Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
Glass Golem
Цитата(tolich @ 25 Jun 2025, 08:30) *
Луна не сильная, это ИИ слабый.

По факту =).gif В режиме, когда за нейтралов играет игрок, Луна тоже превращается в мусор. Ну как мусор, это все еще хороший маг, но не более.
С другой стороны, кардинальное изменение ИИ, на мой взгляд, только ухудшит зрительский интерес, и возможно, игровой опыт. Отсутствие той же Луны - уменьшение скиллпака проф.игры и огромного количества смешных ситуаций и фейлов.
Чёрный Ветер
Цитата(Glass Golem @ 25 Jun 2025, 09:22) *
В сообщении от 19 Jun 2025, 20:33

А процитировать религия не позволяет?

Цитата(Glass Golem @ 25 Jun 2025, 09:22) *
в чем проблема-то

В том, что одни герои в самом начале игры не могут скакать на 3 уровня, а другим это почему-то разрешено.

Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2025, 09:34) *
Баттлпас влияет на этот маршрут, добавляя в него обязательные рутинные действия.

Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2025, 09:34) *
Баттлпасы - зло, нарушающее баланс интереса игры.

Так рутинные действия и сейчас есть: разгоны, единички, цепочки, обегание мельниц, смена артефактов туды-сюды (когда слотов не хватает) и прочая хрень. Что-то я не заметил, чтобы с этим пытались бороться.

Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2025, 09:34) *
игрок, выбирая оптимальные действия старается действовать по некоему "идеальному маршруту" на трассе прохождения игры или хотя бы близко к таковому.

Так это в любой игре есть. Чему особенно сильно способствуют пвп и борьба за рекорды. К примеру, в "Космических рейнджерах 2" перелёты между планетами при постоянно включённом форсаже и целенаправленное недоосвобождение систем - вполне привычное явление. По крайней мере, если ты хочешь ставить рекорды. Вот это в данном случае и есть настоящее зло (пвп и борьба за рекорды). Если, конечно, у нас цель - бороться с "идеальными маршрутами", ведь именно пвп и борьба за рекорды как раз их в первую очередь и порождают.

Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2025, 09:34) *
Да, добиться страйка в ряде случаев ещё можно, но это уже не рутина, а мероприятие требующее некоторого совпадения условий и подготовки.

Почему же? Словить пару сундуков героем 1-го уровня с базовым Обучением - и вот он уже 6-го уровня. Более того, это как раз тот самый случай про "идеальный маршрут", ведь если при игре таким героем не выбирать в окне левелапа левый навык, а ловить новые, то приход экспертного Обучения может сильно затянуться.
1/2
Чую, что приближается лекция про типизацию игр по методу достижения победы.

Чёрный Ветер
Ох уж эти пара сундуков на герое с обучением. Так-то можно и пандорку на 5к опыта словить за зомби - там тоже 6-ой уровень сразу будет. Получается, если обучение не поднимает сразу хотя бы до 8-10, никаких проблем нет.

Glass Golem
А еще можно просто словить землю, или нароллить гриндана, взять ему "пару сундуков" и с высокой колокольни чхать на эти шестых с обучаемостью. Подобные претензии можно по любому поводу выкатывать - перекос по артам, когда единичка утопа может быть круче максималки, перекос по объектам, когда одна конса даст больше ангелов, чем три. Это рандомная игра, но как в любой игре, здесь разумеется есть оптимальные тактики достижения тех или иных целей, те самые идеальные маршруты.

Ветер, ты словно в игру не играл, ей-богу. Подобную "дискриминацию" можно высосать ну буквально по каждому поводу
Чёрный Ветер
Цитата(1/2 @ 25 Jun 2025, 21:33) *
Ох уж эти пара сундуков на герое с обучением.

А что не устраивает в моих словах? Я же абсолютно по делу всё написал. Вариант на 100% рабочий (то есть не является упованием на рандом) и подпадает под ту самую ситуацию с "идеальным маршрутом", ведь отступление от этого самого маршрута крайне нежелательно.

Цитата(Glass Golem @ 25 Jun 2025, 21:46) *
Подобную "дискриминацию" можно высосать ну буквально по каждому поводу

Я ничего не высасывал. Я лишь указал на то, что введён запрет, который работает весьма криво: на кого-то действует, а на кого-то - нет.

Цитата(Glass Golem @ 25 Jun 2025, 21:46) *
Это рандомная игра, но как в любой игре, здесь разумеется есть оптимальные тактики достижения тех или иных целей, те самые идеальные маршруты.

Так я об этом как раз и писал, что это есть в любой игре, если ты вдруг не заметил. А то, что "баттлпасы - зло, нарушающее баланс интереса игры", писал Мантисс. И он же писал про "идеальный маршрут".

Кстати, насчёт разгона. А не было такой мысли просто взять и влепить восстановление мувов по самому быстрому существу, когда герой ночует в городе? Ну, если этот "идеальный маршрут" неизбежен, то пусть тогда он хотя бы будет происходить в автоматическом режиме, а не в ручном, который будет приводить к той самой пресловутой рутине, о которой говорил Мантисс. Если избавление от рутины действительно так важно, разумеется.
Kondormax
Цитата(Чёрный Ветер @ 25 Jun 2025, 22:24) *
Если избавление от рутины действительно так важно, разумеется.

На это можно ответить, что есть "классичная рутинность", а есть "неклассичная".
Но мрачный секрет отличия одной от другой есть только у Экипажа, конешно же.
Как говорил один австрийский персонаж: "Здесь я решаю, кто еврей, а кто нет".
Glass Golem
Цитата(Чёрный Ветер @ 25 Jun 2025, 21:24) *
Кстати, насчёт разгона. А не было такой мысли просто взять и влепить восстановление мувов по самому быстрому существу, когда герой ночует в городе?

А на практике это будет только путать. Хотя в теории вроде как неплохо. Потому что работать везде по-разному станет. Допустим герой стоит с разношерстной армией в замке - разгон по самому быстрому - окей. А если в гарнизоне тоже герой сидит? Кому тогда давать то самое быстрое существо. Плюс это тогда должно работать во внешних гарнизонах, шахтах тоже. Но в походах работать разумеется не должно. Вот и будешь думать, где работает, где нет. Т.е. по факту все равно будешь разгоняться везде, лишь бы не думать - благо действие на 1 сек. Плюс армию скрыть бывает полезно в замке, сбросив всё в гарнизон, кроме условной единички ангела.

Я говорю, занимаешься высасыванием причин и аналогий, лишь бы оправдать изначальную идею. Два сундука, во-первых, найти сложнее, в отличие от одного, во-вторых, за время нахождения второго (кач до 5 уровня больше не происходит в моменте ни у кого) могут и условия поменяться и экспертная обучаемость вот прям щас - может уже не быть "идеальным маршрутом".
laViper
Цитата
Кстати, насчёт разгона. А не было такой мысли просто взять и влепить восстановление мувов по самому быстрому существу, когда герой ночует в городе?

С чего бы вдруг?
За такой разгон игрок сейчас платит минус одним героем "в поле". Не говоря о том что, этот разгон ещё можно сбивать если герой не подпёрт.

При всей моей нелюбви ко всяким хакам и абузам, пока они находятся в единой системе и создают различные игровые ситуации это куда лучше, чем вот такие скрытые фокусы не совсем ясно для чего.
Mantiss
Цитата(Чёрный Ветер @ 25 Jun 2025, 21:07) *
Так рутинные действия и сейчас есть: разгоны, единички, цепочки, обегание мельниц, смена артефактов туды-сюды (когда слотов не хватает) и прочая хрень. Что-то я не заметил, чтобы с этим пытались бороться.

Не смешивайте, пожалуйста, всё в кашу. Вы же так никогда ничего не поймёте.

Во-первых, даже если бы всё перечисленное было рутиной (а это не так), есть существенная разница между тем, что в игре уже было, и к чему игроки давно привыкли, и между тем, что добавляется сейчас. Не делать хуже и делать лучше - разные вещи.

Во-вторых, если вы чего-то не замечаете, это не значит, что этого чего-то не существует. Экипаж довольно много усилий потратил на устранение рутины. И чуть ниже я приведу кое-какие примеры.

В-третьих, надо разделять рутинные операции, являющиеся частью игрового управления и игрового процесса. Рутина в управлении и в процессе проявляются принципиально по-разному. Скажем, те же единички. С точки зрения управления рутина тут в монотонном процессе отщипывания одиночных юнитов от стека, повторяющемся между боями и после посещения ряда объектов. А с точки зрения игрового процесса рутинность уже будет заключаться в самом использовании механизма единичек в подавляющем количестве случаев. Причем, для первого теперь имеются горячие кнопки, существенно сокращающие затраты времени (это, кстати, о том, как по вашему экипаж не борется с рутиной), а по второму ещё большой вопрос, стоит ли с таким бороться. Т.е. увеличить количество боёв, где можно/нужно обходиться без единичек, вероятно, действительно стоит, а вот отдельные методы борьбы вида "запрещать и не пускать", как это было в первых Героях - что-то я сильно сомневаюсь, чтоб вызвали горячий энтузиазм у игроков.

В-четвёртых, не все повторяющиеся действия являются рутиной. Например, в Героях имеется одна родовая "рутинная" операция - нажать на конец хода, но её вы почему-то не привели. Часть повторяющихся действий являются основой игрового процесса. Если вы почитаете статьи о проектировании уровней для игр, то найдёте там любопытную рекомендацию - чередовать уровни требующие от игрока разнообразных и однообразных действий. Игроку буквально иногда надо давать отдыхать от необходимости проявлять креатив. Т.е. "рутина" нужна и даже более - имеются игры с так называемым медитативным геймплеем, в которые одни люди играют с удовольствием, а других деньгами не заманишь.
Дело в том, что рутиной в полном смысле слова являются такие действия, которые:
- повторяются
- являются неизбежными
- не дают игроку ощущения обучения (или иных положительных эмоций, скажем, у порно игр тут свой путь)
- нельзя переложить на подсознание и свести к автоматическим действиям.

Как видите, далеко не всё вами перечисленное можно отнести к рутине. Единички теперь отделяются на автомате. Цепочки не являются ни неизбежными, ни повторяющимися. И т.д. А в ряде случаев "рутинность" действий будет зависеть от дополнительных условий. Например, выкуп армии. В общем случае это не рутина, но может стать таковой, если у игрока нет иных действий. Скажем, карту он уже зачистил и теперь стоит перед мясными воротами, которые можно пройти только накопив N приростов. (Клац-клац-клац, блдж, кто придумал недели чумы?!.) Если решать проблему рутины гильотиной, т.е. через изменение системы прироста - лучше не станет, ведь дело в данном случае вовсе не в ней.

Аналогично с мельницами. Да, игрок может поставить себя в положение "ни фига не делаю кроме неспешных приключений одним героем где-то далеко". Разумеется, при таком подходе необходимость отвлекаться на какие-то там мельницы - это рутина. Но подход-то это далеко не единственный. Если у тебя 8+ героев каждый ход надо оптимально передвинуть, то мельница становится лишь одной из многих переменных. Чья важность, вообще говоря, не абсолютна, поскольку ещё вопрос, что важнее - горстка ресурсов или доставка войск в заданный регион карты. Почему собственно в HotA не добавили мельницам флаг (как в четвёрке), а наоборот, сделали пачку складов.

Другое дело - однозначная рутина, вроде ожидания музыки перед боем, например. Вот с такими вещами экипаж по мере сил борется.

Цитата(Чёрный Ветер @ 25 Jun 2025, 21:07) *
Если, конечно, у нас цель - бороться с "идеальными маршрутами"

Нет такой цели.

Цитата(Чёрный Ветер @ 25 Jun 2025, 21:07) *
Цитата(Mantiss @ 25 Jun 2025, 09:34) *
Да, добиться страйка в ряде случаев ещё можно, но это уже не рутина, а мероприятие требующее некоторого совпадения условий и подготовки.

Почему же? Словить пару сундуков героем 1-го уровня с базовым Обучением - и вот он уже 6-го уровня. Более того, это как раз тот самый случай про "идеальный маршрут", ведь если при игре таким героем не выбирать в окне левелапа левый навык, а ловить новые, то приход экспертного Обучения может сильно затянуться.

Потому что чуть не в половине случаев для начала надо будет вкачать мудрость, которая, мягко говоря, не очень актуальна в начале игры. И на этом следование идеальному маршруту сразу резко кончится.
(Но мы следим за Кальтом и некрами, если что.)
laViper
К слову о навыках, а вообще обсуждалась идея что-то сделать с Имуществом - например давать бонус золота или даже ресурса при взятии "банков"? Условно +10/20/30% (но не менее 500/1000/1500 золота и 1/2/3 ресурса).
С одной стороны не все навыки есть смысл делать для "мейна", то есть связывать с боем, с другой стороны это всё же это всё же оживляет навык и даёт новые тактики игры.

П.С, вообще к слову забавно что в игре есть специализации на 350 золота, но это не специализация на поместья, которая существует в единственном виде. Видимо это из-за того что у практически всех героев с 350 золотых нет поместья в навыках, кроме Лины. Может есть смысл и его превратить в обычные 350 монет? Ну или в рамках усиления специализаций сделать зависимость от уровня вроде 300 + 50 х Уровень.
1/2
Mantiss
Аргумент с рутиной - палка о двух концах. Ведь если вдруг окажется, что обучение всё ещё настолько сильное, что имеет смысл бросать всё и его максить, то рутина усугубится ещё сильнее, потому что оптимальной стратегией на профильных героях может стать избегание взятия других навыков. То есть, есть риск, что первые n уровней будет безусловное наилучшее правило, как надо качаться (например, Лойнис - мудрость, далее мудрость ИЛИ обучение->мудрость, далее обучение до упора). Тогда придется снова переделывать навык.
Чёрный Ветер
Цитата(1/2 @ 26 Jun 2025, 15:10) *
есть риск, что первые n уровней будет безусловное наилучшее правило, как надо качаться (например, Лойнис - мудрость, далее мудрость ИЛИ обучение->мудрость, далее обучение до упора). Тогда придется снова переделывать навык.

Так я же, вроде, про это и говорил как раз: качай левый навык в окне левелапа (то есть тот навык, который уже есть) и за пару "нормальных" (небонусных) левелапов ты уже на 6-ом уровне и с экспертной Обучаемостью. А если хватать новые навыки, то экспертная Обучаемость может вообще хрен знамо когда прийти.

Цитата(Glass Golem @ 26 Jun 2025, 08:32) *
А если в гарнизоне тоже герой сидит? Кому тогда давать то самое быстрое существо.

Герою-гостю.

Цитата(laViper @ 26 Jun 2025, 09:25) *
За такой разгон игрок сейчас платит минус одним героем "в поле".

Почему "за такой"? Я же про "замковый" разгон говорю, когда все войска, кроме самых быстрых стэков, сбрасываются в гарнизон замка.

Цитата(Glass Golem @ 26 Jun 2025, 08:32) *
Два сундука, во-первых, найти сложнее, в отличие от одного

Ну не знаю. Вот играл относительно недавно Кинкерией на дефолтном шаблоне. Всё нормально и быстро нашлось, без напряга.

Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2025, 10:11) *
Причем, для первого теперь имеются горячие кнопки, существенно сокращающие затраты времени (это, кстати, о том, как по вашему экипаж не борется с рутиной)

А разве горячие кнопки - это контент HD-мода?

Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2025, 10:11) *
В-четвёртых, не все повторяющиеся действия являются рутиной. Например, в Героях имеется одна родовая "рутинная" операция - нажать на конец хода, но её вы почему-то не привели.

Ну так это "неизбежное зло", так сказать, разве нет? Комп ведь не узнает без этого, закончил игрок ходить или нет.

Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2025, 10:11) *
Потому что чуть не в половине случаев для начала надо будет вкачать мудрость, которая, мягко говоря, не очень актуальна в начале игры.

Зато потом пригодится. Вон, к примеру, спеца на воскрешении, которая есть со старта у пары чернокнижников, тоже не очень актуальна в начале игры.

Цитата(Mantiss @ 26 Jun 2025, 10:11) *
И на этом следование идеальному маршруту сразу резко кончится.

Так он и не обязан быть вечным. Циэль, к примеру, ведь тоже не будет вечно противников стрелами закидывать. Это же не значит, что у неё нет идеального маршрута.
aurum_gallente
Добавить следующие артефакты:
- в инвентарь, убирает штраф в рукопашной у стрелков для всех стрелков на поле боя
- кольцо, название "С ЛКМ", позволяет раз в 3 хода кастовать заклинание дважды за ход
- релик "святой крест", лишает всю нежить на поле боя особых способностей кроме атрибута "нежить"
- сфера отрицания земли/воды/воздуха/огня - запрещает обоим героям использовать во время боя заклинания соответствующей стихии
- плащ, если надет, то вступая в бой герои имеют одинаковый запас маны - среднее арифметическое между запасом нападающего и обороняющегося героя

Абилки существ:
- черти/улучшенные черти: наличие в армии героя позволяет дополнительно восстанавливать +1/2 маны в день
Glass Golem
Цитата(aurum_gallente @ 27 Jun 2025, 01:36) *
- сфера отрицания земли/воды/воздуха/огня - запрещает обоим героям использовать во время боя заклинания соответствующей стихии

Угу, и сделать еще сборник на их основе. Тоже шар, можно красного цвета например blush2.gif
laViper
Отрицания по стихиям имхо плохой вариант, потому что отменяет целый навык у героя.
Запрет плащами по уровням всё же так не делает. Как и прочие артефакты, которые отменяют одно или несколько заклинаний, воскрешение и т.д. У героя остаётся опции воспользоваться иными заклинаниями усиленными навыком.

Про Плащ с маной вообще не ясно как должно работать в конце боя. Герой с 0 маной, герой со 100 маной, сразу убиваешь противника и тебе минус 50 маны?

Про "Святой крест" - тогда уж надо делать по аналогии с ЧШ отмену вообще для всех и вся их особенностей как типов существ. То есть Титан по прежнему будет неуязвим к магии разума, а всякие големы, элементали и нежить теряет свою "защиту" от заклинаний и эффектов.
Haart of the Abyss
Цитата
Запрет плащами по уровням всё же так не делает.
…Мудрость?
tolich
Мудрость, в отличие от школ магии, во время битвы не используется.
1/2
tolich
Используется. Если есть орлиный взор.
laViper
Но в этом случае плащ не отменяет Мудрость - заклинание ведь будет изучено, если сработает шанс у нового ОГ smile.gif

Это довольно скользкий момент, хотя насколько я помню Плащ на запрет магии 3+ также исключён по умолчанию как и Красный Шар.
Что опять же говорит что это не балансные вещи, которые не были добавлены, а существуют изначально. Которые проще исключить, чем менять.

Проблема отчасти в самом сопоставлении, между магией 3+ уровня и Мудростью нельзя поставить равенство, в отличии от других навыков.
aurum_gallente
Цитата(laViper @ 27 Jun 2025, 09:44) *
Отрицания по стихиям имхо плохой вариант, потому что отменяет целый навык у героя.
Запрет плащами по уровням всё же так не делает. Как и прочие артефакты, которые отменяют одно или несколько заклинаний, воскрешение и т.д. У героя остаётся опции воспользоваться иными заклинаниями усиленными навыком.

У героя останется целых 3 варианта в виде других стихий. Тем более в отличие от брелка бесстрастия и брелка-молнии я предложил запретить для обоих героев, а не в одни ворота.
tolich
Всестихийное заклинание Стрела блокируется любой сферой отрицания? Или нужно все 4, чтобы заблокировать её?
laViper
Цитата
У героя останется целых 3 варианта в виде других стихий. Тем более в отличие от брелка бесстрастия и брелка-молнии я предложил запретить для обоих героев, а не в одни ворота.

А причём тут другие стихии, если речь о буквальном отключении навыка?
Это всё равно что отключить возможность стрелять у всей армии. Причём в отличии от забывчивости - без возможности снять или использовать иммунитет как у титанов.
Kondormax
Заклинание: Ветер
Категория: Карта Приключений
Стихия: Магия Воздуха (3-й уровень)

Действие:
- Разгоняет союзный Корабль (или Дирижабль) на +15, +25, +35%
- Замедляет вражеский Корабль (или Дирижабль) на +15, +25, +35%

Разогнанное (или замедленное) судно анимационно отличается от обычного.
Заклинание действует на следующий день, но в пределах одного дня.
Эффект не кумулятивный, то есть нельзя пошагово повышать % мультикастом.
Вражеское заклинание замедления можно снять собственным заклинанием.
1/2
Kondormax
Под заклинания, воздействующие на элементы глобальной карты, в игре нет интерфейса. Вот, например, на игрока наложили это "замедление". Как ему понять, что произошло? Где ему посмотреть на дебафф, чтобы понять, что он делает и сколько длится?
tolich
Цитата(1/2 @ 29 Jun 2025, 13:57) *
Вот, например, на игрока наложили это "замедление". Как ему понять, что произошло? Где ему посмотреть на дебафф, чтобы понять, что он делает и сколько длится?
Цитата(Kondormax @ 29 Jun 2025, 11:44) *
Замедленное судно анимационно отличается от обычного.

Цитата(1/2 @ 29 Jun 2025, 13:57) *
Где ему посмотреть на дебафф, чтобы понять, что он делает и сколько длится?
Цитата(Kondormax @ 29 Jun 2025, 11:44) *
Заклинание действует на следующий день, но в пределах одного дня.

Для применения заклинания интерфейс тоже есть, у заклинания "Затопить лодку".
1/2
tolich
У малюсенького кораблика не такая броская анимация, чтобы что-то в ней различать. Разве что её просто замедлить - да, наверно, такое возможно.
Однако сколько длится дебафф игроку должно быть понятно из имеющегося интерфейса без чтения патчноута или википедии. Дебаффы в бою четко отображаются цветом таблички с численностью отряда, вплоть до градации цветов в зависимости от соотношения баффов и дебаффов. Их можно посмотреть в стат блоке юнита - увидеть иконку, длительность. Если вводить подобные эффекты на карте приключений, а особенно если их делать больше одного и так, чтобы они умели крыть друг друга (как предполагается с замедлением и ускорением ветра), то должен быть интерфейс, позволяющий понять, что происходит.
Далее возникает много интересных вопросов - ветер накладывается на местность, корабль, героя или армию героя (по логике, должен быть либо герой, либо корабль)? Почему бы снятию чар не убирать этот эффект? Мне кажется, если такое вводить, то системно, с другими заклинаниями, а не как одно-единственное нишевое взаимодействие для нишевого объекта.
aurum_gallente
Переработать навык Грамотность.
При посещении ГМ, святилища или встречи с союзным героем, герой "запоминает как пишутся" все заклинания согласно уровню навыка грамотности, эти заклинания автоматически добавляются в книжку когда повышается навык мудрости.

Пример 1:
Герой с экспертной грамотностью, но без мудрости посетил город где есть 3 лвл ГМ. После этого он взял навык мудрость и в его книге сразу же появились заклинания из ГМ которую он посетил ранее.
Пример 2:
Герой с экспертной грамотностью встретил союзного героя у котрого есть заклинания 3 уровня. После этого наш герой изучил мудрость и заклинания 3 уровня из книжки союзного героя сразу добавятся в книгу закилнаний.
Пример 3:
Герой с грамотностью посетил город где есть ГМ 3 уровня, у героя нет мудрости. После этого он встретил союзного героя у котрого есть мудрость. У союзного героя в книге появятся заклинания 3 уровня из ГМ хотя наш герой их всё ещё не может использовать.
Etoprostoya
Заклинание попутного ветра - это своего рода конюшня в море\небе, только магическая. А вот идея замедления врага на карте мне не нравится, слишком спорная.
Andriushka
Заклинание для ускорения корабля хорошее, тормозить корабли врядли. Двойной смысл, что вроде любой ветер всеравно ускоряет корабль, т.к. специальные паруса для этого имеются если ветер встречный. Только отсутствие ветра тормозит корабль, ну и все заклинания односторонние, а здесь со вторым действием и значением и не называется "Штиль" или "Шторм" чтобы тормозить корабль. Заклинаине "Потопить корабль" вполне может подходить для этого действия, если там кто-то есть, то не топит, а скорость уменьшает. Тем более оно редко используется.

-----------------------

Про изучение заклинаний героем в гильдии магов. Если бы, например, с самых первых Героев, герой должен бы был остаться в городе и завершить ход чтобы изучить новые заклинания. И если он выходит из города, то окно-предупреждение что не изучит заклинаний с картинкой этих заклинаний. Понятно, что тормозится изучение заклинаний и сам герой, но это выглядит лучше, чем заехавший герой и изучивший заклинания за раз, как стопку свитков взял с собой. Т.е. более логично. Ну и гильдия магов ману восстановит, как раз остаться в городе и изучить заклинания.

А навык Грамотность немного усиливается тем, что позволяет мгновенно все записать в книгу после посещения, как сейчас. И окно об изучении заклинаний для этого героя как при обмене заклинаний при посещении. Только для героя с грамотностью.

И еще такая штука, например, герой с грамотностью может записать в свою книгу заклинание из свитка (которое может изучить) и получить 10-20-30-40 маны сверх максимума. Свиток разрушается. ПКМ на свитке и появляется кнопка записи.

-----------------------

Может было бы не лишним, если в бою нажав CTRL на вражеском отряде показывалась бы дальность его прямой стрелы. Это бы точно ускорило движение по полю и не нужно было бы считать куда становиться отряду.


Если бы теоретически были разные дальности стрельбы у юнитов или метание у некоторых юнитов с разной дальностью, то такая подсветка была бы обязательной. Здесь не так обязательно, но может быть не лишним.
Andriushka
Еще, в дополнение или даже вместо Ветра (который, наверно, использовался бы на каждом ходу), может быть еще что-то типа заклинания "Штормовой туннель", тоже 3 уровня, школа магии Воздуха. Просто создает на морской клетке (где получится создать) водоворот и его выход появляется в рандомном месте. Водоворот действует 1 день и каждый герой может иметь только 1 активный водоворот. Если снова использовать, прошлый убирается и можно создать новый в выбраном месте, выход появится в другом рандомном месте. Использует дополнительно 5% ОД для создания.

Заклинание может быть использовано для отступления героем на корабле от вражеского корабля, для рандомной телепортации в преодолжении препятствий\открытия морской карты. Или если виден выход водоворота для быстрого прохода куда-то. Когда герой 1 раз зашел в водоворот и вышел, этот магический водоворот исчезает. Созданный водоворот выглядит немного по-другому, отличается от обычного, возможно на 2-4 клетки размером.

Выход водоворота появляется в первую очередь на смежных морских клетках и путь никогда не лежит через ключника. Чем больше СМ у героя, тем дальше может появиться выход. С берега создать водоворот уже нельзя, только с корабля.

---------------

Давно хотел написать про такое морское заклинание. "Водная сфера", 4 уровень, школа магии Воды. Используется только на корабле. Корабль уходит под воду в воздушную сферу. Вместо корабля на поверхности виден только кончик сферы (15-20% от высоты), может двигаться. Там корабль как в бутылке. На корабль никто не может напасть, если тоже не находится в сфере. Выйти из сферы можно напав на кого-то, взяв ресурс или выйдя на берег, от любого активного действия. Обмениваться с героем на корабле нельзя или также сфера убирается. Сфера действует на 1 ход. Скорее всего использует ОД.

Без навыка - использует все 100% ОД (как копание артефакта), иначе нельзя создать
Магия Воды I - также использует 100% ОД
Магия Воды II - использует 70% ОД
Магия Воды III - использует 40% ОД

Двигается медленно, но защищает от вражеского героя без этого заклинания. Если у вражеского героя есть такое же заклинание, то конечно погружает свой корабль в сферу и нападает, после боя корабль всегда выходит из сферы. Любой бой поднимает\отменяет сферу и фон боя всегда обычный.

Хотя фон боя под водой (вообще в подводном виде, где только виден шар воздуха) очень необычно бы выглядел. Заклинание стоит много, но может проплыть малые морские клетки под водой пару раз.

---------------

Вообще, разнообразия кораблей в Героях 3 не хватает. На обычной верфи вполне мог бы строиться еще 1 корабль на выбор к стандартному. Стоит, например, 20 дерева, 5 руды и 2000 золота. А ведь может быть еще и "Верфь военных кораблей", где строятся или еще 2 новых или тот что подороже на обычной верфи и боевой корабль, 30 дерева, 10 руды, 5000 золота. Было бы тоже мощно.

Условно - Транспортный корабль, Торговый корабль, Боевой корабль (Шхуна, Галеон, Линейный корабль). С доп. отсеками под слоты армии как резерв, с контейнером артефактов, с пушкой в бою, большей дальностью хода или вероятностью уклониться от абордажа, вражеский герой нападает еще раз, с предбоевым залпом по вражескому кораблю и т.д.
Чёрный Ветер
Предлагаю сделать так, чтобы при попадании в замок через Городской Портал (заклинание) или Городские Врата (здание на карте) герой сразу учил заклинания из башни магии (сейчас для этого надо зайти в замок). Также было бы неплохо, чтобы ещё таким же образом (то есть через телепорт в замок) активировались штуки, которые дают всякие плюшки героям (плюсы к статам, конюшни и прочее). Ну, хотя бы те, которые ему точно не помешают. А в случае таких штук, как Вихрь Маны или Академия Боевых Искусств, можно либо сделать вызов окна с подтверждением, либо просто игнорить их (как сейчас и происходит) (если окна с подтверждением будут бесить игроков).
Haart of the Abyss
Цитата(Чёрный Ветер @ 30 Jun 2025, 22:01) *
Предлагаю сделать так, чтобы при попадании в замок через Городской Портал (заклинание) или Городские Врата (здание на карте) герой сразу учил заклинания из башни магии (сейчас для этого надо зайти в замок).


Предлагаешь не оставить игроку способов _не_ учить заклинания? Теперь, когда подняли Орлиный Глаз, вполне стоит рассматривать случаи, когда игрок не хочет, чтобы какой-то таракан знал ценные заклинания и мог слить их противнику.
Чёрный Ветер
Цитата(Haart of the Abyss @ 30 Jun 2025, 22:14) *
Предлагаешь не оставить игроку способов _не_ учить заклинания? Теперь, когда подняли Орлиный Глаз, вполне стоит рассматривать случаи, когда игрок не хочет, чтобы какой-то таракан знал ценные заклинания и мог слить их противнику.

Ну, это как-то странно, по-моему: тут обязательно учим (когда зачем-то зашёл героем в замок), а тут - не обязательно (когда сделал телепорт), тут нельзя абьюзить механику, а тут - можно.
Andriushka
Например, герой с Поместьем III может убрать грааль из одного города и перенести в другой. Если грааль - это волшебный ларец строящий сразу эту постройку (ход постройки не используется), то наверно, вернуть ее в ларец вполне возможно. Хотя и кривовато выглядит. Эта особенность в т.ч. с расчетом на разрушение города до руин, если бы такое было возможно. Или даже город нельзя разрушить где грааль.

Грааль может вместо +5000 удваивать золото города до 1000-2000-4000-8000. Наверно нормальное уменьшение и на отдельных картах вполне может быть город с граалем, но с минимальным приходом золота. Т.е. грааль в среднем приносил бы +3000, вместо не +5000, если бы был в городе без каппитолия. Ведь главный смысл грааля - получить глобальный эффект и увеличение армии, и здесь это правильно, но когда он просто дает +5000, это сразу "не то" еще с самого оригинала Героев 3. Потому что под эту увеличенную армию уже не нужно искать золота особо, смысл теряется, покупается намного легко. Т.е. +5000 выглядит излишне рандомно и также воспринимается.

Еще граали были бы лучше, если бы у каждого грааля были всегда и глобальные особенности и локальные (только для города где грааль), наверно меньше уникальности у граалей было бы и более сложными выглядели, но зато смысл грааля сохранялся бы для всех городов. А вообще, наличие более 1 грааля на обычной карте не выглядит чем-то совсем неправильным. Здесь скорее зависимость количества граалей от размера карты нужно. Но, конечно, лучше всегда только 1 грааль, но и еще что-то находить для городов частично сопоставимое.

Вообще, некие нестандартные действия для навыков III - вернуть грааль, быстрее откопать сокровище, еще что-то - интересный вариант именно только для максимального навыка, как дополнение возможности. Здесь и Разведка III может что-то иметь.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



В Причал русалку не надо добавлять, это скорее всего будет выглядеть ошибочно в Причале. Русалка для Пучины только, это ведь основные жители этого города вместе с тритонами. А Хота без Пучины - это не Хота. Пучина где вместо русалок водоросли - это также не Пучина.

В Причал обязательно нужно добавить нейтрала - мордастую рыбу-монстра из Героев IV на 5 уровень на 2 гекса, как раз к Никсу, тут это обязательно. Полностью заменяет некое наличие русалки. Сама рыба-монстр хороший юнит, в Причале вообще отличный. Для Пучины рыба-монстр совсем не обязательна и не так интересна как в Причале, и даже не сильно подходит. Т.е. это больше береговая, для сражения на палубе рыба-монстр, нежели морское чудовище обитающее на дне океана. Полностью заменяет моржей и похожих больших морских животных на 2 гекса. Возможно, сильно недооценена под Причал.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




И, например, такой нейтральный юнит для Причала, вроде не писал, а может писал уже. В общем смысл, что у фанатского города Регна на 5 уровне здорово сделанный юнит "Хозяин ветров", здесь примерно похожий юнит с деревянной ногой, только 4 уровня и более боевой.

Боцман, 4 уровень, нейтрал Причала. Жилище "Тренировочные каюты" - некая каменная постройка с башенкой, где каменная выступ-площадка строения напоминает нос корабля с частью палубы. Как низкий небольшой маяк, малопримечательная постройка. Надуманная постройка, но нравится такое название жилища, что типо построенное каменное здание частью похоже на корабль, но не сам корабль и якорь держит канатную лестницу от основания. Ну и смотровая площадка есть. Название жилища "Смотровая площадка" - слишком просто бы выглядело и не очень соотвествует юниту.

Корабельный воин-ветеран, старпом, абордажник. Шлем открытый бургиньот или шлем конкистадора, броня металлическая как легкая панцирная\бригантина у конкистадора. С бородкой и усами. Броня похожа на переделанного алебардиса, но чуть более мощная и более выраженная как у конкистадора. В простое смотрит в подзорную трубу рандомно вперед, влево или вправо (это могли бы делать корсары в Причале). Одна нога деревянная. Возможно, канатные веревки через плечо смотаны в кольцо, так и носит. На поясе со стороны где деревянная нога, с пояса свешивается крюк-кошка и покачивается в каждой анимации. Без щита, оружие - длинный абордажный топор с зацепом. Большие высокие морские сапоги. Курительная трубка у него всегда на ходу. Без руки-крюка, вторая рука придерживает топор, поднимает топор вверх в начале боя.

Параметры:
---------Атака: 11
---------Защита: 12
---------Урон: 7-11
---------Здоровье: 30

---------Скорость: 4 (5 и более в морском бою)

---------Стоимость: 330
---------Прирост: 4

Особенности боцмана:
1) Абордаж - увеличивает скорость, мораль, защиту и атаку всех отрядов (в т.ч. самих боцманов) в морских битвах на +1 за каждый отряд боцманов в бою (эффект суммируется). Действует пока боцманы на поле боя и эффект сразу убирается, если отряд боцманов уничтожен. Т.е. +7 морали и +7 скорости здесь условно возможно. В обычных битвах не действует, только в морских.
2) Наблюдатель - увеличивает радиус обзора на корабле на 2 клетки передвигаясь по морю.
3) Штурман - может управлять кораблем без наличия героя. Можно оставить от 1 до любого количества боцманов в корабле без героя. Когда герой с боцманами заходит на корабль окно с вопросом - "оставить боцманов - да или нет". И если да, то появляется окно армии этого корабля куда, добавив боцмана можно добавить любое количество армии (без боцмана нельзя добавить армию), но корабль уже без героя. Герой остается на берегу. Также и при выгрузке героя с корабля, если с ним плыли и боцманы, их можно оставить, а герой с остальной армией выходит.

Такой корабль с боцманом и без героя становится кораблем-героем в списке героев (показан нос\корпус корабля в виде героя). Конечно, если есть место для свободных героев в списке. Можно управлять кораблем без героя. Управляемая армия из нейтралов. Если в бою боцманов уничтожат, то такой корабль-герой исчезает в списке героев и на море остается нейтральный отряд на корабле. Корабль-герой при первой погрузке боцманов не имеет движения (подобно герою севшему на корабль). На берег боцман, понятно, не может выходить. До 7 кораблей-героев возможно иметь за раз или 8 если особенная карта. Корабль-герой может нанимать армию на море и собирать ресурсы.

---------------------------

Может, как юнит боцман и не сильно примечательный (и название как некая детализация уже имеющихся), но, как по мне, это именно тот самый нейтрал-человек, который может ровно быть среди пиратов (которые почему-то называются матросами), корсаров и жриц морей Причала. Для морских битв. Припарковать корабль с боцманами, в теории, конечно. Больше для разведки моря.

Если бы теоретически, в Героях 3 морские клетки от разведанного берега всегда бы открывались и показывались на небольшом расстоянии, а вот дальше морские клетки всегда паказывали бы только радиус обзора корабля и текущего пройденного хода в этот день, но потом затемнялись на следующий ход, то такой юнит был бы очень полезен.

Еще вариант, что боцман - это тот нейтрал, который может быть городским, но только для Причала. Его постройка требует построенной верфи в городе, что редко бывает. Картинка жилища боцманов заменяет картинку построенной верфи. Соответсвенно, город под землей и без верфи с 7 юнитами, а редкий город с верфью уже на 8 юнитов и по 8 боцманов с замком. Т.е. боцман как юнит и сама возможность управлять кораблем без героя гораздо расширяется и только на Причал как глобальная особенность этого города. В форте с боцманом идут Нимфа - Матрос - Пират - Боцман и только потом Ассида. Внешнее жилище всеравно главное и чаще используется, юнит остается нейтралом без апгрейда.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 29 Jun 2025, 13:57) *
Kondormax
Под заклинания, воздействующие на элементы глобальной карты, в игре нет интерфейса. Вот, например, на игрока наложили это "замедление". Как ему понять, что произошло? Где ему посмотреть на дебафф, чтобы понять, что он делает и сколько длится?
При первой активации объекта проиграть анимацию на карте. По ПКМ - Корабль (красный) - {-10% скорость}

Ещё подумалось вот такое. Кроме кораблей ввести ещё Лодку.
Стоимость 3 дерева и 500 золота.
Может перевозить героя только с 1-3 отрядами.
Нет штрафа высадки и посадки.
Нет бонусов от Навигации и артефактов.
Может обмениваться с союзной Лодкой или Кораблём, но количество отрядов на Лодке так же ограничено 3.
При бое с Кораблём - уничтожается, бой происходит на палубе корабля, корабль остаётся за победителем.
Не может атаковать Лодку.
Не может посещать Водоворот.
Действуют заклинания "Затопить корабль" и "Призвать корабль" (призыв Лодки вместо корабля будет в случае невозможности призвать или создать корабль, но при наличии свободных лодок на карте).
Хоботов
Цитата(Haart of the Abyss @ 30 Jun 2025, 22:14) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 30 Jun 2025, 22:01) *
Предлагаю сделать так, чтобы при попадании в замок через Городской Портал (заклинание) или Городские Врата (здание на карте) герой сразу учил заклинания из башни магии (сейчас для этого надо зайти в замок).


Предлагаешь не оставить игроку способов _не_ учить заклинания? Теперь, когда подняли Орлиный Глаз, вполне стоит рассматривать случаи, когда игрок не хочет, чтобы какой-то таракан знал ценные заклинания и мог слить их противнику.

По-моему это скорее довод в пользу того, что зря добавили способность листать всю книгу противника и еще и учить оттуда.
Etoprostoya
Из огня да в полымя. Раньше был никому не нужный навык, который боялись получить, теперь страшно давать вторичным героям важные заклинания, опасаясь врагов с паяльников и утюгом))
aurum_gallente
Цитата(tolich @ 27 Jun 2025, 23:49) *
Всестихийное заклинание Стрела блокируется любой сферой отрицания? Или нужно все 4, чтобы заблокировать её?

Индивидуально. У ифритов иммунитет к огню и он блокирует волшебную стрелу, у океаниды иммунитет к атакующим водным заклинаниям, но волшебная стрела на неё работает хотя то же самое у ледяных элементалей стрелу всё же блокирует. Получается что на усмотрение программиста.

Цитата(laViper @ 28 Jun 2025, 17:37) *
Цитата
У героя останется целых 3 варианта в виде других стихий. Тем более в отличие от брелка бесстрастия и брелка-молнии я предложил запретить для обоих героев, а не в одни ворота.

А причём тут другие стихии, если речь о буквальном отключении навыка?
Это всё равно что отключить возможность стрелять у всей армии. Причём в отличии от забывчивости - без возможности снять или использовать иммунитет как у титанов.

Дух уныния это низкоуровневый артефакт который достаточно легко найти и почему-то никого не смущает что он отключает целый навык лидерства, бонус артефактов, бонус таверны, бонус грааля на мораль, бонс архангелов, бонус морали любых посещённых объектов и бонус единого мировоззрения. Хоть по отдельности, хоть оптом. Песочные часы отключают целый навык удачи и это тоже никого не смущает. Ну да, я предложил артефакт который в бою отключает все заклинания одной единственной стихии для обоих героев и всех существ. Как минимум, не в одни ворота как в случае с брелком на молнии.
Kondormax
Шуга (Brash Ice) - накладная поверхность для морских пространств.

Действие:
1. Замедляет ход корабля на 10%.
2. Урон от заклинаний Холода +15%.
3. Океаниды и Ледяные Элементали +2 к Защите.

В отличие от "Чистых Прудов" и "Растрескавшегося Льда" применима только к воде.
Анимационно выглядит как динамически колышашиеся льдинки, сверкающие над водой.
Может хорошо вписаться в ареалы на карте приключений, окружающие Башню или Кронверк.

PS-1. Для визуализации корабля под заклинанием "Ветер" можно сделать так:
- белые искры за кормой - корабль ускорен.
- красные искры за кормой - корабль замедлен.

PS-2. Для повышения используемости заклинания "Затопить корабль" можно после его затопления
генерировать на поверхности воды всплывший ресурс дерева, например от 3 до 5 единиц.
tolich
Цитата(laViper @ 28 Jun 2025, 17:37) *
Это всё равно что отключить возможность стрелять у всей армии.
Кстати, интересная идея для артефакта.
Цитата(tolich @ 05 Sep 2017, 22:06) *
Из обсуждения комикса "Самый тупой в мире маг":
Цитата
Как-то в Baldurs Gate вражеский маг наслал на моих магов страх.
Маги испугались и потеряли способность к колдовству.
Поэтом пошли к вражескому магу и умахали его посохами.
Я это заклинание никогда не учил.

Goodman
Цитата(aurum_gallente @ 02 Jul 2025, 00:31) *
Индивидуально. У ифритов иммунитет к огню и он блокирует волшебную стрелу, у океаниды иммунитет к атакующим водным заклинаниям, но волшебная стрела на неё работает хотя то же самое у ледяных элементалей стрелу всё же блокирует. Получается что на усмотрение программиста.

Ледяные элементали тоже подвержены урону от волшебной стрелы. Просто, описания некоторых существ подразумевают иммунитет вцелом к стихии магии(как иммунитет к огню) и тогда стрела, как заклинание универсальной школы, тоже этим иммунитетом блочится, а есть описания касающиеся конкретно устойчивости к атакующим формам конкретной стихии(иммунитеты ко льду и молниям) - тут уже блокируюся только ледяные заклинания воды и молнии из магии воздуха.

Цитата(aurum_gallente @ 02 Jul 2025, 00:31) *
Дух уныния это низкоуровневый артефакт который достаточно легко найти и почему-то никого не смущает что он отключает целый навык лидерства, бонус артефактов, бонус таверны, бонус грааля на мораль, бонс архангелов, бонус морали любых посещённых объектов и бонус единого мировоззрения. Хоть по отдельности, хоть оптом. Песочные часы отключают целый навык удачи и это тоже никого не смущает.

И всё таки они не отключают их полностью. Одна важная роль этих навыков сохраняется - противодействие эффектам, понижающим уровень морали и удачи. Эти артефакты срезают лишь положительный "избыток".
laViper
Имхо было бы интересно совмещать старые идеи, расширяя их на больше объектов и т.д.

Например, механика бонуса за ночёвку на объекте вообще не раскрыта в должном объёме: есть камень опыта и есть водопой - почему бы не сделать объект, который даёт опыт за ночёвку на нём?
Вроде и кажется что безлимитный опыт это супер-жёстко, но это всё равно ограниченно днями и качается только один герой за день. Если камень опыта качает нескольких героев, здесь будет вкачивание одного при условии что он вернётся на него к концу дня.

Перекос может быть если камень будет рядом с замком, но и в этом случае герой получает ограничение - без ночёвки в замке он не сможет восполнить ману.

Аналогично для артефактов со штрафами и "нарушения" привязки первичных параметров к слоту. Например, "Шлем безумной ярости" - даёт бонус к атаке и защите, но штраф к силе и знаниям.
Dracodile
Если уж зашла речь о переосмыслении старых объектов...

В игре карйне трудно прокачивать новых героев в отсутсвие сундуков и нейтралов. Камней знаний не хваетет для буста свеженанятому герою, ученые деревья на низких уровнях дают мало опыта, а беседки есть отнюдь не везде...

Поэтому предлагаю еще одну вариацию для нового объекта на опыт:
"Кристалл Памяти" (Memory Сrystal):
- Повышалка на +5000 опыта.
- В течение первой недели, дает опыт только одному герою (чтобы слишком мощного "джекпота" не было). Со 2й недели - работает уже как обычная повышалка.
- Любой герой может посетить не более 4х кристаллов памяти (4 раза по 5000 - это 20000 опыта, то есть - почти 12 уровень. Герой 12 уровня дальше уже сам как-нибудь справится.)
Чёрный Ветер
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2025, 20:14) *
В игре карйне трудно прокачивать новых героев в отсутсвие сундуков и нейтралов. Камней знаний не хваетет для буста свеженанятому герою, ученые деревья на низких уровнях дают мало опыта, а беседки есть отнюдь не везде...

Вот то-то и оно. О чём я как раз и писал выше - нет особого резона качать много героев.
Glass Golem
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2025, 19:14) *
- Повышалка на +5000 опыта.

Это должен быть неплохо охраняемый объект, на уровне улика по вэлью, и с ограничением 1 на респ =).gif
laViper
Цитата
В игре карйне трудно прокачивать новых героев в отсутсвие сундуков и нейтралов. Камней знаний не хваетет для буста свеженанятому герою, ученые деревья на низких уровнях дают мало опыта, а беседки есть отнюдь не везде...

Имхо, в таких случаях как по мне стоит тщательно прописать "игровой сценарий" - что мы хотим получить и не менее важно, что не хотим получить. С конкретным разделением на "фазы" игры.

Иметь буст для главного героя на первые дни - сейчас уже есть коробки на 5к опыта, и это довольно ценный объект.
Иметь бусты на вторичных героев опять же в первые дни - это тоже мощный буст, который будет сильно упрощать жизнь игроку.

На второй неделе у нас на каком-нибудь джебусе есть главный герой с хорошей прокачкой. Есть вторичные герои принеси-подай и максимум для пробоя мелкой охраны за небольшой объект и вспомогательные герои для сложных боёв. Вторичным опыт не критично нужен, вспомогательным героям нужно что-то поболее чем 5к опыта, тем более что они нередко из тюрем.

Здесь в целом вопрос - что должно являться "нормой" и какой ценой для игрока. Является ли это удачным стечением обстоятельств или игрок может плюс-минус всегда рассчитывать на пачку героев условно 5-го уровня.

Один мощный объект на респе не даёт никаких гарантий и будет сильно бустить удачливого игрока, которому этот объект попался возле дороги.
Чем больше объектов, тем меньше дисперсия и выше шанс что игрок что-то вкачает своим героям.
Dracodile
LaViper, вас послушаешь - так решишь, что кроме Джебуса никто ни во что не играет...
Кампании, сингловые карты, другие шаблоны, и т.п. - это все в игре есть, и в это тоже играют.

Более того, для не-Джебуса существует куча объектов:
- Жилища всяких фангармов-сатиров. Кому они на Джебусе нужны? На джебусе - никому, но в игре они встречаются, и даже про них есть карты (Дьявол в Деталях, например)
- Храмы Морей, Пиратские пещеры, Башни Слоновой Кости, Академии Мореплавания - это все тоже в игре втречается, хотя на Джебе не нужно.
- А еще бывают жилища убер-драконов. На джебе их нет, зато под них есть специальный шаблон.

Кристалл Памяти - это объект, в первую очередь, для сингловых карт и сингловых шаблонов (чтобы вторых-третьих героев прокачивать не так противно было: есть неплохие шансы быстро набить продвинутую мудрость, например. А если Кристаллов Памяти не один, а два или больше - то вообще хорошо. Время на проход от одного Кристалла до другого - не такая уж проблема, если играть не-соревновательно).

В соревновательном мультиплеере, такую штуку, естественно, следует хорошо охранять, ограничивать одним экземпляром на респ. (или, наоброт - на респ не ставить вообще, а устанавливать исключительно в специальные зоны-сокровищницы).

Но, кстати, можно прокачку второстепеннх героев обеспечить и по-другому:
- Объект "Зеркало Древних" (Mirror of the Ancients).
Свойства:
1) Захватывается как шахта.
2) Дает пермаментный обзор в радиусе 8 клеток.
3) Является повышалкой на +1000 опыта.
4) Посетив "Зеркало Древних", герой автоматически получает опыт ото всех "Зеркал Древних", захваченных данным игроком.
Игрок захватил 4 зеркала с помощью своего ГГ и освободил нового героя из тюрьмы.
- Если герой из тюрьмы захватит 5-е зекркало - то он сразу получит 5000 опыта, и все 5 зеркал будут помеченны, как посещенные данным героем.
- Когда ГГ посетит любое из захваченных зеркал, то ГГ получит 1000 опыта (прошлые 4 зеркала ГГ уже посетил, а вот свежезахваченное пятое - еще нет, поэтому ГГ получает опыт за него).
laViper
Цитата
LaViper, вас послушаешь - так решишь, что кроме Джебуса никто ни во что не играет...
Кампании, сингловые карты, другие шаблоны, и т.п. - это все в игре есть, и в это тоже играют.

Как раз речь о том, что во многих случаях можно исправляя одно, можно навредить в другом месте.

Поэтому надо делать упор не на "способе" т.е. объекте, а на желаемой ситуации и посмотреть как оно поведёт себя в различных условиях. Также можно смотреть альтернативы.

В кампании и сценарии этот объект не нужен и вовсе, ведь можно установить сколько угодно камней опыта, если создатель считает необходимым выдавать условные 5к опыта. Это не говоря о всяких хижинах/заставах, где вообще можно задать точные параметры для ситуации.

Дальше в шаблонах надо уже смотреть длительность игры и вообще необходимость такого буста опыта. Если тюрем нет, тогда в подобном бусте появляется смысл.

Если уже решили что буст нужен, то надо правильно сформулировать желаемое.
Не "Хочу объект на 5к опыта", а "Хочу иметь возможность получать героев с 5к опыта на поздней стадии игры". Внезапно решение может быть на поверхности и спасибо спорному решению с Обучаемостью - ввести механизм в игру, при котором все герои в таверне на 121 получают встроенный пятый уровень (в виде опыта) и по аналогии с Обучаемостью достаточно одного боя или камня опыта чтобы был готовый вспомогательный герой.
Dracodile
- Во-первых, "сколько угодно" в сценариях поставить нельзя. Камней опыта может быть не более 32 штук.
- Во-вторых, букет из 5-ти камней знаний рядом смотрится некрасиво. А если разненсти их по зоне - то уже собирать эффект свеже-нанятым героем будет занудно.
- В-третьих, кроме сингловых сценариев/кампаний есть еще и сингл на шаблонах. И тут огарничений еще больше: в сценариях, хотя бы беседки на любую местность ставятся...

Исходя из указанных фактов, уже есть заявка на такой объект как "новая повышалка на + много опыта, которая может ставиться на любой местности".
Условный "Булыжник Знаний +3000". Такой объект уже инстересен.

Но далее возникает такой момент - а что будет, если таких объектов на карте реально много? Ну, у игрока возникнет соблазн героем "посетить их все" (этот соблазн - вообще бич геймплея на больших картах со многими повышалками)... А долгая беготня по уже зачищенным уголкам карты за повышалками - сомнительное развлечение.
Отсюда - идея сделать ограничение: не более 4х "Кристаллов Памяти" для одного героя (кстати, максимальное число Кристаллов, как и кол-во опыта можно пересмотреть).

Цитата(laViper @ 03 Jul 2025, 14:47) *
Не "Хочу объект на 5к опыта", а "Хочу иметь возможность получать героев с 5к опыта на поздней стадии игры". Внезапно решение может быть на поверхности и спасибо спорному решению с Обучаемостью - ввести механизм в игру, при котором все герои в таверне на 121 получают встроенный пятый уровень (в виде опыта) и по аналогии с Обучаемостью достаточно одного боя или камня опыта чтобы был готовый вспомогательный герой.

Вам не кажется, что правка правил найма героев - куда более кривое новведение?
Объект можно банально запретить или не ставить. А новое правило найма - никак не заблокировать.

Более того, "кристалл памяти" дает намного больше возможностей картостроителям:
-его можно открывать по времени (с помощью квествого стража)
-кристаллов можно давать несколько (и ставить разные охраны, или открывать стражами в зависимости от различных условий).
-любой герой может собрать лишь ограниченное число кристалллов. Поэтому эффект "герой собрал слишком много супер-повышалок" физически невозможен.
-Ксати, по этой же причине кристаллы памяти можно использовать на спец-шаблоне, аналогичном Clash of Dragons: разрешить ставить сразу кучу (штук 4-5-6) дешевых кристаллов с повышенной частотой в одну зону. Герой все равно больше 4х не съест...
tolich
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2025, 19:14) *
- Повышалка на +5000 опыта.
Цитата(Glass Golem @ 03 Jul 2025, 08:01) *
Это должен быть неплохо охраняемый объект, на уровне улика по вэлью, и с ограничением 1 на респ =).gif
Тебе мало 5000, надо ещё больше за счёт охраны? =).gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.