Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Iriniko
Aeternus где предложенное не даёт кастовать противнику? Как раз таки даёт. Причем всегда. Причем герой с навыком тратит контрзаклинание, которое также является заклинанием, может стоит маны если заклинание противника было неизвестно и если маны оказалось не достаточно то оно не только не сработает, но и потратит всю оставшуюся. Противник именно что кастует. А герой с навыком может, если пожелает, заблокировать эффект этого заклинания, также использовав для этого заклинание. Другими словами оба героя остаются без эффективного заклинания - противник на этом раунде, а герой с навыком на следующем. Название Орлиный глаз (или Зоркость) по мне так соответствует - герой может не только выучить применённое противником заклинание (существующий эффект), но и успеть среагировать для его блокирования (предложенная идея). Конечно ты можешь с этим не согласиться, но это вовсе не означает что я леплю Орлиный глаз каким угодно новым навыкам. Это не так. И сдаётся мне что ты задаёшь вопросы ответы на которые тебе и не нужны, т.к. вне зависимости от моего ответа твоё отношение к данной идее уже сформировано. И всё же попробую написать пример (естественно с лошадиной дозой пафоса - куда ж без этого).

Пример:
раунд 1.
Ход существ героя с базовым навыком. Герой с навыком применяет молнию, тратит ману и больше не может применить магию в этом раунде (но не Контрзаклинание - это заклинание "следующего" раунда). После перехода хода к существам героя противника, противник применяет Замедление. - Переход хода. - Для героя с навыком появляется сообщение - "Противник использует заклинание. Использовать Контрзаклинание (осталось 1)?" Для героя применившего Замедление появляется сообщение - "Противник может использовать Контрзаклинание. Ожидание". Герой с навыком еще не знает какое именно заклинание сейчас применит противник, только сам факт применения. Герой с навыком нажимает "да" (применить Контрзаклинание). - Возврат хода. - Анимация Сопротивления (я намерено выделил красным - нравится бомбическая реакция на "ересь"). Герой применивший Замедление, тратит ману и больше не может применить магию в этом раунде. Герой с навыком не знал заклинания Замедление и потратил втрое больше маны на его блокирование. Но дело сделано - магическая атака в этом раунде отражена.
раунд 2. Ход существ героя с навыком. Увы заклинания не доступны несмотря на остатки маны - в прошлом раунде было использовано Контрзаклинание. Ход существ героя противника. Противник применяет Замедление, но на 2 раунде это уже слишком поздно. Результат - победа героя с навыком и поражение героя с Замедлением. После победного сражения герой с навыком получает Замедление (при таком раскладе вероятность этого 100%).
VAS_SFERD
Про Орлоглаз:

Проблема этого навыка в странной направленности. (Впрочем как и у Обучения)
Ему недостаточно быть детерменированным, чтобы быть привлекательным, так как заклинания получить с противника трудно, а получаются они зачастую пачкамис книжек или через ГМ.
Да и навык, который помогает лишь в магические догонялках, когда ты только догоняющий. А следовательно он не эффективен с позиции милы и первенства.

Например назавык Доспехи очень важен, если у врага большая армия с высокими параметрами атаки и уроном (а также Нападением). Но при этом даже с позиции силы Доспехи будут все равно полезны, так как делают ваших существ еще более плотными.

Для Орлоглаза нужен либо какой-то простой, но полезный бонус, либо должна быть возможность реализовать его в ранней игре.
Aeternus
Убрать ограничение на 4 незапрещенных навыка в редакторе карт. Поскольку уровень роста героя может не поспевать за очередностью получения навыков от автора карты, что ставит его в невыгодные условия и заставляет использовать ухищрения вместо обычной настройки карт. Пишу так, поскольку я сам недавно столкнулся с этой проблемой и мне повезло, что герою по задумке нужно было максимум 6 навыков, поэтому "лишние" слоты я забил бесполезными навыками.
VinnyMo
Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jan 2022, 13:25) *
Про Орлоглаз:

Проблема этого навыка в странной направленности. (Впрочем как и у Обучения)
Ему недостаточно быть детерменированным, чтобы быть привлекательным, так как заклинания получить с противника трудно, а получаются они зачастую пачкамис книжек или через ГМ.
Да и навык, который помогает лишь в магические догонялках, когда ты только догоняющий. А следовательно он не эффективен с позиции милы и первенства.

Например назавык Доспехи очень важен, если у врага большая армия с высокими параметрами атаки и уроном (а также Нападением). Но при этом даже с позиции силы Доспехи будут все равно полезны, так как делают ваших существ еще более плотными.

Для Орлоглаза нужен либо какой-то простой, но полезный бонус, либо должна быть возможность реализовать его в ранней игре.

Чет никто не комментировал особо идею Орлоглаза с опытом , от получения заклинаний любым способом , в том числе и основным ( в бою с героем противника ) , причем можно же именно чтоб опыт падал с шансом . Якобы герой осознает более других из за внимательности при изучении заклинания .
А то что это якобы может быть дублем Обучения , так нет - обучение будет усиливать опыт с Орлоглаза . ( правда тогда все те цифры , что я писал про Обучение , нужно чуть ниже делать )
Andriushka
Цитата
Соломенный?
Улучшается в деревянного, а тот, в свою очередь в глиняного.....


Смысл в 2-6 уровне для големов, где и на 2м и на 6м уровне голем почти без изменений в размере и структуре, допустим обычный голем 1-75, а алмазные 2-10 ростом, но не суть. Просто, на 1 уровне обычно малые юниты и сюда голем не пойдет, на 7м слишком крутые юниты. Ниша 2го уровня условно свободная для голема. 5-6 уровень големов слабый относителньо цены (особенно шестой) по-этому еще и их усилить. Чисто мнение что новый голем на 2м уровне может быть не менее интересным чем условный "киборг" на высоком уровне. Сама глина - это очень широко распространенный материал, и юнит из нее интересен сам по себе (допустим грязевой и даже на 2 гекса).

Элементал земли - это земляной медленный юнит (который "обязательный" из города, а не "для красоты" из внешнего жилища), который по внешнему виду не особо подразумевает глины в себе, скорее магическая смесь земли, камней и металлов, переходя уже в магму. Чисто по внешнему виду, у глиняного есть возможность выглядеть уникально, например голова-горшок вращающаяся только по вертикальной оси, туловище как собранный из блоков и замазанный, ветки какие-то торчат из него. "Туземный" вариант голема.

Трансформация глины в камень, если это то что не нравится - ну алхимическая трансмутация материала, почему бы и нет? Превратить глину в камень. Например, более странным является улучшение каменного голема в железного. Можно подразумевать что это каменный голем внутри обитый железными доспехами снаружи, но разница между ними намного сильнее, чем даже между глиной и камнем.
VinnyMo
По мне так Титаны - это и есть 7 лвл големы , уж больно механическое у них поведение в ролике , когда он гарпию давит ...а вообще мне бы хотелось иметь в игре категорию конструктов , по случаю выхода Фабрики , в которой рукотворные существа так же будут .
Andriushka
Если честно, никогда Титаны големами не воспринимались даже на немного. Анубисы Бастиона намного сильнее големами воспринимаются чем Титаны. Титаны - это как Архангелы, как огромный человек с нечеловеческими способностями, как представители верховной расы прошлых цивилизаций, по-этому очень редки. Хотя здесь может быть очень много мнений, но големы в Героях 3 - это явно роботоподобные построенные на Фабрике существа, а не правящие во дворцах или других величественных зданиях. Т.е. 7 уровень голема - если только в виде Гаргантюа из Героев 4, например, для города Алхимиков. Но по размеру\форме и структуре это уже не голем в смысле текущих големов, это уже не "новая модель"\улучшение, а нечто сильно другое.
VinnyMo
Цитата(Andriushka @ 12 Jan 2022, 20:27) *
Если честно, никогда Титаны големами не воспринимались даже на немного. Анубисы Бастиона намного сильнее големами воспринимаются чем Титаны. Титаны - это как Архангелы, как огромный человек с нечеловеческими способностями, как представители верховной расы прошлых цивилизаций, по-этому очень редки. Хотя здесь может быть очень много мнений, но големы в Героях 3 - это явно роботоподобные построенные на Фабрике существа, а не правящие во дворцах или других величественных зданиях. Т.е. 7 уровень голема - если только в виде Гаргантюа из Героев 4, например, для города Алхимиков. Но по размеру\форме и структуре это уже не голем в смысле текущих големов, это уже не "новая модель"\улучшение, а нечто сильно другое.

пожалуй , все таки у Титанов свой дворец аж
VAS_SFERD
Цитата(VinnyMo @ 12 Jan 2022, 20:46) *
пожалуй , все таки у Титанов свой дворец аж

Да не, это док станция. А дворцом назвали для маркетинга. Не зря они в оригинале настолько дорогие.
Koven1Nordsiard
Цитата(Andriushka @ 12 Jan 2022, 20:27) *
Если честно, никогда Титаны големами не воспринимались даже на немного. Анубисы Бастиона намного сильнее големами воспринимаются чем Титаны. Титаны - это как Архангелы, как огромный человек с нечеловеческими способностями, как представители верховной расы прошлых цивилизаций, по-этому очень редки. Хотя здесь может быть очень много мнений, но големы в Героях 3 - это явно роботоподобные построенные на Фабрике существа, а не правящие во дворцах или других величественных зданиях. Т.е. 7 уровень голема - если только в виде Гаргантюа из Героев 4, например, для города Алхимиков. Но по размеру\форме и структуре это уже не голем в смысле текущих големов, это уже не "новая модель"\улучшение, а нечто сильно другое.

Они и были роботами. Дистанционно управляемыми машинами. Некоторые из них потеряли операторов, и стали агрессивными. В Might and Magic 6 и 7 так было.
VinnyMo
Цитата(VAS_SFERD @ 12 Jan 2022, 21:28) *
Да не, это док станция. А дворцом назвали для маркетинга. Не зря они в оригинале настолько дорогие.

ОАО "ТитанСтрой" crazy.gif

Цитата(Koven1Nordsiard @ 12 Jan 2022, 21:41) *
Они и были роботами. Дистанционно управляемыми машинами. Некоторые из них потеряли операторов, и стали агрессивными. В Might and Magic 6 и 7 так было.

Все , зовите Savа , конструктам быть ! biggrin.gif

ПС видел какой то фильм очень старый , приключения какого то греческого героя (маленький был , плохо помню ) . Так вот этот герой побеждает там титана , открыв у него на пятке клапан , из которого вылилось все , видимо ,машинное масло .
Было бы хорошо , если кто то вспомнит это кино и скажет название .
SandySandy
новые идеи:
1. добавить топовую магию воды эволюция\революция, улучшает\ухудшает
класс войска в бою (Пика - Алебарда). изменения в коде минимальны, анимацию от лечения. могут быть варианты.
2. объединить навых артиллерия и балистика в навык "боевые машины", собственно освободится лишний слот навыка.
3. Специализацию героя Жозефина распространять на все големы, ну как бы это должно быть очевидно
4. При победе над големами выдавать приз некоторое количество ресурса
алмазы\кристалы\золото и т.д. в зависимости от типа голема

уже было такое?
XEL
Цитата(Koven1Nordsiard @ 12 Jan 2022, 21:41) *
Цитата(Andriushka @ 12 Jan 2022, 20:27) *
Если честно, никогда Титаны големами не воспринимались даже на немного. Анубисы Бастиона намного сильнее големами воспринимаются чем Титаны. Титаны - это как Архангелы, как огромный человек с нечеловеческими способностями, как представители верховной расы прошлых цивилизаций, по-этому очень редки. Хотя здесь может быть очень много мнений, но големы в Героях 3 - это явно роботоподобные построенные на Фабрике существа, а не правящие во дворцах или других величественных зданиях. Т.е. 7 уровень голема - если только в виде Гаргантюа из Героев 4, например, для города Алхимиков. Но по размеру\форме и структуре это уже не голем в смысле текущих големов, это уже не "новая модель"\улучшение, а нечто сильно другое.

Они и были роботами. Дистанционно управляемыми машинами. Некоторые из них потеряли операторов, и стали агрессивными. В Might and Magic 6 и 7 так было.

О титанах и гигантах нигде не сказано, что они созданы искусственно. Указанием на это может служить то, что в Героях 2 и ММ 6-7 они распадаются на части, когда погибают. Однако в лоре нет вообще никаких реально однозначных указаний. Также среди титанов встречаются те, что внешне ближе к живым людям (это показано в Героях 4).

Не исключено, что титаны и гиганты являются маготехническими конструктами или Древними андроидами наподобие ангелов, но могут быть и расой со специфической биологией и психологией. Обе трактовки равно допустимы в рамках того, что известно по канону.
Aeternus
Цитата(SandySandy @ 13 Jan 2022, 07:23) *
новые идеи:
1. добавить топовую магию воды эволюция\революция, улучшает\ухудшает
класс войска в бою (Пика - Алебарда). изменения в коде минимальны, анимацию от лечения. могут быть варианты.
2. объединить навых артиллерия и балистика в навык "боевые машины", собственно освободится лишний слот навыка.
3. Специализацию героя Жозефина распространять на все големы, ну как бы это должно быть очевидно
4. При победе над големами выдавать приз некоторое количество ресурса
алмазы\кристалы\золото и т.д. в зависимости от типа голема

уже было такое?

1 Странное заклинание, если честно
2 Было такое предложение, но все же разделение лучше оставить, ведь в некоторых случаях автор карты давая артиллерию хочет, чтобы игрок не имел преимущества при осаде
3 Вот это поддерживаю, на все 100%. Ну либо новому "нейтральному" герою дать такую специализацию
4 Окей, а если автором карты такое не задумано. Как отключить? Нет, плохая затея. Тогда почему же трупы других бойцов не обдирают как липку?
Iriniko
Цитата(XEL @ 13 Jan 2022, 14:18) *
Не исключено, что титаны и гиганты являются маготехническими конструктами или Древними андроидами наподобие ангелов, но могут быть и расой со специфической биологией и психологией. Обе трактовки оавно допустимы в рамках того, что известно по канону.

И как следствие этого могут быть и киборгами. А если Асхан рассматривать как часть глобального канона МиМ (до сих пор нет ни опровержения ни доказательства этого) Титаны и Гиганты могут оказаться роботами, но не с искусственным интеллектом, а с интеллектом перенесённым/скопированным из живого (органического) источника (например мозга человека).
VinnyMo
Цитата(SandySandy @ 13 Jan 2022, 08:23) *
2. объединить навых артиллерия и балистика в навык "боевые машины", собственно освободится лишний слот навыка.

было , нельзя убирать
идея что мне пришла в голову дополнительно к баллистике прикрутить снижение штрафа при стрельбе

Цитата(XEL @ 13 Jan 2022, 09:18) *
Героях 2 и ММ 6-7 они распадаются на части, когда погибают.

этого достаточно , чтоб узреть в них что то от големов
Praktik
Цитата(SandySandy @ 13 Jan 2022, 08:23) *
2. объединить навых артиллерия и балистика в навык "боевые машины", собственно освободится лишний слот навыка.

Цитата(VinnyMo @ 13 Jan 2022, 11:28) *
было , нельзя убирать
идея что мне пришла в голову дополнительно к баллистике прикрутить снижение штрафа при стрельбе

Возьму на себя смелость предположить, что подобные предложения происходят от того что Артилерия и Баллистика пересекаються во время осады. И подсознательно возникает желание их объединить. Артилерия бустит защитные башни. Которые к артилерии отношения не имеют. Смешались мухи и котлеты.
А можно попробовать их разделить.
Артилерию оставить только для буста боевых машин. И улучшать её отдельно.

Что касается осады:
Баллисты вообще нет на поле боя, так как ее закрывает главная башня и получаеться не эстетично.
И, поскольку, Баллистика дает бонусы только при осаде, то логично было бы, что бы это были бонусы и для обороняющегося героя тоже.
Как же забустить Баллистику в таком случае?
Например убрать имун к ударным заклинаниям из катапульты (так и было в СОД). И давать его только с навыком Баллистика. Классичность не пострадает.
Так же подумать над тем, где можно разместить баллисту обороняющегося героя. И размещение это может зависеть от навыка Баллистика.
Переименовать Баллистику в Осаду
Aeternus
Костер для снежного ладшафта есть, однако есть ли возможность сделать костер с "ледяным" пламенем?
VinnyMo
Цитата(Praktik @ 13 Jan 2022, 14:08) *
Баллисты вообще нет на поле боя, так как ее закрывает главная башня и получаеться не эстетично.
И, поскольку, Баллистика дает бонусы только при осаде, то логично было бы, что бы это были бонусы и для обороняющегося героя тоже.
Как же забустить Баллистику в таком случае?
Например убрать имун к ударным заклинаниям из катапульты (так и было в СОД). И давать его только с навыком Баллистика. Классичность не пострадает.
Так же подумать над тем, где можно разместить баллисту обороняющегося героя. И размещение это может зависеть от навыка Баллистика.
Переименовать Баллистику в Осаду

Я отталкивался от того , что по сути , баллистика - знания о стрельбе навесом , на большие расстояния .
А так же подумал , что бустить слабые навыки просто так нельзя , потому что тогда слабыми станут другие - замкнутый круг выходит . И потому пришел к идее синергий навыков слабых с сильными . Такое наблюдается в мудрости/грамотности например , удаче и нападении .
Из выше написанного рациональным будет добавить маленькую приписочку про снижение штрафа стрельбы , что будет синергировать со стрельбой , артиллерией , любыми стрелками , давать так же бонус при стрельбе осажденного города , так как стены снижают силу стрельбы .
То есть навык останется слабеньким , но на том же джебе , имея стак циклопов , стрельбу , вы будете не против взять баллистику для усиления , если допустим , у вас необходимое уже выкачано , или выбор стоит между слабыми навыками .

Или допустим , у вас тот же стак циклопов , но вот героя со стрельбой ну нет , мейн без стрельбы , итд
Andriushka
Цитата
В целом, я против грейда золотых в алмазных, как и пересмотра их статов. (Их основная фишка в защите от ударной магии)

Хочется написать что выглядит такая защита от ударной магии у големов с 5 скоростью как переоцененная:

1) Защита от ударной магии - это не сопротивление, и здесь замедление применимое к големам трижды уязвимо для них
2) На них никто не будет нападать без стрелков\атакующих отрядов\нормальной магии
3) Какая разница в отличии их параметров, когда их атака слаба, а тот голем что дойтет первым может и ударит пару раз да и только
4) Золотые големы и темболее алмазные должны как-то оставаться в армии если их брать, подразумеваясь стойкими бойцами, но они такие же ломкие и даже менее эфективные чем обычные големы (из-за малого их количества), они с их небольшим приростом - это малоиспользуемый юнит даже для нейтрала, пусть и в одном месте нанимаются как единственный плюс.

Алмазные големы грозно смотрятся только на карте и в начале боя, но с той же медленной скоростью проигрывают как и обычные (чувствуется их искусственно ужатая сила). Пусть золотые и алмазные слабы в атаке для своего уровня, но чуть скорости им добавить (для отличия) и параметров (для стойкости) вполне нормально. Без апгрейда стальных големов до золотых многовато видов получается (четыре слота), чтобы всех их в одну армию собирать. Я только за нейтрала "для карсоты" на карте, но если есть алмазный голем, он как редкий юнит (6 уровень) должен как-то выделяться хоть чем-то, а не только стоимостью.
VAS_SFERD
Цитата(Andriushka @ 13 Jan 2022, 21:24) *
Хочется написать что выглядит такая защита от ударной магии у големов с 5 скоростью как переоцененная:

1) Защита от ударной магии - это не сопротивление, и здесь замедление применимое к големам трижды уязвимо для них
2) На них никто не будет нападать без стрелков\атакующих отрядов\нормальной магии
3) Какая разница в отличии их параметров, когда их атака слаба, а тот голем что дойтет первым может и ударит пару раз да и только
4) Золотые големы и темболее алмазные должны как-то оставаться в армии если их брать, подразумеваясь стойкими бойцами, но они такие же ломкие и даже менее эфективные чем обычные големы (из-за малого их количества), они с их небольшим приростом - это малоиспользуемый юнит даже для нейтрала, пусть и в одном месте нанимаются как единственный плюс.

Алмазные големы грозно смотрятся только на карте и в начале боя, но с той же медленной скоростью проигрывают как и обычные (чувствуется их искусственно ужатая сила). Пусть золотые и алмазные слабы в атаке для своего уровня, но чуть скорости им добавить (для отличия) и параметров (для стойкости) вполне нормально. Без апгрейда стальных големов до золотых многовато видов получается (четыре слота), чтобы всех их в одну армию собирать. Я только за нейтрала "для карсоты" на карте, но если есть алмазный голем, он как редкий юнит (6 уровень) должен как-то выделяться хоть чем-то, а не только стоимостью.


Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков.
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2022, 02:53) *
Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков.

Вообще - да, но статы у них и вправду бы стоило поднять. Если не со стороны скорости, так точно с параметров выживаемости.
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 14 Jan 2022, 09:45) *
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2022, 02:53) *
Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков.

Вообще - да, но статы у них и вправду бы стоило поднять. Если не со стороны скорости, так точно с параметров выживаемости.

Так хватает у них статов. Они нейтралы, потому на баланс это не влияет
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2022, 13:14) *
Цитата(Aeternus @ 14 Jan 2022, 09:45) *
Цитата(VAS_SFERD @ 14 Jan 2022, 02:53) *
Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов. А также быть удобным нейтралом без морали для банков.

Вообще - да, но статы у них и вправду бы стоило поднять. Если не со стороны скорости, так точно с параметров выживаемости.

Так хватает у них статов. Они нейтралы, потому на баланс это не влияет

Я понимаю, что "стекляные пушки" вроде чародеев и снайперов не статовые, но они по своим спецспособностями перекрывают отсутствие статов, а вот снижение урона от ударных не настолько ценно и можно хоть големам атаку/защиту вместе с здоровьем поднять ибо прочнее пустьь будут для таких уровней. Все остальные нейтралы, кроме крестьян и убердраконов по статам выглядят на свой лвл.
Andriushka
Цитата
Големы нужны чтобы армажить и пробивать сказочных драконов.

Не могу полностью здесь согласиться. Пример големы vs сказочный дракон звучит несколько притянутым, как одна из множества возможностей. Пример с армагеддоном соглашусь, с единственной разницей, что пока дойдет до армагеддона вместо големов могут использоваться высокоуровневые быстрые юниты с относительным первым ходом, в то время как по големам могут издали атаковать, хотя это не сильно меняет суть.

То что золотые и алмазные големы не дотягивают силы, я это заметил еще по игре, даже без просмотра их параметров. И только потом их параметры получше изучил. Тут не в смысле - мне показалось, что их параметры в таблице занижены, мне просто не понраволось то как они действуют в игре, исходя из своего опыта, не экспертного, но чисто по игре, такие вещи как с этими големами сильно заметны.

Цитата
А также быть удобным нейтралом без морали для банков.


Так это дополнительный минус голема. Их охрана объекта как следствие их параметров, а не причина (что они обызательно должны быть именно такими и именно для охраны). Была бы у них скорость 6 и 7, была бы другая охрана или в другом количестве. Конкретно не нравится то, что эти два юнита в армии никак не пригодны. Казалось бы нейтралы, но в Башне уже есть големы, как пример возможности иметь все их виды в армии. Но не получается, золотой и алмазный не оправдывают занимаемый слот из семи.

Сама "неровность" в объекте "Фабрика големов" интересна - 4 вида големов нанимаются, один из которых что странно, не улучшенный (для такого особого объекта). По-идеи каменного здесь не должно быть. Пусть это особенность объекта, такое нормально, но вот когда еще добавляется условно промежуточный тип - стальной голем, который ходит уже на 6 гексов, это уже на "рандом" похоже. Такое уже не очень. Если стальные големы отдельным жилищем, то немного получше.

Кстати, еще стальной голем в "Фабрике големов" может заменять каменного, тогда их также остается 4 вида, но уже без каменного, который не особо вписывается из-за того, что зачем брать его, когда есть значительно улучшенный железный, а всех купить не получается.

Цитата
4. При победе над големами выдавать приз некоторое количество ресурса
алмазы\кристалы\золото и т.д. в зависимости от типа голема


Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



"Мешок мародера [слот: разное]" - возвращает герою ресурсы после победы над врагом (только за юнитов со стороны врага). За разных воинов разные ресурсы.

Дерево за дендроидов, увеличенное количество золота за золотых големов, драгоценные камни за алмазных големов, кристаллы за кристального дракона, руда за мечников, сера за много чертей и т.д. Т.е. от каждого вида юнита дается золото и если размер перекрывает нужный множитель (например, дендроиды x4, мечники x10, черти x50 и т.д.), то даются ресурсы вместо золота, а золото как остаток. Редкие юниты 7 уровня могут даже давать артефакт вместо ресурса. Отдельная таблица по всем юнитам только для одного этого артефакта.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Про нападение на нейтрала, желающего убежать. Когда герой нападает на отряд который хочет убежать, то отпустив его герой получает выкуп золотом от этих нейтралов (в целом небольшой). x0,5-1 относительно общего ХП нейтралов. Подобное усиливает выкуп как присутствующий фактор. Отпускать отряды бессмысленно и даже если таймер идет, есть же автобитва. Т.е. здесь может быть что-то добавлено, что компенсирует крутость героя, которому опыт уже не нужен, чтобы принципиально отпускать юнитов получив с них золото, которое может идти на дополнительную армию для другого героя.

Если 50 наг пытаются убежать, выкуп за них 2750-5500 в зависимости от коэффициента. Вполне нормально для героя с такой большой армией от которой бегут наги.
VAS_SFERD
Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Не могу полностью здесь согласиться. Пример големы vs сказочный дракон звучит несколько притянутым, как одна из множества возможностей. Пример с армагеддоном соглашусь, с единственной разницей, что пока дойдет до армагеддона вместо големов могут использоваться высокоуровневые быстрые юниты с относительным первым ходом, в то время как по големам могут издали атаковать, хотя это не сильно меняет суть.


Все гораздо проще. Големы позволяют армажить нейтралов.

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
То что золотые и алмазные големы не дотягивают силы, я это заметил еще по игре, даже без просмотра их параметров. И только потом их параметры получше изучил. Тут не в смысле - мне показалось, что их параметры в таблице занижены, мне просто не понраволось то как они действуют в игре, исходя из своего опыта, не экспертного, но чисто по игре, такие вещи как с этими големами сильно заметны.


Они очень даже сильны в ситуациях, когда ты опираешься на магию. Солмир не может, Луна не может. Да их можно замедлить, но если тебе физически бить особо нечем, то ничто не поможет.

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Так это дополнительный минус голема. Их охрана объекта как следствие их параметров, а не причина (что они обызательно должны быть именно такими и именно для охраны). Была бы у них скорость 6 и 7, была бы другая охрана или в другом количестве. Конкретно не нравится то, что эти два юнита в армии никак не пригодны. Казалось бы нейтралы, но в Башне уже есть големы, как пример возможности иметь все их виды в армии. Но не получается, золотой и алмазный не оправдывают занимаемый слот из семи.


А они должны оправдывать слот всегда? По сути изменение ради изменения. Высокая скорость - это не то что нужно големам, так как это големы.
У нас грифоны - вполне быстрые с точки зрения логики существа имеют скорость 6. Нет ничего страшного, в том что големы не быстрые. Да и параметры существ менять вряд-ли кому-то хочется.

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Сама "неровность" в объекте "Фабрика големов" интересна - 4 вида големов нанимаются, один из которых что странно, не улучшенный (для такого особого объекта). По-идеи каменного здесь не должно быть. Пусть это особенность объекта, такое нормально, но вот когда еще добавляется условно промежуточный тип - стальной голем, который ходит уже на 6 гексов, это уже на "рандом" похоже. Такое уже не очень. Если стальные големы отдельным жилищем, то немного получше.

Кстати, еще стальной голем в "Фабрике големов" может заменять каменного, тогда их также остается 4 вида, но уже без каменного, который не особо вписывается из-за того, что зачем брать его, когда есть значительно улучшенный железный, а всех купить не получается.


Неровность не в том, что каменный голем не улучшенный, а то что число доступных существ каменных и железных големов связано, но при этом есть еще два других несвязанных вида. Получается мультижилище, которое не является мультижилищем вроде сопрежение элементалей и не является жилищем с улучшенным существом, как в городе. И тут скорее ожидаешь замену каменного голема на стального, чтобы было 4 независимых вида голема (именно с этим я согласен).

Цитата(Andriushka @ 15 Jan 2022, 21:18) *
Цитата
4. При победе над големами выдавать приз некоторое количество ресурса
алмазы\кристалы\золото и т.д. в зависимости от типа голема


Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это.


Разве стоит? Это усложнит работу картоделам, для которых может быть важно не давать игроку ресурс определенного типа в тот момент.
Aeternus
Декорация. Корабль в песках. Не лодка, декорация которой у нас уже есть, а большой корабль на 2-3-4 тайла.

Декорация. Занесенные песком колоны. Декорация похожая на морскую, но уже для песчаной поверхности.

Декорация. Рельсы (часть почвы).

tolich
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2022, 14:10) *
Рельсы (вид дороги).
fixed.
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2022, 14:10) *
Корабль в песках. … большой корабль на 2-3-4 тайла.
VARN?
Aeternus
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2022, 14:10) *
Рельсы (проходимый рельеф, часть почвы).
fixed.
Цитата
VARN?
NO

kuindai
Я придумал такое ну просто воговщина!
Сокровищница гномов призывает в бой гномов в зависимости от суммы золота в казне, типа пошел в бой с тыщей, эту тыщу охраняют 5 гномов, пошел с 20к и вот за тебя уже отряд в сто гномов. Сочный баф сокровищницы и использования гномов получается))
Andriushka
Цитата
А они должны оправдывать слот всегда? По сути изменение ради изменения.

Желательно, если можно подкрутить их параметры.

Вообще, какие изменения не подпадают под "изменения ради изменений"? Понятно, это не правка кода, не правка графики, не багфикс, а просто правка цифр которые каждый может на свой вкус изменить. Значит ли это, что они не могут быть изменены, иначе привели бы к конфликту множества мнений-предложений которых с момента релиза накопилось очень много?

Типо, незначительные изменения не должны вводиться только лишь потому, что они незначительные?

Цитата
Солмир не может, Луна не может.

Честно, такие примеры сложно воспринимать как аргумент. Это как если бы у героя со специализацией "Огненный шар" или "Инферно", заклинание было бы нормальное по силе. Тогда этот пример можно было бы выдавать за то, что и заклинание не стоит усилять. Подобные примеры мимо 95%+ игроков (в этом сложность). В общем генераторе многие сочетания чего угодно с чем угодно можно представить в виде аргумента.

Цитата
У нас грифоны - вполне быстрые с точки зрения логики существа имеют скорость 6. Нет ничего страшного, в том что големы не быстрые.

Грифоны 3 уровня. Не улучшенные и летающие. 3й уровень слишком далеко от 6го. Городской юнит еще дальше от нейтрала (который не то что может, а желательно должен быть мощнее городского). Голем не летает, он сверхредкий (на порядок), его защита от ударной магии почти как у городского. Рассыпается только так, в бою с 5 скорость он вообще ничем не отличается от обычных, хотя выглядит хорошо (почти как "терминатор" из фильма). Разница слишком велика между уровнями и приростом, чтобы юнит на 6м уровне был медленее чем базовый летающий юнит на 3м уровне, и это было бы нормально. Это было бы не так странно, если бы не было других големов с 5 скоростью и темболее голема 4го уровня с 6 скоростью. Пусть бы алмазные с 5 скоростью, но и с 90-100 ХП, такое тоже было бы нормально. А чародею 40 ХП вместо 30 ХП тоже нельзя иметь? Т.к. найдутся аргументы и в пользу текущих параметров, хотя чародеи без аргументов и почти в любом первом бою легко уничтожаются от магических стрел и молний.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Например, изменить цену в золоте для всех объектов и юнитов "Инферно".

Постройки:

Капитолий - 9999
Замок - 4999
Префектура - 2499
Цитадель - 2499
Таверна - 499
Кузница - 999
Склад ресурсов - 4999
Гильдия магов - 1999 и по 999 улучшение
Культ огня - 999
Серные тучи - 999
Врата замка - 9999
Инкубатор - 999 и 999
Клетки - 999 и 999
Котел бесов - 299 и 999
Чертоги пороков - 999 и 999
Псарни - 1499 и 1499
Врата демонов - 1999 и 1999
Провал - 2999 и 2999
Огненное озеро - 3999 и 2999
Покинутый дворец - 14999 и 19999

Юниты:

Бесы - 39 и Черти - 59
Гоги 119 и Магоги 169
Адские гончии 199 и Церберы 249
Демоны 249 и Рогатые демоны 269
Отродья пропасти 499 и Властители пропасти 699
Ифриты 899 и Султаны ифритов 1099
Дьяволы 2699 и Архидьяволы 4499

Возможно, город также приносит измененное количество золота: 499 - 999 - 1999 - 3999 и 5498-5998-6998-8998 с граалем (грааль дает 4999 золота).

Такое простое изменение для атмосферы города, наверно, хорошо подходит. Перекрывает возможную претензию о нечитабельности цены. Вообще, очень бы хотелось такое представление стоимости всего в городе. Если бы были нейтралы, относящиеся к этой фракции, то их стоимость тоже была подобного вида.
Aeternus
Цитата(Andriushka @ 17 Jan 2022, 20:14) *
Например, изменить цену в золоте для всех объектов и юнитов "Инферно".

Построки:

Капитолий - 9999
Замок - 4999
Префектура - 2499
Цитадель - 2499
Таверна - 499
Кузница - 999
Склад ресурсов - 4999
Гильдия магов - 1999 и по 999 улучшение
Культ огня - 999
Серные тучи - 999
Врата замка - 9999
Инкубатор - 999 и 999
Клетки - 999 и 999
Котел бесов - 299 и 999
Чертоги пороков - 999 и 999
Псарни - 1499 и 1499
Врата демонов - 1999 и 1999
Провал - 2999 и 2999
Огненное озеро - 3999 и 2999
Покинутый дворец - 14999 и 19999

Юниты:

Бесы - 39 и Черти - 59
Гоги 119 и Магоги 169
Адские гончии 199 и Церберы 249
Демоны 249 и Рогатые демоны 269
Отродья пропасти 499 и Властители пропасти 699
Ифриты 899 и Султаны ифритов 1099
Дьяволы 2699 и Архидьяволы 4499

Возможно, город также приносит измененное количество золота: 499 - 999 - 1999 - 3999 и 5498-5998-6998-8998 с граалем (грааль дает 4999 золота).

Такое простое изменение для атмосферы города, наверно, хорошо подходит. Перекрывает возможную претензию о нечитабельности цены. Вообще, очень бы хотелось такое представление стоимости всего в городе. Если бы были нейтралы, относящиеся к этой фракции, то их стоимость тоже была подобного вида.


Инферно по скидкам)
VAS_SFERD
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2022, 22:36) *
Инферно по скидкам)

Не, это Эльдорадо.
Aeternus
Однотайловые врата подземного мира в виде провала в земле. Очень атмосферно
tolich
… односторонние (только вниз)?
Aeternus
Цитата(tolich @ 18 Jan 2022, 14:38) *
… односторонние (только вниз)?

Идешь-идешь такой и бац. Все, обратно выбраться никак.
Не предполагал, но задумка хорошая
Хоботов
А еще можно было бы добавить почву "Бездна", раз скала - это скала biggrin.gif
Рисуется она на наземном уровне. Может даже содержать объекты своей местности - острые вершины скал, уходящие куда-то в темную глубину.
На подземном уровне автор карты мог бы в этом месте нарисовать полянку с травой - свет же сверху тут проникает.
И по кромке сделать возможность размещения еще каких-нибудь "врат подземного мира" - веревочные лестницы вниз, или примитивные "лифты", приводимые в движение ручной силой.
(ах как жаль, что карты могут только два уровня иметь)

Цитата(Aeternus @ 18 Jan 2022, 18:00) *
Идешь-идешь такой и бац. Все, обратно выбраться никак.

Вери-хард мод - герой при этом теряет часть армии, как в водовороте.
Andriushka
Насчет разговора о големах. Вообще могу согласиться, что седьмая скорость для голема может быть слишком неестественной. Хотя, попробовал в таблице выше по големам из прошлого предложения изменить алмазных големов на 6 скорость, но как-то не очень, они отдельные и ничем от золотых не отличаются, особенно если бы стальные улучшались до золотых. Нет в них "особенности", седьмая скорость выглядит именно как особенность для алмазного голема (как легкая и продуманная конструкция). Как нечто необычное, что определенный вид голема так далеко может ходить, как исключение.

Цитата
А еще можно было бы добавить почву "Бездна", раз скала - это скала biggrin.gif
Рисуется она на наземном уровне. Может даже содержать объекты своей местности - острые вершины скал, уходящие куда-то в темную глубину.
На подземном уровне автор карты мог бы в этом месте нарисовать полянку с травой - свет же сверху тут проникает.
И по кромке сделать возможность размещения еще каких-нибудь "врат подземного мира" - веревочные лестницы вниз, или примитивные "лифты", приводимые в движение ручной силой.
(ах как жаль, что карты могут только два уровня иметь)


Подобный провал очень бы хотелось в виде дыры на поверхности, через которую можно видеть подземелье и перемещаться туда полетом или боковыми спусками (хотя их можно и не ставить). Если на карте нет подземелий, то просто непроходимая область, темные пики подземелья видны. Такое предложение писал в отдельной теме, уже размещал эту картинку.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет полета и областей где нельзя летать. Бесполетные зоны. Если бы такое было, то такие "силовые поля" (линии защитного барьера подобно рекам) рисуются на карте только когда герой летает или на воздушном корабле. Без всего этого такие поля картинку не заслоняют и не показываются. Сами зоны, по-идеи, нужны.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Было бы круто, если летающие (не пешии и не телепортирующиеся) нейтралы перемещаются по всей карте и морю. Полностью свободный маршрут перемещения может задасться.

У нейтрального летающего отряда, который стоит и охраняет, по-умолчанию поведение "Не летает". Но в настройках может быть еще и

"Не летает" - по-умолчанию
"Редко летает"
"Часто летает"
"Постоянно летает"

и если летают открываются следующие опции

"Не нападают" - по-умолчанию
"Нападают"
"Нападают и захватывают объекты"

и
"Максимальная зона полета: "задать количество клеток""
"Максимальная зона полета 1\16 карты" - по-умолчанию
"Максимальная зона полета 1\4 карты"
"Максимальная зона полета вся карта"

и

"Залетает в не охраняемые порталы" - да\нет
"Залетает в не охраняемый подземный переход" - да\нет

Если летающий нейтрал не для охраны и поставлен вручную , если плетная настройка для карты также стоит, то отряд перемещается по всей карте в анимации движения (как анимация движения на поле боя). Правда, по вертикали нет анимаций для юнитов, поэтому перемещение кривое - влево-вправо и по диагоналям. Словно курс полета меняют, летают загзагами если вверх или вниз нужно перемещаться.

Заверщая ход над любым участком территории (проходимым или непроходимым) летающие нейтралы не становятся на землю, а всегда остаются в анимации полета (для отличия от летающих нейтралов без включенной опции полета). Т.е могут летать вдоль всей карты, в т.ч. и морской карты. Нападает только на заметно слабые или более-менее равные отряды героев, если включено в настройке нападение.

Камера также центрируется на пролетающем нейтрале как на любом герое, нажав на кнопку "показать предыдущий ход". Все летающие нейтралы ходят последними после ходов всех героев.
Aeternus
Цитата(Хоботов @ 18 Jan 2022, 22:15) *
А еще можно было бы добавить почву "Бездна", раз скала - это скала biggrin.gif
Рисуется она на наземном уровне. Может даже содержать объекты своей местности - острые вершины скал, уходящие куда-то в темную глубину.

Вот до этого момента как раз то что я хотел. Обычные скалы подземелья, которые ставятся на пустоту не очень гармонично выглядят. Действительно, какой-то туман (мрак) возле них был бы очень в тему


Andriushka, вот вообще не то с полетом и скалами и пропалами в которые можно попасть
tolich
Цитата(Хоботов @ 18 Jan 2022, 23:15) *
острые вершины скал
И водопады, если возле воды.
призрак коммунизма
Продублирую в правильной теме

Цитата(VinnyMo @ 19 Jan 2022, 19:34) *
Наткнулся вот на такое греческое существо "Химера" , смесь козла , льва и змеи , вобщем то на ряду с Мантикорой хотелось бы видеть подобное в игре , возможно как нейтральное существо в патче с Фабрикой , картинки легко гуглятся , напоминает генетический эксперимент , судя по составу может жить как раз в прериях .
Кроме статов описал бы так - 2 гекса , не летает , скорость 6-7 , с шансом отравляет как виверна , кав бонус и всегда отвечает на атаку , т6 ...почему так много особенностей ? это надо видеть на картинках , взамен хп должно быть жидковато , защиты мб тоже .

VinnyMo
Цитата(призрак коммунизма @ 20 Jan 2022, 09:49) *
Продублирую в правильной теме

Благодарю , а то я не самоcтоятельный бываю .
Хоботов
Еще как вариант разнообразить мысль с химерой (опять же м.б. предлагалось уже - заранее прошу прощения):
Добавить героя, который мог бы грейдить мантикор в химер, как Джелу может эльфа в снайпера загрейдить.
И/или объект, где такое возможно.
Грейд может быть как простой: 1 мантикора -> 1 химера, так и более изощренный:
Для получения 1 химеры надо "потратить" несколько существ, например мантикору, цербера и виверну. (от внешнего вида модельки зависит).
Или 1 мантикору и 2 любых существа 6 уровня.
В замен Химера пусть тогда будет посильнее, чем обычный т6, м.б. пусть будет полноценный т7.

Цитата(tolich @ 19 Jan 2022, 12:13) *
И водопады, если возле воды.

И навесные мостики над пропастью было бы здорово. Неприступный замок в ущелье..
Но не знаю, возможно ли сделать проходимой клетку с помощью объекта, если почва под ней по-умолчанию не проходимая.
tolich
Новые сильванские кентавры? xD.gif
VinnyMo
Цитата(tolich @ 20 Jan 2022, 16:45) *
Новые сильванские кентавры? xD.gif

только на половину задней части crazy.gif

на лучшую половину
Aeternus
Артефакт, дающий защиту от месяца чумы.
Делает все города игрока невоспримчивыми к чуме.
Хоботов
Цитата(Aeternus @ 20 Jan 2022, 18:02) *
Артефакт, дающий защиту от месяца чумы.
Делает все города игрока невоспримчивыми к чуме.

hippocamus
Цитата(Хоботов @ 20 Jan 2022, 13:33) *
И навесные мостики над пропастью было бы здорово. Неприступный замок в ущелье..
Но не знаю, возможно ли сделать проходимой клетку с помощью объекта, если почва под ней по-умолчанию не проходимая.
Без специальных правок в коде - нельзя.
tolich
Над водой же как-то делали?
Aeternus
Цитата(tolich @ 21 Jan 2022, 07:01) *
Над водой же как-то делали?

Порталом
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.