magoth
31 Jul 2015, 02:04
Цитата(Mantiss @ 23 Jul 2015, 12:36)

С квантованием есть проблема. Вот сами на досуге поизобретайте варианты для того же ускорения. Сейчас квантование имеет вид - просто ускорение, более мощное ускорение, массовое мощное ускорение. Какой четвёртый пункт добавите?
А изобретать надо для ВСЕХ заклинаний. Для многих и три кванта уже проблема. А тут четыре, причём второе жестко должно быть подобно у всех.
*Мимо пробегающий"...Эм... ?!
Ускорение, - стоимость 6 маны, длится 1 раунд на единицу силы.
1-й ур. закла - спешка; (увеличивает скорость существа на 3)
2-й ур. закла - ускорение; (увеличивает скорость существа на 4)
3-й ур. закла - групповое ускорение; (увеличивает скорость 3-х существ на 5)
4-й ур. закла - массовое ускорение; (увеличивает скорость всех союзных существ на 5, + 2 к дальности хода).
Циферки примерные, их можно/нужно менять в любую сторону, если я все правильно понял..
hippocamus
31 Jul 2015, 03:28
Mantiss
это действительно не проблема, особенно - если ввести ещё несколько (пусть и неявных) параметров: инициатива, уклонение, бестелесность, реакция. А понятие инициативы - есть в тройке! Хоть и не заявляется о ней явно
У Катапульты самая высокая инициатива при самой низкой скорости, например.
Mantiss
31 Jul 2015, 06:36
Цитата(magoth @ 31 Jul 2015, 02:04)

3-й ур. закла - групповое ускорение; (увеличивает скорость 3-х существ на 5)
ИИ выполнил недопустимую операцию и будет тупить.
Цитата(hippocamus @ 31 Jul 2015, 03:28)

Mantiss
это действительно не проблема, особенно - если ввести ещё несколько (пусть и неявных) параметров: инициатива, уклонение, бестелесность, реакция. А понятие инициативы - есть в тройке! Хоть и не заявляется о ней явно
У Катапульты самая высокая инициатива при самой низкой скорости, например.
А потом людям надо неявно физмиг читать, чтобы понимать, что в игре происходит на самом деле.
Сулейман
31 Jul 2015, 09:18
Ускорение: +3/+4/+5/на всех (а лучше +2/+3/+4 или даже +1/+2/+3 - но это онлайнщикам решать)
Просмотр воздуха: артефакты/открывает землю/герои/города
Маскировка: все равно целиком перерабатывать спелл
Разрушающий луч: -3/-4/-5/-6 (подтянуть не мешает)
Удача:+1/+2/+3/на всех (тем более подтянуть не мешает)
Молния: 10/20/30/50
Точность: +3/+6/+9/на всех (тоже не самое частое заклинание, но как вариант +3/+4/+6/на всех)
Защита от воздуха: 30/50/75(100)/на всех. (как вариант на втором уровне полная защита от урона заклинаниями воздуха, мы же подымать защиты хотели?)
Воздушный щит: 25/50/75/на всех
Уничтожение мертвецов: 10/20/30/50
Гипноз - полностью переделать (но пока логика та же 10/20/30/50)
Цепная молния: 25/50/+1 цель/100 (то есть разбиваем эффект второго уровня на два)
Контрудар: 2/3/постоянная ответка/на всех.
Дверь измерений: 500/300/3 раза в день/200. (убрать 4 раза в день, но можно и оставить это не относится к квантованию)
Полет: 60%/40%/20%/без штрафа
Элементаль: 2/3/4/5 (1/2/3/4)
Зеркало: 20/30/40/50(а лучше 40/60/80/100)
Многие заклинания не то что квантуются, такое ощущение что им два уровня в один схлопнули. По остальным стихиям надо?
Главное я реально не вижу указанной Mantiss-ом закономерности - обычное/чуть сильнее/на всех. Это действует для небольшого количества пусть и часто используемых баффов/дебаффов, но говорить, что это стандартное поведение которое надо соблюдать - крайне не осторожно.
Еще нужно явно прописать эффекты заклинаний в цифрах - прямо в игре, не то комментарии НВС мягко говоря не информативны. Не говоря о таком эффекте, как поиск мин с помощью устранения преград - пока сегодня физмиг не почитал даже не знал об этом - семнадцать лет в герои играю...
Общий подход такой - сильным заклинаниям добавляем еще более слабый первый уровень, обычным разбиваем второй, слабым добавляем третий.
О кстати пришла идея для замены орлоглаза - навык с тем же процентом, дает своровать заклинание. То есть кастанул противник масс. ускорение, а оно применилось на твои войска или кастанул молнию, а она по случайно выбранному его отряду ударила, или минные поля вызвал, а на них его юниты подрываться будут. Стены, землятрясение и устранение преград так не отзеркалить, но в общем навыки НВС и не претендовали на универсальность (колдовство например). Навык тоже только для финалки, но уже полезный. Да и эффект для магов и примерно из той же степи. Особого алгоритма для ИИ тоже не надо. Как вариант заклинания зеркалятся, эффект и противник и ты получаешь.(вот это надо бы в отдельное сообщение, но не хочет).
Mantiss
31 Jul 2015, 10:43
Цитата(Сулейман @ 31 Jul 2015, 09:18)

Ускорение: +3/+4/+5/на всех (а лучше +2/+3/+4 или даже +1/+2/+3 - но это онлайнщикам решать)
Просмотр воздуха: артефакты/открывает землю/герои/города
Маскировка: все равно целиком перерабатывать спелл
Разрушающий луч: -3/-4/-5/-6 (подтянуть не мешает)
Удача:+1/+2/+3/на всех (тем более подтянуть не мешает)
Молния: 10/20/30/50
Точность: +3/+6/+9/на всех (тоже не самое частое заклинание, но как вариант +3/+4/+6/на всех)
Защита от воздуха: 30/50/75(100)/на всех. (как вариант на втором уровне полная защита от урона заклинаниями воздуха, мы же подымать защиты хотели?)
Воздушный щит: 25/50/75/на всех
Уничтожение мертвецов: 10/20/30/50
Гипноз - полностью переделать (но пока логика та же 10/20/30/50)
Цепная молния: 25/50/+1 цель/100 (то есть разбиваем эффект второго уровня на два)
Контрудар: 2/3/постоянная ответка/на всех.
Дверь измерений: 500/300/3 раза в день/200. (убрать 4 раза в день, но можно и оставить это не относится к квантованию)
Полет: 60%/40%/20%/без штрафа
Элементаль: 2/3/4/5 (1/2/3/4)
Зеркало: 20/30/40/50(а лучше 40/60/80/100)
Многие заклинания не то что квантуются, такое ощущение что им два уровня в один схлопнули. По остальным стихиям надо?
Главное я реально не вижу указанной Mantiss-ом закономерности - обычное/чуть сильнее/на всех. Это действует для небольшого количества пусть и часто используемых баффов/дебаффов, но говорить, что это стандартное поведение которое надо соблюдать - крайне не осторожно.
Еще нужно явно прописать эффекты заклинаний в цифрах - прямо в игре, не то комментарии НВС мягко говоря не информативны. Не говоря о таком эффекте, как поиск мин с помощью устранения преград - пока сегодня физмиг не почитал даже не знал об этом - семнадцать лет в герои играю...
Общий подход такой - сильным заклинаниям добавляем еще более слабый первый уровень, обычным разбиваем второй, слабым добавляем третий.
О кстати пришла идея для замены орлоглаза - навык с тем же процентом, дает своровать заклинание. То есть кастанул противник масс. ускорение, а оно применилось на твои войска или кастанул молнию, а она по случайно выбранному его отряду ударила, или минные поля вызвал, а на них его юниты подрываться будут. Стены, землятрясение и устранение преград так не отзеркалить, но в общем навыки НВС и не претендовали на универсальность (колдовство например). Навык тоже только для финалки, но уже полезный. Да и эффект для магов и примерно из той же степи. Особого алгоритма для ИИ тоже не надо. Как вариант заклинания зеркалятся, эффект и противник и ты получаешь.(вот это надо бы в отдельное сообщение, но не хочет).
Давай все. Логику я понял, но мне интересно, как ты обойдёшь некоторые заклинания.
Идея по орлоглазу интересная. Надо подумать
Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2015, 10:43)

Цитата
Общий подход такой - сильным заклинаниям добавляем еще более слабый первый уровень, обычным разбиваем второй, слабым добавляем третий.
Давай все. Логику я понял, но мне интересно, как ты обойдёшь некоторые заклинания.
Заклинания, завязанные на коэффициенты, квантуются легко. Их лень тут описывать. Из оставшихся:
Curse, Bless, Berserk, Anti-Magic, Dispel в стандартных рамках не квантуются. Для них по аналогии с Хотовским фортом, вводится новое ограничение - версия без навыка действует только на 1-5 уровни войск.
Slayer - разбиваем действие на дьяволов и ангелов по разным уровням
Teleport и Remove Obstacle - тут напрашивается ослабленные версии, действующие только на своей половине поля или на зоне экспертной тактики
View earth - показывает дополнительно ресурсоприносящие объекты: мельницы, садки и т.д.
Water Walk - тратится 140/120/100/80% mp. Да, водные участки начинают действовать как дороги

Town Portal - тратится 400/300/300/200mp
Сулейман
31 Jul 2015, 12:09
Земля
Щит 10%/20%/30%/на всех
Медлительность 20%/30%/50%/на всех (с цифрами все равно надо играть, поломное заклинание как не крути, как альтернатива я бы предложил -2/-3/-4 не может быть меньше чем 1, но тут опять спорно)
Каменная кожа +3/+6/+9/всем
Просмотр земли: ресурсы/шахты/внешние жилища/поверхность (согласен тут надо вводить доп. иконку наверное, можно так же показать ульи и банки (в том числе утопии)
Волна смерти: 10/20/30/50
Зыбучие пески: 4/6/8/10
Защита от земли: так же как воздух
Оживление мертвецов: не сохраняются после боя/30/60/120(160 - как было). (может это решение слишком у обязывает некросов брать землю, но будто они ее и так не берут)
Антимагия: 1,2/3/4/5
Землетрясение: 2 объект/3/4/двойной урон объектам.
Силовое поле: ну тут вообще содомия у заклинания реально два уровня. Сделаем так: 2 клетки/3 клетки/4 клетки/нельзя развеять/
Метеоритный дождь: 25/50/75/100
Воскрешение: 40/80/не исчезают/160
Печаль: -1/-2/-3/всем
Городской портал: в ближайший город полностью отнимает движение/500 очков/можно выбирать город/300 очков (можно оставить старые цифры затрат мув поинтов).
Взрыв: 100/150/200/300
Элементаль: стандартно.
Остальное вечером.
Наконец-то адекватный вариант по орлоглазу.
Также предложу, как вариант, просто шанс перебить каст вражеского героя с верхним пределом. Более универсально (работает со всеми боевыми заклами) и не зеркалит эффект Магического Зеркала.
Внесу обсуждение подобного баффа и для h3sw.
Логическое обоснование такого баффа - герой "подсматривает" магические пассы противника и каким-то образом вмешивается, сбивает их в кучу.
nosferatu
31 Jul 2015, 12:29
Цитата(Orzie @ 31 Jul 2015, 12:23)

Наконец-то адекватный вариант по орлоглазу.
Также предложу, как вариант, просто шанс перебить каст вражеского героя с верхним пределом. Более универсально (работает со всеми боевыми заклами) и не зеркалит эффект Магического Зеркала.
Внесу обсуждение подобного баффа и для h3sw.
Логическое обоснование такого баффа - герой "подсматривает" магические пассы противника и каким-то образом вмешивается, сбивает их в кучу.
Чем отличается от маг.резиста?
Напомните, резист разве не просто снижает урон процентово? Это (почти) всё равно, что приравниваешь первичный навык Атаки к вторичному навыку Нападения.
Разница в том, что враг не кастует на себя молитву, ускорение, или на замок землетрясение.
nosferatu
31 Jul 2015, 12:38
Уф, что-то меня уже как-то огорчает излишний полет фантазии над идеями прекаста. Может проще все сделать? Дает колдовать из книги 1/2/3 заклинания в фазе, аналогичной тактической, но только на свои войска и если доступна массовая версия заклинания, то все равно в прекасте будет использоваться одиночная версия. Тогда ускорение прекастом вообще невыгодно колдовать, если масса есть. Заодно и антимагоармагеддон хоть иногда использоваться будет.
Цитата
Напомните, резист разве не просто снижает урон процентово? Это (почти) всё равно, что приравниваешь первичный навык Атаки к вторичному навыку Нападения.
Нет, это только способность големов. А маг.резист отменяет заклинание с определенной вероятностью.
Цитата
Разница в том, что враг не кастует на себя молитву, ускорение, или на замок землетрясение.
Тот же резист, только потолще.
Не, если отменяет, тогда в топку, да. Я ж просто сам знаешь какую игру играю.
Сулейман
31 Jul 2015, 13:15
Цитата
Уф, что-то меня уже как-то огорчает излишний полет фантазии над идеями прекаста. Может проще все сделать? Дает колдовать из книги 1/2/3 заклинания в фазе, аналогичной тактической, но только на свои войска и если доступна массовая версия заклинания, то все равно в прекасте будет использоваться одиночная версия. Тогда ускорение прекастом вообще невыгодно колдовать, если масса есть. Заодно и антимагоармагеддон хоть иногда использоваться будет.
Прекаст имба - зачем вводить навык который тут же надо резать множеством сложных условий. Все эти мелкие оговорки нагружают игрока и выглядят в игре как пятая нога у коровы - это путь разных турнирных рестриктов, а не путь ХоТы. Будто и так дисбалансных вещей, которые надо красиво поправить не хватает.
USBhere
31 Jul 2015, 14:50
Цитата(Mantiss @ 30 Jul 2015, 22:40)

Закатывайте то, что вы там себе раскатали. Никаких восьмых ресурсов, шестых уровней магии, третьих типов героев, опыта войск и прочего в том же духе не будет.
Не знаю - кто там чего себе будет закатывать, а про свои хотелки я тут и словом не обмолвился.
К примеру, могу упомянуть:
новые накладные почвы (ужасная воговщина, но все же)
артефакты на обучнеие (+ к экспе, отвязанный от аналогичного навыка)
морские обьекты (тот же ловец жемчуга, морской камень знаний, банк-крейсер с пиратами и корсарами)
торговец свитками или вынесенная на карту приключений Гильдия Магов (книженцию хоть прикупить иногда)
артефакты дающие бонусы, но что-то и отнимающие (ибо разнообразие тактик)
нейтралы (вода вообще бедна на товарищей, которых можно на нее воткнуть в самодельных сценариях) Дьяволы как то не заходят(
повышалки на карте приключений (атаки, защиты, колдовской силы героя) здоровья юнитов до конца дня/недели
новые недели с повышалками/ добычи ресурсов, урона магии, (к неделям монстров/чумы под галочку в редакторе)
И что из этого вы (кроме, пожалуй, недель) можете назвать воговщиной (вот же привязались к этому ярлыку)?
И потом. Что запрещает вводить в игру имбалансные и тестируемые элементы, которые можно вырезать из ГСК и принудительно включать (к примеру в разделе артефактов) если это артефакт и т.д.
Мне просто интересно, кто от этого пострадает?
Mantiss
31 Jul 2015, 15:48
Цитата(USBhere @ 31 Jul 2015, 14:50)

Цитата(Mantiss @ 30 Jul 2015, 22:40)

Закатывайте то, что вы там себе раскатали. Никаких восьмых ресурсов, шестых уровней магии, третьих типов героев, опыта войск и прочего в том же духе не будет.
Не знаю - кто там чего себе будет закатывать, а про свои хотелки я тут и словом не обмолвился.
К примеру, могу упомянуть:
новые накладные почвы (ужасная воговщина, но все же)
артефакты на обучнеие (+ к экспе, отвязанный от аналогичного навыка)
морские обьекты (тот же ловец жемчуга, морской камень знаний, банк-крейсер с пиратами и корсарами)
торговец свитками или вынесенная на карту приключений Гильдия Магов (книженцию хоть прикупить иногда)
артефакты дающие бонусы, но что-то и отнимающие (ибо разнообразие тактик)
нейтралы (вода вообще бедна на товарищей, которых можно на нее воткнуть в самодельных сценариях) Дьяволы как то не заходят(
повышалки на карте приключений (атаки, защиты, колдовской силы героя) здоровья юнитов до конца дня/недели
новые недели с повышалками/ добычи ресурсов, урона магии, (к неделям монстров/чумы под галочку в редакторе)
И что из этого вы (кроме, пожалуй, недель) можете назвать воговщиной (вот же привязались к этому ярлыку)?
Пожалуй, только гильдию магии на карте.
Цитата(USBhere @ 31 Jul 2015, 14:50)

И потом. Что запрещает вводить в игру имбалансные и тестируемые элементы, которые можно вырезать из ГСК и принудительно включать (к примеру в разделе артефактов) если это артефакт и т.д.
Мне просто интересно, кто от этого пострадает?
Жаль тратить весьма ограниченные силы на то, что будет использоваться редко. Возможно до таких вещей дойдёт время тогда, когда будут решены главные задачи.
Т.е. если кто-то сделает такие фишки и они будут органично смотреться в проекте, то команда их туда включит (с разрешения автора и с благодарностью ему).
Theodor
31 Jul 2015, 15:58
Все равно, на мой взгляд, идею одноразовых артефактов забрасывать не стоит. Все-таки это слишком круто, чтобы просто так бросить.
nosferatu
31 Jul 2015, 16:11
Если так сильно хочется, то:
Артефакт - конденсатор маны, слот "разное" (выглядит как бутылка с синей жидкостью) добавляет в книгу заклинаний глобальное заклинание "выпить зелье маны" (пополняет запас маны на 30 ед.), после применения бутылка пустеет. При повторном использовании заклинания появляется сообщение о провале (бутылка пуста), в понедельник бутылка снова заполняется (сконденсировалась новая порция зелья из фоновой магии).
При посещении объектов, удваивающих запас маны, бутылка пополняется.
СЕРЁГА (JET)
31 Jul 2015, 17:21
Цитата(Сулейман @ 31 Jul 2015, 09:18)

О кстати пришла идея для замены орлоглаза - навык с тем же процентом, дает своровать заклинание. То есть кастанул противник масс. ускорение, а оно применилось на твои войска или кастанул молнию, а она по случайно выбранному его отряду ударила, или минные поля вызвал, а на них его юниты подрываться будут. Стены, землятрясение и устранение преград так не отзеркалить, но в общем навыки НВС и не претендовали на универсальность (колдовство например). Навык тоже только для финалки, но уже полезный. Да и эффект для магов и примерно из той же степи. Особого алгоритма для ИИ тоже не надо. Как вариант заклинания зеркалятся, эффект и противник и ты получаешь.(вот это надо бы в отдельное сообщение, но не хочет).
С теми же процентами, особенно для спеца, это ж имба: практически тот же даблкаст при этом халявный и ограничивающий противника. В первом варианте опомнившийся оппонент будет вынужден практически отказаться от магии (уверенно только рассеивание/антимагия, пески, мины, стенки), во втором – ему добавится возможность повторять за врагом бафы/дебафы. Ну, и если уж зеркалятся массовые бафы/дебафы, то чем «Землетрясение» и «Армагеддон» хуже, а это уже суицид.
Имхо, вероятностный даблкаст с низким процентом получше будет, загвоздка только в спецах. И актуальна такая замена Орлоглазу будет всегда, а не только в финалке.
Alexsazas
31 Jul 2015, 18:23
Наводите на выделенный текст, есть описания
Навыки | Базовый | Продвинутый | Эксперт | Мастер | Гранд мастер |
Грамотность | | | | Позволяет герою обмениваться с другими героями заклинаниями 1 – 5 уровней, позволяет герою переписывать заклинания 1,2 и 3 уровня со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз" | Позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 5 уровень со свитков и фолиантов, а также из книги магии вражеского героя и магических святынь при их просмотре с помощью навыка "Орлиный глаз", позволяет герою переписывать заклинания с 1 по 4 уровень при просмотре вражеской гильдии с помощью навыка "Орлиный глаз" |
"Орлиный глаз" | позволяет пользоваться заклинаниями 1 и 2 уровня из вражеской книги магии в бою | позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 3 уровня из вражеской книги магии в бою | позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской книги магии в бою | позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 5 уровня из вражеской книги магии в бою и на карте, а также позволяет просматривать и использовать заклинания в магических святынях на расстоянии, радиус обзора равен количеству колдовской силы героя | позволяет пользоваться заклинаниями 1 - 4 уровня из вражеской гильдии магов в бою и на карте, радиус обзора равен двойному количеству колдовской силы героя |
serovoy
31 Jul 2015, 19:24
Цитата(USBhere @ 30 Jul 2015, 21:42)

1 нейтрал в год просто манна небесная, а кактус и новый сугроб - вполне себе обновление
По місту в рік! По суті в місяць! По об'єкту в тиждень! От як потрібно! Хота-хряков на гіляку! Хто не скаче той хота-хряк!
Простите, не удержался.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2015, 01:40)

Придётся отменять, как Forge.
Можно ли это считать официальным заявлением, что работа над Форджем Экипажем прекращена?
Сулейман
31 Jul 2015, 19:50
Alexsazas даже не знаю о чем спросить лучше - что такое вражеская гильдия магии или что значит изменить заклинание в свою пользу.
СЕРЁГА (JET) Согласен стандартные 10-20-30 было бы лучше. Не так страшно кастовать, мы же не хотим еще одну сферу запрещения. Зеркалить армаггедон нельзя, так как у него цель поле боя, землетрясение тоже не выйдет, по понятной причине - стены в бою одни и они принадлежат одному игроку. Тут есть цель помешать сыграть в игру кто кого перекастует на баффах, чем мощнее каст, тем больше ответка в случае успеха орлоглаза. Понятное дело над навыком надо думать, в общем даблкаст тоже наплохой вариант - если подразумевается возможность применить еще одно заклинание в этот же ход и книга просто остается активной с шансом указанном в навыке. Но тут есть вопрос, как с заклинаниями работает ИИ, есть ли у него понятие недоступной книги заклинаний, или хардкодом прописано, что колдовать можно один раз.
hippocamus
31 Jul 2015, 20:17
Цитата(serovoy @ 31 Jul 2015, 19:24)

Можно ли это считать официальным заявлением, что работа над Форджем Экипажем прекращена?
Нет.
Сулейман
31 Jul 2015, 20:20
Обещанные огонь и вода.
Жажда крови: 3/6/9/все
Проклятие: min/-1/-2/все (см. комментарий)
Защита от огня: стандарт
Ослепление: 75%/50%/25%/нет ответки
Стена огня: 2 клетки 10 урон/3 клетки 10 урон/20 урон/50 урон. (можно классически распределить урон 10/20/30/50 для простоты не роляет)
Огненный шар: 15/30/45/60
Минное поле: 25/50/75/100 4/6/8/10
Неудача: -1/-2/-3/все
Армагеддон: 30/60/90/120
Берсерк: 1 цель/7 клеток/работает 2 хода/19 клеток/ (второе заклинание с которым не знаю как красиво вывернуться)
Огненный щит: 20/30/40/50
Бешенство: 100%/150%/200%/300%
Инферно: 20/40/80/160
Палач: в текущем виде это неадекват. Адекват: атака против всех семиуровневиков +4/8/12/16. Чтобы заклинание реально заиграло: смертельный удар по семиуровневикам. Но это уже может пахнуть имбой, но для закла 4-ого уровня самое-то кажется.
Жертва: 3/6/9/12
Элементаль: стандарт.
Благословение: max/+1/+2/всем
Лечение: 10/20/30/всем
Снятие заклинаний: одна своя цель/любая одна цель/все цели и поле боя/(всегда ожидал такого, но может и имба) со всех дружественных целей снимаются проклятья, со всех вражеских положительные заклинания, устраняются вражеские эффекты на поле боя и все огненные стены и силовые поля. Другой вариант менее поломный - на третьем уровне заклинание можно кастануть на призванного элементаля, чтобы его изгнать. На четвертом соответственно изгоняются все призванные элементали (заклинание в этом случае становится массовым только на четвертом уровне)
Защита от воды: стандарт
Вызов лодки: 50/75/создается лодка/100
Ледяная молния: 10/20/30/50
Устранение преград: убирает препятствие/убирает стены огня/убирает силовые поля/поиск и устранение мин и зыбучих песков.
Затопить корабль: 25/50/75/100
Слабость: -3/-6/-9/всем
Забывчивость: -50% урона на стрельбе и на контратаке/-75% урона/Цель не стреляет и не контратакует/на всех
Кольцо холода: 15/30/45/60
Радость: 1/2/3/всем
Телепорт: Перемещение по полю боя/Через стены форта/цитадели/замка цена 12/9/6/3 (помню Mantiss предлагал, мне нравится)
Клон: 1-3/4-5/6/7
Молитва: +2/+3/+4/всем
Хождение по воде: -40/-20/0/+20 вариант Iv-а.
Элементаль: стандарт.
По поводу блесса и проклятья: в общем это очевидные аналоги ускорения и замедления и надо их сделать мощнее, чтобы школу можно было взять ради них, так же как наличие подобных первоуровневых заклинаний делает востребованными землю и воздух с самого начала игры.
Alexsazas
31 Jul 2015, 20:22
* В бою против вражеского героя, орлиный глаз позволяет открывать книгу заклинаний вражеского героя и пользоваться любым заклинанием из нее, а если при этом герой обладает еще и навыком "Грамотность" (мастер или гранд мастер), то герой перепишет все заклинания из книги вражеского героя.
* Если герой осаждает вражеский город, то орлиный глаз позволит герою посмотреть заклинания которые имеются в гильдии магов вражеского города и позволит воспользоваться любым имеющимся в ней заклинанием, а если при этом герой обладает еще и навыком "Грамотность" (мастер или гранд мастер), то герой перепишет все заклинания из гильдии магов вражеского города
* Если у героя орлиный глаз на уровне гранд мастер, то находясь на карте он сможет просматривать книги заклинаний вражеских героев и гильдии магов вражеских городов, а если при этом герой обладает еще и навыком "Грамотность" (мастер или гранд мастер), то герой перепишет все заклинания из книг вражеских героев и гильдий вражеских городов
P.S. Примерно это я имел ввиду. Можно убрать пере-направление заклинаний
magoth
01 Aug 2015, 01:27
Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2015, 07:36)

ИИ выполнил недопустимую операцию и будет тупить.
А на что вы тогда, "тыж-программисты"? Если не его из затупов выводить ?!
Или это какое-то местное форумное явление?
USBhere, Alexsazas и прочие - ну сколько раз, ну сколько раз тебе повторять звони на АТС тут что-то новое и интересное предлагать плохой тон. Проект который мог бы возродить Герои стал прекрасным камнем на их могилу. Камень красивый, но это камень.
nosferatu
01 Aug 2015, 09:25
Цитата(Saruman @ 01 Aug 2015, 07:41)

USBhere, Alexsazas и прочие - ну сколько раз, ну сколько раз тебе повторять звони на АТС тут что-то новое и интересное предлагать плохой тон. Проект который мог бы возродить Герои стал прекрасным камнем на их могилу. Камень красивый, но это камень.
Что за глупости. С каких пор сохранение геймплея основной игры, исправление багов и пополнение новых декораций/нейтралов/городов стало ее камнем на могилу? Не, я конечно понимаю, что иногда хочется какой-то новизны, однако новизна тоже довольно быстро теряет свое ощущение и приедается. А геймплей и баланс остаются. Лично я лучше буду ждать длительных изящных небольших правок, зато с гарантией качества. Мне хочется играть в старые-добрые герои. При игре в другие моды я этого не чувствую.
Проблема только в том, что работу по новизне, кардинальным изменениям геймплея и превращению героев в конструктор должна делать команда вога, а она со своей работой не справляется. Вот и получается "Ты где камушек-то взял, Алешенька?" (с)
gamehuntera
01 Aug 2015, 17:47
Цитата(Saruman @ 01 Aug 2015, 07:41)

USBhere, Alexsazas и прочие - ну сколько раз, ну сколько раз тебе повторять звони на АТС тут что-то новое и интересное предлагать плохой тон. Проект который мог бы возродить Герои стал прекрасным камнем на их могилу. Камень красивый, но это камень.
Это
Цитата(Mantiss @ 30 Jul 2015, 21:40)

Закатывайте то, что вы там себе раскатали. Никаких восьмых ресурсов, шестых уровней магии, третьих типов героев, опыта войск и прочего в том же духе не будет.
лишь перефразирует это.
Я думаю, что каждая конкретная идея должна рассматриваться отдельно. HoTA известна своей умеренностью, где "лучше недо, чем пере". Иногда это умеренность кажется слишком уж фанатичной, но в целом такой подход себя оправдывает. Подумайте, что было бы, если каждая бредовая идея в этой теме была бы реализована. WOG показался бы скромным ретроградом застывшим во времени )
В общем, я полагаю, alignment и приоритеты проекта уже определены. Эта тема (в которой мы сейчас находимся) одна из самых активных на df2, но Саруман в некоторой степени прав - меньше 1% идей будет реализовано, и не факт, что это будут значительные изменения. Для идейщиков было бы логично создавать собственные проекты (ага, не нравится - сделай сам) - по крайней мере, в теоретическом виде. Если кто-то сможет создать действительно цельную систему (внутренне непротиворечивую, без лишних усложнений, способную вывести отдельные аспекты игры на новый уровень) - то, без сомнений, люди оценят и поддержат обсуждение. Любой мод с чего-то да начинается, но ему нужно идеологическое ядро, список принципов, на которые он ориентируется.
serovoy
01 Aug 2015, 20:50
Цитата(gamehuntera @ 01 Aug 2015, 21:47)

Я думаю, что каждая конкретная идея должна рассматриваться отдельно. HoTA известна своей умеренностью, где "лучше недо, чем пере". Иногда это умеренность кажется слишком уж фанатичной, но в целом такой подход себя оправдывает. Подумайте, что было бы, если каждая бредовая идея в этой теме была бы реализована. WOG показался бы скромным ретроградом застывшим во времени )
Здесь дело, насколько я понял, даже не в идеях, а в тоне, которым они подаются. Складывается впечатление, будто большая часть пользователей считает, что Экипаж обязан им чем-то.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2015, 19:48)

Пожалуй, только гильдию магии на карте.
А почему? Речь ведь не идет о том, чтобы выставить на карту полную заклинаний пятиэтажную гильдию, а лишь о возможности купить книгу на карте. Что в ней такого особо неклассичного?
Цитата(serovoy @ 01 Aug 2015, 20:50)

Речь ведь не идет о том, чтобы выставить на карту полную заклинаний пятиэтажную гильдию, а лишь о возможности купить книгу на карте.
Отставив в сторону вопрос классичности скажи, какой СМЫСЛ в данном объекте? Практически абсолютная бесполезность на подавляющем большинстве карт, а на одной оставшейся задачу можно решить и при помощи деревушки с отстроенной ГМ 1го уровня, запретом остальной отстройки и всех заклинаний.
gamehuntera
02 Aug 2015, 01:11
Смысл может быть в симуляции городов на глобальной карте. Я часто делаю огороженные гарнизонами территории, своего рода убежища, где один из игроков имеет двеллинги, таверны, всякие полезные здания - словом, почти базы в стиле РТС ) Гильдии Магов в этом плане были бы очень полезны, обычно приходится обходиться святилищами и свитками заклинаний. Даже необязательно делать это как Гильдии - можно сделать просто магические лавки, где продаются книги, свитки, мелкие амулеты и т.д.
hippocamus
02 Aug 2015, 01:19
Кстати - да! Продавцу магических свитков (если такой всё же будет реализован) можно дать функцию продажи книги. Свитки без книги ведь не работают (по крайней мере боевые).
serovoy
02 Aug 2015, 11:05
Цитата(Algor @ 02 Aug 2015, 01:11)

какой СМЫСЛ в данном объекте? Практически абсолютная бесполезность на подавляющем большинстве карт, а на одной оставшейся задачу можно решить и при помощи деревушки с отстроенной ГМ 1го уровня, запретом остальной отстройки и всех заклинаний.
Смысл в пушечном дворе, ведь можно построить деревушку Причала с одной только кузницей и запретом дальнейшей отстройки?
Смысл в преобразователе скелетов, ведь можно построить деревушку Некрополя с одним только преобразователем и запретом дальнейшей отстройки?
... и так далее.
tolich
02 Aug 2015, 11:22
Из классики можно также отметить таверну и водоворот маны.
MasterOfPuppets
02 Aug 2015, 12:15
Кстати, почему Пушку надо покупать в отдельном объекте, а не в Фабрике Военной Техники?
Cthulhu_55
02 Aug 2015, 12:51
Цитата(MasterOfPuppets @ 02 Aug 2015, 16:15)

Кстати, почему Пушку надо покупать в отдельном объекте, а не в Фабрике Военной Техники?
Подозреваю, что в противном случае у баллисты не будет вообще никаких перспектив. А одна из основных фишек Причала станет совсем неэндемичной (её эндемичность и так пошатнулась с пушечного двора, а так в 90% игр в каждой армии будет по пушке)
off: А почему с каждым сообщением MoPа согласны минимум 4 человека, причем некоторые из них оставляют сразу по два согласия?
Цитата(MasterOfPuppets)
Кстати, почему Пушку надо покупать в отдельном объекте, а не в Фабрике Военной Техники?
Потому что менять свойства существующего объекта (кроме случаев, когда нужно исправить его явно некорректную работу - а здесь у самой-то фабрики никаких проблем нет) - нехорошо. Это тянет за собой уменьшение совместимости с существующими картами, необходимость менять ценность объекта в ГСК, несоответствие ожидаемой по изображению ценности объекта и его реальной ценности (включая привычные ассоциации) - причём всё это непонятно ради чего (зачем менять объект, который полноценно исполняет свою роль?) Поэтому если всё же надо дать возможность покупать пушку на карте - то лучше ввести новый объект, уже с подходящей под идею графикой, своей ценностью в ГСК и без неправильных ассоциаций.
Кроме того, добавление пушки в фабрику смотрелось бы как-то негармонично - 2 машины в 1 слот (причём одна - просто бюджетный вариант другой) и по одной в остальные. Ну и пушка - как ни крути - особая машина, которая продаётся только в 1 городе, а не в трёх, и в один ряд с остальными она не во всём ставится.
С моей личной точки зрения, связь пушки с причалом потеряла в атмосферности с введением двора, теперь действительно нет ощущения, что чтобы найти пушку - нужно искать причал. Думаю, в случае добавления её в фабрику, в этом плане было бы ещё хуже.
Vade Parvis
02 Aug 2015, 13:32
Цитата(MasterOfPuppets @ 02 Aug 2015, 13:15)

Кстати, почему Пушку надо покупать в отдельном объекте, а не в Фабрике Военной Техники?
Тут имеет место совокупность нескольких факторов:
1. Обеспечение возможности приобретения пушки на карте приключений, а не только в городе — как и остальных полноценных боевых машин.
2. Недопущение слишком частого появления объектов, позволяющих приобрести пушку, разнесение возможности приобрести пушку и подводу — и вообще обеспечение достаточного количества возможностей для балансировки доступности пушек, как на рандомках, так на фиксах.
3. Сохранение возможности покупки баллисты на карте приключений и практического смысла этого действия, а также сохранение стройности реализации покупки машин во внешних кузницах (в случае одновременной возможности покупки баллисты и пушки мало того, что покупка первой теряет смысл — так ещё и эти машины "перебивают" друг друга, что в рамках интерфейса покупки машин выглядит очень криво).
4. Сохранение оригинального функционала внешних кузниц — что может быть в достаточной степени критичным на многих фиксах (как в плане баланса, так и в плане атмосферы) и даже на рандомках.
5. Соображения атмосферы и стиля.
MasterOfPuppets
02 Aug 2015, 13:41
А, Пушку же вместе с Баллистой иметь нельзя. Понятно.
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Aug 2015, 13:51)

off: А почему с каждым сообщением MoPа согласны минимум 4 человека, причем некоторые из них оставляют сразу по два согласия?
hippocamus
02 Aug 2015, 15:37
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Aug 2015, 12:51)

off: А почему с каждым сообщением MoPа согласны минимум 4 человека, причем некоторые из них оставляют сразу по два согласия?
Потому же, почему с сообщениями Толича он сам не согласен.
Savvash
02 Aug 2015, 18:48
Несколько не связанных друг с другом предложений:
По увеличению привлекательности нейтральных монстров:
1) Повысить прирост ворам и кабанам (до 10, например). Так стек, набранный из 2-3 нычек, смотрелся бы солиднее.
2) Крестьянам дать классическую способность приносить золото (1-3 монеты на юнита в день).
3) Троллям дать умение, аналогичное умению кочевников, но для болота.
4) Сатирам, возможно, дать способность наделять героя эффектом, аналогичным некоторому уровню навыка Дипломатии (основного или продвинутого, можно привязать к числу сатиров в армии). Сюжетно - сатиры же умеют задобрить любого песнями, плясками и вином

5) Возможно, создать банки, где можно было бы получить нейтральных существ (чародеев вон в Башне Слоновой Кости уже можно получать). Например, банк из эльфов и арбалетчиков для получения снайперов, или из гремлинов и гоблинов для получения полуросликов.
По заклинаниям:
1) В Огонь добавить на 3-4-й уровень полный антипод Молитвы (например, Осквернение).
2) В Воду добавить на 4-5-й уровень некоторый антипод Жертвы. Назвать Мученик. Он бы по схожему принципу связывал два стека и перенаправлял бы получаемый урон с одного на другой. В зависимости от уровня навыка урон не только перенаправляется, но и снижается. Например, на 0%/25%/50%. Если разрешить связывать реальный и призванный стеки, будет хорошее тактическое применение.
3) В Воздух добавить на 4-5-й уровень Небесный щит. Щит поглощает весь урон, наносимый отряду, вплоть до некоторого предела, зависящего от СМ. Некий аналог "предупредительного воскрешения" для Воздуха.
Разное:
1) Магический аналог "Арены" (+2 колдовства/знания на выбор).
2) Накладная почва "Минное поле" (по полю разбросаны невидимые мины).
3) Артефакт (плащ или маска), накладывающая на героя Маскировку. Возможные названия - плащ теней, маска ассасина и т.д. Возможно два артефакта - один с базовой Маскировкой, другой - с продвинутой.
4) Артефакт, добавляющий по 1 выстрелу баллисте и катапульте. Возможные названия - Чертежи инженера, Кольцо родства с машинами и т.п.
DrSlash
02 Aug 2015, 19:10
Прост мнение --
По нейтралам:
1) Возможно. 2) Хорошо. 3) Излишне, т.б. у троллей уже неплохая способность. 4) Имба. 5) Не выйдет -- это конкретно у чародеев такая абилка, которая позволяет им быть одинаково полезными вне зависимости от количества существ в стеке. С другими так не выйдет.
Заклинания:
1) Неплохо, но рискует ещё больше опустить школу воды. 2) Хорошо, но дублирует Жертву, на сколько я понял. 3) Воздух нет смысла поднимать, а как идея неплохо.
Разное:
1) Отлично! 2) Возможно, как накладная почва под ландшафт форджа. Только не очень понятно, как рассчитывать урон, хотя это уже проблема картоделов, благо накладные почвы в ГСК не генерятся. 3) Слишком узкое применение -- потенциальный отстой. Вот арты на просмотр земли и воздуха может быть и нужны. 4) Cannonball of Dominion

Предлагали много раз, годно.
СЕРЁГА (JET)
02 Aug 2015, 19:56
Цитата(DrSlash @ 02 Aug 2015, 19:10)

Прост мнение --
Заклинания:
2) Хорошо, но дублирует Жертву, на сколько я понял.
И где же здесь дублирование? Очень интересная идея закла. Откровенно, только это и интересно, потому как практически всё остальное неоднократно предлагалось и обсуждалось, в том числе и в этой теме.
Sерёга
02 Aug 2015, 20:05
Цитата(DrSlash @ 02 Aug 2015, 22:10)

Хорошо, но дублирует Жертву, на сколько я понял
Почему дублирует? Кастуем на стек 1, привязываем стек 2, при получении урона стеком 1, он переносится на стек 2, полностью или частично. Напомнило абилку кремлевского Богатыря, там он принимал 50 %.
Savvash
02 Aug 2015, 22:11
Жертву Мученик не дублирует, просто механика та же: выберите две цели, первая получает урон, вторая получает выгоду. Тактического разнообразия масса. Мне на ум приходит аж 4 варианта, как это заклинание можно использовать:
1) Укрывать тощего дамагера в тылу врага "танком" в тылу. Особенно актуально с летунами при осаде замка (птицы - огры, например).
2) С пользой сливать присоединившееся мясо, снижая потери среди родных существ.
3) Вызвать элементалей и сводить урон на них.
4) Защищать клонов (фантомов), если их не убили на первом ходу (плюс Клон тоже в Воде).
Так что заклинание получается даже шире и полезнее, чем Жертва. И Вода значительно поднимется, так, что даже антимолитву в Огне стерпит
Процитирую, дабы не терялся контекст:
Цитата(Algor @ 01 Aug 2015, 22:11)

Цитата(serovoy @ 01 Aug 2015, 20:50)

Речь ведь не идет о том, чтобы выставить на карту полную заклинаний пятиэтажную гильдию, а лишь о возможности купить книгу на карте.
Отставив в сторону вопрос классичности скажи, какой СМЫСЛ в данном объекте? Практически абсолютная бесполезность на подавляющем большинстве карт, а на одной оставшейся задачу можно решить и при помощи деревушки с отстроенной ГМ 1го уровня, запретом остальной отстройки и всех заклинаний.
А теперь:
Цитата(gamehuntera @ 02 Aug 2015, 01:11)

Смысл может быть в симуляции городов на глобальной карте. Я часто делаю огороженные гарнизонами территории, своего рода убежища, где один из игроков имеет двеллинги, таверны, всякие полезные здания - словом, почти базы в стиле РТС ) Гильдии Магов в этом плане были бы очень полезны, обычно приходится обходиться святилищами и свитками заклинаний. Даже необязательно делать это как Гильдии - можно сделать просто магические лавки, где продаются книги, свитки, мелкие амулеты и т.д.
Речь, как видно выше, шла "лишь о возможности купить книгу на карте". И вопрос о смысле касался именно данной кастрированной ГМ, где нет заклинаний, но продаются пустые книжки. К слову, пустую книжку можно и просто оставить на карте в виде артефакта.
Цитата(serovoy @ 02 Aug 2015, 11:05)

Смысл в пушечном дворе, ведь можно построить деревушку Причала с одной только кузницей и запретом дальнейшей отстройки?
Смысл в преобразователе скелетов, ведь можно построить деревушку Некрополя с одним только преобразователем и запретом дальнейшей отстройки?
... и так далее.
Перечисленные объекты ...и так далее полезны в течение всей игры. И для всех героев.
Книжку же больше половины героев имеет со старта, а остальные получают ее при первой же возможности, не отходя от
кассы замка.
Странно, что приходится обращать внимание на очевидные, казалось бы, вещи...
nosferatu
03 Aug 2015, 10:46
Цитата(Algor @ 03 Aug 2015, 10:07)

Перечисленные объекты ...и так далее полезны в течение всей игры. И для всех героев.
Книжку же больше половины героев имеет со старта, а остальные получают ее при первой же возможности, не отходя от кассы замка.
Странно, что приходится обращать внимание на очевидные, казалось бы, вещи...
Таверна тоже не нужна, ведь героя можно купить не отходя от замка. А еще очевидно, что можно сделать магическую башню, в которой будет настраеваемый набор заклинаний, продажа свитков и книги заклинаний. И картоделы смогут превращать ее и в кастрированную продажу пустых книжек, и в носителя любых заклинаний (обучение заклинанию тоже платное) и в продавца свитков, в зависимости от требований карты. Желательно, конечно, чтобы стоимость книги/свитка/заклинания тоже настраивалась. Например, чтобы выставить на городской порталл стоимость в кристаллах, а единственным способом получить эти кристаллы - это выполнить цепочку квестов. А без городского порталла проход в другую зону невозможен (герой в стартовой зоне, а город-пустышка в следующей, в которую надо попасть)
На ГСК такой объект либо отключать, либо выставить выпадение заклинаний только до третьего уровня.
Theodor
03 Aug 2015, 11:34
Хотелось бы возможность вручную настраивать артефакты, продающиеся на черном рынке на карте. Иногда хочется сделать что-то тематическое. Например, лавку некроманта. И, на мой взгляд, в игре не хватает морского варианта черного рынка. И вообще, побольше вариантов черных рынков не помешало бы. Квестхат-то сделали)
DrSlash
03 Aug 2015, 11:39
Думаю, нужно в одном объекте совместить и продажу свитков, и заклинаний. В редакторе, понятно, всё это можно настроить как душе угодно. На рандоме выпадают в нём только свитки, причём только 1-3 уровня, как предложил nosferatu (можно поступить как с фортом на холме и сделать два отдельных объекта -- в одном для ГСК заклинания 1-3 уровня, в другом для редактора -- все).
Цитата(Theodor @ 03 Aug 2015, 11:34)

Хотелось бы возможность вручную настраивать артефакты, продающиеся на черном рынке на карте. Иногда хочется сделать что-то тематическое. Например, лавку некроманта. И, на мой взгляд, в игре не хватает морского варианта черного рынка. И вообще, побольше вариантов черных рынков не помешало бы. Квестхат-то сделали)
ППКС.
Theodor
03 Aug 2015, 11:47
Upd. Еще не помешала бы возможность продавать артефакты на черном рынке. Иногда деньги очень нужны, а барахла всякого полно. И не обязательно делать это для черного рынка, можно придумать новый объект, вроде Лавки кладоискателя или еще чего-нибудь в этом роде.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.