Остальные идеи и замечания, которые накапливались по мере онлайн-игры в хоту. Заметки с дивана.
Заклинания.
Огонь
1. Свет факела
1 уровень/5 маны/действует 1 ход/глобальное
На весь текущий ход освещает дополнительно 1баз/2адв/3эксп клеток неразведанной территории. Действует только в подземельях!
Кастрированный аналог разведки, да и ещё за ману. Слабая попытка апнуть магов в разведке на случайках и дать магам-лошкам задачи.
2. Судьба
1 уровень/8 маны/глобальное/все отряды в бою
Баз
Предсказывает на следующий бой выпадение положительной морали.
Адв
+положительной удачи
Эксп
+отрицательной морали и неудачи
Я долго думал, как избавиться от морали, которая вылазит у мобов, и ничего не придумал лучше, кроме как уравнять игроков и АИ в правах. Теперь оба знают, когда у кого мораль.
Воговщина вроде отсутствия морали у нейтралов теперь не нужна.
3. Рынок Преисподней
Классовое заклинание Еретиков.
По применению/10 маны/глобальное/1 уровень
Баз
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 1 рынка.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в половину от цены 1 торговца артефактами(если есть торговец в замке, цена увеличивается, бонус считается как половина торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 3%.
Адв
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 3 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену торговца артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще один торговец).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 4%.
Эксп
По применению этого заклинания, весь текущий ход, если вы поднимете ресурс или артефакт, то он превратится в Золото! Преобразование ресурсов происходит по курсу 5 рынков.
Плюсуется к рынкам в замках. Можно применять в инвертаре на ненужные артефакты.
Преобразование артефактов происходит в цену двух торговцев артефактами(если есть торговцы в замках, цена увеличивается, бонус считается как еще два торговца).
Каждое очко Силы Магии увеличивает кол-во золота на 5%.
Инферно теряет в темпе при демонологии, теряет золото из-за дорогой отстройки. Здесь были предприняты попытки:
1. Заменить отстройку рынка заклинанием, чтобы не терять день отстройки. Рынок особенно нужен, так как для отстройки головная боль с ресурсами для инферно постоянная.
2. Нехватка денег. Ненужные арты хоть и от половины рынка, но это лучше на старте, чем ничего.
3. Обмен ненужных артов с банков на золото+актуализация сатистики "колдовская сила" у еретиков. Больше золота=больше отстроенных жилищ и городов=больше демонов.
4. День Ярости
По применению/12 маны/глобальное/2 уровень/раз в день
Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.
Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.
Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Все отряды получают эффект заклинания Жажда Крови, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕ исчезает
при передаче отрядов другому герою.
Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "жажда крови" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, усиливающее урон в ближнем бою, актуально.
Таким образом беззадачное говно "жажда крови" теперь неплохое заклинание, ради которого можно качать ОМ.
При разбивке войск заклинание теряется.
При соединении войск заклинание теряется.
Боевые потери на это не влияют.
5. День Убийцы
По применению/36 маны/глобальное/4 уровень/раз в день
Баз
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и исчезает при
передаче отряда другому герою.
Адв
Заклинание применяется на отряд.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.
Эксп
Заклинание применяется на ВСЕ ОТРЯДЫ.
Целевой отряд получает эффект заклинания Убийца, параметры которого зависят от параметров наложившего героя(см, артефакты, МО). Эффект длится 1 день, и НЕисчезает при
передаче отряда другому герою.
Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинание "Слеер" в бою неактуально, то перед боем, как единственное заклинание, адекватно усиливающее урон в ближнем бою против драконов в утопе, оно актуально.
6. Глаз Дьявола(на самом деле просмотр Огня)
Классовое заклинание Еретиков.
1 уровень/глобальное/4 маны/500мп
Баз
Открывает местоположение всех участков лавовой земли.
Открывает местоположение тотемов удачи, сундуков золота, камней опыта, апалки СМ и ЗН.
Открывает местоположение нычек нейтралов.
Адв
+арена, универ, рынок артов, алтари, вихри маны.
+нычки замковых существ 1 лвл
Эксп
+алая башня, библиотека, УТОПИЯ
+нычки замковых существ 2 лвл
Еретики - очень унылые маги. Да и магии им не очень-то и завезли - в Башне и то лучше маги обитают, и юниты больше подходят для "магической" игры.
Можно им накинуть статов, или попробовать накинуть хорошие заклинания в ГМ, но это всё совсем не то, что нужно.
Заклинание позволит облегчить демонологию(пока остальные берут консервы и цеха) и решить проблему с золотом, а также унылой прокачкой героя.
Обнаружение утоп сильно поможет по части темпа, не снимая героев с демонологии и чистки уликов курсом.
Правда, за всё придётся платить самым ценным - мувами главного героя. Считаю, что 500 мп цена адекватная.
Вода.
1. Обнаружение жизни
1 уровень/5 маны/глобальное/применение/для использования необходимо подойти к отряду
Баз
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается только тип монстра.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается тип монстра.
Адв
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны указывается примерный диапазон.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается примерное кол-во
монстров.
Эксп
Указывает ТОЧНОЕ количество войск в отряде нейтралов и наличие улучшенного отряда. Указывает кол-во отрядов.
Позволяет просматривать вторую охрану за первой у телепорта, прохода в подземку, етк. За просмотр двух охран двойная цена по мане.
Для второй охраны выводится полная информация.
При применении заклинания "Дверь Измерений" возможно вызвать и это заклинание тоже, если телепортация происходит на неразведанную территорию. Указывается вся информация.
"А что там за проходом?" - наверное, самый-самый вопрос первой недели. И фактор рандома здесь очень сильно влияет. Особенно, если потратил мувы на пробой, а там стрелковый блок.
Думаю, что в таком виде "обнаружение жизни" будет полезно на любой стадии игры.
2. Героизм
3 уровень/36 маны/глобальное/по применению/раз в день
Баз
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.
Адв
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.
Эксп
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на ВСЕ отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.
Ролеплейная реализация ущербного буржуйского слова "прекаст"(бгг). Идея взята из ММ, конечно.
Так как заклинания "Удача" и "Радость" в бою неактуальны, то перед боем вполне юзабельны.
3. День Очищения
1 уровень/глобальное/10 маны/по применению/раз в день
Баз
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.
Адв
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.
Эксп
Накладывает заклинание Очищение в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.
В формате прекаста перед боем заклинание более актуально.
Пояснение: СМ влияет на количество ходов боя, в течении которых заклинание может быть использовано.
4. День защиты.
3 уровень/глобальное/40 маны/по применению/раз в день
Баз
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.
Адв
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает
при передаче отряда другому герою.
Эксп
Накладывает заклинания защиты от стихий в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на все отряды. Эффект длится до конца дня и НЕ исчезает при
передаче отряда другому герою.
Защиты от стихий в бою неактуальны. Вынес в прекаст.
5. Волшебное слово
2 уровень/глобальное/16 маны/по применению/раз в день
Баз
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание снимается.
Адв
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой.
При передаче отряда заклинание НЕ снимается.
Эксп
Отряд, зачарованный волшебным словомсим-сим откройся, может убирать препятствия на своём пути аналогично заклинанию "Убрать препятствие". Для использования необходимо
встать около препятствия. Параметры самого заклинания зависят от того, кто его наложил. Действует весь бой. Накладывается на все отряды в армии героя.
При передаче отрядов заклинание НЕ снимается.
Попытка актуализации путём выноса в прекаст.
6. Предсказание Ведьмы(на самом деле просмотр Воды)
Классовое заклинание Ведьм.
1 уровень/глобальное/10 маны/500мп
Баз
Открывает местоположение всех участков воды и болот на карте.
Открывает местоположение склепов, башен дракона, погостов, водяных колёс, тайников бесов, гномятен и фонтанов.
Адв
+нагабанки, святыни, апалки защиты, колодцы, храмы, хранилища медуз и скдады циклопов.
Эксп
+ульи, заставы налётчиков, цеха, обелиски, ХРАМЫ МОРЯ
Ведьмы - недомаги без заклинаний и магических фишек. Если у боевых магов(одно название от магов только) если статы в атаке и герои-логисты, то у Ведьм нет и этого.
Заклинание направлено на улушчение игры ведьмами и Крепостью на ранних стадиях.
На базовом уровне заклинание отвечает на вопрос "Что мне исследовать в этой долбаной черноте, вдруг на моём респе тоже есть чем поживиться, чем через 3 дня в подземке неизвестно где, или у меня тоже пусто?"
Проблема с маной решена указанием мест колодцев.
7. Шторм Элементалов
5 уровень/в бою/37 маны
Призывает из плана Воды на время битвы элементалей Льда на центр поля. Призванные юниты враждебны ко всем отрядам. Однако, если все войска героев будут убиты, то победит тот герой, чей отряд
элементалов останется на поле боя последним. Если центральная клетка занята, респаун происходит к ближайшим к вражеским войскам клеткам(однако не мешая стрельбе).
Призывает 15+3*см/25+4*см/40+5*см элементалей.
Долго думал, куда пристроить двоечный шторм.
Копия армага? Очередной либо бесполезный, либо имбалансный закл.
Удар по площади магией воды? С огненным шаром 4 лвл ещё не разобрались, очередная бесполезная копия.
Бафы и дебаффы? Со старыми не разобрались ещё.
Сначала была мысль о призыве в большем количестве простых водянок(базовые числа указывают, что упор больше сделан на мидгейм) в саппорт. Но в таких конских количествах шторм точно бы был аналогом армага, и поэтому я выбрал для призыва более интересных в контроле ледянок. В ближнем бою в малых количествах неопасны, однако с каждым призывом преимущество мага с большим количеством маны будет всё более очевидно.
8. Слабость
+на адв снимает блудлуст
+на эксп снимает слеер
Не хотел опускать слеер, но для операторов гидр со змеями, и новым прекастом, который бы в большинстве случаев точно бы использовался в боях с игроками, это было бы хорошим подспорьем и стимулом прокачки магии воды.
Воздух.
1. Точность
2 уровень/16 маны/боевое
Увеличивает зону полного выстрела на 1/2/3 клеток
Выносить в прекаст очередную апалку ситуативной атаки(уже есть слеер) я бы не стал.
В бою она не актуальна(блесс лучше). А вот полный выстрел это действительно то, что нужно.
2. Ближний Бой
3 уровень/20 маны/боевое
Делает стрелковых юнитов рукопашными(стрелковая атака на время действия заклятья заблокирована). Не действует на юнитов без штрафа в ближнем бою.
Снимает 50%/100% штрафа ближнего боя/увеличивает урон в ББ ещё за счёт арчери и артов на него.
Увеличивает урон на 1/2.5/5% за СМ.
Попытка вырулить героям с невыпавшей атакой.
Попытка акутализовать СМ магов без заклинаний прямого урона таким вот способом.
3. Волшебное Зеркало
Апнуть шанс до 50/75/100%.
Отражает и магические абилки вражеских юнитов.
От спелла 5 лвл ждёшь как минимум что-то прорывное, как ВЗРЫВ или ДД. Волшебное зеркало в 99% случаях не применимо в ПВЕ, если оно будет защищать от абилок существ, уже лучше, чем ничего.
В пвп даже с таким апнутым функционалом я бы его не применял, честно говоря, лучше перекидываться хастом и слоу дальше.
4. Хаст
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.
5. Разрушающий луч
+на адв снимает стоунскин
+на эксп снимает шилд
Юзлесс закл снимает защитные имбазаклы уровня ниже, лучше, чем было уж точно.
Земля.
1. Слоу
Переместить на второй уровень и повысить цену по мане в два раза.
Стартовые армии и герои.
1. Валеска, Вистан, Калх - поднять рандом стартовых отрядов стрелков 2 лвл до 6-7, вместо рандомного 4-7. Игрок с 4-4-4 да и еще с баллистиком/палатчиком в таверне+неродным героем, имея 20 стрелков и потратив день отстойки(самый важный) 111 на грейд стрелков(а другого никого больше тонет) остаётся с носом. Это неправильно.
В конечном счёте в онлайне рандом стартовых стрелков влияет только на время ожидания, пока игроки разбирают гномятню/погост или бегают от деревьев и зомби.
2. Жабаркас - нижняя граница орков 5 вместо 4 текущих. В среднем +3 орка уравняет по урону с ящерами и арабами, которые, лол, на уровень ниже. Да и на пару боёв с потерей орков с потешной защитой будет больше.
3. Тираксор - после порезки налетов на 111(тупейшее изменение ради изменения, порезавшее геймплей и так не всегда актуальными немногочисленными и рандомными волками) надо закрыть волков стартовым числом, 7(вместо 5)-8(вместо 7) стартовых именно у этого героя было бы достаточно.
4. Креллион, Вэй - беззадачные говногерои, заменить гоблинов на 3-4 огра. Хотя эти огры негрейженные и даром не нужны.
5. Брон - или выкинуть василисков, чтобы с ними не мучаться(лучший вариант ИМХО), или сделать их 6-7. 4 василиска это ни туда ни сюда, иллор может тактикой с духами хотя бы стрелков заблочить. Вот шестёрка уже сила, да, но всё равно страдает универсальность, например со стартовым вистаном.
6. Корбак - порезать мух до одного стека. Страдает фишка и так слабой Крепости на разгоне со старта змейками. Выпавший корбак медленным варварам делает Breaking the law.
7. Эдрик - стартовых грифонов до 4-5. Ни разу не играл эдриком в онлайне. Так хотя бы он будет каких-нибудь скелетов 50-99 со старта пинать, лучше чем ничего. Тем более для постройки грифонов надо нюхнуть спайса и построить 4 лвл жилище(чё нюхали в NWC и команда хоты, что ещё это не пофиксила?).
8. Сорша - заменить покемонов на 3-4 мечника. Серьёзно, кресты и так никому не нужны были(кони+арчеры лучше, да даже монахи лучше крестов), мечники тем более какое-то говно. Так с постройкой казармы(весёлая отстройка в комплекте) хоть будет 7-8 мечников, для первой недели уже что-то. Конечно, с василисками не сравнить, которым даже грейд не особо нужен, но хоть что-то.
9. Самый убогий герой после Стракера и Олемы - Уфретин. Странно, что никто не обратил внимание на потешность стартовой армии - как-то запустили оллрандом оплотами, мне выпало 10 гномов, другим игрокам раздало ильфов и кентов. Либо апать саму стартовую армию до 6-7 гномов, либо давать уфретину логу. Так хоть как лох сгодится, лол.
10. Самый убогий герой после Стракера - Олема. Странно, что никто не обратил внимание на его потешность. Мало того, что у него статы распределены ущербно, так и ещё стартовый катапультизм. Он занимает место навыка, при лвлапах не даёт качать другие навыки(как вам выбор: адв катапультизм или мистицизм, когда у вас 1 знания? зато КОЛДОВСКОЙ СИЛЫ много). Им невозможно даже теоретически без приемлемых потерь брать банки, ибо даже на 10 левле боевые статы вроде 3-1.
11. Самый убогий герой - Стракер. Непонятно, за что так с ним обошлись в НВЦ, за что так его не взлюбили в хоте. Если два предыдущих могли хоть во что-то, то стракер даже не может нормально пополнить своей стартовой армией мясо на всякие банки(офигительный минус к морали). Про скилл молчу уже. Статы у дефкнайтов распределены ммаксимум ущербно из войнов.
Если его и тянуть - то давать 9-10 зомбей в стеке, или логу.
Существа.
1. Жрицы моря - максимум мясо с потешной защитой 7. В пвп-перестрелках принимают самую мирную религию в мире самыми первыми. Накинуть защиты?
Ещё более смешной случай - заклинательницы(грейд 5 лвл) имеют на 2 меньше статов, чем морские волки(грейд 3 лвл). Это ж как надо укуриться? Ладно ещё, что единственный стрелок болотников имеет максдамаг, сумму статов и ХП своего самого крутого стрелкового собрата 3 лвл(ыльф), он один, ему можно, да и на 1 уровень разница всего, но на 2!
2. Пираты - без грейда ни на что не годны(с ним, конечно, можно брать утопы), кроме как перестреливать скелетов. 4 выстрела и всего 6 защиты делают их непригодными даже в войне с гремлинами(вставьте сюда любой стрелковый блок 1-2 лвл, который вам надо НЕПРЕМЕННО пробить). В этом отношении даже орки как стрелки лучше. Добавить минимум 2 выстрела.
3. Живой труп. Убогость этого существа не нуждается в доказательствах. Или может быть, надо лишь подтянуть численность и уменьшить цену за штуку?
4. Духоприведения. Здесь неудачен даже перевод этих двух существ. Им надо дать какие-то задачи. Если отсос маны - то такой, чтобы ОДНОГО стека в пвп было бы достаточно для причинения сильной головной боли противнику. Здесь идей, кроме воровства 10% маны за ход, независимо от кол-ва стеков на поле боя, в голову не приходит. Если регенерация - то это скорее всего блок стрелков(ПвЕ) - что значит ап скорости и ХП, примерно до 20/25 и 6/8.
5. Монахи. Кто-нибудь ими играл в онлайне? Если бы их можно было бы построить на 111, то можно было бы открыть стрелковый путь развития кастла. Вместо надоевших в каждой игре коней.
Также портит монахов и их ущербность по статам - 7 защиты это никуда не годится, особенно когда у них фишка - ближний бой. Мягко говоря, странный выбор статов и абилок существа. Надо подтянуть деф на 3 и прирост(включая тот, что на постройке здания) на 1. Даже можно чутка цену повысить, монет на 50.
Скилы.
1. Мистицизм
+Позволяет пополнять ману в святынях 1/3/7/12 в соответствии с уровнем святыни. Только один раз при посещении.
+Позволяет пополнять ману в хижинах провидцев и обелисках. 1/3/5 в соответствии с уровнем навыка, только один раз при посещении.
За ману будут пробивать охрану святынь. За ману будут ходить по бездорожью.
Святыни 1 лвл, обычно бесполезные, теперь будут актуальными. Уж пополнить маны по пути на штурм города вполне смогут.
2. Баллистика(навык надо переименовать, например, в Мастер Осады).
+на адв контроль стрелковых башен
+на эксп накладывается в первый ход эйршилд, в соответствии с параметрами и навыками героя. Работает только в городских боях.
Навык теряет актуальность, что плохо, и не приспособлен для защиты замка. Имбовая артиллерия лучше во всех случаях.
Теперь не во всех. У магов будет прекаст на снижение урона с башен, что важно на ранних стадиях игры.
Апалки СМ для войнов тоже теперь будут нужны.
3. Поиск Пути
+на баз перемещается по родной для существ местности как по третьим дорогам(75)
+на адв перемещается по родной для существ местности как по вторым дорогам(65)
+на эксп перемещается по родной для существ местности как по первым дорогам(50)
Сделана попытка устранить малоиспользуемость навыка путём добавления мувов на бездорожье.
Классы героев.
1. Еретики: 1-0-2-2
2. Дефкнайты: 0-2-2-2
3. Капитаны: 3-0-1-2
Стартовый бонус
Бонус артефакта: Обладателям книжки магические арты, войнам боевые, некромантам еще и арт на 2.5% и подвеска, спецам по стрелкам-стартерам лук, чтобы бонус артефакта был не таким унылым, как сейчас. Только адекватные артефакты для класса.
Бой.
1. На первый ход боя любая мораль и удача недоступны.
Это облегчит взятие банков, уменьшит влияние эффекта "первого удара" в пвп.
2. "Рукопашный" режим для стрелков.
3. Режим защиты +33% дэфа
+20% не имели задач в большинстве случаев
4. При расчёте инициативы хода стрелок имеет скорость меньше на 1
Скажем "нет" тупым отстрелам!
5. Касты в пвп "в тёмную".
Как это работает: игроки выбирают заклинание, и в конце хода, когда все отряды походили, одновременно применяются заклинания первого и второго игроков.