НВЦ, за что так его не взлюбили в хоте. Если два предыдущих могли хоть во что-то, то стракер даже не может нормально пополнить своей стартовой армией мясо на всякие банки(офигительный минус к морали). Про скилл молчу уже. Статы у дефкнайтов распределены ммаксимум ущербно из войнов.
Если его и тянуть - то давать 9-10 зомбей в стеке, или логу.

Существа.

1. Жрицы моря - максимум мясо с потешной защитой 7. В пвп-перестрелках принимают самую мирную религию в мире самыми первыми. Накинуть защиты?
Ещё более смешной случай - заклинательницы(грейд 5 лвл) имеют на 2 меньше статов, чем морские волки(грейд 3 лвл). Это ж как надо укуриться? Ладно ещё, что единственный стрелок болотников имеет максдамаг, сумму статов и ХП своего самого крутого стрелкового собрата 3 лвл(ыльф), он один, ему можно, да и на 1 уровень разница всего, но на 2!
2. Пираты - без грейда ни на что не годны(с ним, конечно, можно брать утопы), кроме как перестреливать скелетов. 4 выстрела и всего 6 защиты делают их непригодными даже в войне с гремлинами(вставьте сюда любой стрелковый блок 1-2 лвл, который вам надо НЕПРЕМЕННО пробить). В этом отношении даже орки как стрелки лучше. Добавить минимум 2 выстрела.
3. Живой труп. Убогость этого существа не нуждается в доказательствах. Или может быть, надо лишь подтянуть численность и уменьшить цену за штуку?
4. Духоприведения. Здесь неудачен даже перевод этих двух существ. Им надо дать какие-то задачи. Если отсос маны - то такой, чтобы ОДНОГО стека в пвп было бы достаточно для причинения сильной головной боли противнику. Здесь идей, кроме воровства 10% маны за ход, независимо от кол-ва стеков на поле боя, в голову не приходит. Если регенерация - то это скорее всего блок стрелков(ПвЕ) - что значит ап скорости и ХП, примерно до 20/25 и 6/8.
5. Монахи. Кто-нибудь ими играл в онлайне? Если бы их можно было бы построить на 111, то можно было бы открыть стрелковый путь развития кастла. Вместо надоевших в каждой игре коней.
Также портит монахов и их ущербность по статам - 7 защиты это никуда не годится, особенно когда у них фишка - ближний бой. Мягко говоря, странный выбор статов и абилок существа. Надо подтянуть деф на 3 и прирост(включая тот, что на постройке здания) на 1. Даже можно чутка цену повысить, монет на 50.

Скилы.

1. Мистицизм
+Позволяет пополнять ману в святынях 1/3/7/12 в соответствии с уровнем святыни. Только один раз при посещении.
+Позволяет пополнять ману в хижинах провидцев и обелисках. 1/3/5 в соответствии с уровнем навыка, только один раз при посещении.
За ману будут пробивать охрану святынь. За ману будут ходить по бездорожью.
Святыни 1 лвл, обычно бесполезные, теперь будут актуальными. Уж пополнить маны по пути на штурм города вполне смогут.

2. Баллистика(навык надо переименовать, например, в Мастер Осады).
+на адв контроль стрелковых башен
+на эксп накладывается в первый ход эйршилд, в соответствии с параметрами и навыками героя. Работает только в городских боях.
Навык теряет актуальность, что плохо, и не приспособлен для защиты замка. Имбовая артиллерия лучше во всех случаях.
Теперь не во всех. У магов будет прекаст на снижение урона с башен, что важно на ранних стадиях игры.
Апалки СМ для войнов тоже теперь будут нужны.

3. Поиск Пути
+на баз перемещается по родной для существ местности как по третьим дорогам(75)
+на адв перемещается по родной для существ местности как по вторым дорогам(65)
+на эксп перемещается по родной для существ местности как по первым дорогам(50)
Сделана попытка устранить малоиспользуемость навыка путём добавления мувов на бездорожье.


Классы героев
.

1. Еретики: 1-0-2-2
2. Дефкнайты: 0-2-2-2
3. Капитаны: 3-0-1-2

Стартовый бонус
Бонус артефакта: Обладателям книжки магические арты, войнам боевые, некромантам еще и арт на 2.5% и подвеска, спецам по стрелкам-стартерам лук, чтобы бонус артефакта был не таким унылым, как сейчас. Только адекватные артефакты для класса.


Бой.

1. На первый ход боя любая мораль и удача недоступны.
Это облегчит взятие банков, уменьшит влияние эффекта "первого удара" в пвп.
2. "Рукопашный" режим для стрелков.
3. Режим защиты +33% дэфа
+20% не имели задач в большинстве случаев
4. При расчёте инициативы хода стрелок имеет скорость меньше на 1
Скажем "нет" тупым отстрелам!
5. Касты в пвп "в тёмную".
Как это работает: игроки выбирают заклинание, и в конце хода, когда все отряды походили, одновременно применяются заклинания первого и второго игроков.
СЕРЁГА (JET)
Проблема с Навигацией на безводных картах давно благополучно разрешена, но существует также схожая проблема с Поиском Пути. В ХотА есть 6 героев с последним навыком со старта (Кланси, Гретчин, Корбак, Коркес, Лина и Андал), таким образом, на картах (в частности, на фиксированных) с бесштрафным ландшафтом, выбрав одного из них, мы получим героя с запоротым слотом под 100% бесполезный навык.
Понятно, что с вероятностью выпадения Поиска Пути и Сапог Странника можно поступить по аналогии с навигационным решением, но вот герои…
Суть предложения: расширить функционал Поиска Пути, добавив ему, например, «Перевозчик» (вариант 1) из шапки темы.
Zabuza-san
Оффтоп:
Объясните, почему все считают, что Поиск пути бесполезный навык?
USBhere
Цитата(samec @ 22 Dec 2015, 15:00) *
Оффтоп:
Объясните, почему все считают, что Поиск пути бесполезный навык?

Субъективно. Я, например, считаю, что магия Земли бесполезный навык. Так я только с ботами играю.
А по поводу поста предыдущего оратора могу сказать только одно: если убрать у всех героев бесполезные вторичные навыки, то таким как я играть будет не интересно. Выпадет менеджмент отлова "идеального героя". Единственный стартовый навык, который меня сейчас напрягает у героев - это дипломатия. Ненавижу дипломатов с их имбовым и непонятно как работающим навыком. ИМХО в 4-ке намного более сбалансированная интерпретация дипломатии была и всегда за деньги.
Seiffear
Не помню что бы хоть раз сгенерировалась карта без снега или болота )
Haart of the Abyss
Чего, кстати, недостаёт генератору, на мой взгляд — возможности разрешать/запрещать определённые ландшафты. Рандомки сейчас очень лоскутные, даже если все замки одного типа (за счёт нейтральных зон) — этим резко отличаются по эстетике от фиксов, где "зоны" часто создаются разбиением одного ландшафта препятствиями; возможность сделать всю карту из травы, лавы или, скажем, камни+песок+вода — уменьшила бы лоскутность визуально. Классичность — ну, в единице-двойке с их рандомнораскидывателем это было.
Sav
В шаблоне можно настраивать разрешённые типы территорий для каждой зоны (в том числе можно настроить отсутствие привязки к городу), так что это достижимо и существующими механизмами (если рассматривать создание шаблонов неким аналогом картостроения).
Seiffear
И остаётся проблема с проходами из зону в зону - на мой взгляд охрана слишком слабая, даже при выставленных "сложных" монстрах. Довольно часто случаются ситуации, в которых охрану вообще обойти можно. Плюс чрезмерное количество порталов не всегда радует.
Sav
Возможность обойти охрану - это баг ГСК, а остальное тоже полностью настраивается в шаблонах. Монолиты генерируются в тех случаях, когда невозможно проложить указанный проход между зонами по земле или через врата подземного мира.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.