Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Sav
Да, в Героях 3 описание абилок существ реализовано очень слабо. В оригинале это описание и вовсе отображалось не во всех случаях открытия окна существа, и многие абилки даже не упоминались. В каком-то виде расширенное описание по клику (это, кстати, было ещё в Героях 4) напрашивается.
feanor
Цитата
Если я новичка посажу в Heartstone (не реклама это!), например, играть, то он может не выходя из игры со всем, что там есть разобраться. Наводит на карту и ему В ИГРЕ пишет, что такое провокация, что такое рывок и так далее.
А вот привел я человека в героев играть. А он: "Что это такое? А как это работает? А какая здесь вероятность?". Я посылаю его на сайты разные читать (фанатские кстати, официального же нет до сих пор!). Я просто сам давно уже играю, но вот мне интересно, что в голове у новичка, который ничего не знает и через каждые 10 минут должен alt-tab-аться, чтобы на сайте найти и прочесть?


Мне говорили, что я не могу общаться цитатами из "Сказок темного леса", но я все равно не перестаю пробовать.

Цитата
— Все эти «тренировки» — сплошная потеря времени и вы*бон. Чего нам тренировать? Возьми в руки предмет и *башь, как тебе самому удобнее — а *башить по себе не давай! Это еще с доисторических времен пошло, когда первая обезьяна подняла палку и начала дуплить ею других обезьян. Так вот она перед этим и часа не тренировалась!

Так вот, а зачем? Ну вот то есть что в героях есть такого прям критичного недокументированного, что могло бы понадобиться в первые десять минут игры, и при этом не понимается методом святого тыка?
1/2
Цитата(feanor @ 23 Dec 2018, 20:33) *
Так вот, а зачем? Ну вот то есть что в героях есть такого прям критичного недокументированного, что могло бы понадобиться в первые десять минут игры, и при этом не понимается методом святого тыка?

Ну, например почти весь причал. Точный выстрел, ярость, колдует после выстрела, яд, месть. Что всё это значит? Эти механики весьма нетривиальные, ну может кроме ярости и колдовства, принцип их работы просто так сходу не понять.
feanor
Цитата
Ну, например почти весь причал. Точный выстрел, ярость, колдует после выстрела, яд, месть. Что всё это значит? Эти механики весьма нетривиальные, ну может кроме ярости и колдовства, принцип их работы просто так сходу не понять.

Месть, максимум.
Точный выстрел и яд понимаются после первого срабатывания: опа, после атаки скользнула анимашка, и со стеком врага что-то произошло (кастанулось проклятье, пропали существа). Это как раз правильная иллюстрация работы (не идеальная из-за ряда геройских ограничений, но правильная).

И да, это действительно _критично_? Ну то есть непонимание этих механик стоит барьером на learning curve именно для новичка?
XMenik
Разговор ни о чем, по большому счету. Все более-менее понятно и очевидно. Какие-то тонкости осваиваются со временем. Думаю, даже я не знаю всех хитростей и тонкостей (на то они хитрости и тонкости) и не смогу достойно сыграть на геройском турнире, но в целом, насладиться игрой могу без проблем.
Такое ощущение, будто вы говорите, простите меня, о каких-то даунах. Сейчас, нынешнее поколение очень быстро учиться и подхватывает новые технологии, нежели 20 лет назад. Любой школьник сможет обучить бабушек и дедушек пользоваться мобильным телефоном и компьютером. Так что говорить о каких-то кардинальных изменениях в игре, я думаю, не стоит.
Spartak
Раньше игры были хардкорнее. Но люди любили и играли. Сейчас во многих играх все на столько просто,что либо не интересно,либо игра превращается в сплошные таблицы.Пропадает дух игр. Я согласен,что можно выводить расширенные таблицы,но по мне лучше механики цивилопедии не сделать.По моему в МОРе такое он реализовал. Но отсутствие такой возможности не критично.
hippocamus
Цитата(Spartak @ 25 Dec 2018, 15:52) *
Раньше игры были хардкорнее. Но люди любили и играли. Сейчас во многих играх все на столько просто,что либо не интересно,либо игра превращается в сплошные таблицы.Пропадает дух игр. Я согласен,что можно выводить расширенные таблицы,но по мне лучше механики цивилопедии не сделать.По моему в МОРе такое он реализовал. Но отсутствие такой возможности не критично.
Цивилопедия в 4-ке хорошая, а в 6-ке слишком неинтуитивная и малоинформативная.
Но вообще по-моему ещё лучше как в Дюне-2 "ментат" - по каждому встреченному объекту и юниту. А пока не встретил - статьи нету.
1/2
Цитата(feanor @ 25 Dec 2018, 10:45) *
Месть, максимум.
Точный выстрел и яд понимаются после первого срабатывания: опа, после атаки скользнула анимашка, и со стеком врага что-то произошло (кастанулось проклятье, пропали существа). Это как раз правильная иллюстрация работы (не идеальная из-за ряда геройских ограничений, но правильная).

И да, это действительно _критично_? Ну то есть непонимание этих механик стоит барьером на learning curve именно для новичка?

Мне кажется, мы говорим о разных новичках. Вы, как мне показалось, имеете в виду ребёнка младшего школьного возраста, который зашёл в игру посмотреть, как человечки бегают. Я говорю о человеке, который играл в стратежки, в частности, в другие части героев (и может даже в оригинал третьих, но очень давно), который хочет научиться играть хорошо, чтобы присоединиться к друзьям или поиграть по сети. Вот такому человеку очень неудобно изучать механику игры. Он апает пиратов в морских волков и видит способность "меткий выстрел". Единственная разумная догадка - этот юнит лучше стреляет на дистанции. В бою оказывается, что ничего подобного эта способность не делает. Вместо этого время от времени что-то там прокает. При этом даже непонятно, что и по какому принципу. То ли там фиксированная вероятность, то ли от числа пиратов зависит. То ли дополнительный урон наносит, то ли броню игнорирует (вспоминаем аналогичную способность у арбалетчиков в пятых), то ли ещё что. Причём версия с армором очень даже правдоподобная. Эффект слабее на дистанции и через стены (логично, если урон низкий, то и дополнительного будет мало), больно бьёт по высокоуровневым юнитам (с большой бронёй) и слабо бьёт по низкоуровневым (с маленькой бронёй). О таких тонкостях механики, как то, что у 34 пиратов меткий выстрел раза в полтора сильнее, чем у 33, я вообще помолчу. Игроку остаётся только пытаться интерпретировать фразы в логе боя, достоверность которых под сомнением.
Схожая проблема с местью, принцип работы которой вообще фиг поймёшь, пока не прочитаешь список нововведений; с кровожадностью, которая то срабатывает, то не срабатывает; с ядом, который по идее должен наносить урон, и даже юнит дёргается, будто урон получает, но на самом деле у него что-то мутное со здоровьем происходит.
И это глобальная проблема героев 3. Чтобы понять, что такое "особняк", я должен сначала разбиться об охраняющих его психических элементалей (о которых я тоже понятия не имею), загрузиться, вернуться через неделю, пробить элементалей, увидеть, что там 100 вампиров, вернуться ещё через неделю; и только после этого я узнаю, что оказывается, в этом объекте я дерусь за деньги и артефакт.
AlexSpl
Цитата
Чтобы понять, что такое "особняк", я должен сначала разбиться об охраняющих его психических элементалей (о которых я тоже понятия не имею), загрузиться, вернуться через неделю, пробить элементалей, увидеть, что там 100 вампиров, вернуться ещё через неделю; и только после этого я узнаю, что оказывается, в этом объекте я дерусь за деньги и артефакт.

А разве не вот такие вот моменты поддерживают интерес новичка к игре? Помню, когда почти ничего не знал о физике/механике Героев, казалось, что Герои - это целая вселенная, которую можно изучать годами. Теперь, когда я знаю почти всё, романтика, увы, ушла... У Героев очень низкий порог вхождения. Пусть новички влюбятся в игру, пусть она "раздевается" перед ними медленно, а не предстаёт взору изначально голой.
hippocamus
Цитата(1/2 @ 26 Dec 2018, 21:23) *
Мне кажется, мы говорим о разных новичках. Вы, как мне показалось, имеете в виду ребёнка младшего школьного возраста, который зашёл в игру посмотреть, как человечки бегают. Я говорю о человеке, который играл в стратежки, в частности, в другие части героев (и может даже в оригинал третьих, но очень давно), который хочет научиться играть хорошо, чтобы присоединиться к друзьям или поиграть по сети. Вот такому человеку очень неудобно изучать механику игры. Он апает пиратов в морских волков и видит способность "меткий выстрел". Единственная разумная догадка - этот юнит лучше стреляет на дистанции. В бою оказывается, что ничего подобного эта способность не делает. Вместо этого время от времени что-то там прокает. При этом даже непонятно, что и по какому принципу. То ли там фиксированная вероятность, то ли от числа пиратов зависит. То ли дополнительный урон наносит, то ли броню игнорирует (вспоминаем аналогичную способность у арбалетчиков в пятых), то ли ещё что. Причём версия с армором очень даже правдоподобная. Эффект слабее на дистанции и через стены (логично, если урон низкий, то и дополнительного будет мало), больно бьёт по высокоуровневым юнитам (с большой бронёй) и слабо бьёт по низкоуровневым (с маленькой бронёй). О таких тонкостях механики, как то, что у 34 пиратов меткий выстрел раза в полтора сильнее, чем у 33, я вообще помолчу. Игроку остаётся только пытаться интерпретировать фразы в логе боя, достоверность которых под сомнением.
Не, а давайте будут в подсказках всплывать формулы типа "интеграл по Урон -> Мах_Урон от кубического корня из количества существ поделенного на удвоенную удачу"?
По-моему всё предельно ясно - выстрел становится более метким, то есть за один выстрел убивают больше, чем мыслится при их характеристиках. И чем их больше - тем больше урон. А 33 или 34 - это уже для задротов.
Цитата
Схожая проблема с местью, принцип работы которой вообще фиг поймёшь, пока не прочитаешь список нововведений; с кровожадностью, которая то срабатывает, то не срабатывает; с ядом, который по идее должен наносить урон, и даже юнит дёргается, будто урон получает, но на самом деле у него что-то мутное со здоровьем происходит.
Яд должен делать плохо? Делает. Месть - это что-то нехорошее, опасное? Нехорошее. Порой опасное.
Я про то, что атмосфера игры поддерживается. А остальное - для задротов.
Цитата
И это глобальная проблема героев 3. Чтобы понять, что такое "особняк", я должен сначала разбиться об охраняющих его психических элементалей (о которых я тоже понятия не имею), загрузиться, вернуться через неделю, пробить элементалей, увидеть, что там 100 вампиров, вернуться ещё через неделю; и только после этого я узнаю, что оказывается, в этом объекте я дерусь за деньги и артефакт.
Глобальная. В оригинале всё то же самое. Во всех частях.
Ну так если не нравится - тогда что у вас с Героями общего? Играйте в Цивилизацию.
Dead_89
Цитата(hippocamus @ 27 Dec 2018, 00:52) *
Во всех частях.


В Четверке нет)
Docent Picolan
Цитата
А 33 или 34 - это уже для задротов.

Цитата
атмосфера игры поддерживается. А остальное - для задротов.

Цитата
что у вас с Героями общего? Играйте в Цивилизацию.

Гиппокамус разбушевался. Во всех кинотеатрах с 27 декабря, не пропустите!
hippocamus
Цитата(Dead_89 @ 27 Dec 2018, 22:09) *
В Четверке нет)
Зато в четверке [крестится] - туман войны!
avekos
Тут многие пишут, о том, что надо ослабить дипломатию...

Вообще, мы с друзьями обычно никогда ее не брали, так как считали ее бесполезным навыком, но прочитав на форумах кучу воплей о том, какая эта имба, решили тщательно ее протестировать.

Итак, я беру Киру, а мой друг неважно кого, но другого, и мы играем на карте размера XL.

И что же в итоге? Итоги следующие:

1) У меня в кошельке абсолютно пусто, так как все золото ушло на оплату присоединения отрядов (и это при том, что некоторые присоединились бесплатно). У оппонента денег куча.
2) Замки развиты еле-еле (почему - смотрите пункт первый). У оппонента развиты отлично.
3) В армии нет ни одного по-настоящему крупного отряда, так как присоединялись самые разные отряды и почти не одного отряда одинаковых существ. Оппонент собрал с трех одинаковых замков 50+ архангелов, 300+ монахов и 1000+ арбалетчиков.
4) В финальном бою половина моих отрядов вообще не ходила из-за низкой морали. У оппонента все наоборот - половина отрядов дважды за ход больно била мои отряды.
5) Закончился финальный бой выносом дипломата в одну калитку.

Вообще, давно мы так не смеялись над воплями о имбе, как в этот раз.

К чему мы все это рассказываем? Тема называется "Идеи для HotA". Так вот, почему бы не изменить бесполезный на данный момент навык дипломатии, чтобы он позволял делать что-то более полезное, чем присоединение монстров?

Друг предлагает следующую идею: навык дипломатии должен позволять откупаться от героя с оковами войны, причем стоимость сдачи увеличивается до 400% от обычной стоимости сдачи без артефакта (базовый навык), до 300% (продвинутый навык), и до 200% (эксперт).
tolich
Не, ну если руки растут не оттуда, то и некромантия слабый навык.

А смех продлевает жизнь. Всё польза.
hippocamus
avekos
Ну, не знаю как вы там такое наиграли я на xl карте с дипломатией игру заканчивал с парой десятков ржавых, полутора сотнями золотых и около 70 чёрных драконов. На мораль вешается артефакт.
tolich
Присоединял всех подряд, пока денег хватает.
Sav
Это, конечно, экстремальный пример, но всё же: https://www.twitch.tv/videos/354923505?t=07h25m30s

Размер карты G+U, дата боя — 2 месяц, 1 неделя, 3 день (не думаю, что за это время можно собрать хоть сколько-то убедительный прирост с замков). Все существа, участвующие в бою с обеих сторон, получены при помощи дипломатии (ну, вроде 1 из 27 лазурных драконов был нанят в жилище, и всё).
avekos
Цитата(Sav @ 28 Dec 2018, 12:28) *
Это, конечно, экстремальный пример, но всё же: https://www.twitch.tv/videos/354923505?t=07h25m30s

Размер карты G+U, дата боя — 2 месяц, 1 неделя, 3 день (не думаю, что за это время можно собрать хоть сколько-то убедительный прирост с замков). Все существа, участвующие в бою с обеих сторон, получены при помощи дипломатии (ну, вроде 1 из 27 лазурных драконов был нанят в жилище, и всё).

Ну что ж, просмотрев пример, соглашусь, что дипломатия не такой уж слабый навык.

Но точно не имба. Имба - это когда что-то дает преимущество без всякого таланта и умения.

В нашей же игре дипломатия ничего особенного не дала. Так что если нашу идею по улучшению дипломатии реализуют, то ничего плохого в этом не будет.
tolich
Имба (от англ. imbalance — дисбаланс, также Game Breaker, последнее на редком отечественном жаргоне именуется «полóм») — кто-то или что-то в игре, которое настолько эффективно, что разрушает игровой баланс, являясь по сути легальным читом. Фитилёк прикручен, если это игроку трудно заполучить в своё распоряжение.
avekos
Да, ваше определение лучше.

Так вот, дипломатия не настолько эффективна, чтобы порушить игровой баланс, и поэтому имбой не является, как некоторые говорили.

Скорее проблема в том, что очень многие играют на случайным образом сгенерированных картах, и на них баланс сам по себе весьма сомнителен. На карте из стандартного пакета (а мы играли именно на карте из стандартного пакета) или на карте, которую я недавно выкладывал в разделе пользовательских карт, такого экстремального случая, как в видео, точно не будет.

А самый главное то, что на баланс в Героях талант и умение оказывают куда большее влияние, нежели случайным образом сгенерированная карта или навык дипломатии. Более чем уверен, что если бы автор видео сыграл бы со мной на карте стандартного пакета и без навыка дипломатии, то все равно победил бы, потому что он более талантливый и умелый игрок.
Sav
Цитата(avekos)
Более чем уверен, что если бы автор видео сыграл бы со мной на карте стандартного пакета и без навыка дипломатии, то все равно победил бы, потому что он более талантливый и умелый игрок.


Это точно не так. В той игре армия, созданная с помощью дипломатии, была в десятки раз сильнее всей остальной армии, которую можно было приобрести на карте — эту другую армию даже в бой не взяли. Если бы у одного из игроков не было дипломатии, то он бы проиграл просто автоматически, даже при большом мастерстве и изобилии других предоставляемых игрой средств к победе. Это и называется "имба". Да, для использования дипломатии нужен определённый опыт и умение, но любой средний игрок может натренироваться, тут нет чего-то экстраординарного.

Конкретно, если бы атакующий (и победивший) игрок в том видео не дипломатил, то у него вместо лазурных и всех остальных драконов было бы 100 виверн, 20 титанов, 20 архангелов. И по мелочи более слабых родных юнитов (из Башни). Против 500 драконов разных видов у защищающегося, у атакующего не было бы ни шанса.

Цитата(avekos)
Скорее проблема в том, что очень многие играют на случайным образом сгенерированных картах, и на них баланс сам по себе весьма сомнителен. На карте из стандартного пакета (а мы играли именно на карте из стандартного пакета) или на карте, которую я недавно выкладывал в разделе пользовательских карт, такого экстремального случая, как в видео, точно не будет.

Как раз большинство шаблонов случайных карт из стандартного пакета: http://h3hota.com/ru/templates
предназначаются именно для онлайн игр и соответствующим образом сбалансированы. А вот карты из стандартной сборки (за исключением разве что нескольких, в первую очередь, Водоворота) на серьёзные онлайн-игры не претендовали.

На фиксированной карте картодел может сам выставить, какие монстры присоединяются, а какие нет, поэтому он сможет сбалансировать её под любой вариант дипломатии. А вот для случайных карт навык уже нужно балансить, чтобы не запрещать присоединение монстров вообще (как сделано сейчас на большинстве шаблонов).
hippocamus
Цитата(Sav @ 28 Dec 2018, 11:28) *
(ну, вроде 1 из 27 лазурных драконов был нанят в жилище, и всё).
Вот-вот. Один нанимается, чтобы улучшить шансы присоединения, а затем прыгаешь таунпорталом и сканируешь все интересные отряды Видением. Если какой-то отряд хочет присоединиться за баснословную сумму - то лучше подсобирать ещё таких же и прийти снова. Возможно он присоединится бесплатно. Но и заплатить обычно не такая проблема, когда десяток утоп выбьешь ненужным мясом.
1/2
Цитата(AlexSpl @ 26 Dec 2018, 21:40) *
А разве не вот такие вот моменты поддерживают интерес новичка к игре? Помню, когда почти ничего не знал о физике/механике Героев, казалось, что Герои - это целая вселенная, которую можно изучать годами. Теперь, когда я знаю почти всё, романтика, увы, ушла... У Героев очень низкий порог вхождения. Пусть новички влюбятся в игру, пусть она "раздевается" перед ними медленно, а не предстаёт взору изначально голой.

Может быть тогда и атрибуты существ удалим? Пускай новичок сам разбирается, методом проб и ошибок, сколько урона наносят грифоны, и сколько хп у драконов, ведь так же интереснее.
Если Вы говорите о ребёнке 7-12 лет, то может такие моменты и поддерживают его интерес к игре (но даже в этом случае сомневаюсь, это же навязанный сейв/лоад). Вот только я сильно сомневаюсь, что они пойдут играть в хоту в любом случае. Есть большая прослойка игроков, которых зовут в игру друзья, чтобы поиграть по сети; а при обучении игре чрезвычайно неудобно, когда при наведении на особняк игра выдаёт "Грязь (можно копать)" (если кликать по верхней части объекта), а при наведении на охрану этого особняка - "5-9 непонятно чего".
AlexSpl
Цитата
Есть большая прослойка игроков, которых зовут в игру друзья, чтобы поиграть по сети; а при обучении игре чрезвычайно неудобно, когда при наведении на особняк игра выдаёт "Грязь (можно копать)" (если кликать по верхней части объекта), а при наведении на охрану этого особняка - "5-9 непонятно чего".

Особняк трёхклеточный. Сделано так, видимо, для того, чтобы можно было пройти за ним. У меня охрану нормально показывает: "Охрана: орда (50-99) Лорды Вампиров".
Sav
Цитата(1/2 @ 28 Dec 2018, 20:24) *
Если Вы говорите о ребёнке 7-12 лет, то может такие моменты и поддерживают его интерес к игре (но даже в этом случае сомневаюсь, это же навязанный сейв/лоад). Вот только я сильно сомневаюсь, что они пойдут играть в хоту в любом случае. Есть большая прослойка игроков, которых зовут в игру друзья, чтобы поиграть по сети; а при обучении игре чрезвычайно неудобно, когда при наведении на особняк игра выдаёт "Грязь (можно копать)" (если кликать по верхней части объекта), а при наведении на охрану этого особняка - "5-9 непонятно чего".

Артефакты, заклинания и специализации героев описаны в игре адекватно. Описания объектов в игре запихнуть заведомо некуда, но их можно посмотреть в редакторе карт. Описания вторичных навыков приемлемые (сами тексты требуют некоторого улучшения). Параметры существ описаны, с абилками беда.

Чтобы незнакомый с Героями человек начал играть в онлайн ему неизбежно нужно потренироваться в сингле без таймера с открытым редактором карт, справочником и т. п. Нагружать этим интерфейс игры (сверх разумной и адекватно вписывающейся в него меры) нет серьёзной необходимости, внешний справочник всегда можно сделать удобнее, с более продвинутыми средствами. Другой вопрос, что, возможно, существующие справочники недостаточно удобны или недостаточно известны.
AlexSpl
Вот тут есть тема с пользовательскими плагинами для Героев 3. Автор многих идей - Ben80. Мне особенно понравились две: усиление Орлиного Глаза (здесь) и очень крутое решение для Disguise (Маскировки): здесь. Предлагаю рассмотреть ) Код не идеален, но идеи хорошие.

AlexSpl
Мне чем нравится новая Маскировка? Конечно, если тебя спалили, никакая маскировка не поможет. Но если нет, открывается очень много возможностей для блефа в зависимости от ситуации: можно либо испугать оппонента, так что он побоится атаковать нашего героя, либо спровоцировать его на атаку, замаскировав армию нашего героя с помощью Disguise под "хилую". Считаю, что такое нововведение (необязательно в том виде, в котором оно сейчас есть) определённо добавит фана в онлайне. Сейчас заклинание практически бесполезно, но в редакции, приведённой выше постом, оно становится реально эффективным: как, например, Вы отличите героя с маскировкой и без? smile.gif
VAS_SFERD
Цитата(AlexSpl @ 28 Dec 2018, 22:47) *
Вот тут есть тема с пользовательскими плагинами для Героев 3. Автор многих идей - Ben80. Мне особенно понравились две: усиление Орлиного Глаза (здесь) и очень крутое решение для Disguise (Маскировки): здесь. Предлагаю рассмотреть ) Код не идеален, но идеи хорошие.


Есть небольшая проблема,такую маскировку легко раскусить в онлайне.
Есть ещё такой вариант, как маскировка под союзного Героя. А ломаться она будет видением(только если сила магии больше или по другим законам).
+ Прикольно было бы, чтобы превращение в более сильного героя (в плане армии) влияло на алгоритм побега существ.
Дядя Глеб

Хотелось бы увидеть подобного персонажа среди героев Фабрики. Хотя бы в качестве кампанейского.
AlexSpl
Цитата
Есть небольшая проблема,такую маскировку легко раскусить в онлайне.

Посложнее, чем ту, которая есть сейчас и держится всего 1 ход. Я уже не помню нюансов, но сейчас примерно так: хей, смотри, я замаскирован )

Цитата
+ Прикольно было бы, чтобы превращение в более сильного героя (в плане армии) влияло на алгоритм побега существ.

Но тогда бы это была очередная имба. Хотя с точки зрения геймплея, да, нейтралы должны считать такую армию настоящей, и законы Дипломатии должны оставаться в силе. Но и стоить заклинание в этом случае должно больше, т.к. у него появляется новый эффект.
Theodor
Не знаю, предлагал ли кто или нет.
В игре есть горы и лес. Их можно без проблем ставить рядом друг с другом. Получается большой лес или длинный горный хребет, однако с озерами, к сожалению, так не прокатит. Озера имеют границу из растительности / камня (в случае лавовых озер). То есть, большие бесшовные озера сделать не вариант. Собственно, хотелось бы иметь кисти озер (обычных, лавовых, болотных (таких, кстати, нет), нефтяных (в будущем)) с возможностью делать непроходимые озера любой формы и любого размера. Ну и для озер можно какие-нибудь декор-объекты. Думаю, игра стала бы намного разнообразнее в плане графики.

Еще очень бы хотелось увидеть скопления домиков в стиле каждой фракции (такого же покрытия, как горы/лес). Аналогично по поводу руин. Уверен, что при плотной рисовке они будут без труда определяться как декор объекты. Как по мне, это сделает карты намного красивее и богаче.

+ идейка накладной почвы: брусчатка. Битва происходит в городском пейзаже. Большие существа получают значительный штраф в скорости.
FCst1
Цитата(Theodor @ 04 Jan 2019, 03:09) *
+ идейка накладной почвы: брусчатка. Битва происходит в городском пейзаже. Большие существа получают значительный штраф в скорости.
Уже было в TPM cheerful.gif
hommer
Цитата(Theodor @ 04 Jan 2019, 01:09) *
+ идейка накладной почвы: брусчатка. Битва происходит в городском пейзаже. Большие существа получают значительный штраф в скорости.

Но тогда эта "заплатка" должна быть правильной прямоугольной/квадратной формы, а не как остальные накладные почвы. Иначе очень нелогично будет выглядеть.

Вообще, если говорить о визуальных улучшениях, мне в тройке больше всего не хватает разнообразных подземелий - разных стен пещеры, больше декораций в разной стилистике... Примером для подражания в данном вопросе можно назвать четвёрку.
Theodor
Цитата(hommer @ 04 Jan 2019, 11:19) *
Вообще, если говорить о визуальных улучшениях, мне в тройке больше всего не хватает разнообразных подземелий - разных стен пещеры, больше декораций в разной стилистике... Примером для подражания в данном вопросе можно назвать четвёрку.

Полностью согласен. Подземелья в игре ужасно скучные. Не хватает как минимум цивилизованного подземелья с кирпичом под ногами. И если генератор карт научить делать из такого подземелья правильные ходы, аккуратные прямоугольные (иногда идеально круглые) комнаты, в противовес хаотичному муравейнику обычного подземелья, уже будет что-то интересное.

По теме снежного ландшафта: было бы здорово увидеть замерзшие водопады, гейзеры, больше замерзших озер (+ к вышеупомянутым кисти озер). Не хватает огромных снежных барханов по аналогии с песком. Не хватает огромных полностью ледяных гор (типа ледяных глыб, только больше).

По теме воды: Категорически не хватает айсбергов! Очень хотелось бы увидеть маленькие куски земли, маленькие декоративные острова. От посещаемых маленьких островов отличаются тем, что представляют из себя холм. На одном таком острове пальма, на другом пара пальм, рядом с одной из которых лежит скелет пирата и пара коробок, на третьем под завязку маленьких домиков, на четвертом парочка домиков и т.д. Таких островков желательно много.

По теме рек: хотелось бы, чтобы они несли какую-то геймплейную нагрузку. Я считаю, что переход через любую (особенно лавовую) реку должен отнимать часть хода игрока. Проблема решается мостиком, сапогами для воды (не помню, как их там, вроде левитации) или поиском пути.
1/2
Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 16:06) *
Систематизация и упрощение
Уже много раз писал, что в игре все должно работать по единым правилам, а не разным для разных случаев. И сто раз писал, почему
Сейчас в игре АБСОЛЮТНО ВСЕ специалисты по существам n-ного уровня дают этому существу +1 к скорости и увеличивают атаку и защиту этого существа на 5% за каждые n уровней героя. Казалось бы отлично, то что нужно. Легко запомнить, структурно, логично. Но в семье не без урода. Почитал описание специалистов по существам в сопряжении. Думаю, что сейчас удивлю даже многих олдов:
Спецы по водным элементалям дают им (и грейженым) +2 к атаке
Спецы по огненным элементалям дают им (и грейженным) +1 к атаке, +2 к защите, +2 к урону
Спецы по земляным элементалям дают им (и грейженным) +2 к атаке, +1 к защите, +5 к урону
Спецы по элементалям мысли дают им (и грейженным) +3 к атаке, +3 к защите

Спрашивается: "А какого черта?". В очередной раз убеждаюсь, что сопряжение делали не NWC, а какие-то наркоманы из соседнего двора. Куда не глянь - везде какая-то другая игра. Давайте же исправим это недоразумение. Сейчас во-первых этих цифр НИКТО не помнит, во вторых они в очередной раз отпугивают новичков "сложностью системы". Да и общая целостность героев нарушается

Во-первых, я помню ded.gif
Во-вторых, в кампаниях полно героев, которые дают совершенно иные бонусы. Например, Килгор, Мутара, Зерон и лорд Хаарт. Поэтому спорный вопрос, баг это или фича фракции.
1/2
Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 16:23) *
Магия
Если мы посмотрим АБСОЛЮТНО на каждого специалиста по ударным заклинаниям в игре, то увидим описание:
Увеличивает урон заклинания ХХХ на 3% за каждые n уровней героя, где n - уровень существа цели
Но и тут в семье не без урода, и догадайтесь в каком замке этот самый "урод" обитает. Конечно же в сопряжении.
Луна увеличивает урон от Стены огня на 100%, Циэль увеличивает урон от волшебной стрелы на 50%
Я конечно понимаю, что сами по себе эти формулировки гораздо понятнее и красивее. Но опять же вопрос: "А какого черта?". Почему у всех в игре специализация работает одинаково, но только не у них??? Для чего в очередной раз показывать новичку что в игре нет системы и все работает абы как?
Луне это еще можно простить - ее заклинание не совсем ударное. Но вот Циэль прощения нет! Прошу исправить

Из таких исключений половина игры состоит.
Ни одно существо не меняет размера при грейде, а архангелы меняют.
Ни одно существо 7-го уровня не умеет стрелять, а титаны умеют.
Ни один милишный юнит при улучшении в стрелка не сохраняет полный урон в ближнем, а титаны сохраняют.
Никто из героев магов 6 статов начальных не имеет, но элементалисты имеют.
Никто из воинов мудрость не имеет, а Рашка имеет.
У всех магов на старте есть мудрость, но не у некромантов.
Никто из спецов по 6-ым существам не имеет на старте два стека вторых существ, а элементали имеют.
У каждого города есть спец по 4-ым существам, но у подземки нет.
Ни у одного юнита нет второго грейда существа, а у пиратов есть.
Нужно ли всё это исправлять лишь на основании того, что это не вписывается в общие шаблоны?
Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 16:25) *
То, что происходит в кампании вообще мало кого интересует, там могут быть любые исключения из правил. Речь идет об обычной игре

Сильное утверждение.
1/2
Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 16:56) *
Ты опередил меня, о многих моментах я как раз хотел написать (и возможно напишу еще раз позже). Но все же отвечу на пост:
не буду комментировать
Пример с титанами просто гениален. А что про гремлинов не написал? А про циклопов?
При чем тут улучшение. Это просто особенность титанов
Спорный момент. Можно сделать особенностью, а можно и поправить.
Это по мне бред полный он явно не туда попал. Позже еще напишу о нем, считаю стоит изменить
Ну тут как раз понятно почему. Она просто не поместилась из-за необходимости некромантии
Бред полный, конечно же стоит привести в порядок, спасибо что подсказал
Тоже хотел написать позже. Считаю, что его темнице не хватает
Это специально сделали фишкой

Есть исключения типа Брона, к которым реально все привыкли. Но большую часть исключений многие и не помнят и непонятно зачем они вообще нужны?

Что ж, напишу еще раз. Ты видимо играть начал не сегодня. А есть те, кто сегодня начинают. И им это отсутствие системности и всё, работающие по своим различным принципам желания играть совсем не добавляет. Я уж молчу про серьезные соревновательные игры (на которых вообще популярность половины игр сегодня держится). Напоминает доту 1. Чтобы играть сильно ты должен или играть в игру 10 лет и все помнить, или обложиться физмигами с ног до головы и каждый момент смотреть в нем - системы же нет никакой в игре

Гремлины не являются единственным первоуровневым стрелком (полурослики). Циклопы тоже не единственные стрелки своего уровня (чародеи), плюс, юниты 6-го уровня это одно, а 7-го - совсем другого.
Как ты определяешь, что специально сделано как фича, а что есть бред? У титанов это "просто особенность", у Брона это "все привыкли" (хотя факта сложности в усвоении это не отменяет), у пиратов "специально сделали". В то же время, специализация Луны - наркомания и бред. Претензии к уникальным, но при этом чётко расписанным механикам, мне непонятны. Под предлогом "новичку сложно" можно удалить вообще все способности, которые появляются не чаще двух раз. Циклоп бьёт по стенам? Слишком сложно для новичка, давайте уберём. Питлорды призывают демонов? Слишком сложно для новичка, давайте уберём. Это не упрощение, а примитивизация.
Сулейман
Цитата
Я конечно понимаю, что сами по себе эти формулировки гораздо понятнее и красивее. Но опять же вопрос: "А какого черта?". Почему у всех в игре специализация работает одинаково, но только не у них??? Для чего в очередной раз показывать новичку что в игре нет системы и все работает абы как?

Бинго! Это и есть фича, которая делает герои интересными очень долго, все правила, которые ты пытаешься вывести на основании опыта на самом деле имеют исключения, и это добавляет колорита игре. Общие концепции при которых игра предсказуема, но множество мелких нюансов в деталях, чтобы игра могла удивлять и годы спустя.
Для новичка вопрос стандартизации на самом деле не стоит - потому что ничего из перечисленного не влияет принципиально на эффективный гемплей. Что бы играть эффективно не обязательно знать все формулы и даже помнить наизусть все абилки. Стоит эта проблема только для внутреннего перфекциониста который просыпается в нас порой. Не стоит ему потакать.
drevoborod
Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 16:56) *
А есть те, кто сегодня начинают. И им это отсутствие системности и всё, работающие по своим различным принципам желания играть совсем не добавляет. Я уж молчу про серьезные соревновательные игры (на которых вообще популярность половины игр сегодня держится).


Совершенно не согласен. Буду говорить лично про себя, но тем не менее. Для меня бОльшая часть очарования игры - в исследовании. С самого первого дня, когда я увидел HoMM 1, меня привлекали в игре постоянные открытия. Объекты на карте, герои, артефакты, монстры - всё это разное, всё это пробуждает исследовательский интерес. Для меня Герои - это игра с эмоциональным погружением, мир, и чем он будет разнообразнее, тем лучше. Поэтому я играю только на больших картах - я их изучаю, и поэтому стараюсь не завершить игру поскорее, а затянуть до тех пор, пока не будет открыта более-менее вся карта. Ощущение восторга от маленьких открытий в игре бесценно. А твой подход явно заточен на соревновательную составляющую: победить как можно быстрее, и всё. Если цель такая, то да - тут нужны сухие цифры, тут нужны расчёты и справочники по тактике. А мне это не нужно, я погружаюсь в мир, а не стараюсь выиграть максимально эффективным способом. Для меня в этой игре нет соревновательного элемента. Много ли таких, как я, не знаю, но уверен, что не мало. И для них все эти неожиданные особенности - большой плюс игры. Да, баланс должен быть, т.е., например, не должно быть так, что один герой даёт по +10 хитпойнтов на уровень условному дракону, а другой - по единичке атаки и защиты на каждый десятый уровень гоблину. Но разнообразие - это прекрасно, и пусть его будет побольше. Я с удовольствием встречаю каждое нововведение в HotA, потому что это каждый раз что-то новое, что можно изучать и чем восторгаться. Ещё приведу пример - в 5-х Героях появилось колесо умений, где прокачка одних умений влияет на другие. Так вот, я с большим интересом качал своих героев, чтобы узнать, что получится при том или ином уникальном сочетании. Это очень крутой ход, как раз добавляющий реиграбельности, потому что можно героя развивать по-разному и получать разный, неизвестный, а не одинаковый предсказуемый результат. И я не хочу заучивать колесо умений, уникальные абилки героев и прочие хитпойнты с дамагами - я хочу, чтобы было как можно больше фишек игры, которые я мог бы открывать для себя.

Цитата(Сулейман @ 04 Jan 2019, 19:05) *
Цитата
Я конечно понимаю, что сами по себе эти формулировки гораздо понятнее и красивее. Но опять же вопрос: "А какого черта?". Почему у всех в игре специализация работает одинаково, но только не у них??? Для чего в очередной раз показывать новичку что в игре нет системы и все работает абы как?

Бинго! Это и есть фича, которая делает герои интересными очень долго, все правила, которые ты пытаешься вывести на основании опыта на самом деле имеют исключения, и это добавляет колорита игре. Общие концепции при которых игра предсказуема, но множество мелких нюансов в деталях, чтобы игра могла удивлять и годы спустя.
Для новичка вопрос стандартизации на самом деле не стоит - потому что ничего из перечисленного не влияет принципиально на эффективный гемплей. Что бы играть эффективно не обязательно знать все формулы и даже помнить наизусть все абилки. Стоит эта проблема только для внутреннего перфекциониста который просыпается в нас порой. Не стоит ему потакать.

Подписываюсь под каждым словом! Налицо желание человека выстроить всё по линеечке и покрасить одинаковым цветом. Не годится такой подход в Героях, он ломает очарование игры, превращает её в сухую тактико-стратегическую игру вроде шахмат, чистое упражнение для ума, а не виртуальную реальность, куда хочется возвращаться за новыми впечатлениями.

Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 19:31) *
И раз уж пошла такая пьянка, сделаю свое предположение, что же привязывает к героям надолго. По моему мнению это долгая невозможность нащупать идеальную игру. Благодаря этому уже тысячи лет живы шахматы и Го - сложно сказать, что какая-то стратегия идеальна. Игра интересна, пока в ней можно расти и развиваться, становиться лучше. А вовсе не в своей сложности. В шахматах игрок открывает все фишки механики за 5 минут, а играть потом может всю жизнь

Надо же, я, когда писал свой пост, ещё не видел эту цитату, а ведь угадал: действительно, ты - представитель людей, которых привлекает структурированный подход к игре и её тактическая составляющая, ты видишь в Героях вариант шахмат. А я вижу прежде всего фентезийный мир, и мне совершенно не нужно помнить, какие возможности даёт юнитам какой герой - я всегда это могу посмотреть с помощью правой кнопки мыши (вот это важно, информативность справки должна быть как можно выше). Герои - не шахматы, здесь не нужна строго логичная ограниченная система, не позволяющая сделать ни шагу в сторону и превращающая игру в чисто интеллектуальное упражнение на время.
1/2
Цитата(drevoborod @ 04 Jan 2019, 19:47) *
Совершенно не согласен. Буду говорить лично про себя, но тем не менее. Для меня бОльшая часть очарования игры - в исследовании. С самого первого дня, когда я увидел HoMM 1, меня привлекали в игре постоянные открытия. Объекты на карте, герои, артефакты, монстры - всё это разное, всё это пробуждает исследовательский интерес. Для меня Герои - это игра с эмоциональным погружением, мир, и чем он будет разнообразнее, тем лучше. Поэтому я играю только на больших картах - я их изучаю, и поэтому стараюсь не завершить игру поскорее, а затянуть до тех пор, пока не будет открыта более-менее вся карта. Ощущение восторга от маленьких открытий в игре бесценно. А твой подход явно заточен на соревновательную составляющую: победить как можно быстрее, и всё. Если цель такая, то да - тут нужны сухие цифры, тут нужны расчёты и справочники по тактике. А мне это не нужно, я погружаюсь в мир, а не стараюсь выиграть максимально эффективным способом. Для меня в этой игре нет соревновательного элемента. Много ли таких, как я, не знаю, но уверен, что не мало. И для них все эти неожиданные особенности - большой плюс игры. Да, баланс должен быть, т.е., например, не должно быть так, что один герой даёт по +10 хитпойнтов на уровень условному дракону, а другой - по единичке атаки и защиты на каждый десятый уровень гоблину. Но разнообразие - это прекрасно, и пусть его будет побольше. Я с удовольствием встречаю каждое нововведение в HotA, потому что это каждый раз что-то новое, что можно изучать и чем восторгаться. Ещё приведу пример - в 5-х Героях появилось колесо умений, где прокачка одних умений влияет на другие. Так вот, я с большим интересом качал своих героев, чтобы узнать, что получится при том или ином уникальном сочетании. Это очень крутой ход, как раз добавляющий реиграбельности, потому что можно героя развивать по-разному и получать разный, неизвестный, а не одинаковый предсказуемый результат. И я не хочу заучивать колесо умений, уникальные абилки героев и прочие хитпойнты с дамагами - я хочу, чтобы было как можно больше фишек игры, которые я мог бы открывать для себя.

Да тут даже соревновательный элемент не совсем к месту упомянут. В той же самой доте есть десятки спеллов, работающих по каким-то своим, никому не понятным принципам, которые ещё и меняются каждый год. А дисциплина вроде соревновательная.
Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 20:30) *
Так и есть. Я кстати и в шахматы на очень серьезном уровне долгое время играл, сейчас забросил. Что меня сегодня раздражает в героях, так это необходимость или постоянно смотреть в разные справочники (в серьезных соревновательных играх), или необходимость помнить кучу этих исключений. Я не могу играть серьезную игру интуитивно, как это было в тех же шахматах

Практически все "исключения", о которых ты говоришь, явно расписаны в игре, поэтому претензии касательно необходимости использования справочников в данном случае неуместны. Когда героя берёшь, у него явно написано, что делает его специализация, перечислена стартовая армия. Я понимаю если бы игра тебе при выборе героя показывала лишь его имя, а ты уж должен был бы догадываться, что он там делает (кстати, в оригинале почти так и было).
Между прочим, примеры, которые привёл я, отнюдь не являются притягиванием за уши. Все твои претензии, насколько я понимаю, сводятся к тому, что есть ряд редких механик, эти механики усложняют игру, поэтому их следует удалить. И я не понимаю, причем здесь философствования на тему, что есть исключение, а что "просто так работает". Да, действительно, можно прочертить некую границу между этими двумя понятиями, но сути дела это не меняет. Две ситуации:
1) Я новичок, встречаюсь с вражеским героем Циэль. Я знаю, что у неё спеца по стреле, но из-за чрезмерно сложной механики героев не знаю, что она имеет большой бонус урона. Из-за этого незнания я проиграл бой.
2) Я новичок, встречаюсь с вражеским героем Башни. Я не знаю, что у башни целых 3 стрелка, один из которых аж 7-го уровня (я привык, что у всех городов либо 1, либо 2 стрелка и обычно они низкоуровневые, тем более я встречал на карте гигантов, они не стреляли), из-за этого незнания я проигрываю бой.
Я не вижу принципиального различия между этими двумя ситуациями с позиций твоей аргументации. Более того, в случае таких особенностей как 2 стека воздушек у спецов по психам толком и проблем нет. Я себе очень смутно представляю ситуацию, в которой незнание этого факта как-то скажется на последовательность твоих действий. Плюс, пользуясь твоим аргументом, просто так сложилось, что у этих героев такой набор войск.
PS В шахматах есть ужасно нелогичная и неинтуитивная рокировка, кстати говоря.
Цитата(Nix12 @ 04 Jan 2019, 20:30) *
Во-вторых раз вы нащупали это бинго, то, что делает игру такой интересной, то давайте добавим в игру побольше таких элементов. Всем спецам по монстрам сделаем абсолютно разные бафы монстров. Кому-то фиксированные (но одни будут бафать атаку, вторые скорость, третьи здоровье и т.д.), вторым зависящие от уровня, третьим зависящие от дня игры, четвертым от количества замков. Все заклинания бафы пусть на экспертной стихии тоже работают по-разному. Одни как сейчас на всех, другие как берсерк на площадь (несколько вариантов фигуры!), третьи только на монстров с четным числом хп. Специалисты по вторичным навыкам пусть тоже все бафают свой навык по-разному (а не все по 5% за уровень, как сейчас). Мне продолжать? Сделаем все в игре работающим по-разному, зато можно будет ее 10 лет исследовать и каждый день открывать что-то новое. Кстати поиграйте в Доту 1, там сейчас похожая ситуация, я думаю вы оцените.

Почему ты считаешь, что от этого непременно станет хуже? Наиболее абсурдные варианты, такие как зависимость бонуса от делимости хп на двойку, конечно не нужны, но что будет плохого, если разные герои дают разные бонусы своим юнитам? Тактик разве что больше станет актуальных. В доте первой кстати проблема больше в отвратительном интерфейсе, а не в особенностях механик.
stoned_golem
Спецов по существам надо как раз диверсифицировать. Чтобы очевидный прок был не только от Галтрана, Шакти, Ивора и Калха, но еще хотя бы от Йога с Брогхильдом, а в идеале и от Уфретина со Стракером. Не причесывать формулы по линейке, а балансировать с учетом реальных возможностей существ. К спецам по магии это относится примерно в той же степени. Новичку сейчас несоизмеримо важнее выучить списки годных героев, тактик и заклинаний (тот же Гриндан с маслом уделывает почти любого спеца по существам и большинство по заклам), чем обращать внимание на мелкие неровности, почти не играющие роли.
feanor
Цитата
Поясню на примере доты. Десятки по разному работающих спелов - это аналог наших по разному работающих заклинаний и абилок монстров. Как ты сам сказал одни по стенам стреляют, другие демонов поднимают. От того, что таких механик будет еще больше, станет только лучше (главное, чтобы сами механики были понятны)
А вот, что в доте, как соревновательной игре выстроенно в четкую систему, так это например зависимость здоровья от силы, маны от интеллекта, защиты от ловкости и т.д. Здесь нет такого, что одному герою единица силы дает 10 хп, второму 20, а третьему 33. Это два разных разнообразия - разнообразие контента в игре и нестабильно работающие базовые механики.

Ви говорите соревновательная игра так, как будто это что-то хорошее.
И дота так, как будто это идеал игры.

Давайте сравнивать не с дотой, давайте, например, с рогэлайками типа дварффортресс, где противостояние правилам да и, собственно, их выяснение и является основным источником фана. Ничуть не менее абсурдно.

Цитата
Наиболее абсурдные варианты, такие как зависимость бонуса от делимости хп на двойку, конечно не нужны, но что будет плохого, если разные герои дают разные бонусы своим юнитам?

Превед пятерка, кстати (да и шестерка с семеркой тоже).
Не самая плохая из её фич - вполне уникальные и более-менее втемные специальности.
Сулейман
Я могу согласится, что отсутсвия бонуса скорости на элементалей - это баг.
Но не про Луну и Циэль, вот как раз разные бонусы которые заставляют это конкретное заклинание играть новыми красками (как огненная стена Луны) крайне нужны. В Хоте есть спеца Эовация, которая вообще необычно работает, таких надо больше. Как собственно и интересных бонусов для спецов по существам высокого уровня.
hippocamus
Цитата(Сулейман @ 05 Jan 2019, 10:22) *
В Хоте есть спеца Эовация, которая вообще необычно работает, таких надо больше.
Она случайно получилась )
Ему хотели дать обычную специальность - а из-за ошибки в коде он стал двоить.
Идея понравилась, спецуху причесали - и вот теперь такая необычная в игре.
Way
Давайте обратим внимание на более приземлённые вещи. А именно, на баланс замков. Хочу напомнить о плачевном состоянии существ 7го уровня у болота - Гидры.
Во-первых: Они очень слабые. Не надо рассказывать, что им не дают сдачи, что они бьют всех вокруг и вообще они норм. Они слабые и крайне не эффективные, не умеют летать, они крайне медленные - как следствие, на них трудно рассчитывать в серьёзном бою.

Во-вторых: Они и не гидры как бы вовсе. Для тех самых гидр, им не хватает одной главной мелочи - регенерации, которая является "лицом" этого мифического персонажа. Вспомните Геракла. Я не говорю, что нужна полная регенерация, но хотя бы "символическая" в 10 хп за ход.

Давно хотел это упомянуть.
hippocamus
Крепость недостаточно сильна?
А сам по себе отдельный юнит и не должен быть без изъянов.
Sav
Цитата(hippocamus)
Она случайно получилась )
Ему хотели дать обычную специальность - а из-за ошибки в коде он стал двоить.
Идея понравилась, спецуху причесали - и вот теперь такая необычная в игре.

Мягко говоря, неправдоподобно.
drevoborod
Цитата(Nix12 @ 05 Jan 2019, 00:38) *
P.S. А вообще мне надоело уже 10-й пост объяснять для чего это нужно. Далее буду писать только сами предложения, кому нужно и так все увидит

Мне понятна общая идея, спасибо. Логика в ней, безусловно, есть, и даже ещё дополню - когда покупаешь героя в таверне, нет возожности посмотреть, что именно делает его абилка, так как окно с описанием героя остаётся открытым, только пока на нём (герое) зажата правая кнопка мыши. Однако, в оригинальном интерфейсе игры (и до сравнительно недавнего времени - в HD mod тоже) нельзя "приглашать" того героя, которого ты хочешь, можно выбрать всего лишь из двух доступных. Поэтому выбор у тебя всё равно не шибко велик, и придётся покупать героя, который более-менее подходит под твои задачи, а не скрупулёзно выбирать нужного, так что подобрать идеально подходящую абилку всё равно не получится. Ну а уж после покупки можно не полениться и почитать описание wink.gif
В остальном я всё-таки не вижу смысла затачивать игру под шахматный таймер. Хочешь быть "папкой" в сетевых баталиях - будь любезен учить тысячи нюансов, а если ты новичок, тебе там всё равно делать абсолютно нечего, так что аргумент про новичков вообще мимо. Новичку, как мне кажется, как раз интересно открывать и открывать для себя новое. Человеку же, который, как ты, десятилетями играет в игру, уже пресытился синглплеером и хочет попробовать себя в сетевых баталиях, будет тем интереснее, чем сложнее в этих самых баталиях побеждать. Вариативность игры - дополнительная сложность, и, по-моему, преодолев эту сложность, будешь чувствовать себя ещё круче. Ты хочешь сосредоточиться только на известном наборе механик, который просто заучить и просчитывать, но так работают шахматы - там весь интеллектуальный потенциал уходит на то, чтобы продумать следующие ходы противника и свои ответы. А в Героях из-за бесчисленного количества вариантов так не получится, все механики, действительно, очень сложно выучить, и крутой игрок отличается от задрота-математика тем, что умеет эффективно использовать подсознание, то есть интуицию, при выборе того или иного действия. Я могу ошибаться, но мне кажется, что у такого человека будет преимущество в сетевой игре. И ещё мне кажется, что именно этого преимущества ты хочешь противников лишить (возможно, сам того не осознавая), так как сам ты не привык использовать интуицию, полагаясь только на строгий расчёт. (А интуиция - это тот же самый расчёт, только выполняемый неосознанно, в фоновом режиме. Очень крутая штука, если правильно пользоваться - позволяет оперировать при подготовке результатов гораздо большим количеством информации, чем ты можешь удержать в сознании, ценой снижения точности результатов.) Интуиция работает благодаря информации, накопившейся в памяти, и поэтому её использование требует огромного опыта, так что, повторюсь, новички тут ни при чём абсолютно. А вот в шахматах - да, там новичок с очень цепким умом, способный одновременно удерживать все правила и возможные комбинации в уме, может теоретически победить опытного игрока, который меньше утруждает себя сознательными подсчётами. Короче, в шахматах интуиция не работает из-за низкой точности, а в Героях - вполне, так как позволяет выбрать примерное направление деятельности, а не конкретные ходы (тут следует учитывать и всевозможный рандом, не позволяющий сделать предварительный расчёт результата со стопроцентной точностью).
P.S. Моё мнение несколько однобоко, так как я играю в Героев с самой первой части, с середины 90-х, но терпеть не могу сетевые игры именно из-за их сухости и заточенности под быстрый результат. Они для меня разрушают всё очарование игры. Единственный вариант сетевой игры, в который я играл - это хотсит с другом, когда мы играли с определёнными договорённостями, на огромной карте и в своё удовольствие совместными усилиями выносили комповых игроков и исследовали территорию smile.gif Правда, было это ещё на 2-х героях, к моменту выхода 3-х мы уже несколько сильно выросли и потеряли возможность зависать сутками за компом в гостях друг у друга.
P.P.S. Пожалуй, завершу на этом дискуссию со своей стороны, а то совсем в оффтоп скатываемся smile.gif
VAS_SFERD
Цитата(Way @ 05 Jan 2019, 12:25) *
Давайте обратим внимание на более приземлённые вещи. А именно, на баланс замков. Хочу напомнить о плачевном состоянии существ 7го уровня у болота - Гидры.
Во-первых: Они очень слабые. Не надо рассказывать, что им не дают сдачи, что они бьют всех вокруг и вообще они норм. Они слабые и крайне не эффективные, не умеют летать, они крайне медленные - как следствие, на них трудно рассчитывать в серьёзном бою.

Во-вторых: Они и не гидры как бы вовсе. Для тех самых гидр, им не хватает одной главной мелочи - регенерации, которая является "лицом" этого мифического персонажа. Вспомните Геракла. Я не говорю, что нужна полная регенерация, но хотя бы "символическая" в 10 хп за ход.

Давно хотел это упомянуть.

Можно сделать что-то типа +50% к эффектам лечения(типа воскрешения, лечения, регенерации и т.п)
Но в целом у крепости есть Виверны, которых можно грейдить, и Горгоны, так что с фракцией всё нормально.
__
По поводу Сопряжения не думаю, что специальности героев нужно трогать, так как не исключено, что специальности взяты не "с потолка" и, в целом, подчёркивают необычность Фракции. Так что тут всё норм.
Как по мне стоит смириться с тем, что герои требуют от человека больше знаний об игре чем те же шахматы.
+ Действительно, как по мне, стоит увеличить кол-во "стартовых" героев, за счёт изменения специальностей героев (только не трогать работающих).
Можно придумать много интересных фишек(подобных специальность Эовация), которые разнообразят геймплей и сделают игру более глубокой, что ли...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.