Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Aeternus
Новые условия квестов:
Хижины провидца, стражи прохода, врата задания добавить условие - быть владельцем города #замок(х;х;х)#.

Хижины провидца, стражи прохода, врата задания добавить условие - уничтожить игрока #красный#.
Andriushka
Скелет-лучник во многих играх - это часто распростаненный юнит (особенно в Diablo), как и обычный скелет, являясь тем же самым юнитом, всеже сильно отличается от не стрелкового, фактически является совсем другим юнитом. В Героях 5 скелеты лучники. Понятно, что скелет-лучник идет против принципа юнитов Героев 3, но не является ли он тем редким исключением, которое оправданно, чтобы и скелет-лучник был для найма? Это особенно относится к захвату объектов с охраной-нежитью, чтобы охрана еще и стреляла.

Некромантия героя восстанавливает только скелетов, но не скелетов-лучников. Скелет улучшается за золото до скелета-лучника в кузнице Некрополя (только в этом типе города) героем-гостем, у которого есть скелеты. В преобразователе скелетов, 1 скелет-лучник = 1 скелету.

Скорее всего (чтобы не был так силен и для большего удобства), такие скелеты-лучники не имеют улучшения, а всегда являются Скелетами-лучниками подобно нейтралам, производясь из обычных и улучшеных скелетов 1 к 1.

Соответственно, можно постоянно вооружать новых Скелетов до Скелетов-лучников, когда герой в городе. Сами Скелеты-лучники, еще слабее скелетов, но из-за стрельбы, в большом количестве боев, сильнее. Боезапас небольшой. Например, такие параметры.

Атака - 4
Защита - 4
Урон 1-2
Здоровье 6
Скорость 4

Боезапас 6

Стоимость улучшения Скелета до Скелета-лучника 20 золота. Вернуть Скелета-лучника в скелета можно в преобразователе без золота, или сделать из Скелета-лучника улучшенного скелета за 10 золота, Скелет-лучник считается за не улучшенного юинта.
Zum-Graat
Цитата(Andriushka @ 29 Jul 2020, 23:48) *
Скелет-лучник ... являясь тем же самым юнитом ... фактически является совсем другим юнитом.
Andriushka
Скелет и скелет, тоже самое, только оружие другое, соответственно совсем другой юнит, другой тип атаки. Когда за Некрополь играешь, сильно ощущение что личи "оверповеред" и до них долго идти, но да не в них дело. Главное что много атакующих вблизи. а хочется чего-то стреляющего. По-хорошему если бы вдруг палатки перестали лечить нежить, а в кузнице осталась палатка, поводом посещения кузницы может быть апгрейд Скелетов до Скелетов-лучников, есть в этом определенная крутость и простота - есть Скелеты, а есть Скелеты-лучники, как-бы армия скелетов в полном смысле, "аля" опять же Diablo\D&D. Интереснее когда нейтралы - это стрелки, нежели когда бегут на армию, как по мне Скелеты-лучники могут хорошо дополнять. Да и в Героях 5, они может и не особо эффективны, но смотрядся хорошо\подходяще.
Qed'Maen
tl;dr, зачем Некрополю -- городу с ориентиром на затяжную накопительную игру и эффект снежного кома -- стрелки помимо 5 уровня? К тому же нет никаких проблем отстроить личей быстро при необходимости, вы просто не умеете их готовить.
Andriushka
Цитата
зачем Некрополю -- городу с ориентиром на затяжную накопительную игру и эффект снежного кома -- стрелки помимо 5 уровня?


Есть такая вещь как привычка - для тебя может быть город - это то что изначально было и "так как оно есть", и по другому быть не может. А есть просто желание, разнообразия и чего-то чем можно управлять еще больше, например, дать луки скелетам в кузнице (как элемент которого нет в Героях 3, как юнит который имеет пример в кросс-вселенных разных игр), разве это не интересно? Темболее здесь в предложении не замена\добавление юнита вместо, а опция - сделать из скелетов с 1-3 урона, стрелков-стрелков с 1-2 урона, Герои 5 подтверждают что это может выглядеть нормально, или что разработчики могут рассматривать подобное.
Mantiss
Цитата(Andriushka @ 30 Jul 2020, 12:57) *
Есть такая вещь как привычка.

Еще есть такая вещь как баланс сложности достижения победы разными игроками.
Так вот согласно ему, Некрополь уже является одним из сильнейших замков. И если дать некрам кроме всего прочего еще и гигантский стек низкоуровневых стрелков, то замок придется либо банить, либо ослаблять в чем-то другом.
Так что пока обозримый максимум для скелетов-лучников - специальный уникальный герой, позволяющий делать улучшение. На манер Джелу, Дракона или Бидли.
Elendion
Цитата(Andriushka @ 30 Jul 2020, 14:57) *
Цитата
зачем Некрополю -- городу с ориентиром на затяжную накопительную игру и эффект снежного кома -- стрелки помимо 5 уровня?


Есть такая вещь как привычка - для тебя может быть город - это то что изначально было и "так как оно есть", и по другому быть не может. А есть просто желание, разнообразия и чего-то чем можно управлять еще больше, например, дать луки скелетам в кузнице (как элемент которого нет в Героях 3, как юнит который имеет пример в кросс-вселенных разных игр), разве это не интересно? Темболее здесь в предложении не замена\добавление юнита вместо, а опция - сделать из скелетов с 1-3 урона, стрелков-стрелков с 1-2 урона, Герои 5 подтверждают что это может выглядеть нормально, или что разработчики могут рассматривать подобное.

Уже отвечал, но отвечу снова, чуть иначе. Скелеты представленные в игре лишь визуальный образ, но они идейно включают в себя и скелетов лучников и скелетов животных и скелетов магов и всё что душе угодно.
Почему они визуально не могут быть с луками? Потому что:
а) они должны быть самым узнаваемым фэнтезийным собирательным образом - скелет с мечом именно такой, к тому же подходящий по уровню.
б) они должны отражать игромеханическую позицию, фракции просто не нужен стрелок на раннем этапе развития, которого ещё можно и массово производить.
в) не нужно плодить сущности без необходимости. Драконы и големы не в счёт, я считаю, так как у них явно указано "красный" или "лазурный", "каменный" или "стальной". Скелет же просто скелет и он может быть скелетом кого угодно - не только у людей бывают скелеты xD.gif .

Бои в героях тоже абстрактные - это всего-навсего красивые шахматы. Например, я встречал среди резных шахмат лучников-пешек. Но ведь шахматисты не будут с пеной у рта доказывать, что раз у пешки лук, то она должна съедать фигуры дистанционно, верно? И если тот самый скелет бьёт только в ближнем бою - это вовсе не значит, что на уровне идеи в отряде нет лучников.
Aeternus
Скорее больше подходит под функционал HD-мода: выбор награды в сундуках сокровищ кнопками 1 и 2, как при выборе навыков на повышении уровня.
Andriushka
Не хочу повторяться, но считаю что

Цитата
а) они должны быть самым узнаваемым фэнтезийным собирательным образом - скелет с мечом именно такой, к тому же подходящий по уровню.
б) они должны отражать игромеханическую позицию, фракции просто не нужен стрелок на раннем этапе развития, которого ещё можно и массово производить.


это привычка. Некрополь в онлайне в виду специфических (подгоняющих) правил онлайна очень сильный, а в сингле, где среднестатистический игрок, это не особо аргумент. Разницы между скелетом и улучшенным скелетом в игре немного, в онлайне улучшенные игнорируются, да и в целом скелеты - это масса, где их улучшение весьма условно. Что такое скелет-лучник - это "еще больше погреметь костями", сами стрелы подходят под дизайн скелета, многие разработчики это давно поняли и делали специальную связь между стрелковой атакой и скелетами, в Героях 3 это, конечно, не нужно. Считаю, скелетов-лучников сильным для атмосферы юнитом (и простым в управлении), сила в их простоте и логичности. Гнолл-стрелок, например, перебор, как и ящер с дубиной или мечем, скелет универсален, как нежить в общем понимании, как падшие воины, где часть была бойцами, часты стрелками поэтому много где используется эта связка разных скелетов. В этом смысле встретить в какой-нибудь игре зомби-стрелка намного сложнее, нежели скелета. Когда идет, условно, армия скелетом - только один ближнего боя - это неуклюжая масса, и в где-нибудь в фильме больше подходит использовать вид армии где есть нападающие и стрелки, но только "скелетная армия". Как-то так оно по многим играм сложилось.
Andriushka
Например, юнит-стрелок с тяжелым оружием (по типу пушкаря), с очень большим уроном, но с отрицательной особенностью "Большой снаряд" - лимит убитых за атаку врагов не может превышать количество этих юнитов-стрелков в отряде. Атака по низкоуровневым более массовым юнитам менее эффективна.
Alexsazas
На мой взгляд, если и есть смысл делать скелетов-лучников и скелетов-магов(причём которые не только атакуют, а в приоритете бафают остальных и желательно сильно), то ТОЛЬКО в качестве отрядов НЕЙТРАЛОВ, причём не отдельно, а в качестве ... типа улучшенные среди остальных. Например: стража из "Орда скелеты", напали, а там - 20х2 скелеты, 20 скелеты-воины, 20 скелеты-лучники (или в других вариантах); а для стражи "Скелеты-воины" как вариант уже будут попадаться скелеты-маги, которые, к примеру, будут пакостить - ускорением, медлительностью, проклятием, печалью, неудачей, щитом, снятием, ?...
А ТОЛЬКО НЕЙТРАЛОВ потому, что на данный момент, эта ниша сильно отстаёт, и как я думаю, во многом от того, что существа такие же как и в городах, если бы во всех отрядах привычной стражи были бы свои такие вот скелеты-лучники и скелеты-маги... нейтралы стали бы хоть и немного, но сильней и интересней в плане геймплея, да и уже одной медлительностью не обделаешься ... ой, отделаешься smile2.gif

P.S. Причём скелеты-лучники уже на уровне существ 3 ранга, а скелеты-маги на уровне существ 5 ранга (как личи)
Andriushka
Скелеты-маги - это по сути и есть личи, только без брони. Почему скелеты-стрелки в нейтралах выглядят странно - потому, что по логике\концепту города ничего не мешает делать вооруженных скелетов-лучников. Т.е. когда в городе делаются скелеты, а в нейтральной постройке скелеты-лучники - это выглядит очень странно, ведь здесь достаточно только дать оружие юниту, когда вся основа\жилище для появления юнита уже есть в городе.
WarZealot
Цитата
Почему скелеты-стрелки в нейтралах выглядят странно - потому, что по логике\концепту города ничего не мешает делать вооруженных скелетов-лучников. Т.е. когда в городе делаются скелеты, а в нейтральной постройке скелеты-лучники - это выглядит очень странно, ведь здесь достаточно только дать оружие юниту, когда вся основа\жилище для появления юнита уже есть в городе.

А снайперы - это просто эльфы (в большинстве своем), которым в руки дали лук помоднее. А наездники на кабанах - это просто орки, которые не научились топоры кидать, поэтому их посадили на кабанов. По логике они должны спокойно наниматься в своих городах, но ради баланса разрабы придумали такую вот игровую условность и посадили их в нейтралы.

Идея со скелетами-лучниками так-то неплохая, особенно учитывая, что первоуровневых стрелков не хватает, а хоббиты переезжают в фабрику.
hippocamus
Цитата(WarZealot @ 30 Jul 2020, 23:03) *
А снайперы - это просто эльфы (в большинстве своем), которым в руки дали лук помоднее. А наездники на кабанах - это просто орки, которые не научились топоры кидать, поэтому их посадили на кабанов. По логике они должны спокойно наниматься в своих городах, но ради баланса разрабы придумали такую вот игровую условность и посадили их в нейтралы.

Идея со скелетами-лучниками так-то неплохая, особенно учитывая, что первоуровневых стрелков не хватает, а хоббиты переезжают в фабрику.
А Чародеи - это просто маги и монахи отступники. Да.
Поэтому Скелет-лучник - существо привлекательное. И в ХотА оно рассматривается давно. Но только на роль нейтрала.
Как и Пират-нежить, например.
Ибо Некрополь усиливать низзя.
Andriushka
Цитата
А снайперы - это просто эльфы (в большинстве своем), которым в руки дали лук помоднее. А наездники на кабанах - это просто орки, которые не научились топоры кидать, поэтому их посадили на кабанов. По логике они должны спокойно наниматься в своих городах, но ради баланса разрабы придумали такую вот игровую условность и посадили их в нейтралы.

Всеже ключевое слово - минимальнейшие отличия - как скелет с мечем и скелет с булавой, скелет с луком на этом фоне тоже самое - минимальнейшее отличие, но из-за лука уже совсем другой юнит - стрелковый. Хотя 50 на 50, и так и так может быть, зависит от того как выглядит скелет-лучник.

------------------

Про кузницу Некрополя, картинку не нашел, но была в этой теме картинка "Чумной палатки" из какого-то мода, было бы круто и очень подходяще для города, если стандартная палатка никогда не лечит нежить, а чумная палатка - это альтернативная боевая машина только для нежити подобно навыку некромании и покупается только в этой кузнице (хотя любой герой может ее иметь в боевых машинах). Отличается от стандартной палатки еще тем, что не только лечит, но и воскрешает нежить, если отряд не уничтожен, а эффект применения выглядит не как стандартный эффект лечения, а как эффект над отрядом - поломанные кости скелета скрепляются жгутом\веревками, т.е. чумная палатка собирает нежить заного.
VAS_SFERD
Цитата(Andriushka @ 31 Jul 2020, 12:31) *
Цитата
А снайперы - это просто эльфы (в большинстве своем), которым в руки дали лук помоднее. А наездники на кабанах - это просто орки, которые не научились топоры кидать, поэтому их посадили на кабанов. По логике они должны спокойно наниматься в своих городах, но ради баланса разрабы придумали такую вот игровую условность и посадили их в нейтралы.

Всеже ключевое слово - минимальнейшие отличия - как скелет с мечем и скелет с булавой, скелет с луком на этом фоне тоже самое - минимальнейшее отличие, но из-за лука уже совсем другой юнит - стрелковый. Хотя 50 на 50, и так и так может быть, зависит от того как выглядит скелет-лучник.

------------------

Про кузницу Некрополя, картинку не нашел, но была в этой теме картинка "Чумной палатки" из какого-то мода, было бы круто и очень подходяще для города, если стандартная палатка никогда не лечит нежить, а чумная палатка - это альтернативная боевая машина только для нежити подобно навыку некромании и покупается только в этой кузнице (хотя любой герой может ее иметь в боевых машинах). Отличается от стандартной палатки еще тем, что не только лечит, но и воскрешает нежить, если отряд не уничтожен, а эффект применения выглядит не как стандартный эффект лечения, а как эффект над отрядом - поломанные кости скелета скрепляются жгутом\веревками, т.е. чумная палатка собирает нежить заного.

Некропль усиливать НИЗЗЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ!
Прикручиванией Wog-овской палатки к нежити сделает её жуткой имбой.
Odin
Скелеты-мечники, скелеты-лучники. Из той же оперы - скелеты кавалеристы, скелеты маги, скелеты наездники на кабанах/драконах/грифонах. Что дальше? Наги с луками/копьями/алебардами? Троглодитов может по другому вооружить и сказать, что это другой юнит, но как бы и не очень(wtf)? Таким перевооружением существ можно долго заниматься, только для чего? Каждое существо это абстракция как уже писали выше, и заниматься онанизмом в виде смены оружия/цвета кожи это путь куда-то не туда.
Haart of the Abyss
Цитата(Odin @ 31 Jul 2020, 19:11) *
Скелеты-мечники, скелеты-лучники. Из той же оперы - скелеты кавалеристы, скелеты маги, скелеты наездники на кабанах/драконах/грифонах. Что дальше? Наги с луками/копьями/алебардами? Троглодитов может по другому вооружить и сказать, что это другой юнит, но как бы и не очень(wtf)? Таким перевооружением существ можно долго заниматься, только для чего? Каждое существо это абстракция как уже писали выше, и заниматься онанизмом в виде смены оружия/цвета кожи это путь куда-то не туда.


Угу. Взять людей-ящеров, перерисовать, выдать тяжёлые доспехи и копья подлиннее — и на шестой уровень зафигарить… Или нарисовать мечника, только без доспехов и чернокожего… Кавалериста, только под чёрным фильтром… Кавалериста, только араба… Стрелка, только с ружьём вместо арбалета… Скелета-посошника, скелета-дракона, скелета-безногого… Громоптицу, только с огнём вместо молний… Голема, только большого… Голема, только земляного… Голема, только расплавленного… Дракона, только другого цвета… Великана, только с мечом вместо дубины… Дракона, только в перьях… Гоблина, только на волке… Так тяп-ляп — и целый польский аддон из одних вторичных идей намудрить можно. То ли дело двойка… Хотя не, там уже беда с магами и друидами. То ли дело единица!
Qed'Maen
Цитата
Взять людей-ящеров, перерисовать, выдать тяжёлые доспехи и копья подлиннее — и на шестой уровень зафигарить

tl;dd
WarZealot
Цитата
Угу. Взять людей-ящеров копейщиков, перерисовать, выдать тяжёлые доспехи и копья подлиннее — и на шестой уровень зафигарить

Уже было в оригинале. даже в единице111
VAS_SFERD
Ребят, скелеты-лучники даже с теоретической точки зрения попросту не нужны некромантам. Их прямая стратегия - завалить врагов костями.
А затем с помощью некромантии даже увеличить своё войско.
Подумайте сами, отряд скелетов-лучников требует регулярного снабжения боеприпасами. Для них это просто лишние затраты, да и у них уже есть личи.
Haart of the Abyss
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jul 2020, 21:08) *
Подумайте сами, отряд скелетов-лучников требует регулярного снабжения боеприпасами. Для них это просто лишние затраты возможность унижать начинающих рыцарей смерти, заставляя их вместо боёв или тренировок бегать по полю боя, чтобы собрать ПЯТЬДЕСЯТ САРОНИТОВЫХ СТРЕЛ.

Fixed that for you.
WarZealot
Цитата
Ребят, скелеты-лучники даже с теоретической точки зрения попросту не нужны некромантам. Их прямая стратегия - завалить врагов костями.
А затем с помощью некромантии даже увеличить своё войско.
Подумайте сами, отряд скелетов-лучников требует регулярного снабжения боеприпасами. Для них это просто лишние затраты, да и у них уже есть личи.

Странный тейк, учитывая, что скелетов-лучников предлагают на роль нейтралов, которых по определению не может быть очень много.
Предлагают, потому что a) стрелков 1 уровня очень не хватает б) юнит известный со времен Г5 в) why not. Всё же логично.
Qed'Maen
Мне кажется, срач вокруг скелетов-лучников в трешке старше ВоГа, даже ДФ2, даже Славы Сальникова. В Хоте они планировались, но совсем в другом аспекте, чем идея Андрюшки, но то ли заморозились, то ли отбросились за ненадобностью. Не самые худшие из популярных предлагаемых нейтралов, но и не самые приоритетные. Вообще не заслуживают того спотлайта, который им раз за разом выдаётся.

В лайнапе вообще не нужны, да.
Andriushka
Цитата
Угу. Взять людей-ящеров, перерисовать, выдать тяжёлые доспехи и копья подлиннее — и на шестой уровень зафигарить… Или нарисовать мечника, только без доспехов и чернокожего… Кавалериста, только под чёрным фильтром… Кавалериста, только араба… Стрелка, только с ружьём вместо арбалета… Скелета-посошника, скелета-дракона, скелета-безногого… Громоптицу, только с огнём вместо молний… Голема, только большого… Голема, только земляного… Голема, только расплавленного… Дракона, только другого цвета… Великана, только с мечом вместо дубины… Дракона, только в перьях… Гоблина, только на волке… Так тяп-ляп — и целый польский аддон из одних вторичных идей намудрить можно. То ли дело двойка… Хотя не, там уже беда с магами и друидами. То ли дело единица!

Не так, смысл в том, что охотник учится на охотника, рыцарь на рыцаря, это юнит в мире игры, особенность скелетов в том, что это павшие воины, часть из которых были пешими, часть стрелками, не важно каким видом войск и с каким оружием, нежить без обучения\навыка, им любое оружие подходит чтобы идти вперед, хоть бревно в руках. В этом суть, в расширении "функции" стандартных скелетов, у которых и своей спец. особенности даже нет. Как управляемый юнит без воли\разума\индивидуальных особенностей существ, без одежды, без отличий.

Цитата
Некропль усиливать НИЗЗЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ!

Чумная палатка "по красоте" продвигает город очень сильно, здесь даже и усиления особого нет - стандартная где-то купленная палатка не влияет на нежить, чумная палатка собирает нежить, лечит воскрешая, но 7 уровень у нежити слабый, даже если мизерный ХП от палатки и восстановит 1 дракона, сам отряд костяных драконов еще должен быть не уничтоженым. Чумная палатка по хп такая же как и обычная.

Некоторые игроки задавались вопросом почему палатки лечат нежить, другие сделали мод с чумной палаткой, это же не просто так. Навык некромантии вкупе с чумной палаткой могут хорошо стоять, еще более отчетливее делая спец. уникальность города. "Тряпки" не казанчивается на привидениях, что подходит для города.

-------------------------

Цитата
В лайнапе вообще не нужны, да.

А если это не лайнап, а один и тот же 1,5-юнит, тот же скелет 1 ур, но с долгим переключателем пеший\стрелок за золото вне боя? Человек играет за некрополь - все хорошо, но где мои стрелки? Хочу стрелять пораньше - вот в кузнице раздай оружие. Меньший урон, мало зарядов, есть штраф в рукопашной, здесь усиление стрелками вместо пеших скелетов больше подходит для малого количества скелетов, где большее количество скелетов эффективнее уже пешими воинами. При этом скорость 4, как у обычных скелетов, без долгих захватов банков.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 31 Jul 2020, 20:08) *
Ребят, скелеты-лучники даже с теоретической точки зрения попросту не нужны некромантам. Их прямая стратегия - завалить врагов костями.
Ну... Они-то им, конечно, нужны. Ради интереса, поиграйся в редакторе Тифона, например. Флаг стрельбы грейду поставь, дай 24 выстрела и поиграй. Шикарно будет, ручаюсь.
Только смысл ведь - не сделать некромантов сильнее, а сохранить хрупкий баланс.
Обоснование отсутствия лучников с геймплейной точки зрения простое - координация движений у скелетов уже не та, что нужна для стрельбы из лука.
Разве что - некоторые могут быть редким исключением, в каких нибудь авторских картах или в охране древних гробниц.
Odin
Цитата
Человек играет за некрополь - все хорошо, но где мои стрелки? Хочу стрелять пораньше - вот в кузнице раздай оружие.

Я не знаю мб, только я чувствую боль когда читаю это?
Snake_B
Цитата(hippocamus @ 31 Jul 2020, 21:27) *
Обоснование отсутствия лучников с геймплейной точки зрения простое - координация движений у скелетов уже не та, что нужна для стрельбы из лука.


и глаз у них нет.. а вот если бы зомби арбалеты раздать.. луки то не получится, рук у них не хватает..
Andriushka
Цитата
Я не знаю мб, только я чувствую боль когда читаю это?

Не нахожу здесь "геймплейной\интерфейсной кривоты" о которой ты намикает\говоришь. Это не более кривее, чем улучшение вакалеристов в конюшне или покупка боевой машины в кузнице. Просто уникальная особенность для этого города, "завалить дешевым оружием" массу скелетов приказом повелителя - чтобы получить низкоэффективных, но стрелковых массовых юнитов, но "тех же скелетов". Как герой покупает себе палатку\заходит в кузницу, также герой выбирает себе "прокачать массу скелетов" дав луки\условное стрелковое оружие. У скелета даже может быть специально "не ровный боезапас" - 7 единиц, под этого юнита, наподобии 3х заклинаний для джинна, что подчеркивает особенность юнита. Скелет может получить свою особенность "Можно вооружить луком", чтобы это было заметно.

Другое дело, если скелетов (и только их) можно вооружить луками в кузнице любого другого города - это уже несколько иное и вопрос почему не вооружить гоблинов луками - уже стоит сильнее. Но ответ очевиден, что все остальные юниты являются частью мира и если гоблинов не учили стрельбе, а массовых (под простое оружие кузницы) 1 уровневых стрелковых юнитов не учили ближнему бою, для них оружие не куется приказом, они им не владеют, а скелетам, в этом смысле, всеравно. Небольшая аналогия с "Властелином колец", пусть это и другое - когда для орков куется массово оружие, хотя там мечи - просто приказ вооружить, дать оружие "какое есть", чтобы армия была быстро готова.
tolich
Цитата(Andriushka @ 01 Aug 2020, 09:51) *
гоблинов не учили стрельбе

Самая большая загадка игры — чем же они стреляют.
1/2
Каждый раз, когда я читаю аргументацию Андрюшки
ссылка
Andriushka
Да, хороший мультфильм. Небольшая просьба, не нужно воспринимать мои посты на форуме как "указива делать что-то" в чей-то адрес, ибо дичь, это исключительно "мысли вслух" размещенные в соответствующих темах - вдруг кому-то будет интересно (расчет на разработчиков, в первую очередь, конечно). А то, складывается впечатление, что половина форумчан с gamedev.ru Кому не нравятся мои посты, как кто-то написал, лучше игнорировать, мне не нужно будет ответы писать. Для меня HotA, как игра, была бы совсем крутой переработкой Героев 3, если бы содержала больше "средних по муву" изменений, без перекосов. Это как минимум интересно и красиво, что там разработчики сделают "большого" в игре.
tolich
Боевое заклинание Переодевание. Не относится к школам магии.
Позволяет герою снять и надеть любые артефакты.
Снятые артефакты перестают действовать немедленно.
Надетые артефакты начинают действовать в начале следующего раунда.
Haart of the Abyss
Цитата(tolich @ 02 Aug 2020, 16:27) *
Боевое заклинание Переодевание. Не относится к школам магии.
Позволяет герою снять и надеть любые артефакты.
Снятые артефакты перестают действовать немедленно.
Надетые артефакты начинают действовать в начале следующего раунда.

Лучше пусть относится к магии Огня. На продвинутом уровне можно наложить на вражеского героя. На экспертном уровне — на своего и вражеского героя одновременно. Я о возможности принудительно сменить противником набор артефактов и о возможности поменяться какими-то артефактами с противником против его воли, а вы о чём подумали?
Qed'Maen
Цитата(Haart of the Abyss @ 02 Aug 2020, 16:54)
Я о возможности принудительно сменить противником набор артефактов и о возможности поменяться какими-то артефактами с противником против его воли, а вы о чём подумали?

Ага, видели мы такие заклинания в Обливионе
tolich
Цитата(Haart of the Abyss @ 02 Aug 2020, 16:54) *
Лучше пусть относится к магии Огня.
Жирновато. Я вообще предложил это как заклинание только чтобы не дать герою колдовать в тот же ход, а не для того, чтобы забивать полки гильдии магов.

Обливион вроде как совсем не того жанра?
hippocamus
Цитата(tolich @ 02 Aug 2020, 15:27) *
Боевое заклинание Переодевание. Не относится к школам магии.
Позволяет герою снять и надеть любые артефакты.
Снятые артефакты перестают действовать немедленно.
Надетые артефакты начинают действовать в начале следующего раунда.
Тогда это "боевой клич", как у варваров в 5-ке.
Andriushka
Цитата
Тогда это "боевой клич", как у варваров в 5-ке.

О юните Варвар (высокорослый "полудикий" человек с двуручным мечем, единственный человек из юнитов Цитадели, 1 гекс), если бы такой юнит был у Цитадели (альтернатива Рухов - "Варвар - Берсерк" или нейтрал "Варвар" 5 уровня). У него нет кнопки ждать и защищаться, он постоянно должен ходить, это его условный минус, но есть и плюс в его силе. Плотно им не закрыться, если врага нет на соседней клетке (пропускает ход если обставлен союзниками и не может сделать действия). А особенность юнита, например, "Яростный удар" - есть 50% вероятности что каждая прямая (не ответная атака) имеет максимальный урон юнита (как если бы был под благословением), если не прошла, то остается рандом на максимальный урон. "Яростный удар" действует даже под эффектом проклятия на юните, если "Яростный удар" не прошел, то из-за минимального урона уже нет рандома на максимальную атаку. Разброс урона у юнита, например, 9-17, скорость у нейтрала 7 или до 8, если улучшенный городской юнит.

Если юнит альтернативный городской 5 ур. "Варвар - Берсерк", то улучшенный может колдовать на себя заклинание берсерк 1 раз за бой. Эффект берсерка на этом юните всегда дополнительно увеличивает его атаку на 50%, здесь не только плюс, но и минус, соответственно, после колдовства берсерка на себя, он сразу рандомно кого-то атакует, получая ход и автоматически используя этот ход после колдовства.

"Яростный удар" - всегда 50% вероятности на максимальный урон в прямой (не ответной) атаке
"Ярость берсерка" - есть 1 применение заклинания берсерк на этого юнита и всегда +50% атаки под эффектом заклинания берсерк

------------------------------------

И про возможность альтернативных юнитов во всех городах. Уже писал в несовсем подходящей для этого теме. Как по мне, самый удобный и интересный вариант альтернативных юнитов в городах, если

1) Жилища до 5 уровня, т.е. жилища юнитов 1-4 уровней не имеют альтернативных построек, они являются базовой\отличительной частью каждого города и им не нужно замен, юниты в них массовые и "условно мелкие". В начале строительства города - выбор из нескольких юнитов не нужен\мешает, т.к. главное собрать начальную армию. И где-то с жилища 5 уровня, выбор уже может быть уместным что из 2х выбрать
2) С тремя альтернативными постройками юнитов 5-6-7 уровней, в каждом городе по 10 юнитов - это именно то что может хорошо дополнить\разнообразить всю линию существ каждого города, при этом не что-то обременяющее, как если бы было 12-14 юнитов, если все альтернативны
3) Альтернативные юниты 5-6-7 уровней подбираются таким образом, чтобы количество стрелков и летающих при упоре на них не доходило до +1 стрелковый или +1 летающий относительно оригинала. Там где юнит уже стрелковый может быть альтернативой также другой стрелковый юнит, если это оправданно
4) Прирост двух альтернативных между собой жилищ всегда одинаков, чтобы была теоретическая возможность, обменять существо с жилища мировой карты на этоже, но альтернативное существо города, если в городе не та постройка, хотя подобное и не обязательно
5) Альтернативная постройка расположена "примерно в том же месте", где оригинальная постройка, явно что не для всех построек такое возможно, но удобнее, если альтернативная постройка стоит где-то рядом от привычной постройки.
6) Когда можно строить одну из двух построек - фрейм-картинка этой постройки стандартная, только разделена на 2 квадрата, где каждая из альтернативных построек в миниатюре, построив одну, двойная картинка меняется на привычную одинарную. Размер самого прямоугольника в окне строительства всегда одинаковый.

Альтернативные юниты в основном для разнообразия\дополнения графики как города так и всех юнитов в целом и для больших возможностей в выборе юнитов\жилищ города. Плюс города выглядят разнообразнее, когда там могут быть отличия.
Phaeton
Скорее всего, это уже было в Симпсонах, но помянуть стоит:

Поднятие демонов. Заклинание 2-го уровня магии огня, аналогично способности у пит-лордов. Возможно, стоит сделать стоимость без магии огня 20, с магией огня — 4 или 5. С точки зрения геймплея должно сделать демонение чуть более частным явлением. Фул-рандом за инферно будет веселее.

Вуаль тьмы. Заклинание 3-го уровня магии огня, аналогично действию одноименного объекта. Скрывает от других игроков участок карты радиусом 10/20/30 клеток.

Мантия-невидимка. Артефакт, занимает слот с разным, скрывает для других героев-людей армию героя. Способность воров и видения не помогают увидеть армию. Для героев компьютера, возможно, действует как заклинание маскировка.

Склянка со святой водой. Артефакт, занимает слот с разным, один раз в начале боя накладывает заклинание «Уничтожить нежить» с константным уроном. Эффект должен демотивировать игроков за некрополис.
Хоботов
Есть предложение сделать объект на карте по названием "Гарнизон" действительно оборонительным сооружением,
а не просто местом, куда можно скинуть свои войска.


На его изображении на карте приключений видны две оборонительные башни и стена, но на поле боя ничего из этого нет.
Хотя логично было бы предположить, что карта битвы будет похожа на осаду замка, но без рва и цитадели с центральной башней сзади:

Выглядеть это может как-то так:



Тип стреляющих юнитов может определяться типом земли, на которой стоит гарнизон или ближайшим городом в нему или выбираться случайным образом при генерации карты (при создании карты задаваться в настройках)

Чтобы не ломать текущее положение вещей такой гарнизон мог бы быть новым объектом на карте приключений, башни которого выглядят мощнее в сравнении со старым гарнизоном.

В плане геймплея это могло бы расширить возможности позиционной игры для карт, области которых разделены такими гарнизонами, так как даже оставив там небольшое войско мы не дадим противнику зайти к нам второстепенными героями и захватить шахты.
Docent Picolan
Да, в планах на неопределённое будущее давно существуют аналоги гарнизона с крепостными стенами. Когда доберёмся — неизвестно, но объект потенциально довольно полезный, и для картостроения, и в ГСК может иметь применение.
Aeternus
РЕДАКТОР КАРТ

1. Пустошам не хватает объектов: брошенная повозка в виде телеги (подкрасить задник), брошенная повозка, водопой. По объектам беднее пустоши только лава и подземелье. Я понимаю, пустоши они пустые, но не настолько-то.


2. Подписывать цвета пограничных врат, стражей границы и палаток ключника. Мне как человеку с дальтонизмом 2 степени иногда довольно таки трудно где какой страж прохода. Монолиты подписаны - с ними все хорошо.




3. Не хватает палаток, односторонних порталов, водных двусторонних порталов по цветам игроков, если я конечно ничего не забыл.


4. Не под каждый вид гор и лесов есть свои шахты:


5. Нет настройки у таких объектов: университет, могила воина, пирамида, школа навигации, потерпевший кораблекрушение. Также можно было добавить возможность настройки сундукам сокровищ и обьектам из левой колонки:


6. Развернуть флажки гарнизонов в разные стороны, как это сделано у городов для большей симметричности (размера спрайта хватает):


7. Плохой поиск: когда нажимаешь на определенное существо (например гномов), то ищет случайного монстра, а не гномов. Хотя вот гномы, есть они в меню поиска:




8. Сделать так, чтобы при поиске объектов через F3, тогда когда ты удаляешь объект или делаешь какое-нибудь действие с объектом, поиск не начинался заново, а продолжался с предыдущего объекта. В таком случае процесс настройки банков упроститься.

9. Дать возможность в редакторе карт замораживать статы и навыки, чтобы при повышении уровня героя они не повышались. То есть возможностью использовать специализацию героя уровня, имея возможность самому выставить необходимые первичные и вторичные навыки.

10. Возможность выставить радиус патрулирования больше 10. На самом деле патрулирование интересная штука. Если теоретически выставить радиусы так, чтобы герои не касались между собой, но и покрывали всю вверенную им территорию, то можно сделать несколько сильных ии героев без "слипания" армии к самому сильному герою. Но размеры этого прямоугольника 10*10 достаточно малы, чтобы комп мог что-нибудь сделать игроку попавшему в его зону.
hippocamus
Aeternus
3. Ну, порталы совсем не обязательно должны соответствовать цвету героя. К тому же - почему голубой двусторонник отнесён к фиолетовому?
Жёлтый водный - тоже тогда к коричневому (ибо именно он заменил слбой жёлтого в игре).
И синие водные заставы и квест попутаны с голубым.
(Но вообще - понятно же, что работа над ними ещё идёт. Просто вода пока ещё не такая активная зона, на рандомках вообще не генерируется нормально)
+ на воде есть и другие телепортеры (Проход между скалами и Водоворот).
Docent Picolan
Цитата(Aeternus @ 07 Aug 2020, 19:47) *
1. Пустошам не хватает объектов: брошенная повозка в виде телеги (подкрасить задник), брошенная повозка, водопой. По объектам беднее пустоши только лава и подземелье. Я понимаю, пустоши они пустые, но не настолько-то.

А нахрена ж из них делать вторые Камни? Совсем им не нужны ни телега, ни уж тем более — Водопой. Геймплейно состав активных объектов наоборот должен максимально отличаться (что и происходит на данный момент).
В планах по Пустошам есть некоторые дополнительные декорации и один активный объект, связанный с Фабрикой.

Aeternus
Цитата(hippocamus @ 07 Aug 2020, 19:24) *
Aeternus
3. Ну, порталы совсем не обязательно должны соответствовать цвету героя. К тому же - почему голубой двусторонник отнесён к фиолетовому?
Жёлтый водный - тоже тогда к коричневому (ибо именно он заменил слбой жёлтого в игре).
И синие водные заставы и квест попутаны с голубым.
(Но вообще - понятно же, что работа над ними ещё идёт. Просто вода пока ещё не такая активная зона, на рандомках вообще не генерируется нормально)
+ на воде есть и другие телепортеры (Проход между скалами и Водоворот).

Ну в пункте №2, я уже упоминал что имею некоторые проблемы со зрением, так что если что-то я куда то не туда отнес - это нормально. Я каждый раз когда ставлю на свою карту что-то связаное с цветами то потом проверяю на совместимость.
По поводу водным порталов - нужно именно 8, под каждого игрока на карте, даже если считать проход между скалами и водоворот выходит только 6. Я очень люблю все стандартизировать и было бы неплохо пользоваться одинаковыми порталами, а не разнобоем.


Цитата(Docent Picolan @ 07 Aug 2020, 19:36) *
Цитата(Aeternus @ 07 Aug 2020, 19:47) *
1. Пустошам не хватает объектов: брошенная повозка в виде телеги (подкрасить задник), брошенная повозка, водопой. По объектам беднее пустоши только лава и подземелье. Я понимаю, пустоши они пустые, но не настолько-то.

А нахрена ж из них делать вторые Камни? Совсем им не нужны ни телега, ни уж тем более — Водопой. Геймплейно состав активных объектов наоборот должен максимально отличаться (что и происходит на данный момент).
В планах по Пустошам есть некоторые дополнительные декорации и один активный объект, связанный с Фабрикой.

Ладно, чисто визуально все это подходит под пустоши просто идеально. Просто после анонса 5 новых объектов я думал что это все: фракции и с меньшим количеством уникальных объектов отыгрывают.
Что по поводу остального? Все же некоторые изменения буквально таки напрашиваются - то же самое выставление статов уже реализовано РозКавалером.
Можно ли после Фабрики и ребаланса ждать редактор карт?
Хоботов
Важным моментом геймплея я считаю связь между конкретной битвой и глобальными планами на игру. Битва происходит в контексте, поэтому иногда есть смысл залить всю ману, а иногда надо придержать. И от глобальной игровой ситуации может зависеть какой стек мы отдадим как мясо, а какой будем беречь. Но на этом вроде бы все. Артефакты или сами заклинания не теряются.

В связи с этим хочу предложить концепцию одноразовых свитков. Работают как обычные свитки. Но добыть их проще и заклинание с них кастуется один раз (или любое другое ограниченное число раз).
Andriushka
Цитата
6. Развернуть флажки гарнизонов в разные стороны, как это сделано у городов для большей симметричности (размера спрайта хватает):

Не нужно флажки у гарнизонов менять, смысл скорее всего в том, что ветер дует и два флажка на высоте в одну сторону у гарнизона выглядят нормально, в разные стороны - могут как уши быть, не очень. У городов это сделано скорее всего из-за того, что флажки внизу, а не вверху и условно ветер не влияет на их положение, да и так ровнее для входа, можно сказать, что по лошади флаг не ударяет когда герой скачет.
Andriushka
Еще было бы красиво, если флажки на высоких зданиях анимированны как деревья из WoG, в подземелье меньше колышатся, чем на поверхности.
NOD
Возможно ли зделать артефакты которые бы давали експерт навык. Например у меня горой уже полностю обучен всему и нету навыка земли и поцепив какоето кольцо или еще чтото я бы получал автомачически експ.земле.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.