Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Aeternus
Рынок времени

Геннрируется только в мультиплеерной игре.
Позволяет купить время хода или передать его своему союзнику.
Andriushka
Два небольших предложения, может ерунда, но добавлю.

Когда герой на корабле, при наведении на корабль написано Герой такой-то (3000/3000) и далее добавляется "На море" или "У берега". Чтобы сразу было понятно где корабль, иногда сазу непонятно он у берега или на него нельзя напасть.

----------------------------

Когда у героя нет замка и идет отсчет остатка ходов, вместо 7-1 дней бльшими значениями цифры-картинки, чтобы было наглядней и запоминалось, когда там стандартная циферка в описании может не запомниться.

----------------------------

И одно про артефакты прироста юнитов в городе, которые почти не используются сами по себе.

Артефакты на прирост существ в городе действуют вне города и действуют на последний посещенный город героем с этим артефактом, у артефакта в слоте "разное" в инвентаре героя написано что артефакт действует на город такой-то (в скобках). Например, Руки легионера ("Город такой-то"). Артефакт сразу теряет эффект (с окном предупреждением) если выложить из слотов быстрых предметов и наоборот получает эффект при посещении города с артефактом в этом слоте. Т.е. герой должен посетить город и держать у себя этот артефакт всю неделю, чтобы город получил прибавление в юнитах пока есть такой герой с этим артефактом. Но не обязательно находиться в самом городе.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 13 Mar 2021, 19:31) *
И одно про артефакты прироста юнитов в городе, которые почти не используются сами по себе.

Артефакты на прирост существ в городе действуют вне города и действуют на последний посещенный город героем с этим артефактом, у артефакта в слоте "разное" в инвентаре героя написано что артефакт действует на город такой-то (в скобках). Например, Руки легионера ("Город такой-то"). Артефакт сразу теряет эффект (с окном предупреждением) если выложить из слотов быстрых предметов и наоборот получает эффект при посещении города с артефактом в этом слоте. Т.е. герой должен посетить город и держать у себя этот артефакт всю неделю, чтобы город получил прибавление в юнитах пока есть такой герой с этим артефактом. Но не обязательно находиться в самом городе.

Поддерживаю. Да, артефакты такого типа могли бы и действовать вне города, что было бы полезнее чем сейчас.
Хотелось бы немного уточнить:
Цитата
Артефакты на прирост существ в городе действуют вне города и действуют на последний посещенный город героем с этим артефактом

Артефакт со слота разное действует на первый город из списка городов без необходимости заходить в него.
Если уже и улучшать свойства этих артефактов, то можно и усилить немного больше.

Не было сказано про несколько артефактов у одного или разных героев.
Если одинаковых артефактов несколько, то действует на первых два (если таких артефактов у игрока два), три (если таких артефактов у игрока три) и т.д.
Если в слотах разное у одного героя есть несколько одинаковых артефактов, то они тоже действуют на первых два (если таких артефактов у героя два), три (если таких артефактов у героя три) и т.д.
В таком случае нет необходимости писать какому городу артефакт дает бонус.

Цитата
Артефакт сразу теряет эффект (с окном предупреждением) если выложить из слотов быстрых предметов и наоборот получает эффект при посещении города с артефактом в этом слоте.

Нет необходимости усложнять.
Артефакты теряют свойства в рюкзаке и мгновенно их восстанавливают при помещении с слоты разное, без необходимости посещать город, как было предложено.

На случай, если нам потребуется дать бонус определенному городу, то артефакт будет работать так, как и раньше.
Если герой с артефактом находится в городе, то бонус дается этому городу, а не первому со списка.

Не обязательно первый город из списка будет иметь строение.
Если в первом городе из списка нет такого строения, которому бы артефакт давал бонус, то бонус будет даваться первому городу, который имеет данное строение.
Но если в этом городе находиться герой с таким артефактом, то его бонус не переноситься на город, отвечающий требованию. Так логичнее.

Теперь я считаю, что данное решение более чем красиво и изящно.
Спасибо Andriushka за поданную идею.

tolich
Чушь какая-то. Что за проблема вернуться в нужный город в воскресенье?
Aeternus
Цитата(tolich @ 13 Mar 2021, 20:56) *
Чушь какая-то. Что за проблема вернуться в нужный город в воскресенье?

Насколько я помню ты ведь не онлайн игрок?
Дело в том, что артефакты на прирост полный хлам будь то ноги легиона или голова легиона. Без разницы. Мне было бы приятнее если бы там лежал "боевой артефакт", который даст мне бонус уже сразу, а не на начало следующей недели. Партии проводятся на джебусе, где финалка с красного может быть уже на 121 и артефакт, даже поставь его в замок не будет иметь эффекта. Да, на более медленных шаблонах финалки будут позже и может быть артефакт сработает один, два и в исключительных случаях три раза. Но необычайно редко партии затягиваются на больше чем на месяц.
Будь то офлайн игры на фиксированых картах, то проблемы загнать героя в замок никакой. Но мы тратим ходы на то, чтобы передать артефакт герою, который будет сидеть в замке и мы тратим героя, который будет сидеть в замке. Также есть разница, когда ты найдешь этот артефакт , то ли на начале недели, то ли на 7 день, когда тебе в срочном порядке понадобиться довозить арт в замок, тратя ходы героев. И опять же, намного выгоднее поставить героя в цепочку, чем целенаправленно загнать его в замок. Да, можно возразить, что я же все равно буду везти армию из замка, так почему мне не оставить там героя. Увы, реальность игр такова, что намного проще удалить героя и купить в замке нового чтобы "довезти" армейку.
Наконец, такие артефакты, если они не перекрывают дорогу, просто не подбираются, так как от них не будет такой пользы, которая бы перекрывала затраты на их доставку в замок. Надеюсь я ответил на твой вопрос?
Aeternus
Заклинание: Двойник.
При активации создает "дубль" героя. Начиная с этого момента вы можете ходить героем, но по окончанию мувпоинтов перенесетесь в место, где произнесли заклинание и походите еще раз этим героем. Все изменения (армия, мана, артефакты, статы, посещения) произошедшие с вашим героем будут применимы и к "следующему ходу". При досрочном завершении хода на первой фазе вы вернетесь к месту произнесения заклинания. Колличество мувпоинтов, даваемое на "второй" ход равно колличеству мувпоинтов на момент произнесения заклинания.
призрак коммунизма
Проблема артов на плюс войска является в несоответствии усилий по их менеджменту и достигаемого эффекта(если только не совсем упоротый сингл). Мб если подкрутить циферки прироста игроки будут больше обращать внимание на эти артефакты, особенно на каком-нибудь 6lm10a, как это случилось с имуществом.
VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 17 Mar 2021, 18:14) *
Проблема артов на плюс войска является в несоответствии усилий по их менеджменту и достигаемого эффекта(если только не совсем упоротый сингл). Мб если подкрутить циферки прироста игроки будут больше обращать внимание на эти артефакты, особенно на каком-нибудь 6lm10a, как это случилось с имуществом.

А что если эти арты еще и давать самим войскам что то будут ? например ноги +1 скорости первому уровню , руки + атака , итд
можно и проще - просто одинаковый бонус за любую деталь , соответствующему уровню
Aeternus
Цитата(VinnyMo @ 17 Mar 2021, 17:39) *
А что если эти арты еще и давать самим войскам что то будут ? например ноги +1 скорости первому уровню , руки + атака , итд
можно и проще - просто одинаковый бонус за любую деталь , соответствующему уровню

1. Как по мне подобные бонусы излишни. Артефакты задумывались для повышения прироста в замках и исполняют эту функцию, хоть и не так эфективно как задумывалось. Например, на Парагоне таких артефактов была просто тьма, не на один инвентарь героя и даже скромные бонусы приносили хорошую прибыль за счет своего колличества. Добавляя к приросту прирост 1-2 замков. Небольшой, но приятный бонус.
2. Ну, вряд ли бы ноги давали что-нибуть первому уровню, скорее второму.
3. Единственное, что бы я добавил, кроме тех тех улучшений механики пару постов назад, так это увеличение прироста. Немного, всего к каждому артефакту +1. Сейчас голова легиона дает только одно существо 6 уровня, что практически ничего в глобальном плане, а между прочим относится к мажорам.
Существа 2 уровня +5 --- увеличить до +6
Существа 3 уровня +4 --- увеличить до +5
Существа 4 уровня +3 --- увеличить до +4
Существа 5 уровня +2 --- увеличить до +3
Существа 6 уровня +1 --- увеличить до +2
призрак коммунизма
Но этого не будет по той же причине почему не апнули арты на мистицизм.
Aeternus
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Mar 2021, 12:41) *
Но этого не будет по той же причине почему не апнули арты на мистицизм.

И по какой же?
Мне не очевидно
призрак коммунизма
Кто-то отвечал, скорее всего Доцент, что влияние на баланс минимально, а если минимально, то это лишняя строчка в ченджлоге, что вредит классике.
Aeternus
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Mar 2021, 15:55) *
Кто-то отвечал, скорее всего Доцент, что влияние на баланс минимально, а если минимально, то это лишняя строчка в ченджлоге, что вредит классике.

Ну не знаю, скорее всего не по этому поводу отвечал. Я мониторю тут, хв и вк. И ничего подобного не видел.

Понял, лишняя строчка, которая мб позволила хотя бы тратить 100 мувпоинтов на такие артефакты (возможно после перебалансировки можно будет подбирать арты на зоркость). То есть правка битых пикселей, которое видит 1,5 человека заслуживает своей строчки в челенджлоге, это тоже понятно.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 18 Mar 2021, 17:51) *
Понял, лишняя строчка, которая мб позволила хотя бы тратить 100 мувпоинтов на такие артефакты (возможно после перебалансировки можно будет подбирать арты на зоркость). То есть правка битых пикселей, которое видит 1,5 человека заслуживает своей строчки в челенджлоге, это тоже понятно.
Правка битых пикселей не меняет геймплей, и не нарушает привычек игроков.
Andriushka
Насчет легионера, еще одно предложение, лучше чем было, но сложное в реализации.

В Героях 3 есть грааль, который нужно отнести в город и там установить, соответственно, подобное действие уже есть, но это действие настолько редкое, что его фактически нет. То, что артефакты на прирост почти не используются это понятно, но почему бы не совместить эти артефакты с типом грааля? В слоты "разное" эти артефакты не ставятся, лежат только в сумке героя. Это как-бы не артефакты вовсе, а археологические находки, наподобии грааля.

В каждом городе есть место где устанавливается\строится по-этапно сама статуя, наподобии здания грааля. Легионера как и грааля нет в окне построек. Каждое место в городе где строится легионер имеет 3 точки чтобы части легонера там находились.

Центральная - там строится по-этапно ноги-поясница-торс-руки-голова
Точка с одного бока от центральной - для рук, точка исчезает если есть торс
Точка с другого бока от центральной - для головы, точка исчезает если есть торс

Соответсвенно, какую бы часть не принес герой в город, статуя постепенно строится и ПКМ на ней при любом количестве артефактов показывает какие типы юнитов имеют дополнительный прирост в этом городе.

Если герой принес все кроме торса и установил в городе, это выглядит как на первой части картинки. Если нижних частей нет, а есть все остальное, то статуя стоит не в полный рост - на пояснице или на торсе. Подобное, наверно, может выглядеть нормально. Т.е. статуя легионера - это такая культовая постройка в каждом городе, которая может быть построена по частям. Конечно, требует много картинок к ней, но зато один раз принес в городе и больше не используешь этот артефакт. Удобный вариант. Картинка с условным расположением статуи в каждом городе, вид и размер статуи, конечно, условный.

[/url]

Можно построить только одну статую легионера в городе, если артефакт дублированный, то эту уже установленную часть предлагается продать в городе как только герой его туда завезет (даже если в городе нет рынка и продажи артефактов). Продажа дублированного артефакта - это специфическое исключение-особенность только для этих артефактов, хотя, конечно, дублирующий артефакт можно отнести в другой город где часть статуи не установлена. Продать артефакт без такого же установленного нельзя, только если постройка занята.

Сложность дополнительно в том, что в каждом городе разный вид, ландашфт, ракурс и удаление и статуя легионера на вид в каждом городе должна быть немного своя, хотя внешне и по эффекту одинаковые.

Насчет золотого легионера, когда он в сборке. Выглядит не так красиво (хотя артефакт малого размера) как по частям, но из него можно сделать отдельный артефакт, выглядящий как в сборке. Соответственно, части статуи легионера не сборный артефакт, как грааль.

------------------------

Как вариант, дополнительная возможность закапывать на карте кроме грааля еще и части легионера и по мере картинки-загадки, можно выкопать не только грааль.
hippocamus
Andriushka
Тоже над этим думал (не над продажей - это плохо, а над установкой).
По сути это - городские артефакты (как и грааль, но грааль сделали спецпостройкой). Они бы должны храниться в Ратуше, и не отображаться на городском экране. Можно добавить и другие артефакты - на дополнительный доход, на эффекты при осаде, на дополнительный опыт, получаемый гарнизоном.
У МОПа можно идей позаимствовать, там давно это реализовано.
И это повысит значение городов в затяжной игре.
Только вот для онлайна - всё равно останется бесполезным.

Кстати, допустим, в онлайне на 112 игрок выкопал грааль.
В каких замках его есть смысл устанавливать?
Кмк, только Замок, Оплот, Сопряжение. Ну Причал... С натяжкой - Башня. В исключительных случаях - Инферно. Во всех остальных случаях он совершенно бесполезен.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 18 Mar 2021, 22:46) *
Кстати, допустим, в онлайне на 112 игрок выкопал грааль.
В каких замках его есть смысл устанавливать?
Кмк, только Замок, Оплот, Сопряжение. Ну Причал... С натяжкой - Башня. В исключительных случаях - Инферно. Во всех остальных случаях он совершенно бесполезен.

Не совсем согласен.
Башня чуть ли не топ-1, потом Сопряжение, если некр -Некрополис, Причал, и с натяжками Замок, Оплот. Все остально не рассматривается.
Было бы более конструктивным, если бы бонусы давалиь не только при осаде. Например, при осаде Темница дает +20 колдовской силы, но всем героям этого игрока дает +5 колдовской силы, аналогично с Цитаделью, Крепостью и Башней. В остальных замках все таки граали и так полезны.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 18 Mar 2021, 23:52) *
Не совсем согласен.
Башня чуть ли не топ-1, потом Сопряжение, если некр -Некрополис, Причал, и с натяжками Замок, Оплот. Все остально не рассматривается.
Было бы более конструктивным, если бы бонусы давалиь не только при осаде. Например, при осаде Темница дает +20 колдовской силы, но всем героям этого игрока дает +5 колдовской силы, аналогично с Цитаделью, Крепостью и Башней. В остальных замках все таки граали и так полезны.
Правильно говоришь. Я не очень-то распределял города в порядке полезности, больше сетовал на бесполезность остальных.
Башня топ, только если не знаешь карты. В затяжных играх, про которые говорю - есть магия просмотров, да и картографы, там даже вредно открывать всю карту - будет очень тормозить игра. Хотя раньше я всегда ставил грааль именно в Башне.
Да, она единственная имеет двойной эффект грааля. Такое впечатление, что разрабы просто раскидали свойства как попало (то есть по сродности городов). В этом же тренде можно было дать варварам возможность покупать любую машину в кузнице.
А так - да, +5 к одному параметру всех союзных героев - далеко не имба, но вполне приятно. И смысл строить появится.

Потому что защищать столицу с граалем - это достаточно маловероятно. Да и если уж такое и случится - то граальные бонусы не особо помогут.
призрак коммунизма
Цитата(Aeternus @ 18 Mar 2021, 17:51) *
Цитата(призрак коммунизма @ 18 Mar 2021, 15:55) *
Кто-то отвечал, скорее всего Доцент, что влияние на баланс минимально, а если минимально, то это лишняя строчка в ченджлоге, что вредит классике.

Ну не знаю, скорее всего не по этому поводу отвечал. Я мониторю тут, хв и вк. И ничего подобного не видел.


Мне приходится модерировать вк, поэтому читаю все сообщения. Вопрос был логичным а фоне изменений мистицизма.
Aeternus
Артефакт Разное. ХХХ. При схватке с вражеским героем уравнивает ваши статы. Например, у вас 0/4/1/1, а у противника 23/11/15/10, то если артефакт у ваших руках то статы противника понижаются до 0/4/1/1 и наоборот. При наличии такого артефакта у каждого из героев берется большее значение характеристики. Например, у вас 20/11/17/8, а у противника 14/16/27/10, то будет 20/16/27/10. Навык помех срабатывает после уравнения. Довольно интересный тактический артефакт, который будет давать бонусы обладателям вторичных навыков нападения, защиты, стрельбы, волшебства, помех. Также позволит надевать артефакты не на статы, а в бонусы: шея -2 морали, тело 25% помех и т.д, вплоть до сборников типа доспехов проклятых.
tolich
Это навыки, а не статы.
DOC'a
Цитата(Aeternus @ 21 Mar 2021, 15:11) *
Артефакт Разное. ХХХ. При схватке с вражеским героем уравнивает ваши статы. Например, у вас 0/4/1/1, а у противника 23/11/15/10, то если артефакт у ваших руках то статы противника понижаются до 0/4/1/1 и наоборот. При наличии такого артефакта у каждого из героев берется большее значение характеристики. Например, у вас 20/11/17/8, а у противника 14/16/27/10, то будет 20/16/27/10. Навык помех срабатывает после уравнения. Довольно интересный тактический артефакт, который будет давать бонусы обладателям вторичных навыков нападения, защиты, стрельбы, волшебства, помех. Также позволит надевать артефакты не на статы, а в бонусы: шея -2 морали, тело 25% помех и т.д, вплоть до сборников типа доспехов проклятых.

Это шото типа сферы запрещения vs воинов (да и магов тоже)?
Aeternus
Цитата(DOC'a @ 21 Mar 2021, 13:16) *
Это шото типа сферы запрещения vs воинов (да и магов тоже)?

Да, но ведь эта "сфера" может использоваться в обе стороны. То есть так само вражеский воин влетит в вас, и у вас взрыв на 4 сп. Или наоборот, маг одевает и воин не пробивает вас на 5 атаке, а ваша сила магии в 25 даст буст только его волшебной стреле.
Вариантов применения - огромное количество.
1/2
Цитата(Aeternus @ 21 Mar 2021, 12:11) *
Артефакт Разное. ХХХ. При схватке с вражеским героем уравнивает ваши статы. Например, у вас 0/4/1/1, а у противника 23/11/15/10, то если артефакт у ваших руках то статы противника понижаются до 0/4/1/1 и наоборот. При наличии такого артефакта у каждого из героев берется большее значение характеристики. Например, у вас 20/11/17/8, а у противника 14/16/27/10, то будет 20/16/27/10. Навык помех срабатывает после уравнения. Довольно интересный тактический артефакт, который будет давать бонусы обладателям вторичных навыков нападения, защиты, стрельбы, волшебства, помех. Также позволит надевать артефакты не на статы, а в бонусы: шея -2 морали, тело 25% помех и т.д, вплоть до сборников типа доспехов проклятых.

Предлагаю сделать сборным и назвать "амулет немощности". Собирается из бдительного стража, символа знания и птицы восприятия.
Если серьезно, то мне кажется, что он действительно должен занимать не один слот (aka быть сборным), потому что этот предмет разом нивелирует все артефакты на навыки.
tolich
Использование этого артефакта автоматически признаёт игрока мошенником (Cheater).
DOC'a
Эт, крч, чот я посмотрел тут намедне после темы с навыками, думою, кокой я вкидыватель идей на вентилятор, если даже не вывалил хотя б одой самой завалящей вариации зоркотни? Хоть и обсосаная тема 10000000000000 раз, но так как я к прошлым флеймам не поспел, то one more fkn' time. Поiхали.

Зоркость - задача навыка (по сути) антипод грамотности (и наследие героев 2): альтернативный источник заклов и нивеллирование магического преимущества соперника. Сейчас навык просто лишает тебя слота: 100% переучивание доступно тока вкаченным спецам, для переучивания нужен пвп контакт (хотя бы компы на опр. шаблонах), совершённые и пережитые касты, ещё и победа в бою. Ещё и гильдии кста нынче перестраиваемы, хотя и ранее источников заклов была немало.

Экономические/ренжовые/некореллирующие с Зоркостью вариации даже не рассматриваю. В остальном всё или почти всё хорошо забытое старое, думаю, поиск совершенно всего всё равно не выдал. В общем, попытаюсь подытожить.

Очевиднейшее решение - переуч кастов прямо в битве. То бишь:
+ любой каст противника = моментальное переучивание:
• тут, думаю, никто не спорит, применимость навыка даже так весьма спорная.
+? любой каст героя = моментальное переучивание:
побежали вариации, итак,
• прицепом следует, что и любой свой каст из свитка/колпака/стихийной книшки и т.д. переносит закл в книжку;
• соответственно, если предварительно покастить заклинания, то можно вскоре заменить свитки/арты;
• вот она применимость до финалки.
?? любой каст = моментальное переучивание, т.е. кроме пвп контакта, можно тырить у нейтралов/своих:
• кастеры: биллиджины, чародеи, сказки;
• касты-активки: архы, огры, элементали, лепреконы, сатиры;
• касты-пассивки: султаны, магоги (их выстрелы же распознаются как огнешар), кнайты, птицы грома, шланги, заклицы, фангарм;
этот пул складывается из существующих условий кастов, корректировок и надстроек не предполагает, пушо таки даже так жижа, а предлагали ведь ещё как-то привязать разные странные заклы к нейтралам .

Более радикальное решение - выковыривание заклов прям из книжки противника.
Если вдруг непонятки есть по поводу: как типа зоркость помогает разглядеть ажно книжку и заклы в ней - дык:

это вдохновение на оформление
Ближайшее предпочтительное решение - опять поменять объект воздействия с сохранением действующей схемы и смысла навыка (как ранее с обучаемостью я предлагал):
+ давать шанс переучивания не использованных в бою заклов после победы, а каждого отдельного закла в книжке противника в начале каждого раунда. Это в свою очередь сохраняет и парадигму артов, спецов, и позволяет добавить навыку тактическое свойство чека книжки противника (а хайлвл спецы или под артами герои могут просто сразу делать steal&run[но опять же только при вкаче, мб артах, первой скорости/тактике и т.п.]).
+ шанс теперь отвечает, по сути, за скорость переучивания книжки противника: % соответствует доле переученных заклов на каждый раунд с округлением вниз набежавшей к данному раунду доли;
+ совместимость со старыми картами, артами, спецами в комплекте;
? да, выходит, при прочих равных, можно к 10 раунду переучить от кого-то всю магию (если у него вся магия), а от кого-то одно замедло (если у него только замедло), в зависимости от количества заклов в книжке, что может служить одновременно и очередной бесполезностью контрмерой зоркости, и маркером количества заклов в книге противника;
? с другой стороны шансы можно поменять на переуч конкретных, скажем, 3/6/10 заклов за раунд, как и арты, как и спецу, однако это ещё большее изменение сути навыка и перелопачивание;
? тактическое применение абилки может быть как решением чисто текстовым, так и с дополнительными интерфейсными интуитивными примочками вида:

п: ну вот тут вот да, можно заметить что у противника вся магия заэксперчена, а 1 2 лвл как минимум в наличии и без изучения.
+ ограничить дисперсию полезности можно, допустим, порядком изучения 1-2-3-4-5-походные (или наоборот сначала походные [все же понимают почему походные? {контроль}]);
+ ограничить разброс можно ещё больше, если изучать прямо по порядку, как в книге противника, что повысит читаемость и предугадываемость;
п: зоркость 30%, у оппа 15 заклов => переучивается 4 закла в начале первого раунда, следующие 5 в начале второго, к 3-ьему - 4, к 4-ому оставшиеся 2 последних.
+ да, 5 уровень тут тоже неплохо как-то присобачить

? есть ещё одна сложнасложнанипанятна-я вариация, чтоб арты на зоркость увеличивали на ступень изучаемый уровень: лохи без зоркости могут изучать 1 лвл наскока арты позволяют/зоркчане с артами могут в 5 лвл и т.п., но чёта сёрано чувствуется жижа (скока там уже условий?).
? есть идея отвязки от Мудрости в переучивании заклов, чтобы дооформить Зоркости некую альтернативность типичной магической школе (что в определённой мере и заложено в навыке).
??? почему зоркость работает только на врагах, а не как грамотность хотя бы в одну сторону?
??? Типа учить заклы от врага могем, а свои показать не могут шоли? Если щепетильно подходить, то надо ещё и ману кастера просить за такое, типа на примере показывает, а не просто ктрл-ц как с грамотностью, однако, чувствуется определённая зыбкость пользы от затраты человекочасов на такое решение. Ибо есть грамотеи, а сами зоркчане не мейнятся.
??? если только реально Зоркость не принять как некую альтернативу Мудрости+Грамотности+гильдиям, с переучиванием опционально свитков/артов/5 лвла от др.героев, но только самого Зоркого мага и только за ману, если вам, конечно, не будет плохо от самой идеи новых интерфейсных надстроек, попыток адаптировать интерфейсы обмена/книжек и пр. под Зоркотню, если так прастити.
VinnyMo
Мистицизм : 20% - 30% - 40% восстанавливает маны в ход , таким образом будет нужен как и "молодым" героям , так и тем у кого много маны (проценты вместо числовых значений )
возможно , есть смысл ослабить при том такие строения как колодец и водоворот маны темницы
Andriushka
Цитата
Тоже над этим думал (не над продажей - это плохо, а над установкой)

Согласен, продажа такого же артефакта если уже установлен - это неправильно, чисто с потолка взялось, такое, конечно, не нужно. Насчет того, что все приносимые артефкты на прирост\усиление города копятся в ратуше - это вариант, но минус в том, что он открывает дверь для множестве всего остального что можно заносить в город, не так интерактивно, больше шаблонно, хотя ничего плохого в этом и нет, кроме обязательного чеканья ратуши города каждой фракции на занесенные артефакты.

------------------------

Большая часть того что напишу когда-нибудь рассматривалась в том или ином виде, а два следующих точно рассматривалось и обсуждалось, но хочется чтобы

Когда слоты армии заполнены, при посещении, например, личей на глобальной карте написано что-то вроде "Личи присоединились бы к вашей армии, но их не прокормить", вместо этого изменить на простое "Личи присоединились бы к вашей армии, но для них нет места", и такое описание для всей фракции.

---------

Также, неделя чумы не действует на Некрополь, это может быть условностью и нормально для многих игр, но для Героев 3, если учесть факторы и особенности этой фракции, это уже не условность, а ошибка, они не должны быть подвержены этому эффекту, подверженность этому вызывает удивление и непонимание почему так сделано, если учесть что на эту фракцию еще много чего не действует.

---------

Предложение по добавлению особенности объекту, на картах, где может находиться скелет, которого герой обыскивает, скелет как объект выглядит странно, слишком незначительный и выбивается из общего понимания объектов на карте, что-то по типу указателя, но даже меньше по значимости. Например, герой с навыком "Чародейства" обыскав скелет, появляется окно - добавить скелетов в армию 10-15-20 + бонус от специализиции героя и артефактов на чародейство, соответсвенно, пополнив армию на 10-25 скелетов этот объект исчезает. И это не скрипт карты, а стандартная особенность для этого объекта. Было бы логичным что такой условно-объект карты убирается с нее подобно найденным обломкам на море. Это "из категории" бесплатного улучшения Кавалериста до Чемпиона в конюшне.

------------------------

Когда корабль заезжает в водоворот с 1 юнитом, появляется другое описание, нет описания про часть команды упавшей за борт.

------------------------

Про заклинание Гипноз - кажется, что "нерабочесть" этого заклинания вшита в самом заклинании из-за лимита отряда, тогда как лимит самой армии не регулируется. Заклинание по сути вообще не используется.

Хочется чтобы заклинание почти всегда работало на любые отряды, и при колдовстве, подобно заклинанию "Клон" из вражеского отряда "выезжает" новый отряд на ближайший рандомный\свободный гекс ближе к стороне колдующего, появляется снизу или сверху, потом, если гексы заняты появляется на прямой, чтобы изначально не преграждать отряд-цель. Если снять с контролируемого отряда эффект, вражеский герой получит +1 отряд (хотя общее количество юнитов не меняется). Появляется более простая возможность снятия ответной атаки новым отрядом под гипнозом и условно можно спамить этими отрядами, зато заклинание применимо на любом отряде и почти всегда полезно. Если заклинание дорогое, им сильно спамить не будут, тем более если оно не очень сильное.

Т.е. например, есть отряд 100 копейщиков, 1000 ХП, сила заклианния 100, после гипноза из этого отряда "выезжает" 10 копейщиков (90 остаются в отряде) которые могут заблокировать\снять ответную атаку\походить. И это, в принципе, нормально для такого заклинания. Не подействует заклинание только в одном случае (кроме иммунитета), если в отряде например один Чемпион на 120 ХП, а сила заклинания 100, тогда не подействует, но это редкое исключение. Еще если вообще места для нового отряда нет.

Сила заклинания, применимая к любому отряду может быть всеголишь x15-20 вместо текущих x25, т.к. работате всегда и позволяет легче снять ответную атаку. Как дополнительный вариант, у заклинания есть еще ограничение в виде длины срабатывания относителньно стороны вражеского героя. Всегда срабатывает на длине в 10 гексов, как прямая стрела, и относительно школы воздуха дальше на 11-12-13 гексов, чтобы с самого начала боя не загипнотизировать\заблокировать двух-гексовых стрелков врага, т.е. слишком большая дальность для гипноза не доступна. Еще может быть вариант и с меньшей дельностью. У заклинания может быть написано что нет отрядов на нужной дистанции.

И артефакт "Кулон свободной воли" вполне может использоваться для защиты от заклинания, зная что вражеский герой будет использовать сильный гипноз.

------------------------

Про навык Сопротивление, что если ему вернуть 10-20-30% срабатывания (что выглядит нормально), но само сопротивление имеет другое значение. Например, у гномов особенность без изменения, но может называться "Нейтрализация заклинания" 20% и 40%, у волшебного зеркала остается "отражение заклинания", а у сопротивления остается "сопротивление магии" но под значением ослабления.

Ослабление заклинания - это когда при срабатывании сопротивления, наложенное заклинание длится всегда максимум 1 ход вне зависимости от силы мага и артефактов, ударное заклинание нанесет только 50% урона при срабатывании. Длителньость в 1 ход имеют не только заклинания, но и срабатываемые способности юнитов против других юнитов, как, например, ослабление у "стрекоз", при срабатывании сопротивления на отряде длителньость ослабления только 1 ход, а громовые прицы нанесут только 50% урона от молнии.

Сопротивление I - 10% вероятности ослабить вражеское заклинание
Сопротивление II - 20% вероятности ослабить вражеское заклинание
Сопротивление III - 30% вероятности ослабить вражеское заклинание

Такое сопротивление, по идеи, может использоваться в сетевой игре, потому что эффект контроля остается, пусть и на 1 ход, а ударное заклинание пусть и вполовину, но нанесет урон. Соответственно, привычное сопротивление остается только у гномов под каким-нибудь названием типа "Нейтрализация магии".

На некоторые заклинания типа Берсерка это также распространится, длительность становится 1 ход и нужна будет обязательно атака, но с заклинанием Берсерк не так критично.

------------------------

Насчет навыка Помехи, понятно, что разработчики проверяли множество вариантов и тестировали, но всеже -75% СМ с артефактами (пусть и не сборными) изначально звучит странно, высушить вражеского мага только одним навыком и 3мя артефактами, как-то вне Героев 3, где есть тот же навык Разведка (для карт и кампаний)

Что если без изменения самого навыка (он выглядит хорошо), но артефакты не Помехи не добавляют % к уменьшению СМ, а уменьшают СМ вражеского героя на конкретное значение. По формуле, сначала навык помехи уменьшает СМ вражеского героя на 10-30%, потом из итогового количества вычитается эффект артефактов

"Печать заката" - уменьшает СМ вражеского героя на 1
"Амулет затмения" - уменьшает СМ вражеского героя на 2
"Латы гаснущих светил" - уменьшает СМ вражеского героя на 4

Что-то считал, насчитывал, и получилось что у вражеского героя СМ 20 при текущих -75%, остается 5 СМ, но если 20 - 30% - 7, получается 7 СМ, что выглядит более правильно для всего лишь 1 навыка и артефактов. В принципе, почти тоже самое, на малых СМ артефакты давят чуть сильнее, на высоких СМ 30-35, у вражеского героя остается намного больше СМ.

Просто как предложение, не знаю насколько оно верное, имею в виду, что сам % на артефактах странная вещь, теже плюс и минус мораль, не могут иметь %, но они более привычные числовые.

------------------------

Про героев у которых Специализация +350 золотых и +1 ресурс. Может было бы более правильно, если что-то составное, например,

Приносит 250 золота + 50 залота за каждый уровень. На первом уровне герой приносит +300 золота, но если герой главный или ходит по кампании, у него на 10 уровне уже +750 золота, на 20 уровне 1250 золота и т.д. В специализации героя пишется также просто - Специализация +300 золотых, хотя после Камня знаний, получив второй уровень выглядит как привычные +350 золотых и т.д. Чуть меньше золота с одноуровневых героев, и усиление специализации у главного героя

Почти тоже самое и с редкими ресурсами, герой приносит +1 ресурс и еще +1 за каждые 10 уровней

1-9 уровень +1 ресурса
10-19 уровень +2 ресурса
20-29 уровень +3 ресурса

На условном 30 уровне приносит уже целые +4 ресурса, что с одной стороны много, но с другой вполне нормально для такого уровня. И также у героя в специализации написано, что приносит столько то ресурса, а подробное описание через ПКМ.

------------------------

В таверне стандартная фраза "Получив щедрые чаевые, трактирщик охотно шепчет:" - остается такой же, а сам слух выделяется или жирным шрифтом или шрифтом другого цвета или другим шрифтом чтобы было удобее.

Также можно нажать на любое ключевое слово или словосочетание в слухе и будет развернутый рассказ. Ключевые слова никак не выделяется цветом или изменением курсора, чистый "пиксельхантинг".

Например, вторая фраза - "Я слышал, что жители Крепости вырастят Плотоядное растение в честь того, кто принесет им Грааль", при нажатии и удержании ПКМ на ключевых словах (здесь это могут быть Крепость), Плотоядное растение, Грааль (могут быть и другие слова для выбора, не только ключевые с большой биквы), открывается окно без кнопки, где рассказывается о Крепости, Плотоядном растении или Граале. Окно с описанием растягивается до фрейма с героями, но если описание больше, может растянуться до конца списка или даже еще скроллинг добавляется, хотя такие большие описания врядли нужны.

Это не встроенная как в Цивилизации большая энциклопедия, выбор фраз и слов только как развитие слуха-рассказа от трактирщика. Чтобы множество слухов можно было понажимать на разные слова. Соответственно, сама энциклопедия скрытно вшита и всю ее прочесть можно только специально из отдельного текстового файла.

------------------------

Герой у которого есть пустая специализация (знак вопроса), это мощная особенность героя, позволяющая ему получить 9й навык для изучения, получает его после заполнения всех стандартных 8 навыков, не вначале. Долгое ожидание и герой фактически без способности долгое время, но на высоком уровне - это единственный герой с 9 навыками. ПКМ на специализации говорит о том, что герой откроет 9й второстепенный навык после получения как минимум 8 базовых

------------------------

Сумка у героев почти не используется т.к. артефакты ставятся в слоты чаще всего. Например, появление предметов в сумке героя, у которых всегда пишется цифра количества начиная с 1, чтобы отделить от артефактов.

Всеже, мифрил из вога - это красиво, интересный ресурс, если бы он подбирался как артефакт с цифрами и лежал в сумке, то, например, его можно довести и продать до внешнего или городского рынка и в любом рынке где герой-гость с мифрилом, появляется обмен мифрила на ресурсы, но купить мифрил нигде нельзя.


Мифрил всегда обменивается на любой ресурс в соотношении 1 к 1 драгоценный и 1 к 2 дерево или руда (вне зависимости от количетва рынков) или продается фиксированно за 250 золотых за единицу.

На карте может быть редкий объект, Серебряный единорог, редкий единорог которого нет в Оплоте, стоит на поляне и бьет копытом о землю, создавая самородки мифрила. Объект дает посетившему герою немного мифрила раз в неделю.

Мифрил не появляется в строке ресурсов и его еще нужно отнести на рынок. Мифрил что-то проде переносной и более доступной Лаборатории чернокнижника, для упрощения строительства. В теме про Фабрику предлагал ресурс Уголь для города, он может быть по такому же принципу - переноситься в сумке, а в самом рынке одно место еще свободно, просто как пример. И само окно рынка немного изменить для удобства (поменять местами руду с ртутью, описание по центру из 1 фрейма, кнопку передать ресурсы поближе, а на ее прежнее место добавить кнопку - "продать вообще все ресурсы за золото", с окном-предупреждением и кнопкой ОК), если ресурсов, допустим, 9 видов, и все есть, чтобы сразу продать все.
hippocamus
Andriushka
тогда уж не уголь, а нефть - ведь есть нефтекачка.
В принципе, все эти экономические заморочки - достаточно интересный пласт игры, но это если бы игра продолжалась игровых полгода и больше. Тогда был бы смысл экономически ослабить сильного соседа. Игра PvP редко длится более месяца, а против компа - это неинтересно.
Мне лично это интересно в концепции развития системы классов, производных от Магната:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36875
Aeternus
Andriushka, дам совет: лучше напиши несколько постов, чем один - удобнее комментировать предложения по отдельности, чем все вместе.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
Насчет того, что все приносимые артефкты на прирост\усиление города копятся в ратуше - это вариант, но минус в том, что он открывает дверь для множестве всего остального что можно заносить в город, не так интерактивно, больше шаблонно, хотя ничего плохого в этом и нет, кроме обязательного чеканья ратуши города каждой фракции на занесенные артефакты.

Я против того, чтобы артефакты оставалимь в ратуше. Слишком отличается от базовых механик, да и как ты сам заметил, нужно чекать, что не очень удобно. Твое предыдущее предложение по поводу действия артефактов легиона вне замка гораздо интереснее и я бы выбрал его.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
неделя чумы не действует на Некрополь

Да, условность. Что поделаешь. Как вариант артефакт "некромантского" вида, который будет давать иммунетет городам игрока к неделям чумы.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
... Гипноз ... Т.е. например, есть отряд 100 копейщиков, 1000 ХП, сила заклианния 100, после гипноза из этого отряда "выезжает" 10 копейщиков (90 остаются в отряде) которые могут заблокировать\снять ответную атаку\походить.

Интересная интерпритация, но нужно обдумать все аспекты. Например, что будет когда заклинание снимут или спам гипноза. Хорошо, если бы ты описал его гораздо тщательнее. А вот "дальность" глупый параметр для заклинания.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
Про навык Сопротивление, что если ему вернуть 10-20-30% срабатывания (что выглядит нормально), но само сопротивление имеет другое значение.

Сопротивление достаточный навык, особенно со сборником. Этого достаточно. Никаких изменений не требуется. Помехи сильны, но "красиво" их особо не порежешь, да и не надо. Полный сет не собирается, обычно режешь ~30%. Не имба. А стартовать с Жизели - теряется темп, да и противник понимает что надо качать воина, а воинам она как раз и проигрывает. Уменьшать СМ очень сложно, то будет много минуса в начале, то мало в длительных партиях. Подумай сам, почему все таки % самый лучший вариант.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
Приносит 250 золота + 50 залота за каждый уровень. На первом уровне герой приносит +300 золота, но если герой главный или ходит по кампании, у него на 10 уровне уже +750 золота, на 20 уровне 1250 золота и т.д. В специализации героя пишется также просто - Специализация +300 золотых, хотя после Камня знаний, получив второй уровень выглядит как привычные +350 золотых и т.д. Чуть меньше золота с одноуровневых героев, и усиление специализации у главного героя.

Смотри спецализацию на вторичном навыке "Имущество". Там уже так и сделано.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
Герой у которого есть пустая специализация (знак вопроса), это мощная особенность героя, позволяющая ему получить 9й навык для изучения, получает его после заполнения всех стандартных 8 навыков, не вначале. Долгое ожидание и герой фактически без способности долгое время, но на высоком уровне - это единственный герой с 9 навыками. ПКМ на специализации говорит о том, что герой откроет 9й второстепенный навык после получения как минимум 8 базовых

Согласен. Можно ввести одного такого героя. Например, я предлагал подобное раньше, когда Адриэн, у которой специализация магия огня - была бесполезной, если убрать магию огня из ее вторичных навыков.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
мифрил из вога

Пусть там и останется.

Цитата(Andriushka @ 23 Mar 2021, 20:37) *
Уголь для Фабрики

В теме Фабрики уже поднималось подобное и там доходчиво обьяснено почему добавление лишних ресурсов плохо.
Aeternus
Заклинание: ХХХ. При накладывании на вражеское существо повышает урон от атакующей магии на 25 - 50%, снимает заклинания защиты от стихии, но не антимагию. Длительность действия заклинания равна силе магии героя.

P.S. Шутку понял)
tolich
Действует 1 ход.
Andriushka
Альтернативная боевая машина - Дымовой котел (занимает место тележки с боеприпасами). Такая же дорогая как и пушка, но не атакующая боевая машина. Цена 3500-5000 золота


На мировой карте:

Герой с такой машиной создает вокруг себя дымовую завесу на карте размером в 3 клетки с центром на герое. Эта дымовая завеса по действию похожа на туман войны, но всегда полностью рассеивается на следующий ход. Дымовая завеса выглядит отлично от тумана войны и от зловещего тумана территории (зловещий туман стелится по земле, а дымовая завеса в воздухе). Самого героя в дымовой завесе не видно, видно только флаг вражеских героев.

ПКМ на героях в дыму показывает знаки вопроса на картинке самого героя и на всех слотах армии (заполненых и не заполненых). Заклинание "видение" никогда не показывает информацию о герое в дыму, подразумевая, что заклинание приближает к отряду, но из-за густого дыма это не действует.


Свой герой разведывает дым вражеской боевой машины только вплотную в 3 клетки с центром на герое, не по дальности обзора, нужно буквально продираться через задымленные гексы. Чтобы узнать информацию о вражеском герое всегда нужно подходить к нему своим героем вплотную на соседнюю клетку, через клетку герой только снимет дым с клетки рядом от вражеского героя.

В бою:

Дымовой котел имеет 100 ХП и, например, уменьшает ману вражеского героя на 1 когда подойдет ход активировать боевую машину. Активация в виде выпущенного облака густого дыма. Дымовой котел активируется автоматически и не управляется.

Возможно, Тележка боеприпасов из-за Дамового котла должна еще что-то давать, например +1 минимальный урон стрелкам, об этом уже было в предложениях.

------------------------------------------------------------

Если бы была подобная боевая машина и дым от нее на карте, тогда еще, например, на карте может быть накладной объект - поля с густым белым туманом (подобно накладной территории), действие схожее с дымом от Дымового котла, но выглядит по-другому - светлый полупрозрачный туман, герой на лощади показан, хотя имеет полупрозрачность заходя в этот туман. При ПКМ герой также не виден как и слоты его армии, герой, его имя и все 7 слотов со знаком вопроса, подобно героям в дыму.

На море тоже может быть морской туман или точно такой же накладной объект средне-большого размера.




================================================================================
================================================================================




Глобальное заклинание для мировой карты Глаз дракона. 3 уровень. Школа магии Огня. Применимо только один раз в день каждым героем. Колдуется на любую неразведанную клетку карты. Герой находящийся в подземелье не может применить это заклинание на поверхности и наоборот. Открытые заклинанием клетки тумана войны потом затягиваются, если не будет открыты героем.

Без школы магии - открывает зону в 5x5 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится только текущий ход. Стоимость 20 маны
Школа магии Огня I - открывает зону в 5x5 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится только текущий ход. Стоимость 17 маны
Школа магии Огня II - открывает зону в 7x7 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится еще следующий ход. Стоимость 14 маны
Школа магии Огня III - открывает зону в 9x9 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится еще 2 хода. Стоимость 11 маны


Возможно, ОД на применение заклинания тоже требуются. Заклинание 3 уровня и 20 маны на использование для того, чтобы больше половины начальных героев без мудрости и 2 знания не разведывали ключевые точки карты.

Зона открытия тумана войны заклинанием полностью убирает не только его, но и дым от выше написанной боевой машины, показывая героя и армию. Также показывает героя и армию, находящихся в белом тумане, тоже выше написанном, но не убирает сам туман накладной объект.

Когда вражеский герой колдует "Глаз дракона" - это видно на уже разведанной карте, камера на это смещается, показывая действующий эффект заклинания над какой-то клеткой территории, держится анимарованный "Глаз дракона" в точке где было применимо до конца действия заклинания. Т.е. если карта разведана, то показывается действие от заклинания для каждого кто разведал эту клетку территории.

Свое заклинание "Глаз дракона" в этой же точке или зоне открытия заменяет действующий подобный эффект вражеского героя.




================================================================================
================================================================================




Боевые руны. Например, есть боевые руны наподобии кристаллов усиления из Героев IV\Вога, которые герой подбирает. Эти БР являются артефактами и также находятся на поле и в сокровищницах как и обычные артефакты. Артефакт руны неизбежности - это артефакт-предмет для героя, а здесь БР - это большие камни силы, если можно так сказать. По сути, это новый тип артефактов, отличающийся от стандартных и от типа артефакта грааля потому, что применяется только на боевые машины.

Боевые руны встраиваются в боевые машины в инвентаре (переноска БР из сумки к слот с боевой машиной). Если боевая машина уничтожена, БР всегда возвращается герою, если он победил. Можно установить только одну БР в одну боевую машину. БР можно поменять на любую другую, можно и вытащить переместив боевую машину в сумку (для катапульты - нажать на нее), машина вернятся, а БР окажется в сумке.

В катапульту тоже можно установить БР для того, чтобы хотя бы одну БР герой мог всегда установить, но действовать эффект БР на армию может только если эта катапульта используется при осаде.

Боевые руны имеют разную стихию и эффект, и их по 3 вида - малая, средняя и большая БР. Всего 12 боевых рун артефактов

------------- Боевые руны Воды -------------

Малая БР Воды -
увеличение ХП юнитов 1 уровня на +1
увеличение ХП юнитов 2 уровня на +2
увеличение ХП юнитов 3 уровня на +3

Средняя БР Воды -
увеличение ХП юнитов 1 уровня на +1
увеличение ХП юнитов 2 уровня на +2
увеличение ХП юнитов 3 уровня на +3
увеличение ХП юнитов 4 уровня на +5
увеличение ХП юнитов 5 уровня на +8
увеличение ХП юнитов 6 уровня на +13

Большая БР Воды -
увеличение ХП юнитов 1 уровня на +1
увеличение ХП юнитов 2 уровня на +2
увеличение ХП юнитов 3 уровня на +3
увеличение ХП юнитов 4 уровня на +5
увеличение ХП юнитов 5 уровня на +8
увеличение ХП юнитов 6 уровня на +13
увеличение ХП юнитов 7 уровня на +21

------------- Боевые руны Огня -------------

Малая БР Огня -
увеличение макс. урона юнитов 1 уровня на +1
увеличение макс. урона юнитов 2 уровня на +2
увеличение макс. урона юнитов 3 уровня на +2

Средняя БР Огня -
увеличение макс. урона юнитов 1 уровня на +1
увеличение макс. урона юнитов 2 уровня на +2
увеличение макс. урона юнитов 3 уровня на +2
увеличение макс. урона юнитов 4 уровня на +3
увеличение макс. урона юнитов 5 уровня на +3
увеличение макс. урона юнитов 6 уровня на +4

Большая БР Огня -
увеличение макс. урона юнитов 1 уровня на +1
увеличение макс. урона юнитов 2 уровня на +2
увеличение макс. урона юнитов 3 уровня на +2
увеличение макс. урона юнитов 4 уровня на +3
увеличение макс. урона юнитов 5 уровня на +3
увеличение макс. урона юнитов 6 уровня на +4
увеличение макс. урона юнитов 7 уровня на +8


------------- Боевые руны Воздуха -------------

Малая БР Воздуха -
увеличение атаки юнитов 1 уровня на +1
увеличение атаки юнитов 2 уровня на +2
увеличение атаки юнитов 3 уровня на +2

Средняя БР Воздуха -
увеличение атаки юнитов 1 уровня на +1
увеличение атаки юнитов 2 уровня на +2
увеличение атаки юнитов 3 уровня на +2
увеличение атаки юнитов 4 уровня на +3
увеличение атаки юнитов 5 уровня на +4
увеличение атаки юнитов 6 уровня на +4

Большая БР Воздуха -
увеличение атаки юнитов 1 уровня на +1
увеличение атаки юнитов 2 уровня на +2
увеличение атаки юнитов 3 уровня на +2
увеличение атаки юнитов 4 уровня на +3
увеличение атаки юнитов 5 уровня на +4
увеличение атаки юнитов 6 уровня на +4
увеличение атаки юнитов 7 уровня на +5

------------- Боевые руны Земли -------------

Малая БР Земли -
увеличение защиты юнитов 1 уровня на +1
увеличение защиты юнитов 2 уровня на +2
увеличение защиты юнитов 3 уровня на +2

Средняя БР Земли -
увеличение защиты юнитов 1 уровня на +1
увеличение защиты юнитов 2 уровня на +2
увеличение защиты юнитов 3 уровня на +2
увеличение защиты юнитов 4 уровня на +3
увеличение защиты юнитов 5 уровня на +4
увеличение защиты юнитов 6 уровня на +4

Большая БР Земли -
увеличение защиты юнитов 1 уровня на +1
увеличение защиты юнитов 2 уровня на +2
увеличение защиты юнитов 3 уровня на +2
увеличение защиты юнитов 4 уровня на +3
увеличение защиты юнитов 5 уровня на +4
увеличение защиты юнитов 6 уровня на +4
увеличение защиты юнитов 7 уровня на +5


БР действует в бою пока не уничтожена боевая машина, если боевая машина уничтожена армия сразу теряет эффект от БР. Работающая БР видна на боевой машине свечением или эффектом руны над боевой машиной, чтобы можно было понять какую вражескую боевую машину лучше атаковать. Сами БР как и артефакты героя не уничтожаются в бою. В слоте боевой машины БР любого размера выглядит одинаково.

Максимум можно использовать до 4х любых БР в бою с каждой стороны, по одной в каждой боевой машине. Если, например, есть 4 средних-больших БР Огня на 4х боевых машинах, урон, например, монахов становится не 10-12, а 10-24, казалось бы огромный урон для стрелка его уровня, но много факторов нужно для этого:

Найти 4 артефакта БР Огня (малые БР Огня не дадут эффект этому юниту)
Иметь 4 боевые машины с начала боя (катапульта редко используется, а постоянно используемой альтернативы ей нет)
Иметь 4 работающие не уничтоженые боевые машины

При обороне замка действуют максимум до 2х БР, по максимальному количеству задействованых боевых машин. Больше появляется смысла атаковать боевые машины с БР в них. ПКМ на боевой машине показывает не снимаемый эффект от БР этой машины, но у юнитов этот эффект не показывается, хотя БР действует как аура, влияющая на армию в целом.


У торговца артефактами БР каждого вида стоят одинакого

Стоимость Малой БР - 10000 золота
Стоимость Средней БР - 15000 золота
Стоимость Большой БР - 20000 золота

Это предложение особенно с расчетом на условный навык "Инженер" из другого предложения (с которым у боевых машин намного больше ХП и они ремонтируются каждый раунд), косвенно еще усиливая навык "Инженер" через БР установленные в боевых машинах.




================================================================================
================================================================================




Навык Диверсия - герой видит перед началом боя (пауза подобно навыку "Тактика") инвентарь вражеского героя (без сумки) и все его артефакты в слотах относительно уровня навыка диверсии, накладывая запрещение на выбранные доступные артефакты (но не на боевые машины).

Диверсия I - показывает и запрещает использовать 1 артефакт из слотов "Разное"
Диверсия II - показывает и дополнительно запрещает использовать 1 артефакт из слотов "Левое кольцо, Правое кольцо, Амулет, Сапоги, Плащ" или один 1 артефакт из предыдущих слотов
Диверсия III - показывает и дополнительно запрещает использовать 1 артефакт из слотов "Оружие, Щит, Доспехи, Шлем" или еще 1 артефакт из предыдущих слотов


На Диверсии III максимум можно запретить до 3х артефактов
из слотов (Оружие, Щит, Доспехи, Шлем) максимум запретить до 1 артефакта
из слотов (Левое кольцо, Правое кольцо, Амулет, Сапоги, Плащ) максимум запретить до 2 артефактов
из слотов (Разное) максимум запретить до 3 артефактов

Если Диверсия II, можно поставить два зеленых запрещения на артефакты из "Разное", если Диверсия III можно поставить 3 зеленых запрещения или 2 желтых и 1 красный (или 1 зеленый), разные варианты.

Запрещенные артефакты каждой группы выделяются разным цветом зачеркивания. Одно нажатие на артефакте в группе слотов зачеркивает этот слот, повторное отменяет. Если выбран второй артефакт при возможном выборе только одного артефакта в группе, предыдущий зачеркнутый слот меняется на следующий выбранный в этой группе.

Навык не действует на собранный сборный артефакт в инвентаре, действует только на любой из 14-ти одиночных артефактов в слотах.

Навык немного нивелирует перегруз очень сильными артефактами одного героя перед героем со слабыми артефактами или вообще без них. Навыков которые связаны с заклинаниями много, но навыков которые хотя бы частично связаны с артефактами очень мало (Поместья, Лидерство, Удача). Такие запреты артефактов не повлияют на текущее количество маны у вражеского героя в начале боя.

Стороне, которой запретили артефакты показывается этой же картинкой какие артефакты запретили и бой начинается. Считаю, что артефакты вражеского героя можно показывать, ведь по разным признакам можно догадаться об артефактах, но для этого нужно проверять свои отряды. Когда артефакты сразу видны - это дает более быстрое и точное понимание. При этом навык не усиливает героя пассивно, а дает только информацию в дополнение к запретам артефактов, которых может и не быть у вражеского героя.

Эти предложения для игры в целом, для шаблонов сетевой игры может быть многое запрещено или не использоваться настройками методом пробы. Понятно, что Диверсия I убирает книги из слотов "Разное", хотя для подобных артефактов могут быть исключения как полумера, если артефакт изначально относящийся к не сильной категории слотов "Разное" является очень сильным (замочек для книг как для собранного составного артефакта). По сути, таких артефактов, кроме книг не особо много. Некоторые артефакты и вовсе могут не выбираться, как например, Неистощимая телега руды или Бездонный кошель золота. Смысл навыка - ослабить вражеского героя наподобии Помех, но только через артефакты, ломая особо сильные сочетания артефактов вражеского героя.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 29 Mar 2021, 20:34) *
Глобальное заклинание для мировой карты Глаз дракона. 3 уровень. Школа магии Огня. Применимо только один раз в день каждым героем. Колдуется на любую неразведанную клетку карты. Герой находящийся в подземелье не может применить это заклинание на поверхности и наоборот. Открытые заклинанием клетки тумана войны потом затягиваются, если не будет открыты героем.

Без школы магии - открывает зону в 5x5 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится только текущий ход. Стоимость 20 маны
Школа магии Огня I - открывает зону в 5x5 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится только текущий ход. Стоимость 17 маны
Школа магии Огня II - открывает зону в 7x7 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится еще следующий ход. Стоимость 14 маны
Школа магии Огня III - открывает зону в 9x9 неразведанных клеток (без уголков). Открытая зона держится еще 2 хода. Стоимость 11 маны

Заклинание: Столп огня. Его уже предлагали, как освещение территории вокруг героя, но я бы предложил его другую трактовку: добавляет +х к текущему радиусу разведки до конца хода, синергируя с навыком разведки и артефактами.

tolich
О, да. В героях слишком мало заклинаний, которые имеет смысл колдовать каждый день.
Andriushka
Цитата(tolich @ 30 Mar 2021, 00:57) *
О, да. В героях слишком мало заклинаний, которые имеет смысл колдовать каждый день.

Да, самый минус такого заклинания - это герой на колодце, колдующий каждый день (даже если заклинание требует ОД) или герой в городе с ГМ, что не эффективно. Но мне такое нравится, элемент интерактивности с картой, подсмотреть какую-то территорию, что-то наколдовать на глобальной карте не по ситуации, а потому, что захотелось\есть возможность.
Цитата
Заклинание: Столп огня. Его уже предлагали, как освещение территории вокруг героя, но я бы предложил его другую трактовку: добавляет +х к текущему радиусу разведки до конца хода, синергируя с навыком разведки и артефактами.

Интересный вариант, Столп огня звучит как боевое заклинание, если, например, простое "Магический фонарь". Возможно, навык Разведка в кампании еще слабее станет из-за заклинания, хотя такое заклинание не обязательно колдовать каждый день, в отличие от Глаза дракона, в нем аналогия с объектом Глаз мага, но туман войны затягивается.

-----------------

Предыдущий большой пост не получилось разделить на 4, они объединяются в один при добавлении нового поста.
Aeternus
Цитата(tolich @ 30 Mar 2021, 00:57) *
О, да. В героях слишком мало заклинаний, которые имеет смысл колдовать каждый день.

Толич, ты не с той ноги встаешь последние пару дней? Тебе постоянно нужно поставить какой-то уничижительный комментарий, можно как то меньше вкладывать пассивной агрессии.
А вообще это заклинание явно не будет кастоваттся каждый день. Очевидно, что оно используется для открытич территории и если она уже открыта, то смысла в нем нет. Заклинание будет использоваться для разведки, адальше припомощи него максииум можно снимать вуаль тьмы.
Цитата(Andriushka @ 30 Mar 2021, 00:58) *
Цитата
Заклинание: Столп огня. Его уже предлагали, как освещение территории вокруг героя, но я бы предложил его другую трактовку: добавляет +х к текущему радиусу разведки до конца хода, синергируя с навыком разведки и артефактами.

Интересный вариант, Столп огня звучит как боевое заклинание, если, например, простое "Магический фонарь". Возможно, навык Разведка в кампании еще слабее станет из-за заклинания, хотя такое заклинание не обязательно колдовать каждый день, в отличие от Глаза дракона, в нем аналогия с объектом Глаз мага, но туман войны затягивается.

Название? Мне не принципиально как оно будет называться.
Даное заклинание дублирует навык, точно так же как зеленые сапожки дублируют поиск пути или нека +3/+3 дублирует лидерство и удачу и т.д. Но важно то, что в твоем случае героям с разведкой не будет смысла использовать его, они и так знают все в зоне 7*7, например. А именно синергируя, это заклинание будет отличным для использования его героями с разведкой и/или артефактами на разведку.
Также, мне не нравиться то, что в твоем случае оно колдуется в определенной клетке и все, то есть по сути общорная башня, а вот ходячая обзорная башня была бы ценнее, особенно за предложенную тобой ману. И затягивание туманом войны весьма спорное.
Цитата
Предыдущий большой пост не получилось разделить на 4, они объединяются в один при добавлении нового поста.

Выжди некоторое время между постингом. Печатай по 1 посту-предложению в день. Если выдать много информации зараз, она будет хуже восприниматься.
Andriushka
Например, такая штука. Навык Алхимия. Чуть похоже на Disciples II, где алхимические предметы представлены в виде эффектов добавляемых отрядам, хотя и не изготовляются из ресурсов. Учитывая сколько зелий в Героях 4 и вообще общее добавление алхимии\приготовление зелий в стратегии, подобный навык, в принципе, возможен и соответсвует атмосфере (много видов ресурсов в Героях 3). Название навыка тоже дает разнообразие, как микс среди магических, полумагических, боевых, ресурсных, атакующих и защитных навыков.

Алхимия I - герой знает два рецепта базовых эликсиров (пробирка)
Алхимия II - герой знает два рецепта продвинутых эликсиров (склянка)
Алхимия III - герой знает два рецепта экспертных эликсиров (флакон)

Стоимость приготовления базовых эликсиров - 100 ОД и 1 любой ценный ресурс
Стоимость приготовления продвинутых эликсиров - 200 ОД и 2 любых ценных ресурса
Стоимость приготовления экспертных эликсиров - 300 ОД и 3 любых ценных ресурса

Ценный ресурс - это сера, ртуть, кристаллы и драгоценные камни, только эти четыре. Мана не используется ни в каком виде. Эликсиры создаются только вне боя, на глобальной карте.

Книга заклинаний герою не нужна чтобы создать эликсир. Когда выбран герой и нажата кнопка глобальной магии

на желтой по-умолчанию закладке появляется специальная ячейка "Алхимия", не требующая маны для активации


нажав на которую герой переходит в окно приготовления эликсиров. Алхимия доступна герою в любом месте и не имеет ограничений на количесвто применений пока есть ОД и ценные ресурсы. Если у героя Алхимия I, в окне приготовления только 2 левых базовых эликсира, остальные четыре не показаны и не выбираются.


В окне алхимии два ползунка, слева сверху - текущие ресурсы, справа сверху - текущие уже созданные и лежащие в сумке героя эликсиры (чтобы не ошибиться и не сделать их больше нужного количества)

Левый ресурсный ползунок перетаскивает выбранный ресурс на стол алхиии внизу, уменьшая текущие ресурсы выше и увеличивая ресурсы на столе снизу. Правый ползунок показывает сколько создать выбранных эликсиров. У героя на картинке уже создан один базовый синий эликсир.

Кнопка МАКС. РЕСУРСОВ для левого ползунка кладет на стол до 21 выбранного ресурса сразу, кнопка МАКС. ЭЛИКСИРОВ задает сделать до 7 эликсиров сразу. Больше 7 элексиров (и 21 ресурса) точно не понадобится за раз. Хотя делать можно сколько угодня пока есть ОД и ресурсы.

Левая кнопка в нижнем углу возвращает ресурсы со стола в ресурсную базу, как и кнопка закрытия окна, т.к. не было действия создания эликсиров.

Вместо картинки с руками из рынка, картинка дестилятора с горелкой. Которая не светится если не хватает ресурсов для выбранного количества элексиров. Эликсир, понятно, нельзя сделать если у героя не хватает очков действия.

Важное замечание, созданные эликсиры по сути являются артефактами и помещаются в сумке героя, могут передаваться между героями, все стандартно, но в слоты героя их поместить нельзя, это условные артефакты-предметы. Все созданные эликсиры выдыхаются и исчезают на следующий ход на карте, сколько бы не было сделаных эликсиров у героев, пропустив ход, все эликсиры исчезают из всех сумок\становятся негодными. Т.е. создание эликсиров - это как временное заклинание в виде переносимых предметов.

Соответсвенно, эликсиры не подбираются на карте (не существуют в виде привычного артефакта), вообще нигде не находятся и никак не добываются, кроме как герой создает их себе или другому герою перед боем. Эликсиры нигде не продать и не купить. На следующий ход все эликсиры в сумке героя превращаются в мутную не применимую жидкость в склянке или даже в пустые склянки, а еще через один ход испорченные эликсиры полностью удаляются из сумок - это для того чтобы показать, что приготовленные ранее эликсиры можно только выбросить. Хорошие эликсиры в сумке героя могут являться трофеем в бою, но испорченные сразу удаляются, не передаются победившему герою.

Применение эликсиров простое - перетащить на нужный отряд эликсир (без кнопок подтверждения) и отряд получит эффект на картинке относителньо 1 из 6 видов примененного эликсира, мини-картинка юнитов получит красный или сине-фиолетовый плюсик усиления. ПКМ на вражеском герое на мировой карте также показывает его усиленные эликсиром существа тем же цветным плюсиком на миниатюре существ.

[/url]

Если отряд с эффектом разделить или дополнить другими схожими юнитами (появится окно предупреждения с кнопкой), эффект от примененного эликсира исчезает. Это для того, чтобы нельзя было делать 1 эликсир на 7 слотов. На одном отряде может быть только один активный эликсир, который можно заменить другим. Бурый эликсир - вчерашний не использованый выветрившийся продвинутый эликсир, который автоматически уберется из сумки на следующий ход.

Эликсир действует на отряде красного героя столько же сколько хранятся сами эликсиры - до конца хода на карте. Если ход пропущен, и синий герой на его ходу напал на красного героя, отряды красного героя еще сохраняют эффект, но когда красный герой получает новый ход, все его отряды уже без эффекта. Т.е. алхимию можно применить гововясь непосредственно к атаке на этом ходу или для защиты на междуход, если вражеский герой нападет между ожиданием.

Эликсиры имеют 2 вида - эликсир точности и эликсир стойкости. Каждый из них может быть базовым, продвинутым или экспертным. Эффекты эликсиров, например, такие

Базовый эликсир точности -
каждая атака отряда игнорирует 15% защиты цели
отряд получает 25% вероятности нанести свой максимальный урон

Базовый эликсир стойкости -
уменьшает урон от всех получаемых ударов на 10%
уменьшает урон от всех ударных заклинаний на 20%

Продвинутый эликсир точности -
каждая атака отряда игнорирует 25% защиты цели
отряд получает 30% вероятности нанести свой максимальный урон

Продвинутый эликсир стойкости -
уменьшает урон от всех получаемых ударов на 20%
уменьшает урон от всех ударных заклинаний на 35%

Экспертный эликсир точности -
Каждая атака отряда игнорирует 35% защиты цели
Отряд получает 35% вероятности нанести свой максимальный урон

Экспертный эликсир стойкости -
уменьшает урон от всех получаемых ударов на 30%
уменьшает урон от всех ударных заклинаний на 50%

Игнорирование брони - каждая стандартная (не ответная) атака игнорирует часть защиты цели.
Максимальный урон - это дополнительный первичный % вероятности сразу нанести максимальный урон диапазона юнита (если нет благословения), если урон 2-8, урон сразу 8 единиц. Эликсиры применяются на нежить - и это именно тот способ, когда они наносят максимальный урон от эффекта, их кузница для этого дает повод. Возможно, эликсиры не применяются на элементалов или механизмы, хотя врядли. На драконов можно использовать эликсиры.

Эффект эликсиров стойкости не суммируются с щитом или другими защитами, делается первоначальный вычет из урона. В основном эликсиры стойкости для защиты от ударных заклинаний.

Длительность эффектов эликсиров имеет особенность. Т.к. это дорогие усиления, требующие ОД, ресурсов и навыка героя, их длительность вшита в каждый отряд и сохраняется между боями одного хода на карте. Изначально отряд под эликсиром имеет 2 эффекта на 40 ходов каждые. И пока длится ход на глобальной карте, юниты сохраняют длительность эффекта между боями, имея остаток длительности эффекта. Первый бой 40 ходов, второй бой уже может быть 34 хода, третий уже 28 ходов и т.д. пока отряд сохраняется в армии и есть остаток длительности эффекта.

Важно замечание - заклинанием "Снятия заклинаний" эффект от эликсира сразу не снимается, его длительность всегда делится на 2. Если, например, "стрекоза" атаковала юнит с эффектом от эликсира, и снятие прошло, то вместо снятия эффектов эликсира, вместо 40 ходов станет 20 ходов. Если далее будет применено заклинание "Снятия заклинаний", то юнит вместо 20 ходов длителньости эффекта получит 10 ходов, которые могут сохраниться для следующей битвы на этом же ходу глобальной карты, если бой будет выигран и отряд не будет уничтожен. Отряду вне боя между битвами можно "вкатить" еще эликсир, заменив текущий эффект другим эликсиром, тогда у отряда снова будет длительность в 40 ходов. С полными 40 ходов длительности, нужно где-то 4 снятия заклинаний, чтобы максимально быстро убрать эффекты эликсиров за один бой.

Сложное снятие с отряда эффектов от эликсира обязательно, иначе смысла в Алхимии немного. Далее идут 2 варианта отображения эликсира на отрядах в бою.


Первый вариант. Вид примененного эликсира (каждого из 6) в виде метки-указателя находится над инфо-фреймом количества\эффекта. Два эффекта эликсиров всегда находятся в описании, но не делают инфо-фрейм зеленым. Склянку эликсира всегда нужно показывать, потому, что это не просто эффект, а состояние отряда, которое не снимается одинарным снятием заклинаний. Не думаю, что подобная склянка как-то засоряет или портит вид, инфо-фрейм есть, эффекты от заклинаний над юнитами появляются, почему бы не быть мелкому постоянному эффекту выше инфо-фрейма. Склянки, понятно, красиво нарисованные, не из этого варианта для примера. Также, во время движения, атаки или получения урона, склянка у юнита может убираться на время действия.


Второй вариант. На юнита накладывается красный или сине-фиолетовый фильтр-эффект или "какая-то закраска". Эффект также сразу виден на отряде, хотя, непонятно, базовый, продвинутый или экспертный эликсир используется. Такое не особо подходило бы, т.к. теряется внешний вид юнита и Инферно юниты были бы еще краснее, хотя хз, сильная закраска контрастирует с любым юнитом. Эта закраска по типу простого варианта из Diablo II, когда замороженый юнит синий, а отравленный зеленый.


-----------

Т.е. в общем и целом - есть ценные ресурсы и ОД главного героя или героев-саппортов с Алхимией, нажав на кнопку книги магии на глобальной карте или выбрав "заклинание" Алхимия из книги заклинаний - появляется окно подобное рынку, делается несколько эликсиров, которые могут передаватьс ямежду героями. Эликсиры кладутся в слоты с отрядами и лишние эликсиры не делаются, т.к. на следующий ход они выветрятся. Выбранные отряды теперь имеют эффект который длится между боями весь этот ход на карте + длится во время следующего хода противника.

На все 7 слотов армии под экспертный эликсир герою нужно 2100 ОД и 21 ценный ресурс, очень высокие требования к одному герою. Для обороны в замке такое подойдет, но герой в походе, особо не разбежится с эликсирами. Алхимия больше как атакующий навык на этом ходу на короткой дистанции или навык глухой обороны, когда враг точно нападет, а продавать ценные ресурсы незачем, особенно если некого нанять.

Возможно, Алхимия как навык особенно подходит тем героям, у которых специализация на добыче драгоценных ресурсов +1 сера\ртуть\кристаллы\драгоценные камни.
Andriushka
Такое могло быть уже написано, и даже с дословным названием и с похожим эффектом, но хочется написать. Артефакт нацеленный на сбор с карты.

Артефакт - "Перчатки кладоискателя" (слот для левой или правой руки)
Увеличивает на 50% количество найденного золота с одноразовых объектах (сундуки, кучки золота, костры, обломки и т.д.).
Увеличивает на 50% количество золота взимаемого с посещаемых раз в неделю объектов (мельница, лепрекон, склад золота и т.д.)
Уменьшает затраты очков хода на копку до 50% (в день также возможно только одно использование, но мобильность героя намного выше, доступна копка каждый день на клетках рядом)

С этим артефактом можно и два раза в день накопать, если после первого раза посетить объект, увеличивающий ОД, но это совсем редкий пример.

================================================================================

Навыку "Дипломатия" добавить еще уменьшение стоимости найма существ из внешних жилищ на 10%\20%\30% (требование в редких ресурсах не меняются), в описании навыка изменение

"Экспертная дипломатия позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, снижает стоимость найма во внешних жилищах на 30% и снижает цену капитуляции на 60%"

Герой с дипломатией больше покупает существ с внешних жилищ, в то время как свой город и так принадлежит фракции, там не с кем вести переговоры. Т.к. переговоры с монстрами возможны, то и переговоры с внешними жилищами тоже могут быть. Для навыка с таким большим и сложным описанием, еще более длинное описание особо не влияет на сам навык.

================================================================================

Хотел написать про юнита для Причала - Крысолюд. 1 гекс. Нейтрал. Воин ближнего боя с длинными когтями, в лохмотьях. Ростом чуть выше троглодита. Параметры:

7 ХП
5 Скорость
1-3 урон
Атака: 5
Защита: 4

Прирост: 12, Стоимость: 60

Особенности:
Иммунитет к болезням\ядам
Общий побег - весь отряд убегает вместе с героем с поля, отряд не теряется. В таверне отступивший герой с полным оставшимся отрядом крысолюдов.

Но потом, к вопросу о "суслике с арбалетом", что если в теории у Фабрики, например, юнит 1 уровня - это Крысолюд и Крысолюд-авантюрист (-контрабандист,-бомбист, что-то такое). 1 гекс. Стрелок.

Крысолюд держит мини-арбалет в лапе, сам в плаще-лохмотьях, возможно шляпа есть. Что-то среднее между вором из Героев 2 и кабаном с арбалетом тоже из Героев 2. Если крысолюд-шахтер для ближнего боя слишком просто, то такой стрелок в виде крысолюда вполне подходяще для фабричного города. Стрелковая атака, понятно, не оглушает, но он имеет одну бомбу, которую метает во врага. Параметры:

6 ХП (6)
4 Скорость (5)
1-3 урон (1-5)
Атака: 4 (5)
Защита: 4 (4)
Боезапас: 12 (12)

Прирост: 11, Стоимость: 75(110)

Особенности:
Стрелок (у обоих)
Иммунитет к болезням\ядам (у обоих)
Бросает бомбу (у улучшенного)

Бомба в виде способности\заклинания - метнуть бомбу, оглушает нанеся урон и снимая ответную атаку по площади, но только один раз за бой. Оглушение по площади в 7 гексов тоже нормально для одного применения. Если юнит (Полурослики) постоянно кидают бомбы, но оглушают с какими-то ограничениями или % вероятности, пусть ограничения и для баланса, но все же не так ровно получается, как одноразовое гарантированное применение бомбы.

Если у такого стрелка Крысолюда один мини-арбалет в лапе и урон в 1-3, а у улучшенного уже два мини-арбалета и урон 1-5 (по типу текущего урона Полуросликов), то применение бомбы наносит всегда максимум его диапазона урона по всей площади 7 гексов, плюс оглушает тоже по всей площади. Т.е. у Фабрики с подобным юнитом 1 уровня также остается акцент на самых мощных стрелках. Написал это потому, что Полурослики в Фабрике мне кажутся совсем не обязательным юнитом, в отличие от Броненосца, Червя и Джаггернаута, а Крысолюд с двумя мини-арбалетами - это именно как юнит из вторых героев.

-----------------------------

Даже есть такие арты




Возможно, сильное влияние Majesty: The Fantasy Kingdom, там крысопульты и вообще много схожего. У второго даже будто место для бомбы есть. Возможно повтор и это уже здесь выкладывали.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 03 Apr 2021, 13:52) *
Такое могло быть уже написано, и даже с дословным названием и с похожим эффектом, но хочется написать. Артефакт нацеленный на сбор с карты.

Артефакт - "Перчатки кладоискателя" (слот для левой или правой руки)
Увеличивает на 50% количество найденного золота с одноразовых объектах (сундуки, кучки золота, костры, обломки и т.д.).
Увеличивает на 50% количество золота взимаемого с посещаемых раз в неделю объектов (мельница, лепрекон, склад золота и т.д.)
Уменьшает затраты очков хода на копку до 50% (в день также возможно только одно использование, но мобильность героя намного выше, доступна копка каждый день на клетках рядом)

С этим артефактом можно и два раза в день накопать, если после первого раза посетить объект, увеличивающий ОД, но это совсем редкий пример.

================================================================================

Навыку "Дипломатия" добавить еще уменьшение стоимости найма существ из внешних жилищ на 10%\20%\30% (требование в редких ресурсах не меняются), в описании навыка изменение

"Экспертная дипломатия позволяет вести переговоры с монстрами, которые слабее, чем ваша группа, снижает стоимость найма во внешних жилищах на 30% и снижает цену капитуляции на 60%"

Герой с дипломатией больше покупает существ с внешних жилищ, в то время как свой город и так принадлежит фракции, там не с кем вести переговоры. Т.к. переговоры с монстрами возможны, то и переговоры с внешними жилищами тоже могут быть. Для навыка с таким большим и сложным описанием, еще более длинное описание особо не влияет на сам навык.

================================================================================


1. Артефакт вроде интересный, но так ли он будет хорош? Вряд ли.
На его замену я бы предложил такие "перчатки кладоискателя" (название меня не интересует):
Перчатки кладоискателя. Сокровище (может выпасть стартовым). На подбор ресурсов вы не тратите ход. (то есть по дороге вам можно подбирать все что лежит возле нее, не теряя темпа. Отличный артефакт старта игры, когда вы начинаете в минусе. Вы одновременно можете и бежать разведчиком по дороге и отвлекаться на реурсы. По крайней мере не бесполезный.)
Лопата кладоискателя. Позволяет проводить раскопки с неполным ходом. (не скажу, что будет сильно полезным артефактом, но на пустошах может иметь какую-то ценность. побегал-побегал и на последних мувах стал куда надо и выкопал, что позволяет тратить на расскопки не два дня, а один. мало того, если устраивать массовые копки в 2+ героев, то один стал с этим артефактом и начал копать, а второй подбежит, заберет артефакт и тоже станет копать и т.д.)

2. Дипломатия была бы лучше, если бы снижала цену присоединения существ. А уменьшение стоимости найма... если только для нычек, то весьма слабо, а если в масштабе городов, то слишком сильно.

3. Крысолюды? Я не думаю, что у Экипажа нет наработок на юнитов. Там сидят два десятка художников и в внешнем виде юнитов разбираются получше чем ввесь остальной форум вместе взятый. Если хочешь предлагать юнитов, то предложи какую-нибудь интересную абилку для юнита. Оглушение уже есть для полуросликов.
Andriushka
Цитата
3. Крысолюды? Я не думаю, что у Экипажа нет наработок на юнитов. Там сидят два десятка художников и в внешнем виде юнитов разбираются получше чем ввесь остальной форум вместе взятый. Если хочешь предлагать юнитов, то предложи какую-нибудь интересную абилку для юнита. Оглушение уже есть для полуросликов.


Я написал не столько про новый юнит, это про изменить юнит 1 уровня Фабрики основываясь на Полурослике, первоначальном концепте разработчиков (с бомбой и оглушением). Здесь ничего нового, кроме, возможно, два арбалета у крысолюда и урон 1-5, мне такое понравилось, поэтому написал, крысолюд для Фабрики "зачетный", однозначно. Если для Причала - это может быть полу-комичный юнит (если в виде, как мультик про "бешеного пирата, который с большой крысой плавал"), то для Фабрики совсем другое дело. Да, и автоматонов, если у них руки-пилы, и если они меньше похожи на фордж, хотелось бы на 2 уровне, соответственно, огнеметчиц, очень бы хотелось на четвертый уровень, уже писал такое.

Не знал, что у команды два десятка художников, это однозначно круто, читая форум думал что у команды до 3 художников.

Цитата
Перчатки кладоискателя. Сокровище (может выпасть стартовым). На подбор ресурсов вы не тратите ход. (то есть по дороге вам можно подбирать все что лежит возле нее, не теряя темпа. Отличный артефакт старта игры, когда вы начинаете в минусе. Вы одновременно можете и бежать разведчиком по дороге и отвлекаться на реурсы. По крайней мере не бесполезный.)


Хорошая особенность, которую разработчкии наверно не введут, т.к. все ОД особенно тщательно подсчитанны. Но для "условно массового" игрока, если выделять такую категорию, если предположить, артефакт может выглядеть как +% к навыку Орлиный глаз, т.е. кто этот артефакт будет специально искать на карте, когда есть герои-помошники? Только лишь расчет на то, что артефакт будет стартовым.

То большое описание "Перчаток кладоискателя" - оно, конечно, не правильное, не должен артефакт иметь такое большое описание (там еще +50% золота с сундуков, что, конечно, тоже не правильно, хотя и подходит названию артефакта), но в тоже время артефакт не должен быть сверх-узконаправленным, разово применяемым. Имею в виду, что "копать" - да артефакт может быть, но этого мало, +50% от подбираемых ресурсов - уже хорошо, но нет фактора нужности артефакта когда нет этих условий - копать что-то или подбирать что-то. Добавить еще и +50% золота с посещаемых объектов, тогда становится возможным постоянное использование артефакта. Сам артефакт ввиду большого количества бонусов, становится более ценным, в менее ценном виде смысла от такого артефакта не особо много.
Aeternus
Навык ХХХ.
Базовый: блокирует один случайный вражеский навык базового уровня. Для базового уровня навыка будет выбираться навык базового уровня, если такого нет - то навыки противника блокироваться не будут.
Продвинутый: блокирует один вражеский навык из двух случайных базового или продвинутого уровня. Для продвинутого уровня навыка для выбора будут предоставлены сначала продвинутые навыки противника, если такого/таких нет - базовые.
Эксперт: блокирует один вражеский навык из трех случайных базового, продвинутого или экспертного уровня. Для экспертного уровня навыка будут предоставлены сначала экспертные навыки противника, если такого/таких нет - продвинутые, если такого/таких нет - базовые.
Навык работает подобно тактике и при встрече героев они будут нейтрализоваться или понижаться.
Блокироваться могут только навыки, которые участвуют в бою.
vvm
Цитата(Aeternus @ 04 Apr 2021, 16:45) *
2. Дипломатия была бы лучше, если бы снижала цену присоединения существ.


Мне кажется что лучше бы не была. Строго говоря у нас 3 группы существ: 1) не присоединяются даже с экспертом дипломатии; 2) присоединяются только если есть какая-то дипломатия 3) присоединяются ко всем. Первый случай не рассматриваем. Если цена будет снижаться за присоединение во все остальных случаях, то во втором игрок с дипломатией мало того, что может уговорить хороший стек сильных существ пойти на службу, так ещё и за неполную цену. Как по мне, так это слишком жирно(особо если на карте мало где купить лишние войска можно). А если цена снижается только в случае 3, то тогда такая фича дипломатии становится слишком малоиспользуемой, ибо по опыту игры, существ, что хотят присоединиться без дипломатии обычно кот наплакал.

А вот снижение стоимости при покупке из внешних жилищ, скажем, на примере лазурных драконов, могла бы сильно уменьшить затраты на вербовку. Тут может даже и можно понижать кол-во ресурсов для покупки, но в меньшей степени, чем золото (например, первый уровен снижает цену в золоте на 5%, а ресурсов на 3% с округлением в большую сторону).
Aeternus
Цитата(vvm @ 04 Apr 2021, 19:19) *
Цитата(Aeternus @ 04 Apr 2021, 16:45) *
2. Дипломатия была бы лучше, если бы снижала цену присоединения существ.


Мне кажется что лучше бы не была. Строго говоря у нас 3 группы существ: 1) не присоединяются даже с экспертом дипломатии; 2) присоединяются только если есть какая-то дипломатия 3) присоединяются ко всем. Первый случай не рассматриваем. Если цена будет снижаться за присоединение во все остальных случаях, то во втором игрок с дипломатией мало того, что может уговорить хороший стек сильных существ пойти на службу, так ещё и за неполную цену. Как по мне, так это слишком жирно(особо если на карте мало где купить лишние войска можно). А если цена снижается только в случае 3, то тогда такая фича дипломатии становится слишком малоиспользуемой, ибо по опыту игры, существ, что хотят присоединиться без дипломатии обычно кот наплакал.

А вот снижение стоимости при покупке из внешних жилищ, скажем, на примере лазурных драконов, могла бы сильно уменьшить затраты на вербовку. Тут может даже и можно понижать кол-во ресурсов для покупки, но в меньшей степени, чем золото (например, первый уровен снижает цену в золоте на 5%, а ресурсов на 3% с округлением в большую сторону).

Если честно, то вроде Дипломатия стала такой, что ее можно не запрещать, но более играбельной она не стала. Это навык, который срабатывает раз в 100 партий. У меня удавалось чаще применить баллистику, чем дипломатию, к сожалению. Все дело в цене. Допустим, я встретил 10 архангелов. Используя дипломатию я смог из них присоединить 5 за 50000 золота. Только задумайся, 5 архангелов по цене максимальной утопии драконов. Представляешь сколько должно совпасть, чтобы дипломатия работала? Как вариант, сделать монстров чуть более дружелюбными, позволяя героям без дипломатии (но с армией и существами из того же замка) тоже присоединять существ на карте. А вот сами дипломаты получат возможность присоединять существ из тех замков, существ которых нет у них в армии, также делать это дешевле. Как вариант минимум, дать артефактам из сета мантии дипломата понижать цену присоединиения на 50%, таким образом покупая существ по справедливой цене.

Стоимость покупки существ их внешних нычек в основном минимальная. И ее влияние еще ниже. Лазурные драконы в нычках встречаются всего лишь на двух шаблонах и далеко не самых популярных. И даже если тебе выпадет такой шанс, то особого снижения цены ни на 5%, ни на 10% ни даже на 20% ты не почувствуешь. В реальной игре снижение цены покупки из нычки даже не целая кучка золота. Например, минотавр стоит 500 голды, трое -1500, если снимем не на 5%, а допустим на 10%, то выгода составит 150 золота. Допустим что тих нычек аж три - выгода 450 золота, чуть ниже самой маленькой кучки золота. Подобное не имеет смысла.
Elendion
Ещё одна мысль в порядке бреда. Скорее всего уже и предлагалось не раз, просто упустил.
Сейчас любое захваченное родное внешнее жилище приносит +1 юнита в неделю для города. А что если сделать градацию в количестве от уровня юнитов - например, чтобы нычки первого уровня приносили допустим +10...15, второго +6...9 и т.п. Тогда может появится больше причин использовать не только тир 5-7 войска, а то на нижние уровни конкретно забивают в любой игре, даже на всяких шаблонах а-ля jebus outcast.
tolich
Цитата(Mugais @ 03 Aug 2009, 09:26) *
Не рекомендуется:
4. Предлагать идеи, значительно влияющие на игровой процесс.

Elendion
Во-первых это просто шальная мысль, во-вторых - пункт носит рекомендательный характер. И всё же, кмк это вряд ли значительно повлияет на игровой процесс, войска нижних тиров такое мясо мусорное по большей части. Их всё равно сотнями косить будут, так что тут можно подискутировать. Зато можно было бы построить карты и шаблоны, которые бы играли от такой тактики. Вопрос в целесообразности предложения, ведь я отдаю себе полый отчёт в том, что этого не реализуют. А жаль. Некоторые "основы" игры стоило бы подредактировать - это вполне обычный ход для любого дополнения, улучшать и исправлять ошибки оригинала. Стандартный геймплей не был продуман до мелочей, скорее концептуально, и как раз в развитии этих идей кроется золото. Но это я уже замечтался )
hippocamus
Elendion
Могу предположить причины такого "нечестного" распределения.
1. Нычек нижних уровней в среднем по карте реально собрать больше.
2. Чем выше уровень - тем в меньшем количестве городов на карте он отстроен.
Получается, что низкие уровни получают дополнительное численное преимущество перед высокими.
Elendion
Цитата(hippocamus @ 07 Apr 2021, 20:39) *
Elendion
Могу предположить причины такого "нечестного" распределения.
1. Нычек нижних уровней в среднем по карте реально собрать больше.
2. Чем выше уровень - тем в меньшем количестве городов на карте он отстроен.
Получается, что низкие уровни получают дополнительное численное преимущество перед высокими.

1. Смотря на какой карте / шаблоне.
2. Ну это же всё настраивается, я же не могу сходу указать точные балансные размеры. Это всё в рамках самой идеи. А так, можно и по +4 или +3 добавлять например, всяко приятнее, а на балансе не скажется особо.

P.S. Это лирика всё, просто из разряда "а что если". Поэтому на сией теме больше акцентироваться не буду, дискутировать тоже. Эдак можно до бесконечности продолжать :р
Aeternus
Цитата(Elendion @ 07 Apr 2021, 16:12) *
Вопрос в целесообразности предложения, ведь я отдаю себе полый отчёт в том, что этого не реализуют. А жаль. Некоторые "основы" игры стоило бы подредактировать - это вполне обычный ход для любого дополнения, улучшать и исправлять ошибки оригинала. Стандартный геймплей не был продуман до мелочей, скорее концептуально, и как раз в развитии этих идей кроется золото. Но это я уже замечтался )

Не конкретно об нычках или еще чем-то другом. Есть довольно много хороших идей тех же самых артефактов или даже вторичных навыков (да, да я сейчас о навыках на минус удачу и боевой дух), однако они реализуются по причине своей "неклассичности", однако они бы великолепно заходили в авторские карты. Но увы, все для классичности. Думаю введи такие вещи, то появились бы шаблоны, на которых они разрешены и пользовались популярностью. По моему мнению, люди настолько "проголодались" по контенту, что им бы зашло много чего и ни о какой классичности никто бы не вспомнил. Лишь бы не воговщина.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.