Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
hippocamus
А что за формат файла?
Можно было бы хоть в офисном сделать?
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2019, 22:49) *
А что за формат файла?
Можно было бы хоть в офисном сделать?

Стандартный формат для Open Office.
Shurup
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2019, 17:15) *
Ещё раз спрашиваю: где вообще в игре говорится об уровнях юнитов?

Сразу вспоминается:
Хотовская хижина на холме.
Заклинание "Клон".

Как минимум есть разделение на "Ниже шестого уровня" и "Шестой и выше"

UPD: Компоненты статуи легиона.
Savvash
Додумывая идеи баффов Первой помощи и Артиллерии:

Первая помощь (в порядке убывания логичности/атмосферности/приоритета):
1) Без навыка/Основной/Продвинутый/Эксперт восстанавливает 1-25, 26-50, 51-75, 76-100 единиц здоровья (вместо 1-25, 1-50, 1-75 и 1-100). Самое легкое в реализации, логичное, не громоздкое с точки зрения описания и явно напрашивающееся изменение. Существа с очень рандомным уроном (гарпии, воздушные элементали) - это нормально и контролируемо (например, благословением), более того, в тройке распределение урона существ ближе к нормальному, в отличие от более поздних частей, где оно ближе к равномерному, поэтому такой вид рандома более предсказуем (можно рассчитывать, что урон будет близок к матожиданию) и не вызывает негативного игрового опыта. У палатки же распределение равномерное, и когда палатка на продвинутом-эксперте лечит 5 хп, и из-за этого теряется, например, виверна в самом начале игры, это не может не расстраивать (про зависимость некоторых экзотических пробивок от того, насколько рандомна палатка, я писал раньше). Более того, это плохо укладывается в саму концепцию навыка первой помощи, так как сейчас с ростом мастерства медика лечение палатки становится БОЛЕЕ непредсказуемым.
2) На Продвинутом уровне навыка разрушенная в бою палатка после битвы восстанавливается (особенно поможет Риону, у которого, если палатку разрушат, значительный компонент тактики утрачивается почти безвозвратно, т.к. в родном замке палатку купить нельзя).
3) Палатка присутствует на поле боя при штурме банков (это нелогично вводить без п.2, потому что тогда палатку будет гораздо легче потерять в силу ее неподвижности, но в целом особенность поля боя при штурме банков делает стратегию от машин куда менее "приятной" атмосферно - я тренирую героя, чтобы палатка была сильнее, а в части боёв её просто нет, так, даже с баллистой при обороне замка в оригинальной версии игры придумали компенсационный механизм с контролем стрелковых башен).
4) На Экспертном уровне навыка палатка снимает с цели отрицательные эффекты (как заклинание Лечение). В целом, так как палатка ходит в конце раунда и лечит только одну цель, это смотрится вполне балансно, и позволит палатке быть полезной даже в средней/поздней стадии игры при сражениях с врагом.
5) Здоровье палатки увеличивается с уровнем навыка (ориентировочно до 75/100/200/300 вместо 75/75/75/75). Возможно, распространить бонус специализации медиков на здоровье палатки. Опять же, это нужно, чтобы палатка могла более качественно танчить сама по себе и, например, не ломаться, будучи четвёртой целью вражеской цепной молнии, но этот пункт, конечно же, менее приоритетен.

Артиллерия (в порядке убывания логичности/атмосферности/приоритета):
1) Формула урона баллисты изменяется с (2-3)*(1+Атака героя) на (2-3)*(1+Атака героя+Защита героя) либо на (1-2)*(1+Атака героя+Защита героя+Сила магии героя+Знания героя). Нужно для ликвидации существующих диспропорций между спецами-артиллеристами и снижения рандома. Так, если очко навыка падает в защиту, это всегда вызывает гипертрофированную досаду при игре на артиллеристе. Первый вариант сделает баллисту одинаково сильной у Гурниссона, Герфульфа, Пир, Кристиана и Арлаха (Ранлу и Торосар будут чуть слабее). Второй вариант уравняет баллисту в силе между всеми семью спецами, хотя он менее атмосферный, поскольку непонятно, почему прокачка магических навыков должна повышать урон баллисты (если только баллиста не может, например, стрелять заколдованными стрелами). Есть вариант просто привязать урон к уровню героя, но это, на мой взгляд, менее предпочтительно, потому что убирает стратегическую составляющую с поиском артефактов на атаку (в текущем варианте), либо на первичные параметры вообще (в двух предлагаемых вариантах) для усиления баллисты.
2) На Продвинутом уровне навыка разрушенная в бою баллиста после битвы восстанавливается (опять же, нужно для актуализации Герфульфа, Пир, Ранлу и Торосара, у которых в родных замках нет баллисты + будет полезно, если впоследствии будут введены спецы для, например, Оплота).
3) Баллиста присутствует на поле боя при штурме банков (это нелогично вводить без п.2, см. выше).
4) Баллиста игнорирует определенный процент защиты цели (цифры должны баланситься, но что-то вроде 0%/10%/20%/40% кажется мне более-менее балансным). Для чего это нужно: сделать баллисту более конкурентоспособной в средней/поздней игре и, например, при штурме Чёрной Башни. Атмосферно/технологически это вполне оправданно: баллиста стреляет большим тяжелым снарядом, который может пробивать доспех + стрелковые башни, которые уже привязаны к навыку Артиллерия, игнорируют защиту цели. Опыт 5-ки: навык "огненные стрелы", помимо всего прочего позволявший баллисте игнорировать 50% защиты цели, намного продлевал полезный срок жизни баллисты и позволял ей быть значимой боевой единицей даже в финалке.
5) Здоровье баллисты увеличивать необходимо куда в меньшей степени, чем здоровье палатки, но что-то вроде 250/300/400/500 могло бы смотреться логично.

QUOTE (hippocamus @ 16 Jan 2019, 18:15) *
Ещё раз спрашиваю: где вообще в игре говорится об уровнях юнитов?


В дополнение к всему вышесказанному - стандартные специализации героев на заклинания.
windsunny
Заваливают бедного Гиппо фактами smile.gif
tolich
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2019, 17:15) *
Ещё раз спрашиваю: где вообще в игре говорится об уровнях юнитов?

Несколько специализаций на заклинаниях эффективнее на низкоуровневых существах.
hippocamus
И что?
Вот именно, что Порождения и Горгона - "нет". А улучшенные опасны. Но при этом "ухудшенные" имеют увеличенный AI Value - потому что а) враг может их улучшить, б) в отряде может внезапно оказаться грейженный стек.
windsunny
Цитата(Nix12 @ 17 Jan 2019, 23:54) *
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2019, 23:09) *
Что тебе до AI Value? Этот параметр не для игроков делали.

Цитата(Iriniko @ 16 Jan 2019, 04:36) *
Параметр AI Value для адекватного поведения ИИ (напасть или нет), игрокам он не нужен.

Цитата(Arhon @ 16 Jan 2019, 21:15) *
Цитата
Суть поста была в том, что монстры в сопряжении не соответствуют своим уровням.

Все соответствует.

По многочисленным просьбам. Не буду комментировать, кто умеет в анализ, сам справится
Нажмите для просмотра прикрепленного файла . P.S. Предчувствую кто-нибудь запостит таблицу с лазурными и другими 7 лвл юнитами. Или с крестьянами


Этой таблице не хватает недельного прироста и цены за штуку.
1/2
К вопросу о соотношении уровня и силы: есть такой юнит в игре, лорд вампир называется. Сражается на равных с существами 5-го уровня, многих побеждает (в зависимости от морали, использования вейта и конкретного количества существ), хотя сам 4. Это уже не говоря о том, что 20 таких со средненьким героем вырезают почти любую нейтральную армию без потерь. Это баг или фича?
stoned_golem
Два спорных предложения:

1) Дать Рашке книгу. Понятно, что класс не тот, но реально мозолят глаза мудрость + грамотность - книжка. Уверен, многие забывают ее купить. Стартовый спелл можно ерундовый, защита от огня, например.

2) Дать Оррину телегу. Вместо грифонов. Ни у кого на старте ее нет, а кроме спеца по стрельбе воткнуть ее и некому. И вообще, такой импозантный мужчина, а без телеги, несолидно smile.gif Тоже исключение, у всех машинистов отстутствует стек второго уровня, а не третьего, но не забирать же у него лучников.
hippocamus
Цитата(stoned_golem @ 19 Jan 2019, 00:58) *
1) Дать Рашке книгу. Понятно, что класс не тот, но реально мозолят глаза мудрость + грамотность - книжка. Уверен, многие забывают ее купить. Стартовый спелл можно ерундовый, защита от огня, например.
Стартовый спелл совсем не обязателен.
planetavril
in the future maybe a new desert land or replacing sand with a deserted city like Oasis,
or for the underground level maybe a white calcareous ground, composed of stalactites and stalagmites with a city with creatures like witches, elves, gnomes, fairies, etc.?
stoned_golem
Внезапно, такая упоротая идея:

Сделать, чтобы ученого можно было перевозить с собой. Не в рюкзаке, естественно, а в слоте армии. И чтобы в бою он не участвовал, но чтобы вне боя его мог в любой момент использовать герой, в чьей армии он находится.
Adept
Цитата(Nix12 @ 20 Jan 2019, 03:40) *
А правда. Почему, раз уж было добавлено в игру столько иммунитетов, исходя из логики, не дать големам и гаргульям иммунитет к окаменению? И логично и чуть посильнее их сделает (а им это совсем не помешает)

Это балансу помешает. Увеличит лёгкость взятия хранилищ медуз, хотя как раз в облегчении взятия банков Башня особо не нуждается. И даст преимущество в игре против Крепости, у которой василиски вполне могут составлять ударный стек. Крепость и так в ряде случаев не может свои преимущества реализовать (против нежити, например, не действует яд виверн и вроде бы дыхание смерти, плюс двухгексовым легче попадать под облако). Править Башню нужно там, где она в этом нуждается. А в получении новых способов нагнуть Крепость — Башня не нуждается.
tolich
Иммунитет к окаменению: у троглодитов, почти всех драконов и элементалей магии.
planetavril
another idea perhaps insignificant, since Sod has its own tricks, RoE has its own tricks, Ab has its own tricks, WoG has its own tricks you can put in Hota their tricks being in effect an expansion?
tolich
Цитата(Nix12 @ 21 Jan 2019, 20:41) *
Давайте посмотрим на специализации героев.
По Палатке специалистов нет. У Джем, Риона и Вердиш специализация по навыку "Первая Помощь". Почему-то она идёт с палаткой.
S.Drake
Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 03:49) *
Иногда до нового уровня не хватает 200 опыта и хочется сначала добить его, а потом брать баф у дерева, а сейчас дает сразу без разговоров.


Типичное заблуждение. Нет смысла добивать 200 опыта. Древо даёт кол-во опыта равное разнице между следующим и текущим уровнем. Например, если до 20 уровня не хватает 200 опыта, то Древо даст 13000+ опыта.

Цитата(Nix12 @ 20 Jan 2019, 03:40) *
Почему, раз уж было добавлено в игру столько иммунитетов, исходя из логики, не дать големам и гаргульям иммунитет к окаменению?


Почему все думают, что по логике у големов и горгулий должен быть иммунитет к окаменению? Я так не считаю. Окаменение - обездвиживание, превращение в камень, отверждение всех внутренних гибких связей. В данном случае у големов гибкие связи - очевидно, магическая сила, которая их и двигает, и её можно подавить, превратив голема обратно в камень.

Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 00:41) *
Торосар - специалист по баллисте. Однако при этом у него в стартовых навыках отсутствует артиллерия. Что собственно очень похоже на очередную ошибку.
Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо


Вашими же словами: в игре нет правила/системы, что специалист по Баллисте должен стартовать с Артиллерией. smile.gif
Ну, а по сути, специализация по Баллисте - это специализация по существу. И Торосар имеет это "существо" со старта. Никакой ошибки нет. Артиллерия тут вообще не причём. Так можно и задаться вопросом "почему специалист по Магам (стрелкам) из Башни (где 3 стрелка) стартует без Стрельбы. И шанс её получить всего 2% (!), так можно и всю игру проходить без Стрельбы.

Ну, и очевидно, что Алхимик, как класс героев, намного худший специалист по боевым машинам, чем Рыцарь, Лорд или Варвар. Зато у него Магическая стрела со старта.
tolich
Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 06:48) *
на Хижине ведьмы и ученом
Что-то я не припоминаю, чтобы там можно было отказаться… особенно у ведьмы. Им же платить не надо.

Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 03:49) *
Иногда до нового уровня не хватает 200 опыта и хочется сначала добить его, а потом брать баф у дерева, а сейчас дает сразу без разговоров.
Цитата(S.Drake @ 22 Jan 2019, 05:01) *
Типичное заблуждение. Нет смысла добивать 200 опыта. Древо даёт кол-во опыта равное разнице между следующим и текущим уровнем. Например, если до 20 уровня не хватает 200 опыта, то Древо даст 13000+ опыта.
13324, а если набрать ещё 200 опыта, то 15988. Казалось бы, разница всего в 2664, совсем несущественная.
tolich
В ванильной, значит, нельзя.

А объехать это дерево не вариант?
tolich
Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 17:35) *
А они чушью всякой занимаются.
Если вкратце, то да. Но хоть с пользой.

Изменение учёного ещё туда-сюда: они, как правило, стоят на проходе, и их не объедешь, их специально ставят, как вариант квестовой башенки. А ведьмы и дубы-колдуны обычно сбоку-припёку. Единственно зачем их посещать без желания получать эффект — разведать какой навык и какая плата соответственно. Для этого есть лошки.
ZёбRA
Артефакт: золотой венок триумфатора (в виде лаврового венка), носиться на голове. Изменяет порядок хода армии героя, так как если было бы в армии героя +5 к скорости. (саму скорость не меняет). Также дает +4 к атаке.
Эроласт
Цитата(Nix12 @ 24 Jan 2019, 22:25) *
Герои должны быть для хардкорщиков

есть мнение, что рядовой игрок в доту - недалёкий неудачник, и по меньшей мере странно на таких ориентироваться
Ну не прям уж для хардкорщиков, но да, у каждой игры - своя целевая аудитория, чего в этом плохого?
Orzie
Цитата(Nix12 @ 22 Jan 2019, 17:35) *
P.S. А еще какие-то дураки сейчас HoMM 3 Succession Wars делают. Ведь играли в двойку как-то, и ничего. А они чушью всякой занимаются

Цитата(tolich @ 22 Jan 2019, 18:14) *
Если вкратце, то да. Но хоть с пользой.

Цитата(Nix12 @ 24 Jan 2019, 19:25) *
Цитата(Marcus Aurelius @ 24 Jan 2019, 19:07) *
Меня в герои позвали играть друзья

Ты не поверишь, я тоже зову друзей в эту игру (причем именно в Хоту). Вот только они что-то не приживаются тут, а очень жаль. То, что для меня уже нормально (я давно играю), для них лишком сложно и запутанно.

Есть такое словосочетание - "целевая аудитория".



Про то, что хота сложная и запутанная, слышать крайне забавно, поскольку сообщество стерпело WoG.
Adept
Цитата(Nix12 @ 21 Jan 2019, 23:46) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 18:55) *
Это балансу помешает. Увеличит лёгкость взятия хранилищ медуз, хотя как раз в облегчении взятия банков Башня особо не нуждается.
Раскройте пожалуйста вашу позицию, интересно почитать
Башня на 111 выкупив второго героя, построив фабрику и скупив популяцию может иметь за восемьдесят гремлинов и по 10-15 гаргулий и големов. С такой армией она берёт сокровищницу-минималку (20 медуз, по четыре в стеке) на снегу теряя два-три десятка гремлинов и в пределах пяти остальных. Всех тестировать лень, но в аналогичных условиях Оплот либо не вывозит вообще либо теряет большую часть включая (почти-)всех эльфов, а Крепости не помогают и виверны — стабильный проигрыш. У Башни есть недостатки: низкая скорость, гарантированные потери на стрелковых блоках, низкий потенциал использования манёвра для снижения потерь, высокая цена армии, поздний ударный стек. Может про-игроки назовут ещё. Но вот для взятия банков конфигурация их армии подходит хорошо и низкая скорость армии там не так вредна как когда противника на разных краях экрана битвы.

Цитата(Nix12 @ 21 Jan 2019, 23:46) *
И в-третьих, я нигде не сказал, что это полное решение всех проблем с Башней. Возможно еще где-либо нужно что-то менять. Одно другому никак не противоречит
Так и я нигде не говорил что иммунитет големам не нужен потому что "не является полным решением проблем Башни". Он вообще не решает её проблем, а лишь "лечит" то что не сломано и тем создаёт проблемы в других местах. Было выдвинуто предложение, я привёл два контраргумента против него и по-хорошему нужно либо доказать их несостоятельность либо привести более убедительные доводы за. Да не противоречит, но отсутствие противоречия — само по себе не довод в пользу. Таких "непротиворечащих" идей можно нагеренрировать сотни, но это не означает что они будут нужны.

Orzie, скорее востребованность HotA в среде сообщества прямо пропорциональна нетерпимости к WoG )
stoned_golem
Насчет внутриигровых аннотаций поддерживаю. Уточню по упрощению: я противник более плоской категоризации, более квадратной системы, а зацепило меня предложение унифицировать спецов по существам. Ранее уже отвечал http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...st&p=754343

Цитата
Вот только тогда не получится больше годами изучать мир героев. Мир, хоть и стал больше и сложнее, а понятен уже с первого дня.


У элементалистов, как и у всех, есть аннотация специальности, что не помешало мне спустя годы вдруг открыть для себя их непохожесть на этом форуме, а не в игре smile.gif
stoned_golem
Цитата(Nix12 @ 25 Jan 2019, 23:22) *
Например, разные быфы для разных уровней или замков


Увы, ложится плохо. По уровням у одних гномы/зомби, у других волки/воздушки. По замкам в Хоте баланс и так потихоньку лучше становится. Мне кажется, легло бы в формулу (или в две-три - для стрелков, пешеходов, летунов отдельно), но не от уровня, а от скорости/атаки/защиты. Не плоский процент, а комплексная взаимосвязь. Но такую единую непросто сочинить.
VAS_SFERD
Цитата(ZёбRA @ 22 Jan 2019, 18:15) *
Артефакт: золотой венок триумфатора (в виде лаврового венка), носиться на голове. Изменяет порядок хода армии героя, так как если было бы в армии героя +5 к скорости. (саму скорость не меняет). Также дает +4 к атаке.

Неплохая идея (ИМХО), но артефакт слишком мощный и имеет пару проблем вроде не очевидной очерёдностью ходами в боях. (Непонятно где отображать инициативу существ). Смещение на +5 - имба для любого артефакта. Что касается параметров, то здесь всё не критично, хотя можно вообще не давать каких-либо параметров.
По сути - это однозначно реликт. Но у меня есть идея, чуть более сбалансированного эффекта. Самое быстрое существо героя-носителя ходит первым в начале первого раунда, если герой-носитель напал на противника. Затем, в последующих раундах ходит первым вне зависимости от скорости самое быстрое союзное существо, которое атаковало противника в предыдущем раунде.
Теперь мы получаем артефакт, который поможет брать утопы и обеспечит первый каст в финалке. Но не факт, что подобный артефакт приживётся на шаблонах, но можно будет попробовать пошаманить с картой под этот артефакт
redar2013
Идея артефакта:
"Искусно сделанная пистоль"
Внешний вид - двуствольный кремневый пистолет
Эффект: При наличии навыка стрельбы повышает стрелковый урон войск героя на 5%; позволяет 1 раз за сражение одному стрелковому подразделению героя с вероятностью 10% снизить защиту атакованной цели на 5.
Слот: Может носиться как в правой, так и в левой руке.
shardshooter
Цитата(redar2013 @ 28 Jan 2019, 17:27) *
Идея артефакта:
"Искусно сделанная пистоль"
Внешний вид - двуствольный кремневый пистолет
Эффект: При наличии навыка стрельбы повышает стрелковый урон войск героя на 5%; позволяет 1 раз за сражение одному стрелковому подразделению героя с вероятностью 10% снизить защиту атакованной цели на 5.
Слот: Может носиться как в правой, так и в левой руке.


Странный артефакт. "Если солнце взойдёт в 4:15 утра и петух прокукарекает три раза с перерывом три секунды между кукареками, то бабушка получит бафф на скорость очистки прошлогоднего картофеля".

В смысле от артефактов с процентным шансом срабатывания наоборот пытаются отказаться (та же переработка Сопротивления чем не пример), а тут ваш просто взятый с потолка пистоль с какими-то рандомными показателями...

Хотя какой-нибудь артефакт с пиратской тематикой бы не помешал. Типа "Абордажный крюк с верёвкой" - При нападении героя с этим артефактом на противника, находящегося на корабле (просто на воде?), скорость юнитов нападающего увеличивается на 1 (или на 2, если такое не слишком жирно). И держать его в одном из пяти слотов для артефактов, т.к. слишком узкая направленность, всё-таки пока к сожалению водный ландшафт не такой... обжитой, как бы этого нам не хотелось.
redar2013
Если честно, то артефактов на пиратскую тематику действительно не хватает. Ну если уж тенденция отказываться от "процентных" артефактов...
Название: "Гнев Безухого Нильса";
Внешний вид: Двухствольный кремневый пистолет;
Эффект: При наличии навыка стрельбы повышает стрелковый урон войск героя на 5%, Стрелковые войска игрока при атаке накладывают на атакованную цель слабость на 2 хода...
Слот: Может носиться как в правой, так и в левой руке.
windsunny
Срочна нужен Безухий Нильс!
Идея - агонь!
redar2013
Безухий Нильс - папаша героя причала Анабель, один из самых жестоких корсаров. Посмел предположить, что продвинутый корсаровский пистолет вполне заслужил право быть артефактом на стрелковский бонус... Ну да эффект пока не продуман, но то что артефактов в пиратско-морском стиле мало - факт.
windsunny
Тогда ок - плохо читал биографию
VAS_SFERD
Что мы знаем о Знании?

Знание - это первичный навык, который определяет максимальное количество восстанавливаемой манны в городе, влияет на восстановление маны с бутылей и т.д. Ещё эффект знания удваивается навыком Интеллект. Но, в основном, знание, в отличие от других первичных навыков, является навыком-"пижамой". Если колдовская сила позволяет кастовать заклинания с усиленным эффектом, а атака и защита усиливают соответственные навыки , то знание больше ничего не даёт герою.
А в условиях возможного усиления мистицизма или появления других, новых способов восстанавливать ману без огромных затрат Mp это будет ещё большей проблемой, так как знание имеет нелинейную полезность, из-за чего вполне востребованное на начальных уровнях знание в лейте будет малополезным навыком. Только представьте себе, ведь шлем из Грохота Титанов - классический артефакт "Пижама", а ещё имеет вредный эффект в сражениях (вне комплекта конечно же).

Чтобы решить эту проблему, возьмём таких юнитов, как Архангел, Мастер-Джин, Огр-маг, Адские отродья, Элементали шторма, льда, энергии, магмы, Лепреконы, Сатиры, Чародеи и Сказочные драконы. Все они имеют способности с конечным количеством применений (кроме Чародея).
Так вот, идея в том, чтобы у механики клон + каст появилась альтернатива. За каждый {уровень юнита} * 2 / {коэффициент Интеллекта} давать юниту + 1 каст.
И да, эти существа будут усиленны. В этом тоже можно найти проблему, но на первый взгляд, иметь 3 подъёма демонов за 20 знания или за 10 знания + Эксперт Интеллект или второе воскрешение у Архов или Фениксов( восстановится 1/25 стека) за 14 знания не вызывает катастрофических перекосов баланса. Но не в каждом городе есть такие существа. Хотя я где-то слышал, что у тех же гарпий была анимация колдовства (не зря же они гарпии-ведьмы).
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
Хотя я где-то слышал, что у тех же гарпий была анимация колдовства (не зря же они гарпии-ведьмы).
У монахов есть.
1/2
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
...
Если колдовская сила позволяет кастовать заклинания с усиленным эффектом, а атака и защита усиливают соответственные навыки , то знание больше ничего не даёт герою.

В смысле "больше ничего"? Каждый атрибут даёт какой-то один бонус (ладно, атака ещё увеличивает урон баллисты), почему знание должно давать больше?
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
А в условиях возможного усиления мистицизма или появления других, новых способов восстанавливать ману без огромных затрат Mp это будет ещё большей проблемой, так как знание имеет нелинейную полезность, из-за чего вполне востребованное на начальных уровнях знание в лейте будет малополезным навыком.

Мы даже не знаем, как изменят мистицизм. Может быть, ему сделают восстановление, пропорциональное знанию или максимальному запасу маны. Тогда, наоборот, знание станет более актуальным.
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
Только представьте себе, ведь шлем из Грохота Титанов - классический артефакт "Пижама", а ещё имеет вредный эффект в сражениях (вне комплекта конечно же).

Пожалуйста, пусть будет статом-пижамой. В этом есть что-то априори плохое? Гипотетически, можно было бы сделать, что маны как стратегического ресурса не существует, вместо этого герою выдается какое-то количество маны на каждый бой пропорционально знанию, тогда бы знания не были пижамой, но есть куча подводных камней.
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jan 2019, 17:46) *
Чтобы решить эту проблему, возьмём таких юнитов, как Архангел, Мастер-Джин, Огр-маг, Адские отродья, Элементали шторма, льда, энергии, магмы, Лепреконы, Сатиры, Чародеи и Сказочные драконы. Все они имеют способности с конечным количеством применений (кроме Чародея).
Так вот, идея в том, чтобы у механики клон + каст появилась альтернатива. За каждый {уровень юнита} * 2 / {коэффициент Интеллекта} давать юниту + 1 каст.
И да, эти существа будут усиленны. В этом тоже можно найти проблему, но на первый взгляд, иметь 3 подъёма демонов за 20 знания или за 10 знания + Эксперт Интеллект или второе воскрешение у Архов или Фениксов( восстановится 1/25 стека) за 14 знания не вызывает катастрофических перекосов баланса. Но не в каждом городе есть такие существа. Хотя я где-то слышал, что у тех же гарпий была анимация колдовства (не зря же они гарпии-ведьмы).

Это не решение проблемы (хотя я даже не уверен, что проблема есть как таковая), поскольку актуально только на замке, инферно и на башне. К тому же создаёт перекосы в балансе, которые придётся исправлять.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 31 Jan 2019, 22:19) *
1)Мы даже не знаем, как изменят мистицизм. Может быть, ему сделают восстановление, пропорциональное знанию или максимальному запасу маны. Тогда, наоборот, знание станет более актуальным.
2) Пожалуйста, пусть будет статом-пижамой. В этом есть что-то априори плохое? Гипотетически, можно было бы сделать, что маны как стратегического ресурса не существует, вместо этого герою выдается какое-то количество маны на каждый бой пропорционально знанию, тогда бы знания не были пижамой, но есть куча подводных камней.
3) Это не решение проблемы (хотя я даже не уверен, что проблема есть как таковая), поскольку актуально только на замке, инферно и на башне. К тому же создаёт перекосы в балансе, которые придётся исправлять.

1) Мистицизм - это усиление восстановления маны вне города. После усиления мистицизма, навык будет выполнять эту же роль, а эффективное количество знания остановится на 10-15 штуках максимум, так как появится возможность восстанавливать порцию маны, близкую к требуемой в день. Даже если восстановление маны будет зависеть от знания, это не сильно поможет, но направление внушает доверие. Современный подход - взять интеллект и набрать кучу маны, скорее всего, должен остаться как минимум играбельным, но и он не будет требовать запредельного числа знания.
2) Возможен и вариант с ограничением количества маны, которое можно применить в одном бою.
3) Перекос не настолько огромен, по крайней мере в PvP. Архангелы, которые обычно есть у Замка, очень часто представляют собой ударный стек, а в этом случае ход на каст тратить придётся. Где-то в мидгейме для 2го реса Архами нужно будет пожертвовать другими статами для этого или вкачать дополнительно Интеллект. В лейте же есть клон + каст да и воскрешение само по себе тоже. Для Башни увеличенное количество заклинаний будет просто приятным дополнением, которое в некоторых битвах не получится увидеть. А адские отродья будут достаточно сильно усиленны. Но они нуждаются в этом. У героев Инферно не такой высокий шанс получить магию воды, да и само заклинание клон. Какого-либо злоупотребления данным усилением тоже не получится, так как количество мяса не увеличивается. Я бы даже сравнил ввод подобной механики с изменением Магогов. Инферно, как фракция, станет просто надёжнее и не будет зависеть так сильно от количества нейтралов на карте. (Это ещё одно "За" за подобную механику)
windsunny
На мой взгляд, непосредственно в самом Знании нет никакой проблемы. Если уж считать что-то проблемой, то это ненадобность большого количества маны. И данный момент можно решить заклинаниями, требующими "Х" маны.
Но проблема вообще есть? Не так уж страшно, что более 10-15 Знаний не нужно. Столько набирается только в кампаниях или при помощи крутых артефактов.

В порядке бреда*
По поводу затратных заклинаний. Можно какое-нибудь походное, убирающее штраф за перемещение по пересечённой местности. Условно: каст стоит 5 маны, но за каждые потраченные 100 мувов тратится 1-2 ед. маны. Действует до конца хода или пока не кончится мана.
hippocamus
Цитата(windsunny @ 01 Feb 2019, 00:25) *
В порядке бреда*
По поводу затратных заклинаний. Можно какое-нибудь походное, убирающее штраф за перемещение по пересечённой местности. Условно: каст стоит 5 маны, но за каждые потраченные 100 мувов тратится 1-2 ед. маны. Действует до конца хода или пока не кончится мана.
Так нельзя. Неклассическая механика. Получается некоторая "подписка на льготу".
Другое дело - заклинание, уменьшающее или снимающее штраф до конца дня. Но тоже вряд ли - потому что пострадает и так не очень востребованный навык Поиск Пути.
Iriniko
Вот такая идея: Усилить боевые машины и повысить полезность знания одновременно.

Баллиста
Заменить расчет урона Баллисты с 2…3 * (Атака + 1) , на 2…3 * (Атака + Знание)
Пушка
Заменить расчет урона Пушки с 4…7 * (Атака + 1) , на 4…7 * (Атака + Знание)
Палатка Первой Помощи
Заменить восстановление здоровья Палаткой Первой Помощи с 1...25/1...50/1...75/1...100 (в зависимости от навыка Первая Помощь) на 25+знание/50+знание/75+знание (с воскрешением)/100+знание (с воскрешением и наложением заклинания лечение базового уровня без затрат маны, если наложить заклинание возможно)
Тележка с Боеприпасами
При наличии тележки с боеприпасами дать стрелкам возможность нанести трёхкратный урон (только для выстрела) с вероятностью 1% за каждое знание.

Кроме этого повысить всем боевым машинам здоровье (включая катапульту) на 10 за каждое знание.

Это не будет имбой, но ценность боевых машин и знания в глазах игроков повысит точно. Возможно даже некоторые лошки станут хорошим выбором в качестве главного героя.
tolich
Если Знание - проблемный навык, его надо не усилять, а спилить нахрен.
Iriniko
Цитата(tolich @ 01 Feb 2019, 11:56) *
Если Знание - проблемный навык, его надо не усилять, а спилить нахрен.

Да это проблемный навык, но убирать его нельзя.
С таким подходом треть игры выпилить можно (проблемные навыки, заклинания, боевые машины, артефакты, герои, существа, объекты на карте) - и это уже будут не герои 3. А что-то похожее на внутристудийную тестовою альфу героев 3 в офисе New World Computing образца 1998 года.
Проблемные навыки, как и любые другие проблемные моменты как раз и надо усиливать/ослаблять, а не выпиливать.
Iv
Если Сила влияет на силу заклинаний, то логично, что Знание должно влиять на их длительность (баффов/дебаффов)
tolich
Цитата
When a hero casts a spell, their Power skill number determines how powerfully a spell is cast. While this effect will vary from spell to spell, the Power skill number most often determines how long a spell's effect lasts or how much damage it does.
Силой как раз этих заклинаний является продолжительность их эффекта.

Есть вторичный навык, который увеличивает урон заклинаний. Это Sorcery. Парного вторичного навыка, увеличивающего продолжительность заклинаний, почему-то нет.
1/2
Мне не нравится, как работают смертельный взгляд у горгон и меткий выстрел у пиратов. Основная претензия - резкий скачок эффективности при достижение определенного порога. Так у морских волков матожидание убитых существ растёт с 0.6 до 0.9 (числа очень примерные) при изменении численности отряда с 33 до 34 при стрельбе с прямой стрелы. У горгон происходит такой же скачок при увеличении численности отряда с 10 до 11. Более того, поскольку эти способности убивают "верхнее" существо в стеке (то есть то, у которого неполное хп), то убийство 1 существа зачастую будет наносить урон примерно равный половине от здоровья существа, в то время как убийство 2 существ будет наносить урон, примерно в полтора раза больший, чем здоровье одного существа. С учётом этого эффекта получается, что достижение определённого порога примерно в два раза увеличивает матожидание дополнительного урона.
Предлагаю несколько вариантов; помимо устранения скачка интенсивности, они также влияют на общую силу этих способностей, но это вопрос подкручивания цифр. Варианты описаны на примере горгон, пиратам можно ввести аналогичные изменения.
1) Шанс срабатывания складывается. Так, у 1 горгоны будет 10% шанс срабатывания, у 10 горгон 100%, у 15 горгон будет гарантированное убийство хотя бы одного существа и 50% шанс убийства двух существ. Сохраняется рандомный принцип работы.
2) Вместо зависимости от рандома способность зависит от оставшегося здоровья существа в стеке. Так, у 4 горгон срабатывает способность, если у верхнего существа в стеке не более 40% здоровья (можно считать от максимума, можно от текущего максимума, будут разные взаимодействия с ядом виверны). 15 горгон убивают одно существо, если здоровья у верхнего существа больше 50%, убивают 2 существ, если здоровья у верхнего существа меньше 50%. Принцип работы меняется с рандома на триггер.
3) Подвид предыдущего: горгоны всегда наносят дополнительный урон, равный (число горгон)x(10% от максимального здоровья существа в атакуемом отряде). Принцип работы меняется на пассивный.
Savvash
QUOTE (tolich @ 01 Feb 2019, 13:47) *
Есть вторичный навык, который увеличивает урон заклинаний. Это Sorcery. Парного вторичного навыка, увеличивающего продолжительность заклинаний, почему-то нет.


Появилась идея по баффу Мистицизма и Волшебства (если существует понимание, что их надо баффать).

1) Волшебство: увеличивает урон от заклинаний и продолжительность заклинаний на 5%/10%/15%.

Решит проблему отсутствия вторичного навыка для заклинаний с длительностью, баффнет Волшебство и актуализирует героев с Волшебством, которые стартуют с заклинаниями, не наносящими урон (Стиг, Сандро).

2) Мистицизм: позволяет герою восстанавливать 2/3/4 единицы маны в день и 10%/25%/50% маны, потраченной в бою, после каждого победного боя.

Баффнет Мистицизм (о чём давно идут разговоры), при этом не выводя его за каноничные рамки навыка, помогающего восполнять ману. Занимают параллельные ниши с Интеллектом, не конкурируя и не забирая друг у друга механики непосредственно (если Интеллект позволит раскастоваться дольше в финалке, то Мистицизм поможет более эффективно растянуть ману на несколько боев). Проблема, наверное, единственная - это синглплеерные карты, завязанные на редкости маны, как последняя миссия в кампании за Дракона в АВ.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 01 Feb 2019, 22:37) *
Так, у 4 горгон срабатывает способность, если у верхнего существа в стеке не более 40% здоровья (можно считать от максимума, можно от текущего максимума, будут разные взаимодействия с ядом виверны).
В том и фишка, что у неё взгляд смертельный априори. А не способный добить подранка, но не жизнерадостного целого архангела.
А меткий выстрел вообще под твоё предложение не заходит. Почему можно застрелить в глаз только изрядно побитого циклопа, но не свеженького?

Мне кажется, здесь дело не в Горгонах, не в Пиратах и не в механике. А в ошибочном подходе, в самом этом "ожидании". Эта механика не выставляется на показ, для игрока она формулируется следующими словами - "чем больше существ (горгон, пиратов) в отряде - тем выше их шанс своей способностью дополнительно убить большее число существ в отряде врага". А всё остальное - только мешает. "Меньше знаешь - крепче спишь". Интереснее играть.
Между прочим, там тоже нет линейности. Сав когда-то объяснял принцип подсчёта - там большая доля рандома.

Цитата(Savvash @ 01 Feb 2019, 22:52) *
Проблема, наверное, единственная - это синглплеерные карты, завязанные на редкости маны, как последняя миссия в кампании за Дракона в АВ.
Это не проблема, так как карты AB будут играться по правилам AB (как сейчас карты ROE).
1/2
Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2019, 22:58) *
В том и фишка, что у неё взгляд смертельный априори. А не способный добить подранка, но не жизнерадостного целого архангела.

Не такой уж он и априори смертельный. Когда срабатывает, тогда убивает. Мое предложение - изменить правило, по которому срабатывает. А какое именно там правило? Меньше знаешь - лучше спишь tongue2.gif . В третьем случае да, действительно теряется "смертельность".
Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2019, 22:58) *
А меткий выстрел вообще под твоё предложение не заходит. Почему можно застрелить в глаз только изрядно побитого циклопа, но не свеженького?

Например потому, что циклоп огромен, и попадание в глаз его не убьёт сразу. Можете считать это контрольным выстрелом. Вас же вроде бы устраивает, что в текущей версии небольшой отряд пиратов может попасть в глаз только раненному циклопу, но не здоровому.
Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2019, 22:58) *
Мне кажется, здесь дело не в Горгонах, не в Пиратах и не в механике. А в ошибочном подходе, в самом этом "ожидании". Эта механика не выставляется на показ, для игрока она формулируется следующими словами - "чем больше существ (горгон, пиратов) в отряде - тем выше их шанс своей способностью дополнительно убить большее число существ в отряде врага". А всё остальное - только мешает. "Меньше знаешь - крепче спишь". Интереснее играть.

Если с этой точки зрения подходить, то мой второй вариант даже лучше текущего. Понять, что способность срабатывает рандомно, может каждый, а вот догадаться, что именно триггерит срабатывание способности в предложенном виде, далеко не просто, вот и просторы для воображения.
Цитата(hippocamus @ 01 Feb 2019, 22:58) *
Между прочим, там тоже нет линейности. Сав когда-то объяснял принцип подсчёта - там большая доля рандома.

Я знаю принцип подсчёта, нелинейность меня полностью устраивает (хотя в моих вариантах её и нет), меня не устраивает разрыв. Сразу проблемы со сходимостью ряда Фурье возникают =).gif
Qed'Maen
Цитата
Волшебство: увеличивает урон от заклинаний и продолжительность заклинаний на 5%/10%/15%.


Проще говоря, увеличивает Силу Магии на 5/10/15%. За редкими исключениями, типа гипноза и воскрешения. Вот и вопрос - а нужен ли вторичный навык, который почти полностью дублирует эффект первичного? Вот если сферы влияния распределить равномерно (типа как Стрельба и Атака - эффект похожий, а сферы влияния комплементарные) на два каких-то навыка, то смысл, может, и будет.
В порядке бреда:
Волшебство - увеличивает Силу Магии для заклинаний, направленных на существ противника, на 10/20/30%.
Первая Помощь - баффает палатку (по одному из предложенных в этой теме алгоритмов; вроде, Savvash же и предлагал) и увеличивает Силу Магии для заклинаний, направленных на дружественных существ на 5/10/15%.

По поводу Смертельного Взгляда и Ко, спорная ситуация. Прежде всего, с его рандомностью. Очень странно, что в игре есть куча существ, чья фишка - рандомно срабатывающие способности. И нет никакого инструмента для того, чтобы эту рандомность вытягивать до приемлемого уровня - таким образом, стратегия на таких существах не строится, и их способность - это просто приятный (не всегда) бонус. И Экипаж, успешно сражающийся с отвратными проявлениями дисперсии, до сих пор ничего с этим не придумал (или придумал, но скрывает). Я в своё время предлагал повесить функционал повышения шанса срабатывания способностей на Удачу, но мне сказали, что это повышает фракционную асимметрию и вообще фу.
Подумал сейчас, что забавно бы было увидеть этот навык фракционным у Фабрики (как отсылку к Профессоровской "удаче Хоббитов" и пассивной способности Полуросликов в трешке), но представленные элементы концепта к этому не очень располагают, да и навык, если у него будет только эта функция, окажется довольно мусорным.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.