Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214
Foster
Так Хота как раз для тех, кто хочет СоДа, только лучше. Для любителей экзотики есть WoG, вон там и шарик самому забанить можно, и новых опций наплодить.
А поскольку по существу ответа вроде как и не было немного подытожу - красный шар сам по себе не убивает игру. Любой герой под конец игры не полагается только на магию или только на воинскую силу - обычно и на то, и другое. Красный Шар ослабляет героев с бОльшим уклоном в магию, но не на столько, чтобы от этой магии отказываться. Магия Земли и Магия Воздуха как были тир-1 навыками - так ими и остались. Проблема всех этих побочных магий не в том, что есть Красный Шар, а в том, что они сами по себе не очень.
YaDo
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 03:52) *
А поскольку по существу ответа вроде как и не было немного подытожу


Это вы серьезно? Или шутка такая)))

Вы только что и делали, что ходили вокруг да около, я про шар, а вы мне про ТП ДД, нейтралов, видеоуроки отправляли)))).


Цитата
красный шар сам по себе не убивает игру.


Он убивает магическую составляющую боя, и все сводится к тому что все качают воина и делают упор в войска, типичный СоД, вы давно играли новую версию Хоты с живим оппом? Так вот игра заиграла "новыми красками", а без шарика так и вообще непредсказуемая.

А так:
Цитата
Разговор немого с глухим.




Foster
Так я потому про это и говорила. Стадия чистки карты много важнее самой финалки, а Сфера в первой чуть менее, чем бесполезна. Да и в самой финалке всё тот же шлем +6 зачастую бывает на голову полезнее.

Ну, как бы никто не качает чистого воина - все выбирают просто полезные навыки. Атака полезна? Берём. Магия Земли полезна? Берём. "Воинская" Артиллерия? Не берём. "Магический" Мистизм? Не берём. Просто воинских навыков обычно больше потому, что среди них больше полезных, и сами воины лучше со старта. Жаловаться же на "упор на войска" в игре, которая, собственно, про эти самые войска - вообще что-то глупое.

Да тот же СоД, но в новой обёртке. Круче старт, быстрее темп, к Вивернам и Ангелам добавились Циклопы и Гиганты, чуть сбалансированы города и добавлен ещё один новый. А по поводу Сферы - я из последних 20 партий против человека её так ни разу и не увидела. Или мне так везёт?
nosferatu
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 04:24) *
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 03:52) *
А поскольку по существу ответа вроде как и не было немного подытожу

Это вы серьезно? Или шутка такая)))

Тебе же сказали несколько раз, что в финалке решает не столько магия, сколько предыдущая скорость развития. А от скорости развития зависит финальная армия. И в случае, если противник не получил шар, то он получил другой артефакт на те же +6 защиты = +30% блокирования вражеской атаки, что может быть еще хуже для тебя, чем отсутствие возможности перекидываться друг-другу маслом и ускорением. Сфера не запрещает герою-магу развиваться, следовательно не уменьшает его скорость развития.
YaDo
Цитата
Тебе же сказали несколько раз


Ещё один

Цитата
в финалке решает не столько магия, сколько предыдущая скорость развития. А от скорости развития зависит финальная армия.

Серьезно что ли? Открыл Америку

Вот вам пример: развиваетесь вы такие оба один в воина другой в мага, маг собирает арты на защиту усилки магию, армию набирает, воин делает упор с боевые параметры и навыки, армии чуть меньше, чем у мага, получает с утопы Шар, у обоих есть фулл-контроль, воин побеждает за счет более сильной раскачки у юнитов.
Какую роль в этом бою будут играть усилок, книга стихии, арты на силу магии? Тоесть вы хотите сказать что 1 шар, который контрит более 5 наилучших магич. артов, полностью неитралезует действие половины навыков в прокачке, и 2 основных параметра Знание и Сила магии - это норма? Вопрос зачем тогда маг нужен как класс? Записывать его в разведчики разве что.
Этот вариант можно изменить фиксом шара, который как панацея у каждого воина, класс мага реанимировать надо, а вы мне про развитие...

Цитата
И в случае, если противник не получил шар, то он получил другой артефакт на те же +6 защиты = +30% блокирования вражеской атаки, что может быть еще хуже для тебя


Бывает что и плащик +3 раунда решит, это рандом часть игры, которая и делает эту ее все ещё такой актуальной и разнообразной.
И думаю шанс выпадения шара из утопы не стоит напоминать?
Akagane
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 08:39) *
развиваетесь вы такие оба


Кто-то ещё играет за магов? *вспоминает Эовация, утирает скупую слезу*
Mantiss
Вся эта канитель с шаром лишь убеждает меня в необходимости более гибкой настройки шаблонов.
Если выяснится, что лучше шаблоны, на которых сферу найти нельзя в принципе, то именно эти шаблоны станут популярными. Естественным и эволюционным способом. Менять функционал сферы для этого не требуется.

А вот что нуждается в пересмотре, так это порядок в магических и антимагических эффектах. До беспредела пятёрки тройке далеко, но порядка не хватает. Достаточно только посмотреть на мешанину сопротивлений, иммунитетов, оберегов, зеркал, отмен. Одна медаль/сфера уязвимости чего стоит.
Сулейман
А что в пятёрке с сопротивлениями не так?

Если шар так мало влияет на гемплей, то что мешает сделать его реликтом с низким шансом нахождения. Создатели допустили ошибку, они думали, что отрицая маю сразу в двух игроков они балансируют сферу и могут сделать ее подешевле, но это не так. К тому же однозначная отмена множества гемплейных фишек связанных с магией явный кандидат на удорожание и повышение редкости.
Дело не в том критической для фиалки будет магия или нет, дело в том что ее разнообразие упадёт, если магии там не будет, и ряд гемплейных элементов, не важно в какой школе магии они сейчас, не будет играть никогда.
tolich
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 10:16) *
А что в пятёрке с сопротивлениями не так?
Например, в пятёрке есть навык, который снижает сопротивление магии у противника.
Iv
Цитата(Mantiss @ 22 Jan 2015, 10:03) *
А вот что нуждается в пересмотре, так это порядок в магических и антимагических эффектах. До беспредела пятёрки тройке далеко, но порядка не хватает. Достаточно только посмотреть на мешанину сопротивлений, иммунитетов, оберегов, зеркал, отмен. Одна медаль/сфера уязвимости чего стоит.

Как мило всё свалено в кучу и приправлено однозначно багнутым артефактом.

Иммуны:
- Элементали
- Ифриты
- Драконы

Резисты:
- Гномы
- Единороги
- Големы
- Фениксы

Изменение стоимости:
- Пегасы
- Архимаги

Если не учитывать иммун к разуму, вроде все виды войск перечислил. Как-то не вижу особого беспорядка
Сулейман
Цитата
Например, в пятёрке есть навык, который снижает сопротивление магии у противника.


А еще заклинание с физическим уроном. И что в этом плохого? Учитывая, что это навык у героя спеца по боевой магии в армии которого к тому же, внезапно, есть черные драконы. По моему это балансирование, а не дисбаланс.

В классификации Ива фениксы все-таки в имунны к огню должны быть занесены. Плюс нежить забыл.
tolich
Цитата(Iv @ 22 Jan 2015, 10:27) *
все виды войск перечислил
ну, это ж не все эффекты
+Навык Сопротивление
+артефакты на сопротивление
+артефакты на иммунитет к определённым заклинаниям
+заклинания Сопротивление <стихии>
Iv
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 10:39) *
В классификации Ива фениксы все-таки в имунны к огню должны быть занесены. Плюс нежить забыл.

Ну, раз мы в разделе ХотА, где иммун фениксов заменили на 50% резист, то в эту группу и закинул. Нежить идет по разряду иммунов к разуму, лень их было расписывать
Qed'Maen
Цитата(Iv @ 22 Jan 2015, 13:58) *
Ну, раз мы в разделе ХотА, где иммун фениксов заменили на 50% резист, то в эту группу и закинул

Могу ошибаться, но, емнип, 50% резист только у дегрейда - у фениксов полноценный иммун.

Upd: Проверил - иммунны.
tolich
Цитата(Mantiss @ 11 Jan 2015, 01:31) *
Фениксы всё ещё имунны к огню.
Сулейман
Ну если конкретнее:

Маг резист к вражеским заклинаниям:
Навык до 30%,
артефакты до 50%,
спеца одного героя из фракции, где этот навык что-то вроде профиля вместе с удачей, одно существо с резистом
Гномы - 25% из той же фракции, в банках недоступны.
Одно существо раздающее резист - Единороги из той же фракции, в банках недоступны.
Этот тип резиста вполне можно считать фишкой оплота. В общем случае шар зарезает полезность трех артефактов и сборника, и навыка.

Поглощение урона магии:
Големы четырех видов: два из них нейтралы, два медлены, все доступны только в одной нычке.
Элементали: очень специфичное поглощение и двойной урон к определенным заклам, которые можно списать на особенность юнита и не рассматривать.
Заклинания сопротивления к стихиям: сопротивление до 50%, странность в том, что с одной стороны заклинания делятся по стихиям, с другой никак не влияют на заклинания своей стихии не наносящие урон. Тут однозначный косяк, который и ведет к крайней ситуативности этой магии, ну и сфера опять же вносит свою лепту.


Иммунитет к заклинаниям - своим и вражеским.
Драконы данжа и оплота, лазурные драконы. Иммунитет по уровням. Очень странная механика, без баланса этих самых заклинаниях на уровнях может выдавать непредсказуемые эффекты.
Заклинание: Антимагия.
Особенность все эти имунны по уровням работают на одно существо, требуют либо высокого уровня существа, либо прокачанного навыка, смотрим на шар, снова видим странное - эффект на всех, без прокачки чего-либо.

Разум (берс, забывчивость, печаль, радость, слепота, гипноз, бешенство)
Нежить, големы, элементали, гиганты - косвенно эффект получают эффриты и фениксы со своим имунном к огню, и драконы. То что нет отдельной магии разума без отношения к стихиям вредит. Вроде как во всех стихиях есть эти заклы, но по иронии судьбы лучшие именно в огне.
Троглодиты - ослепление (просто чтобы были)

Огонь: Эфрит - не имеет минусов, таких как медленная скорость, баффов в огне почти нет. Косвенно защищен от разума.
Феникс - не имеет минусов, таких как медленная скорость, баффов в огне почти нет. Доступен в банке. Косвенно защищен от разума.
И почему огонь такой слабый, спрашивается?

К самым имба магиям - воздух, земля, у сильных существ кроме драконов, такого полезного двустороннего резиста нет.

Еще есть магическое зеркало - особого свойства резист, но это мусорный закл пятого уровня. Он есть на волшебном драконе, шанс встретить которого стремится к нулю. На гемплей влияние не оказывает

Ну и еще у нас есть два шара, которые просто перечеркивают все написанное выше по бросовой цене.

Возможность воскресить и имунны к способностям существ отдельная статья.

Что забыл?
Qed'Maen
Цитата
Что забыл?

Антимагию? Если проглядел - my bad, простите великодушно
Сулейман
И правда забыл, поправим сейчас.
Мотлин
Крайне настораживает зацикленность некоторых игроков на так называемой финальной битве.
Куда изящнее смотрится ситуация, в которой упакованные до поросячего визга убер-герои синего и красного выбирают время и место, где бы подраться, в то время, как герой зеленого выполняет условия победы, - скажем, уже несет грааль в целевой город С:
Сулейман
Увы это особенность механики - в героях почти невозможно проиграть финалку и все равно выиграть партию, задавив противника экономически - заставив его сражаться в нескольких финалках с несколькими героями, разбив противника в обороне замка и оставшись при своих - продолжить игру еще несколько недель. Все из-за экспоненциального, вместо логарифмического роста мощи героя, и грабительского вместо производственного характера экономики, как источника развития.
Iv
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 11:30) *
Разум (берс, забывчивость, печаль, радость, слепота, гипноз, бешенство)
Вроде как во всех стихиях есть эти заклы, но по иронии судьбы лучшие именно в огне.
И почему огонь такой слабый, спрашивается?

Из перечисленных огненных заклинаний качественное усиление при раскачке школы получает только берсерк.
Вот и получается, что у огня:
- Нет нормальных походных заклинаний
- Слабые ударные заклинания
- И только 2 дебаффа становятся хороши на эксперте - проклятье и берсерк, причем берсерк ещё найти надо, среди стартовых его нет

Что же касается общей ситуации с иммунами и резистами, то небольшой привычный бардак с распределением иммунов и резистов у войск никому особо не мешает и менять его не особо нужно
В части заклинаний требуется усиление защит в части защиты от дебаффов.
Вот действия артефактов надо бы исправить, в первую очередь - действие сферы уязвимости.

Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 12:03) *
Увы это особенность механики - в героях почти невозможно проиграть финалку и все равно выиграть партию, задавив противника экономически - заставив его сражаться в нескольких финалках с несколькими героями, разбив противника в обороне замка и оставшись при своих - продолжить игру еще несколько недель. Все из-за экспоненциального, вместо логарифмического роста мощи героя, и грабительского вместо производственного характера экономики, как источника развития.

Меня терзают смутные сомненья, что идеальными Героями для тебя будут Age of wonders :)
Сулейман
Цитата
Меня терзают смутные сомненья, что идеальными Героями для тебя будут Age of wonders

Ну я не говорю, что мне не нравятся герои в их настоящем виде, и что для меня такая игра как в Age of wonders привлекательнее, чем та что в героях. Просто констатирую факт, что в героях финалка неотъемлемый элемент гемплея, нравится это или нет. А нотка сожаления потому что любимою игру всегда хочется видеть еще немного вариативнее, чем она может быть.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 11:30) *
Ну если конкретнее:

Маг резист к вражеским заклинаниям:
Навык до 30%,
артефакты до 50%,
спеца одного героя из фракции, где этот навык что-то вроде профиля вместе с удачей, одно существо с резистом
Гномы - 25% из той же фракции, в банках недоступны.
Одно существо раздающее резист - Единороги из той же фракции, в банках недоступны.
Этот тип резиста вполне можно считать фишкой оплота. В общем случае шар зарезает полезность трех артефактов и сборника, и навыка.

Поглощение урона магии:
Големы четырех видов: два из них нейтралы, два медлены, все доступны только в одной нычке.
Элементали: очень специфичное поглощение и двойной урон к определенным заклам, которые можно списать на особенность юнита и не рассматривать.
Заклинания сопротивления к стихиям: сопротивление до 50%, странность в том, что с одной стороны заклинания делятся по стихиям, с другой никак не влияют на заклинания своей стихии не наносящие урон. Тут однозначный косяк, который и ведет к крайней ситуативности этой магии, ну и сфера опять же вносит свою лепту.


Иммунитет к заклинаниям - своим и вражеским.
Драконы данжа и оплота, лазурные драконы. Иммунитет по уровням. Очень странная механика, без баланса этих самых заклинаниях на уровнях может выдавать непредсказуемые эффекты.
Заклинание: Антимагия.
Особенность все эти имунны по уровням работают на одно существо, требуют либо высокого уровня существа, либо прокачанного навыка, смотрим на шар, снова видим странное - эффект на всех, без прокачки чего-либо.

Разум (берс, забывчивость, печаль, радость, слепота, гипноз, бешенство)
Нежить, големы, элементали, гиганты - косвенно эффект получают эффриты и фениксы со своим имунном к огню, и драконы. То что нет отдельной магии разума без отношения к стихиям вредит. Вроде как во всех стихиях есть эти заклы, но по иронии судьбы лучшие именно в огне.
Троглодиты - ослепление (просто чтобы были)

Огонь: Эфрит - не имеет минусов, таких как медленная скорость, баффов в огне почти нет. Косвенно защищен от разума.
Феникс - не имеет минусов, таких как медленная скорость, баффов в огне почти нет. Доступен в банке. Косвенно защищен от разума.
И почему огонь такой слабый, спрашивается?

К самым имба магиям - воздух, земля, у сильных существ кроме драконов, такого полезного двустороннего резиста нет.

Еще есть магическое зеркало - особого свойства резист, но это мусорный закл пятого уровня. Он есть на волшебном драконе, шанс встретить которого стремится к нулю. На гемплей влияние не оказывает

Ну и еще у нас есть два шара, которые просто перечеркивают все написанное выше по бросовой цене.

Возможность воскресить и имунны к способностям существ отдельная статья.

Что забыл?


Кроме уже упомянутой антимагии (эффективность зависит от уровня навыка) ещё есть существа с магическими эффектами с разной степенью воздействия. Вот взять ту же молнию птичек. Она как обычная или с особенностями? С особенностями.
Или яд виверн. Многие ли смогут без физмига сходу сказать, действует ли яд на нежить, спасает ли от него антимагия, и работает ли он на проклятой земле?
Сулейман
Цитата
Многие ли смогут без физмига сходу сказать, действует ли яд на нежить, спасает ли от него антимагия, и работает ли он на проклятой земле?

Ну чисто из логики - нет, нет, да. Полез в физмиг.
Способности существ это не магия, их не стоит с магией мешать. Источник магии - герой и редкие существа кастеры. Птички не кастеры, это просто бонус к урону у них так выглядит как молния.

Цитата
Кроме уже упомянутой антимагии (эффективность зависит от уровня навыка)


Она в цитате учтена и описана.)
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 12:15) *
Цитата
Меня терзают смутные сомненья, что идеальными Героями для тебя будут Age of wonders

Ну я не говорю, что мне не нравятся герои в их настоящем виде, и что для меня такая игра как в Age of wonders привлекательнее, чем та что в героях. Просто констатирую факт, что в героях финалка неотъемлемый элемент гемплея, нравится это или нет. А нотка сожаления потому что любимою игру всегда хочется видеть еще немного вариативнее, чем она может быть.

У меня один раз была ситуация, когда играл с не очень сильным противником без рестартов и из-за бага генератора мне отрубило все шахты. На максимальной сложности это очень замедлило развитие. В результате, когда у меня почти не было армии, но был раздобыт свиток ТП, у противника была серьезная армия, которую я победить не мог. И пока он шастал в большой песчаной локации, я прыгал и отжимал города. Оставшись без замков, он начал прорываться к ближайшему, но благодаря спаму тараканами, которых я ставил в узких проходах, замедлил его так, что он не смог добежать за неделю и проиграл.

Однако стоит понимать, что это исключительно глупость игрока и ни с одним нормальным онлайнщиком такой фокус не пройдет.
tolich
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 12:03) *
почти невозможно проиграть финалку и все равно выиграть партию, задавив противника экономически
Скупив все его города и всех героев.
Сулейман
Посмотрел физмиг - в данном случае я прав, но понял в чем беда.
1) проклятая земля сделана через одно место.
2) Некоторые эффекты монстров не имеют аналогов среди заклинаний - у них нет уровня например, как у яда, а другие дублируют спеллы и их уровни перенеслись на запреты. А еще ряд возможно планировался как спеллы - паралич по аналогии с двойкой.
Правильно на мой взгляд было бы, что все запреты магии не действовали на способности монстров напрямую не связанные с кастом. То есть элементаль, огр-маг, джинн - кастуют. Единорог, мумия, горгона, василиск, черный рыцарь - нет.

Цитата
Скупив все его города и всех героев.


Ниже расшифровано в чем такая победа - выставить несколько армий со средней силой героями или быстро восстановить силы после финалки пользуясь огромным количеством ресурсов.
Sav
Когда-то описывал различные виды недействия магии (механику Волшебного Зеркала не рассматриваю, она в конец багнутая и невостребованная) :

- Уменьшенный/увеличенный урон от заклинаний + заклинания защиты от стихий (не снимается Сферой Уязвимости);
- Сопротивление магии - резист (шанс отразить заклинание, снимается Сферой Уязвимости);
- Ограничения, указанные в описании заклинания (связанные с самой природой заклинания), не снимаются Сферой Уязвимости (пример - недействие Ослепления на нежить; то есть, скажем, недействие Берсерка как магии Разума снимается Сферой Уязвимости (т. к. относится к следующему пункту), а недействие Ослепления, как особенность заклинания, указанная в самом описании заклинания, - нет). Сюда же относятся не описанные в описаниях, но очевидные в силу механики игры ограничения: не действие многих заклинаний на боевые машины, не действие Радости и Печали на существ без боевого духа, они тоже не снимаются Сферой Уязвимости.
- Иммунитеты существ к части заклинаний (описаны или подразумеваются в описаниях способностей существ, снимаются Сферой Уязвимости).
- Иммунитеты, приобретённые от артефактов (Кулона Бесстрастия и тому подобных). Конкретно пишутся в описаниях артефактов, не снимаются Сферой Уязвимости.
- Запреты на колдовство магии: Сфера Запрещения, Плащ Отречения, Накидка Молчания, Кольцо Забвения, Проклятая Земля, Антимагический Гарнизон. Заклинание вообще невозможно сколдовать, не снимается Сферой Уязвимости.
- Антимагия, в её описании всё указано (в частности, что она не запрещает колдовать Снятие Заклинаний и что не действует на клонов), не снимается Сферой Уязвимости.

То есть система достаточно широкая, со множеством отдельных неочевидных запретов (хотя я постарался их по-максимуму указать в описаниях заклинаний / существ), но, по-моему, вполне приемлемая.
Явно багнутая тут Сфера Уязвимости - т. к. не действует, когда герой без неё колдует на своих существ (а сфера у противника).
Также действительно довольно криво сделано колдовство/эффекты существ и артефактов - для них по-разному и не всегда очевидно срабатывают разные части указанных выше запретов.
Vade Parvis
Sav, также довольно кривым является отмена действия навыка Сопротивления Сферой. По сути, это равноценно тому, как если бы Сфера отменяла иммуны, предоставляемые артефактами. Ну и при всей игромеханической кривости — это ещё и значительно снижает ценность навыка.
Сулейман
1 - Уменьшенный/увеличенный урон от заклинаний + заклинания защиты от стихий (не снимается Сферой Уязвимости); Вроде логично
2 - Сопротивление магии - резист (шанс отразить заклинание, снимается Сферой Уязвимости) Логично. Вариант оставить сферу только как анти-резист был бы оптимальным, но не сейчас, а на этапе разработки игры.
3 - Ограничения, указанные в описании заклинания... Ухх ты какая трава забористая была у авторов... Пусть в той же пятерке на этом гемплей строится (в тройке вроде легче), но на мой взгляд физиологические особенности юнита логично сферой не снимать - только приобретенные. То есть нельзя под сферой кастовать берс на безмозглых големов или скелетов.
4 - Имунитеты по уровням и от стихий - эфриты огонь, наверное стоит снимать. Собственно смысл сферы - простое взятие утоп.
5 - Иммунитеты, приобретённые от артефактов - Ужасно, их-то как раз надо снимать. То есть артефакт ломает не особенности юнитов, а другие артефакты. Исключаем все артефакты не ломаем гемплей, такая примерно логика.
6 - Запреты... Ну из логики все верно снимать не надо, хотя и хочется блочить шар. Но тогда вопрос почему именно шар, а не накидку? В общем блочить сферой шар пока выглядит как костыль, надо эту механику сохранить и поискать другой вариант.
7 - Антимагия, ну из общей логики ее игнорить сферой нужно. Так же если сфера действует на всех, то она должна действовать на всех, и позволять бафать ускорением драконов. С другой стороны, вроде как ей пользуется противник и он может направлять ее на нужных монстров в нужный момент. То есть логически можно по разному обосновать гемплейно сложно сказать как интуитивнее и полезнее. В общем да в идеале ее бы только против резиста и запрещающих отдельные заклинания артефактов использовать. С этой отменой иммунитетов очень странное вырисовывается.
serovoy
Вот же ведь живут люди - в каждой игре шарики запрета и уязвимости находят! А я за последние полгода уж и забыл, как они выглядят (при том, что редкая неделя пролетает без партий-другой); вроде сфера запрещения - черная в золотой оправе, а уязвимости - красная на серебряной подставке?
Хотел пожаловаться, что жилища сатиров не генерируются на рандомках (как и сами сатиры, в результате чего у меня даже не было возможности их оценить), но чуть не позабыл с вашим весельем!
Foster
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 06:39) *
Вот вам пример: развиваетесь вы такие оба один в воина другой в мага, маг собирает арты на защиту усилки магию, армию набирает, воин делает упор с боевые параметры и навыки, армии чуть меньше, чем у мага, получает с утопы Шар, у обоих есть фулл-контроль, воин побеждает за счет более сильной раскачки у юнитов.
Какую роль в этом бою будут играть усилок, книга стихии, арты на силу магии? Тоесть вы хотите сказать что 1 шар, который контрит более 5 наилучших магич. артов, полностью неитралезует действие половины навыков в прокачке, и 2 основных параметра Знание и Сила магии - это норма? Вопрос зачем тогда маг нужен как класс? Записывать его в разведчики разве что.
Этот вариант можно изменить фиксом шара, который как панацея у каждого воина, класс мага реанимировать надо, а вы мне про развитие...

А вот другой пример: воин находит на респе Шар Запрещения, а маг - Книгу Воздуха. Воин, получив от сферы кукиш, с грустным лицом еле-еле чистит одну трежу, за это время маг чистит 3-4 трежи, и потом убивает воина, даже не думая жалеть о том, что у него нет донного взрыва.
Ну, это так, просто сказать, что пример вообще не является доказательством.
Ведь, по сути, Сфера не увеличивает скорость твоей прокачки, не замедляет прокачку врага. Она просто помогает в одной битве, и то - не самым решающий образом. И да, с каких пор герой-маг будет собирать шмот ТОЛЬКО на защиту и магию? Если он из принципа проходит мимо цепочки +4 и отказывается от оффнесса в пользу продвинутой мудрости - то тут сам игрок дурачок, а не баланс игры хромает.

Да, класс мага, как уже говорилось. в дальнем углу не из-за "ЫМБА СФЕРЫ ИМБА НИЧЕСТНА!!1", а из-за того, что у Мага плохой старт и часто вылетают бесполезные навыки вроде Мудрости и Интеллекта. И это надо править далеко не выпилом шарика, а правкой самих магов. Например, усилить Мудрость, прикрутив к ней больше плюшек, дать магам сумму стартовых параметров как у воинов, сделать "гарантированные" приходящие на 6/12/18 уровне оффнес/деффенс/тактику, и так далее.
Сулейман
Цитата
Например, усилить Мудрость, прикрутив к ней больше плюшек

Один из очевидных способов - каст заклинаний из книг, свитков и шляпы, только при достаточной мудрости.

Цитата
дать магам сумму стартовых параметров как у воинов

Еще как надо. Не понимаю почему такая дискриминация.

Foster
Вон, у конфлы нормальные маги для старта почему? Потому, что 0-0-3-3, стихийный навык со старта и неплохие спецухи. Всем таких магов - и будет что-то вменяемое.
Qed'Maen
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 19:03) *
Один из очевидных способов - каст заклинаний из книг, свитков и шляпы, только при достаточной мудрости.

Насколько я понял дискуссию, речь шла об усилении мудрости, а не об ослаблении тех, кто ей не обладает, нет? Решение нужно искать не в кастрации механики, а в подтягивании её слабых мест до состояния, в котором они будут способны потягаться с сильными. Проблема магов не в том, что воины сильные, проблема школ магии (не являющихся Землёй) не в том, что замедление и ТП - "имба", проблема Инферно не в том, что Конфла и Замок рвут. Все проблемы нужно решать на месте, как мне кажется, а не перекладывать на окружающих
Foster
Вообще, если честно - то оба способа одинаково справедливы. Если, например, Замок рвёт один в один Крепость - то решением может быть как устранение конюшен с рандома (халявный грейд коней), так и уменьшением ценности ульев, увеличив потенциал грейженных виверн, так и то, и другое сразу
И да, я вроде уже говорил - очевидным усилением Мудрости будет добавление на рандомки Пирамид. Да-да, возможность получить Полёт или ДИ, пробив стражу и имея Эксперта Мудрости - неплохое решение.
nosferatu
Цитата(Akagane @ 22 Jan 2015, 08:05) *
Цитата(YaDo @ 22 Jan 2015, 08:39) *
развиваетесь вы такие оба
Кто-то ещё играет за магов? *вспоминает Эовация, утирает скупую слезу*

ОМФСМ, проглядел я это. Покойся с миром, бедный Эоваций. Ну, зато теперь он может сразу заклинание применять. Хотя в удвоении цены была своя изюминка.
Сулейман
Цитата
речь шла об усилении мудрости, а не об ослаблении тех, кто ей не обладает, нет?

Навык ценен, если ценно обладание им, разве нет? Высокоуровневые заклинания это удел магов, почему воин может их знать не вкладываясь в мудрость? Мудрость нужна для доступа к высоким уровням - в игре есть множество механизмов нарушающих это правило - следствие навык не работает. Баланс не в том, чтобы на одну имбу создать еще более сильную другую, а чтобы найти место механизма в гемплее и исправить все, что мешает ему на этом месте работать.

Я уж промолчу, что все прямые правки в навыках нарвутся на крики - неклассично.

Цитата
проблема школ магии (не являющихся Землёй) не в том, что замедление и ТП - "имба"

Именно в этом. Замедление имба, ТП - имба, куда их не кинь. Пример в той же земле есть Печаль. Посчитай вероятность, достижения существом противника за два хода вместо одного при наложенной печали, сравни со стопроцентной вероятностью этого при замедлении, посчитай сколько существ имеет имун к печали, сколько к замедлению, а затем какого уровня и сколько стоит печаль, и сколько замедление. Вопрос заклинание точно на своем месте и соответствует своей цене и уровню?

Цитата
Все проблемы нужно решать на месте, как мне кажется, а не перекладывать на окружающих

Именно поэтому надо править ряд заклов, а не тасовать их между школами, например.
Qed'Maen
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 18:36) *
Вообще, если честно - то оба способа одинаково справедливы. Если, например, Замок рвёт один в один Крепость - то решением может быть как устранение конюшен с рандома (халявный грейд коней), так и уменьшением ценности ульев, увеличив потенциал грейженных виверн, так и то, и другое сразу

Конюшни неслабо помогают, в том числе, и той же Крепости из-за низкого минимума скорости играющих существ. Лучше убрать халявный грейд из конюшен. На первый же день конюшни внутри города строить никто не будет, так что полезность внешнего объекта сохраняется

Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 18:36) *
И да, я вроде уже говорил - очевидным усилением Мудрости будет добавление на рандомки Пирамид. Да-да, возможность получить Полёт или ДИ, пробив стражу и имея Эксперта Мудрости - неплохое решение.

И желательно запрет на повторение заклинаний в шрайнах/гильдиях одной зоны. "Просмотр Земли", конечно, вещь полезная, но не тогда, когда у тебя с ней три свитка, гильдия и два шрайна

Цитата
Навык ценен, если ценно обладание им, разве нет? Высокоуровневые заклинания это удел магов, почему воин может их знать не вкладываясь в мудрость? Мудрость нужна для доступа к высоким уровням - в игре есть множество механизмов нарушающих это правило - следствие навык не работает. Баланс не в том, чтобы на одну имбу создать еще более сильную другую, а чтобы найти место механизма в гемплее и исправить все, что мешает ему на этом месте работать.

Я уж промолчу, что все прямые правки в навыках нарвутся на крики - неклассично.

Суть свитков, шляп и книг в том, что герой как раз и не знает эти заклинания. Он пользуется тем, что подобрал на дороге (очевидно, написанное понятными буквами). В этом их, так сказать, шарм. Воин и не будет пользоваться ВСЕМИ высокоуровневыми заклинаниям - ему, как правило, нужны только ТП, Димдор, Воскрешение и, опционально, Молитва. Всё остальное так и остаётся уделом магов. И я не предлагаю создать более сильную имбу - я предлагаю выравнять уровни полезности скиллов не деструктивным способом. Можно, конечно, порезать полезность всех навыков до уровня Зоркости - тогда все будут брать и Зоркость. Вопрос лишь в том, нужно ли?

А правки в навыках, если я не ошибаюсь, планируются - в тех же Дипломатии/Тактике/Поиске Пути. По их поводу, я уверен, кричать не будут. А вот урезать функционал уже имеющихся навыков (и, тем более, функционал героя без этого навыка) действительно должен вызвать праведный гнев игроков
Axel_Templar
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 14:36) *
И да, я вроде уже говорил - очевидным усилением Мудрости будет добавление на рандомки Пирамид. Да-да, возможность получить Полёт или ДИ, пробив стражу и имея Эксперта Мудрости - неплохое решение.

Пирамиды есть на рандомках. На песке генерируются в богатом диапазоне сокровищ.
Foster
Цитата(Qimaen_1995 @ 22 Jan 2015, 16:44) *
Конюшни неслабо помогают, в том числе, и той же Крепости из-за низкого минимума скорости играющих существ. Лучше убрать халявный грейд из конюшен. На первый же день конюшни внутри города строить никто не будет, так что полезность внешнего объекта сохраняется
"
Конюшни не генерятся на болоте ^^
Как, например, и на камнях. У меня давно уже в мозгу идея - генерить на камнях "конюшни, грейдящие рухов", а на болоте - "конюшни, грейдящие виверн". Вторые весьма спорные. Ну, а вырезание конюшен скорее пример - Замок сейчас не топовый замок, но и не аутсайдер, его не надо ни резать, ни усилять.

Цитата(Axel_Templar @ 22 Jan 2015, 16:50) *
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 14:36) *
И да, я вроде уже говорил - очевидным усилением Мудрости будет добавление на рандомки Пирамид. Да-да, возможность получить Полёт или ДИ, пробив стражу и имея Эксперта Мудрости - неплохое решение.

Пирамиды есть на рандомках. На песке генерируются в богатом диапазоне сокровищ.

Сгенерила сейчас Джебус XL, пробежалась поиском - ни одной пирамиды. Если они и есть - надо резко повысить шанс их появления/снизить ценность, и, вариативно - добавить их или их аналог на другие почвы.
Qed'Maen
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 19:53) *
Конюшни не генерятся на болоте ^^

А я и не говорил, что генерятся. Я говорил, что, в случае захвата Замка/Оплота на траве, герой Крепости получит с них не меньший профит, чем игрок за Замок
Foster
Цитата(Qimaen_1995 @ 22 Jan 2015, 16:56) *
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 19:53) *
Конюшни не генерятся на болоте ^^

А я и не говорил, что генерятся. Я говорил, что, в случае захвата Замка/Оплота на траве, герой Крепости получит с них не меньший профит, чем игрок за Замок

Меньший. У игрока за Замок конюшни будут под боком (а значит - ускорение уже с 1-1-1), и грейд коней для него важнее, чем болотнику, даже если тот кое-как построит коней в ците во вторичке.
Сулейман
Цитата
правки в навыках, если я не ошибаюсь, планируются - в тех же Дипломатии/Тактике/Поиске Пути. По их поводу, я уверен, кричать не будут.

Дипломатию если править только в сторону урезания, ты же этого так не хочешь? Тактику зачем править, я вообще не понял.

Цитата
Он пользуется тем, что подобрал на дороге


Так ценность подобранного на дороге итак выше - не надо строить гильдию, если еще и убирать требования к мудрости это полный беспредел.
Кстати странно что здесь мага оценивают как качающего спецу в магии (предлагают сделать больший разброс между силой заклинания без навыка и с навыком, чтобы маги играли), а не как владельца - интеллекта, волшебства, мистицизма, мудрости. Воин тоже качает навык магии, но вот указанные четыре не берет и не имеет со старта, в них и должна заключаться изюминка мага.

Цитата
А вот урезать функционал уже имеющихся навыков

Так наоброт же - мудрость усиливается, необходимость в ней растет. Не понимаю тебя. И при этом фактически навыки не тронуты.
Qed'Maen
Цитата(Foster @ 22 Jan 2015, 19:59) *
Меньший. У игрока за Замок конюшни будут под боком (а значит - ускорение уже с 1-1-1), и грейд коней для него важнее, чем болотнику, даже если тот кое-как построит коней в ците во вторичке.

Про грейд совершенно согласен (но это, опять же, проблема свойств, а не самого факта генерации Конюшен). А то, что Замок получит ускорение со старта, говорит не о том, что нужно убрать из генераций Конюшни, а напротив - придумать для болота достойный ответ в форме другого полезного объекта, с которого болото начнёт профитить, начиная с 1-1-1.

Цитата
Дипломатию если править только в сторону урезания, ты же этого так не хочешь? Тактику зачем править, я вообще не понял.

Куда дипломатию ещё урезать-то? И без того навык, работающий на голом рандоме. Да ещё и средств поначалу неслабо съедает. А после уже теряет актуальность. Дать бы ей хотя бы какую-нибудь стопроцентную почву.
Про Тактику - оговорился, имел в виду ту же Зоркость. Или Разведку. Энивэй, не Тактику х) Хотя я, честно говоря, и тактику ставлю под сомнение, но тут уже проблема только в том, что я ей пользоваться не умею. А многие другие навыки - объективно шлак.

Цитата
Так ценность подобранного на дороге итак выше - не надо строить гильдию, то еще и убирать требования к мудрости это полный беспредел.

Учитывая силу охраны ресурсов, израсходованных на строительство гильдии, и охраны подобных артефактов, путь через отстройку всё-таки более приемлем
Сулейман
Цитата
придумать для болота достойный ответ в форме другого полезного объекта, с которого болото начнёт профитить, начиная с 1-1-1.

Тогда просядет другой замок относительно повышенной силы остальных - надо и ему что-то дать. Вот именно таким подходом ваху ухайдакали как игровую систему. Не раскачивать корабль нужно из стороны в сторону, а понять изначальный чертеж и найти где течь. Посмотри как балансировали инферно в Хоте.
Foster
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 17:20) *
Кстати странно что здесь мага оценивают как качающего спецу в магии (предлагают сделать больший разброс между силой заклинания без навыка и с навыком, чтобы маги играли), а не как владельца - интеллекта, волшебства, мистицизма, мудрости. Воин тоже качает навык магии, но вот указанные четыре не берет и не имеет со старта, в них и должна заключаться изюминка мага.

Так Воин не берёт их не потому, что они "магические", а потому, что они бесполезные. Если у них возрастёт польза - воин тут же начнёт их брать вслед за магом. Разница в том, что усиление этих навыков сделает мага сильнее со старта, чего и нужно добиться.
Qed'Maen
Цитата(Сулейман @ 22 Jan 2015, 20:24) *
Тогда просядет другой замок относительно повышенной силы остальных - надо и ему что-то дать. Вот именно таким подходом ваху ухайдакали как игровую систему. Не раскачивать корабль нужно из стороны в сторону, а понять изначальный чертеж и найти где течь.

Снова говорите аллегориями? Хорошо, я тогда тоже могу сравнить урезание игровых элементов с отрезанием лишних парусов - они, мол баланс корабля нарушают и с курса сбивают. Суть не в том, как вы это называете, а как это отразится на игроках. Лично я знаю многих, кто привык играть за, скажем, Варвара, вылавливая Берсерк и ТП из свитков/книг, не прокачивая мудрость. Минус свитков по сравнению с проученными заклинаниями в том, что они занимают место более важных артефактов в инвентаре. Так что тут явно ничего трогать не стоит - если ещё и свиткам требование по мудрости добавить, из них вообще что-то неиграбельное выйдет.
С другой стороны, минус мудрости в том, что она занимает один из восьми драгоценных слотов вторичных умений... так что тут явно по ситуации действовать надо. А если профорсить получение мудрости, это будет выглядеть довольно грубо и неуместно.

Цитата
Посмотри как балансировали инферно в Хоте.

Лично я его до сих пор не считаю особо играющим. Приятно, что с тупостью огненного шара магогов что-то, наконец, решили. Но Инферно всё равно остаётся кучей пешего мясного сброда с унылыми героями и скудным респом.

Цитата
Так Воин не берёт их не потому, что они "магические", а потому, что они бесполезные

Интеллект и мудрость беру. Даже за воина. Ибо Блайнд+Ресс на воинскую скудную ману не провернёшь.
Foster
Qimaen_1995, если что - демонение в Хоте не забанено. Хотя, замечание про респ неплохое.
Сулейман
Цитата
Так Воин не берёт их не потому, что они "магические", а потому, что они бесполезные.


Маг имеет их со старта, вероятность получения выше чем у воина, то есть надо усиливать именно их, чтобы усилить мага. А стихийная магия однозначно и тому и другому придет.

Цитата
Учитывая силу охраны ресурсов, израсходованных на строительство гильдии, и охраны подобных артефактов, путь через отстройку всё-таки более приемлем

То есть ты не найдешь куда на первых двух неделях потратить 24 единицы всех ценных ресурсов, вместо отстройки 3-5 уровня гильдии?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.