Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 10:05) *
На самом деле это весьма востребованная фича с давних времен и актуальна по сей день. При чем среди турнирщиков в том числе (где это раньше на Соде делали устными запретами - что конечно костыль)
Механизм запрета и то, каким образом это осуществлено в плане интерфейса, это уже другой вопрос. Но сама необходимость была и будет востребована среди совершенно разных категорий игроков.

Нельзя смешивать свойства карты и свойства партии просто так.
Т.е. нужно не аналогично WoG корявить карту перед первым ходом, а делать весь механизм от самого начала. А значит нужно расширять возможности свойств карты и делать более гибкие и настраиваемые шаблоны.
Если же просто впихнуть востребованный функционал как предложено, то это создаст дробление игрового процесса. ровно также как это было в WoG, когда невозможно в принципе угадать, в какую игру играет тот или иной игрок.
Я считаю, что если человеку не нравится карта, то и менять нужно именно её, а не создавать себе отдельный игровой процесс. И да, это сложнее для игрока, чем галочек натыкать, зато не будет казусов, что злобный буратина запретил себе на карте сапоги левитации, а потом не может ключевой квест карты пройти, поскольку выставленные автором сапоги заменились на что-то "более полезное". Аналогично с шаблонами.
tolich
Всё ещё натыкать галочек, но при создании случайной карты.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 14:44) *
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 10:05) *
На самом деле это весьма востребованная фича с давних времен и актуальна по сей день. При чем среди турнирщиков в том числе (где это раньше на Соде делали устными запретами - что конечно костыль)
Механизм запрета и то, каким образом это осуществлено в плане интерфейса, это уже другой вопрос. Но сама необходимость была и будет востребована среди совершенно разных категорий игроков.

Нельзя смешивать свойства карты и свойства партии просто так.
Т.е. нужно не аналогично WoG корявить карту перед первым ходом, а делать весь механизм от самого начала. А значит нужно расширять возможности свойств карты и делать более гибкие и настраиваемые шаблоны.
Если же просто впихнуть востребованный функционал как предложено, то это создаст дробление игрового процесса. ровно также как это было в WoG, когда невозможно в принципе угадать, в какую игру играет тот или иной игрок.
Я считаю, что если человеку не нравится карта, то и менять нужно именно её, а не создавать себе отдельный игровой процесс. И да, это сложнее для игрока, чем галочек натыкать, зато не будет казусов, что злобный буратина запретил себе на карте сапоги левитации, а потом не может ключевой квест карты пройти, поскольку выставленные автором сапоги заменились на что-то "более полезное". Аналогично с шаблонами.


Ну так я и говорю, что механизм запрета это уже отдельный вопрос, фишка в том, что сама необходимость возможности запрета (удобного конечно) имеется. Кстати, проблема авторских и кампанейских карт - это вообще решается просто (и внутренними настройками в том числе), просто введением их именно в меню настроек ГСК и соответственно влиянием их только на рэндомки. Я правда не совсем пойму, ты говоришь, что нужно расширять возможности именно шаблонов или же тупо редактировать вручную каждую нарэндомленную карту в редакторе?
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 10:44) *
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 10:05) *
На самом деле это весьма востребованная фича с давних времен и актуальна по сей день. При чем среди турнирщиков в том числе (где это раньше на Соде делали устными запретами - что конечно костыль)
Механизм запрета и то, каким образом это осуществлено в плане интерфейса, это уже другой вопрос. Но сама необходимость была и будет востребована среди совершенно разных категорий игроков.

Нельзя смешивать свойства карты и свойства партии просто так.
Т.е. нужно не аналогично WoG корявить карту перед первым ходом, а делать весь механизм от самого начала. А значит нужно расширять возможности свойств карты и делать более гибкие и настраиваемые шаблоны.
Если же просто впихнуть востребованный функционал как предложено, то это создаст дробление игрового процесса. ровно также как это было в WoG, когда невозможно в принципе угадать, в какую игру играет тот или иной игрок.
Я считаю, что если человеку не нравится карта, то и менять нужно именно её, а не создавать себе отдельный игровой процесс. И да, это сложнее для игрока, чем галочек натыкать, зато не будет казусов, что злобный буратина запретил себе на карте сапоги левитации, а потом не может ключевой квест карты пройти, поскольку выставленные автором сапоги заменились на что-то "более полезное". Аналогично с шаблонами.

Само собой, систему запретов элементов игры (заклинаний, артефактов, фракций, фракционного контента, или наоборот, добавление контента, который в базовом геймплее не генерируется), дополнительные условия победы/поражения и прочие плюшки, вроде сохранения заданных настроек, чтобы заново не протыкивать все - это должно быть расширением настроек генерации карты, благо она является именно конструктором с множеством опций, просто пока возможности недостаточны и сильно отстают от возможностей редактора.
О, ну и конечно возможность посмотреть заданные настройки во время игры через инфоокно, чтобы убедиться, что в игре есть таунпортал, если игрок забыл какие настройки выставил, прежде чем выбивать его через пробитие святынь/отстройку во всех замках четвертого уровня ГМ.
П.С. А создание собственных шаблонов в идеале лучше было бы выделить в отдельный редактор.
П.П.С. О, ну вот и печаль.
Цитата(Sav @ 02 May 2016, 22:38) *
В будущем возможность запрета артефактов и заклинаний планируется добавить в формат шаблонов для ГСК. Делать эту возможность при помощи внутриигрового интерфейса не планируется.
Shurup
Цитата(qrangerq @ 03 May 2016, 10:26) *
Цитата(Sav @ 03 May 2016, 04:38) *
В будущем возможность запрета артефактов и заклинаний планируется добавить в формат шаблонов для ГСК. Делать эту возможность при помощи внутриигрового интерфейса не планируется.

Жаль...
т.е. Хота не сторонник кастомизации подобных настроек?


Увы, такой же ответ я получил на предложение дать возможность при генерации менять покладистость монстров (обычная, присоединяется только к дипломатам, не присоединяется вообще).

Такой выбор дал бы возможность
- а) сделать дипломатию необязательной для just for fun игр
- б) оставить все как есть (особенно с будущим фиксом дипломатии, когда монстры присоединяются только за деньги)
- в) отключить дипломатию (оставив только откуп и библиотеку просвещения)

Такая кастомизация вполне укладывалась в моем понимании в настройки генерации карты, но ответ команды меня опечалил.


Очень странно, так как у такого решения (через шаблоны) есть уйма недостатков и ни одного преимущества.
- выбрать шаблон для генерации в игре можно только с помощью HD-мода, и еще нужно знать тонкости ВСЕХ (включая будущих) шаблонов.
Пока HD-мод не стал неотъемлемой частью Хоты, ты не можешь повлиять на то, что на сгенерированной тобой карте будут те условия, которые ты хочешь.
Даже если выбор шаблона будет доступен, все равно решение отвратительное, потому что выбор шаблона в этом случае становится обязательным.

например, в игру добавлен шаблон в котором запрещены заклинания ДД, ТП, Полет. В целом это хорошо, но я сейчас хочу сыграть простую рандомку без этих ограничений. На произвольном шаблоне, который удовлетворяет моим настройкам размера, воды, количества и типа игроков/союзов. Но есть риск, что рандом выпадет именно на тот шаблон в котором отключены нужные мне заклинания.
В таком случае придется заново генерировать карту (а соотв. заново настраивать города, союзы, герои, бонусы)... И молиться, чтоб рандом не сделал тот-же выбор.
И это если я знаю, что шаблон с таким именем имеет такие ограничения. А если я простой любитель героев и у меня нет желания учить шаблоны - то об отсутствии ТП и ДД я узнаю только захватив все города (

Получается, если в стандартную поставку такие шаблоны входить не будут, но возможность останется для любителей кастомных шаблонов - то простой игрок Хоты с ним не столкнется, но фича, вероятно, будет трудно- и мало-используемой.
А вот если такие шаблоны будут входить в стандартную комплектацию Хоты - то их нужно будет нагенерировать на все возможные ситуации для карт (размеров, уровней и водоносности), а соотв-но вероятность выпадения такого шаблона для простого игрока возрастет. Так что такое нововведение лично я воспринимаю как негативное. И лучше без него.

Итого, лучшим вариантом для этой проблемы является плагин для HD-мода.


Просьба

Модераторы, перенесите, плиз это сообщение в Новые идеи, дабы не разводить дискуссию по разным темам

tolich
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 11:00) *
нужно расширять возможности именно шаблонов или же тупо редактировать вручную каждую нарэндомленную карту в редакторе?
Разрешённые артефакты и заклинания - свойства карты, а не шаблона, они могут быть настроены и непосредственно генератором, если научить его это делать. Не нужно ни шаблоны портить, ни вручную карты редактировать.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 11:00) *
Я правда не совсем пойму, ты говоришь, что нужно расширять возможности именно шаблонов или же тупо редактировать вручную каждую нарэндомленную карту в редакторе?

Шаблоны, конечно. Я ж не садист, заставлять игроков раз за разом одни и те же однообразные действия делать. В том числе и в окне ГСК. Сам посуди, это ведь надо делать систему сохранения пресетов галочек, чтобы каждый раз заново не проставлять. Гораздо разумнее один раз сделать шаблон со всеми нужными настройками, чем мучаться с этим при каждой генерации.
tolich
Пресеты.
Mantiss
Цитата(tolich @ 03 May 2016, 11:54) *
Пресеты.

Т.е. делать систему фактически дублирующую функционал шаблонов, но встроенную в игру? (Это при том, что редактор шаблонов нужен в любом случае.)
Зачем?
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 15:48) *
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 11:00) *
Я правда не совсем пойму, ты говоришь, что нужно расширять возможности именно шаблонов или же тупо редактировать вручную каждую нарэндомленную карту в редакторе?

Шаблоны, конечно. Я ж не садист, заставлять игроков раз за разом одни и те же однообразные действия делать. В том числе и в окне ГСК. Сам посуди, это ведь надо делать систему сохранения пресетов галочек, чтобы каждый раз заново не проставлять. Гораздо разумнее один раз сделать шаблон со всеми нужными настройками, чем мучаться с этим при каждой генерации.


Проблема с шаблонами в том, что у шаблонов немного иные, не связанные с запретами задачи и в итоге получится так, что придется делать подобные суб-шаблоны с запретами для каждого обычного шаблона, а если необходимых вариантов запрета несколько, то по несколько суб-шаблонов для КАЖДОГО вида шаблона. Имхо, глобальная, независимая надстройка прямо напрашивается.
Ну и про то, что такие шаблоны не могут использоваться в наборе стандартных (рэндомных) Шуруп уже сказал в соседней теме. Так что, может я чего-то недопонимаю, потому и попросил в соседней теме подробностей, но пока что выглядит как неудобный костыль.
Sav
Цитата(qrangerq)
т.е. Хота не сторонник кастомизации подобных настроек?

Хота вообще не сторонник увеличения опциональности во внутриигровом интерфейсе.

Конкретно по настройкам ГСК - в принципе, в их расширении в интерфейсе нет ничего преступного (в отличие он настройки фиксированных карт внутри игры). Но если уж делать что-то такое - то надо делать полноценно, добавляя значительный (но при этом ненавязчивый) аппарат возможностей настройки, а это довольно сложно и не является тем, на что хотелось бы тратить усилия. Кроме того, вместо реализации возможности настройки прямо перед игрой выглядит разумным вшить эти настройки прямо в шаблон ГСК: зачастую каждый шаблон играется по каким-то своим фиксированным правилам, и удобнее, чтобы нужные настройки применялись к нему автоматически. При этом у обычных пользователей, которые хотят изменить эти настройки - вполне есть возможность редактировать шаблоны, хотя это не так просто, как нажать галочки перед игрой, - но вполне реально для тех, кто достаточно сильно этого хочет. Ну а кто хочет недостаточно сильно - может играть на стандартных настройках, которые предполагаются достаточно сбалансированными и адекватными.


Цитата(Axolotl)
Сав, а можно подробнее?

Шаблоны ГСК хранятся в текстовом файле "табличного" формата, и в их устройстве достаточно реально разобраться любому. Планируется изменить формат шаблона, и добавить туда ряд новых настроек: в основном, реализацию различных запретов (и, наоборот, их снятия), которые присутствуют в редакторе карт, ну и некоторых других (в частности, давно обещалось дать возможность через шаблоны добавить в ГСК убранные с него объекты). Ничего сверхъестественного не предполагается, но это решит проблему с желанием людей что-то запретить/разрешить у себя, позволит реализовать некоторые на текущий момент устные правила на некоторых мультиплеерных шаблонах и даст несколько интересных возможностей тем, кто занимается шаблоностроением. Кое-что уже реализовано. В идеале предполгается реализация GUI-редактора шаблонов, но это скорее всего будет реализовано позже самого формата.



Цитата(Shurup)
Получается, если в стандартную поставку такие шаблоны входить не будут, но возможность останется для любителей кастомных шаблонов - то простой игрок Хоты с ним не столкнется, но фича, вероятно, будет трудно- и мало-используемой.

Да, в стандартную поставку (если она будет организована так же, как и сейчас) должны входить шаблоны только со стандартным хотовским геймплеем (в некотором диапазоне отклонений). Транспортные заклинания там могут быть отключены только на тех шаблонах, где это уместно, например, на маленьких и бедных.

Простой игрок может извлечь файл rmg.txt, изменить настройки шаблонов в нём и положить в Data (либо, в случае HD, в папку с шаблонами). Надо понимать, что каждый шаблон в списке выбора HD - это на самом деле целый набор шаблонов (хранящихся в одном файле - так же, как в одном файле хранятся все оригинальные), из которого случайным образом перед игрой выбирается один, поэтому случайности выбора шаблона такой вариант действий не отменяет.
Конечно, не каждый догадается это сделать. Но если игрок достаточно сильно этого хочет, чтобы спросить, например, на форуме, - он получит ответ. Вполне вероятно, что кто-то это один раз сделает, а остальные уже смогут просто скачать.

Основной плюс этого подхода в том, что расширяются возможности шаблоностроения (которое может стать аналогом картостроения), что позволяет как настраивать стандартные шаблоны, так и создавать кастомные. В общем-то, достаточно реализации всего нескольких широко используемых шаблонов, сделанных с использованием новых настроек, (пусть даже чисто мультиплеерных) чтобы это было не зря.
При этом решается также проблема того, что люди хотят настраивать что-то под себя, но не могут. Да, в такой реализации это может быть использовано не так массово, как в случае внутриигрового интерфейса, и требует некоторого отсутствия лени, но с учётом хотовского подхода к опциональности в целом - этого вполне достаточно.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 12:07) *
Проблема с шаблонами в том, что у шаблонов немного иные, не связанные с запретами, задачи и в итоге получится такое, что придется делать подобные суб-шаблоны с запретами для каждого обычного шаблона, а если вариантов запрета несколько, то по несколько суб-шаблонов для КАЖДОГО вида шаблона. Имхо, глобальная, независимая надстройка прямо напрашивается.

Угу, по одному суб-шаблону для каждого артефакта, например. Вопрос в том, насколько это нужно конечному пользователю - поиграть без амулета маны, а потом с ним, но без подзорной трубы и т.д.? В реальности потребность в таких ограничениях вполне укладывается в банальное "поиграть с разным набором правил". И этих наборов правил совсем не так много, как может показаться. Только вот беда - разные правила в действительности требуют разных шаблонов. На карте как бы всё взаимосвязано, по крайней мере на качественной. И карта, где разрешены ТП, ДД и т.д., будет сильно отличаться по требованиям к начинке от карты, где объявлена бесполётная зона. Галочками пресетов это не поправить.
Shurup
Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 10:44) *
Т.е. нужно не аналогично WoG корявить карту перед первым ходом, а делать весь механизм от самого начала. А значит нужно расширять возможности свойств карты и делать более гибкие и настраиваемые шаблоны.

Корявить ничего не нужно. Только для рандомок. И не вижу ничего ужасного в том, чтоб сделать правки ПОСЛЕ создания карты, но до первого хода.
Аналогично тому, как в HD идет управление дорогами после генерации.

По сути делать огромный список заклинаний и артефактов не нужно. Есть очень ограниченный список того, что имеет смысл делать вариативным.

из заклинаний:
- заклинания контроля (ТП, ДД, Полет, Левитация, просмотры земли и воздуха)
- возможно Армагеддон.

из артефактов:
- Крылья Ангелов + Сапоги левитации
- Красный шарик
- Оковы войны

Все. Нет смысла давать включать или отключать Секиру кентавра или Символ знаний. Не нужно давать убирать слабополезные заклы, арты - это пространство для манипуляций и воговщина. Не нужно давать генерировать изначально запрещенные артефакты (и сборники целиком).

После генерации карты (но перед сохранения файла карты и стартом игры) вносим правки в правила (в разделах артефакты и заклинания).

Большинство артов генерируется как случайные (то есть определяются в момент старта игры а в редакторе выглядят желтым шариком) так и предустановленные.
Предустановленные генерируются только для провидцев. В данный момент не наблюдаю среди квестовых таких, которые нужно запрещать, в противном случае - пробегаемся циклом по всем артефактам на карте, если это один из запрещенных - меняем его на "случайный его класса".

С заклинаниями чуть сложнее сложнее (помимо настроек разрешенных, есть еще свитки и пандоры с набором заклинаний 1го, 4го и 5го уровней)
пробегаемся циклом по всем свиткам, если это запрещенный - выбираем случайный аналогичного уровня, но не запрещенный и заменяем свойства свитка.
пробегаемся циклом по всем пандорам, если бонус - набор заклинаний, исключаем из него запрещенные, остальные оставляем.
Ученые не генерируются с заклинаниями (они генерятся при старте)


Сохраняем карту и стартуем ее.
Mantiss
Цитата(Shurup @ 03 May 2016, 12:23) *
Корявить ничего не нужно. Только для рандомок. И не вижу ничего ужасного в том, чтоб сделать правки ПОСЛЕ создания карты, но до первого хода.

А я вижу. Это нарушает функционал игры в том аспекте, что нельзя просто подредактировать рандомную карту перед запуском. Т.е. нельзя просто сгенерировать, сохранить, допилить и запустить штатным образом. Настройки запретов и т.д. слетают начисто. Некрасиво.

Цитата(Shurup @ 03 May 2016, 12:23) *
По сути делать огромный список заклинаний и артефактов не нужно. Есть очень ограниченный список того, что имеет смысл делать вариативным.

Согласен.

Цитата(Shurup @ 03 May 2016, 12:23) *
С заклинаниями чуть сложнее сложнее (помимо настроек разрешенных, есть еще свитки и пандоры с набором заклинаний 1го, 4го и 5го уровней)
пробегаемся циклом по всем свиткам, если это запрещенный - выбираем случайный аналогичного уровня, но не запрещенный и заменяем свойства свитка.
пробегаемся циклом по всем пандорам, если бонус - набор заклинаний, исключаем из него запрещенные, остальные оставляем.
Ученые не генерируются с заклинаниями (они генерятся при старте)

Я бы не был так уверен, что вот так здорово всё и просто. На те же запреты заклинаний в HotA нашлись недовольные по тому факту, что раньше запретное заклинание в книжках было, а нынче нет нигде. Так и тут. Например, назначить в качестве квестового артефакта свиток уже не выйдет без последствий, а об этом просили. И таких мелочей реально вагон и маленькая тележка. Или мириться с кривостями уже навсегда. Как по мне, так плохой план.
Shurup
Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 12:49) *
Я бы не был так уверен, что вот так здорово всё и просто. На те же запреты заклинаний в HotA нашлись недовольные по тому факту, что раньше запретное заклинание в книжках было, а нынче нет нигде. Так и тут. Например, назначить в качестве квестового артефакта свиток уже не выйдет без последствий, а об этом просили. И таких мелочей реально вагон и маленькая тележка. Или мириться с кривостями уже навсегда. Как по мне, так плохой план.

По поводу книг, запрещенных заклинаний и недовольных - я надеюсь что команда Хота не пойдет в этом вопросе на попятную, так как функционал запрещения заклинания но разрешения в книге / граале сопряжения делает автоматическим необходимость запрещать книги (если ты не хочешь, чтоб она попалась в утопии или еще где-то) нарушив твой план на бесполетную зону или еще как-то в авторской карте. Это изменение наравне с невозможностью грабить охрану полетом или ДД - считаю одним из самых хороших изменений в классических правил. Хотя уверен, что есть недовольные и последним.

Что же касается провидцев и свитков, не встречал таких пожеланий. Встречал возмущения из-за исключения частей сборников из числа квестовых. Но про свитки слышу впервые.
Как дополнительный функционал для провидцев в сюжетных авторских картах - возможно, но в любом случае это может быть только как отдельное условие "Вернуться со свитком", которое имеет выбор с каким свитком прийти, но очень сомневаюсь, что это было бы реализовано через выбор артефакта "свиток", просто потому как сохраняются требования провидцев в формате карт и потому что такого дополнительного диалогового окна в редакторе не предусмотрено. При рандомках генерировать "вернуться со свитком" такой-же нестандарт как и остальные 8 вариантов квестовика.
Хотя ничего не имею против квестовиков, которым нужны ресурсы или существа на рандомках.

А вот возможность менять имя провидца встречал болье одного раза, но этого так и не было сделано. А это действительно важно для авторских карт.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 12:04) *
Цитата(tolich @ 03 May 2016, 11:54) *
Пресеты.

Т.е. делать систему фактически дублирующую функционал шаблонов, но встроенную в игру? (Это при том, что редактор шаблонов нужен в любом случае.)
Зачем?

Цитата(Sav @ 03 May 2016, 12:07) *
При этом у обычных пользователей, которые хотят изменить эти настройки - вполне есть возможность редактировать шаблоны, хотя это не так просто, как нажать галочки перед игрой, - но вполне реально для тех, кто достаточно сильно этого хочет. Ну а кто хочет недостаточно сильно - может играть на стандартных настройках, которые предполагаются достаточно сбалансированными и адекватными.

Затем, что игрок не хочет возиться и создавать шаблон, или запоминать названия десятков шаблонов на все случаи жизни. Вполне возможно, что я захочу отменить все артефакты на атаку(да, тогда возможность отключения секиры кентавров тоже нужна) и посмотреть, каким образом изменится геймплей. Или отменить все слабые, по моему мнению, артефакты, или еще сотни разных ситуаций.
Цитата
Цитата(Axolotl)
Сав, а можно подробнее?

Шаблоны ГСК хранятся в текстовом файле "табличного" формата, и в их устройстве достаточно реально разобраться любому. Планируется изменить формат шаблона, и добавить туда ряд новых настроек: в основном, реализацию различных запретов (и, наоборот, их снятия), которые присутствуют в редакторе карт, ну и некоторых других (в частности, давно обещалось дать возможность через шаблоны добавить в ГСК убранные с него объекты). Ничего сверхъестественного не предполагается, но это решит проблему с желанием людей что-то запретить/разрешить у себя, позволит реализовать некоторые на текущий момент устные правила на некоторых мультиплеерных шаблонах и даст несколько интересных возможностей тем, кто занимается шаблоностроением. Кое-что уже реализовано. В идеале предполгается реализация GUI-редактора шаблонов, но это скорее всего будет реализовано позже самого формата.

"Залезь в текстовики и исправь нужные тебе параметры. А если не хочешь во всем этом разбираться, то значит тебе это и не особо нужно." - это не ответ, а отмазка. Игрок ведь не хочет заниматься маленьким моддингом, он хочет играть. В игре есть возможность отключения воды, которой я пользуюсь практически всегда, но если бы ее не было, я бы и тогда не полез в текстовики, однако это ведь не означает, что отключение воды не нужно? Я не полез бы модифицировать игру ради каких-то мелочей, потому что исходная игра была бы уже не "готовым" продуктом.

Цитата
Основной плюс этого подхода в том, что расширяются возможности шаблоностроения (которое может стать аналогом картостроения), что позволяет как настраивать стандартные шаблоны, так и создавать кастомные. В общем-то, достаточно реализации всего нескольких широко используемых шаблонов, сделанных с использованием новых настроек, (пусть даже чисто мультиплеерных) чтобы это было не зря.
При этом решается также проблема того, что люди хотят настраивать что-то под себя, но не могут. Да, в такой реализации это может быть использовано не так массово, как в случае внутриигрового интерфейса, и требует некоторого отсутствия лени, но с учётом хотовского подхода к опциональности в целом - этого вполне достаточно.

Расширение шаблоностроения - это отлично, замечательно и необходимо. Но намеренное пренебрежение расширением настроек генерации не является чем-то хорошим. Я сейчас не могу играть без HD мода не потому что он делает картинку красивее, хотя это тоже огромный плюс, а потому что он делает интерфейс удобнее и в нем добавляются настройки ГСК, без которых я уже не могу играть.

Цитата(Mantiss @ 03 May 2016, 12:16) *
Цитата(Axolotl @ 03 May 2016, 12:07) *
Проблема с шаблонами в том, что у шаблонов немного иные, не связанные с запретами, задачи и в итоге получится такое, что придется делать подобные суб-шаблоны с запретами для каждого обычного шаблона, а если вариантов запрета несколько, то по несколько суб-шаблонов для КАЖДОГО вида шаблона. Имхо, глобальная, независимая надстройка прямо напрашивается.

Угу, по одному суб-шаблону для каждого артефакта, например. Вопрос в том, насколько это нужно конечному пользователю - поиграть без амулета маны, а потом с ним, но без подзорной трубы и т.д.? В реальности потребность в таких ограничениях вполне укладывается в банальное "поиграть с разным набором правил". И этих наборов правил совсем не так много, как может показаться. Только вот беда - разные правила в действительности требуют разных шаблонов. На карте как бы всё взаимосвязано, по крайней мере на качественной. И карта, где разрешены ТП, ДД и т.д., будет сильно отличаться по требованиям к начинке от карты, где объявлена бесполётная зона. Галочками пресетов это не поправить.

Именно! Поиграть без предметов на знания, но с амулетами маны, или без подзорной трубы и вышек, или без свитков, книг и шляп, и т.д. и т.п.
Ты ведь сам всегда утверждал, что герои - это конструктор. Редактор карт позволяет спроектировать карту с требуемыми мне условиями, или же сгенерировать карту, а потому вручную убрать/добавить нужные мне элементы, однако это жуткий костыль. Поэтому мне не понятно такое нежелание упростить игрокам жизнь.
NIKr0m@ncer
Я не очень понимаю зачем в единый шаблон помещать в достаточной степени независимые вещи: старый функционал шаблонов и запреты/разрешения разных сортов. Что мешает сделать отдельные шаблоны карт и наборы правил? Вот я для генерации рандомки выбираю себе какой шаблон генерировать, а надо будет ещё выбрать набор ограничений. Выглядит нестрашно. Просто непонятно зачем объединять разнонаправленные сущности в единый шаблон?
nosferatu
Цитата(NIKr0m@ncer @ 03 May 2016, 13:25) *
Я не очень понимаю зачем в единый шаблон помещать в достаточной степени независимые вещи: старый функционал шаблонов и запреты/разрешения разных сортов. Что мешает сделать отдельные шаблоны карт и наборы правил? Вот я для генерации рандомки выбираю себе какой шаблон генерировать, а надо будет ещё выбрать набор ограничений. Выглядит нестрашно. Просто непонятно зачем объединять разнонаправленные сущности в единый шаблон?

Не "надо", а "имеешь такую возможность".
Никто ведь не заставляет игрока лезть в настройки генерации.
NIKr0m@ncer
Цитата(nosferatu @ 03 May 2016, 14:28) *
Никто ведь не заставляет игрока лезть в настройки генерации.


Так никто и не будет заставлять игрока если там вместо одной опции "выбор шаблона" появится ещё и "выбор ограничений/запретов".
Vade Parvis
Цитата(NIKr0m@ncer @ 03 May 2016, 14:25) *
Что мешает сделать отдельные шаблоны карт и наборы правил?
Цитата
Просто непонятно зачем объединять разнонаправленные сущности в единый шаблон?

Шаблон карты — это и есть набор правил, по которому будут генерироваться все её элементы. Это не разнонаправленные сущности для игры, генерация зон и их наполнения тесно взаимосвязаны. Запланированные усовершенствования не вводят новых сущностей с иным направлением — а позволяют более тонко работать с имеющимся механизмом и его логикой.
Sav
Цитата(nosferatu)
"Залезь в текстовики и исправь нужные тебе параметры. А если не хочешь во всем этом разбираться, то значит тебе это и не особо нужно." - это не ответ, а отмазка. Игрок ведь не хочет заниматься маленьким моддингом, он хочет играть.

В идеале, ответ звучит как-то так: "Нет, Хота не предоставляет такой возможности и не предполагает настроек геймплея через внутриигровой интерфейс. Но если хочется, то этого можно добиться редактированием шаблона в редакторе. Вон там люди уже сделали несколько таких шаблонов."
Концепция шаблона некоторым образом приближается к концепции карты (в идеале, для редактирования создаётся GUI-приложение), и править шаблон - это всё-таки не совсем моддинг, а что-то вроде изменения карт через редактор.

Цитата(nosferatu)
Вполне возможно, что я захочу отменить все артефакты на атаку(да, тогда возможность отключения секиры кентавров тоже нужна) и посмотреть, каким образом изменится геймплей.

А это уже "маленький моддинг". И с точки зрения Хоты уместно давать эту возможность при создании карты (/ шаблона), а не в настройках перед игрой.

Цитата(nosferatu)
Расширение шаблоностроения - это отлично, замечательно и необходимо. Но намеренное пренебрежение расширением настроек генерации не является чем-то хорошим. Я сейчас не могу играть без HD мода не потому что он делает картинку красивее, хотя это тоже огромный плюс, а потому что он делает интерфейс удобнее и в нем добавляются настройки ГСК, без которых я уже не могу играть.

В HD вроде бы в этом плане было добавлено только: выбор шаблона ГСК (как раз шаг в сторону того, чтобы считать шаблон картой и настраивать внутри себя более тонко), ручная настройка союзов (оригинальная совсем бестолкова, это разумная замена), и настройка дорог (вот тут действительно новая настройка - хотя онлайнщики, для которых было особенно критично её добавление (так как они всё равно выбивали приемлемые дороги рестартами), в большинстве случае выставляют конкретное значение для каждого шаблона).

То, что в Хоте не предполагается настройка геймплея через внутриигровой интерфейс, следует воспринимать просто как факт - так уж развивается проект. Хотя лично я не особо против того, чтобы был добавлен механизм расширенных настроек ГСК (при условии выполнения некоторых не вполне определённых требований к качеству, в выполнимости которых я не уверен, но может оказаться, что она имеет место). Но сам я им заниматься не планирую.

Цитата(NIKr0m@ncer)
Я не очень понимаю зачем в единый шаблон помещать в достаточной степени независимые вещи: старый функционал шаблонов и запреты/разрешения разных сортов. Что мешает сделать отдельные шаблоны карт и наборы правил? Вот я для генерации рандомки выбираю себе какой шаблон генерировать, а надо будет ещё выбрать набор ограничений. Выглядит нестрашно. Просто непонятно зачем объединять разнонаправленные сущности в единый шаблон?

Шаблоны в основном широко используются (/ изучаются / создаются) онлайн-игроками. И там сложилась такая практика, что для каждого шаблона есть строго определённые настройки (размера, числа игроков, таймера и дорог), а так же строго определённые правила, и отходят от них редко (геймплей на других настройках зачастую просто неадекватный). Поэтому, исходя из этого опыта, шаблон разумно воспринимать как карту - которая содержит в себе все настройки.

Каких-то оснований считать, что добавление новых настроек в формат шаблона неуместно, и что более уместно добавлять их как-то иначе, я не вижу. Добавлять новые настройки в шаблоны - это практически прямая потребность для их создания / адаптации под Хоту. Заодно она обеспечивает возможность людям немного настроить ГСК под себя. Не очень удобно - ну так более удобного механизма добавлять и не планировалось исходно. Хотя если речь будет идти о том, чтобы найти в интернете созданный кем-то шаблон с подходящими настройками (как сейчас ищут карты подходящего размера и геймплея) - то не настолько уж и неудобно.
Сулейман
Цитата
А это уже "маленький моддинг". И с точки зрения Хоты уместно давать эту возможность при создании карты (/ шаблона), а не в настройках перед игрой.

Тут надо кстати разделять речь идет про использование этих предметов рандомизатором или про использование их вообще в игре. В первом случае можно было сделать отдельную утилиту настройки игрового рандома с указанием какие позиции вообще нужно исключить. Потому что правила игры это все-таки не шаблоны для карт. Другое дело, что ХотА вроде как монополизирует право менять правила за собой.
Shurup
Тогда я вообще не понимаю настроек "Воды", "Силы монстров", количества игроков и прочим.
Хочешь играть на карте без воды с 4мя противниками - выбирай соответствующий шаблон по имени из памяти и все. Зачем эти сложности в интерфейсе?

Утрировано конечно, но это какая-то фобия любых настроек.
feanor
Шаблон - топология и декларативное наполнение.
Пресеты запрещенного - императивное наполнение.
Разные вещи, ну. Не то чтобы это было плохо, но это надо понимать, а не отрицать.

Второе - вшивка пресетов в шаблоны, тащемта, приведет к мультипликативному росту шаблонов. Шаблон без контроля, шаблон без антимагии, шаблон без антимагии, шаблон обычный, повторить для всех ходовых шаблонов. Это тоже надо понимать.
tolich
Я даже не уверен в уместности наличия карт "Название карты" и "Название карты (союзники)".
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 03 May 2016, 13:24) *
Именно! Поиграть без предметов на знания, но с амулетами маны, или без подзорной трубы и вышек, или без свитков, книг и шляп, и т.д. и т.п.

И как часто это нужно? Один из основных принципов построение интерфейса - располагать элементы управления так, чтобы ближе были те, что используются чаще.

Цитата(nosferatu @ 03 May 2016, 13:24) *
Ты ведь сам всегда утверждал, что герои - это конструктор.

Именно. Совершенно незачем выдавать в комплекте к конструктору зажигалку, чтобы детали плавить под нужную форму.

Цитата(nosferatu @ 03 May 2016, 13:24) *
Редактор карт позволяет спроектировать карту с требуемыми мне условиями, или же сгенерировать карту, а потому вручную убрать/добавить нужные мне элементы, однако это жуткий костыль. Поэтому мне не понятно такое нежелание упростить игрокам жизнь.

Не понял, в чём тут костыль? Функционал редактора карт служит задачам именно редактора карт.
Возможно, у нас разное понимание того, что является упрощением жизни игроков. Попробую описать своё отношение к этому вопросу для определённости.

Вот есть редактор карт. Он позволяет создавать и редактировать карты. В нём нет функций игры. Он не генерирует стартовые армии героев, например, если не настраивать их вручную. Они сгенерируются уже в игре.
И это нормально.

Есть ГСК. Он работает как быстрый картостроитель с редактором карт. Он берёт шаблон, строит по нему топологию карты, раскидывает начинку, стартовые замки и т.д.
Можно "высказать" ему пожелания.
В оригинальной игре этих пожеланий можно высказать не очень много. Только самое-самое, и то, как выяснилось, далеко не всё из самого-самого.
Вопрос на засыпку, является ли самым-самым возможность детальной настройки карты? Правильный ответ - нет. ГСК - механизм быстрой генерации карт. Если нужно что-то более сложное - есть редактор, где тоже есть ГСК.

Значит HotA по самой логике проекта может добавить в настройки ГСК только что-то самое-самое нужное, а это по определению немногое.

Есть ли место в цепочке построения псевдослучайных карт место для настройки более детальной, чем быстрая в ГСК и в то же время более быстрая, чем работа с редактором напрямую? Да, это механизм шаблонов.
Первые шаблоны назывались жуткими аббревиатурами. Сейчас в чести шаблоны с более приятными названиями вроде ностальгии, например. Вместо полноценного редактора шаблонов в оригинале предложен всего лишь "доступ" через текстовый редактор. Разумеется, нужен полноценный редактор. Нужны нормальные названия и группировки шаблонов. Это турнирщикам сгодится ЯКТФРЩ8ХЗ15 ибо не в названии суть. Обычному человеку куда лучше подошла бы подборка вида "Герои меча, но не магии", "Мир без зла", "Затонувший мир" и т.д. Причём с описаниями каждого, как с картами. Что запрещено, что разрешено, какая топология (причём не диаграммой, а на словах) и т.д.
Vade Parvis
Цитата(feanor @ 03 May 2016, 15:28) *
Шаблон - топология и декларативное наполнение.
Пресеты запрещенного - императивное наполнение.
Разные вещи, ну. Не то чтобы это было плохо, но это надо понимать, а не отрицать.
В ГСК в равной степени присутствует и то, и другое — просто в изначальном формате шаблона прописывалось мало что из доступного.
И вот, скажем, возьмём такой момент, как жёсткое задание связи между зонами и/или её характера — это одновременно и топология, и императивное наполнение.
Mantiss
Цитата(feanor @ 03 May 2016, 14:28) *
Шаблон - топология и декларативное наполнение.
Пресеты запрещенного - императивное наполнение.
Разные вещи, ну. Не то чтобы это было плохо, но это надо понимать, а не отрицать.

Во многих случаях неразделимые.
Допустим, шаблон, в котором все зоны наглухо разделены горами. В каждой зоне есть доступ к полёту или крыльям ангела.
И вот тут приходит умник со своим пресетом на отмену полёта, ДД, ТП и сопутствующего.
Sav
Цитата(Сулейман)
Другое дело, что ХотА вроде как монополизирует право менять правила за собой.

Условно можно считать, что правила игры - это то, что нельзя настроить в редакторе карт. Это в большинстве случаев нельзя будет настроить для ГСК. А настройки, которые можно настраивать в редакторе, для ГСК имеют шансы появиться. Но, как было сказано выше - в виде расширения возможностей создания шаблонов, а не внутриигрового интерфейса.

Цитата(Shurup)
Тогда я вообще не понимаю настроек "Воды", "Силы монстров", количества игроков и прочим.
Хочешь играть на карте без воды с 4мя противниками - выбирай соответствующий шаблон по имени из памяти и все.

Настройка воды вообще несостоятельна - случайные карты с водой практически неиграбельны. Тут нужна полная переработка, и пока не могу сказать, как она будет выглядеть. Скорее всего - настройка "океана" в шаблоне, и для каждого шаблона указание, можно ли его генерировать с водой и без воды (или и так, и так).
Настройка силы монстров имеет место быть. Но, например, в онлайне, она всегда ставится на "сильных". В каждом шаблоне в каждой зоне тоже есть своя настройка силы монстров - и различия делает она.

Настройки вроде размеров карт, количества игроков и воды в идеале могут использоваться как фильтры (в общем-то, они и сейчас отчасти так используются, когда шаблон выбирается из большого набора). Сила монстров и дороги - ну, да, есть и настройки, хотя в шаблоне следует сделать некие значения, на которые эти параметры выставляются по-умолчанию при выборе шаблона и, возможно, возможность запретить их менять (равно как и возможность в карте настроить запрет изменения уровня сложности была бы нелишней (тем более что такая возможность есть в кампании)).

Цитата(feanor)
Шаблон - топология и декларативное наполнение.
Пресеты запрещенного - императивное наполнение.
Разные вещи, ну. Не то чтобы это было плохо, но это надо понимать, а не отрицать.

Не совсем понимаю, что ты подразумеваешь под этими словами в данном контексте (список запретов в моём понимании вполне себе декларативен). Но если речь идёт о том, что на шаблоне не конкретизируются объекты и т. п. - то и в оригинале это не совсем так. Например, в точности указывается, в каких зонах должны быть какие шахты, какие у зон почвы, и какого типа могут сгенерироваться случайные города.

Цитата(feanor)
Второе - вшивка пресетов в шаблоны, тащемта, приведет к мультипликативному росту шаблонов. Шаблон без контроля, шаблон без антимагии, шаблон без антимагии, шаблон обычный, повторить для всех ходовых шаблонов. Это тоже надо понимать.

Как я написал выше, опыт подсказывает, что при осмысленном использовании шаблонов пресеты и так фактически сливаются с самими шаблонами. Некоторая проблема тут может возникнуть, так как добавляются и новые опции - но не факт, что возникнет, - и это можно проверить, не реализуя сразу эти пресеты; при этом ничто не мешает реализовать и пресеты уже постфактум (кроме того, что и так мешало до), если будет реально очевидна их необходимость. Тем более, что сейчас-то никаких пресетов нету (в Хоте) - то есть нельзя особо сказать, что это их куда-то вшивают - просто расширяют формат шаблона ГСК теми или иными опциями.
Shurup
Сейчас есть возможность выбрать нужный тебе топологический шаблон (предсказуемое наполнение зон). Определенно хорошая вещь.

Еще есть большое число игроков, которых не устраивают некоторые мелочи. Как например красный шарикв конкретно взятой мультиплеерной игре.
Какие-то игроки хотят играть карту гарантировано без красного шарика. Карту на любимом шаблоне.

Им не нужен новый шаблон отличающийся от их любимого, им нужно запретить красный шарик. Поскольку такой возможности нет - они используют устные оговоренности - не использовать. В принципе их это устраивает, правда обидно, когда сфера запрещения появляется как награда в утопии, и кроме как продать ее - вариантов нет. А ведь там могло действительно быть что-то полезное.

Аналогичная ситуация с заклинаниями.

Вот хотим мы с другом сыграть Джебус без Дверей Измерений и полета. Ну при всем желании, вы не сделаете всех шаблонов под все случаи. Если ваши шаблоны без ДД будут прекрасны во всем - то будет обидно, что такой шаблон нельзя задействовать при игре с ДД. Если ваш шаблон будет хуже моего любимого шаблона, но единственным плюсом будет отстутствие ДД - то я лучше буду играть в свой любимый шаблон с устными оговоренностями.
Sav
Цитата(Shurup)
Еще есть большое число игроков, которых не устраивают некоторые мелочи. Как например красный шарикв конкретно взятой мультиплеерной игре.
Какие-то игроки хотят играть карту гарантировано без красного шарика. Карту на любимом шаблоне.

С другой стороны, часто проводятся турниры на нестандартных шаблонах и с нестандартными правилами (конкретный шаблон и правила для одного турнира). И ведущему удобнее подготовить один шаблон, который всё это в себе содержит, чем объяснять игрокам, что там где нажать.

Цитата(Shurup)
Ну при всем желании, вы не сделаете всех шаблонов под все случаи.

А "мы" и не собираемся ничего этого делать. Это сделают сами игроки - те, кто попродвинутей.
Сейчас есть игроки, которые не пугаются перед тем, чтобы залезть в карту и сделать там изменения под себя. С шаблоном (при наличии редактора) ещё проще - тот, кто изменяет, ещё и не спойлерит себе карту.

Опять же, вопрос с форматом шаблонов стоял не в первую очередь из-за желающих настроить игру под себя. Поэтому то, что он эту возможность даёт - это плюс, но цель сделать эту возможность настолько удобной (для желающих тонкой настройки не выходя из игры), насколько возможно - не ставилась.

Я не спорю, что для ряда потребностей удобнее внутриигровые настройки. Но это не те потребности, удовлетворение которых ставилось первоочередной целью.
Axolotl
Мне кажется, что напрашивается какой-то компромисс. Т.е. технически реализованное путем увеличения гибкости шаблонов, но не требующее ручной правки каждого шаблона.
Ммм..возможно что-то типа "оверрайдов", глобальных правил для шаблонов, которые при включении перекрывают таковые во всех остальных используемых шаблонах. К тому же это решит проблему с игрой на псевдо-случайном шаблоне.
Docent Picolan
Конкретно мне вполне допустимым и, возможно, даже выгодным для привлечения аудитории представляется вариант совместить новый редактор шаблонов и более тонкую настройку перед генерацией. Есть стандартный пул официальных шаблонов с определенными запретами (правила и схемы в конечном счете обязательно должны быть отражены в интерфейсе), есть возможность относительно несложного создания собственных, и есть дополнительное меню для индивидуальной настройки запретов. Последнее я вижу в большей степени как задачу для baratorch-а в рамках HotA+HD, но это уже повод для отдельного обсуждения на ЗФ.

Воговского цирка с конями, думаю, получится избежать, если правильно расставить акценты. Это, всё-таки, не добавление опциональности в настройки игры, а расширение настроек ГСК, который по своему смыслу — набор изменяемых параметров. Часть из которых доступны для изменения уже сейчас.

Чтобы индивидуальная настройка использовалась только малой частью пользователей, стандартный пул шаблонов должен удовлетворять запросам большинства, а при изменении запретов имя шаблона должно меняться на "*** изменено пользователям" (на манер Worms, грубо говоря, где давался статус User Defined). Ну то есть, Хота за фантазию пользователей ответственности не несёт. То, что человек наворотил в редакторе или настроил в шаблоне — его личное дело, официальный геймплей — в пуле шаблонов.

Такие настройки, в том числе, быстро и навсегда избавят от головной боли с любителями экспериментов и компенсируют пиар-потери в репутации из серии "прогнулись под онлайн". Не самый необходимый функционал индивидуальной настройки (но, с моей точки зрения, не противоречащий концепту) выглядит здесь разумной жертвой.
the_new_pirate
Цитата(Shurup @ 03 May 2016, 12:23) *
из заклинаний:
- заклинания контроля (ТП, ДД, Полет, Левитация, просмотры земли и воздуха)
- возможно Армагеддон.

Может, ещё Ускорение + Замедление? В смысле, возможность их запретить при желании.
nosferatu
Короче, как-то так. Может быть, я не понимаю духа героев, может быть, я не понимаю духа хоты, может быть, я недостаточно прошарен и/или слишком ленив, чтобы лезть куда-то в текстовики/дополнительные редакторы перед каждой ситуацией, когда мне захочется поиграть на новом шаблоне, но иногда я просто хочу иметь возможность открыть вкладку и запретить там что-нибудь, вроде орлоглаза, дипломатии, благословения или сферы запрещения, или вообще посмотреть на героев без артефактов, где утопии становятся только источником опыта.

Так что, это моя маленькая мечта, которая никогда не реализуется.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(nosferatu @ 03 May 2016, 22:10) *
...хочу иметь возможность открыть вкладку и запретить там что-нибудь, вроде орлоглаза, дипломатии, благословения или сферы запрещения, или вообще посмотреть на героев без артефактов, где утопии становятся только источником опыта.

Картинка повеселила smile.gif, но, если всё ж ребята из ХотА решат балансные проблемы с вышеперечисленными и другими кривымы навыками/артефактами/заклинаниями (уверен, что решат и, возможно, уже скоро), надобность подобных настроек запретов отпадёт.
serovoy
... а вот дипломатию из стартовых навыков неплохо было бы убрать уже сейчас.
Axolotl
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 04 May 2016, 02:33) *
Картинка повеселила smile.gif, но, если всё ж ребята из ХотА решат балансные проблемы с вышеперечисленными и другими кривымы навыками/артефактами/заклинаниями (уверен, что решат и, возможно, уже скоро), надобность подобных настроек запретов отпадёт.


Есть огромное подозрение, что некоторые из данных проблем проблем возможно нормально решить только теми методами, на которые вряд ли пойдет команда, т.к. для этого придется сильно изменить основу геймплея Героев. И возможность просто "запретить" - попросту самое мягкое и органичное из имеющихся решений.

P.S. Хотя, конечно, кто знает....некоторые из изменений лично мне казались "смелее" многих подобных опций из Вога, так что, возможно, не все так однозначно в плане допустимости изменений. Возможно я и тут ошибаюсь.
Nuckelavee
К тому, что писал Мантисс. Проблема дисперсии появления нужных заклинаний. В тройке эта проблема мне кажется неразрешимой, в силу сложившейся механики игры, невозможно решить эту проблему, не изменив механизм работы гильдии магов, что будет нарушением "классичности" игры. Сами НВЦ это, должно быть, понимали, так как школы магии и гильдии магов были переработаны в четверке. Там, насколько я помню, гильдии магов у разных городов предоставляют доступ к разным школам магии, таким образом, уменьшается пул заклинаний для каждой из гильдий и, в целом, повышается смысл их отстройки. В тройке тоже есть механизм большей/меньшей вероятности выпадения определённых спеллов в определённых городах, но на практике он не всегда работает так как нужно. Да и книжки с шляпой есть, что уменьшает ценность отстройки гм. На мой взгляд, стоит уменьшить вероятность генерации книжек и шляпы на случайных картах, слишком легко их порой достать.
Mantiss
Цитата(Nuckelavee @ 03 May 2016, 23:57) *
К тому, что писал Мантисс. Проблема дисперсии появления нужных заклинаний. В тройке эта проблема мне кажется неразрешимой, в силу сложившейся механики игры, невозможно решить эту проблему, не изменив механизм работы гильдии магов, что будет нарушением "классичности" игры.

Найдено уже как минимум три решения задачи, так что не всё так отчаянно безнадёжно. Однако у всех найденных решений есть те или иные недостатки, не говоря уже о весьма непростых предварительных требованиях.

Неразрешимая проблема в системе магии имеется, но она находится скорее в области навыков.

Управляемости рандому в ГМ можно добавить многими способами, причём среди них есть такие, которые явно обнаружить без залезания в лист изменений HotA будет затруднительно. Например, сейчас заклинания вшиваются в гильдию при генерации карты. (Сделано, очевидно, для защиты от S\L, что зря. Уж на что я не любитель S\L, но это хоть какой-то механизм контроля.) Заменяем на генерацию на лету и сразу есть доступ к системе модификаторов. Заклинание уже есть у игрока - вероятность появления в ГМ в околонулевое пространство. У игрока нет какого-то класса заклинаний - вероятность этого класса делает педаль в пол. Внешне вообще ничего не изменится, а вот внутренне... И свои неоднозначности получаются. Ну вот скажем, хорошо ли это, если быстрое нахождение книги огня резко снизит вероятность выпадения магии огня в ГМ игрока? А земли? А шляпа толком никак не воздействует.


Или сделать слоты в ГМ профильными. "Всегда контроль" в правом четвёртом у Tower. "Всегда походное" в каком-то из слотов Stronghold.


А ещё есть сведение элементов игры к подобным.
Дать при отстройке ГМ выбор между двумя вариантами наполнения. Как это у героев при выборе навыков. Да, может не свезти, и выпадет мусор с обеих сторон, но шанс такого, да ещё и в нескольких ГМ стремительно уменьшается.

И всегда можно сделать объекты на карте, зависящие от мощи ГМ под контролем игрока, примерно так, как это сделано для рынков.

Короче, если хорошо подумать, то варианты есть. Трудно выбрать концептуально подходящий, поскольку поменять потом будет нельзя. А завязок на это дело много, ой как много.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 04 May 2016, 11:47) *
А ещё есть сведение элементов игры к подобным.
Дать при отстройке ГМ выбор между двумя вариантами наполнения. Как это у героев при выборе навыков. Да, может не свезти, и выпадет мусор с обеих сторон, но шанс такого, да ещё и в нескольких ГМ стремительно уменьшается.

И всегда можно сделать объекты на карте, зависящие от мощи ГМ под контролем игрока, примерно так, как это сделано для рынков.

И Хота действительно пойдет на такие меры? Нет, я ничего не имею против смелых мер и экспериментов (правда предпочитаю, когда они опциональны) просто это весьма такие серьезные изменения в отношении к оригинальным правилам и балансу. С уменьшением рэндомности - это же вообще вечный спор. Я уже давно смирился с тем, что в этом плане нет никакой объективной золотой середины, и хоть у меня есть собственная концепция по допустимому влиянию рэндома на исход партии, но тем не менее, многим людям действительно нравится сильный рэндом.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 04 May 2016, 08:32) *
И Хота действительно пойдет на такие меры? Нет, я ничего не имею против смелых мер и экспериментов (правда предпочитаю, когда они опциональны) просто это весьма такие серьезные изменения в отношении к оригинальным правилам и балансу.

На какие-то в любом случае пойти придётся. Сейчас ГМ это то, что отстраивают по принципу "других вариантов не осталось", или сильно рискуя, или когда ресурсов хлебно. Мягко говоря, не то, что планировалось изначально.
И что-то мне подсказывает, что вариант порезать книжки, порезать свитки, обкорнать утопии и т.д. для возвращения роли ГМ будет воспринят общественностью предельно негативно.

Цитата(Axolotl @ 04 May 2016, 08:32) *
С уменьшением рэндомности - это же вообще вечный спор. Я уже давно смирился с тем, что в этом плане нет никакой объективной золотой середины, и хоть у меня есть собственная концепция по допустимому влиянию рэндома на исход партии, но тем не менее, многим людям действительно нравится сильный рэндом.

Вопрос не в рандомности как таковой - вопрос в её отвратной контролируемости. В сингле это не так критично, но тоже очень-очень неприятно сказывается временами. Там хотя бы можно начать карту заново в любой момент. В онлайне рестарты не в силах решать такую задачу, как плохой расклад заклинаний в ГМ4-5 в трёх-четырёх замках.
Именно поэтому от HotA весьма настоятельно требуют введения действительно недопустимого механизма - перестройки этажей ГМ.
Alexsazas
Попробую предложить свои мысли.



Вкладыши действуют также как в книге заклинаний героя. Самый нижний вкладыш - "Купить заклинание". Вкладыш в виде книги - "Купленные заклинания"
При использовании вкладыша "Купить заклинание" открывается следующее окошко



Здесь мы выбираем интересующую нас вкладку, далее выбираем заклинание для покупки



Если заклинание нам по карману, то покупаем. Цены на заклинания приблизительны - 1\2.500 2\5.000 3\8.500 4\14.000 5\20.000. Понятное дело уровень заклинаний предлагаемых для покупки соответствует уровню построенной гильдии
При использовании вкладыша "Купленные заклинания" открывается обычная книга заклинаний как у героя, эти заклинания остаются в гильдии навсегда и любой герой может их выучить при посещении этого города
Для многих игр есть небольшое приложение (программа) называемая "Трейнер" - выполняющая в игре: замену, изменение, удаление и прочие вещи в режиме реального времени, в каком то смысле выполняя работу шаблона а также создает временные правила в игре не меняющие саму игру но значительно влияющие на игровой процесс. Поэтому мое предложение будет примерно следующим



Сделать подобную программу запускаемую вручную отдельно после HD мода.
В первой вкладке настраиваем героев, героев уже находящихся в распоряжении нельзя удалить, но можно заменить.
Во второй вкладке настраиваем артефакты
В третьей вкладке настраиваем существ
В четвертой вкладке настраиваем города
В пятой вкладке настраиваем ресурсы (забыл включить в этот список морские ресурсы)
В шестой вкладке настраиваем жилища существ
В седьмой вкладке настраиваем навыки (приведен пример - если дипломатия уже есть, то она будет заменена на один из выбранных навыков (рандомно), если нет, то в место нее будут предлогаться выбранные навыки)
В восьмой вкладке настраиваются заклинания ГМ и свитков (приведен пример - заклинание "взрыв" в ГМ запрещено, на свитках оно заменяется на "камнепад", заклинание "армагеддон" также запрещено в ГМ, но на свитках попадается, но в свою очередь кол-во таких свитков ограничено, кол-во вводим сами)

Для онлайн турниров предусмотрена синхронизация с игроком-сервером, т.е. выставляются его настройки и отображаются всем игрокам, в последствии их изменить может только игрок-сервер

P.S. Таким образом можно разрешить любые "тупики" в игре, например при отсутствии у игрока пешего выхода из территории можно заменить любой арт или закл на крылья или полет
P.S. Только дошло, Mantiss, ведь так можно будет сколь угодно настраивать рандомность ГМ, указав на *проблемных* заклах процент (шанс) генерации и даже без рестарта
nosferatu
Никто не будет тратить 26 000 золотом 25 дерева и руды + 28 всех редких ресурсов ради чертовой двери измерений.
Гораздо лучше на эти деньги купить армию, пробить пару утоп и получить шляпу со всеми заклинаниями пятого уровня.
Но в принципе, продажа определенного набора свитков для каждой фракции, при условии отстроенного уровня - это тоже выход. Но не через вкладки, а через маленькую кнопку, открывающую меню рынка в левом нижнем углу. В наборе гарантированно есть одно из четырех заклинаний контроля (левитация, ТП, ДД или полет).
Правда, эта идея точно есть в книжечке Мантисса, поскольку нечто похожее уже обсуждали.
Mantiss
Цитата(Alexsazas @ 05 May 2016, 01:20) *



Вкладыши действуют также как в книге заклинаний героя. Самый нижний вкладыш - "Купить заклинание". Вкладыш в виде книги - "Купленные заклинания"
При использовании вкладыша "Купить заклинание" открывается следующее окошко



Здесь мы выбираем интересующую нас вкладку, далее выбираем заклинание для покупки



Если заклинание нам по карману, то покупаем. Цены на заклинания приблизительны - 1\2.500 2\5.000 3\8.500 4\14.000 5\20.000. Понятное дело уровень заклинаний предлагаемых для покупки соответствует уровню построенной гильдии
При использовании вкладыша "Купленные заклинания" открывается обычная книга заклинаний как у героя, эти заклинания остаются в гильдии навсегда и любой герой может их выучить при посещении этого города

Напоминаю, что управляемый рандом совсем не означает устранения рандома полностью. Если же предполагается, что кому-то подфартило на какое-то заклинание при постройке ГМ, а другим надо это заклинание выкупать за отдельные деньги, то это вызовет шквал ненависти у игроков. Сами посудите, кто-то замедление и ускорение получит по одной цене, а кто-то по другой. Получат оба - новых граней геймплея не откроется, но кто-то будет просто так и абсолютно не ясно с чего открыто отброшен в развитии. Элегантнее надо действовать.



Цитата(Alexsazas @ 05 May 2016, 01:20) *
Для многих игр есть небольшое приложение (программа) называемая "Трейнер" - выполняющая в игре: замену, изменение, удаление и прочие вещи в режиме реального времени, в каком то смысле выполняя работу шаблона а также создает временные правила в игре не меняющие саму игру но значительно влияющие на игровой процесс. Поэтому мое предложение будет примерно следующим



Сделать подобную программу запускаемую вручную отдельно после HD мода.
В первой вкладке настраиваем героев, героев уже находящихся в распоряжении нельзя удалить, но можно заменить.
Во второй вкладке настраиваем артефакты
В третьей вкладке настраиваем существ
В четвертой вкладке настраиваем города
В пятой вкладке настраиваем ресурсы (забыл включить в этот список морские ресурсы)
В шестой вкладке настраиваем жилища существ
В седьмой вкладке настраиваем навыки (приведен пример - если дипломатия уже есть, то она будет заменена на один из выбранных навыков (рандомно), если нет, то в место нее будут предлогаться выбранные навыки)
В восьмой вкладке настраиваются заклинания ГМ и свитков (приведен пример - заклинание "взрыв" в ГМ запрещено, на свитках оно заменяется на "камнепад", заклинание "армагеддон" также запрещено в ГМ, но на свитках попадается, но в свою очередь кол-во таких свитков ограничено, кол-во вводим сами)

Для онлайн турниров предусмотрена синхронизация с игроком-сервером, т.е. выставляются его настройки и отображаются всем игрокам, в последствии их изменить может только игрок-сервер

P.S. Таким образом можно разрешить любые "тупики" в игре, например при отсутствии у игрока пешего выхода из территории можно заменить любой арт или закл на крылья или полет
P.S. Только дошло, Mantiss, ведь так можно будет сколь угодно настраивать рандомность ГМ, указав на *проблемных* заклах процент (шанс) генерации и даже без рестарта

Что мешает всё то же самое в редакторе шаблонов сделать?


Цитата(nosferatu @ 05 May 2016, 07:28) *
Правда, эта идея точно есть в книжечке Мантисса, поскольку нечто похожее уже обсуждали.

Есть, причём в более проработанном виде. Даже прикидывал, какие объекты в окне ГМ подойдут для добавления функционала. (Закладки у окна точно не вариант, поскольку нельзя делать штатное разрешение 800*600 недопустимым для игры, даже если делать HD-мод обязательным.)
the_new_pirate
Цитата(Mantiss @ 05 May 2016, 09:22) *
Если же предполагается, что кому-то подфартило на какое-то заклинание при постройке ГМ, а другим надо это заклинание выкупать за отдельные деньги, то это вызовет шквал ненависти у игроков. Сами посудите, кто-то замедление и ускорение получит по одной цене, а кто-то по другой. Получат оба - новых граней геймплея не откроется, но кто-то будет просто так и абсолютно не ясно с чего открыто отброшен в развитии.

Есть же выбор не покупать, не?
Если же отсутствие замедление+ускорения приводит к ещё большим потерям, чем потеря денег, то не должно ли это приводить к ещё большей ненависти?

У меня, кстати, даже есть такая стратегия—если расклад не похож на очень крутой, то в первый день максимально проверяю ближайшие обучалки, проверяю наличие терека/киры в таверне, иногда строю также ГМ в первый день. И если ускорения получить не вышло, сразу беру рестарт в первый же день. Потому что играть без этих заклинаний, зная, что у соперника скорее всего что-то из этого есть — это на самом деле большой баттхёрт.

Но, правда, мне лично всё равно не очень идея покупать заклинания, больше склоняюсь к тому, чтобы "просто" не было имба-заклинаний.
tolich
Если и покупать заклинания в гильдии, то за реальные деньги.
Которые, конечно, пойдут на оплату хостинга hota.com и прочие нужные вещи.
NIKr0m@ncer
Может при отстройке следующего этажа рероллить 2/2/1/1 выбранных спеллов с предыдущего этажа?
USBhere
Купи этаж гильдии магов, купи книгу заклинаний, потом купи заклинание. Может еще в бою покупать возможность кастовать ? Рыночная экономика до хорошего не доведет хD
Iv
Цитата(Mantiss @ 05 May 2016, 09:22) *
Элегантнее надо действовать.

Попробую. Например: объект на карте "лавка торговца свитками", где можно пожертвовать свои свитки на ману или купить свитки походных заклинаний. Генерится 1 на зону, ценность высокая, 7000..9000 с соответствующей охраной.

Либо игрок тратит ресурсы, деньги и время, зато потом получает заклинания бесплатно и в любом количестве, либо пробивает охрану и тратит деньги на ограниченное кол-во заклинаний.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.