Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Andrew T.
Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2024, 10:29) *
- Энсвите и Виктории тоже не помешала бы профильная магия (Вода и Огонь соотвественно) при старте. Сейчас эти две героини очень уж неуклюже выглядят: и специализации откровенно так себе, и стартовые навыки со специализациями никак не взаимодействуют...

Серьёзно? Вообще-то я люблю брать воду, наравне с воздухом. Команда Хоты специально поставила магию воды и огня, учитывая равные возможности школы магии. Растормошить сообщество, так сказать.
Dracodile
Цитата(Andrew T. @ 11 Jan 2024, 15:41) *
Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2024, 10:29) *
- Энсвите и Виктории тоже не помешала бы профильная магия (Вода и Огонь соотвественно) при старте. Сейчас эти две героини очень уж неуклюже выглядят: и специализации откровенно так себе, и стартовые навыки со специализациями никак не взаимодействуют...

Серьёзно? Вообще-то я люблю брать воду, наравне с воздухом. Команда Хоты специально поставила магию воды и огня, учитывая равные возможности школы магии. Растормошить сообщество, так сказать.

Боже мой, вы вообще потрудились посмотреть в игре, и разобраться о чем я говорю?
Нет у этих двух героинь никаких магических навыков со старта. Ни воды, ни огня.

У Виктории сейчас на старте обучение, а специальность по минам.
У Энсвиты сейчас на старте поместья, а специальность по слабости.
Я как раз предлагаю дать Виктории Огонь, а Энсвитте - Воду со старта, чтобы профильные заклинаия работали раньше и лучше.

Andrew T.
Цитата
Но в Hota целых две из двух новых фракций сами используют эту особенность.

Вот именно. Для автоматонов и духов океана по 3-5 штук, а у Брона почему-то 4-7 штук.
У Брона пофиксите ошибку, пожалуйста. Впрочем, лечится модами.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2024, 15:55) *
Боже мой, вы вообще потрудились посмотреть в игре, и разобраться о чем я говорю?
Нет у этих двух героинь никаких магических навыков со старта. Ни воды, ни огня.

У Виктории сейчас на старте обучение, а специальность по минам.
У Энсвиты сейчас на старте поместья, а специальность по слабости.
Я как раз предлагаю дать Виктории Огонь, а Энсвитте - Воду со старта, чтобы профильные заклинаия работали раньше и лучше.

А, это... Ну, простите, я говорю о специальности, вы - о навыках. Нет проблем.

P.S. Кстати, сам я ждал Викторию с навыком магии огня. Ан нет.
Фрасилл
Цитата(1/2 @ 11 Jan 2024, 10:12) *
Фрасилл
А ещё у крепости ров шириной в два гекса, и есть бонус +2 к атаке и защите обороняющегося. Вот где имба и недодумка biggrin.gif Не обязаны все города быть одинаково хороши в обороне. Кроме того, у башни практически идеальная композиция для обороны замка.

1 гекс или 2 это допустимый бонус. Неприятно, но ничего выдающегося. +2 к статам вообще ничто. На не-турнирных картах осада мейна мейном - исключительная редкость, обычно обороняется слабый герой, проведенный по паре ближних достопримечательностей))
Момент поставить терпилу на место сломаной стены и держать врага во рву, работая вышками и стрелками - важный элемент серьезной соревновательной осады. Один замок отсекается. Это несколько серьезнее лишнего васька)
Баллистика и летуны
Баллистика это потерянный навык в бою на улице. На jc jo его, например, не берут никогда. Но, я так понял, ссылаться на эти форматы тут моветон?
Летуны есть не в каждом замке. На соревновательной осаде врывание ассидами, джиннами с гаргами, даже тандербёдом, это просто убитый стек. Телепорт тоже есть не всегда.
Dracodile
Цитата(Фрасилл @ 11 Jan 2024, 19:43) *
1 гекс или 2 это допустимый бонус. Неприятно, но ничего выдающегося. +2 к статам вообще ничто. На не-турнирных картах осада мейна мейном - исключительная редкость, обычно обороняется слабый герой, проведенный по паре ближних достопримечательностей))
Момент поставить терпилу на место сломаной стены и держать врага во рву, работая вышками и стрелками - важный элемент серьезной соревновательной осады. Один замок отсекается. Это несколько серьезнее лишнего васька)
Баллистика и летуны
Баллистика это потерянный навык в бою на улице. На jc jo его, например, не берут никогда. Но, я так понял, ссылаться на эти форматы тут моветон?
Летуны есть не в каждом замке. На соревновательной осаде врывание ассидами, джиннами с гаргами, даже тандербёдом, это просто убитый стек. Телепорт тоже есть не всегда.

Так, и приведите примеры игр где проводятся серьезные соревновательные осады, и где башня изза отсутсвия рва скатилась в аутсайдеры. Мы ждем.
Наверняка вы знаете, где можно найти записи стримов!
Фрасилл
Вы серьезно? Чтобы дать релевантную стату, надо хотя бы по сотне осад каждого замка иметь. Если бы был доступ к бигдата всего лобби, была бы возможность. А смотреть десятки тысяч часов стримов, тем более нужных форматов там почти нет.
Заход уровня "докажи, что бога нет".
А
Dracodile
То есть, вы не знаете ни одной такой игры.
Но утверждаете, что надо знать сотню игр.

И все равно настаиваете, что ров башни прямо надо менять, во чтобы то не стало.

Итого, ваше предложение:
1) по сути ничем не отличается от хотелки. (нет никаких серьезных данных. Даже единичных примеров)
2) затрагивает крайне редкую игровую ситуацию. (осаду города Башня)
3) ситуацию, в которой ваше преддложение важно, все равно можно избегнуть. (занять оборону в городе с нормальным рвом)

Ну и зачем этой штукой засорять тему?
Лучше уж по 20-му кругу предложить изменение Орлоглаза, право слово...
Mantiss
Не надо уже орлоглаза, смилуйтесь. Только за последние дюжину дней по нему предложили учить заклинания сразу более пятидесяти раз на тех ресурсах, что я мониторю.
Haart of the Abyss
МАНТИС
ОРЛОГЛАЗ
ЧТОБЫ ДЕЛАЛ ПОЛЕ БОЯ (НАЧАЛЬНОЕ РАССТОЯНИЕ МЕЖДУ РАССТАНОВКАМИ) ШИРЕ НА 1/2/3 КЛЕТКИ, МОЛ, ИЗДАЛЕКА ПРОТИВНИКА ЗАМЕТИЛИ

(Идея №319 в списке, полагаю.)

tolich
Если это Антитактика, то почему эффект не нивелируется равным уровнем Орлоглаза у героя противника?
Или два Экперта Орлоглаза добавляют 6 клеток?
Haart of the Abyss
Цитата(tolich @ 12 Jan 2024, 16:53) *
Или два Экперта Орлоглаза добавляют 6 клеток?

Верно.
А с Тактикой одновременно противопоставление и взаимодействие.
Netrandir
Цитата
Я как раз предлагаю дать Виктории Огонь,


Что логично. Героя, специальность которого завязана на стихии, лишить его этой стихии...(ну точнее заставлять молиться на рандом) это как моё любимое - в оригинале у спеца-артиллериста Инферно не было Баллисты, и она не продавалась в кузнице!
Если бы это были герои Сопряжения, где есть универ - тут было бы понятно.
Адмирал плота
Вот мой список предлагаемых изменений.

Хижина провидца: опции "принадлежать игроку, который выполнил предыдущее задание" и "быть героем, который выполнил предыдущее задание", а также "вернуться через n-дней после выполнения " для многократных заданий. Да и вообще расширение настроек, таких как задать имя провидцу.

Объект по типу знака (типо камень с надписью), но который при наведении мышкой выводит заданный текст, а не надпись "знак". По умолчанию уже ввёден текст: информирующий камень с надписью "" и подразумевается ввести дополнительный текст в "" сколько хватит места в интерфейсе для этого и в итоге нам покажут в игре при наведении мышки - информирующий камень с надписью "некий текст". Но кому надо сможет ввести любой текст, хоть "камень исчерченый древними письменами с марса" и будет камень исчерченый древними письменами с марса.

Башня погодных наблюдений. Увеличивает число очков перемещений на дирижабле владеющему игроку.

Туннели - работают как порталы, но забирают часть хода за перемещение. При недостатке хода не переносят.
Вход в подземелье, который предварительно нужно раскопать.
Гробница: тоже необходимо раскапывать, но в себе содержит случайный свиток заклинаний.

Новый сет осенних деревьев, но не красных, а жёлтых. А ещё костянные деревья!
Перекати поле для пустошей как декоративный объект. А то убрали вестерна в дизайне, нужно компенсировать.

Ввести предметы мешочек, сундук, ящик и сума. Ничего не делают и хранятся в рюкзаке. Это поможет добавить интерактивности для сюжетных карт по типу принеси то - незнаю что там не знаю - где, вот туды. Также можно ввести несколько ключей и предмета (нужно несколько для разных предметов), описание которого можно редактировать и выбрать иконку из нескольких предложенных.
По теме артефактов: можно ввести артефакт, который усиливает навык починка на 5 единиц. Но если артефакты предназначенные для одного существа весьма спорные, то хотел бы видить одно исключение для крестьян в виде
кулака крестьянского единства, который увеличивает все параметры крестьянина на 4 ед. Таким способом из посмещища можно сделать чуть более достойного война, а то хочется плакать смотря на его статы - только скорость больше единицы.
Артефакт роза ветров: конвертирует все неиспользованные очки хода на суше в дополнительные очки перемещения дирижабля на следующем и послеследующем ходу.

Новое заклинание: взрывной форсаж (предварительное название). Усиливает атаку, урон и возможно скорость механизмов, а также пушки и баллисты за счёт необратимой потери 15% стека и здоровья на время битвы. Относится к огненной магии.
Striker X Fenix
Есть идея добавить кентаврам способность бросок копья.
Раз за бой кентавр может бросить копьё нанося четверть урона, от ближней атаки, на сломанной стреле и половину на целой и если способность уничижила отряд противника полностью кентавр может походить.
У кентавров капитанов всё тоже самое только способность можно активировать раз в три раунда.
Gong Zigoton
Цитата(Адмирал плота @ 12 Jan 2024, 21:17) *
Вот мой список предлагаемых изменений.

Соглашаюсь с первыми тремя абзацами и сетом осенних деревьев. Хотя последнее сделать сложнее - это много рисовать надо, не просто же перекрасить. Но осени не хватает. Даже в 4ке, что уж говорить о 3ке.
Iriniko
Цитата(Haart of the Abyss @ 12 Jan 2024, 19:54)
Идея №319 в списке, полагаю.

А первая перенести изучение заклинаний из после боя на мгновенное.
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2024, 19:36) *
Не надо уже орлоглаза, смилуйтесь. .

Пощады не будет! devil.gif
Dragon Golem
Как будто бы Броненосцам не хватает способности, хотя бы грейженым. Я понимаю, что у многих существ в игре нет способностей, но оригинальные разработчики тогда пилили 8 городов и нейтралов и кучу всего еще! Так же, добавить тем же гноллам "оглушение" будет смотреться вырвиглазно и портить концепт основной игры. То динозаврик ваш проект, и ему напрашивается какой нибудь скилл: Панцирь - при получении любого урона, колдует на себя базовую каменную кожу на 1 ход. - > Мощный панцирь - при получении любого урона, колдует на себя продвинутую каменную кожу на 1 ход.
SirRobotonik
Цитата(Striker X Fenix @ 13 Jan 2024, 02:35) *
Есть идея добавить кентаврам способность бросок копья.

Мне кажется, что было бы уместнее гарпии-ведьме добавить хоть какое-то заклинание. Раз уж она ведьма. Но тогда у неё будет уже две фишки...
Dragon Golem
Нереализованные анимации каста лучше добавить как альтернативные стойки во время ожидания.

Если и добавлять скиллы юнитам, то спецой героя. Например Лорелей позволяет гарпиям колдовать какой то спелл. Или Вокиал дает каст вампирам и тд.
VAS_SFERD
Цитата(SirRobotonik @ 13 Jan 2024, 09:29) *
Цитата(Striker X Fenix @ 13 Jan 2024, 02:35) *
Есть идея добавить кентаврам способность бросок копья.

Мне кажется, что было бы уместнее гарпии-ведьме добавить хоть какое-то заклинание. Раз уж она ведьма. Но тогда у неё будет уже две фишки...

Удивительно, но анимации для колдовства гарпий и броска копья для этих юнитов есть. А вот геймплейной потребности в этом - увы нет

Цитата(Dragon Golem @ 13 Jan 2024, 13:15) *
Нереализованные анимации каста лучше добавить как альтернативные стойки во время ожидания.

Если и добавлять скиллы юнитом, то спецой героя. Например Лорелей позволяет гарпиям колдовать какой то спелл. Или Вокиал дает каст вампирам и тд.

Или артефакт / кампанейский герой, который дает ранее привычным юнитам новые возможности
serovoy
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2024, 17:36) *
Не надо уже орлоглаза, смилуйтесь. Только за последние дюжину дней по нему предложили учить заклинания сразу более пятидесяти раз на тех ресурсах, что я мониторю.

Навык с артами отправить вслед за копротивлением, спецов заменить так же, как и навигаторов в своё время; было?
Gong Zigoton
Цитата(serovoy @ 14 Jan 2024, 19:56) *
Цитата(Mantiss @ 12 Jan 2024, 17:36) *
Не надо уже орлоглаза, смилуйтесь. Только за последние дюжину дней по нему предложили учить заклинания сразу более пятидесяти раз на тех ресурсах, что я мониторю.

Навык с артами отправить вслед за копротивлением, спецов заменить так же, как и навигаторов в своё время; было?

Реже, но встречалось. Тут же.
Haart of the Abyss
Давно по Орлоглазу ничего не предлагали.

МАНТИС
ОРЛОГЛАЗ
ЧТОБЫ УСИЛИВАЛ НА 50%/100%/150% АТАКИ ГРИФОНОВ, ПЕГАСОВ, АНГЕЛОВ, ГАРПИЙ, БЕХОЛДЕРОВ, РУХОВ/ГРОМОПТИЦ, ЖАР-ПТИЦ/ФЕНИКСОВ, КОАТЛЕЙ; УРОН ЛАЗЕРА ДЖАГГЕРНАУТОВ; ШАНСЫ СРАБАТЫВАНИЯ АБИЛОК МЕДУЗ, ВАСИЛИСКОВ, ГОРГОН И ГРОМОПТИЦ; И ДАВАЛ АБИЛКУ ДЖАГГЕРНАУТОВ КОРОЛЯМ-ЦИКЛОПАМ (С НЕИСПОЛЬЗОВАННОЙ АНИМАЦИЕЙ).

(Третий шаг в прогрессии Нападение > Стрельба в плане малочисленности бенефициариев в обмен на величину бонуса.)
tolich
Кольца из комплекта Мощь отца драконов удваивают эффект (каждое).
1/2
Haart of the Abyss
Зря стараетесь, у мантиса наверняка есть пункт в духе "добавление нового функционала, не имеющего отношения к первоначальной концепции".
Dracodile
Эх, и почему Мантисс не хочет этот список опублилквать?

Даже без пояснений, серьезный список упростит обсуждение Орлоглазовой проблематики...
VinnyMo
Цитата(Haart of the Abyss @ 15 Jan 2024, 18:07) *
Давно по Орлоглазу ничего не предлагали.

МАНТИС
ОРЛОГЛАЗ
ЧТОБЫ УСИЛИВАЛ НА 50%/100%/150% АТАКИ ГРИФОНОВ, ПЕГАСОВ, АНГЕЛОВ, ГАРПИЙ, БЕХОЛДЕРОВ, РУХОВ/ГРОМОПТИЦ, ЖАР-ПТИЦ/ФЕНИКСОВ, КОАТЛЕЙ; УРОН ЛАЗЕРА ДЖАГГЕРНАУТОВ; ШАНСЫ СРАБАТЫВАНИЯ АБИЛОК МЕДУЗ, ВАСИЛИСКОВ, ГОРГОН И ГРОМОПТИЦ; И ДАВАЛ АБИЛКУ ДЖАГГЕРНАУТОВ КОРОЛЯМ-ЦИКЛОПАМ (С НЕИСПОЛЬЗОВАННОЙ АНИМАЦИЕЙ).

(Третий шаг в прогрессии Нападение > Стрельба в плане малочисленности бенефициариев в обмен на величину бонуса.)

Очень интересная идея ! Возможно не конкретно в таком виде , но ее можно развить
Haart of the Abyss
Цитата(1/2 @ 15 Jan 2024, 20:24) *
не имеющего отношения к первоначальной концепции".

kuindai
орлоглаз дает возможность кастовать спелы из книги противника со штрафов. левел орлоглаза уменьшает штраф. победа.
VAS_SFERD
Хочу немного поразмышлять немного над механикой воскрешения в героях.
Что если разделить понятия живых юнитов в стеке на 'истинно живых" и "поддерживаемых магией".
А всех мертвых разделить на "просто мертвых" и "невозвратимо мертвых"

То есть теперь полное состаяние численности стека у нас будут определять целых 4 цифры:
1) Изначальная численность (неизменяемая)
2) Числинность "истинно живых"
3) Текущая численность
4) Числинность невозвратимо мертвых

Пояснения:
- Для упрощения, первыми всегда погибают "поддерживаемые магией" существ

- Численность невозвратимо мертвых растет в стеке не просто так, а в спецефических случаях, как действие кольца на атирес или каких-то других спецспособностей (причем описываемая система позволяет придумать больше различных способностей завязанных на невозвратимых потерях)

- - Невозвратимо мертвые существа, невозможно воскресить никаким из возможных способов
- - - При этом не все мертвые существа в стеке могут быть "невозратимо мертвыми"

- Невозвратимо мертвые существа не могут быть использованы для некромантии

Итак, в системе появится больше сложности. Причем два новых числа не будут отображаться. Это тоже по своему проблема.
Но в чем смысл?

- Это даст возможность сделать такие изменения:



[+] Теперь воскрешаемые существа всегда остаются после боя.
[+] Воскрешенные существа считаются "поддерживаемыми магией"

С этим связаны некоторые ограничения, зависящие от уровня магии Земли:
Б: После воскрешения, общее колличество существ в стеке не может превысить {кол-во истинно живых} + { 25% от изначально размера стека }
П: Не может превысить {кол-во истинно живых} + { 50% от изначально размера стека }
Э: Не имеет ограничений на численность воскрешаемых юнитов (то есть, работает как в оригинале)

Примечание:
- Округление для ограничений в большую сторону
- В остальном, воскрешение имеет оригинальную формулу и механизм работы

Влияние на игру:
- Воскрешение станет сильнее, когда у героя нет магии земли, так как даже на базовом уровне можно будет восстановить небольшие потери в стеке или просто поднять стек
- - Теоретиески, ограничение воскрешения снижают боевой потенциал этого заклинания - когда у героя нет магии земли он не сможет полноценно восстанавливать ударный стек.
Но обычно, когда у героя нет магии земли у него нет столько силы магии и маны, чтобы воскрешать целиком ударный стек.
- Базовое восрешение позволит поднимать любую единичку.



Феникс по своей сути всегда имел немного странную механику возрождения. И это делало существо не предсказуемым и от того неприятным.
Думаю уменьшить дисперсию существа было бы вполне хорошим решением, пусть и с добавлением интересной компенсации.

А именно - теперь у Феникса базовое воскрешение.
А это значит, что не может встать больше одного феникса из стека в 4 Феникса. (Но на специальных накладных ландшафтах воскрешение будет работать как раньше, так как уже не будет базовым)

А в чем компенсация?
А вот и самое время. Я предлагаю дать фениксам возможность воскрешения с потерей хода (на кнопку спецспособности), когда весь стек не полностью уничтожен. При этом, для стека любого размера будет гарантироваться, что как минимум один феникс будет воскрешен.
Считаться воскрешениие будет от кол-ва убитых фениксов (не считая невозвратно убитых), но ограничения базового воскрешения считаются от изначального числа существ в стеке (до боя), что позволит иногда воскрешать немного больше существ.

Аналогично, воскрешенные фениксы являются "поддерживаемыми магией"



Изменения формулы: (Здоровье жертвы + {5/10/15 от уровня магии огня}) * (кол-во жертв + SP)

Данная формула сильно повышает значимость жертвования существ с большим числом здоровья, а также дает синергию между прибавкой от навыка мигии огня и силы заклинаний, так как эти параметры в новой формуле перемножаются.
Это позволит сделать Жертву более предпочтительной Воскрешению, если есть возможность смириться с невозвратными потерями.

Ну и самое главное: Начиная с продвинутого уровня жертва не убивает весь стек, но убитые жертвой существа становятся "невозвратимо мертвыми"
А воскрешенные с помощью жертвы существа будут "поддерживаемыми магией"


Если с невозвратимо мертвыми существами все понятно, то для "поддерживаемых магией существ" есть специальная механика, которая воплощается в заклинании:

Заклинание "Изгнание":
Школа магии: Любая (как у волшебной стрелы или ведений)

Базовый уровень: Уничтожает 40% от числа "поддерживаемых магией" существ в выбранном вражеском стеке + 20 * SP. Не наносит урон "истинно живым существам"
Продвинутый: Уже 80% + 20 * SP
Эксперт: Также 80% + 20 * SP, но действует на всех вражеские стеки

Примечание:
Весь стек призванные элементали полностью состоит из существ, которые "поддерживаются магией"

Последствия:
Теперь благодаря "Изгнанию" появится возможность адекватно противостоять всем видам воскрешений, а также призывам элементалей.
Воскрешение сможет чаще применяться без магии Земли (+ Аламар и Жеддит смог получить немного темпа на старте)
Жертва станет более важным заклинанием, особенно тем, что позволит постепенно расходовать существ.
Ну а фениксы не будут мерзко вставать кучами, а то что они будут пропускать ходы что восстановиться даст немного времени на тактические решения. (По урону это не даст им бонуса)
А вот в руках игрока фениксы будут чуть-чуть более интересным юнитом.
Адмирал плота
Я тут обнаружил, что было бы удобнее если у редактора карт был собственный буфер обмена для копирования и сохранения выбранного объекта, чтобы оно сохранялось и после перезагрузки винды. Я там точно хранил бы табличку с набором символов, которые по недоразумению отсутствуют на клавиатуре. Неудобно каждый раз заходить в ворд, чтобы перенести тире оттуда.


Цитата(Haart of the Abyss @ 15 Jan 2024, 17:07) *
ОРЛОГЛАЗ
ЧТОБЫ УСИЛИВАЛ НА 50%/100%/150% АТАКИ ГРИФОНОВ, ПЕГАСОВ, АНГЕЛОВ, ГАРПИЙ, БЕХОЛДЕРОВ, РУХОВ/ГРОМОПТИЦ, ЖАР-ПТИЦ/ФЕНИКСОВ, КОАТЛЕЙ; УРОН ЛАЗЕРА ДЖАГГЕРНАУТОВ; ШАНСЫ СРАБАТЫВАНИЯ АБИЛОК МЕДУЗ, ВАСИЛИСКОВ, ГОРГОН И ГРОМОПТИЦ; И ДАВАЛ АБИЛКУ ДЖАГГЕРНАУТОВ КОРОЛЯМ-ЦИКЛОПАМ (С НЕИСПОЛЬЗОВАННОЙ АНИМАЦИЕЙ).


Ты сделал ещё одно предложение по орлоглазу. Если по усилению бехолдеров и василисков с медузами, его можно притянуть идейно, но остальное к способностям зрения не притянуть. Это в wog-e было принято взять что-то слабое и прикрутить рандомный эффект. Помню птица восприятия давала грифонов. Разве, что разведка в модификации шпионаж имела интересную идею. Только баланс был такой себе. Но вообще нужен ли дополнительный функционал? Когда все навыки будут особенные, то значит никакой навык не особенный. Вот такой парадокс. Уже столько предложений напридумывали, что если всех реализовать, то орлоглаз станет дикой имбой, но получится дикая каша. С таким разнообразием идей, я уже напредставлял навык под названием мультидисциплинарность (ну или дилетант широкого профиля).
Мультидисциплинарность - навык, в который можно запихнуть всякие малополезные способенности и особенности или прочие всякие вторичные предложения, ситуативные и малоприменимые фичи, которые на игровой процесс повлияют достаточно мало, но при их большом количестве обязательно где нибудь да пригодятся.
VAS_SFERD
Цитата(Dracodile @ 15 Jan 2024, 19:30) *
Эх, и почему Мантисс не хочет этот список опублилквать?

Даже без пояснений, серьезный список упростит обсуждение Орлоглазовой проблематики...

А у них разве нет уже решения? Думаю какой-то концепт/концепты уже должны быть в рассмотрении.
1/2
Цитата(Dracodile @ 15 Jan 2024, 19:30) *
Эх, и почему Мантисс не хочет этот список опублилквать?

Даже без пояснений, серьезный список упростит обсуждение Орлоглазовой проблематики...

Вы таки будете смеяться, но даже такое предложение по орлоглазу уже было biggrin.gif , хоть и не к мантису.
Цитата(1/2 @ 22 Sep 2019, 22:01) *
Предложение даже не по HotA, а по данной теме. Может, добавить какое-нибудь FAQ к ней? Список часто встречаемых предложений и комментарии в духе (извиняюсь если где-то переврал позицию команды)
Предложение: Орлоглаз нужно усилить вот так ...
Ответ: орлоглаз уже предлагалось усиливать вот такими способами: [вставить длинный список], а также многими другими

...
tolich
Цитата(Адмирал плота @ 15 Jan 2024, 21:46) *
Неудобно каждый раз заходить в ворд, чтобы перенести тире оттуда.
Alt+0151: —.
Цитата(Dracodile @ 15 Jan 2024, 19:30) *
Эх, и почему Мантисс не хочет этот список опубликовать?
Потому что многие комментарии нарушают пункт 3.10 правил форума.
Haart of the Abyss
Цитата(Адмирал плота @ 15 Jan 2024, 22:46) *
Неудобно каждый раз заходить в ворд, чтобы перенести тире оттуда.
Зажимая Alt, набираешь 0151 на нумпаде. Многоточие — 0133, стрелочки (↑↓→←) — 24, 25, 26, 27, торговый знак™ — 0153, копирайт — 0169.


Цитата
Ты сделал ещё одно предложение по орлоглазу. Если по усилению бехолдеров и василисков с медузами, его можно притянуть идейно, но остальное к способностям зрения не притянуть.
К особенностям зрения и не нужно. Грифоны, рухи и ангелы — "орло". Обе половины навыка задействованы.
tolich
0176 ° 0150 –
Кстати, как набрать самые интересные символы, можно глянуть в программе charmap - выбрать символ и посмотреть в правый нижний угол окна.
А в левом нижнем будет название символа, чтобы не путать A, А и Α. Причём, их оттуда и копировать можно.
Heronimus
Цитата(Адмирал плота @ 15 Jan 2024, 21:46) *
Неудобно каждый раз заходить в ворд, чтобы перенести тире оттуда.


Цитата(tolich @ 16 Jan 2024, 01:04) *
Alt+0151: —.


Цитата(Haart of the Abyss @ 16 Jan 2024, 03:18) *
Зажимая Alt, набираешь 0151 на нумпаде. Многоточие — 0133, стрелочки (↑↓→←) — 24, 25, 26, 27, торговый знак™ — 0153, копирайт — 0169.


Цитата(tolich @ 16 Jan 2024, 06:21) *
0176 ° 0150 –
Кстати, как набрать самые интересные символы, можно глянуть в программе charmap - выбрать символ и посмотреть в правый нижний угол окна.
А в левом нижнем будет название символа, чтобы не путать A, А и Α. Причём, их оттуда и копировать можно.


Вместо запоминания цифровых кодов советую установить и использовать раскладку Ильи Бирмана. Спецсимволы набираются нажатием правого Alt и мнемонически связанного символа: - для —, 2 для ², Shift + 2 для ½, d для ° (degree) и т. д.
VinnyMo
Скажем , а что если Орлоглаз будет перехватывать не только заклинания , но и инициативу ... то есть в бою с любыми юнитами будет шанс того , что после хода юнита противника , наш более медленный юнит , но самый быстрый из непоходивших , сможет действовать ?
Как бы это более удобно объяснить ? хм ...короче , когда несколько юнитов противника ходят подряд , есть шанс , что наш юнит , следующий за ними сможет переместиться в порядке очередности на место перед более быстрыми юнитами противника

И вот выходит - противник кастанул - мы получили заклинание , противник походил , мы получили возможность хода
Как пояснить с точки зрения простой логики - наш герой такой внимательный , что находит момент , когда войска противника замешкались
VAS_SFERD
Цитата(Dracodile @ 15 Jan 2024, 19:30) *
Даже без пояснений, серьезный список упростит обсуждение Орлоглазовой проблематики...

А зачем?
Мы лишь "папашки из чатика". Не больше, не меньше.
Не мы решаем эту проблему. Мы тут просто общаемся)

Ну а если по Орлоглазу. То обсуждая этот навык нужно очертить круг ситуаций, когда он может быть полезен.
А также возможность игрока предсказывать эти ситуации, чтобы осмысленно делать решения о взятии Орлоглаза на новом уровне.

Самое простое - это колдующие нейтралы.
Видим архов на ГО -> Значит можно взять Орлоглаз + Землю + СП + Ману. И пробить на Воскрешении. А по дороге найти рес и понять, что Орлоглаз стал не нужен)

С джинами на Башне работает хорошо, но если есть джины, то проблем с кастами нет, а грамотность у героев башни это очень частая вещь.

С птицами грома реально получить удар молнии для цитадели и жажду крови. Но за цену целого слота это не очень привлекательный навык.

Пробуем учиться у героев?
Тут два пути:
1) Учить только то, что враг показывает.
2) Или учить все содержимое книги врага сразу.

1-й вариант будет нормально работать, только если мы имеем понимание, что по заклинаниям не догоним врага и что используемые заклинания врагом будут полезны для нас. Признаюсь, этот вариант мне нравится больше всего, но без механики дополнительного каста, которую я описывал парой страниц ранее - это не работает. (Хотя, если подглядывать заклинания контроля на глобальной карте это может иметь смысл. Но оппоненту будет неочевидно, как далеко ему отходить, чтобы не передавать врагу Городской портал или Полет. Да и выглядит будто это не так просто с точки зрения кода)

2-й вариант имеет свои плюсы и минусы, но если у нас заклинаний больше, то толка от Орлиного глаза нет
1/2
Знаю, что повторяюсь, но добавлять второй функционал навыку - не очень хорошая идея.
1) Это некрасиво и тяжело для восприятия, когда в описании навыка перемешиваются две концепции. Особенно, когда вторая часть навыка настолько непохожа на первую, что нужны дополнительные логические построения, чтобы понять, как они вообще связаны.
2) Это неудобно для картостроения. Автору завсегда удобнее, чтобы одна сущность делала что-то одно. Тем более, если новая компонента навыка очень крутая и интересная, автору будет удобнее, чтобы она была отдельным навыком.
3) Оригинальная функция навыка как была бесполезна, так и осталась. Смысл баланса в том, чтобы игрок пользовался как можно большим числом инструментов. Если орлоглаз будет приносить 2/4/6 редкого ресурса в день (типа внимательный, нашёл вдоль дороги biggrin.gif ), то брать на лошка его иногда будут, а вот подсматривать заклинания - нет.
Heronimus
Цитата(VAS_SFERD @ 16 Jan 2024, 16:33) *


Орлоглаз, позволяющий изучать абилки существ. Даёшь заклинания Смертельный взгляд, Демонение, Удушающее облако и Страх!
Чёрный Ветер
Предлагаю разрешить досрочно возвращать деньги, взятые в банке.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 16 Jan 2024, 20:02) *
Знаю, что повторяюсь, но добавлять второй функционал навыку - не очень хорошая идея.
1) Это некрасиво и тяжело для восприятия, когда в описании навыка перемешиваются две концепции. Особенно, когда вторая часть навыка настолько непохожа на первую, что нужны дополнительные логические построения, чтобы понять, как они вообще связаны.
2) Это неудобно для картостроения. Автору завсегда удобнее, чтобы одна сущность делала что-то одно. Тем более, если новая компонента навыка очень крутая и интересная, автору будет удобнее, чтобы она была отдельным навыком.
3) Оригинальная функция навыка как была бесполезна, так и осталась. Смысл баланса в том, чтобы игрок пользовался как можно большим числом инструментов. Если орлоглаз будет приносить 2/4/6 редкого ресурса в день (типа внимательный, нашёл вдоль дороги biggrin.gif ), то брать на лошка его иногда будут, а вот подсматривать заклинания - нет.

Второй функционал - нет. Тут согласен. Но расширение, думаю, вполне возможно.

Вот пример - гипотетический реворк навыка Удачи.
Расширенный функционал: Навык удачи может не просто давать + к удаче, но при этом и увеличивать итогововый шанс срабатывания удачи.

И на секундочку, в игре есть такая механика, это пассивка Лепреконов.
Да, я не думаю, что Удаче или Лидерству очень уж нужны какие-то переработки. Но такой ход мыслей вполне возможный вариант.

Дополнение к навыку не является плохим решением, если оно подчеркивает основной эффект и тесно с ним связано, как бы расширяя его.
Например, навыку обучаемость на всех уровнях можно дать расширенный выбор вторичных навыков. То есть окне нового уровня дать три варианта, а не два. (А когда предлагают новую стихию, то предлагать как минимум ещё одну стихию, если она доступна)
Такой вариант выглядит вполне интересно и делает навык хоть ситуативным, но осмысленным.

Цитата(Чёрный Ветер @ 16 Jan 2024, 22:11) *
Предлагаю разрешить досрочно возвращать деньги, взятые в банке.

Так их платит сам город, а не игрок. У игрока вообще нет смысла не брать деньги в банке и возвращать их самому
hippocamus
Цитата(Heronimus @ 16 Jan 2024, 20:32) *
Орлоглаз, позволяющий изучать абилки существ. Даёшь заклинания Смертельный взгляд, Демонение, Удушающее облако и Страх!
Технически это всё - не заклинания (кроме, может, Удушающего облака - не помню) - это эффекты типа срабатывания морали и удачи. А вот Яд, Окаменение, Корни, Молния Рухов (отличается от Молнии и Грома Титана), Рассеивание, Старость, Кислота - это заклинания.

Цитата(Чёрный Ветер @ 16 Jan 2024, 22:11) *
Предлагаю разрешить досрочно возвращать деньги, взятые в банке.
Если при этом снимается кулдаун Банка, и можно снова брать кредит - то это имба. Если же не снимается - какой смысл?
Heronimus
Цитата(hippocamus @ 17 Jan 2024, 00:13) *
А вот Яд, Окаменение, Корни, Молния Рухов (отличается от Молнии и Грома Титана), Рассеивание, Старость, Кислота - это заклинания.


Скорее всего демонение тоже магия, как, возможно, и кража/уничтожение маны чертями/привидениями.

В этом моде добавили как заклинания болезнь зомби, облако смерти личей, вытягивание жизни вампиров, двойной урон рыцарей ужаса, старение призрачных драконов, а также яд и страх. Забавно было бы дать герою возможность изучать что-то из этого списка исключительно при помощи орлоглаза (и потом распространять при помощи грамотности), но, наверное, это уже воговщина получится.
hippocamus
Цитата(Heronimus @ 17 Jan 2024, 01:23) *
Скорее всего демонение тоже магия, как, возможно, и кража/уничтожение маны чертями/привидениями.

В этом моде добавили как заклинания болезнь зомби, облако смерти личей, вытягивание жизни вампиров, двойной урон рыцарей ужаса, старение призрачных драконов, а также яд и страх. Забавно было бы дать герою возможность изучать что-то из этого списка исключительно при помощи орлоглаза (и потом распространять при помощи грамотности), но, наверное, это уже воговщина получится.
Да. Болезнь и Восстановление Вампиров - магия.
Эффекты можно, конечно, переделать в магию при желании - но в настоящий момент Секира Рыцарей Смерти и Страх Лазуриков - не магия.
Адмирал плота
А что, если сделать расширенный функционал для команд на карте. Разные цвета в кооперации могут быть не только союзниками, которые помогают друг другу, но и конкурентами: они не воюют между собой, но и не помогают друг другу: нельзя изучать заклинания в чужой гильдии (или можно, но за золото), а также комп не передает ресурсы. Если есть особые условия победы на карте, то победа присуждается только тому, кто его выполнил. А не выполнивший считается не удачником. Для этого нужно сменить видео после окончания с отрубанием головы, на героя, который несолоно хлебавши уходит в закат. Это поможет добавить соревновательный элемент, не делая сюжетно противников врагами. Ещё более интересным выглядит добавление возможности создавать союзы и расторгать их через события.
VAS_SFERD
Предложения по боевым машинам и соответствующим навыкам:
1) Восстановление боевой машины, если она была сломана, при наличии у героя соответствующего навыка.
2) Специалисты по боевым машинам приносят столько же стеков, сколько и остальные герои их класса.

Пояснения:
1) Я пробовал предположить, что боевая машина может быть полезной, а при аккуратной игре она может быть сохранена. Но такая тактика просто не будет работать. Даже если сделать машины более эффективными (что уже сдеалано). Да и возможность потанчить небольшой урон неплохая возможность. К тому же, у героя уже есть боевая машина, которая всегда восстонавливается - это катапульта.
2) Специалисты по боевым машинам, когда не приносят стартовые стеки, часто становятся одним из факторов для взятия рестарта. При том, что без стартовой армии специалисты также приносят стартовые стеки. Это ощущается немного разочаровывающе, когда играешь в игру. Если бы герои пришли бы в другой последовательности, то можно было бы получить больше воинов. И даже герои, которые приносят сильные заклинания все равно имеют стандартные стартовые армии.

Позиционирование:
Боевые машины - это утилити, которое в самом начале может немного потанчить, а потом похилить или нанести немного урона.
Striker X Fenix
Цитата(VAS_SFERD @ 17 Jan 2024, 21:08) *
Предложения по боевым машинам и соответствующим навыкам:
1) Восстановление боевой машины, если она была сломана, при наличии у героя соответствующего навыка.
2) Специалисты по боевым машинам приносят столько же стеков, сколько и остальные герои их класса.

Пояснения:
1) Я пробовал предположить, что боевая машина может быть полезной, а при аккуратной игре она может быть сохранена. Но такая тактика просто не будет работать. Даже если сделать машины более эффективными (что уже сдеалано). Да и возможность потанчить небольшой урон неплохая возможность. К тому же, у героя уже есть боевая машина, которая всегда восстонавливается - это катапульта.
2) Специалисты по боевым машинам, когда не приносят стартовые стеки, часто становятся одним из факторов для взятия рестарта. При том, что без стартовой армии специалисты также приносят стартовые стеки. Это ощущается немного разочаровывающе, когда играешь в игру. Если бы герои пришли бы в другой последовательности, то можно было бы получить больше воинов. И даже герои, которые приносят сильные заклинания все равно имеют стандартные стартовые армии.

Позиционирование:
Боевые машины - это утилити, которое в самом начале может немного потанчить, а потом похилить или нанести немного урона.

Джереми и так сильный по крайней мере если играть через выжидание и быстрых морских волков.
1/2
Цитата(VAS_SFERD @ 17 Jan 2024, 21:08) *
Предложения по боевым машинам и соответствующим навыкам:
1) Восстановление боевой машины, если она была сломана, при наличии у героя соответствующего навыка.

Наверно тогда имеет смысл сделать, что с навыком машину можно просто построить в полевых условиях за 200%/140%/80% стоимости (думаю, ранжировать стоимость всё-таки нужно, чтобы одна допка 1-2 уровня не раздавала бесконечное мясо задёшево), без привязки к восстановлению старой. У Джереми пусть спеца позволяет покупать пушку вместо баллисты. Первая помощь, очевидно, восстанавливает палатку. Кстати, орлоглаз пусть позволяет крафтить бдительных стражей. Работает так: если у героя пустой слот под машину, то на месте этого слота появляется иконка для найма, при нажатии выводящая "пользуясь продвинутым навыком артиллерия %heroname% может соорудить баллисту за 3500 золотых". Можно использовать один раз в день.
Это решает проблему не только потери машины на специалисте, но заодно позволяет реализовать навык, если он выпадет в процессе игры, а также чинит героев со стартовым навыком, но без специализации. Из интересного:
-Зубин, Вокиал, Игнисса и Пасис теперь могут использовать свой навык со старта, не тратя времени на отстройку кузницы (которая у некров даже не делает баллисты).
-Торосару всё так же грустно.


К слову, в отличие от прикручивания всяких дальностей обзора орлоглазу, этот дополнительный эффект к управлению машинами не только усиливает навык, но и увеличивает вероятность использования игроком исходного функционала. Из грустного, остаётся обделённой баллистика, но ей нечего восстанавливать или строить - тележка с боеприпасами не имеет отношения ни к преимуществу при осаде, ни к управлению катапультой.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.