Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Starseeker
Kondormax
Следующий твой пост с идиотским содержанием в этой теме уедет на удаление сразу, как только я его увижу.
Orzie
Цитата(Fabricator @ 12 Oct 2014, 19:23) *
Многие наверняка помнят капитана из HoMM 2, который мог компенсировать часть функций героя во время осады замка. Подумалось, что можно было бы использовать аналог данного персонажа для повышения тактической роли внешних гарнизонов, которыми в настоящее время игроки пользуются крайне редко (по основному назначению). Как и в HoMM 2, нанятый комендант гарнизона мог бы оказывать войскам некоторую магическую поддержку.

В свое время это предлагали в h3sw, но мы решили ограничиться стенами для внешних гарнизонов. Проблема в том, что по оригинальной двоечной задумке капитан знает лишь заклы, что открыты.в гильдии магов замка. Кроме того, идея далека от классiчности, что для Хоты, в отличие от h3sw, критично.
Algor
Цитата
В 10% случаев атака Минотавров превращается в Critical Edge, нанося комбо из 12 ударов. Блок пробивается.

... а после атаки минотавры мрут от истощения.
Вообще сама идея яростной самоубийственной атаки довольно интересна. Только если сделать ее управляемой, исключив шанс напрасного прожигания отряда.

Цитата
- Магматические элементали получают способность "Самоуничтожение", запускаемое кнопкой в окне свойств (как у магог и личей).
Выбранный слот превращается в заклинание "Инферно", урон которого зависит от количества существ в слоте.

Несколько смущает высвобождение огненного заклинания из земляных элементалей. Что-то одно поменять надо бы...

Цитата
Остановите кто-нибудь этого человека.

Не получается.. у него походу "Посох свободы".
Etoprostoya
Цитата(Starseeker @ 16 Oct 2014, 00:53) *
Kondormax
Следующий твой пост с идиотским содержанием в этой теме уедет на удаление сразу, как только я его увижу.

Да ладно, просто переноси в "Бездну флуда", почитать его иногда интересно.
Iv
Цитата(Kondormax @ 11 Oct 2014, 04:09) *
- Сырость дендроидов неочевидна. Апгрейднутые всяко суше обычных.

Утверждение требует обоснования

Цитата(Kondormax @ 11 Oct 2014, 04:09) *
- Авторы "Кингз Баунти" успешно внедрили эту идею, сырые ветки им не помешали.

Вот когда в Героях будет 4 или 5 видов урона, как в КБ, тогда и предлагаю вернуться к этой теме
Algor
Цитата(Iv)
Вот когда в Героях будет 4 или 5 видов урона, как в КБ, тогда и предлагаю вернуться к этой теме

Стихийные защиты, как встроенные, так и магически наложенные, а также уязвимости элементалей позволяют говорить о нескольких видах урона.
+ уроны волны смерти и изгнания нежити
+ урон ближнего боя и стрелковых атак также дифференцируется, если вспомнить про щит/воздушный щит и навыки нападение/стрельба.

Иммунитетами отдельно выделяются ментальные воздействия, но ментальных дамажащих заклинаний в героях нет. Хм... а кто мешает сделать?

Да, к разновидностям урона существ, из перечисленных можно отнести не все. Но тут тоже можно вспомнить о ненависти (т.е. конкретно урон ЧД против Титанов). Да и облако смерти личей тоже действует избирательно (не помню только, игнорит ли защиту).

В итоге считаю, что можно говорить о нескольких видах урона в героях.
Adept
Не знаю в тему ли (не особо вникал в дискуссию), но я напомню что элементалы наносят ослабленный урон нежити.

Цитата(Algor @ 16 Oct 2014, 17:24) *
Иммунитетами отдельно выделяются ментальные воздействия, но ментальных дамажащих заклинаний в героях нет. Хм... а кто мешает сделать?
В том числе по-этому я предлагал для заклинаний Удар мысли.
Сулейман
Цитата
но я напомню что элементалы наносят ослабленный урон нежити.


(0_0) !!! Как?
Vade Parvis
Цитата(Algor @ 16 Oct 2014, 10:16) *
Вообще сама идея яростной самоубийственной атаки довольно интересна. Только если сделать ее управляемой, исключив шанс напрасного прожигания отряда.
Обычное "бешенство" вполне полноценно реализует эту идею.
Akagane
Хочется видеть опцию "посещение разрешено ТОЛЬКО компьютерному игроку" в настройках события.
Iv
Цитата(Сулейман @ 16 Oct 2014, 15:45) *
Цитата
но я напомню что элементалы наносят ослабленный урон нежити.


(0_0) !!! Как?

Только элементали магии и разума, насколько помню. Бьют вполовину слабее по существам с иммунитетом к разуму - нежити, големам и элементалям
tolich
Цитата(Akagane @ 16 Oct 2014, 15:51) *
Хочется видеть опцию "посещение разрешено ТОЛЬКО компьютерному игроку" в настройках события.
Зачем?
Orzie
Расширение функциональности редактора всегда хорошо.
tolich
Расширение ради расширения?
XEL
Цитата(tolich @ 16 Oct 2014, 17:42) *
Цитата(Akagane @ 16 Oct 2014, 15:51) *
Хочется видеть опцию "посещение разрешено ТОЛЬКО компьютерному игроку" в настройках события.
Зачем?

Чтобы при игре по сети событие не действовало на игроков-людей.
Sav
Идея вполне здравая в том числе и в рамках чистых сингл-карт - возможных технических путей искусственного усиления игроков ИИ на картах не так уж и много, и фича подобного рода позволит сделать карты с усиленными компами разнообразнее.

Правда, в ближайшее время какие-то фичи редактора, требующие новых элементов интерфейса и изменения формата карт (как эта), вряд ли появятся.
Akagane
Цитата(Sav @ 16 Oct 2014, 21:08) *
Идея вполне здравая в том числе и в рамках чистых сингл-карт - возможных технических путей искусственного усиления игроков ИИ на картах не так уж и много, и фича подобного рода позволит сделать карты с усиленными компами разнообразнее.

ППКС. Обычно ии отстаёт от игрока именно в развитии героя (и в плане грамотной зачистки карты, и в плане подбора вторичных навыков), поэтому было бы интересно разбросать по карте события, дающие ему немного бонусного опыта и первичных навыков, можно и монстров подкинуть.
Цитата
Правда, в ближайшее время какие-то фичи редактора, требующие новых элементов интерфейса и изменения формата карт (как эта), вряд ли появятся.

Жаль. Ну, пускай тогда остаётся в поле зрения. Будем ждать.
Orzie
Кстати, а нельзя ли компу давать только полезные вторичные навыки, с минимальным шансом перекупить героя на большой сложности? К примеру, разведка ему вообще не нужна, он и так всю карту видит, грубо говоря.
Sav
Он не видит всю карту. Он вполне может знать положение некоторых ключевых точек (героев противника или т. п.), но в общем случае его действия при открытой и закрытой карте явно различаются.

А так, комп выбирает навыки всё же не рандомно, а с учётом их ценности, и это вполне можно подкрутить.
AlexSpl
В Героях 1 комп, например, не умеет телепортироваться на неоткрытой территории, т.е. на территории, которая не видна игроку-человеку. Как минимум DD не кастует... Но порталы ведь всё равно должны работать или нет? А как с этим обстоят дела в Героях 3?

Офигеть. Посадил компа на остров с телепортом, себя - на другой с таким же телепортом. Свой телепорт я вижу, а вражеский - нет. Три месяца сидел - и комп не пришёл! Как только открыл карту читом, в тот же день сразу и прибежал ко мне. Это для Героев 1, если что. В Героях 3 такого нет, иначе как бы компы из подземки выбирались? А вот проверить, ДД-хается ли комп под туманом войны в Героях 3, советую.
Iv
Цитата(Algor @ 16 Oct 2014, 14:24) *
В итоге считаю, что можно говорить о нескольких видах урона в героях.

Ну костыли же. Понимаю, что сделать уязвимости к отдельным заклинаниям можно. Но зачем? Это нормально смотрелось бы, если бы такие особенности были у всех или хотя бы у большинства существ, но делать уникальный юнит - зачем?

Цитата(Adept @ 16 Oct 2014, 15:36) *

И чем такое заклинание будет отличаться от остальных ударных заклинаний? Тем, что не будет работает на нежить/големов/элементалей, т.е. будет менее универсальным, чем существующие заклинания?
AlexSpl
А была уже идея заклинания типа "Один за всех, и все за одного"? : ) Весь урон, получаемый отрядом, равномерно распределяeтся между всеми его союзниками, включая, разумеется, отряд, на котором этот самый закл висит. Свою порцию урона союзники существа "гасят" собственной защитой и пр. сопротивляемостями урону, как если бы эта порция урона предназначалась для них.

Например, бьют юнит с защитой 10. Урон без закла - 700. У юнита - 6 союзников, тогда каждому полагается по 100 ед. урона, если на атакуемый юнит повесить этот закл. Теперь, к примеру, юнит с защитой 20 получает не 100 ед. урона, а меньше, а юнит с защитой 5, соответственно, больше.
Adept
Цитата(Iv @ 17 Oct 2014, 01:43) *
Цитата(Adept @ 16 Oct 2014, 15:36) *

И чем такое заклинание будет отличаться от остальных ударных заклинаний? Тем, что не будет работает на нежить/големов/элементалей, т.е. будет менее универсальным, чем существующие заклинания?

Там ведь описано отличие. Оно не только в типе урона.
Да, менее универсальным, но вполне востребованным на начальном этапе.
Зак
Компиляция моих предложений (часть из них озвучивал ранее):
1) Отключение компов в начальных опциях карты. (подробнее писал об этом пару страниц назад)
2) Восстановление банков через некоторое время после разграбления (как в четверке). Время восстановления зависит от крутости банка, но не меньше месяца.
3) Цена выкупа побежденного героя в таверне зависит от его ценности (наценка за уровни, первичные и вторичные навыки, артефакты).
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").
5) Артефакты, дающие определённые наборы заклинаний (нечто среднее между книгой и свитком). При этом можно книги переделать в сборные артефакты, составляющими частями для которых могут быть как раз данные артефакты.
6) В опциях карты не помешала бы опция-галочка "разные стартовые города". Если включена, то стартовые города у всех игроков гарантированно будут разными.
7) В гильдии магов сразу видно, какие в ней заклинания (они ведь все равно предопределены с начала партии). Было бы полезно знать заклинания заранее, перед отстройкой гильдии, чтобы решить - стоит ли вообще тратить на это ресурсы.
8) Возможность отказаться от вторичного навыка, предлагаемого ведьмой или монахом. Также не помешает возможность отказаться от изучения/улучшения вторичного навыка при получении уровня (а то бывает выбор. скажем, между разведкой и орлиным глазом).
9) Если на карте нет воды, не должны генерироваться на месте случайных артефакты, связанные с водой, заклинание "хождение по воде", а также предлагаться навык "мореходство".
10) Возможность объединить базовый и улучшенный стеки одних и тех же существ. Суммарный стек, естественно, должен быть базовым.
11) Заменить строение Вуаль Тьмы в Некрополисе на что-нибудь другое. На редкость раздражающее строение. Не в плане геймплея, а именно в плане комфорта игры. Вариант для замены - орда на +1 для костяных драконов.
12) Заменить верфи во всех городах, где они есть на что-нибудь другое. Верфь в городе абсолютно бесполезна. Даже в том 1% случаев, когда город стоит рядом с водой, неподалеку обязательно есть внешняя верфь.
Orzie
Цитата
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").

А ты в курсе, что турнирное лобби хоты тебя за такое вздёрнет?
Для них же это основа геймплея.
Эроласт
И тогда уж лучше мувпоинты у существ, как в четверке.
USBhere
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
Компиляция моих предложений (часть из них озвучивал ранее):
1) Отключение компов в начальных опциях карты. (подробнее писал об этом пару страниц назад)

Тут однозначно плюсану.
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
2) Восстановление банков через некоторое время после разграбления (как в четверке). Время восстановления зависит от крутости банка, но не меньше месяца.

Думаю это не особо нужно или ненужно совсем.
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
3) Цена выкупа побежденного героя в таверне зависит от его ценности (наценка за уровни, первичные и вторичные навыки, артефакты).

Так же довольно спорное предложение...
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").

Реально, за такие предложения могут и усы оторвать
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
5) Артефакты, дающие определённые наборы заклинаний (нечто среднее между книгой и свитком). При этом можно книги переделать в сборные артефакты, составляющими частями для которых могут быть как раз данные артефакты.

Тут не совсем понятная какая то история. Давно уже предлагалось сделать артефакты - книжки и разбить их по уровням заклинаний(от 1 до 4). И что б они небыли шибко читерными, слот для них определить в одной из рук(наверное вместо щита).
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
6) В опциях карты не помешала бы опция-галочка "разные стартовые города". Если включена, то стартовые города у всех игроков гарантированно будут разными.

Тоже не сильно понятное предложение.
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
7) В гильдии магов сразу видно, какие в ней заклинания (они ведь все равно предопределены с начала партии). Было бы полезно знать заклинания заранее, перед отстройкой гильдии, чтобы решить - стоит ли вообще тратить на это ресурсы.

А как же его величество рендом? может еще перед взятием утопии можно на артефакты посмотреть одним глазком?
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
8) Возможность отказаться от вторичного навыка, предлагаемого ведьмой или монахом. Также не помешает возможность отказаться от изучения/улучшения вторичного навыка при получении уровня (а то бывает выбор. скажем, между разведкой и орлиным глазом).

Как говорил классик: "Скилы беспонтовые нужно переделать или до ума довести."
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
9) Если на карте нет воды, не должны генерироваться на месте случайных артефакты, связанные с водой, заклинание "хождение по воде", а также предлагаться навык "мореходство".

Так вроде бы это уже сделали...
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 13:45) *
10) Возможность объединить базовый и улучшенный стеки одних и тех же существ. Суммарный стек, естественно, должен быть базовым.

Я вообще за то, чтобы спецы по существам 1-4 уровня имели возможность грейдить существ (при наличии постройки в замке) дистанционно. Просто на карте приключений.
Ну и артефакт, при наличии которого, герой бы смог грейдить на карте приключений этих же существ 1-4 уровня тоже не помешал бы.
Algor
Цитата
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").

Идея отличная, исключает из игры временнЫе парадоксы.
Но почему только после обмена существами? А передача артов по цепи? А обучение Грамотностью? Если уж ограничивать, то:
1. При любой встрече героев.
2. Не обнуление МП, а сброс до МП героя, у которого их меньше. Для ИИ, при желании, можно ср. арифметическое запилить, как компенсацию.

Цитата
А ты в курсе, что турнирное лобби хоты тебя за такое вздёрнет?
Для них же это основа геймплея.

Да, недоработки часто становятся фичами. Но ведь никто ж не... а впрочем, да, я забыл, что тут и за слово "опциональность" могут вздернуть.

Цитата
6) В опциях карты не помешала бы опция-галочка "разные стартовые города". Если включена, то стартовые города у всех игроков гарантированно будут разными.

Желательно, чтобы эти разные выбирались из списка доступных в шаблоне.

Цитата
8) Возможность отказаться от вторичного навыка, предлагаемого ведьмой или монахом.

Кое-где уже реализовано. Для "монаха", есть еще и возможность после отказа посмотреть, чему он учит. Весьма актуально, если монахов несколько.
Фенрир
Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 14:45) *
6) В опциях карты не помешала бы опция-галочка "разные стартовые города". Если включена, то стартовые города у всех игроков гарантированно будут разными.

Это онлайнщикам должно понравиться - чтоб дабл-билдов не было.

Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 14:45) *
8) Возможность отказаться от вторичного навыка, предлагаемого ведьмой или монахом. Также не помешает возможность отказаться от изучения/улучшения вторичного навыка при получении уровня (а то бывает выбор. скажем, между разведкой и орлиным глазом).

Про хижину ведьмы - поддерживаю. Обычно есть возможность проверить её второстепенным героем, но на это нужно тратить время - а так можно сразу заходить глвным героем.

Цитата(Зак @ 17 Oct 2014, 14:45) *
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").

Это будет другая игра. Чем бороться с цепочками, лучше сделать им альтернативу, например, заклинание призыва армии из городов/жилищ/других героев.
Sav
Цитата(Algor)
Да, недоработки часто становятся фичами.

Допустимость цепочек - "недоработка" того же плана, что и отображение всего отряда существ в бою (да и на карте) в виде всего 1 существа.
hommer
Цитата(Sav @ 17 Oct 2014, 19:09) *
Цитата(Algor)
Да, недоработки часто становятся фичами.

Допустимость цепочек - "недоработка" того же плана, что и отображение всего отряда существ в бою (да и на карте) в виде всего 1 существа.

Эээ, нет. Не надо путать теплое с мягким. Графическая условность - это одно, а вот логические нестыковки - совсем другое.
То, что армия может пройти за день неограниченное расстояние только на том основании, что у неё меняется командир - лютейший бред.
К тому же геймплей, а как следствие и баланс игры явно не расчитывались на цепочки. Это видно хотябы даже по интерфейсу - ну никак он не предназначен для постоянного перекидывания войск туда-сюда.
Эроласт
По-моему, ситуация с цепочками хорошо исправлена в четверке - у каждого существа есть своя собственная шкала мувпоинтов, а для их транспортировки предназначены караваны.
Orzie
Цитата
Я вообще за то, чтобы спецы по существам 1-4 уровня имели возможность грейдить существ (при наличии постройки в замке) дистанционно. Просто на карте приключений.

Баклажан бы одобрил


Цитата
По-моему, ситуация с цепочками хорошо исправлена в четверке - у каждого существа есть своя собственная шкала мувпоинтов, а для их транспортировки существуют караваны.

Врываюсь с очередным комментарием про всеми забытую Lords of Magic 1997-го, где и эта фича была
Сулейман
В пятерке тоже исправлена неплохо, притом куда более в духе ХоТы - каждый следующий герой становится дороже первого. Цепочки не исчезнут, но исчезнет возможность играть в цепочки с первого же дня. Но вот нужно ли это?
А так что бы не говорили онлайнщики, цепочки это явный баг. Скорее подразумевалось, что несколько героев будут исследовать карту в разных направлениях с небольшими армиями. Стратегически это тоже было бы интереснее. Но уж как сложилось.
Orzie
Не баг. Просто не продумали до конца этот момент. Но такая уж игра получилась, геймплей так яростно менять - не по-хотовски.
Vade Parvis
Цитата(Orzie @ 17 Oct 2014, 15:52) *
Цитата
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").

А ты в курсе, что турнирное лобби хоты тебя за такое вздёрнет?
Для них же это основа геймплея.
Да и что плохого в цепочках? Условное — как и всё в "Героях" — представление логистики, переброски отрядов, да в конце концов замены усталых коней на свежих. Сильно обеднять геймплей просто из-за того, что это слишком условно? Нет, спасибо.

Цитата(Algor @ 17 Oct 2014, 17:01) *
Цитата
4) Обнуление мувпоинтов героев после обмена существами (в целях борьбы с "цепочками").

Идея отличная, исключает из игры временнЫе парадоксы.
Но почему только после обмена существами? А передача артов по цепи? А обучение Грамотностью? Если уж ограничивать, то:
1. При любой встрече героев.
2. Не обнуление МП, а сброс до МП героя, у которого их меньше. Для ИИ, при желании, можно ср. арифметическое запилить, как компенсацию.
Никто ведь всерьёз не собирается требовать, скажем, чтобы бой отнимал часть мувипоинтов, пропорциональные его продолжительности в раундах — потому что текущая система слишком. Да, это, вероятно, было бы круто в какой-нибудь другой игре — но не в трёшке точно.

Цитата
Да, недоработки часто становятся фичами. Но ведь никто ж не...
Это не недоработка, это просто геймплейная условность.
Algor
Цитата(Sav @ 17 Oct 2014, 19:09) *
Цитата(Algor)
Да, недоработки часто становятся фичами.

Допустимость цепочек - "недоработка" того же плана, что и отображение всего отряда существ в бою (да и на карте) в виде всего 1 существа.

Про теплое и мягкое уже сказали, повторяться не буду.
Однако же то, что недоработки часто становятся фичами - не есть зло. Кто себе может представить Quake II без распрыжки, даблджампа, рокетджампа? А ведь тоже выросло из багов/недоработок став знаковыми фичами целой серии игр, и не одной.

Предложенное выше ограничение цепочек, безусловно, очень сильно изменит геймплей, и неопционально вводить его в игру категорически нельзя. Однако новый геймплей имеет шансы стать ничуть не хуже и даже использоваться в онлайн сражениях как балансирующий элемент. Если разобраться, использование цепочек, их потенциальная эффективность существенно зависит от сгенерированной локации и может давать серьезное преимущество только одному из игроков. Вытянутость зоны, количество разных доступных направлений, расположение внешних жилищ - все это отражается на эффективности цепочек.

А возможно введенное ограничение ничего кроме неудобств и не принесет - тут только тесты могут показать. Собственно, меня то уж классiчность и "турнирное лобби хоты" совершенно не ограничивают ))
Vade Parvis
Цитата(hommer @ 17 Oct 2014, 19:59) *
Эээ, нет. Не надо путать теплое с мягким. Графическая условность - это одно, а вот логические нестыковки - совсем другое.
То, что армия может пройти за день неограниченное расстояние только на том основании, что у неё меняется командир - лютейший бред.
У армии меняется не командир — у неё меняется весь обоз. Очевидно же. Просто всё это закреплено за командиром, потому что — да, условность и упрощение.

А вообще, будь уже наконец последовательным. Называешь лютейшим бредом "бесконечное" передвижение — называй и отстройку замков за один день, и многое, многое другое, столь же условное и не соответствующее реальности.

Цитата
К тому же геймплей, а как следствие и баланс игры явно не расчитывались на цепочки. Это видно хотябы даже по интерфейсу - ну никак он не предназначен для постоянного перекидывания войск туда-сюда.
Они не рассчитывались разве что на столь широкое использование переброски войск между героями.
hommer
Баг есть баг. И баги полагается фиксить. Тем более, что сейчас в Хоте это вроде как основное направление услилий - подчистка багов, огрех и недоработок, доведение игры до состояния, максимально близкого к тому, какой её хотели видеть разработчики.
Vade Parvis
Цитата(Sav @ 17 Oct 2014, 19:09) *
Допустимость цепочек - "недоработка" того же плана, что и постройка капитального здания или даже форта за один день.
Fixed.

Цитата(Algor @ 17 Oct 2014, 20:29) *
Однако новый геймплей имеет шансы стать ничуть не хуже и даже использоваться в онлайн сражениях как балансирующий элемент.
Нет, не имеет. Геймплей сильно замедлится и обеднится, что для пошаговой игры, исхоженной вдоль и поперёк — смерти подобно.
Vade Parvis
Цитата(hommer @ 17 Oct 2014, 20:36) *
Баг есть баг. И баги полагается фиксить. Тем более, что сейчас в Хоте это вроде как основное направление услилий - подчистка багов, огрех и недоработок, доведение игры до состояния, максимально близкого к тому, какой её, хотели видеть разработчики.
От того, что ты это повторишь десять раз — более обоснованным твоё утверждение не станет. "Мне не нравится" ≠ "баг". Разработчики внедрили в игру возможность обмена между героями и не наложили на неё дополнительных ограничений. В онлайне всего лишь данная возможность используется "на пределе". Вот и всё.
Sav
Цитата(hommer)
Графическая условность - это одно, а вот логические нестыковки - совсем другое.

Почему? Чем графическая условность оправдана более логической?

Аргумент по поводу неподстроенности геймплея и интерфейса можно принять. Но интерфейс уже подстроен в HD (т. е. этот факт говорит теперь только о том, что NWC не планировали такой интенсивной эксплуатации цепочек - но тем не менее, они сделали цепочки в Героях 1 и сохранили в 2 и 3, значит, вероятно, не видели в этом проблемы и считали нормальной ситуацией), а геймплей... Ну, я бы не сказал, что он однозначно был бы лучше без цепочек. Для меня лично это бы подорвало весь интерес, всю красоту игры. Если геймплей получился лучше, чем задумывался (с моей т. з.) - ну вот и замечательно, незачем его специально ухудшать из-за того, что "NWC сделали это случайно". По той же причине не убраны василиски из армии Брона.
Эроласт
Цитата
Сильно обеднять геймплей просто из-за того, что это слишком условно? Нет, спасибо.

Геймплей не обеднится, если появится другой способ переброски войск - караваны.
Цитата
Разработчики внедрили в игру возможность обмена между героями и не наложили на неё дополнительных ограничений.

...и пофиксили в четверке :)
hommer
Цитата(Vade Parvis @ 17 Oct 2014, 20:37) *
Нет, не имеет. Геймплей сильно замедлится и обеднится, что для пошаговой игры, исхоженной вдоль и поперёк — смерти подобно.

Замедлится в каком плане? Количества игровых ходов/дней за партию? Да, безусловно. Вот только динамика-то определяется не этим, а затраченным на партию реальным временем. А учитывая, что со всеми этими перебросками армий один ход длится минут 10,динамикой тут и не пахнет. Вырезание цепочек уберёт кучу лишних телодвижений.
Vade Parvis
Цитата(Эроласт @ 17 Oct 2014, 20:41) *
Не обеднится, если появится другой способ переброски войск - караваны.
В рамках трёшного геймплея караваны скомпенсируют эту проблему лишь отчасти (если, конечно, не смогут перебрасываться от героя к герою). Так что, в любом случае, для сохранения темпа и тактической вариативности на прежнем уровне это потребует слишком радикального передедывания всего баланса, на уровне новой игры.

Цитата(Эроласт @ 17 Oct 2014, 20:41) *
...и пофиксили в четверке
В совсем другой игре с кардинально другим геймплеем и балансом. HotA же — фанатский экспеншен к трёшке, причём претендующий на сохранение трёшного же духа и геймплея.
nik312
Цитата(Эроласт @ 17 Oct 2014, 20:41) *
Цитата
Сильно обеднять геймплей просто из-за того, что это слишком условно? Нет, спасибо.

Геймплей не обеднится, если появится другой способ переброски войск - караваны.


Если караваны не будут обладать той же степенью мобильности, что и цепочки, то радикально обеднится. Вся эффективная красота 3ки как раз строится на возможности сделать миллион действий в самых разных частях карты за один день.

hommer
Цитата(Vade Parvis @ 17 Oct 2014, 20:40) *
Разработчики внедрили в игру возможность обмена между героями и не наложили на неё дополнительных ограничений.

А ещё разработчики оставили в игре чит-коды, так что теперь - давайте их все использовать без зазрения совести?
А если серьёзно - то разрабы просто недоглядели. На стадии разработки невозможно учесть всё.
Эроласт
Цитата
А ещё разработчики оставили в игре чит-коды

А чо не так?
Цитата
Вся эффективная красота 3ки как раз строится на возможности сделать миллион действий в самых разных частях карты за один день.

Ну да, концепция караванов переброс войск за сутки не предоставляет, там должны быть дни и зависимость скорости от факторов (чем плотнее караван-сараи, тем быстрее скорость войск, etc...).
Vade Parvis
Цитата(hommer @ 17 Oct 2014, 20:43) *
Замедлится в каком плане? Количества игровых ходов/дней за партию? Да, безусловно. Вот только динамика-то определяется не этим, а затраченным на партию реальным временем. А учитывая, что со всеми этими перебросками армий один ход длится минут 10,динамикой тут и не пахнет. Вырезание цепочек уберёт кучу лишних телодвижений.
Ты явно сильно переоцениваешь затраты времени на переброску армий и ещё сильнее недооцениваешь потери в динамике, если переброску армий исключить из игры. Игрок не просто замедлится в несколько раз — намного больше станет ситуаций, где ему придётся, по сути, топтаться на месте.

Цитата(hommer @ 17 Oct 2014, 20:48) *
А ещё разработчики оставили в игре чит-коды, так что теперь - давайте их все использовать без зазрения совести?
"Не надо путать тёплое и мягкое".

Цитата
А если серьёзно - то разрабы просто недоглядели. На стадии разработки невозможно учесть всё.
Что значит "недоглядели" Они сделали именно такую возможность обмена войсками и артефактами между героями, именно потому что предполагали её использования игроками. Именно для обеспечения возможности более эффективных действий. И опытные игроки всё так же её используют, именно так, как она и задумывалась разработчиками — просто не "по чуть-чуть" и как попало, а на пределе возможностей и планируя свои действия наперёд.
nik312
Цитата
А ещё разработчики оставили в игре чит-коды, так что теперь - давайте их все использовать без зазрения совести?


Давайте, разумеется. Для разведки карты, оценки расклада. Строго необходимо я б даже сказал. В мультиплеере они недоступны, поэтому использовать их нельзя. А против компа ты сам себе задаешь правила.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.