USBhere
21 Nov 2019, 11:03
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 21 Nov 2019, 09:51)

Классический сет артефактов "меч-щит-шлем-доспехи" с тематикой Сопряжения:
Меч Неудержимой Энергии (класс: великий) Носится в правой руке. Это оружие повышает атаку героя на 8, однако снижает защиту героя на 1.
Магмовый Щит (класс: великий) Носится в левой руке. Повышает защиту героя на 8, однако снижает атаку героя на 1.
Шлем Ледяного Спокойствия (класс: реликт) Носится на голове. Повышает знания героя на 7, а также повышает защиту героя на 1.
Доспехи Бури (класс: реликт) Носятся на теле. Повышают силу героя на 7, а также повышают атаку героя на 1.
То есть причаловские артефакты с фактически идентичными статами (при этом мажоры, а не реликты) не должны никого напрягать?
Очень (предельно) скучная идея.
Зная магическую составляющую города, можно дать артефактам более интересные (нежели банальнейший + к статам и усе) бонусы.
Чтобы не быть голословным пример приведу (с вашими же названиями артефактов):
Меч Неудержимой Энергии (класс: малый) Носится в правой руке. Это оружие повышает атаку героя на 1 и увеличивает урон от заклинаний героя на 10%.
Магмовый Щит (класс: малый) Носится в левой руке. Повышает защиту героя на 2, в книгу заклинаний героя добавляется заклинание - защита от земли продвинутого уровня за 0 маны.
Шлем Ледяного Спокойствия (класс: великий) Носится на голове. Повышает знания героя на 2, возвращает назад герою по 20% от потраченных очков заклинаний (с округлением в меньшую сторону).
Доспехи Бури (класс: реликт) Носятся на теле. Повышают силу героя на 4, урон от заклинаний противника снижается на 25% .
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 21 Nov 2019, 09:51)

Но это ещё не всё, собрав всё вместе, лёгким движением руки артефакты превращаются...
Броня Стихий В дополнение к эффекту отдельных компонентов увеличивает количество элементалей от ваших заклинаний призыва на 50%.
В начале битвы творит заклинания Защита от Воды, Защита от Воздуха, Защита от Земли и Защита от Огня экспертной ступени на 50 раундов.
Усиление призыва - нормально, а вместо защиты от стихий можно сделать так, что бы призывались грейженные элемы. Вроде - интереснее было бы.
planetavril
26 Nov 2019, 22:02
add new spells, such as mummification or vampirism and phantom attack: your creature you assign this spell to can disappear and attack enemy creatures
tolich
26 Nov 2019, 23:44
A lot of issues with invisible creatures, so better bother not trying.
Sерёга
12 Dec 2019, 12:51
Почему в каждой школе магии есть свой щит, кроме магии воды? Огненный щит, воздушный щит, щит (земля) есть, а водного, ну или там ледяного щита нет. Поэтому предлагаю обратить внимание. Возможные свойства не знаю, сами придумайте
Как это нет? Вся магия воды - один сплошной щит (shit).
tolich
12 Dec 2019, 15:25
Если тебя это успокоит, Молитва повышает Защиту. Также своеобразным щитом можно считать Клона. А ещё в воде есть Лечение.
hippocamus
12 Dec 2019, 16:05
Ну если с точки зрения логики - земля - твёрдая субстанция, она способна ставить барьеры - вот и щит. Огненный щит - и не щит вовсе - это скорее "рука из гроба" - неотвратимое возмездие. Воздух - это коммуникация, если она нарушена - "посылки" могут не доходить адресату - вот воздушный щит и защищает от стрел. А каким должен быть щит воды? Кроме того - визуально он есть у нимф при защите.
Более интересным был бы магический щит, хотя он тоже есть - в виде рукотворного препятствия на поле боя.
Sерёга
12 Dec 2019, 16:45
Цитата(1/2 @ 12 Dec 2019, 19:12)

Как это нет? Вся магия воды - один сплошной щит (shit).
да ладно, вода норм, получше огня будет.
Цитата(tolich @ 12 Dec 2019, 19:25)

Если тебя это успокоит, Молитва повышает Защиту. Также своеобразным щитом можно считать Клона. А ещё в воде есть Лечение.
Молитва, как мне видится, является универсальным заклом, которая помимо защиты, повышает атаку и скорость. Так же сюда можно приплести и Каменную кожу, защищающую от стрелковых атак и атак ближнего боя. Тут именно идет повышение показателей защиты, а действие стихийных щитов работает иначе, не влияя на статы существ.
Клон для меня, это этакая замена нормального ударного заклинания у воды, думаю всем ясно его эффективность. Понятно, что им можно прикрываться и отвлекать, но это просто расширяет его функционал.
Лечение восстанавливает уже снятые ХП, а не способствует уменьшению их снижения. Поэтому не понятно его упоминание здесь. Огненный щит хоть никак и не защищает, но он выступает таким антиподом земляному щиту.
magoth
12 Dec 2019, 18:20
Цитата(Sерёга @ 12 Dec 2019, 13:51)

Почему в каждой школе магии есть свой щит, кроме магии воды? Огненный щит, воздушный щит, щит (земля) есть, а водного, ну или там ледяного щита нет. Поэтому предлагаю обратить внимание. Возможные свойства не знаю, сами придумайте

Потому что в серии ММ были свои параметры защит и устойчивостей к стихиям.. в Героях всю эту систему через попу провернули, оттого и нет этого типа защиты, что согласен грустно..
можно на манер щита огня для воды сделать, примерно такой:
- накладывается на юнита щит воды и дает вероятность 100% отразить ближний, дальний и магический урон в 3-6-10% случаях, а при соприкосновении юнита с вражеским стеком замораживает его на энное число ходов(аналог ледяной глыбы), при этом, каждый ход стеку врага наносится определенное число ед., урона от льда.. сам урон зависит от силы заклинания и уровня школы магии воды, массовый щит накладывается на всех юнитов героя, тут все аналогично прочим защитам.. вот как-то так было бы интересно..
Sерёга
12 Dec 2019, 18:38
Цитата(magoth @ 12 Dec 2019, 22:20)

можно на манер щита огня для воды сделать, примерно такой:
- накладывается на юнита щит воды и дает вероятность 100% отразить ближний, дальний и магический урон в 3-6-10% случаях, а при соприкосновении юнита с вражеским стеком замораживает его на энное число ходов(аналог ледяной глыбы), при этом, каждый ход стеку врага наносится определенное число ед., урона от льда.. сам урон зависит от силы заклинания и уровня школы магии воды, массовый щит накладывается на всех юнитов героя, тут все аналогично прочим защитам.. вот как-то так было бы интересно..
100% шанс отразить или игнорировать урон? Я как-то размышлял об идее дать гипотетическому ледяному/водному щиту накладывать неуязвимость на 1-2 атаки, но хз как это всё будет выглядеть в игре.
А отражение магического урона напоминает Волшебное зеркало, которые на данный момент бесполезно.
magoth
12 Dec 2019, 20:33
Цитата(Sерёга @ 12 Dec 2019, 19:38)

100% шанс отразить или игнорировать урон?
100% шанс на игнорирование полного урона в зависимости от уровня навыка 3-6-10% МВ.. отражать ведь в кого-то нужно или куда-то, в сторону например, но это все не суть важно..
Цитата
Я как-то размышлял об идее дать гипотетическому ледяному/водному щиту накладывать неуязвимость на 1-2 атаки, но хз как это всё будет выглядеть в игре.
не, подобное больше для атакующих заклов подходит, а здесь должно быть постоянное действие, иначе смысла нет..
Цитата
А отражение магического урона напоминает Волшебное зеркало, которые на данный момент бесполезно.
ничего оно не напоминает, маг зеркало с большим % отражает закл, а здесь идет игнорирование всех типов урона не зависимо от того каким типом был атакован юнит, + % игнора мелкий, но есть заморозка с уроном, так будет что-то равнозначное остальным типам защит..
зы, хотя сейчас в игре все эти заклы гляну, что там и как и, может еще что допишу..
stoned_golem
12 Dec 2019, 21:15
Водный щит мог бы давать иммун от
- прожига драконов/фениксов
- фаера магогов с краю
- щита огненного
- излучения Tomb of VARN
и быть ситуативным, но куда полезнее волшебного зеркала.
magoth
12 Dec 2019, 21:52
Цитата(stoned_golem @ 12 Dec 2019, 22:15)

Водный щит мог бы давать иммун от
- прожига драконов/фениксов
- фаера магогов с краю
- щита огненного
и быть ситуативным, но куда полезнее волшебного зеркала.
ну хз, это больше похоже на устойчивости к Огню.. глянул тут на магию в игре и вот накидал примерно такое решение в соответствии с заклами оригинала, коричневым выделено новое.:
Магия огня1-й уровеньЗащита от Огня — стоимость 5 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — уменьшает урон существу от магии Огня на 30 %; уровень 2 — уменьшает урон существу от магии Огня на 50 %; уровень 3 — уменьшает урон всем союзным существам от магии Огня на 50 %
4-й уровеньОгненный щит — стоимость 16 маны, длится 1 раунд на единицу силы. Уровень 1 — отражает 20 % нанесенного урона атакующему в ближнем бою; уровень 2 — отражает 25 %; уровень 3 — отражает 30 % урона
Магия воды1-й уровеньЗащита от Воды — стоимость 5 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — уменьшает урон существу от заклинаний магии Воды на 30 %; уровень 2 — уменьшает урон существу от заклинаний магии Воды на 50 %; уровень 3 — уменьшает урон всем союзным существам от заклинаний магии Воды на 50 %
4-й уровень
Ледяной щит — стоимость 24 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — с вероятностью в 3 % игнорирует стопроцентно все типы урона для атакованного существа в ближнем/дальнем/магическом бою; уровень 2 — с вероятностью в 6 %; уровень 3 — с вероятностью в 10 % для всех союзных существ
Магия воздуха3-й уровеньЗащита от воздуха — стоимость 7 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — уменьшает урон существу от магии Воздуха на 30 %; уровень 2 — уменьшает урон существу от магии Воздуха на 50 %; уровень 3 — то же, что и на 2-ом уровне, но на всех союзных существ
Воздушный щит — стоимость 12 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — уменьшает урон, получаемый существо от дальних атак, на 25 %; уровень 2 — то же, но на 50 %; уровень 3 — уменьшает урон от дальних атак всем союзным существам на 50 %
Магия земли1-й уровеньЩит — стоимость 5 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — союзное существо получает на 15 % меньше урона от рукопашных атак; уровень 2 — на 30 %, уровень 3 — все союзные существа получают на 30 % меньше урона от рукопашных атак
3-й уровеньЗащита от земли — стоимость 12 маны, длится один раунд на единицу силы. Уровень 1 — уменьшает урон существу от заклинаний магии Земли на 30 %; уровень 2 — уменьшает урон существу от заклинаний магии Земли на 50 %; уровень 3 — уменьшает урон от заклинаний магии Земли всем союзным существам на 50 %
Либо, как вариант использовать ледяную глыбу при соприкосновении юнитов с % уроном и заморозкой атакующего в ближнем бою. как-то так..
зы, и да, какого фига защита от Воздуха/Земли делает на 3-м уровне, когда все остальные типы защит висят на первом ?!
stoned_golem
12 Dec 2019, 22:19
Все интересно, но % такой азартный... Зная онлайн-симпатию хотовцев, вряд ли можно ожидать реализацию по сути Волшебного зеркала №2.
Вариант стабильный: защищает 1 стек на 1 ход - база) от физ. урона, продв) от магии, эксп) от диспела. Сразу снимается, если стек выполняет активное действие.
windsunny
12 Dec 2019, 22:42
Странные эти ваши отражения...
Можно дать эффекту щита небольшой процент поглощения дамага из любого изсточника (ближний бой, дальний, атакующая магия), а также накладывать на атаковавший в ближнем бою стек небольшое замедление
Seiffear
12 Dec 2019, 23:39
или давать щиту поглощать определенную цифру урона, зависящую от силы магии. Как только цифра наберется - щит спадает. Пока щит висит поглощается (впитывается щитом) 100% урона.
magoth
13 Dec 2019, 00:35
Цитата(stoned_golem @ 12 Dec 2019, 23:19)

вряд ли можно ожидать реализацию по сути Волшебного зеркала №2.
не совсем понятно где вы тут волшебное зеркало увидели, для сравнения.:
Магия воздуха5-й уровеньМагическое зеркало — стоимость 25 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — существо получает шанс 20 % отразить вражеское заклинание на случайное вражеское существо; уровень 2 — то же, но шанс 30 %; уровень 3 — то же, но шанс 40 %
stoned_golem
13 Dec 2019, 00:52
Цитата(magoth @ 13 Dec 2019, 00:35)

не совсем понятно где вы тут волшебное зеркало увидели
Если юзабельность в пвп смотреть, польза сопоставима. Провел параллель с изменением механики резиста, тенденция - нивелировать рандом в пользу точного расчета. Мыслю в тренде, т.скз.

И таки убрать зеркало, а на место поставить вами предложенное или другое рядом было бы все лучше. Но онлайн выбирает четкий вариант, тут без шансов)
Qed'Maen
13 Dec 2019, 10:52
В духе школы Воды было бы, скорее, исцелять/усиливать цель в зависимости от полученного урона. Скажем, "Следующий раз, когда зачарованному существу будет нанесен урон, вместо этого его здоровье восстанавливается на 10/20/20(м)% от величины этого урона, после чего заклинание снимается." Ну, или даёт эффект, схожий с Местью аспидов (что, в целом, тоже имеет смысл с точки зрения атмосферы, потому что они морские

). Но это так, в порядке бреда.
2magoth - Защита от Воздуха и Земли лежат на 3 уровне, потому что численно урон от заклинаний этих школ намного выше при прочих равных.
S.Drake
13 Dec 2019, 15:22
Не понимаю, почему у Вас не ассоциируется очевидное...
* Щит - цель получает на 15/30 % меньше урона в ближнем бою.
* Воздушный щит - цель получает на 25/50% меньше урона в дальнем бою.
* Огненный щит - отражает 20/25/30 % нанесенного урона атакующему в ближнем бою.
* Водный щит - отражает 30/40/50 % нанесённого урона атакующему в дальнем бою.
Топ1 заклинание против ГО Титанов.
Правильно, противника забрызгивает водой при атаке.
Если серьезно, то заклинание кажется излишне ситуативным. Единственное, если оно будет распространенным и низкого уровня, то можно будет при помощи него пробивать охраны из тонких стрелков.
Qed'Maen
13 Dec 2019, 16:38
Я бы сказал, что в такой форме оно кажется неинтуитивным. Ну, и ударная магия - не "тема" школы Воды. Хотя ненависть к стрелкам - вполне
S.Drake
13 Dec 2019, 16:49
Рикошет ведь ото льда. ) Можно в случайный стек отражать или в ближайший ( в т.ч. и дружеский).
magoth
13 Dec 2019, 19:11
Цитата(S.Drake @ 13 Dec 2019, 16:22)

Не понимаю, почему у Вас не ассоциируется очевидное...
* Каменный щит - цель получает на 15/30 % меньше урона в ближнем бою.
* Воздушный щит - цель получает на 25/50% меньше урона в дальнем бою.
* Огненный щит - отражает 20/25/30 % нанесенного урона атакующему в ближнем бою.
* Водный щит - отражает 30/40/50 % нанесённого урона атакующему в дальнем бою.
Топ1 заклинание против ГО Титанов.

то что для вас очевидное, для других может быть невероятным.. тк по сути это масло- масляное.. одна пара уменьшает урон, другая отражает, и ничего нового.. да и как мне кажется "огненному щиту" разрабы ставили другую цель при его вводе, тк ближников в игре много больше чем стрелков, а вариант с полным игнором абсолютно любого урона (те-же титаны, дыхание драконов, фениксов и хз чего еще..), но с невысоким шансом его срабатывания был бы куда интереснее.. + заклы по своей силе были бы расположены по нарастающей, от слабого к сильному, щит воды был бы здесь самым мощным и дорогим, имха..
lion-killer
13 Dec 2019, 21:08
Были и у меня раньше кое-какие мысли по "Водному щиту". Сейчас уже не вспомню, но примерно такое: 5ур. на одну цель - поглощение 50% урона на базовом уровне навыка магии воды. Вопрос был с экспертным заклинанием - делать его массовым или нет? Если массовое, то оставить 50% поглощение, если одиночная цель, то увеличить до 75-80%. Естественно, оно не из дешёвых должно быть. Ну как-то так.
СЕРЁГА (JET)
14 Dec 2019, 12:29
"Ледяной Щит"/"Frost Shield" (Вода, 5 уровень). Создаёт вокруг выбранного дружественного отряда ледяной щит "толщиной" HP = 600+60*SP, поглощающий 50% наносимого отряду урона. ("Небесный Щит" из пятёрки.)
tolich
14 Dec 2019, 13:12
Почему не до 100%?
S.Drake
14 Dec 2019, 15:21
А чем, собственно, отличается "поглощение 50% урона" от "снижение урона на 50%"? Снижение урона уже есть у Щита.
sasa961
14 Dec 2019, 15:33
Что же...просматривая многие стримы на Youtube + играя в SoD и HotA, ко мне приходили некоторые мысли, что что-то недоучтено и что-то недоработано. Собственно хотел поделиться некоторыми идеями, которые бы скрасили жизнь и одобрение некоторых вещей в игре. Прошу Вас прокомментировать каждый пункт и сказать что не такили добавить к моей идее часть своей.
1) Заклинание Жертва. Комбинация с Гипноз. Возможность приносить в жертву монстра на которого наложено заклинание Гипноз.
Тут есть определенный смысл, так как оба заклинания ввиду ограничения Гипноза и ввиду "полезности" Жертвы, редко используются игроками. А так...маны будет потрачено на оба заклинания нормально, да и процесс растянется на 2 раунда, что даст время оппоненту на осмысление действия.
2) Заклинание "Воскрешение". Предлагаю увеличить сложность к получению возможности использовать этого заклинания игроком.
Многие жалуются что оно имбалансное и некоторые уже начали прикладывать руку, что бы убирать героев с этой абилкой в генерации карты. По методу требования иметь не только Эксперт Земля, но и Эксперт Вода(земля+вода=жизнь, не так ли?!). Правда это нарушает механику так как одно заклинание может принадлежать только одной стихии.
3) Постройка Кузница, расширение возможностей, возможность грейда артефактов.
К примеру: приносишь 2 одинаковых артефакта, в кузнице из него за 1 день и n-ное колич.ресурсов(золота) сделают 150% от статов артефакта, приносит 3 артефакта, получает кач 175% и т.д. по методу половинного деления от уровня кача. Была мысль комбинировать артефакты типа из двух разных во что-то одно.но это уже WOG-ом попахивает.
4) Постройка Гильдии(или Библиотеки), расширение возможностей, возможность вставки Свитка в книгу, что бы тот не занимал доп место в обмундировании.
Тут есть определенный смысл: если у тебя отстроен 3 уровень магии в замке, то к примеру переучить свиток 4-го и выше нельзя и вообще можно было бы обучать гильдию новому заклинанию. Сюда можно добавить +к абилке Грамотность. К примеру: только грамотей cможет обучить гильдию новому заклинанию, ну а гильдия сможет обучить любого героя. Замечу увеличение пользы от навыка Грамотность. Само собой это можно обложить обложением ввиду золота или ресурсов.
5) Навык Орлиный Глаз, сделать более полезным, Эксперт навыка должен давать 50% возможность изучения заклинания, которое использует противник в бою. Артефакт Орлоглаза сделать сборным и дать возможность изучить заклинания 5-го уровня и не только на поле боя, но и на карте мира. О да...месть за пространственные заклинания.
6) Заклинание "Волшебное зеркало", сделать более полезным.
Вот как оно работает: Магическое зеркало — стоимость 25 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — существо получает шанс 20 % отразить вражеское заклинание на случайное вражеское существо; уровень 2 — то же, но шанс 30 %; уровень 3 — то же, но шанс 40 %.
Предложение: сделать его массовым(процентаж не изменять 40%, это вполне разумное число), сами подумайте: стоит много маны, до конца не защищает, баланс в принципе сохранится. Ибо АнтиМагия, если бы была массовой, то уж слишком имбовой.
7) Замок "Башня", сделать более полезным для карт PvP, добавить стартового героя со специальностью Гремлины, либо добавить героя со специальностью Пересеченная местность. Для того, что бы можно было темповать на снегу.
Вроде бы все. Жду гнилые помидоры)) просьба: я дал идею, можете добавить к ней несколько условий со своей точки зрения, мне интересно будет их прочесть.
UPD: 14.12.19 15:09
8) Навык Мистицизм, сделать более полезным, увеличить количество восполняемой маны с 2\3\4 до 5\7\10. Можно в процентах 5-10-15%.
Alexsazas
14 Dec 2019, 16:27
sasa961 не в обиду сказано, но твоё сообщение больше походит на накипевшую жалобу, чем на идею. Попробуй прописать их в более отчетливом и максимально развёрнутом виде, с большим смыслом и мотивацией, со всеми зависимостями и вытекающими последствиями. И вот тогда то это и будет идея или предложение, которые можно будет как то комментировать или добавлять
sasa961
14 Dec 2019, 16:38
Цитата(Alexsazas @ 14 Dec 2019, 15:27)

sasa961 не в обиду сказано, но твоё сообщение больше походит на накипевшую жалобу, чем на идею. Попробуй прописать их в более отчетливом и максимально развёрнутом виде, с большим смыслом и мотивацией, со всеми зависимостями и вытекающими последствиями. И вот тогда то это и будет идея или предложение, которые можно будет как то комментировать или добавлять
Без обид, но у тебя слишком имбовые предложения, которые могут сделать просто огромную разницу между игроками при PvP. При чем переписывать придется более половины правил игры, а также логику ИИ. Я же пытаюсь сказать не о новом, а о более полезном старом. Но в принципе да: мои предложения не новы. Спасибо за ссылку, еще читаю...
UPD: прошу прощения, ты написал не улучшения для игры, ты написал практически новую игру, которая сможет посоревноваться с HotA, все твои предложения можно повесить как мод на SoD и я думаю они зайдут нормально, получше чем WoG.
Alexsazas
14 Dec 2019, 17:02
Ну что касается моих предложений, то они были написаны более трёх лет назад и сильно устарели. Недавно перечитал их, действительно многие из них имбовые и многое не учитывают, но это было тогда. За эти почти четыре года я всё переосмыслил и готовлю новое предложение, гораздо более масштабное, но на сей раз более продуманное. Если прошлые предложения в большей части лишь что то добавляли, то теперь полностью меняют сами системы. Эх... боюсь только это более технически невозможно, но если возможно, то при некоторой совместной доработке, навсегда сотрут все проблемы в игре как в PVE так и в PVP, а также привнесут огромные возможности для дальнейших улучшений. Пусть мои слова и покажутся сейчас высокомерными, но поверьте, увидев их, вы поймете, что это не просто слова. Уверен что удивлю даже великих консерваторов. Вот только невероятно нудно прописывать все эти коды при оформлении предложения

хоть я и обещал выложить их перед новым годом, сейчас они готовы лишь на ~72%. Хоть это всего лишь текст, но объемы ... а сколько работы и насколько она более тяжела у команды Хота, мне даже представить страшно
Ой, увлекся ), тебе хотел лишь сказать, что идею или предложение, надо оформлять в понятный и удобочитаемый вид
Aeternus
14 Dec 2019, 18:23
Цитата(sasa961 @ 14 Dec 2019, 14:33)

1) Заклинание Жертва. Комбинация с Гипноз. Возможность приносить в жертву монстра на которого наложено заклинание Гипноз.
Черт тебя подери! Вчера прошел КБ Легенду о Рыцаре и уже хотел написать о подобном улучшении, но ты меня опередил(
Qed'Maen
15 Dec 2019, 12:44
Цитата(Aeternus @ 14 Dec 2019, 18:23)

Цитата(sasa961 @ 14 Dec 2019, 14:33)

1) Заклинание Жертва. Комбинация с Гипноз. Возможность приносить в жертву монстра на которого наложено заклинание Гипноз.
Черт тебя подери! Вчера прошел КБ Легенду о Рыцаре и уже хотел написать о подобном улучшении, но ты меня опередил(
Да, в Героях критически не хватает синергирующих заклинаний
Suhrawardi
16 Dec 2019, 00:51
Я очень давно слежу за проэктом и с удовольствием, хотя на форум захожу только после традиционного (надеюсь и в текущем месяце) новогоднего релиза.
Так как вижу что команда работает над введением новых и разнообразных банков с охраной, то вставлю свои пять копеек и предложить новый банк и нового нейтрала. Думаю что у всех, кто читал хоть "Остров сокровищь", хоть "Золотого жука" По, хоть другую литературу на пиратскую тематику, запомнился мотив, что закопанный пиратский клад часто находят рядом со скелетами тех, кто помогал его закапывать. Мистическое объяснение, что яко бы убитые и закопанные с кладом пираты будут его охранять от посегательств. Прагматическое, что нефиг лишним людям знать где капитан спрятал свои богатства.
Почему бы не ввести банк "
Пиратский клад", где игроку надо будет за золото (и/или самоцветы) драться с
пиратами-скелетами. Внешний вид может быт самым разным - от торчащего наполовину из земли сундука, до грота с пиратской меткой на нем или даже
знаменитого дерева с черепом в ветвях,как из Золотого жука.
Можно сделать и аналог для воды, "Затонувший галлеон" - разбившийся о рифы корабь, в пробоинах корпуса которого видно золото в трюме, а полем битвы дать палубу корабля из морских сражений (которую можно переделать в почерневшую и поломанную). Так будет еще один банк для наполнения воды.
sasa961
16 Dec 2019, 00:55
Цитата(Suhrawardi @ 15 Dec 2019, 23:51)

Я очень давно слежу за проэктом и с удовольствием, хотя на форум захожу только после традиционного (надеюсь и в текущем месяце) новогоднего релиза.
Так как вижу что команда работает над введением новых и разнообразных банков с охраной, то вставлю свои пять копеек и предложить новый банк и нового нейтрала. Думаю что у всех, кто читал хоть "Остров сокровищь", хоть "Золотого жука" По, хоть другую литературу на пиратскую тематику, запомнился мотив, что закопанный пиратский клад часто находят рядом со скелетами тех, кто помогал его закапывать. Мистическое объяснение, что яко бы убитые и закопанные с кладом пираты будут его охранять от посегательств. Прагматическое, что нефиг лишним людям знать где капитан спрятал свои богатства.
Почему бы не ввести банк "
Пиратский клад", где игроку надо будет за золото (и/или саможветы) драться с
пиратами-скелетами. Внешний вид может быт самым разным - от торчащего наполовину из земли сундука, до грота с пиратской меткой на нем или даже знаменитого дерева с черепом в ветвях,как из Золотого жука.
Можно сделать и аналог для воды, "Затонувший галлеон" - разбившийся о рифы корабь, в пробоинах корпуса которого видно золото в трюме, а полем битвы дать палубу корабля из морских сражений (которую можно переделать в почерневшую и поломанную). Так будет еще один банк для наполнения воды.
Очень даже достойное предложение! При чем данную постройку можно добавить на территории Причала, якобы символично, либо недалеко от берега Моря.
Очень даже круто придумано)
tolich
16 Dec 2019, 12:03
Главное, что
свежее. Не какой-то там банальный клон зарытого грааля с фрагментами карты для поиска, а оригинальный банк, которых так не хватает игре.
sasa961
16 Dec 2019, 23:54
Цитата(tolich @ 16 Dec 2019, 11:03)

Главное, что
свежее. Не какой-то там банальный клон зарытого грааля с фрагментами карты для поиска, а оригинальный банк, которых так не хватает игре.
Но замечу, что даже спустя время, у людей мысли сходятся. Авось они и имеют право на реализацию.
Вот только как узнать: будет ли рассмотрена эта идея в след.апдейте хоты?
hippocamus
16 Dec 2019, 23:57
Цитата(sasa961 @ 16 Dec 2019, 23:54)

Цитата(tolich @ 16 Dec 2019, 11:03)

Главное, что
свежее. Не какой-то там банальный клон зарытого грааля с фрагментами карты для поиска, а оригинальный банк, которых так не хватает игре.
Но замечу, что даже спустя время, у людей мысли сходятся. Авось они и имеют право на реализацию.
Вот только как узнать: будет ли рассмотрена эта идея в след.апдейте хоты?
Не будет.
Но само наличие пирата-нежити возможно в будущем.
Но тоже не в следующем апдейте.
Aeternus
17 Dec 2019, 14:57
ПРОБЛЕМА ГЕРОЕВ ИЗ ТЮРЕМ В АВТОРСКИХ КАРТАХ
Несомненно эта тема поднималась не раз, хоть и она достаточно редко встречаема. Точнее, она существует только для авторских карт, где запрещены определенные герои для определенного игрока.
Для более понятного представления приведу пример:
Авторская карта, где мы играем за священника, который воюет против некромантов(сюжет не особо важен, важно то, что было бы странно видеть героя-некроманта в своих рядах). В редакторе карт, автор высталяет допустимости для героев: рыцари и священники имеют галочку(1красный), а некроманты и рыцари имеют галочку(2синий).
Часто комп не выкупает на максимум героев, поэтому приходиться выставлять тюрьмы, где комп будет получать героев с армией(комп забивает лимит в 40 героев на невозможной сложности, после чего комп не покупает героев и приходиться стимулировать его тюрьмами, которые он практически всегда освобождает). Тем не менее иногда он проходит мимо или же комп не успел освободить все тюрьмы. И игрок имеет возможность забрать тюрьмы компа. И получается диссонанс, так как игрок получает то, что не должен бы. Несомненно, есть способы защиты от этого, но они легко обходиться, если можно сделать играбельной для человека сторону некромантов.
Давайте поговорим о способах защиты тюрем:
1. Поставить перед стражем неоправданно большое колличество ресурса, например 5000 кристаллов, а позже выдать нужному игроку необходимые ресурсы. Недостатком являеться, что это возможно только если этот игрок не будет человеком.
2. Поставить страж границы, с разрешением на проход определенному игроку. Все просто и эффективно, но если играбельными игроками будут все, то по сути человек будет получать героя на халяву.
3.Поставить событие, которое убивало бы любого героя не того цвета. Недостатки те же, что и у способа 2.
4. Палатка ключника. Так же, но часто требуется палатка ключника для другого и отдавать ее просто так очень нехорошо. Недостатки те же, что и у способа 2.
5. Можно еще морочиться с порталами, заклинаниями(вызвать корабль), артефактами(крылья ангела/сапоги хождения и т. д., но это зачастую для ооооочень специфических случаев.
ЧТО ПРЕДЛАГАЮ ДЛЯ ИСПРАВЛЕНИЯ Я
1. Мое предыдущее предложение с двойными стражами вопроса. Оно справлялось бы с этом, но есть кое-что получше...
2. Хотелось бы продолжить пример: тогда, когда мы забираем "чужого" героя, то он автоматически будет появляться в наших тавернах в любых случаях увольнение/побег/смерть и никогда не будет доступен для найма настоящему владельцу. Это неправильно. Поэтому, если вы теряете(увольнеете/сбегаете/погибаете) "чужим" героем, то при увольнии или гибели от нейтралов этот герой со всеми артефактами будет доступен в пуле вражеской таверны, а если сбегаете, то все войска и артефакты передаются одному из двух героев доступных для найма в таверне, ну а он сам появляется в пуле вражеских героев.
!!! С подобной возможностью можно создать кое-какую интересную вещь. Предательство. Освобождаете вы специально чужого героя, дальше он по сюжету погибает(способов убить именно этого героя можете сами додуматься, могу дать подсказку как Ваэль в Парагоне перед боем с Пеплокрылом). После того как вы теряете, герой появляется на стороне противника, и это открывает интересные возможности для сюжетных карт.
3. Эту идею придумал не я, но я ее дополнил и развил. Галочка в настройках героя +умирает навсегда+. С подобной штукой герой которого вы получите по ошибке вы не сможете купить в таверне, в случае поражения или побега. Для визуализации такого может быть какой-нибуть значек в профиле героя. Это полезно будет в случае если нам необходимо окончательно убрать какого-нибуть героя важного для сюжета и недопустить его появления в дальнейшем(например он жертвует собой, а затем вы спокойно нанимаете его на следующей неделе).
4. Можно вообще запретить возможность подбора из тюрьмы героя, который не может быть нашего цвета, однако это метод достаточно жесток. С помощью него нет возможности сломать сюжет, но он и ломает возможные вольности в нем.
Больше всего мне приятен способ 2, так как он наиболее "мягкий", а если еще ввести двойных хранителей вопроса, то практически невозможно получить сбой сюжета.
Цитата(Aeternus @ 17 Dec 2019, 14:57)

ПРОБЛЕМА ГЕРОЕВ ИЗ ТЮРЕМ В АВТОРСКИХ КАРТАХ
ТО же писал об этом, есть масса офигенных карт в частности цикл карт с названиями "The first/second/five,six circle" и там автор мастерски как раз реализует эту модель, но опять же к примеру в карте
The first circle , самая гениальная карта, особенно то что это единственная карта где комп может камбекнуть захватив всю карту за ход(20+ городов), при том что вы уже чувствуете что все игра сделана, а тут бах и на вас 30 героев с 4 Дверями Измерений, И таких волн просто куча.
Так вот убитых героев с 4 дд можно откопать, и ими же(а они по 99 99 99 99) воевать уже, что убивает некую атмосферу, типа вы бегали качали Кирюху и тут бац и вам под 40 героев с 99 статами.
Так вот в свойствах героя
добавить опцию, что герой не может быть выкуплен в таверне когда умирает.
Aeternus
17 Dec 2019, 18:39
Цитата(tarmo @ 17 Dec 2019, 17:24)

Так вот убитых героев с 4 дд можно откопать, и ими же(а они по 99 99 99 99) воевать уже, что убивает некую атмосферу, типа вы бегали качали Кирюху и тут бац и вам под 40 героев с 99 статами.
Так вот в свойствах героя добавить опцию, что герой не может быть выкуплен в таверне когда умирает.
У меня другая проблема. Делаю карту, где герои разделены четко пофракционно, то есть будет ооооочень странно если вы играя за башню возьмете героя оплота. И очень не в тему будет. А ставить по 2 стража прохода перед каждой тюрьмой... так себе идея.
Комп иногда тупит и не освобождает ни в какую тюрьмы и это позволяет вам завладеть его тюрьмой с его героем. С учетом того что можна играть за любую фракцию, то костыли с выдачей ресурсов не работают.
Короче, проблема. Надеюсь к тому времени как я сделаю карту будет это проблема решена. Хотя бы за пару лет, пока я пишу текстовку...
tolich
17 Dec 2019, 18:51
Цитата
В ослепительной демонстрации смелости вы врываетесь в местную тюрьму. Но находящийся там в заключении герой заявляет: "Я лучше сгнию тут, чем присоединюсь к красному".
Aeternus
17 Dec 2019, 19:22
Цитата(Aeternus @ 17 Dec 2019, 13:57)

4. Можно вообще запретить возможность подбора из тюрьмы героя, который не может быть нашего цвета, однако это метод достаточно жесток. С помощью него нет возможности сломать сюжет, но он и ломает возможные вольности в нем.
Цитата(tolich @ 17 Dec 2019, 17:51)

Цитата
В ослепительной демонстрации смелости вы врываетесь в местную тюрьму. Но находящийся там в заключении герой заявляет: "Я лучше сгнию тут, чем присоединюсь к красному".
Можно и так. Но я бы использовал комбинацию из нескольких способов. Я надеюсь это когда-нибуть появится, как и события на карте только для компа.
IQUARE
17 Dec 2019, 19:37
Цитата
Можно и так. Но я бы использовал комбинацию из нескольких способов. Я надеюсь это когда-нибуть появится, как и события на карте только для компа.
Вообще - "квестовые" тюрьмы - нормальная идея, как и квестовые врата, которые предлагали очень давно и много раз, но все никак так и не введут.
Alexsazas
17 Dec 2019, 19:39
"Герои выбранной расы принадлежат одному королевству" - означает, если игрок выбрал, или же ему выпало играть, например Оплотом, то все герои Оплота, независимо от их местонахождения, время появления и способа появления, принадлежат только данному цвету игрока. Таким образом, если в тюрьме находится герой Оплота, принадлежащий королевству синего цвета, то игроки другого цвета не смогут его освободить - "Я лучше умру здесь, чем пойду с вами", разумеется и тюрьма останется на своём месте. Таким же образом и выкуп такого героя из таверны будет невозможен - "Извините, но вы мне не нравитесь, лучше я ещё выпью". Данная опция по умолчанию не активна. (не подходит, если нескольким игрокам доступна одна и та же раса)
"Герои принадлежат одному королевству" - означает, если игрок выбрал и развил героя до определённого уровня, например пятого, то этот герой навсегда будет закреплён за королевством какого либо цвета и далее по тем же принципам, что и в первой опции. Данная опция по умолчанию не активна. (подходит для всех случаев, особенно, если нескольким игрокам одновременно доступна одна и та же раса)
* В случае, когда при активации обоих опций, сразу нескольким игрокам будет одновременно доступна одна и та же раса, то первая опция не будет распространяться на них
* Так же, если герою заточённому в тюрьме, принудительно указать принадлежность к определённому королевству, то разумеется вне всяких правил опций, он будет принадлежать указанному королевству, лишь при уничтожении указанного королевства, на героя снова будут действовать все правила обоих опций
P.S. К первой опции необходимо добавить ещё одну опцию -
"Одна раса" - означает, что для королевства данного цвета, невозможно также получить героев другой расы. Разумеется все три опции могут работать одновременно
P.S.

так эти же опции, можно попробовать вынести в меню создания случайных карт... хм... а в принципе можно вообще использовать как некие правила игры для любого типа карт, включая компании и турниры... хм...
hippocamus
17 Dec 2019, 21:35
Цитата(tarmo @ 17 Dec 2019, 18:24)

Так вот в свойствах героя добавить опцию, что герой не может быть выкуплен в таверне когда умирает.
Нехорошее решение. Герои ведь в таверне не просто так появляются, это у игры защита от нехватки героев.
Лучше не "не может быть выкуплен" - а чтобы просто обнулялся.
Aeternus
17 Dec 2019, 22:33
Цитата(hippocamus @ 17 Dec 2019, 20:35)

Цитата(tarmo @ 17 Dec 2019, 18:24)

Так вот в свойствах героя добавить опцию, что герой не может быть выкуплен в таверне когда умирает.
Нехорошее решение. Герои ведь в таверне не просто так появляются, это у nuhs защита от нехватки героев.
Лучше не "не может быть выкуплен" - а чтобы просто обнулялся.
Уж лучше б не появлялся, мне кажется героев более чем достаточно.
По 16 за каждый замок + еще в запасе будут герои других замков. Всех не забрать.
Лично на моей карте каждому игроку разрешено 16-18 героев, причем со старта только 8, остальные с тюрем. И ничего, хватает, не мариновать же мне их в таверне.
MortalChip
26 Dec 2019, 15:44
В героях есть противовес между расами и героями:
Тазар - Крэг
Торгрим - *все маги*.
Титаны - ЧД.
Ангелы - Дьяволы.
Джины - Ифриты.
Мне кажется логично если Огнемётчик (из нового замка) будет иметь какой либо бонус против нежите.
Ну и Героя эксперта по навыку Упокоить нежить, ситуативный герой который мог бы дать шанс против легионов скелетов.
sasa961
27 Dec 2019, 08:01
Цитата(MortalChip @ 26 Dec 2019, 14:44)

В героях есть противовес между расами и героями:
Тазар - Крэг
Торгрим - *все маги*.
Титаны - ЧД.
Ангелы - Дьяволы.
Джины - Ифриты.
Мне кажется логично если Огнемётчик (из нового замка) будет иметь какой либо бонус против нежите.
Ну и Героя эксперта по навыку Упокоить нежить, ситуативный герой который мог бы дать шанс против легионов скелетов.
1) ммм...Нежить не воисприимчива к магии стихии огня, где логика?
2) В хоте уменьшили процент Некромантии, так что нетак уж и много можно на некрить на темповых картах.
3) Герой со специальностью Упокоить нежить должен быть из замка с поднебесной, где всем заправляет жизнь и свет, это к примеру Замок или Оплот.