Alexsazas
05 Feb 2017, 18:48
4 и 5 ступени навыка описаны под "Герои меча и магии - эволюция", но при желании можно вместить и в три ступени.
Ученик | Практик | Эксперт | Мастер | Гений |
Позволяет отказываться от навыков предлагаемых хижинами ведьм и учеными, в бою блокирует влияние специализации врага, защищает от действия навыка "Орлиный глаз", в бою снижает у врага уровень владения навыками на 1 ступень: первая помощь, баллистика | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 2 ступени: + сопротивление, артиллерия, тактика | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 3 ступени: + нападение, защита, стрельба | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 4 ступени, блокирует действие артефактов врага: плащ отречения, накидка молчания, кольцо забвения, ожерелье стремительности, кольцо странника | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 5 ступеней, блокирует действие артефактов врага: + сфера запрещения, медаль уязвимости, накидка скорости, оковы войны; в бою позволяет отряду героя полностью игнорировать атаку врага если отряд героя атакован в период отложенного им хода, но в этом случае отложенный ход теряется |
Цитата(Alexsazas @ 05 Feb 2017, 18:48)

4 и 5 ступени навыка описаны под "Герои меча и магии - эволюция", но при желании можно вместить и в три ступени.
Ученик | Практик | Эксперт | Мастер | Гений |
Позволяет отказываться от навыков предлагаемых хижинами ведьм и учеными, в бою блокирует влияние специализации врага, защищает от действия навыка "Орлиный глаз", в бою снижает у врага уровень владения навыками на 1 ступень: первая помощь, баллистика | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 2 ступени: + сопротивление, артиллерия, тактика | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 3 ступени: + нападение, защита, стрельба | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 4 ступени, блокирует действие артефактов врага: плащ отречения, накидка молчания, кольцо забвения, ожерелье стремительности, кольцо странника | В бою снижает у врага уровень владения навыками на 5 ступеней, блокирует действие артефактов врага: + сфера запрещения, медаль уязвимости, накидка скорости, оковы войны; в бою позволяет отряду героя полностью игнорировать атаку врага если отряд героя атакован в период отложенного им хода, но в этом случае отложенный ход теряется |
Я правильно понимаю, что этот навык позволяет превратить любого вражеского героя в первоуровневый мусор без навыков и половины артефактов?
NIKr0m@ncer
05 Feb 2017, 19:28
Цитата
-красивые целые числа, намного удобнее для восприятия
Если мне не изменяет память, то шансы морали это 1/24, 2/24 = 1/12 и 3/24 = 1/8. Вполне нормально для восприятия.
Цитата(NIKr0m@ncer @ 05 Feb 2017, 19:28)

Цитата
-красивые целые числа, намного удобнее для восприятия
Если мне не изменяет память, то шансы морали это 1/24, 2/24 = 1/12 и 3/24 = 1/8. Вполне нормально для восприятия.
Да, это верно, но я уверен, что большинству намного привычнее проценты, чем пришедшие из настолок дроби. В конце концов, сравнивать шансы намного проще в процентах. Эффекты атаки, защиты, стрельбы и некоторых заклинаний выражаются в процентах.
Alexsazas
05 Feb 2017, 20:25
Цитата(1/2 @ 05 Feb 2017, 19:15)

Я правильно понимаю, что этот навык позволяет превратить любого вражеского героя в первоуровневый мусор без навыков и половины артефактов?
Вероятность того что у героя будут все эти навыки сразу очень мала, конечно если это воин, то да как минимум 4 (стрельба, защита, нападение, тактика) у него будут, но например по Вашему справедливо что практически любого высокоуровнего мага может опустить всего лишь один артефакт (сфера запрещения), которая может максимально ушатать до 7 навыков мага за один раз. В основном у врага будут попадаться как минимум 2-3 навыка на которые "Творец судьбы" подействует. Для онлайна внесет больше риска и непредсказуемости в финальной битве. Конечно многие скажут что - "Вот нельзя будет просчитать итог партии с первого дня" - да, но это же не шахматы, и финальный бой проверяет уровень мастерства и импровизации игроков, а не заранее заготовленные, всем давно известные, записанные в учебнике по героям и отработанные годами до тошнотиков, шаблоны битв.
USBhere
05 Feb 2017, 21:45
Цитата(Alexsazas @ 05 Feb 2017, 18:48)

Новый навык - Творец судьбы. 4 и 5 ступени навыка описаны под "Герои меча и магии - эволюция", но при желании можно вместить и в три ступени.
защищает от действия навыка "Орлиный глаз"
Это же имба-навык получается, контрящий еще более мощный навык
the_new_pirate
07 Feb 2017, 23:35
Про кастомные карты и замену орлоглаз: это можно решить, например, сделав замену только для случайных карт/только для мультиплеера
Ну и, наверное, 100%ный вариант: сделать 1 новый навык + банить орлоглаз по-умолчанию + сделать возможность в карте прописывать забаненные навыки, тогда ничего не ломается, нужно только 1 раз сконвертировать карты в расширенный формат, где эта информация указывается, и разбанить орлоглаз, где надо.
hippocamus
08 Feb 2017, 00:17
Цитата(the_new_pirate @ 07 Feb 2017, 23:35)

Про кастомные карты и замену орлоглаз: это можно решить, например, сделав замену только для случайных карт/только для мультиплеера
Исключено. Геймплей будет один.
feanor
08 Feb 2017, 15:30
Например, относительно недель чумы.
hippocamus
08 Feb 2017, 21:29
Наличие специальных недель - это опция. Такая же, как, например, условия поражения и победы.
На геймплей это не влияет, так как ты никогда по идее не знаешь - отключены ли недели или просто не выпадали из-за рандома.
feanor
08 Feb 2017, 21:31
Да-да-да.
Предлагаю переработать героя Рашка (инферно, воин, спец по ифритам, на старте мудрость и грамотность).
Во-первых, его навыки никак не соотносятся с его биографией. Во-вторых, его навыки крайне нетипичны для воина (мудрости нет ни у одного воина, грамотность из воинов есть только у алхимиков, что логично, у Синки, которая бафает мантикор, и октавии). Скорее всего, это было ошибкой разрабов в оригинале. Логично либо сделать его магом, либо заменить мудрость на что-нибудь другое, например на атаку.
serovoy
12 Feb 2017, 20:31
Мудрость ещё куда ни шло, но грамотность... По логике вещей, если исходить из биографии, он должен обладать нападением и доспехами. А у Октавии грамотность, к слову, тоже не в тему.
Фенрир
12 Feb 2017, 21:59
Скорее всего, Грамотность Рашке дали намеренно, т.к. это "расовый" навык джиннов и ифритов (см. алхимиков и демонов, с магами не работает, т.к. у них обязательно наличие мудрости).
Цитата(serovoy @ 12 Feb 2017, 20:31)

Мудрость ещё куда ни шло, но грамотность... По логике вещей, если исходить из биографии, он должен обладать нападением и доспехами. А у Октавии грамотность, к слову, тоже не в тему.
Грамотность полезный навык в двух случаях:
а) нужен доп герой, обучающий мейна заклинаниям (тут есть минус в виде отсутствия книги, но это некритично)
б) не нашлось нормального мейна, поэтому приходится обходиться рашкой, а грамотность позволит иметь немного больше заклинаний (хотя не найти мейна лучше рашки надо постараться)
Но в любом случае грамотность и мудрость на герое-воине без книжки - перебор. Если заменить мудрость на какую-нибудь атаку, тактику или что ещё, то второй случай будет более-менее реализуем.
DrSlash
13 Feb 2017, 19:17
Цитата(1/2 @ 13 Feb 2017, 12:20)

Но в любом случае грамотность и мудрость на герое-воине без книжки - перебор.
Вот книжку с каким-то заклинанием ему добавить может и имеет смысл, уже есть прецедент с рыцарями смерти. А тасовать навыки у оригинальных героев — радикальная мера, которая в рамках концепции HotA может быть допустима только в самых крайних случаях. Навыки Рашки на ошибку не похожи, скорее всё-таки намеренное исключение, как василиски у Брона.
/имхо
serovoy
13 Feb 2017, 19:40
Цитата(DrSlash @ 13 Feb 2017, 22:17)

А тасовать навыки у оригинальных героев — радикальная мера
Хоть местами-то их поменять можно? Грамотность и мудрость у Рашки, имею ввиду.
Shurup
13 Feb 2017, 23:44
когда-то размышлял над
"обоюдной грамотностью". , но не помню предлагал ли.
Суть ее в том, что если у героев одинаковый уровень грамотности - то они получают дополнительный уровень заклинаний. Кажется надуманным, но попробую обосновать:
Формально, сейчас верхний уровень заклинаний определяется по "формуле":
Максимальный навык грамотности + 1. И нет никакой разницы, встреча это двух экспертов или Эксперт + "неграмотный".
Я же предлагаю учитывать и уровень второго героя . Опять же по "формуле" Math.max(max, min+1)+1;
Получается интересная табличка

- главный герой с грамотностью получает чуть больше пользы от "запоротого" слота.
- появлется толк от двух героев с грамотностью.
- Как частный случай предыдущего: добавляется ситуация при которой можно передать заклинания 5го уровня (но оба должны быть экспертами, так что растирожировать ДД или Взрыв на всех героев не получится).
- достаточно просто обосновать логику IRL: Герои на одинаковом уровне грамотности говорят "на одном языке". Никто из них не умничает и никто не тупит.
- просто вписать в попап описания навыка. Просто добавить "
При встрече героя с базовой/продвинутой/экспертной грамотностью, повзволяет обмениваться заклинаниями 3/4/5 уровня" в зависиимости от уровня навыка.
Цитата(Shurup @ 13 Feb 2017, 23:44)

когда-то размышлял над "обоюдной грамотностью". , но не помню предлагал ли.
Суть ее в том, что если у героев одинаковый уровень грамотности - то они получают дополнительный уровень заклинаний. Кажется надуманным, но попробую обосновать:
Формально, сейчас верхний уровень заклинаний определяется по "формуле": Максимальный навык грамотности + 1. И нет никакой разницы, встреча это двух экспертов или Эксперт + "неграмотный".
Я же предлагаю учитывать и уровень второго героя . Опять же по "формуле" Math.max(max, min+1)+1;
Звучит здорово, но я как-то не представляю себе двух героев с максимальными уровнями мудрости и книжника.
Shurup
15 Feb 2017, 21:18
Цитата(1/2 @ 15 Feb 2017, 19:42)

Звучит здорово, но я как-то не представляю себе двух героев с максимальными уровнями мудрости и книжника.
Любой второстепенный герой со стартовой "грамотностью" при дальнейшей прокачке с большой вероятностью будет в итоге и с мудростью.
Учитывая, что грамотность сама по себе бесполезна без мудрости (иначе эффект есть только от базовой), то проблема только в прокачке обоих навыков до эксперта.
В предложенной схеме чуть больше пользы будет даже при встрече двух героев с базовой мудростью + базовой грамотностью.
tolich
15 Feb 2017, 23:27
Цитата(Shurup @ 15 Feb 2017, 21:18)

Учитывая, что грамотность сама по себе бесполезна без мудрости...
Да и с мудростью не очень полезна.
QuestLion
16 Feb 2017, 00:47
Идея по расширению Разведки (думаю, не совсем оригинальная и где-то уже встречалось):
Обычно герой нападает на нейтралов и сразу начинается бой. Вместо этого добавить диалоговое окно, в котором указано, сколько и какого размера отрядов нейтралов вступит в битву.
Допустим, базовая разведка даёт увидеть лишь "качество" и число стеков, продвинутая - то же + примерное количество в каждом стеке, а экспертная - точное количество противников в каждом стеке.
После этого герой имеет возможность "отступить", если он не уверен, что ему нужен этот бой. Отступление заключается в перемещении героя на поле, с которого было совершенно "нападение" (чтобы герой не оставался на месте после отступления и, путём нескольких отступлений, не мог "обойти" монстра)
Ну а шанс на такое отступление зависит также от уровня разведки и показывает "бесшумность" разведывательного отряда. Например, 5, 10 и 15 % для базового, продвинутого и экспертного навыка. Бонусные проценты от специальности "разведка" героя также идут сюда. Так, герой 20 уровня с специальностью "разведка" и экспертной разведкой будет иметь 30% шанс на побег.
Если герой всё же атакует или "отступление" было неудачным (враг заметил героя), то следует обычное событие битвы - то есть, неудачно отступая с помощью разведки, всё ещё можно спровоцировать противника на бегство.
Не знаю, стоит ли добавлять эту возможность для разведки других игроков и их/нейтральных гарнизонов.
AlexSpl
16 Feb 2017, 10:37
Можно добавить дополнительный эффект от нескольких навыков. Например, Разведка + Орлиный Глаз = Возможность видеть расстановку войск при нападении в специальном диалогом окне, менять стеки местами и даже делить их, прежде чем начать бой.
tolich
16 Feb 2017, 11:51
О, да, тут же непаханое поле для творчества: это же до 378 возможных новых, продвинутых (третичных?) навыков!
Например:
Некромантия+Лидерство -> Некролидер, повышает мораль союзной нежити.
Стрельба+Магия Огня -> выстрелы наносят дополнительный урон огнём.
Мудрость+Имущество -> позволяет за деньги менять заклинания в гильдии на другие, случайные.
И бонусы зависят не от одного навыка, а от двух, это же целых 9 комбинаций разнообразных бонусов!
А когда игрокам покажется мало, можно взять комбинации трёх навыков или четырёх навыков, и хотя придумывать разные фишки для 3276 или 20475, наверное, будет сложновато, нам же всё равно делать нечего, так?
Цитата(tolich @ 16 Feb 2017, 14:51)

А когда игрокам покажется мало, можно взять комбинации трёх навыков или четырёх навыков
Ели покажется мало можно будет придумать новые фичи которые будут зависеть не только от разных навков но и от
разных сущетв и их количества. Например: Стрельба+Магия Огня + 5 циклопов в армии и выстрелы будут наносить дополнительный урон огнём и рендомный паралайз на 1 ход
Цитата(t800 @ 16 Feb 2017, 12:09)

Ели покажется мало можно будет придумать новые фичи которые будут зависеть не только от разных навков но и от
разных сущетв и их количества. Например: Стрельба+Магия Огня + 5 циклопов в армии и выстрелы будут наносить дополнительный урон огнём и рендомный паралайз на 1 ход

И тапком по лбу герою противника, как бонус от такой связки.
tolich
16 Feb 2017, 13:36
Или игроку.
AlexSpl
16 Feb 2017, 14:00
Чем выдумывать новые навыки или изменять существующие, уж лучше доп. эффект от двух и более. И орлоглаз менять не нужно. Пусть остаётся, как он есть. А вот в связке с другими навыками пусть даёт бонусы )
AlexSpl
16 Feb 2017, 14:21
И усиливать нужно только бесполезные навыки. Например, Логистика + Мистицизм = +L*M*10 МП за каждый бой, где L - уровень Логистики, M - уровень Мистицизма. Обучение + Казначей = Кол-во золота зависит от опыта героя, и т.п.
Striker X Fenix
16 Feb 2017, 14:44
Есть идея навыка
Боевая алхимия. С вероятностью 10%/15%/20% прямые магические атака накладывают негативные эффекты:
Заклинания магии огня накладывают эффект
ГоренияЗаклинания магии земли накладывают эффект
ЗаморозкиЗаклинания магии земли накладывают эффект
ОглушенияЗаклинания магии воздуха накладывают эффект
Шока
AlexSpl
16 Feb 2017, 14:56
"Боевая алхимия" как раз таки под комбинацию навыков подпадает:
Заклинания магии огня накладывают эффект Горения = Магия Огня + Волшебство
Заклинания магии земли ... = Магия Земли + Волшебство
Заклинания магии воздуха ... = Магия Воздуха + Волшебство
И многие предлагаемые в этой теме навыки можно заменить комбинацией уже имеющихся.
И поверьте, комбинации - это круто, потому что народ любит крафтинг во всех его формах ))
Striker X Fenix
16 Feb 2017, 15:14
Кстати у меня есть теория. NWC планировала добавить ещё в возражении Эрафии эффект горения или должно ещё быть одно заклинание огня, например Испепеление. Возможно планировалось, что Ксарфакс применяя Огненный шар или Инферно с определённой вероятностью поджигал цель, а не просто усиливал Огненный шар. Или специализацией Ксарфакса должно было быть не вошедшее в игру заклинание.
Как доказательство теории приведу то что в специализации Ксарфакса изображён не Огненный шар, а что то напоминающее горящего человека.
Огненный шар в книги заклинаний.

В специализации Ксарфакса.
tolich
16 Feb 2017, 18:57
Цитата(AlexSpl @ 16 Feb 2017, 14:00)

уж лучше доп. эффект от двух и более
Это я и называл "третичными навыками". Да, они получаются автоматически вместе с соответствующими вторичными, но игрок должен иметь возможность как-то получить информацию о каждой комбинации навыков его героя, если она имеет значение. А также неплохо бы и о тех комбинациях, в которых навык участвует. Первое - список из максимум 28 активных для героя комбинаций, второе - максимум 27 комбинаций других навыков с выбранным.
Striker X Fenix
04 Mar 2017, 00:53
Имя: Каспар
Класс: Некромант
Раса: Человек
Специализация: Первая помощь
Вторичные навыки: Некромантия, Первая помощь
Каспар родился в семье Эравийскаго аптекаря, но обнаружив у себя магический талант отправился обучатся таймам магии у мастеров магии Бракады. В Бракаде он стал уважаемым Алхимиком, но при этом продолжил изучать свойство лекарственных трав. Он повторно открыл древний способ, с помощью определённых растений, сохранять тела нетленными под названием бальзамирование. К сожалению именно это его открытие привело его обвинению в использование Некромантии и изгнания из Бракады. Но Каспар особо не грустил из за этого ведь его знания лечебных трав и навыки в Алхимии и Целительстве были очень ценны и он знал, что рано или поздно получит предложение присоединиться от заинтересованной стороны, По иронии судьбы заинтересованной стороной оказались лорды Дейя.
Noble Savage
06 Mar 2017, 03:54
Резать скелетиков лошком с палаточкой, имея книжку, ммм. Книга+некромантия+палатка даже без навыка лечения довольно сильное комбо на старте, если играть где-нибудь на 8мм6, где за зону с десяток боев против слабых охран. Причем этим ладно бы занимался первый герой, но задроты как всегда наймут его как второго и дадут парочку виверн/коней/рогов итэдэ, чтобы это некролечилово бегало и захватывало деревни/убивало компов, не нуждаясь в подкреплениях и постройке цепочек. Не, спасибо, нам тут Джереми и его Пушки хватает, а еще и Ранлу, который берется по принципу, описанному выше.
Striker X Fenix
06 Mar 2017, 16:00
Noble Savage дополнительные герои будут запрещены по умолчанию, но их можно будет разрешить через редактор карт.

Портрет из
Might & Magic X: Legacy
Портрет из двойки.
Имя: Максимус
Класс: Рыцарь
Раса: Гоблин
Специализация: Пушка (Увеличивает атаку и защиту Пушки на 5% за каждые 6 уровней героя (с округлением вверх))
Вторичные навыки: Лидерство, Артиллерия
Стать главнокомандующим в Эравийской армии. Довольно странная мечта для гоблина, но великий Максимус, как он сам себе называл, мечтал именно об этом. И эта мечта осталась бы несбыточной если бы не одна находка. Прогуливаясь по побережью Кревлода гоблин наткнулся на остов регнийского корабля. Исследовав его он обнаружил полностью исправную пушку. Вскоре после этого гоблин покинул свою деревню, разумеется прихватив с собой свою находку, и отправился в путешествие. И где то через год Максимус появился окало приграничного Эрафийского города и громко потребовал командующую должность в Эравийской армии и подкрепив свои слова выстрелом из пушки в воздух. Не известно случайно это вышло или намерено, но ядро попало по гарпии, которая промышляла похищениями детей из города. После такой демонстрации таланта не у кого возражений не нашлось.
nosferatu
06 Mar 2017, 16:28
Цитата(nosferatu @ 09 May 2015, 15:12)

Максимус.

А что если привязать вероятности выпадения вторичных навыков к уровню? Понятно, что на 2-ом уровне катапульту и мудрость применить некуда. А на 15-ом с вероятностью 99% будут не нужны казначей, мистицизм, обучение (даже если их апнуть до вменяемого уровня).
Соответственно предложение (в самом простом виде):
1) До 10-го уровня включительно уменьшена вероятность выпадения навыков: защита от магии, катапульта, мудрость
2) До 10-го уровня включительно увеличена вероятность выпадения навыков: казначей, артиллерия, первая помощь, обучение, мистицизм
После 10-го наоборот.
Соответственно, мейн будет запарываться не настолько безнадёжно (мистицизм на 1-ом всяко лучше, чем он же на 15-ом, согласитесь). Проще сбалансировать навыки, поскольку понятно, на каком этапе они появятся у игрока.
Следующие навыки никак не затронуты изменениями: школы магий, атака, защита, стрельба, тактика, все бонусы перемещения, некромантия, орлоглаз, ворожба, удача, мораль, грамотность, интеллект, дипломатия, разведка.
Подвох конечно в том, что под нож скорее всего пойдут таблицы распределения навыков.
hippocamus
09 Mar 2017, 19:29
1/2
вроде логично.
Только не считаю, что Мудрость надо откладывать на лейт - часто она нужна и лошкам.
Цитата(hippocamus @ 09 Mar 2017, 19:29)

1/2
вроде логично.
Только не считаю, что Мудрость надо откладывать на лейт - часто она нужна и лошкам.
Она же вроде гарантированно выпадает по принципу "не позже уровня X", разве нет?
Mefista
09 Mar 2017, 20:59
А можно внести предложение пары артефактов по эстетическому принципу?Увидела тут в сериале няшный жезлик и ещё кое-что ^^
hippocamus
09 Mar 2017, 21:00
1/2, да. Так зачем её в перечень вносишь?
Цитата(hippocamus @ 09 Mar 2017, 21:00)

1/2, да. Так зачем её в перечень вносишь?
Она может выпасть на любом уровне прокачки. То есть тебе каждый уровень с первого по 10-й могут предлагать мудрость. Я предлагаю сделать, чтобы она намного реже выпадала на рандоме на низких уровнях, но когда обязана выпасть, тогда выпадает без разговоров.
Mefista
10 Mar 2017, 02:43
Вот,собственно.Жезл Skycutter (когда докачается треклятый торрент,сниму кадр получше),предлагаю сделать его увеличивающим знание (на прилично) и уменьшающим за это атаку.
Axolotl
10 Mar 2017, 08:17
Цитата(tolich @ 16 Feb 2017, 15:51)

О, да, тут же непаханое поле для творчества: это же до 378 возможных новых, продвинутых (третичных?) навыков!
Например:
Некромантия+Лидерство -> Некролидер, повышает мораль союзной нежити.
Стрельба+Магия Огня -> выстрелы наносят дополнительный урон огнём.
Мудрость+Имущество -> позволяет за деньги менять заклинания в гильдии на другие, случайные.
И бонусы зависят не от одного навыка, а от двух, это же целых 9 комбинаций разнообразных бонусов!
А когда игрокам покажется мало, можно взять комбинации трёх навыков или четырёх навыков, и хотя придумывать разные фишки для 3276 или 20475, наверное, будет сложновато, нам же всё равно делать нечего, так?
На самом деле не вижу никаких причин почему наличие связок/синергий/зависимостей как таковых обязательно должно означать их распространение на абсолютно все элементы. С чего вдруг? Наличие, скажем, сборных аретфактов не подразумевает, что любой артефакт являются частью сборного.
Само собой не в контексте конкретных предложений для Хоты, а лишь в плане баланса системы как таковой.
tolich
10 Mar 2017, 09:31
leonard_hofstadter.jpg
Axolotl
10 Mar 2017, 09:33
Цитата(tolich @ 10 Mar 2017, 13:31)

leonard_hofstadter.jpg
Я не в теме.
tolich
10 Mar 2017, 09:58
Ты в теме.
Noble Savage
11 Mar 2017, 17:48
Цитата(1/2 @ 09 Mar 2017, 19:04)

А что если привязать вероятности выпадения вторичных навыков к уровню? Понятно, что на 2-ом уровне катапульту и мудрость применить некуда. А на 15-ом с вероятностью 99% будут не нужны казначей, мистицизм, обучение (даже если их апнуть до вменяемого уровня).
Соответственно предложение (в самом простом виде):
1) До 10-го уровня включительно уменьшена вероятность выпадения навыков: защита от магии, катапульта, мудрость
2) До 10-го уровня включительно увеличена вероятность выпадения навыков: казначей, артиллерия, первая помощь, обучение, мистицизм
После 10-го наоборот.
Соответственно, мейн будет запарываться не настолько безнадёжно (мистицизм на 1-ом всяко лучше, чем он же на 15-ом, согласитесь). Проще сбалансировать навыки, поскольку понятно, на каком этапе они появятся у игрока.
Следующие навыки никак не затронуты изменениями: школы магий, атака, защита, стрельба, тактика, все бонусы перемещения, некромантия, орлоглаз, ворожба, удача, мораль, грамотность, интеллект, дипломатия, разведка.
Подвох конечно в том, что под нож скорее всего пойдут таблицы распределения навыков.
Думаю, что легче придумать ситуации, где катапульту можно использовать на карте(очевидные гарнизоны) и немного апнуть мистицизм, чем балансировать навыки по-новому. Их и по-старому еще не сбалансировали.
valergrad
17 Mar 2017, 00:59
Мне лично очень привлекательна балансировка игры и одновременно делание ее интересней путем добавления юнитам каких-то абилок. А то действительно - многие юниты имеют абилки, а большинство - нет ( в лучшем случае какие-то пассивные, не влияющие на геймплей). Имхо, какую-никакую абилку должен иметь каждый юнит.
Возьмем, к примеру Зомби. Их абилка - фуфло какое-то, которое практически не влияет на геймплей. Но что мы знаем о зомби из фильмов и книг? Их практически невозможно убить! Сколько раз ты их ни укокошил - они все равно через какое-то время встают и продолжают к тебе ковылять! Кроме того, большинство некромантских юнитов каким-то образом пополняют себе жизни. Почему бы и зомби не дать что-то подобное? Скажем, как вам такое:
"Неупокоенные: Через 3 хода после того как отряд зомби убили, он снова встает в полном количестве ( как вариант - в половинном )".
Абузить это будет не так просто - зомби медленные и их тяжело будет подставлять под удар. Но в целом обсуждаемо.
Но некромантам абилки не очень нужны, они и так сильны. Предположим мы хотим дать абилку инферно в силу их слабости. Очень просто! У бесов - абсолютно бесполезная абилка. В начале игры ты не дерешься с вражескими героями и воровать ману не у кого, в конце игры две маны не решают никак. Да и вообще с чего бы это бесам воровать ману? Что вместо этого нужно делать бесам? Бесить! Даем улучшенным бесам абилку:
"Провокация: 1 раз за битву отряд может спровоцировать противника, это означает что в течении одного хода все отряды противника будут стремиться атаковать именно его. Стрелки - стрелять по нему, пешеходы - идти к нему, магические юниты - кастовать заклинания на него и т.п.".
Использование провокации как следует также будет зависеть от мастерства. Это обогатит игру тактически, усилит инферно и даст ему вариативность в развитии - через улучшенных бесов может начать играть не только Игнат.