Цитата(Inquisitor @ 06 Feb 2024, 02:06)

Увы, но по субъективному мнению Ваш концепт также имеет ряд серьёзных проблем, первая из которых - явная безликость значительной части образов, отсутствие у многих из них каких-либо мифологических или лорных прототипов, общая нехарактерность ролей, ОЧЕНЬ низкие возможности по отыгрышу чего угодно кроме изначальной концепции (особенно касается червей, явно заменяющих вполне лорные и очень даже соответствующие эстетике героев ужасы, фазовых пауков; впрочем, мозгососы соответствуют и лору, и эстетике). При глубоком уважении к степени проработки, это - концепция для HoMM5, где более значима синергия и глубокое переплетение образов (отсюда - монорасовость и прочее), а не троечные вариативность отрыгрыша и возможности для конструирования любых историй.
Впрочем, это во многом касается и оригинального Предела: если проблемы вписываемости в лор Энрота там вполне адекватно решены (см. Зантора, Искра, вообще лор, касающийся Джадама), то с недостатком вариативности ролей, узостью образа беды в разы более серьёзны, чем у большинства оригинальных и "старых" хотовских фракций. И если у наиболее страдающих от этого Некрополя, Инферно ну и пусть даже Причала проблема нивелируется распространённостью самих образов в большинстве фэнтези-произведений, то сюжетов, где понадобился бы именно Предел, который не вышло бы при этом заменить Некрополем, Темницей, Инферно, Крепостью - раз-два и обчёлся.
Интересный вопрос для обсуждения (кстати не уверен в верности темы для этого (тем не менее затрагивается всё как раз в контексте хоты)). С этой стороны могу предложить:
Первый взгляд: такой Предел максимально спараллелен с Некрополем. Зляцкость, своеобразное решение для морали, достаточно узконаправленные образы. Можем ли мы сказать, что такой Предел даёт меньше ролевого манёвра, чем нежить Некрополя - и это настолько плохо? Можем ли мы сказать, что тема безумия и вне-разума достаточно развита другими городами, чтобы отсекать Предел?
Я - нет.
Второй взгляд: я просто субъективно не согласен со многим. Я как бы наоборот старался напихать как раз побольше вариантов для отыгрыша вне чисто предельской безумной оторванной концепции, просто таки во многих вещах пришлось искать баланс и компромисс, что я вроде подробно там и описывал.
По поводу создания игромеханического интереса, способного вызвать интерес спустя 25 лет игры, во главе угла:
по-моему это уже необходимость, когда планки подняты и Причалом, и Фабрикой (да и Конфлюксом они тоже были подняты). Сейчас не осталось достаточного количества игромеханических (уже существующих, подразумевающихся) ниш, чтобы хватало на отдельную фракцию также, как на первоначальные. Есть только небольшие кусочки к которым можно (и нужно) подвязаться, но которые не вытянут отличительные особенности фракции целиком.
Так что если в общую пачку с занятыми нишами мы добавляем новую фракцию, то она должна хорошо отличаться и что-то новое вносить (желательно наименьшими надстройками, тоже отдельная тема). То есть:
1) Сначала мы конечно берём общее множество образов, концепцию фракции, которые пусть и не на 100% (и даже лучше не на 100%, но явно в абсолютном большинстве своего множества), но смогут выделить идею фракции в игромеханический уровень;
2) Потом идёт проработка выделенного зерна, и естественно, чем больше вещей в составе фракции будет на него работать, тем комплекснее, круче и проработаннее фракция будет ощущаться;
3) Потом идёт дизайнерская, лорная и прочая проработка в очерченных рамках (поскольку всё это множество гораздо вариативнее: и образов, и внешних отличий, и возможных абилок для каждого существа и прочего - этого гораздо больше, чем позволяют игромеханические рамки фракции: 7 тиров юнитов, принятые визуальные типажи, и т.п.)
А наоборот не получится от какой-то красоты и лорности собрать НАСТОЛЬКО геймплейно комплексную интересную фракцию. То есть - когда первый состав фракций только разрабатывался, было большое количество степеней свобод, когда образы по сути и задавали геймплейные фракционные отличия, занимали свободные ниши, исходя из наиболее лорной или типичной солянки образов - тогда можно было в это упираться.
Собственно, так я и сделал - сначала аккумулировал всё придуманное, просканил что-то ещё извне, выделил общее зерно, оставил все наработки как конструктор и начал всё-таки с геймплейного ядра. И раз уж Предел тут подразумевает кражу/потерю контроля, развязывая с геймплейной точки зрения во многом руки ценой ну - просто абилок существ (+ просто иночтения морали) - по-моему достаточно, чтобы вокруг выстраивать фракцию. А потом уже пошёл сбор конструктора, попытки уместить как можно больше образов, отсылок в образах (так как ну все образы засунуть явно не получится), оставив всё в рамках принятых, но разнообразных типажей, запихав как можно больше лорных опор, если не лорных, то хотя бы чтения с ДнД, что не ново для MM. Ну вот собственно прогнанный результат.
Триаду "безликость-нехарактерность-невозможность представить ничем другим" вообще не понял. У меня в голове можно либо слишком безликим быть, но тогда с возможностью отыгрыша хорошей, получается, либо слишком узконаправленным и иметь характерность/нехарактерность.
Теперь попунктно:
Тень (которая делится)
-довольно известный типаж (как и понятие
bloodshadows для грейда, кста) = не могу отнести к безликости
-в мифологии теней хватает
-отыгрыш: помимо всякого теневого действа, можно как иллюзии толковать; механика помогает выставить здоровье 1 почти приравняв к клону - типа развеивается от тычки = да вроде неплохо на отыгрыш пойдёт
-лорно можно и фантомов всяких подвязать и т.п., единственную претензию могу найти, что фон загажен всякой посредственностью и теневыми фракциями героев 6,7; впрочем, хорошая реализация может помочь показать - как надо = какое-нибудь объяснение в виде иллюзий-голограмм, да и уже неплохо (я даже упоминал вроде, что неплохо бы стилистические мерцания сделать)
-иллюзии относятся к чему-то что за пределы разума выходит? = вполне характерно, считаю
-сейчас иллюзии отыгрываются просто разнообразными существами с приписками в тексте "это вот иллюзии", а вот конкретно визуального представления нету (так и пиратов войска замка или др. позволяли отыгрывать вообще).
Берсерки (мученики,
безумцы, сумасшедшие, камикадзы, психи и т.п.)
-известный типаж, но с подковырками в стереотипах = не могу отнести к безликости, возможно стоит проявить сдержанность для большей гибкости образа (то есть например тела без головы плохо с этим будут вязаться, и излишнее протезирование грейда)
-отыгрыш: вот если применить выше сказанное, то и просто берсерков отыгрывать можно, не обязательно именно предельских, да и просто кого угодно сбрендившего = потенциал для отыгрыша можно реализовать
-мифы о берсерках есть, отсылки про средневековую психиатрии тоже, лорно хотя бы опосредованно к спеллу относит, а в целом юнит выступает, наверное, как наиболее типичный массовый представитель населения (именно "цивилизации", ну типа в одном ряду: люди/гномоелфы/деды/демоны(и демоньяки)/нежить/траглы/гоблота разная/гнулеясщеры/элементали/матросы) = пусть без жёсткой отсылки по образу, но вообще это человек - дополняющий ряд образов других человеков/гуманоидов и хорошо от них дистанцирующий, т.е. и самодостаточный, и фрак-ци-е-образующий, что не просто может, а должно присутствовать во фракции и местами заменять мифологизацию
-поехавшие кукухой относятся к выходу за пределы разума? = вроде более чем характерно
-тема именно вот сбрендивших или берсерков не особо щас отыгрывается, хотя и не сказать что слишком сильно востребована
Мозгоеды (паразиты, личинки, контролёры и т.п.)
-просто известный типаж = не могу отнести к безликости
-база культурных представлений есть = что-то около миофологичности зачту
-визуально подвязались к теме около личинок/паразитов/контролёров из лора, впрочем механически отсылает скорее к D&D = таки геймплейный аспект выше, но и компромисс с визуалом нашли
-отыгрыш = тут да, паразиты/личинки, кто-то кто вселяется и подчиняет врагов, немного манёвру ролевого
-контролёры разума относятся к операциям за пределами разума? = ну, по мне внешнее вмешательство в разум к этому подходит
-можно ли таких зомбирующих пиявок кем-то отыграть? вот тут уже вообще никак, хотя и потребность небольшая.
Арлекины (культисты, маньяки и т.п.)
-известный типаж клоунов-убийц = не могу отнести к безликости, разве что нет этакой... твёрдости в образе
-прямые лорные не то что прототипы, а чуть ли не представители
-отыгрыш = можно и минус поставить, думаю сила образа и лорность превалирует более чем, и хотя дополнять непредельно-сбрендивших будут гораздо слабее, чем просто берсерки; с другой стороны - это уже больше похоже на более выраженных представителей фракции, типа "патрициев" (которые чаще героями выступают) (рыцаредуховники/елфы(благородные)/(архи)деды/питы/личи/миносы(как самые мощные мутанты мифичные)/огры/рептилоиды/элементали/пираты и корсары) - тех у кого поменьше гибкости в образе. Подводит то тут только сама тема "арлекинства" не коррелирующего с "маньячеством". В целом, может тема арлекинства может быть как-то разведена с темой маньячества (в грейде?) и тогда пространство для отыгрыша даже будет
-более посвящённые в тему поеханности кукухой, так сказать на добровольных психопатических интересах - относятся к выходу за пределы стандартного разума? = ну, мне труда не составляет найти корреляцию
-собственно, отыгрыша для юнита немного, но конкретно визуальное представление маниакальных убийц и психопатов, планирующих ловушки для своих жертв, завлекающих в них, что основное место занимает в их деятельности - вот такого отыграть по-моему не получится особо. Может бандиты, но тут тема маниакальности опять же чисто из текстовых уточнений может быть тока достигнута.
Коники-кошмарики
-известный типаж всяких злых лошадей - и келпи и пр. = нет безликости
-и мифологичность тут
-лорные обоснования есть как лошадям, так и просто кошмарам: да, это уже комплексный образ, этим он и интересен. Прописать почему именно так, думаю нет особых проблем, хороший вариант будет для миссии в кампании.
-можно ли назвать иночтение в виде двух характерных существ в одном существе - нехарактерностью? По-моему - нет.
-отсюда отыгрыш как тех, так и других: хоть злых единорогов, хоть кого.
-ещё какой влияние и контроль вне-разума
-"злых лошадей" вообще никем не отыграешь, дреды слишком криво выглядеть будут, а троп хороший
Тут вот наверное стоит остановиться и проговорить важные вещи. От старого Предела (помимо людских представителей - арлекинов и безумцев) остались только Кошмары ещё. И Кошмары в данном лайнапе - представители физического воплощения кошмара. То есть бесформенные физические жижы запёханы в другой массовый физический образ коняжки (для благородного вида, по факту, при атаках там подразумевается визуальное выражение лорное).
И если Кошмары-кони являются проводниками физического воплощения страхов, безумства и прочей фантазии старого Предела, то вот Червеоборотни - это проводники ментального воплощения, всяких фантазмов, всяких мимиков и прочего. Потому что бесформенная бяка-жижа и пр. очень плохо и трудно визуально отразить. Гораздо сложнее чем хоть какой-то физический проводник в реальный мир. Судите сами - червеоборотни не имеют сами по себе какой-то выраженной формы, а только принимают образы, грейды ещё и накпливают всевозможные образы (возможно как раз даже элементы человеческих конечностей в визаульном отражении можно сюда подтянуть). Объект не имеющий чёткого физического воплощения - вот про что тут данное существо. И этим оно собирает всё оставшееся ментальное безумие старого Предела. Да, полностью покрыть весь спектр Предела, естественно не под силу, просто в него напихано как можно больше как в выразитель, чтобы при этом некий баланс сохранить.
Мимики, они же
Червеоборотни (они же изначально Протеи/Нектуры, просто оборотни, допплеры, доппельгангеры и пр.)
-известный типаж = известные типажи тут есть, но они очень сильно перекручены и зафаршированы в собирательном образе, поэтому нет чёткости образа чтобы вот точно сослаться, но он специально так и сделан комплексным в своём образе:
1) Червеоборотни как черви, принимающие чей-то облик - это некое переосмысление, иносказание, естественно такой трактовки семантики нигде нет - это ж и интересно. У Толкина это вроде просто черви здоровые, возможно потому что типа Мелькор там демонам/злые духам придал такой облик (дискуссионый вообще вопрос чё это могло значить, сам Толкин там как будто по разному воспринимал), ещё где-то встречал примерно похожее, что просто червяки умеющие перевоплощаться или кто-то кто в червя большого может превратиться. Но вот такая трактовка действительо никуда не опиралась, её можно и безликой назвать, и нехарактерной, но это всё именно для того чтобы подразумевать собой любые возможные формы, доступные разуму.
2) Естественно без/многоформенность толкает к Мимикам, возможности использовать все твои приёмы против тебя самого. Более чем распространённый образ.
3) А потом и всё многообразие образов, чтобы не просто тебя копировать, а усиленной твоей копией выступать. Здесь как раз всякие Фантазмы - как многоликие образы, собиратели всевозможных эмоций, страхов, образов и т.д.(можно кстати звать дегрейд - мимиками, а грейд - фантазмами, хотя и так название сложное с переосмыслением)
-мифологичности в этом безумии полно тоже, всё опять же упирается в многосоставность образа
-лорных обоснований не меньше, чем у первоначальной плеяды образов, разве что нужно будет объяснить комплексность образа и его проводника в виде червеоборотней. Да, тут минус, но хорошая почва для истории в кампании.
-отыгрыш, пожалуйста: мимимки, допплеры, всевозможные фантастические страхи, всевозможные иллюзии и т.д, полно хороших тропов
-причём конкретно троп мимиков вообще никак не отыграть больше
-вот такое визуальное представление ментального давления извне разума
Паучата-известнейший небезликий типаж с огромным давнишним запросом
-про мифологичность пауков не считаю нужным поясянть вообще
-лорно
-отыгрыш: какому-то отыгрышу может мешать лишь абилка "фазовости", т.е. переставления местами с врагом. И то не сильно, можно в игровую условность многое списать. А можно вообще чисто грейду выдать абилку, чтобы для гибкого отыгрыша "просто пауков" оставить. При этом подразумевается довольно слабым в своём тире, упор в силу т6 и т5 задумывается, как раз таки как основных представителей всяких ужасов Предела.
-ассоциативное ментальное влияние присутствует, через абилку почти прямые пространственные фокусы, нарушающие разумные представления
-и пауков никем не отыграешь больше
Таки вот, пришлось в т5 и т6 засунут основное безумство фантазий, наградив при этом визуально оформленным образом-проводником для приближения к визуальным типажам и дизайн-коду игры. Эмпаты как отдельный юнит для отыгрыша признаны были неудачными и отнесены в сторону героев-магов, летающие конечности как отдельные самостоятельные образы признаны неудачными, так как очевидно не вписываются в типажи образов (а их если добавлять то только плеядой, что полностью вид лайнапа меняет), но неплохо могут подойти как конструктор визуала каких-то других комплексных собирательных существ, безумное население выражено двумя антропоморфами (акцентировать на том что это люди не надо, потому что обезумевшими могут быть какие угодно гуманоиды). Лавкрафтовщина была признана неправильным вариантом в образах, так как есть Фангармы и Причал, куда эта тема каплю относится. Остатки разбавлены наиболее яркими образами, соответствующими как разнообразию типажей, так и возможности выдачи геймплейных абилок интересных. Пауки поставлены на т7 из-за типичности образа и связи с темой разума-иллюзий-теней и т.п. Как раз из-за характерности, которую не могут себе позволить комплексные собирательные т5 и т6.