Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
VinnyMo
Уже давно британские ученые установили , что Орлоглаз должен быть полезен на протяжении всей игры , либо не взлетит
VAS_SFERD
Цитата(DF2 Guest @ 04 Jan 2024, 17:38) *
Является, так как выполняет ту же функцию. Полезность становится высокой, так как позволяет смотреть в инвентарь сопернику


Уже есть гильдьи воров и видения. Целый слот, даже на вторичном герое под орлоглаз для этого тратить конечно странно.
3-ка не 5-ка. Это достаточно разные игры.
Glass Golem
Оставить орлоглаз как эталон бесполезности cool.gif
DF2 Guest
Цитата(VAS_SFERD @ 04 Jan 2024, 18:22) *
Цитата(DF2 Guest @ 04 Jan 2024, 17:38) *
Является, так как выполняет ту же функцию. Полезность становится высокой, так как позволяет смотреть в инвентарь сопернику


Уже есть гильдьи воров и видения. Целый слот, даже на вторичном герое под орлоглаз для этого тратить конечно странно.
3-ка не 5-ка. Это достаточно разные игры.


А причем тут гильдия воров?
VAS_SFERD
Цитата(Glass Golem @ 04 Jan 2024, 18:42) *
Оставить орлоглаз как эталон бесполезности cool.gif

Ну я предлагал вариант на прошлой странице, как Орлиный глаз мог быть даже очень сильным навыком
Grey Knight
tl;dr ниже нытье про 6 лвл Стрелков

Не знаю, как вы, а я вижу слишком много противоречий в позициях Автоматонов и Стрелков.
Автоматонов надо поставить на 6 уровень, а Стрелков на 4 уровень. Если мне скажут, что стрелки это на самом деле роботы, то вообще вопросов нет. Пока есть. Это просто морские волки с ружьями.
Автоматоны должны быть вершиной инженерной мысли Фабрики вместе с Джагернаутами, это не просто мужиков ружьями снарядить. Но к Автоматонам тоже есть вопросы.
Как Автоматоны управляются, если по-хорошему функционально это просто бомба на ножках? Она должна ходить только по одной траектории как неваляшка, что обусловлено как раз гибкой системой ножек. Если автоматоны управляются магией, то где новые заклинания для фабрики?
Единички Автоматонов 6 уровня будут с меньшим приростом, но с большей силой взрыва. Сила взрыва вообще должна быть соразмерна с каким-нибудь метеоритный дождем, потому что мы не просто теряем навсегда юнита, но ещë и должны умудриться окружить его врагами.
Если Стрелки встанут на 4 уровень, то можно будет играть на старте от них, а Автоматонов собирать в мегабомбу для ГО или финалки. Сейчас же посылать их вперёд, например, к рандомной стрелковой охране и впитывать от них дамаг, это объективно геймплейный затуп. Камон, бомба идет танчить дамаг. А Стрелки при этом вообще где-то в лейте плетутся.
Пока же мы имеем Автоматона как автономного разумного юнита, который совершенно не располагает к использованию его как камикадзе, так как он находится на 4 уровне, обладает хорошей скоростью и безответкой. Если бы хотя бы при его уничтожении взрыв был бы силой в начальный стек, а так это игрушки.
И куда интереснее выглядело бы, если бы Механики ресали 6 уровень, который бы вносил больше импакта и меньше умирал.
VAS_SFERD
Цитата(Grey Knight @ 04 Jan 2024, 19:58) *
Не знаю, как вы, а я вижу слишком много противоречий в позициях Автоматонов и Стрелков.
Автоматонов надо поставить на 6 уровень, а Стрелков на 4 уровень. Если мне скажут, что стрелки это на самом деле роботы, то вообще вопросов нет. Пока есть. Это просто морские волки с ружьями.
Автоматоны должны быть вершиной инженерной мысли Фабрики вместе с Джагернаутами, это не просто мужиков ружьями снарядить. Но к Автоматонам тоже есть вопросы.
Как Автоматоны управляются, если по-хорошему функционально это просто бомба на ножках? Она должна ходить только по одной траектории как неваляшка (что обусловлено как раз гибкой системой ножек), а Стрелок должен иметь возможность чоткого выстрела в отсек с взрывчаткой. Другого способа дистанционного подрыва в произвольный момент времени я не вижу, ну или единичку механика подослать. Если автоматоны управляются магией, то где новые заклинания для фабрики?
Единички Автоматонов 6 уровня будут с меньшим приростом, но с большей силой взрыва. Сила взрыва вообще должна быть соразмерна с каким-нибудь метеоритный дождем, потому что мы не просто теряем навсегда юнита, но ещë и должны умудриться окружить его врагами.
Если Стрелки встанут на 4 уровень, то можно будет играть на старте от них, а Автоматонов собирать в мегабомбу для ГО или финалки. Сейчас же посылать их вперёд, например, к рандомной стрелковой охране и впитывать от них дамаг, это объективно геймплейный затуп. Камон, бомба идет танчить дамаг. А Стрелки при этом вообще где-то в лейте плетутся.
Пока же мы имеем Автоматона как автономного разумного юнита, который совершенно не располагает к использованию его как камикадзе, так как он находится на 4 уровне, обладает хорошей скоростью и безответкой. Если бы хотя бы при его уничтожении взрыв был бы силой в начальный стек, а так это игрушки.
И куда интереснее выглядело бы, если бы Механики ресали 6 уровень, который бы вносил больше импакта и меньше умирал.


Так автоматоны не только воины, но и машины для работы. Фредерик их использует для различной работы.
В бою - это легкая механическая еденица, с предусмотренной возможностью взорваться в гуще врагов.
WarZealot
У меня в голове, кстати, живет воспоминание, за правдивость которого я не отвечаю, будто Доцент когда-то давно обосновывал нахождение стрелков на 6 уровне, но как - не помню. А вот в кампании об этом ни слова, даже наоборот - подчеркивается, что от пиратов они отличаются только пушкой побольше.
VAS_SFERD
Цитата(WarZealot @ 04 Jan 2024, 20:55) *
У меня в голове, кстати, живет воспоминание, за правдивость которого я не отвечаю, будто Доцент когда-то давно обосновывал нахождение стрелков на 6 уровне, но как - не помню. А вот в кампании об этом ни слова, даже наоборот - подчеркивается, что от пиратов они отличаются только пушкой побольше.

Да, помню такое. Что-то про то, что Охотники за головами могут быть и не только людьми, да и людьми не обычными.
Но я точно не помню уже.
Возможно даже не доцент об этом говорил
Grey Knight
Цитата(VAS_SFERD @ 04 Jan 2024, 20:25) *
В бою - это легкая механическая еденица, с предусмотренной возможностью взорваться в гуще врагов.

Взорваться на единичку или двоечку юнитов. Что-то мне совсем абилка Автоматонов уже не нравится. По описанию казалось, что можно активировать их как бомбу, чтобы они взорвались, если их обступили враги. А, получается, тактики через взрыв стека и нет как таковой. Тогда зачем им бомба сзади, если никто и не взрывается кроме последних роботов? Этот концепт правда разрабатывался несколько лет?

Цитата(VAS_SFERD @ 04 Jan 2024, 21:31) *
Да, помню такое. Что-то про то, что Охотники за головами могут быть и не только людьми, да и людьми не обычными.

Будь они роботами, была бы отличная отсылка на тех же Ангелов, которые тоже роботы, для пущего эффекта достаточно было бы просто сделать лица стального цвета. Я думаю, для фракции, которая смогла сделать разумных быстробегающих роботов насекомых Автоматонов, это не проблема.
Grey Knight
Извините, но ещё отпишусь. Почему механики один раз то чинят за бой? Это же не архангелы, которые могут любой живой стек воскресить. Чинить можно пока всего два юнита. Также и без архангелов любой живой стек можно поднять воскрешением, а вот механизмы только Починкой механиков. Если в армии будут и Джагернауты, и Автоматоны, ты заведомо не сможешь починить один из юнитов вообще. Короче, какое-то излишнее ограничение. Можно было оставить, чтобы механизмы чинились, пока хватает механиков в стеке. Механики на это тратят ход, не атакуют. Убиваешь механиков прежде чем механизмы, и они вообще никого починить не смогут. Одна починка убивает фан, в каждой битве с монстрами придется следить, чтобы битва не закончилась раньше, чем ты сделаешь починку, а также следить, чтобы не уничтожалось механизмов больше, чем может воскресить стек Механиков.
DF2 Guest
Цитата(WarZealot @ 04 Jan 2024, 20:55) *
У меня в голове, кстати, живет воспоминание, за правдивость которого я не отвечаю, будто Доцент когда-то давно обосновывал нахождение стрелков на 6 уровне, но как - не помню. А вот в кампании об этом ни слова, даже наоборот - подчеркивается, что от пиратов они отличаются только пушкой побольше.


Если не ошибаюсь, он говорил то что тренированные и ловкие охотники на монстров вполне способны быть шестым уровнем и на равных тягаться с циклопами
Санчоус
Помнится когда-то давно спрашивал у команды HotA возможно ли появление кого-то из них в игре. Что ж, грабоиды и коатли - сбылось)
valergrad
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 01:24) *
Извините, но ещё отпишусь. Почему механики один раз то чинят за бой? Это же не архангелы, которые могут любой живой стек воскресить. Чинить можно пока всего два юнита. Также и без архангелов любой живой стек можно поднять воскрешением, а вот механизмы только Починкой механиков. Если в армии будут и Джагернауты, и Автоматоны, ты заведомо не сможешь починить один из юнитов вообще. Короче, какое-то излишнее ограничение. Можно было оставить, чтобы механизмы чинились, пока хватает механиков в стеке. Механики на это тратят ход, не атакуют. Убиваешь механиков прежде чем механизмы, и они вообще никого починить не смогут. Одна починка убивает фан, в каждой битве с монстрами придется следить, чтобы битва не закончилась раньше, чем ты сделаешь починку, а также следить, чтобы не уничтожалось механизмов больше, чем может воскресить стек Механиков.



Лол, предлагаю еще повысить автоматонам скорость до 22, а урон до 60.
Меня забавляет как уже и так имбовую связку предлагают еще усилить. Вы точно играли компанию? Где небольшая армия первых четырех уровней спокойно и без потерь пробивает сумасшедшие стеки нейтралов, включая стрелковые. Ни один другой замок так не может, кроме некросов с улучшенными вамплордами. Но даже вамплорды бессильны против ряда юнитов, а автоматоном можно воскрешать в любой битве.
Санчоус
А ещё пытался подумать какую механику можно стырить из других частей)
Цитата(Санчоус @ 25 Apr 2020, 04:59) *
Всем привет!
Хотелось бы немного растормошить чат и побеседовать вот о чём.
Рассмотреть различные способности юнитов из других частей Heroes, которых нет в HoTA, и насколько они бы уместно смотрелись, если их добавить. Смогли бы они привнести что-то новое и своими механиками разнообразить геймплей.



buttocks.gif НЕДОШЕДШЕЕ ИЗ KING’S BOUNTY, HEROES I И II

Практически все способности существ из предыдущих частей перекочевали в Heroes III, за исключением разве:


(1) Пополнение отряда за счёт убитых врагов

(а) И в King’s Bounty , и в Heroes I , и в Heroes II каждый убитый Призраками монстр становится Призраком, тем самым увеличивая численность отряда Призраков.


(2) Ополовинивание отряда врага (уничтожение отряда врага)

(а) Вероятностью того, что во время атаки будет уничтожена половина отряда врага, в King’s Bounty обладали Демоны . В Heroes I и в Heroes II эта фишка перешла Джиннам. Затем вновь появилась в виде Смертельного Удара у Рыцарей Смерти в Heroes V.
(б) Более лютой способностью обладают разве что Морские Чудовища из Heroes IV с их Пожиранием , дающим вероятность проглотить атакующего врага.


(3) Двойной урон нежити (измененные характеристики против определенных юнитов)

(А) Истребители нечисти/живых
(а) В Heroes II Крестоносцы бьют некромантские войска с удвоенной силой.
В Heroes III аналогичную механику выполняет ненависть к определенному юниту (к ангелам у дьяволов, и наоборот, и т.д.). Но было бы небезынтересно увидеть юнита, обладающего увеличенным уроном (другими характеристиками) по отношению к целому набору/классу других юнитов. Что-то подобное когда-то мечталось увидеть в Соборе у Истребителей Нечисти (или у Драконоборцев ).
В противоположность такой способности:
(б) Heroes VI: Убийственная Ярость Ненасытные Упыри во время боя с живыми существами имеют увеличенные показатели урона и скорости.

(Б) Убийцы Гигантов
(а) К примеру, в Heroes IV Полурослики обладают способностью Убийц Гигантов , позволяющей им наносить дополнительный урон воинам 4 уровня.
(б) В Heroes V Убийцами Гигантов являются Воины Арката , и, если их цель – большое существо, их «Нападение» и «Защита» временно увеличиваются.
(в) Heroes VII: Проворство Кобольды-следопыты в бою с большими юнитами получают бонус к параметру «Защиты».


(4) Полёт Героя
В King’s Bounty есть особенность, что если вся армия героя состоит лишь из летающих юнитов, то и сам герой может летать по карте. После King’s Bounty в Heroes такая особенность пропала до Heroes VI, где есть такой тип юнитов как Амфибии , а герои могут путешествовать по морям, если их армия состоит из амфибий.



(II) СПОСОБНОСТИ, СВЯЗАННЫЕ С АТАКОЙ


(1) Связанные с расстоянием/площадью атаки/количеством атакуемых
В Heroes III есть атаки точечные (в ближнем и дальнем бою), атаки на 2 (Дыхание) и 3 (Три головы) клетки, атаки по площади (Облака Огня и Смерти) и Окружающие Удары. Привнести разнообразие в этом плане должны ожидаемые Дредноуты/Джаггернауты .
Вот ещё некоторые вариации атак из других частей, не считая большого количества вариаций ударов по площади различного размера с места или на дистанции.

(А) Увеличенная дальность атаки
(а) Heroes IV: Длинный Клинок Копейщики могут атаковать врага на близком расстоянии, когда он всё ещё за пределами досягаемости в обычном режиме атаки.
(б) Heroes VI: Голод Лесные Волки и Свирепые волки имеют увеличенную дальность передвижения на первом ходу битвы.
(в) Heroes VII: Мощный Наскок Древние Чудища один раз за бой могут преодолеть расстояние, в два раза превышающее обычную дальность движения, и атаковать все находящиеся рядом отряды врага, не получив при этом ответной атаки.
(г) Heroes VII: Яростный Рывок Среброшкурые Волки атакуют цель вне зависимости от расстояния.

(Б) Увеличенное количество атакуемых
(а) Heroes V: Выстрел по ЦепочкеДемонессы наносят урон выбранной цели и 3 другим целям вблизи нее.
(б) Heroes VI: Удары Молний Элементали Воздуха , атакуя с расстояния, наносят урон цели и ещё трём вражеским отрядам.
(в) Heroes VI: Безграничная Ненависть Владыки Бездны наносят урон всем враждебным существам.

(В) Атака в одном направлении с некоторым радиусом
(а) Heroes V: Волна ОгняЯрлы , атакуя противника, имеют шанс породить огненную волну, наносящую урон врагам в пределах случайного радиуса от направления цели.
(б) Heroes V: Призменное ДыханиеКристаллические Драконы атакуют все цели в пределах случайного радиуса в заданном направлении.
(в) Heroes VII: Огненное Дыхание Красный и Пылающий Драконы при атаке создают конусообразное поле, действующее до конца следующего раунда, а существа, которые входят или начинают свой ход в поле действия огненного дыхания, получают урон.

(Г) Вариации окружающего удара
(а) Heroes IV: Огненный Веер – способность Царей Драконов представляет собой некую смесь дыхания и окружающего удара.
(б) Heroes V: Скорбный ВопльБаньши способны наносить урон отрядам противника в пределах трёх клеток.
(в) Heroes VI: Кремация Элементали Огня , погибая, создают разрушительный огненный шторм, наносящий урон всем соседним отрядам.

(Д) Атака вдоль линии
(а) Heroes V: Магическая АтакаМаги , Архимаги и Боевые Маги поражают выстрелом все отряды на линии атаки.
(б) Heroes V: Губительное пикеБоевые Грифоны взлетают и исчезают с поля боя на 1 ход, после чего могут атаковать с воздуха всех врагов, стоящих на выбранной линии.
(в) Heroes VI: Нападение с Небес Имперские Грифоны улетают за пределы поля битвы и в конце хода пикируют на всех врагов на выбранной линии.
(г) Heroes VI: Крутящаяся Смерть – выстрелы Танцоров-с-чакрой проходят насквозь через вражеские и дружественные отряды, поражая много целей на своём пути.
(д) Heroes VI: Стрельба Насквозь Имперские Арбалетчики , атакуя с расстояния, поражают несколько стоящих друг за другом отрядов.
(е) Heroes VII: Пронзающий Выстрел Арбалетчики-ветераны , Ученики и Адепты наносят урон всем отрядам, стоящим на одной линии.
(ё) Heroes VII: Листья-клинки Друиды и Друиды-старейшины наносят удвоенный урон по всем отрядам врага, стоящим на одной линии.
(ж) Heroes VII: Бичевание Души Призрачные Драконы атакуют лучом, а наносимый урон уменьшается с расстоянием.
(з) Heroes VI: Озарение Элементали Света наносят ответный удар восемью лучами света, которые наносят урон всем попавшимся на пути вражеским отрядам и восстанавливают здоровье всем дружественным.

(Е) Продолжительная атака по площади
(а) Heroes V: Призывающий БурюГромовержцы могут создавать грозовую тучу размером 3х3 на три хода; все существа, оказавшиеся внутри тучи, каждый ход получают урон, а стрелки штраф к стрелковым атакам.
(б) Heroes VII: Шипы Друиды-старейшины покрывают область 2х2 шипами на 3 раунда; вражеские юниты, начинающие свой ход в этой области, получают дебафф к дальности перемещения до конца своего хода; а если существа перемещаются по области, им наносится урон.
(в) Heroes VII: Озеро Лавы Элементали Магмы способны создать на своей позиции участок, покрытый лавой, размером 4x4 клетки, который сохраняется до конца следующего раунда; вражеские войска, проходящие через эту область или уже находящиеся в ней, получают урон.


(2) Усиленная точечная атака


(А) Увеличенный урон
(а) Heroes V: Удар ПламенемЯрлы могут один раз за сражение атаковать любого противника по выбору, нанеся ему на 20% больше урона.
(б) Heroes V: УничтожениеКрасные Драконы могут взлететь и атаковать противника, стоящего на соседней с ним клетке, нанеся ему в полтора раза больший урон и не получив ответного удара.
(в) Heroes V: Удар с НебесКоролевские Грифоны атакуют с воздуха выбранную клетку поля боя, нанося двойной урон любому отряду, находящемуся на этой клетке.
(г) Heroes VI: Зондирование Разума Соглядатаи могут применить своё умение к отряду противника и урон от любых атак, получаемый целевым вражеским отрядом, увеличится до конца боя.
(д) Heroes VI: Голодный Взгляд Адские Гончие и Церберы наносят больше урона всем существам, которые до этого наносили урон им.
(е) Heroes VII: Удар в Спину Ассасины и Воины тени наносят дополнительный урон при атаке с тыла.
* И вообще в целом следует отметить механику Heroes VII касательно зависимости наносимого урона от того, откуда была нанесена атака (спереди, сбоку или со спины).

(Б) Дополнительное действие
(а) Heroes V: Жидкое ПламяДраконы Арката помимо урона оставляют на месте, где атаковали противника, стену огня.
* И несколько вариаций по механике близких к яду:
(б) Heroes VI: Ужасная Рана Акульи Стражи , Ванидзамэ и Теневые Пантеры нанося удар, уменьшают дальность передвижения цели, и каждый ход цели наносится дополнительный урон (длительность – 2 хода).
(в) Heroes VI: Испепеляющая Ярость Разъяренные Циклопы имеют возможность выстрелами поджигать врагов, нанося им урон в первый ход и дополнительный урон в следующие 2 хода.
(г) Heroes VII: Иссушающее Дыхание Сумрачные Драконы и Чёрные Драконы выдыхают на вражеские отряды облако магии; попавшие под удар существа в свои следующие 2 хода получают дополнительный урон.

(В) Гарантированное убийство
(а) Heroes V: Стрижающий МечПещерные Владыки при атаке или контратаке гарантированно убивают минимум одного вражеского воина (при атаке всегда погибает на одно существо больше).
(б) Heroes V: Губительная ХваткаВестники Смерти при атаке убивают минимум одного юнита в любом вражеском отряде.
(в) Heroes VII: Смертельный Удар – если Тёмные Жнецы наносят хотя бы одну единицу урона, то они уничтожают минимум одного юнита из вражеского отряда.

(Г) Дополнительные удары
(а) Heroes VI: Четыре Волны – если Кэнсэй атакуют тот же вражеский отряд, что и в прошлый раз, то они наносят ему дополнительный удар (до 3-х раз).

(Д) Временное покидание поля боя
(а) Heroes VI: Удар с Небес Грифоны улетают за пределы поля битвы и в конце хода пикируют на цель.
(б) Heroes VII: Атака с Небес Имперские Грифоны взмывают в воздух и атакуют всех существ в указанной области 2х2 в начале следующего хода.


(3) Связанные со стрелковыми атаками


(А) Бесконечный колчан
(а) Heroes IV: Бесконечный Колчан Медузы всегда имеют заряды для стрелкового боя.

(Б) Ответный выстрел
(а) Heroes V: Ответный ВыстрелСуккубы , Демонессы и Искусительницы производят выстрел в ответ на выстрел противника.
(б) Heroes VII: Ответный Выстрел Аббаты могут ответить на атаку дальнего боя.

(В) Дополнительные перемещения
(а) Heroes VI: Расторопность Матки-породительницы и Боевые Кентавры могут переместиться и выстрелить или выстрелить и переместиться.
(б) Heroes VII: Стрельба в Движении Медузы-заклинательницы и Кентавры-мародёры могут выстрелить до или после перемещения.


(4) Изменение параметров атакующих


(А) За счёт «Защиты»
(а) Heroes V: Ярость ЛесаДикие Энты могут увеличивать своё «Нападение» за счёт понижения «Защиты», отнимая половину единиц от второго параметра и добавляя их к первому.
(б) Heroes V: Ярость БерсеркаБерсерки могут временно снижать свою «Защиту» до нуля, а «Нападение» увеличивать на количество единиц защиты.

(Б) При получении урона
(а) Heroes V: Боевая ЯростьВоины Арката временно повышают «Нападение», когда им наносят урон.
(б) Heroes VII: Ярость Чёрные Медведи каждый раз, получая урон от вражеских существ в дальнем бою, получают увеличение параметров урона и дальности передвижения.
(в) Heroes VI: Вкус Боли – если Садисты или Изверги наносят или получают урон, урон от следующей атаки этого отряда увеличивается.
(г) Heroes VI: Вкус Крови – удары, наносимые по отряду Громил или Крушил , увеличивают урон каждого существа в отряде.
(д) Heroes VII: Свирепость Медведи и Чёрные Медведи , получая урон от вражеских существ в ближнем бою (не в виде ответного удара), удваивают параметр атаки.

(В) За счёт врага
(а) Heroes VI: Безумный Смех Безумцы , атакуя, ослабляют противника и усиливают себя (урон всех существ в целевом отряде противника уменьшается, а урон самого этого отряда возрастает).


(5) Связанные с контратакой


(А) Избегание контратаки
(а) Heroes V: Стремительная АтакаДочери Земли не могут быть контратакованы врагами, находящимися под действием заклинания «Замедление».
(б) Heroes VI: Песня Сирен Русалки зачаровывают соседние вражеские отряды, так что те не могут напасть на них.
(в) Heroes VII: Длинное Копьё Копейщикам на Василиске малые юниты не могут нанести ответный удар.

(Б) Перемещение перед контратакой
(а) Heroes V: МаневрированиеКентавры и Кочевые Кентавры , получив урон от атаки в ближнем бою, пытаются отбежать на ближайшую свободную клетку в пределах своего радиуса хода, а оттуда стреляют и наносят противнику половинный урон.
(б) Heroes VI: Маневрирование Кентавры и Боевые Кентавры отходят от врагов, нападающих в ближнем бою, и наносят ответный удар выстрелом.
(в) Heroes VII: Маневрирование Кентавры и Кентавры-мародёры при нанесении ответного удара отходят от нападающего отряда и наносят ответный удар, используя атаку дальнего боя.

(В) Контратака по площади
(а) Heroes V: Кислотная КровьТемные Гидры будучи атакованными брызжут кислотой, покрывая четыре клетки с той стороны, откуда был сделан удар, и нанося врагу четверть обычного урона.

(Г) Усиленная контратака
(а) Heroes V: Боевое БезумиеБоевые Грифоны каждый следующий контрудар наносят урон в 1,5 раза больший, чем предыдущий (в пределах раунда).
(б) Heroes V: Свирепое ВозмездиеВармонгеры при ответном ударе наносят удвоенный урон.
(в) Heroes VI: Затаённая Ненависть Демоны Бездны и Владыки Бездны , отвечая на удар, наносят урон всем, кто нападал на них раньше.


(6) Дополнительное воздействие на характеристики врага

Существует немалое количество различных вариаций и возможных комбинаций дополнительных ослаблений характеристик врага (атаки, защиты, урона, здоровья, дальности передвижения и др.) совместно с атакой (аналогичных, к примеру, с Болезнью и Старостью), приводить которые было бы утомительно.



(III) СПОСОБНОСТИ, СВЯЗАННЫЕ С ЗАЩИТОЙ



(1) От стрелковых атак


(А) Уменьшенный урон от стрелковых атак
(а) Heroes IV: Скелет – существа , состоящие из одних костей, обладают повышенной защитой от стрелковых атак.
(б) Heroes VI: Скелет Костяные Воины и Костяные Копейщики получают меньше урона от выстрелов.
(в) Heroes V: Большой щит – существа получают лишь половину урона от стрелковых атак.
(г) Heroes VI: Циклон Элементали Воздуха получают меньше урона от выстрелов.
(д) Heroes VI: Защита от Стрел Стражи и Гвардейцы , Громилы и Крушилы получают меньше урона от выстрелов.


(2) От всех атак


(А) Призрачность/бестелесность
(а) Heroes IV: Призрачность – существа обладают увеличенной защитой в стрелковом и ближнем бою.
(б) Heroes V: БестелесностьПривидения, Призраки и Духи не имеет тела, поэтому любая физическая атака против них завершится успехом лишь в половине случаев.

(Б) Блок
(а) Heroes IV: Блок Минотавры могут заблокировать любую атаку в рукопашном и стрелковом бою.


(3) Уменьшение получаемого урона


(А) За счет изменения характеристик
(а) Heroes V: УкоренениеДревние Энты при получении команды защищаться увеличивают свою «Защиту» на 50% и получают возможность контратаковать всех врагов до следующего хода.
(б) Heroes V: Оборонительная ПозицияГорные Стражи имеют дополнительный бонус к защите до тех пор, пока стоят на своей начальной позиции.
(в) Heroes V: ЛовкостьТанцующие с Ветром на следующем ходу получают бонус к защите за каждую пройденную клетку (в начале сражения существо получает такой бонус к защите, как если бы оно сделало ход на максимальную дальность).
(г) Heroes V: Стена из ЩитовВоители , получаемый ими от вражеского нападения урон, снижают на 10% за каждую клетку, пройденную противником перед ударом.
* Можно сказть противоположность кавалерийскому бонусу.

(Б) Избегание урона
(а) Heroes VI: Вне Времени – для Высших Вампиров первая направленная на их отряд атака оказывается безуспешной.
(б) Heroes VI: Окаменение Элементали Земли превращаются в камень и становятся неуязвимыми на один ход.





(продолжение следует...)


Второе сообщение почему-то не даёт вставить
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=764222

Ну и ещё несколько бредовые идеи)
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=755857
Grey Knight
Цитата(valergrad @ 05 Jan 2024, 01:32) *
Меня забавляет как уже и так имбовую связку предлагают еще усилить.

А что в ней имбового? Вот червей можно хоть каждый раунд ресать. Автоматона починишь один раз, а Джаггернаута при этом вообще ни разу, и наоборот. Вижу 0℅ имбы.
valergrad
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 02:47) *
Цитата(valergrad @ 05 Jan 2024, 01:32) *
Меня забавляет как уже и так имбовую связку предлагают еще усилить.

А что в ней имбового? Вот червей можно хоть каждый раунд ресать. Автоматона починишь один раз, а Джаггернаута при этом вообще ни разу, и наоборот. Вижу 0℅ имбы.


А вы попробуйте сравните по эффективности пробития, например, вот такой типичный для 121 на короле на бедных картах прирост:

100 хоббитов, 30 инженеров, и 10 автоматонов ( старт за Генриетту )

и

50 копейщиков, 45 арбалетчиков и 8 рыцарей ( старт за Валеску )


Суть в том, что 10 автоматонов идут вперед и танкуют пока хоббиты расстреливают. С 300 хп они могут танковать очень и очень серьезных нейтралов, отвлекать их на себя несколько ходов, которые ты их расстреливаешь и навешиваешь какую хочешь магию. А в конце ты их чинишь и проводишь бой без потерь. У тебя есть 300 хп которые ты можешь тратить в битве - это эквивалент трех архов! По факту с инженерами ты можешь их починить их даже дважды - разбив инженеров на 2 стека по 15, т.е. это эквивалент 6 архов.

Может ли это сделать какой-то другой в это время замок кроме некров? Нет.
Попробуйте проведите бой против 40ка огров, например, обоими армиями и сравните. В одном случае вы его проведете без потерь, во втором случае - вы потеряете хорошо если только прикрышку из копейщиков, но скорее всего куда больше.
BlackBred
Цитата(1/2 @ 04 Jan 2024, 13:49) *
Цитата(BlackBred @ 04 Jan 2024, 12:43) *
Идея юнита: "самурай" с мечем (в качестве рефов можно использовать образы Kenshi Takahashi и Скорпиона из Mortal Kombat) являющийся юнитом ближнего боя, но обладающих специфической абилкой -- "ментальная проекция". При помощи данной абилки создается "клон" данного отряда, который вступает в бой вместо него (т.е. клон/проекция не управляется как отдельный юнит, по сути является способом дальнобойной атаки). Клон слабее самого юнита, но это позволяет снять ответку и нанести урон ближнего боя, при этом не получив ответного урона самим отрядом. "Клон" не живет за пределами атаки. Число активаций абилки может быть ограничено.

У меня образ самурая в первую очередь ассоциируется с мастерством владения клинком (хотя исторически самураи не про это), а не с иллюзиями и клонами. C клоном это что-то вроде мистического воина получается, возможно, на эту роль лучше бы подошёл архетип шаолиньского монаха. А самураю бы больше подошло что-то связанное с приёмами ближнего боя, например, первый удар (референс на удар в момент обнажения клинка), двойная атака, безответка, бесконечный отпор, шанс парировать физический урон или что-нибудь похожее.


Самурая я намеренно брал в кавычки, поскольку это очень условное обозначение типажа воина, оттачивающего не только владение мечом, но и духовные/ментальные практики. Вероятно упоминание именно "самурая" было не удачным способом описать суть идеи. Наиболее близкий образ к исходной задумке (а вероятнее всего ее прототип и источник вдохновения) -- это Kenshi Takahashi из MK.



Но вообще ключевым в идее является механика абилки, а не образ. Привязка к самураям (или азиатской культуре в целом) не является принципиальной. Суть же механики в том, что юнит ближнего боя имеет способность атаковать дистанционно, при этом такая атака все равно завязана на параметрах ближнего боя. При этом для такой атаки нужно иметь возможность дойти до цели, соответственно играют роль препятствия на поле боя, мины, рвы, стены и тд. Однако например для Стрелка это не стало бы причиной для упреждающего выстрела, поскольку это атака "ближнего боя". Но если бы какой-то юнит имел упреждающий удар в ближнем бою (как свою абилку или результат работы заклинания), то такая способность защищала бы от подобной атаки. Или же умение "перехвата" у юнита мимо которого проходит такая атака, тоже было бы препятствием для ее проведения...

Цитата(Axolotl @ 04 Jan 2024, 14:05) *
Да и на внезапного нейтрала самурай не тянет. Слишком "внезапно". Если уж Азию прорабатывать, то в формате нового города. Не в лоб, конечно, просто чисто целиком азиатская фракция – это не совсем по-геройски, тут с чем-то соединять надо.


Да, разместить такого юнита в новом городе было бы замечательно. Собственно упоминание "грейдженной версии юнита" дает понять, что таки мысли посещали... вот только надежда на появление нового замка выглядит совсем уж призрачной... а надежда, что новый замок не только появится, но еще и будет иметь соответствующую стилистику и в него примут описанного юнита -- это скорее что-то из области влажных фантазий. Хотя, положи руку на сердце, то же можно сказать и о юните-нейтрале, но тут кажется есть хоть какие-то мизерные шансы.
Но если пускаться в фантазии и рассуждать о еще одно городе, то что-то на подобие города нагов из шестерки смотрелось бы очень недурно. Понятно, что сильно похожим на шестерку сделать его не получится, даже если бы возникло такое желание, т.к. для большой части лайнапа в тройке уже есть аналоги в другой стилистике -- наги, медузы, океаниды. Но тем не менее было бы здорово если бы нашелся дом для всяческих кицунэ/они/йоки-онна/киринов и др. В такую фракцию вписался бы и данный юнит.

Ну а вообще, увеличение числа нейтралов само по себе не выглядит чем-то плохим... естественно в разумных пределах)
Grey Knight
Цитата(valergrad @ 05 Jan 2024, 02:16) *
Суть в том, что 10 автоматонов идут вперед и танкуют пока хоббиты расстреливают. С 300 хп они могут танковать очень и очень серьезных нейтралов, отвлекать их на себя несколько ходов, которые ты их расстреливаешь и навешиваешь какую хочешь магию. А в конце ты их чинишь и проводишь бой без потерь.

В таких битвах, где хватает одной починки 10 Автоматонов, наличие бесконечной возможности починки никак и не проявится. Проявится она тогда, когда механизмы вместе с инженерами будут складываться от пары ударов или любой ударной магии с хорошим сп. И когда воскрешение выйдет на первый план. Тогда воскресив стек инженеров они могли бы успевать чинить механизмы, но это будет невозможно при запрете на повторные починки.
1/2
Всем, кто хочет автоматону сделать взрыв по активации, увеличить множитель урона за количество существ или так или иначе бафнуть подрыв, рекомендую попробовать пробить охрану из хотя бы 20 автоматонов армией без сильного ренжевого стека. Затем представить, как этот бой пошёл бы с предлагаемыми баффами.
VinnyMo
Цитата(1/2 @ 05 Jan 2024, 03:30) *
Всем, кто хочет автоматону сделать взрыв по активации, увеличить множитель урона за количество существ или так или иначе бафнуть подрыв, рекомендую попробовать пробить охрану из хотя бы 20 автоматонов армией без сильного ренжевого стека. Затем представить, как этот бой пошёл бы с предлагаемыми баффами.

Крутой юнит , что и говорить ...я вот только думал , будет это мехаконь , а не паук , ну да меха коня можно будет нейтральным юнитом сделать
Grey Knight
Цитата(1/2 @ 05 Jan 2024, 03:30) *
Всем, кто хочет автоматону сделать взрыв по активации, увеличить множитель урона за количество существ или так или иначе бафнуть подрыв, рекомендую попробовать пробить охрану из хотя бы 20 автоматонов армией без сильного ренжевого стека. Затем представить, как этот бой пошёл бы с предлагаемыми баффами.

Лично я предлагаю поставить их помимо вышесказанного на 6 уровень вместо Стрелков, тогда Автоматонов при усилении абилки взрыва будет меньше в стеке и их велью будет адекватно повышено. Ну окей, 20 автоматонов. Кто сказал, что все охраны должны легко пробиваться ближней атакой? У нас при нападении нет ударной магии и СП вообще? Нет воскрешения? Зачем мы их атаковали тогда?
То есть, вы заранее создали ситуацию, в которой точно всегда будут потери, но даже без подрыва автоматоны могут нас закусать, если мы нападем на них отрядом слабее. Надо уметь оценивать свои силы.
VAS_SFERD
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 10:52) *
Цитата(1/2 @ 05 Jan 2024, 03:30) *
Всем, кто хочет автоматону сделать взрыв по активации, увеличить множитель урона за количество существ или так или иначе бафнуть подрыв, рекомендую попробовать пробить охрану из хотя бы 20 автоматонов армией без сильного ренжевого стека. Затем представить, как этот бой пошёл бы с предлагаемыми баффами.

Лично я предлагаю поставить их помимо вышесказанного на 6 уровень вместо Стрелков, тогда Автоматонов при усилении абилки взрыва будет меньше в стеке и их велью будет адекватно повышено. Ну окей, 20 автоматонов. Кто сказал, что все охраны должны легко пробиваться ближней атакой? У нас при нападении нет ударной магии и СП вообще? Нет воскрешения? Зачем мы их атаковали тогда?
То есть, вы заранее создали ситуацию, в которой точно всегда будут потери, но даже без подрыва автоматоны могут нас закусать, если мы нападем на них отрядом слабее. Надо уметь оценивать свои силы.

Автоматоны на шестом левеле это очень плохо.
Во первых, автоматоны рядом с Дредноутами в лайнапе. А это плохо как с геймплейной, так и с эстетической точки зрения.
Ибо механики тогда не смогут реализовать свою абилку в ранней игре.

Да и почему Стрелков сравнивают именно с пиратами, но забывают про Фанатиков. Они на пятом уровне, с похожим количеством здоровья, а по лору обычные люди со знанием боевых исскуств. И немного магии.
Grey Knight
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Jan 2024, 13:05) *
Автоматоны на шестом левеле это очень плохо.

Нормально, это сложнейший механизм, возможно даже затратнее в разработке, чем человекоподобный дредноут. А у механиков остаётся прожиг драконов на 2 уровне. Но и ценность Починки никуда не пропадает.

Цитата(VAS_SFERD @ 05 Jan 2024, 13:05) *
Да и почему Стрелков сравнивают именно с пиратами, но забывают про Фанатиков. Они на пятом уровне, с похожим количеством здоровья, а по лору обычные люди со знанием боевых исскуств. И немного магии.

С пиратами сравнивают, потому что это кхм люди с огнестрельным оружием. Можно сравнить с циклопами. Громадными существами, метающими камни и разбирающими стены замков по кирпичикам. Можно сравнить с Фанатиками, но тут вы сами вспомнили про магию, которой можно объяснить все, что угодно. А у Стрелков этого нет.
BlackBred
Цитата(VAS_SFERD @ 05 Jan 2024, 13:05) *
Автоматоны на шестом левеле это очень плохо.
Во первых, автоматоны рядом с Дредноутами в лайнапе. А это плохо как с геймплейной, так и с эстетической точки зрения.
Ибо механики тогда не смогут реализовать свою абилку в ранней игре.


Не могу пройти мимо таких аргуентов и немного не подушнить)

На счет "эстетики" двух расположенных "рядом" роботов соглашусь. Хотя, имхо, с учетом наличия коатля, это меньшая проблема с эстетической точки зрения, чем "мужик с допотопным ружьем", стоящий на два лэвэла выше чем железный робот-паук, достаточно продвинутый в техническом плане, что выступать в качестве автономной боевой и производственной единицы. Трудно представить как в схватке между двумя этими юнитами 1 на 1 может выйти победителем ковбой. А ведь он не просто выше по уровню, а выше на 2 уровня!!
А про то чем это плохо с "геймплейной" точки зрения было бы крайне интересно послушать. Или "невозможность реализации абилки механиков в ранней игре" -- это и есть та вопиющая геймплейная проблема? Тогда отмечу, что циклопы/чудовища довольно легко отстраиваются в первые дни игры, если в этом есть необходимость, не говоря уже о птицах рока (находящихся на 5-ом уровне). Т.о. не вижу каких-то нерешаемых геймплейных проблем, которые не позволяли бы автоматону распологаться на более высоком левеле и при этом становитья доступными в ранней игре. Дальше уже идут тонкости баланса.
Ну и за "во первых" должно бы следовать "во вторых"...

Цитата(VAS_SFERD @ 05 Jan 2024, 13:05) *
Да и почему Стрелков сравнивают именно с пиратами, но забывают про Фанатиков. Они на пятом уровне, с похожим количеством здоровья, а по лору обычные люди со знанием боевых исскуств. И немного магии.


Если уж на то пошло, то сравнивать их нужно не с Фанатиками, а с Чемпионами/Циклопами/Черными рыцарями/Мантикорами/Ифритами/итд. И как-то по субъективному впечатлению, "ковбой" им не ровня. Но это, имхо, не столь уж важно, можно долго рассуждать может ли Мантикорами составлять конкурнцию Ифриту))) На мой взгляд, куда важнее как юнит смотрится внутри своей фракции. И то что Фанатик (монах, владеющий магией) находится выше по рангу чем мечник или грифон, но ниже чемпиона и ангела, диссонанса не вызывает. А вот то что обычный ковбой находится практически на вершине иерархии, а автоматон всего лишь в ее середине, этот самый диссонанс вызывает. Полагаю что именно отсюда и возникает столько разговоров на тему "нужно поменять их местами".

Имхо, с точки зрения логики и эстетики, юнитов стоило бы располагать так: Стрелок -- 4 уровень, Автоматон -- 5 уровень, Песчаный Червь -- 6 уровень, Коатль/Дредноут -- 7 уровень. В таком случае не возникало бы столь ощутимого чувства внутренней непоследовательности. Но полагаю, что было сделано так как сделано исходя в первую очередь из соображений баланса (город нужен сильный стрелок, а механизмы напротив нужны среднеуровневые, чтобы их было достаточно много и они были не слишком сильными)... Возможно это повод подумать над какой-то корректировкой образа Стрелка, чтобы он не воспринимался "простым" мужиком с "простым" ружьем (рассуждать на форумах о том, что "мужик" не обязательно так уж прост, можно сколько угодно. Это должно быть видно по нему без "пояснительных записок"!). Вроде сеттинг стимпанковского техно-магического города позволяет добавить в амуницию/вооружение Стрелков/Охотников за головами что-то такое, что объясняло бы почему автоматон им не ровня, а вот со всякими Ифритами он вполне в состоянии потягаться на равных.

P.S.: сразу оговорюсь, что я не поклонник Фабрики как концепта в целом (я из тех людей, которые облегченно выдыхают, когда слышат о том, что в оригинальных героях планировалась Кузница, но была отменена. Хотя то как и почему ее отменили -- это лютый треш, не вызывающий и намека на одобрение). Но в рамках концепта, который кажется мне принципиально не слишком хорошим, реализация субъективно кажется достаточно удачной. "Ковбои" на шестом уровне конечно "цепляют", но не на столько, чтобы кому-то доказывать что это нужно переделать. С этим вполне можно смириться. Т.о. весь этот пост обусловлен исключительно аргументацией в защиту текущего состояния, мимо которой просто не смог пройти(

P.P.S: имхо, Стрелков сейчас спасает то, что у замка 2 Т7 юнита. Если бы он стоял предпоследним в линейке существ, то это бы вообще сильно цепляло взгляд. Но поскольку за ними идут еще Коатли и Дредноуты, то возникает ощущение, что Стрелки высоко, но не в самом топе, и поэтому внимание меньше цеплятся за этот факт.
DOC'a
Цитата(Grey Knight @ 04 Jan 2024, 22:58) *
Как Автоматоны управляются, если по-хорошему функционально это просто бомба на ножках? Она должна ходить только по одной траектории как неваляшка, что обусловлено как раз гибкой системой ножек. Если автоматоны управляются магией, то где новые заклинания для фабрики?

А я тем временем напоминаю , что герои-маги Фабрики называются Изобретатели, профильные герои по Автоматонам - герои-маги Изобретатели, а в Фабрике находится ГМ 5 уровня, что приравнивается к магической направленности замка (чем технологии в MM и объясняются). К этому последнее:
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 16:42) *
Можно сравнить с Фанатиками, но тут вы сами вспомнили про магию, которой можно объяснить все, что угодно. А у Стрелков этого нет.
тоже относится.

А если для вас хоть каким-то аргументом будет только связка "магия=новые заклинания" (в чём я сильно сомневаюсь), то предлагаю открыть глаза на нарратив разработчиков, а не ломиться со своим уставом. Хотя бы первое время после релиза, когда очевидно мало кто вообще воспринял и понял всю структуру фракции так, как задумывали. Тут месяцы бы переждать.

Цитата(Grey Knight @ 04 Jan 2024, 22:58) *
Автоматоны должны быть вершиной инженерной мысли Фабрики вместе с Джагернаутами

Кому должны, если они задуманы как примитивнейшие устройства механизации труда с неожиданным инженерным шахид-решением, что и отражает изобретательскую мысль неожиданных решений вне функционала?

Цитата(Grey Knight @ 04 Jan 2024, 22:58) *
это не просто мужиков ружьями снарядить.
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 16:42) *
С пиратами сравнивают, потому что это кхм люди с огнестрельным оружием. Можно сравнить с циклопами. Громадными существами, метающими камни и разбирающими стены замков по кирпичикам.

Вечно пьяные/похмельные моряки с одной стороны или профессиональные убийцы, всю жизнь посвятившие охоте за головами, то есть умению в одиночку как убить цель - так и скрыться от неё, меткой стрельбе, освоившие все достижения технологические (что в рамках фабрики - ещё и магические, завёрнутые в рамках лёгкого технологического применения) на полную катушку и имеющие богатый опыт использования - с другой. Ну тут да, тупа конечна ружьё отдали ковбоям.

апд
Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 17:48) *
На счет "эстетики" двух расположенных "рядом" роботов соглашусь. Хотя, имхо, с учетом наличия коатля, это меньшая проблема с эстетической точки зрения, чем "мужик с допотопным ружьем", стоящий на два лэвэла выше чем железный робот-паук, достаточно продвинутый в техническом плане, что выступать в качестве автономной боевой и производственной единицы. Трудно представить как в схватке между двумя этими юнитами 1 на 1 может выйти победителем ковбой. А ведь он не просто выше по уровню, а выше на 2 уровня!!

Он же и знает куда этой машине стрельнуть чтобы она развалилась едва дёрнувшись в его сторону.

Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 17:48) *
Если уж на то пошло, то сравнивать их нужно не с Фанатиками, а с Чемпионами/Циклопами/Черными рыцарями/Мантикорами/Ифритами/итд.

А почему не с Чародеями? Почему бы их не воспринимать как "технологических" Чародеев с упором не на общекаст, а на конкретных вражеских целей?
Почему Стрелкам нельзя занять нишу где-то внизу данного списка? Да и вполне удобоваримо смотреть как Мужик с технофентезёвым ружьём выступает наравне с чемпионом/дредом/циклопом(на в глаз)/какой-то чудовищной живностью. Что-то ведьмаковое в нём на манер Вайлд Веста. Очень красивое решение, не отдам.
hippocamus
Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 14:48) *
Имхо, с точки зрения логики и эстетики, юнитов стоило бы располагать так: Стрелок -- 4 уровень, Автоматон -- 5 уровень, Песчаный Червь -- 6 уровень, Коатль/Дредноут -- 7 уровень. В таком случае не возникало бы столь ощутимого чувства внутренней непоследовательности. Но полагаю, что было сделано так как сделано исходя в первую очередь из соображений баланса (город нужен сильный стрелок, а механизмы напротив нужны среднеуровневые, чтобы их было достаточно много и они были не слишком сильными)... Возможно это повод подумать над какой-то корректировкой образа Стрелка, чтобы он не воспринимался "простым" мужиком с "простым" ружьем (рассуждать на форумах о том, что "мужик" не обязательно так уж прост, можно сколько угодно. Это должно быть видно по нему без "пояснительных записок"!). Вроде сеттинг стимпанковского техно-магического города позволяет добавить в амуницию/вооружение Стрелков/Охотников за головами что-то такое, что объясняло бы почему автоматон им не ровня, а вот со всякими Ифритами он вполне в состоянии потягаться на равных.
У него оружие мощное. Он должен из него бизона с одного выстрела положить, потому что второго уже может не быть. В качестве бизона можно взять, например, минотавра или горгону. Урон у стрелков на 6-й уровень, чудесная абилка, а вот здоровье подкачало, да - так он ведь просто человек! Слабый 6-й уровень вполне оправдан наличием двух 7-х.
А вот технических довесков в образе лучше не надо - смажется отсылка к Дикому Западу. И так Салун убрали.
Grey Knight
Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 14:59) *
предлагаю открыть глаза на нарратив разработчиков, а не ломиться со своим уставом

Да мне всë нравится) Просто критика, разминка для мозга) Очевидно же, что никто ничего глобально менять уже не будет. Баунти хантеры благодаря силе и уровню могут отыгрывать теперь интересных персонажей, хоть охотника из Бладборн. Ну не сделать из кучи Автоматонов мега бомбу, урон все равно будет 70+, жаль, но небольшой дамаг по площади при смерти тоже новая механика, отлично.

Просто, напомню, что вопрос о 6-м уровне Охотников стоял с самого их анонса, и команде пришлось пойти на компромисс и сделать их с ультрамалым хп, чего можно было бы избежать, поставив их на 4 уровень.
valergrad
Открыл редактор, увидел новую фишку которую я на этом форуме и просил года 4 назад. Это возможность поставить определенное AI Value нейтральной охране.
Здорово, спасибо огромное! ( как и за множество других фиш редактора ).

Вдохновленный этим, предложу еще одну фичу в редакторе карт. Кажется, что в связи со стенаниями по поводу кампании она весьма актуальна)
Это у объекта "событие" сделать возможность выбирать для каких уровней сложности это событие триггернется.
Если сделать такую фичу, то можно будет легко настраивать уровни сложности карт. Например, давать дополнительную армию герою игрока, причем не обязательно на старте.
Или давать дополнительную армию героям противника, в зависимости от уровня сложности.
Ставя стражи прохода которые требуют определенных вещей/юнитов можно будет выпускать вражеских героев из загонов в разное время на разных уровнях сложности.
Сейчас бедные редакторы создают по несколько версий одной и той же карты с разным набором событий.
BlackBred
Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 14:59) *
Он же и знает куда этой машине стрельнуть чтобы она развалилась едва дёрнувшись в его сторону.

Ну по такой логике можно на их место хоть инженеров поставить, хоть хоббитов, хоть крестьян. Было бы желание, а объяснение "по лору" придумать всегда можно. Вот только если нужны пояснения, то это само по себе является "говорящей" оценкой. Внешний вид и образ в масс-культе должны делать это за "справочник с пояснениями". Почему Минотавр выше в лайнапе чем Гарпия объяснять не нужно, как и то, почему Гидра выше чем Гнолл. А вот если Лизард будет стоять выше чем Гидра и нужно будет рассказывать, что "ну он же разумный, всю жизнь живет на болотах, растит этих гидр в пруду с момент их вылупления и четко знает куда ей стрелять, чтобы та загнулась, не успев до него доползти", то это будет наводить на мысль о "спорном" дизайне.
Справедливости ради, всегда найдутся те, кому не ясно с чего бы это гарпия слабее какого-то там минотавра и хорошо бы их поменять местами... вопрос только в количестве таких людей... Так что если для подавляющего большинства очевидно без доп пояснений почему ковбой на самом верху лайнапа, а робот -- в его середине, то и обсуждать нечего. Лично я к этой группе людей не отношусь.

Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 14:59) *
А почему не с Чародеями? Почему бы их не воспринимать как "технологических" Чародеев с упором не на общекаст, а на конкретных вражеских целей?
Почему Стрелкам нельзя занять нишу где-то внизу данного списка? Да и вполне удобоваримо смотреть как Мужик с технофентезёвым ружьём выступает наравне с чемпионом/дредом/циклопом(на в глаз)/какой-то чудовищной живностью. Что-то ведьмаковое в нём на манер Вайлд Веста. Очень красивое решение, не отдам.

Может потому, что Чародеи не являются 6-ым уровнем ни в каком замке?? И когда предлагают сравнивать Стрелка с Фанатиком, который стоит уровнем ниже, в контексте соответствия силы/навыков/способностей занимаемой позиции, то кажется что нужно либо переместить Стрелка на пятый уровень и тогда сравнивать его с Фанатиком, либо сравнивать его с тем, кто занимает соответствующий ему уровень сейчас, т.е. Циклопами/Ифритами и прочими. Ну и справедливости ради напомню, что далее говорится о сомнительности сравнения с другими замками в принципе. Куда более важным кажется взаимное соотношение юнитов внутри лайнапа своего города.
И даже если рассматривать "Мужика с простым ружьем" как находящегося внизу списка и сравнивать его с пятым уровнем, то на фоне Личей или Джинов все равно смотрится как-то бледно( Хотя это конечно все лютейшая субъективщина и каждый может воспринимать по своему... Но вот если бы ружье выглядело "технофентезёвым", то вопросов было бы меньше. Собственно об этом я и говорил среди прочего. Но сейчас его ружье смотрится абсолютно обыкновенным, а потому как обычное ружье времен Дикого Запада (т.е. довольно хреновое) и воспринимается. Если бы на нем просматривались какие-то признаки какой-нибудь стимпанковской артефакторики, то вопросов было бы сильно меньше.

Цитата(hippocamus @ 05 Jan 2024, 15:09) *
А вот технических довесков в образе лучше не надо - смажется отсылка к Дикому Западу. И так Салун убрали.

Ну тут воля Ваша)) Лично мне кажется, что немного стимпанка в образе не убило бы отсылку к Дикому Западу, а лишь упрочила связь персонажа с сеттингом, подчеркнув что это не просто "Стрелок с Дикого Запада", а именно "Стрелок из Фабрики (места где сосуществуют и взаимодополняют друг друга волшебство, артефакторика и технологии времен Дикого Запада)". Но возможно мне так кажется потому, что мне Дикий Запад не близок и его компонента в образе замка для меня большой ценностью не воспринимается)

В конце концов, ведь с тем что Архимаги всего лишь на 4-ой ступени все смирились и как-то живут с этим, не смотря на то что даже Фанатики на 5-ой...
DOC'a
Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 19:07) *
Ну по такой логике можно на их место хоть инженеров поставить, хоть хоббитов, хоть крестьян. Было бы желание, а объяснение "по лору" придумать всегда можно.
Нет нельзя. Нужно просто увидеть, что у юнита есть что-то корме модельки, не говоря про контекст фракции. Это - профессиональный убийца, изучающий своих жертв. А не рядовой мужик которму дали ружьё. Это у него в образе и прописано всевозможными средствами вплоть до названия юнита. Ему можно. А всем вами перечисленным - нельзя. Абсолютно противоположные ситуации.

Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 19:07) *
Ну и если бы ружье выглядело "технофентезёвым", то вопросов было бы меньше. Собственно об этом я и говорил среди прочего. Но сейчас его ружье смотрится абсолютно обыкновенным, а потому как обычное ружье времен Дикого Запада (т.е. довольно хреновое) и воспринимается. Если бы на нем просматривались какие-то признаки какой-нибудь стимпанковской артефакторики, то вопросов было бы сильно меньше.
Есть некая эстетика в том, чтобы доносить образы не только в лоб напрямую, а "в контексте", опосредованно, в т.р. Например, это развязывает руки, чтобы сделать образ более типовым к узнаванию, всяких ролей в него напихать и т.п. И это вообще и есть эстетика героев. Как я и говорю - в лоб не кидают, потому что и не хотели настолько примитивно делать мужыка в доспехах из вахи40 с ружьём размером в мужика.

Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 19:07) *
В конце концов, ведь с тем что Архимаги всего лишь на 4-ой ступени все смирились и как-то живут с этим, не смотря на то что даже Фанатики на 5-ой...

А это ещё одна фишка - посредственность образа, выражение "нормали" фракции. В Бракаде магов гораздо больше, они там основа населения, и в общей массе могут быть - куда более посредственные лица. А вот в Замке - это отдельная духовная каста, с куда более жёсткой подготовкой к боевому применению. А уж про баунтихантеров из техногорода чё говорить...
В это же время т2 ящеры - такой же обобществлённый представитель крепостной фракции. Поэтому здесь связка ящер>гидры будет приводить к выводу "любой лох в таталии может осделать гидру, а если та брыкаться начнёт, то стрельнуть куда надо и та откинется". Поэтому там закономерно роль Бистмастеров всё-таки героям отдана, а не проходным очереднярам. И то спецов именно по гидрам - нет.
WarZealot
Цитата
А вот технических довесков в образе лучше не надо - смажется отсылка к Дикому Западу. И так Салун убрали.

Не только салун - старый рынок был в той же тематике, как и некликабельные домики - всё убрали. А сейчас Дикий Запад остался только в одной из заставок не то 2, не то 3 миссии.
VAS_SFERD
Цитата(WarZealot @ 05 Jan 2024, 16:40) *
Не только салун - старый рынок был в той же тематике, как и некликабельные домики - всё убрали. А сейчас Дикий Запад остался только в одной из заставок не то 2, не то 3 миссии.

Вот что делает сухой закон на производстве. Эх всё прикрыли!
Iv
Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2024, 01:04) *
По сути, это магический шпионаж, только он плохо реализуется при троечной игромеханике.

Хм. Ну например, так:
1. В каждую нейтральную деревню/город при старте игры добавляется нейтральный герой той же фракции, что и деревня. Герой имеет книгу и случайные заклинания. Кол-во заклинаний и уровень героя зависят от уровня сложности.
И вот уже и Зоркость, и Сопротивление/Помехи становятся сильно полезней.

2. Я бы ещё добавил маленький доп.эффект Зоркости - удалённый просмотр магических объектов на карте: святилищ, учёных, ведьм, университетов, м.б. даже коробок пандоры
VAS_SFERD
Цитата(Iv @ 05 Jan 2024, 20:54) *
Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2024, 01:04) *
По сути, это магический шпионаж, только он плохо реализуется при троечной игромеханике.

Хм. Ну например, так:
1. В каждую нейтральную деревню/город при старте игры добавляется нейтральный герой той же фракции, что и деревня. Герой имеет книгу и случайные заклинания. Кол-во заклинаний и уровень героя зависят от уровня сложности.
И вот уже и Зоркость, и Сопротивление/Помехи становятся сильно полезней.

2. Я бы ещё добавил маленький доп.эффект Зоркости - удалённый просмотр магических объектов на карте: святилищ, учёных, ведьм, университетов, м.б. даже коробок пандоры


1. Не понимаю о чем ты.
2. Это лучше сделать функуционалом заклинания "Видение"
Grey Knight
Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 14:59) *
Вечно пьяные/похмельные моряки с одной стороны или профессиональные убийцы, всю жизнь посвятившие охоте за головами, то есть умению в одиночку как убить цель - так и скрыться от неё, меткой стрельбе
...
меткой стрельбе

Нет, пардоньте, но тут уже я не могу пройти мимо. Как же так получается, что именно вечно пьяные/похмельные моряки заимели совершенно имбейшую абилку как Меткий выстрел, к слову о меткой стрельбе? Причем она визуально реализована как стрела, входящая в яблочко, что выглядит открытой иронией над огнестрелом в сеттинге фэнтези. Не снайперы попадают в яблочко, а пьяные пираты! Баунти Хантеры тоже нервно курят в сторонке. Вообще-то по-хорошему даже Морские волки из своих пистолетов не должны бить прицельно дальше пяти клеток перед собой, ну это база. А ставить своеобразный хедшот должны именно Стрелки с ружьями. Или снайперы, под которых как раз уже нарисована отличнейшая стрела в яблочко, было бы отличное усиление нейтрального юнита. Сейчас снайпер просто всегда стреляет с полной силой и всë, найди себе золотой лук и стреляй так же, пожалуйста.
Тут что-то дефающие Стрелков форумчане писали про типичный собирательный образ... Ммм... Я что-то не припомню, чтобы пираты славились меткой стрельбой. Они славились умением сражаться, брать на абордаж, а вот пистолет ими использовался буквально один раз за бой на ограниченном пространстве/корабле или вообще в замкнутом помещении и был достаточно капризен к погодным условиям, что приводило к отсыреванию пороха, осечкам или взрывам. Такое чувство, что Экипажу очень хотелось добавить крутую абилку в первый замок, поэтому не стали мелочиться. А надо было бы.
С момента, как я увидел реализацию их абилки, меня не отпускает по сей день, а мне тут пишут, что Стрелки должны стоять на 6 уровне, потому что ну их мало ребят, мало мужиков, которые могут точно стрелять из суперсоврэменных точных ружей, специально спроектированных Фабрикой. И я, кажется, понял почему их мало. Настоящие меткие Стрелки становятся Морскими волками и бороздят моря.
DOC'a
Цитата(Grey Knight @ 06 Jan 2024, 04:50) *
Нет, пардоньте, но тут уже я не могу пройти мимо. Как же так получается, что именно вечно пьяные/похмельные моряки заимели совершенно имбейшую абилку как Меткий выстрел, к слову о меткой стрельбе? Причем она визуально реализована как стрела, входящая в яблочко, что выглядит открытой иронией над огнестрелом в сеттинге фэнтези. Не снайперы попадают в яблочко, а пьяные пираты! Баунти Хантеры тоже нервно курят в сторонке. Вообще-то по-хорошему даже Морские волки из своих пистолетов не должны бить прицельно дальше пяти клеток перед собой, ну это база. А ставить своеобразный хедшот должны именно Стрелки с ружьями. Или снайперы, под которых как раз уже нарисована отличнейшая стрела в яблочко, было бы отличное усиление нейтрального юнита. Сейчас снайпер просто всегда стреляет с полной силой и всл, найди себе золотой лук и стреляй так же, пожалуйста.

Снайперы стреляют с луков - у них абилка в бесштрафье выражается. Они максимальный урон луками везде могут нанести. И гораздо методичнее - это будет почти х2 от пиратов.
Пьяные моряки стреляют из пистолетов - но если уж попадут из своих дурынд, то те не сдобровать, а попонтоваться меткостью в пиратской среде - это заздрасьте. Культурный код. Умеют и доводят свои навыки до интуитивно абсолютных в любом состоянии. А ещё в большом количестве могут линейную тактику использовать.
Баунтихантеры не так помешаны на точности, зато каждый их выстрел будет самым методичным с учётом знаний и представлений о враге. У них другой навык: следить за всем на поле боя и если кто-то дёрнется в их сторону - тут их упредить.

Ну а ещё да, игромеханические вещи зависят не только от логики и в пределах логичных вилок значений могут стремиться в разные стороны относительно медианного среднего значения. Сидоги - ниже, баунтихантеры - выше. Хотя они ближе руг к другу. Но таковые вилки восприятия вполне удобоваримы в игре в комплесном контексте.

Да, с анимацией ироничный rofls, но что вы можете посоветовать? Анимацию закрытия мишени в биатлоне? Переделывать всех существ и выдавать кому что логичнее? Ради чего?
Grey Knight
Цитата(DOC'a @ 06 Jan 2024, 02:24) *
Пьяные моряки стреляют из пистолетов - но если уж попадут из своих дурынд, то те не сдобровать, а попонтоваться меткостью в пиратской среде - это заздрасьте. Культурный код. Умеют и доводят свои навыки до интуитивно абсолютных в любом состоянии.

Я пишу про боевую обстановку с однозарядными пистолетами и резким входом в рукопашный бой, а вы про споры, кто попадет в монетку на столе в трактире. Предполагаю, что даже чопорные маги могут соревноваться иногда между собой, кто точнее прицелится лазером.

Цитата(DOC'a @ 06 Jan 2024, 02:24) *
Да, с анимацией ироничный rofls, но что вы можете посоветовать?

Что угодно? Например, на существе появляется красная мишень с расходящимися кругами от неë, аналогия одновременно и на прицел, и на каплю крови с кругами на воде. Или действительно анимация пробития подброшенной монетки пулей. Мне как бы не нравится их абилка в принципе.

Цитата(DOC'a @ 06 Jan 2024, 02:24) *
Переделывать всех существ и выдавать кому что логичнее? Ради чего?

Ради отыгрыша, ради аутентичности, ради соответствия юнита своим реальным возможностям по сравнению с остальными юнитами? Или это теперь вдруг не важно? Да, давайте переделывать. Начнем с Вождей-орков. У них два топора, по сравнению с негрейдом, и они стрелковый юнит фракции, заточенной на атаку. Определенно нужно разрешить им двойной выстрел и снять штраф за рукопашку. Заметьте, я не предлагаю им никакую имбовую абилку, а остаюсь всего лишь в рамках фракционной логики. Орки точно всю жизнь тренировались кромсать своими топорами черепа врагов. Так же и Морским волкам хватает быть без штрафа на рукопашку и иметь целых 12 выстрелов против 6 однозарядных пистолетов у Чёрной Бороды. Их абилка выглядит лишней. Я прямо вижу, как человек, придумавший это, хотел валить единички ЧД и Лазуриков, хотя пираты от матросов отличаются, ну чем? Пистолетом и камзолом? Если на то пошло, то Меткий выстрел не магическая способность, и его по сути может сделать любой лучник, но почему-то только пьяные моряки его делают, ещë и визуально стреляя стрелой по мишени...

Можно было не делать плагиат Могучей Горгоны, а продумать что-то связанное с перманентным усилением огнестрела, тот же игнор 20℅ брони у врага. Пока же ни у Пиратов, ни у Охотников за головами никак не подчеркивается отличие огнестрельного оружия от лука.
hippocamus
Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 16:07) *
Ну тут воля Ваша)) Лично мне кажется, что немного стимпанка в образе не убило бы отсылку к Дикому Западу, а лишь упрочила связь персонажа с сеттингом, подчеркнув что это не просто "Стрелок с Дикого Запада", а именно "Стрелок из Фабрики (места где сосуществуют и взаимодополняют друг друга волшебство, артефакторика и технологии времен Дикого Запада)". Но возможно мне так кажется потому, что мне Дикий Запад не близок и его компонента в образе замка для меня большой ценностью не воспринимается)
Моей воли тут нет от слова "совсем". Я уже 3 года как не член команды.
Но если в отрыве от фракции - я считаю, что -уровневики нужны самые разные - и чуть ли не 7-уровневики по степени защиты, и чуть ли не 4-уровневики по хитам - но чтобы их реальная игровая значимость была на 6-м уровне. Тут меньше важны - стоимость и параметры, главное - роль.
Цитата
В конце концов, ведь с тем что Архимаги всего лишь на 4-ой ступени все смирились и как-то живут с этим, не смотря на то что даже Фанатики на 5-ой...
Ну так вот, как-то так. Архимаги сосредоточились на знаниях, а Фанатики - на силе духа. Они как бы большую часть себя отдали, и вложились сильнее.
Mefista
Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 14:59) *
Почему Стрелкам нельзя занять нишу где-то внизу данного списка? Да и вполне удобоваримо смотреть как Мужик с технофентезёвым ружьём выступает наравне с чемпионом/дредом/циклопом(на в глаз)/какой-то чудовищной живностью. Что-то ведьмаковое в нём на манер Вайлд Веста. Очень красивое решение, не отдам.

Это было в ДнД в антипороховые времена и называлось Wandslinger.

Идея для хота: тому, кто писал текст про сильных жэнщин во втором сценарии кампании, ничего более писать не давать, пока не закончит смазывать затвор. Я прям гарантирую, что куча людей на этом тексте вывалятся из кампании навечно.
BlackBred
Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 16:25) *
Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 19:07) *
Ну по такой логике можно на их место хоть инженеров поставить, хоть хоббитов, хоть крестьян. Было бы желание, а объяснение "по лору" придумать всегда можно.
Нет нельзя. Нужно просто увидеть, что у юнита есть что-то корме модельки, не говоря про контекст фракции. Это - профессиональный убийца, изучающий своих жертв. А не рядовой мужик которму дали ружьё. Это у него в образе и прописано всевозможными средствами вплоть до названия юнита. Ему можно. А всем вами перечисленным - нельзя. Абсолютно противоположные ситуации.

Позволю себе ответить Вашими же словами: нет, можно. Нужно просто увидеть, что у юнита есть что-то корме модельки, не говоря про контекст фракции. Полурослики, прошедшие через горнило ужасной резни в Эофоле, преодолевшие океан и научившиеся выживать в суровой, практически безжизненной пустыне Джадама, отстаивая свое право на жизнь у суровых и жестоких обитателей этой скупой земли, были уже отнюдь не теми мягкотелыми, безобидными фермерами что десятки поколений их предков. Они стали суровыми воинами, умело пользующимися своими особенностями, превращая их из недостатков в преимущества. Например таким как низкий рост и сухощавая жилистая комплекция, позволяющие легко укрываться как от внимания противника, так и от его атак, когда дело дошло до схватки. А самим смотреть на мир с необычного ракурса, подмечая уязвимые места, которые иные не заметили бы, и бить с непривычного для противника угла. В купе с врожденной удачей и талантом к метанию из пращи, отточенным до совершенства поколениями предков и впитавшимся в саму кровь этой маленькой, но гордой рассы, а так же с мощным оружием, разработанным талантливым магом из Бракады и доведенным до совершенства в лучших оружейных мастерских Бертена, они становились воистину ужасным противником для любого, кто по недомыслию решится угрожать им или их новому дому. Финальным же штрихом, превращающим и без того опасных одиночек в грозную боевую силу, была железная дисциплина, возникшая как вынужденная мера мера в первые, самые тяжелые месяцы их опасного путешествия, и с тех пор только сильнее уркепляемая и возводимая в ранг религии теми, кто решил больше никогда не быть беспомощной жертвой, бегущей от врага и бросающей все что было дорого сердцу. Не спроста их стали называть вселяющим трепет в сердца врагов словом -- Гренадеры!! По моему очевидно, что это минимум 6-ой уровень. С таким-то контекстом...

Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 16:25) *
Есть некая эстетика в том, чтобы доносить образы не только в лоб напрямую, а "в контексте", опосредованно

Обоснование достойное войти в анналы. Далее комментировать эту тему не стану, поскольку рассуждать о поисках "некой эстетики" можно долго, а главное абсолютно безрезультатно.

Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 19:07) *
В конце концов, ведь с тем что Архимаги всего лишь на 4-ой ступени все смирились и как-то живут с этим, не смотря на то что даже Фанатики на 5-ой...

Цитата(DOC'a @ 05 Jan 2024, 16:25) *
А это ещё одна фишка - посредственность образа, выражение "нормали" фракции.

Отличная гипотеза! Надежная как швейцарские часы smile.gif А приставка "Архи" очевидно призвана дополнительно подчеркнуть их посредственность и заурядность.

P.S.: пора сваливать из дискуссии, ибо надоело отстаивать позицию, отстаивание которой не считаешь достойным внимания, просто из-за того, что контр-аргументы не позволяют пройти мимо них(

Цитата(hippocamus @ 06 Jan 2024, 03:31) *
Цитата(BlackBred @ 05 Jan 2024, 16:07) *
В конце концов, ведь с тем что Архимаги всего лишь на 4-ой ступени все смирились и как-то живут с этим, не смотря на то что даже Фанатики на 5-ой...
Ну так вот, как-то так. Архимаги сосредоточились на знаниях, а Фанатики - на силе духа. Они как бы большую часть себя отдали, и вложились сильнее.

Возможно и так, но думаю что все чуть проще: сами разработчики оригинальных героев так не заморачивались чтобы "балансировать" образы из разных фракций по общей шкале. Для них это все-таки был коммерческий проект с конкретными сроками/дейдлайнами и потому приходилось идти на здравые компромиссы, чтобы получать адекватный продукт за адекватное время. А сейчас мы пытаемся "натянуть сову на глобус", чтобы придумать объяснение для принятых по совершенно иным мотивам решений)) Я буду очень сильно удивлен, если окажется что кто-то при проектирвоании лайнапов городов реально задавался вопросом "а почему Фанатик по рангу выше Архимага? Наверное потому что Архимаг больше вкладывался в небоевую составляющую своих умений")))
Gong Zigoton
Цитата(Mefista @ 06 Jan 2024, 07:47) *
Идея для хота: тому, кто писал текст про сильных жэнщин во втором сценарии кампании, ничего более писать не давать, пока не закончит смазывать затвор. Я прям гарантирую, что куча людей на этом тексте вывалятся из кампании навечно.

ИМХО, нормально обосновали, почему механики - это вообще боевой юнит, и как все дошли до жизни такой. По мне так всё логично и именно что радфеминизма обнаружено не было.
Dead_89
Цитата
[+] Добавлен механизм, запрещающий приходить в таверну погибшим сильным героям. Сильные герои могут прийти только если больше никакие недоступны


А может стоит возродить тюрьмы для героев из Четверки? При проигрыша боя с другим игроком герой попадает в тюрьму ближайшего города игрока-победителя (ну или опционально, не важно).

Игрок, пленивший героя, может посмотреть его характеристики, возможно отпустить или продать за выкуп (при этом герой возвращается в городскую таверну прежнего хозяина). Игрок, захвативший город, где пленен его герой - может снова нанять его.
1/2
В очередной раз призадумался над орлоглазом, но с немного другой стороны. Какая вообще должна быть карта, чтобы орлоглаз был полезен? Хотя бы в гипотетической более сильной версии, но всё же с сохранением основного функционала - переучиванием заклинания у героя противника в бою. Очевидно, можно напридумывать всякие одиночные сценарии-паззлы, но так можно и "убрать преграду" сделать полезным, - меня больше интересует вопрос с PvP картами.
Итак, чтобы орлоглаз в текущем виде мог мне пригодиться, должны выполняться несколько условий:
1) У оппонента должно быть полезное заклинание, которого нет у меня, и которое я не могу получить никаким разумным способом, кроме как переучить у врага. То есть, заклинания не должны быть слишком доступными.
2) Победитель не должен определяться одним боем. После встречи и боя у обоих игроков должны оставаться хорошие шансы на победу, иначе орлоглаз будет лишним, даже если он бы работал у проигравшего, и принёс ему новые заклинания.
3) Победитель не должен определяться ещё до первого боя. Если бой произойдёт после месяца фарма карты, то игрок, прокачавший условные доспехи вместо орлоглаза, вырвется далеко вперёд за это время и не оставит шанса оппоненту, прокачавшему орлоглаз. Даже если предыдущий пункт будет выполнен, и один бой ничего не решает, орлоглаз останется бесполезным, если исход матча решён ещё до боя.

Основываясь на этих условиях, попробую предложить в общих чертах карту, на которой гипотетически может заиграть орлоглаз:
- карта состоит из стартовых зон игроков, соединённых с несколькими сокровищницами разной сложности (все сокровищницы общие для игроков, между собой сокровищницы не связаны);
- основной способ попасть в сокровищницы - односторонние порталы (к сожалению, в редакторе шаблонов так не сделаешь);
- в сокровищницах также можно пробить ГО, чтобы пройти к оппоненту или вернуть свою армию;
- герои-воины запрещены (чтобы заставить обоих игроков играть через магию);
- перестройка гильдии запрещена, свитки и святилища редки и имеют высокую ценность, книги стихий и колпак только в самой дорогой сокровищнице и в штучных экземплярах каждая, замедление запрещено (с замедлением при таких строгих запретах будет слишком большая дисперсия);

Таким образом, предполагается, что игрок будет отправлять героев в простую сокровищницу в один конец. Поскольку героя всё равно не вернуть на ранних этапах, то будет не так страшно вступить в бой с противником, чтобы помешать фармить, а то и ради выкупа с армией. А раз есть боевки, то может появиться шанс и для орлоглаза.
Но даже в таких идеализированных условиях, боюсь, нужно изучение прямо во время боя, чтобы орлоглаз заиграл.


Heroine Father
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 13:42) *
Почему 5 лвл гм, если даже командой ранее обсуждался вопрос о 4 лвле гм. У замка ориентир на производстве механизмов и разведении животных.

Пытаюсь понять, когда обсуждался этот вопрос.
Не то чтобы я постоянно сидел на дф2, но Доцент с самого анонса четко и недвусмысленно позиционировал, что Фабрика - замок с гм5, как была Кузница по концептам NWC.
DiArts
Немного предложений под первым впечатлением от Фабрики и не только:

Фабрика:
- Было бы здорово, если бы в игре был спелл Починка только для Фабрики, по аналогии с Поднять нежить для некромантов.
- Для броненосца добавить увеличенный урон при ускорении (когда он катается). В духе кавалерийского бонуса.
- Уменьшить имбовость грааля Фабрики, например, одной случайной молнией или массовой молнией только в первом бою за день.

Зоркость: добавить возможность использовать спелл в том же бою, когда он был подсмотрен. Повысить шанс выучить заклинание до 25%/50%/100%. Если реализуемо, разрешить подсматривать спеллы у существ.

Обучение: усилить до 25%.

Магия воды:
- Добавить Криосон (4ур.). Существо замораживается и получает +5/+10/+20 защиты на 1 ход, не может ходить свой следующий ход и восстанавливает по SP*50/SP*60/SP*70 HP при размораживании. Стоимость: 20 маны. Любая атака сбивает заморозку по аналогии со слепотой. Продвинутому и экспертному криосну можно дать возможность воскрешения.

Магия призыва:
- Добавить призыв грейженных элементалей на экспертном уровне.

Магия контроля:
- Попутный ветер (4ур.): прибавляет (100+2*SP)\(200+3*SP)\(300+4*SP) мувов. Стоимость: 20 маны. Можно использовать 1 раз за ход.
Это компенсирует отсутствие 2000х героев и впишется в игру.

Карта:
- Для баланса киберспортивных карт было бы здорово сделать жертвенник, который не зависит от мировоззрения героя (по аналогии с киберспортивным фортом на холме). Либо вывести на карту Грот.

- Для генератора карты по шаблону имеет смысл сделать функцию контроля баланса и качества карты, которая проверяет минимальное количество важных объектов на респе и пересоздает карту, если она не соответствует требованиям. Объекты для поиска задаются в настройках шаблона. Например, для Jebus Cross это могли бы быть 2 улья, 2 заставы, 2 консерватории и тд. В случае 3-5-10 провалов создания шаблона выдается ошибка "невозможно сгенерировать карту, отвечающую требованиям".
-- Также сделать проверку на отсутствие телепортов. Если генератор создал телепорты вместо обязательных дорог, пересоздавать карту. Это бы помогло контролировать баги генерации и генерировать более сложные шаблоны существующим скриптом.

- Новый режим игры для карт и генератора - Царь горы. Удерживать определенный\центральный замок в течение нужного времени (недели).

- Новый режим для карт и генератора - Захват флага. Каждый игрок имеет свой собственный артефакт для захвата, который он должен доставить в родной город. В идеале это должны быть сферы разных цветов.
Inquisitor
Последнее время размышляю над дирижаблями и их перспективами в геройском мире. А так как излюбленное занятие - прорисовка декораций как вид самостоятельного творчества, размышления эти вылились в некоторые образы, которые явно могли бы оказаться полезными для картостроителей и вообще для наполнения карт:

1. Конечно же, сломанный дирижабль! В отличие от кораблекрушения, логики в том, чтобы делать его банком, практически нет (хотя интересно было бы посмотреть на бои с автоматонами или огненными элементалями - кто лучше смотрится в контексте движущей силы этой машины), но как объект он мог бы быть довольно интересным на любой стимпанковой карте.

2. Раз уж, как показали пирамиды ВАРНа, существует реальная возможность с помощью игры тенями добиться различной высоты участков ландшафта на карте, логичным ходом кажется постепенная прорисовка горных "ступенек" такого же свойства, которые позволили бы изобразить горные плато: огороженные горами участки почвы того же типа можно было бы визуально превратить в плоские вершины гор, и полёт с помощью дирижабля к этим иначе недосягаемым участкам карты выглядел бы очень естественно.

3. Облака и другие полупрозрачные объекты, позволяющие сгладить контуры земли и добавить путешествию аутентичности. При реализации могли бы возникнуть проблемы с полупрозрачностью, но не могу точно сказать, насколько это проблема.

4. Давно напрашивающееся - кружащие орлы и коршуны (а если смотреть шире, то на пустошах и камнях удачно бы смотрелись и грифы, да и многие другие животные, подобные свиньям и курицам, могли бы удачно разнообразить ландшафт - лесные обитатели, северные олени...), которые могут добавить пейзажу необходимой яркости и живости.

Область применимости здесь также очевидна - всевозможные карты, обыгрывающие горные ущелья, вулканы и любые другие связанные с высотой локации для приключений.

Не претендую на серьёзное и взвешенное мнение, но смею надеяться, что в такой скромной области как декорации споров возникать не должно smile.gif
Moon vendetta
А что если сделать фильтры на карту героям по типу накладных почв. Тогда синий фильтр будет символизировать затопленные участки пещер, тёмный фильтр - темноту, красноватый фильтр - жар ада из преисподни, белый фильтр - туман, а сизо-беловатый (выцвевший) фильтр - порчу, что поражает объекты и их окружение, и постепенно сама реальность забудет о их существовании так, что куски мира будут вырваны из существования и помещены навечно в забвение.

Кроме того, по поводу новых объектов в древнеегипетском стиле, я как понял они создавались для передачи уровней поверхости. Но стены по горизантали неплохо смотрятся и как обычные. Следует добавить ещё две стены, с окончанием справа и слева, а то те которые сейчас есть с частью ступенек. Также бы аналогично можно добавить и природные скалы и обрывы.

Добавить для событий изображения событий с большим числом клеток. В первую очередь на макимальное число клеток - 8 на 6. Тогда с помощью h3objed можно будет задать нужную проходимость, и событие на всех клетках будет считаться за одно. Вообще-то так уже можно сделать, используя картинку другого объекта, но в этом случае они путаются с обычными объектами и различить карту становится сложно. А кроме картинки, для размеров 2 на 2 и 3 на 3 с пустым центром можно добавить и непосредственно в редактор с уже нужным функционалом.

Вопрос, а куда делся португалский кораблик? Он в отличие от других объектов, которым просто придали другой дизайн, уже был в редакторе. И тут он пропал.
FCst1
Цитата(Moon vendetta @ 06 Jan 2024, 23:34) *
Вопрос, а куда делся португалский кораблик? Он в отличие от других объектов, которым просто придали другой дизайн, уже был в редакторе. И тут он пропал.
Его заменили на цветные водоросли. Объект был признан неудачным.
Gong Zigoton
Цитата(FCst1 @ 07 Jan 2024, 11:44) *
Цитата(Moon vendetta @ 06 Jan 2024, 23:34) *
Вопрос, а куда делся португалский кораблик? Он в отличие от других объектов, которым просто придали другой дизайн, уже был в редакторе. И тут он пропал.
Его заменили на цветные водоросли. Объект был признан неудачным.

А, так вот почему у меня красные водоросли на альфе одной из моих карт!.. Хе-хе, спасибо. А то думал: "А откуда? Их же даже вырезали к тому времени уже..."
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.