Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Tovio
Тут уж надо выяснить, как Экипаж относится к механике разгона. Мне она не нравится - нудный и времязатратный менеджмент. Было бы идеально, если бы скорость героя менялась динамически в течение хода. Но технически сложно реализовать, я полагаю.
hippocamus
Цитата(Tovio @ 13 Mar 2019, 15:53) *
Тут уж надо выяснить, как Экипаж относится к механике разгона. Мне она не нравится - нудный и времязатратный менеджмент. Было бы идеально, если бы скорость героя менялась динамически в течение хода. Но технически сложно реализовать, я полагаю.
А я полагаю, что не трудно - подобное уже было сделано для пересчёта мувов при посадке-высадке со шляпой морского капитана.
Просто это один из приёмов эффективного онлайна - именно из-за этого, наверное, такое и не делается.
Sav
Разгон — нормальная механика, небольшая атмосферная и геймплейная фишка — и нет никаких предпосылок её менять. Насчёт её времязатратности очень спорно, затрачиваются на это скорее игровые ресурсы — деньги на дополнительных героев и очки передвижения последних, а также добавляется ещё один пункт, который нужно учитывать при планировании хода (чтобы важный герой в конце хода смог где-то оставить армию). То есть это больше влияет на стратегические/тактические решения, а не на механические движения (благо для передачи армии есть хоткеи).

Что же касается изменения скорости в процессе хода, то оно в основном увеличит необходимость прибегать к устному счёту для того, чтобы понять, куда будет добегать герой.


Но выше, вероятно, имелась в виду разбивка. Эта вещь уже имеет очевидные атмосферные недостатки (но большую пользу для геймплея), и предложенный вариант как минимум мне приходил в голову — сделать появление в таверне не особенностью именно побега из боя, а (опциональной) особенностью в том числе и увольнения, что сгладило бы атмосферные проблемы (не убрав, впрочем, использования разбивки об монстров; просто появление в таверне стало бы особенностью героев как таковых, а не особенностью именно разбивки об монстров). Может быть, в рамках добавления и переделки заклинаний контроля и этому механизму найдётся какое-то место.
Joric
Возможно мелькало,но тем не менее.

Уникальное здание(для Фабрики,как раз),Шахта с апгрейдом до Карьера.

Шахта-аналогична любой шахте на карте и приносящая каждодневно в замок камень/золото/кристаллы.

Карьер же,позволяет использовать город в качестве стационарного перехода между поверхностью и подземельем.
Sерёга
Цитата(Joric @ 13 Mar 2019, 21:18) *
Шахта-аналогична любой шахте на карте и приносящая каждодневно в замок камень/золото/кристаллы.

Давно уже есть - хранилище ресурсов называется
Joric
Цитата(Sерёга @ 13 Mar 2019, 19:20) *
Давно уже есть - хранилище ресурсов называется


Чисто де-грейд хотел придумать по поводу первого здания.

Самое глваное,здание,позволяющее уходить в подземку и обратно.
VAS_SFERD
Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 16:34) *
Разгон — нормальная механика, небольшая атмосферная и геймплейная фишка — и нет никаких предпосылок её менять. Насчёт её времязатратности очень спорно, затрачиваются на это скорее игровые ресурсы — деньги на дополнительных героев и очки передвижения последних, а также добавляется ещё один пункт, который нужно учитывать при планировании хода (чтобы важный герой в конце хода смог где-то оставить армию). То есть это больше влияет на стратегические/тактические решения, а не на механические движения (благо для передачи армии есть хоткеи).

Я имел в виду другой разгон. Тот, который про Посетил фонтан - Напал - Убежал - Выкупился - Посетил фонтан. Повторять если эффективно.
Тот разгон, который про расчёт MP в начале дня - я ничего не говорил.
Iriniko
Цитата(VAS_SFERD @ 13 Mar 2019, 03:55) *
Новая возможность для героя: Скрыться.
По сути: аналог увольнения с перемещением героя в таверну (армия теряется ,появляется в найме таверны -1000mp, при найме в тот же день).
То же самое и для героя, выкупленного после побега -1000mp, при найме в тот же день.

Значение: позволяет разбиваться на пустом месте, убивает разгон. Теперь эта система будет выглядеть более интуитивно. Герой будет получать достойный штраф за разбивку, но при этом этом не будет зависеть от кучек нейтралов.


Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 21:34) *
Разгон — нормальная механика, небольшая атмосферная и геймплейная фишка — и нет никаких предпосылок её менять. Насчёт её времязатратности очень спорно, затрачиваются на это скорее игровые ресурсы — деньги на дополнительных героев и очки передвижения последних, а также добавляется ещё один пункт, который нужно учитывать при планировании хода (чтобы важный герой в конце хода смог где-то оставить армию). То есть это больше влияет на стратегические/тактические решения, а не на механические движения (благо для передачи армии есть хоткеи).

Что же касается изменения скорости в процессе хода, то оно в основном увеличит необходимость прибегать к устному счёту для того, чтобы понять, куда будет добегать герой.


Но выше, вероятно, имелась в виду разбивка. Эта вещь уже имеет очевидные атмосферные недостатки (но большую пользу для геймплея), и предложенный вариант как минимум мне приходил в голову — сделать появление в таверне не особенностью именно побега из боя, а (опциональной) особенностью в том числе и увольнения, что сгладило бы атмосферные проблемы (не убрав, впрочем, использования разбивки об монстров; просто появление в таверне стало бы особенностью героев как таковых, а не особенностью именно разбивки об монстров). Может быть, в рамках добавления и переделки заклинаний контроля и этому механизму найдётся какое-то место.

100 людей - 100 мнений. Эта "геймплейная фишка" (прижившийся баг) ересь не меньшая чем экспертный портал в город. Зачем NWC сделали возможным выкуп героя в тот же день? Да они в принципе о такой механике как разгон не думали, вот и все. Это изобретение игроков, а не разработчиков. Всегда хотелось хотя бы галочку в настройках "индейский фигвам, а не разбивка с разгоном" - чтоб сбежавшего-сдавшегося героя можно было выкупить только на следующий день.
Sav
Цитата(VAS_SFERD @ 13 Mar 2019, 17:52) *
Я имел в виду другой разгон.

Я это понял, и об этом была вторая часть моего поста. Первая часть моего поста была комментарием к посту Tovio, который (судя по всему) имел в виду именно то, что наиболее часто в геройском сленге называется разгоном — использование зависимости максимальных мувпоинтов героя от скорости существ в армии.

Цитата(Iriniko @ 13 Mar 2019, 18:01) *
Эта "геймплейная фишка" (прижившийся баг) ересь не меньшая чем экспертный портал в город.

Ни разбивка, ни портал в город не являются багами. Да, разбивку NWC не делали специально, чтобы ей пользовались, но появление такой возможности — не результат ошибки, а результат того, что по-другому сделать просто невозможно при такой механике побега. Ограничение этой возможности было бы лишь нагромождением костылей (которые, к тому же, только обедняют геймплей). NWC просто не посчитали, что это стоит такого внимания.

Примерно то же самое можно сказать о единичках. Непохоже, чтобы NWC задумывали их использование: их не использует ИИ, а Героях 1, насколько я помню, вообще нельзя было разделять отряды. Но возможность использования единичек — это естественное следствие системы слотов, отрядов и гексов (и возможности произвольно разбивать существ на отряды). Аналогично и с цепочками (в Героях 4 их устранение связано с полным изменением системы и с превращением героя в равноправный монстрам отряд — не только в бою, но и на карте; в тройке их ограничение возможно было бы только через неестественные костыли).
VAS_SFERD
Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 16:34) *
Может быть, в рамках добавления и переделки заклинаний контроля и этому механизму найдётся какое-то место.

Всё-таки будет "добавление заклинаний контроля"? Это хорошо. Как ни балансируй школы, если каждая не будет давать контроль, то адекватного варианта не получится. Но при этом нужно, чтобы новые заклинания контроля были достаточно мощными, но обладали уникальными возможностями.
+ Как минимум одно заклинание стоит сделать таким, чтобы оно отчасти дублировала функцию ГП, а именно способность переносить существ по карте. Не будь этого, монополия останется в руках Земли.
p.s. Желаю удачи с кодом. p_letter.gif
Iriniko
Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 23:38) *
Ни разбивка, ни портал в город не являются багами. Да, разбивку NWC не делали специально, чтобы ей пользовались, но появление такой возможности — не результат ошибки, а результат того, что по-другому сделать просто невозможно при такой механике побега. Ограничение этой возможности было бы лишь нагромождением костылей (которые, к тому же, только обедняют геймплей). NWC просто не посчитали, что это стоит такого внимания.

Насчет обеднения геймплея - это не всегда плохо.
Еще со времен пика популярности компьютерных клубов многие игроки (как и я) запрещают или просто не используют по договоренности портал в город, дверь измерений, полет и разные артефакты. Это ведь тоже "обеднение геймплея". Как раз против самой возможности сбежать или сдаться ничего не имею. Это действительно нужно и важно. Но если выкуп героя на следующий день или обнуление мувпоинтов при выкупе в тот же день технически невыполним (трудновыполним), можно ли добавить возможность появления сбежавшего (не сдавшегося) героя в первый день новой недели со стартовой армией? А то приходится использовать эту механику от безысходности - не использовать ее сейчас значит потерять темп по сравнению с игроком который ее использует (по сути в 100% игр). Может игроки подзабыли, но когда-то и пары минут на ход хватало в сетевой игре. Не использование разбивки с разгоном причина №1 для быстрых ходов. Вот только в отличии от портала в город разбивку не запретить на карте или шаблоне.
Что до единичек - тут уж ничего не поделать. Или разрешить единички, или запретить разделение в принципе, а это опять "обеднение геймплея". Сами по себе единички не проблема для игроков, но увы ИИ героев не Дипмаинд чтоб наказывать за это.
VAS_SFERD
Цитата(Iriniko @ 13 Mar 2019, 20:17) *
Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 23:38) *
Ни разбивка, ни портал в город не являются багами. Да, разбивку NWC не делали специально, чтобы ей пользовались, но появление такой возможности — не результат ошибки, а результат того, что по-другому сделать просто невозможно при такой механике побега. Ограничение этой возможности было бы лишь нагромождением костылей (которые, к тому же, только обедняют геймплей). NWC просто не посчитали, что это стоит такого внимания.

Насчет обеднения геймплея - это не всегда плохо.
Еще со времен пика популярности компьютерных клубов многие игроки (как и я) запрещают или просто не используют по договоренности портал в город, дверь измерений, полет и разные артефакты. Это ведь тоже "обеднение геймплея". Как раз против самой возможности сбежать или сдаться ничего не имею. Это действительно нужно и важно. Но если выкуп героя на следующий день или обнуление мувпоинтов при выкупе в тот же день технически невыполним (трудновыполним), можно ли добавить возможность появления сбежавшего (не сдавшегося) героя в первый день новой недели со стартовой армией? А то приходится использовать эту механику от безысходности - не использовать ее сейчас значит потерять темп по сравнению с игроком который ее использует (по сути в 100% игр). Может игроки подзабыли, но когда-то и пары минут на ход хватало в сетевой игре. Не использование разбивки с разгоном причина №1 для быстрых ходов. Вот только в отличии от портала в город разбивку не запретить на карте или шаблоне.
Что до единичек - тут уж ничего не поделать. Или разрешить единички, или запретить разделение в принципе, а это опять "обеднение геймплея". Сами по себе единички не проблема для игроков, но увы ИИ героев не Дипмаинд чтоб наказывать за это.

Но это критично для тех, кто не примет это изменение. Потому что что-то забрали, но ничего не дали взамен. + изменили игру.
Проблем в единичках я не вижу. Они позволяют армии меньше терять. Не будет единичек - не будет темпа. А его почти невозможно компенсировать, не сделав другую игру. Всё-таки единички создают какое-то разнообразие в игре.
Для быстрых ходов есть шахматный таймер.
p.s. Не, кажется, редактировать MP героя после побега не так сложно, чем "возможность появления сбежавшего (не сдавшегося) героя в первый день новой недели со стартовой армией"
p.s.s Ты решил перепризывать Галтрана на 121?
1/2
Цитата(VAS_SFERD @ 13 Mar 2019, 20:12) *
Всё-таки будет "добавление заклинаний контроля"? Это хорошо. Как ни балансируй школы, если каждая не будет давать контроль, то адекватного варианта не получится. Но при этом нужно, чтобы новые заклинания контроля были достаточно мощными, но обладали уникальными возможностями.
+ Как минимум одно заклинание стоит сделать таким, чтобы оно отчасти дублировала функцию ГП, а именно способность переносить существ по карте. Не будь этого, монополия останется в руках Земли.
p.s. Желаю удачи с кодом. p_letter.gif

Мне кажется, всё намного проще. Можно отвязать возможность выбирать город при перемещении от владения магией земли.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 13 Mar 2019, 21:03) *
Мне кажется, всё намного проще. Можно отвязать возможность выбирать город при перемещении от владения магией земли.

Да, вроде неплохой вариант. Но что-то мне подсказывает, что это может иметь некоторые подводные камни. Вроде как бы идея зависимости заклинания от навыка, заложенная NWC, теряется. Да и сложно понять хорошо это или нет. (Особенно когда мы не располагаем информацией о новых заклинаниях контроля)
hippocamus
Цитата(1/2 @ 13 Mar 2019, 21:03) *
Мне кажется, всё намного проще. Можно отвязать возможность выбирать город при перемещении от владения магией земли.
Давать супервафлю бесплатно? Так хоть за неё нужно заплатить слотом под навык и 3 уровнями прокачки.
tolich
Двумя. На Продвинутом.
hippocamus
Цитата(tolich @ 13 Mar 2019, 22:46) *
Двумя. На Продвинутом.
Ну, да, а если купить навык в Университете - то вообще одним - но ведь всё равно его потом качать до эксперта.
tolich
Можно и не качать. Это ж дело такое.
Iriniko
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Mar 2019, 01:33) *
Но это критично для тех, кто не примет это изменение. Потому что что-то забрали, но ничего не дали взамен. + изменили игру.

Я не предлагал что-то забрать, а предложил добавить, если это возможно, такую опцию в редактор шаблонов, карт или саму игру (хотя бы временно - пока не станет понятно насколько популярна такая опция в лобби). Добрая половина игроков с которыми знаком лично не любят, но все же используют "разбивку с разгоном".

Цитата(VAS_SFERD @ 14 Mar 2019, 01:33) *
Проблем в единичках я не вижу. Они позволяют армии меньше терять. Не будет единичек - не будет темпа. А его почти невозможно компенсировать, не сделав другую игру. Всё-таки единички создают какое-то разнообразие в игре.

Согласен.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Mar 2019, 01:33) *
Для быстрых ходов есть шахматный таймер.

Все игроки максималисты и стараются выжать максимум за ход. Цейтнот не решение. Все-таки герои пошаговая стратегия, а не реального времени.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Mar 2019, 01:33) *
p.s. Не, кажется, редактировать MP героя после побега не так сложно, чем "возможность появления сбежавшего (не сдавшегося) героя в первый день новой недели со стартовой армией"

Понятия не имею. Sav написал что нельзя так сделать - значит так и есть.
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Mar 2019, 01:33) *
p.s.s Ты решил перепризывать Галтрана на 121?

Не вижу проблемы с запрещенным по умолчанию героем. Да и вообще его сейчас многие переоценивают. После нерфа некромантии он всего-лишь сильный герой, а не убервафля как раньше.
Sav
Цитата(Iriniko @ 14 Mar 2019, 03:46) *
Sav написал что нельзя так сделать - значит так и есть.

Нельзя не потому что технически сложно, а потому что это костыль, который портит игру.
Axolotl
Цитата(Sav @ 13 Mar 2019, 22:38) *
Примерно то же самое можно сказать о единичках. Непохоже, чтобы NWC задумывали их использование: их не использует ИИ, а Героях 1, насколько я помню, вообще нельзя было разделять отряды. Но возможность использования единичек — это естественное следствие системы слотов, отрядов и гексов (и возможности произвольно разбивать существ на отряды). Аналогично и с цепочками (в Героях 4 их устранение связано с полным изменением системы и с превращением героя в равноправный монстрам отряд — не только в бою, но и на карте; в тройке их ограничение возможно было бы только через неестественные костыли).


Мне кажется, что проблема единичек не в системе как таковой (тут ничего менять, кмк, не нужно), а тупо в ИИ, которого этими единичками можно легко дурить. Соответственно, и решать надо путем расширения алгоритмов ИИ на этот счет. Чтобы он не велся на выставленные перед ним единички если у него большая скорость и продолжал идти на действительно важные цели.
Да, останутся еще такие тактики, например, как взятие ответки и защита стрелков – но это, на мой взгляд, вполне естественные и честные механики, которым разве что также научить пользоваться ИИ не мешало бы.

Вообще, интересно мнение команды (или Сава, т.к. на тему баланса обычно именно он отвечает) на такой момент, как усиление ИИ – и не только правка очевидных багов и недочетов, но и изменение самих алгоритмов, уменьшение фактора предсказуемости. Скажем, чтобы ИИ в некоторых ситуациях мог атаковать не того юнита, которого мы предполагали, а другого. Не чистый рэндом, конечно, но в некотором ограниченном диапазоне боевой ценности (расстояния), чтобы такая вариация могла произойти. Взятие тех же банков, ульев, склепов и прочего станет тогда более разнообразным, а не просто заученным повтором заведомо просчитанных действий (нередко даже просто "по учебнику")
Я понимаю, что подобные изменения могут противоречиво встретить турнирщики, т.к. это поломает многие заученные тактики, но, думаю, и среди турнирных игроков такое будет многими востребовано.

Но у меня тут же есть и идея того, как это сделать так, чтобы угодить всем. Элементарно ввести эти изменения ИИ либо новым, дополнительным уровнем сложности компа. Либо какой-то надстройкой к нему же (что-нибудь типа кнопочки Advanced AI). Подобная опциональность, на мой взгляд, не будет восприниматься перегрузом интерфейса, а естественным продолжением/расширением уже существующих настроек.
Sav
Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2019, 12:53) *
Мне кажется, что проблема единичек не в системе как таковой (тут ничего менять, кмк, не нужно), а тупо в ИИ, которого этими единичками можно легко дурить.

Я вообще не вижу в единичках проблемы, и привёл пример в этом ключе.

Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2019, 12:53) *
Скажем, чтобы ИИ в некоторых ситуациях мог атаковать не того юнита, которого мы предполагали, а другого. Не чистый рэндом, конечно, но в некотором ограниченном диапазоне боевой ценности (расстояния), чтобы такая вариация могла произойти.

Это и так есть и всегда было. Более того, никто толком не знает алгоритмов ИИ и не может предсказать его поведение, кроме как по "чуйке" или опыту/тестам отдельных моментов, которые интуитивно обобщаются на остальные случаи.

Тезис о заученных боях в целом довольно спорный. В разных боях степень использования знаний о поведении ИИ разная, и часто это ненадёжная информация. Полностью заученными можно назвать разве что отдельные бои типа склепов, погостов и т. п. Здесь ещё следует заметить, что игрок вообще не полезет в бой, если он не понимает примерно, как будет побеждать, то есть перед началом любого боя он уже знает, что будет делать. Если сделать бои более рандомными, то игроки либо будут лезть туда с большей армией, чтобы побеждать надёжно, либо будут рисковать и сливаться не из-за неправильной тактики, а потому что так выпало.



Усиление и вообще изменение ИИ как самоцель в мейнстримном онлайн-геймплее не планируется. Усиление ИИ отдельной опцией, рассчитанной на сингловиков, в принципе возможно. Но у меня нет идей, как можно серьёзно продвинуть силу ИИ с сохранением быстрой скорости выбора действия и нет особого интереса специально биться над этой проблемой.
Iriniko
Цитата(Sav @ 14 Mar 2019, 15:41) *
Цитата(Iriniko @ 14 Mar 2019, 03:46) *
Sav написал что нельзя так сделать - значит так и есть.

Нельзя не потому что технически сложно, а потому что это костыль, который портит игру.

Но ведь это субъективное мнение. NWC вкладывали в "побег" идею возможности спасти героя при неудачном сражении. Но как раз в этом качестве побег не используется. Шагать через всю карту как то не по-геройски - "а не напасть ли мне 1 фейкой на вон тех мохнатых мишек, а армию цепочкой поставим. Кто сказал что в героях 3 нет караванов? Побег - это "телепортатор" в любую таверну, в том числе внешнюю, без траты маны и мувпоинтов, всего-то за 2500 золота. При этом есть дисбалансное, прикрученное только к "земле" заклинание Портал в город (аж 4 уровня к слову) и Городские врата (спасибо команде). Что это если не косвенная ошибка великой NWC прижившаяся в сообществе. В Хоте сделано огромное количество изменений (в том числе не всегда тепло принятых сообществом), но это не костыли, а правки (очень хорошие). Разве не выглядит такой "телепорт" странновато? А что собственно мешает герою разу шагнуть в таверну не показывая "морду-зад" обалдевшим от этого монстрам? Спору нет, для темпа механика рабочая, но мягко говоря странная.
Qed'Maen
Наверное, чтобы можно было разбивку только в лейте использовать - в миде/лейте либо разбиваться не в кого, либо армию оставить некому. Не то чтобы это прям целенаправленное решение, но в таком виде некая доля баланса присутствует, имхо.
Sav
Цитата(Iriniko @ 14 Mar 2019, 16:54) *
Но ведь это субъективное мнение.

Не очень понимаю, к чему всё это. Есть 3 объективных момента за разбивку:
1. Разбивка есть в оригинальных Героях.
2. Устранить разбивку невозможно или трудно без добавления неестественных для механики Героев костылей.
3. Разбивка повышает глубину, динамику и сбалансированность (как раз из-за разбивки городской портал — меньшая имба, чем мог бы быть) онлайн-геймплея.

И один против:
4. Разбивка выглядит неатмосферно/нелогично.


Субъективность в том, как оценивать их значимость. Но это уже могут решать только участники команды.

Если решение пункта 4 испортит пункты 1–3 — то назвать его хорошим язык как-то не поворачивается. В общем-то, только одного пункта 2 достаточно, чтобы забраковать решение, если только оно не имеет критически важного значения для развития проекта.
Iriniko
Цитата(Sav @ 14 Mar 2019, 22:12) *
Не очень понимаю, к чему всё это. Есть 3 объективных момента за разбивку:
1. Разбивка есть в оригинальных Героях.
2. Устранить разбивку невозможно или трудно без добавления неестественных для механики Героев костылей.
3. Разбивка повышает глубину, динамику и сбалансированность (как раз из-за разбивки городской портал — меньшая имба, чем мог бы быть) онлайн-геймплея.

И один против:
4. Разбивка выглядит неатмосферно/нелогично.


Субъективность в том, как оценивать их значимость. Но это уже могут решать только участники команды.

Если решение пункта 4 испортит пункты 1–3 — то назвать его хорошим язык как-то не поворачивается. В общем-то, только одного пункта 2 достаточно, чтобы забраковать решение, если только оно не имеет критически важного значения для развития проекта.

Как бы название темы намекает к чему все это. Вообще приятно знать, что команде не все-равно что в ней пишут.
1. Конечно разбивка была всегда, но разработчики не могли знать, что игроки станут таскать армию по всей карте цепочками сметая все на своем пути и использовать побег как телепорт (и этим можно гордиться без шуток).
2. Что является естественным для механики, а что нет решать должна конечно команда. Не хочется "повторения истории" с появлением недоработанного Сопряжения в игре. Я лишь предлагаю дать кнопке "сбежать" изначально заложенный в нее смысл ,совсем не обязательно теми методами что предложил выше.
3. Вот с этим в принципе не согласен. Не разбивка, а ее свойство - "Телепортация в таверну за пивом" повышает глубину, динамику и сбалансированность. Переработка Портала в город может и должна помочь в сохранении глубины, динамики и сбалансированности в игре (+Городские врата в определенных зонах). Каждому элементу свое место в механике. Сейчас же кнопка "сбежать" пытливыми умами игроков перетащила с Портала в город одеяло на себя.
4. Вот собственно к этому это все словоблудие и есть)
1/2
Iriniko
Давайте лор придумаем под разбивку, чтобы глаза не мозолила.
Например, каждый герой носит с собой талисман, позволяющий автоматически телепортироваться в безопасное место в случае большой опасности, за счёт которого и осуществляется побег в некоторых экстремальных случаях, не отменяя, впрочем, привычного нам способа отступления (это также объяснит, почему герои никогда не умирают по-настоящему, и возвращаются в таверну через некоторое время, даже если были разбиты). Некоторые опытные герои специально подвергают себя опасности, чтобы быстро оказаться в нужном месте. Так и работает разбивка.
Mantiss
Цитата(1/2 @ 14 Mar 2019, 18:54) *
Iriniko
Давайте лор придумаем под разбивку, чтобы глаза не мозолила.
Например, каждый герой носит с собой талисман, позволяющий автоматически телепортироваться в безопасное место в случае большой опасности, за счёт которого и осуществляется побег в некоторых экстремальных случаях, не отменяя, впрочем, привычного нам способа отступления (это также объяснит, почему герои никогда не умирают по-настоящему, и возвращаются в таверну через некоторое время, даже если были разбиты). Некоторые опытные герои специально подвергают себя опасности, чтобы быстро оказаться в нужном месте. Так и работает разбивка.

В принципе логично, но как тогда быть с проклятой землёй и антимагическими гарнизонами? "Колдунство" такого талисмана не похоже ни на первый уровень, чтобы проходить под ограничением "снизу", ни на мощь сборников, чтобы проходить "сверху".
Qed'Maen
Может, оно просто считается походным?
Mantiss
Цитата(Qed'Maen @ 15 Mar 2019, 11:21) *
Может, оно просто считается походным?

Я как-то попробовал порталом сбежать от вражины на проклятой земле. Не смог. А сбежать мой герой смог.
Это я к тому, что тут не просто магией обоснуй надо делать. А так мысль об обоснуе дельная, конечно.
Qed'Maen
Цитата(Mantiss @ 15 Mar 2019, 13:40) *
Я как-то попробовал порталом сбежать от вражины на проклятой земле. Не смог. А сбежать мой герой смог.

По Физмигу ПЗ только в бою работает, а не на карте. На практике не помню, надо протестить.
1/2
Цитата(Mantiss @ 15 Mar 2019, 11:28) *
В принципе логично, но как тогда быть с проклятой землёй и антимагическими гарнизонами? "Колдунство" такого талисмана не похоже ни на первый уровень, чтобы проходить под ограничением "снизу", ни на мощь сборников, чтобы проходить "сверху".

Они подавляют распространение магии, а не саму магию. То есть колдовать на себя (или, быть может, на очень небольшие расстояния) в принципе можно, другое дело, что никто из юнитов в игре этого не делает (чародеи колдуют на всех), но это уже личные предпочтения этих самых юнитов. В конце-концов, магические гарнизоны же не мешают дьяволам телепортироваться, а магическим элементалям... существовать.
Кстати, 2500 золотых, расходуемых при выкупе героя в таверне можно интерпретировать в частности как расходы на новые талисманы в виду их одноразовости.
У героев в темницах амулет могли конфисковать и держать отдельно.
hippocamus
Тогда это не всё не объясняет, почему герой не может саморазбиться, и даже вернуться в любую таверну с армией. почему, если он заплатил врагу - то может это сделать, а если нет - то не может?

Можно было бы эту сову натянуть на глобус, если бы для геройства необходимо было бы специальное посвящение - как Ритуал вечной ночи у личей. А так - герои такие же существа как и юниты. И убиты могут быть (Хаарт, Арчибальд).

Цитата(Qed'Maen @ 15 Mar 2019, 12:48) *
По Физмигу ПЗ только в бою работает, а не на карте. На практике не помню, надо протестить.
Работает везде. Позволяет только магию 1-го уровня и способности существ и артефактов.
А в РОЕ и 1-й уровень блокировался.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(hippocamus @ 15 Mar 2019, 13:11) *
Тогда это не всё не объясняет, почему герой не может саморазбиться, и даже вернуться в любую таверну с армией. почему, если он заплатил врагу - то может это сделать, а если нет - то не может?

Герой не может саморазбиться, потому что талисманный портальчик самосоздаётся только в случае появления шанса погибнуть, т.е. исключительно при старте битвы (ещё в начале тактической фазы). Очевидно, что как только герой переносится, портал тут же закрывается. Поэтому неплохо бы сначала пропустить все свои войска, и лишь потом зайти самому, а чтобы в это время тебя не грохнули и платится денежка.
1/2
Цитата(hippocamus @ 15 Mar 2019, 13:11) *
Тогда это не всё не объясняет, почему герой не может саморазбиться, и даже вернуться в любую таверну с армией. почему, если он заплатил врагу - то может это сделать, а если нет - то не может?

Допустим, угроза должна исходить от существа, намеренного причинить тебе вред, поэтому просто повеситься на дереве, чтобы телепортироваться, либо попросить кого-нибудь из подчиненных ударить дубинкой не поможет.
Как я уже писал, талисман не отменяет возможность классических вариантов отступления. Например, можно заплатить вражескому герои, и он позволит мирно отступить в город. Откуп от вражеского героя для разбивки все равно не используют, поэтому я не совсем понимаю, в чем проблема.
Цитата(hippocamus @ 15 Mar 2019, 13:11) *
Можно было бы эту сову натянуть на глобус, если бы для геройства необходимо было бы специальное посвящение - как Ритуал вечной ночи у личей. А так - герои такие же существа как и юниты. И убиты могут быть (Хаарт, Арчибальд).

Умирают они только в исключительно редких случаях, а в бою на них даже заклинания не накладываются.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 15 Mar 2019, 14:48) *
Откуп от вражеского героя для разбивки все равно не используют, поэтому я не совсем понимаю, в чем проблема.
Ну как бы... Я использовал порой, когда у меня лошок с 1 Огнептицей бегал. Зачем терять?
VAS_SFERD
Если честно идея с амулетом смотрится конечно круто, но как оно объяснит перемещение через увольнение?
1/2
hippocamus
Ай-яй-яй, неспортивно играете.
Цитата(VAS_SFERD @ 15 Mar 2019, 20:13) *
Если честно идея с амулетом смотрится конечно круто, но как оно объяснит перемещение через увольнение?

Увольнение это и есть увольнение. Ты отправляешь героя на все стороны, через какое-то время он может появиться в таверне, в том числе чужой. Уволенного героя же нельзя выкупать.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 15 Mar 2019, 20:23) *
Уволенного героя же нельзя выкупать.

Так ведь можно же.
__

Вернусь к магии. Атакующей магии. В игре присутствуют целых четыре заклинания типа "Волшебная стрела", которые отличаются друг от друга лишь цифрами урона и приростом константы того же урона от различных стихий. Единственный вариант в лейте, когда используется что-то кроме Взрыва (из подобных ему заклинаний), - это экономия маны.
В самом деле нет ничего смертельного в этом. Но даже не меняя свойств существующих заклинаний, что сделает наши правки опциональными, можно достигнуть более сбалансированной полезности комплекса ударных заклинаний каждой школы, при этом подчеркнув их индивидуальность.


Цитата(VAS_SFERD @ 15 Feb 2019, 21:56) *
Главная проблема магии Героев - это безальтернативность некоторых заклинаний (просто или при наличии эксперта какой-либо школы) и неприменимость остальных заклинаний. То есть очень часто нет более полезного заклинания, чем взрыв. Что не очень-то интересно.

Есть пара идей сложных механик, которые могли бы сделать геймплей чуть более интересным.

В теме идей и предложений пользователя Nix12 я предлагал идею, согласно которой в системе массовых заклинаний менялась одна деталь: Продвинутый Эффект заклинания распространялся только на выбранную цель, остальные получали базовый. В случае с замедлением, вы сможете замедлить за каст только один стек на 50%, а остальных только на 25%.

И да, как заметил один человек, это создаст кое-какие проблемы в зачистке нейтралов да и в пробивании ГО. Но нередки случаи, когда до пробития ГО ГГ не успевает ловить Землю. Добавив альтернативу замедлению, мы сделаем игру более надёжной ( не путать с оказуаливанием ). При этом новое заклинание должно быть отличающимся от первого и быть сбалансированным. И заклинание это будет относиться к стихии воды, так как замедление вполне популярный эффект, для эффекта холода в играх. Для воздуха это будет слишком жирно, так как есть ускорение.

Криомагия:

Заклинание "Стужа".
Стихия: Вода.
Эффект:
Базовый: Замедляет выбранный вражеский стек на 25%.
Продвинутый: Замедляет вражеские стеки в зоне из 7-ми гексов (как огненный шар) на 25%.
Эксперт: Замедляет вражеские стеки в зоне из 19 гексов (как Экспертный берсерк) на 25%.
Длительность: SP
Уровень: 2.
Мана: 8.
Примечания:
Эффект удваивается, то есть замедление увеличивается до 50%, при последующем воздействии на существо заклинаниями: Стужа, кольцо холода, ледяная молния.
С замедлением не складывается, действует только сильнейший Эффект.
Ледяная молния и кольцо холода станут более востребованными заклинаниями.
2ой уровень выбран не случайно, это позволит не засорять ГМ 1го уровня. Помимо того, даже не имея магию воды уже можно добиться
замедления в 50%. (Но за два раунда)



Очень странно, что огонь - квинтэссенция опасности и агрессии, обладает далеко не самыми мощными способами "поджарить" вражин. Так как мы договорились изменения оригинальных заклинаний обратимыми, то снова создадим новое заклинание с синергией.

Представим, что Ксарфакс вспомнил заклинание, что NWC отняли у него. Представили? Хорошо! Теперь герой сможет поджигать врага силой мысли и концентрировать на нём силу пламени. А затем... Огненным шаром распространить его на целые армии. Останется только ждать вашей победы, созерцая бесов, что играют с летящими по всюду кусочками пепла. Пепла, свидетельствующего о вашем могуществе.

Заклинание "Испепеление".
Стихия: Огонь.
Эффект:
>Базовый: Наносит Сила*15+10 Урона мгновенно и повторно наносит этот урон каждый раунд на протяжении ещё 1 раунда.
>Продвинутый: Наносит Сила*15+10 Урона мгновенно и повторно наносит этот урон каждый раунд на протяжении ещё 2 раундов.
>Эксперт: Наносит Сила*15+10 Урона мгновенно и повторно наносит этот урон каждый раунд на протяжении ещё 3 раундов.
Уровень: 3
Мана: 17
Примечания:
>При получении урона от заклинаний Огненный шар, Инферно, Армагедон, Стена огня, Минное поле, Огненный щит наносится дополнительный урон,
>равный "доту" заклинания Испепеление (анимация заклинания Испепеление проигрывается, число оставшихся раундов этого эффекта не сокращается).
> Заклинания Огненный шар и Инферно помимо того распространяют этот эффект на все затронутые цели при наличии хоть одной горящей цели в зоне
> поражения. (Дополнительный урон наносится также в момент распространения)
> Продолжительность накладываемого при распространении эффекта Испепеления равна 1.
> На союзных существ эффект при распространении не накладывается, но дополнительный урон всё-таки наносится.
>Эффект снимается Снятием заклинаний и лечением


У молнии всё не так плохо с уроном и Цепная молния - вполне интересное и полезное заклинание. Но есть ещё одна молния, о которой в игре не упоминается, - Шаровая молния.

Заклинание "Шаровая молния".
Стихия: Воздух.
Эффект:
> Базовый: Создаёт одногексовое препятствие в точке применения (Шаровую молнию), которое наносит урон Сила*20 + 10 (при этом сама шаровая молния уничтожается) и эффект Оглушения(-20% атаки и защиты 2раунда), если в зону зашёл/вышёл из неё или внутри зоны переместился вражеский стек.
> Продвинутый: Создаёт одногексовое препятствие в точке применения (Шаровую молнию), которое наносит урон Сила*20 + 30 (при этом сама шаровая молния уничтожается) и эффект Оглушения(-20% атаки и защиты 2 раунда), если вражеский стек в зону зашёл/вышел из неё, внутри зоны переместился или попытался совершить атаку.
> Эксперт: Создаёт одногексовое препятствие в точке применения (Шаровую молнию), которое наносит урон Сила*20 + 50 (при этом сама шаровая молния уничтожается) и эффект Оглушения(-20% атаки и защиты 2 раунда), если вражеский стек зашёл в зону/вышел из зоны или внутри зоны переместился.
Уровень: 3
Мана: 14.
Примечания:
> Размер зоны как у Экспертного берсерка при любом уровне прокачки навыка.
> Количество молний на поле не ограниченно, но через два раунда молния сама по себе пропадает.
> Эффект Оглушения также накладывается атаками цепной молнии и ударом молнии, если на поле боя присутствует шаровая молния.
> На Продвинутом и Экспертном уровне после атаки шаровой молнии принудительно завершается ход вражеского существа.
> Пример 1: Вражеский крестоносец стоит в зоне и атакует нашего копейщика, не передвигаясь с места.
> Порядок: Удар крестоносца -> Удар Шаровой молнии -> Ответка копейщика(если есть кому отвечать) -> Крестоносец не атакует второй атакой - передача хода далее.
> Пример 2: Гном находится в зоне и передвигается, не выходя из зоны, чтобы атаковать нашего бедного копейщика.
> Порядок: Гном передвигается на одну клетку -> шаровая молния бьёт, (но срабатывает сопротивление) -> доходит до копейщика и атакует его -> получает ответку.
> На базовом уровнем урон и Оглушение не прерывают ход вражеского существа, если оно не пытается выйти из зоны (существо пройдёт один гекс и получит урон даже вне зоны).
> Появится разница между полётом и телепортацией, т.к условный дьявол сможет "преодолеть" зону Шаровой молнии, а Ангел так не сможет.

p.s Про землю я чуть позже напишу, так как у меня появился один интересный вариант.
Zum-Graat
Цитата(hippocamus @ 15 Mar 2019, 19:19) *
Цитата(1/2 @ 15 Mar 2019, 14:48) *
Откуп от вражеского героя для разбивки все равно не используют, поэтому я не совсем понимаю, в чем проблема.
Ну как бы... Я использовал порой, когда у меня лошок с 1 Огнептицей бегал. Зачем терять?

Моей величайшей военной кампанией была победа над компом с огромной армией, который подошёл близко к моему городу. Без шансов проиграв ему в честном бою, я загрузил игру и принялся за дезертирство - наняв в городе 1 феникса, я набигал на вражеского героя, колдовал Армагеддон, сдавался, выкупал героя, опять выбегал из города, колдовал Армагеддон, сдавался, выкупал героя, выбегал из города... После 3 армагов от эксперта огня армия врага поредела достаточно, чтобы я смог пыхтя одолеть её своим оригинальным войском. Себя я с тех пор, конечно, считаю стратегическим гением
magoth
Некоторые идеи по кукле Гг и возможного ее расширения до подобного вида:

1 и 2 - ячейки для колец.
3 - ячейки для сфер.
4 - ячейка для поясов.
5 - ячейка для поножей.
6 - ячейка для вооружения.
Чтобы было некоторое соответствие с ММ.. ))

Далее..

Три ячейки для вооружения:
I - для оружия ближнего боя(кинжалы, мечи, булавы, молоты, топоры и т.д.)
II - для оружия магического боя(жезлы, посохи и т.д.)
III - для оружия стрелкового боя(луки, арбалеты и т.д.)

По второму пункту предлагаю добавить в игру новый тип оружия жезлы, все как в ММ, имеет определенное число зарядов: 8 - 16 - 24 (обычный, артефакт, реликт), по окончанию зарядов, если вовремя не подзарядить само-разрушается.
Подзарядка:
1. требует, определенный тип строения на карте, по клику по которому открывается окошко с неким аналогом алхим стола для подзарядки.
2. окно для подзарядки разделено на 2 части, первая - кукла гг с инвентарем, вторая - алхим стол с ячейкой для заряжаемого предмета.
3. подзарядка требует некоторого количества золота и ресурсов(их число нужно определить в зависимости от типа жезла) и определенное число маны от кастуемого, например, 10-20-30 в зависимости от типа жезла.
В итоге, готовый жезл вешается в слот II, после чего в книгу героя добавляется заклинание того типа который представляет жезл, с силой магии (1-2-3 ступени, в зависимости от артефакта). Сила заряда жезла не зависит от уровня навыка Мудрости или Школ магии у Гг, маны этот тип магии не требует, стоимость 0.

Как сие выглядит на примере сета Дракона:


Как-то так.. twilight.gif
USBhere
Цитата(magoth @ 16 Mar 2019, 09:18) *
Некоторые идеи по кукле Гг и возможного ее расширения до подобного вида:

1 и 2 - ячейки для колец.
3 - дополнительная ячейка (возможно, для второй перчатки если их параметры суммировались ранее).
4 - ячейка для поясов.
5 - ячейка для поножей.
6 - ячейка для вооружения.
Чтобы было некоторое соответствие с ММ.. ))

Далее..

Три ячейки для вооружения:
I - для оружия ближнего боя(кинжалы, мечи, булавы, молоты, топоры и т.д.)
II - для оружия магического боя(сферы, кристаллы, руны, жезлы, посохи и т.д.)
III - для оружия стрелкового боя(луки, арбалеты и т.д.)

По второму пункту предлагаю добавить в игру новый тип оружия жезлы, все как в ММ, имеет определенное число зарядов: 8 - 16 - 24 (обычный, артефакт, реликт), по окончанию зарядов, если вовремя не подзарядить само-разрушается.
Подзарядка:
1. требует, определенный тип строения на карте, по клику по которому открывается окошко с неким аналогом алхим стола для подзарядки.
2. окно для подзарядки разделено на 2 части, первая - кукла гг с инвентарем, вторая - алхим стол с ячейкой для заряжаемого предмета.
3. подзарядка требует некоторого количества золота и ресурсов(их число нужно определить в зависимости от типа жезла) и определенное число маны от кастуемого, например, 10-20-30 в зависимости от типа жезла.
В итоге, готовый жезл вешается в слот II, после чего в книгу героя добавляется заклинание того типа который представляет жезл, с силой магии (1-2-3 ступени, в зависимости от артефакта). Сила заряда жезла не зависит от уровня навыка Мудрости или Школ магии у Гг, маны этот тип магии не требует, стоимость 0.

Как сие выглядит на примере сета Дракона:


Как-то так.. twilight.gif


На счет поясов - давно сам думал об этом.
Однако, такие кардинальные изменения нужны были со старта проекта. Нынче уже не думаю, что такое возможно в принципе. Ориентируюсь только лишь на то, что артефактов в ХоТА было добавлено ничтожно мало (в сравнении хотя бы с теми же ранними планами команды). Думаю, что впредь будут вводиться точечные артефакты под правку скиллов и магии, возможно - прачка убер артефактов кампанейскихи и один-два Фабричных (как своеобразная визитная карточка города). не более.
А так. Даже добавление слота под пояс подразумевало бы включение в игру сразу порядка 10 новых артов, Да и чего и куда они бы добавляли пока не ясно. К сожалению, в трешке очень мало нестандартных артефактов, не завязанных на "дать Х + к стату" и на этом успокоиться.
magoth
Цитата(USBhere @ 16 Mar 2019, 11:10) *
На счет поясов - давно сам думал об этом.
Однако, такие кардинальные изменения нужны были со старта проекта. Нынче уже не думаю, что такое возможно в принципе. Ориентируюсь только лишь на то, что артефактов в ХоТА было добавлено ничтожно мало (в сравнении хотя бы с теми же ранними планами команды).

А без этого ни куда, если правильно помню то АБ и ДС добавляли что-то кукле..?

Цитата
Думаю, что впредь будут вводиться точечные артефакты под правку скиллов и магии, возможно - прачка убер артефактов кампанейскихи и один-два Фабричных (как своеобразная визитная карточка города). не более.

В противном случае все останется на прежнем уровне, +- 4 скила Гг и абсолютно ничего нового..

Цитата
А так. Даже добавление слота под пояс подразумевало бы включение в игру сразу порядка 10 новых артов, Да и чего и куда они бы добавляли пока не ясно. К сожалению, в трешке очень мало нестандартных артефактов, не завязанных на "дать Х + к стату" и на этом успокоиться.

Ну, 10 это много, достаточно и 3-х для начала, что до остального, то вот чтобы - "дать к стату Х" не было, и надо вводить..
Разнообразие это - хорошо, однотипность - членово.. smile.gif
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 16 Mar 2019, 00:26) *
В игре присутствуют целых четыре заклинания типа "Волшебная стрела", которые отличаются друг от друга лишь цифрами урона и приростом константы того же урона от различных стихий.
Нет. Это одно заклинание, просто возле него рисуются цацки от наиболее развитой стихии. И урон не зависит от стихии, только от её продвинутости. И частичный иммунитет не спасает, и та же стрелочка с экспертной водой вполне себе нанесёт доп.урон водным элементалам базовым огнём.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 16 Mar 2019, 11:13) *
Цитата(VAS_SFERD @ 16 Mar 2019, 00:26) *
В игре присутствуют целых четыре заклинания типа "Волшебная стрела", которые отличаются друг от друга лишь цифрами урона и приростом константы того же урона от различных стихий.
Нет. Это одно заклинание, просто возле него рисуются цацки от наиболее развитой стихии. И урон не зависит от стихии, только от её продвинутости. И частичный иммунитет не спасает, и та же стрелочка с экспертной водой вполне себе нанесёт доп.урон водным элементалам базовым огнём.

Я про Взрыв, Удар Молнии, Ледяная молния и Волшебная стрела. Четыре одинаковых по сути заклинания.
hippocamus
Пояса.

Армейский ремень.

Даёт к уровню +1 Тактики, +1 Нападению, +1 Брони, +1 Стрельбы, если навыка нет - работает как базовый, но не учитывается при прокачке.

Пояс Стихий.
с такой бляшкой:

Даёт к уровню +1 всех стихий, если навыка нет - работает как базовый, но не учитывается при прокачке.

Пояс Наемника.

Даёт к уровню +1 Разведки, +1 Поиска Пути, +1 Удачи, +1 Зоркости, если навыка нет - работает как базовый, но не учитывается при прокачке.

Пояс Некроманта.

Даёт +5% к поднимаемой нежити, требуется для сборника Плаща Короля Нежити.
magoth
Цитата(hippocamus @ 16 Mar 2019, 12:36) *
Пояса.

Армейский ремень.
Даёт к уровню +1 Тактики, +1 Нападению, +1 Брони, +1 Стрельбы, если навыка нет - работает как базовый, но не учитывается при прокачке.

Пояс Стихий. с такой бляшкой:
Даёт к уровню +1 всех стихий, если навыка нет - работает как базовый, но не учитывается при прокачке.

Пояс Наемника.
Даёт к уровню +1 Разведки, +1 Поиска Пути, +1 Удачи, +1 Зоркости, если навыка нет - работает как базовый, но не учитывается при прокачке.

Пояс Некроманта.
Даёт +5% к поднимаемой нежити, требуется для сборника Плаща Короля Нежити.

Пояс с бляхой.. biggrin.gif Хорошо что не с мухой.. erwan.png

А если серьезно, то во, суповой набор туясков из МиМки на все случаи жизни.:

magoth
Продолжаем парад идей.. biggrin.gif

"Сюрпрайз" - на карте местности для приключенцев и любителей халявы.. Мимик, - нейтральный продукт вивария Фабрики.:
Shurup
Цитата(hippocamus @ 13 Mar 2019, 20:57) *
Цитата(1/2 @ 13 Mar 2019, 21:03) *
Мне кажется, всё намного проще. Можно отвязать возможность выбирать город при перемещении от владения магией земли.
Давать супервафлю бесплатно? Так хоть за неё нужно заплатить слотом под навык и 3 уровнями прокачки.

Дверь Измерений позволяет игроку выбрать точку, куда телепортировать героя. И никого это не удивляет, что за это не нужно платить слотом под навык и 3 уровнями прокачки.
Если бы ДД без продвинутый школы воздуха отправлял не на выбранную точку, а на случайную или на 5 клеток влево - то школа воздуха тоже была бы таким-же убер навыком.
hippocamus
Цитата(Shurup @ 16 Mar 2019, 18:47) *
Дверь Измерений позволяет игроку выбрать точку, куда телепортировать героя. И никого это не удивляет, что за это не нужно платить слотом под навык и 3 уровнями прокачки.
Ну так 1 раз в день и на сравнительно небольшое расстояние. Кроме того - это заклинание не позволяет переходить с поверхности под землю и наоборот.
А Городской портал, действительно, ещё и несколько обесценивается строением на карте и механикой разбивки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.