Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
С чего вы взяли, что у разных стран всегда разные местности?

Это вопрос про эстетику, самостоятельность образа фракции, а также про собственную генерацию ресурсов и уникальных для данной зоны, читай фракции, объектов.
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
Ваша ошибка в том, что Пустоши - это не "новая местность для Фабрики". Пустоши - это "старая местность из Героев 2". Они и без фабрики могут быть нужны.

Пустоши после обновления 1.7.0 это новая местность для Фабрики. До этого в обновлении 1.6.1 это действительно была новая нейтральная зона, не привязанная к городу.
Пустоши были нужны для разнообразия. Фабрику вот захотели выделить, и теперь в генераторе она привязана к Пустошам. А Причал нет.

Вот вам ещë аргумент в пользу разных видов местности для фракций. Если на траве и грязи ни у кого нет штрафа, а штрафы Камней и Пустоши существуют для неродных юнитов (то есть, местность не смотря на одинаковый штраф, является родной только для одной фракции), то у Крепости получается полный иммунитет к болотам Причала, и наоборот, так как это одинаковый вид местности. Это серьезный прецедент и вызов балансу, и, объективно говоря, неоправданная уступка одной из фракций.

Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
А тропики у Регны именно что влажные (см ту же меч и магию 8 от НВК).

Хорошо, влажные тропики. Сделайте их ярче, зеленее, может быть даже желтее, контрастнее и разнообразьте не застывшими лужами, а ручьями. Побольше новых декоративных скал и рек, поменьше деревьев. Вуаля, готовы новые тропики, в которых звери Крепости будут чувствовать себя не так уютно, когда они как на ладони. А штраф тот же 75%, так как только бравые пираты на своих лодках могут быстро переправляться по этому ландшафту.

Но задача сделать новый уникальный ландшафт куда сложнее, чем вдохновиться существующим из предыдущей версии (что тоже очень сложно сделать в совершенстве). Поэтому у нас и нет альтернативы, а не потому, что тусклые застойные болота прекрасно подходят всем видам тропиков.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 02 Jul 2024, 06:48) *
Цитата
в первых "Героях" рыцарский замок - это Ферма, что, разумеется, не является названием местности.

Это можно перевести как "сельская местность".

Я не хочу тебя расстраивать, но факт в том, что местности (terrain) под названием Ферма (Farm) в игре нет. И твои ухищрения на тему "это можно перевести" тут ничего абсолютно не меняют, увы. Кстати, с остальными фракциями та же история. Ни с одним из типов местности их названия не совпадают.
Dracodile
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 18:36) *
И представляете, я даже могу объяснить вам, для чего Пустоши были нужны - для разнообразия. Очень сложно понять, но это так. В каждой стране есть разные виды территорий, бывают и повторяющиеся, но Фабрику вот захотели выделить, и теперь в генераторе она привязана к Пустошам. А Причал нет.

Это вам пустоши нужны для разнообразия*. А мне пустоши нужны для теплых ламповых героев 2.
Даже если бы пустошей в ХоТЕ не было бы, а фабрику влепили бы на иную местность (на грязь, например. Я в кампании посмотрел, Фабрика на грязи тоже неплохо смотрится) - я бы первым делом прибежал бы голосить в эту тему:
- А почему город, который отсылает к двоечному волшебнику и ковбоям, не получил пустоши? Этож самая красивая местность из героев 2, да еще и отсылающая сразу и к волшебникам, и к ковбоям! Прямо как Фабрика! А еще в двоечных пустошах есть нефтяные озера! Нефть для технофракции - это же прям великолепно! А прямого аналога у пустошей в героях три нет. Камни - это не то! Вот бы экипаж добавил бы новую почву - двоечные пустоши!

*если добиваться разнообразия - куда большее разнообразие, с намного меньшими усилиями дадут банки-консервы с привязкой к фракции (типа - Фабрика из Адаптивной_Консервы достает стрелков, болотники - уток, а инферналы - ифритов). И рисовать такое проще, чем целый комплект объектов для новой местности, и старые консервы от этого никуда не денутся, и Инферно внезапно усилится, и казуалы обрадуются, что "наконец-то эти мултиплеерщики собирают ударные отряды родных существ".

Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 18:36) *
Вот вам очередной аргумент в пользу разных видов местности для фракций. Если на траве и грязи ни у кого нет штрафа, а штрафы Камней и Пустоши существуют для неродных юнитов (то есть, местность не смотря на одинаковый штраф, является родной только для одной фракции), то у Крепости получается полный иммунитет к болотам Причала, и наоборот, так как это одинаковый вид местности. Это серьезный прецедент и вызов балансу, и, объективно говоря, неоправданная уступка одной из фракций.
А почему это на местности довольно слабого города Инферно, у которого еще и зоны бедные генерируются, всякие монстры типа армий Сопряги штрафов не получают? Этож куда больший дисбаланс, чем болотники, вторгшиеся к Причалу и наоборот.

Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 18:36) *
Хорошо, влажные тропики. Сделайте их ярче, зеленее, может быть даже желтее, контрастнее и разнообразьте не застывшими лужами, а ручьями. Побольше новых декоративных скал и рек, поменьше деревьев. Вуаля, готовы новые тропики, в которых звери Крепости будут чувствовать себя не так уютно, когда они как на ладони. А штраф тот же 75%, так как только бравые пираты на своих лодках могут быстро переправляться по этому ландшафту.
Окей, нужно добавить водопадов на болото, и научить ГСК генерировать реки в Зонах, где есть Причал.
Ну и пусть ГСК ставит в такие зоны меньше зарослей и больше гор с озерами и водопадами.
Куда менее трудозатратно, чем делать новый ландшафт с нуля.

Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 18:36) *
Но задача сделать новый уникальный ландшафт куда сложнее, чем вдохновиться существующим из предыдущей версии (что тоже очень сложно сделать в совершенстве). Поэтому у нас и нет альтернативы, а не потому, что тусклые застойные болота прекрасно подходят всем видам тропиков.
Зачем делать сложную задачу (новый ландшафт), чтобы попутно решить проблему разнообразия, когда можно взяться за эту проблему непосредственно?
Объекты, привязанные к фракции в Зоне уже давно есть (пандорки, жилища). Так почему бы не сделать больше таких объектов?
Например, кто мешает добавить такой объект как "Пиратский Клад", но генрировать эти клады только в Причальских Зонах?

Короче говоря, вы, Grey_Knight, очень расстраиваетесь, что у Причала нет своей почвы. Ок, ваше право.
Но я вот очень радуюсь, что наоборот, трава теперь не одинока в том, что ей положено два города. Если этот момент поменять обратно в сторону СОД - наоборот я буду очень расстраиваться. И почему вашу хотелку надо решать за мой счет?

Декоративное оформление зон тут непричем - декоративное оформление можно попыnаться править через изменение алгоритма ГСК.
Разнообразие зон тоже непричем - это точно можно поправить через ГСК, и намного дешевле, чем делать для этого целую новую почву.
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 19:23) *
Даже если бы пустошей в ХоТЕ не было бы, а фабрику влепили бы на иную местность (на грязь, например. Я в кампании посмотрел, Фабрика на грязи тоже неплохо смотрится) - я бы первым делм прибежал бы голосить в эту тему:
- А почему город, который отсылает к двоечному волшебнику и ковбоям, не получил пустоши? Этож самая красивая местность из героев 2, да еще и отсылающая сразу и к волшебникам, и к ковбоям! Прямо как фабрика! А еще в двоичных пустошах есть нефтяные озера! Нефть для технофракции - это же прям великолепно! А прямого аналога у пустошей в героях три нет. Камни - это не то! Вот бы экипаж добавил бы новую почву - двоечные пустоши!

Ну вот и вы слились к тому, что вам просто нравятся эти тёплые ламповые Пустоши, поэтому их обязательно нужно было добавить в игру, тем более технологичной Фабрике!
А сколько слов и пафоса было!
Только что делать мне с тёплой и ламповой новой местностью для Причала, которую Экипаж обязательно бы сделал на высшем уровне, и которая бы мне понравилась так же, как и вам Пустоши...
Ладно, буду считать, что вы дорогой, Dracodile, отмучались и ответили за Экипаж, что никто новыми местностями для старых городов заниматься не будет в виду сложности сего процесса.
laViper
Цитата
Я не хочу тебя расстраивать, но факт в том, что местности (terrain) под названием Ферма (Farm) в игре нет. И твои ухищрения на тему "это можно перевести" тут ничего абсолютно не меняют, увы. Кстати, с остальными фракциями та же история. Ни с одним из типов местности их названия не совпадают.

А причём тут Terrain если речь шла о том, что фракции называются не по расам, не по фракциям/странам, а по местности, которая просто местность.

К чему эти придирки вообще? Какие ещё ухищрения - речь о переводе, при котором перевод в тупую "ферма" для места проживания рыцарей уж точно выглядит просто убого.
Dracodile
А вот вы у меня не отмучались, дорогой Grey_Knight.

- Нет понимания, почему "новая почва для нового города" влияет на старые карты куда меньше, чем "новая почва для старого города". Особенно в случае жирного штрафа именно за старую почву.
- Также нет понимания, почему портить старые карты не очень хорошо.
- Нет понимания, что "ну такая новая почва для Причала" - это совсем другое, чем "вернем обратно уникальную почву из Георев 2".
- Нет понимания, что "ну такая новая почва для старого города" иногда бывает нужна. Например так было в случае особо сильного города - Сопряжения.
- Ну и конечно нет понимания, что разнообразие или декоративное оформление зоны из ГСК может быть добыто и без создания новой почвы. Более того - скорее всего, без новой почвы это потребует меньше усилий!

Кстати, новую почву для Причала можно добавить без всяких проблем, если при этом и старую почву (болото) оставить родной.
Это будет антуражно и с точки зрения Грааля, и с точки зрения общего фокуса фракции на путешествиях по далеким странам. А потом, при желании, и другим городам такую фичу можно подкуртить...
И тогда можно будет даже оторвать причал в ГСК от генерации на болотах... Но почему-то такую идею никто не предложил.
Grey Knight
Цитата(Dracodile @ 01 Jul 2024, 18:12) *
Кстати, новую почву для Причала можно добавить без всяких проблем, если при этом и старую почву (болото) оставить родной.
Это будет антуражно и с точки зрения Грааля, и с точки зрения общего фокуса фракции на путешествиях по далеким странам. А потом, при желании, и другим городам такую фичу можно подкуртить...
И тогда можно будет даже оторвать причал в ГСК от генерации на болотах... Но почему-то такую идею никто не предложил.

Я! Я предлагаю! Или уже поддерживаю! И тем самым снимаю с себя все вышеуказанные обвинения. Спасибо! biggrin.gif
Dracodile
Ну вот мы и помирились biggrin.gif
Даешь несколько родных почв Причалу!

Но все равно я счиатю, что надо бы поковырять ГСК, чтобы на траве иногда генерировались лесные зоны, а на болоте - тропически-горные.
hippocamus
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2024, 18:36) *
Ваша ошибка в том, что Пустоши после обновления 1.7.0 это новая местность для Фабрики. До этого в обновлении 1.6.1 это действительно была новая нейтральная зона, не привязанная к городу.
И представляете, я даже могу объяснить вам, для чего Пустоши были нужны - для разнообразия. Очень сложно понять, но это так. В каждой стране есть разные виды территорий, бывают и повторяющиеся, но Фабрику вот захотели выделить, и теперь в генераторе она привязана к Пустошам. А Причал нет.
На самом деле - Пустоши создавались именно для Фабрики (хоть она и не была анонсирована), а не просто для эстетики. Для эстетики создаются декоративные объекты. Почва - намного более трудоёмка для создания.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 02 Jul 2024, 20:30) *
А причём тут Terrain если речь шла о том, что фракции называются не по расам, не по фракциям/странам, а по местности, которая просто местность.

При том, что там нет местности под названием "Ферма". Точно так же как нет местностей, названия которых совпадают с названиями остальных фракций.

Цитата(laViper @ 02 Jul 2024, 20:30) *
Какие ещё ухищрения - речь о переводе, при котором перевод в тупую "ферма" для места проживания рыцарей уж точно выглядит просто убого.

А при чём тут перевод? Местности под названием "Farm" в игре нет. И совершенно не важно, как ты это слово переведёшь.

Цитата(laViper @ 02 Jul 2024, 20:30) *
К чему эти придирки вообще?

Нет никаких придирок. Это ты не понятно зачем занимаешься лингвистическими заморочками при том, что местности под названием "Farm" в игре просто не существует. От того, что ты переведёшь слово "Farm" как-то иначе, сей факт абсолютно никак не изменится.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 19:23) *
Например, кто мешает добавить такой объект как "Пиратский Клад", но генрировать эти клады только в Причальских Зонах?
Вообще-то (по крайней мере у меня такая ассоциация) - пираты закапывают клады не в местах своего обитания, а где-то совсем в другом месте. Ну и стрёмно закапывать клад на болоте.
Объект "Могила" добавлен на Пустошах и ещё генерируется на Камнях или Грязи, точно не помню.
Dracodile
Цитата(hippocamus @ 02 Jul 2024, 22:16) *
На самом деле - Пустоши создавались именно для Фабрики (хоть она и не была анонсирована), а не просто для эстетики. Для эстетики создаются декоративные объекты. Почва - намного более трудоёмка для создания.

Ну тут есть такой момент...

С одной стороны - пустоши из героев 2 не имеют идеально подходящего аналога из Героев 3.
И притом в двойке местность "Пустоши" очень самобытная и запоминающаяся.

Поэтому пустоши добалять интересно даже просто так, без связи с каким-либо городом.

С другой стороны, фабрику, в приниципе, можно делать и на другой местности:
1) Фабрика на грязи. Почва Грязь - это как Почва Трава, но более разьезженная и менее природная. Идеально для города с элементами промышленно-технической тематики. Плюс - параллель с некрами (привет, Дейя и Кастор) и с темницами из ГСК (чуть чуть подчеркиваем разницу с "добрыми волшебниками").
2) Фабрика на высокогорье. Начнем с того, что это красиво. Плюс - небольшая отсылка к двоечному волшебнику через полуросликов (в двойке у них здание-сад на + к приросту. Красота высокогорья в это вписывается отлично) Плюс - указание на некоторую физическую отдаленость от мира в сочетании с любопытсвом по отношнению к этому миру.
3) Фабрика на камнях. Камни - это не двоечные пустоши, но тема сурового фронитра у камней тоже есть. Плюс, параллель с наемниками через цитадель. Плюс, для совсем знающих людей - параллель с Форджем через ГСК (на каком-то из этапов разаработки Фордж планировался на камнях, и эта настройка перехала к релизному ГСК для Сопряжения).

Но если уж мы делаем ту самую ХоТовскую фабрику, с ковбоями и структурой лайнапа, похожей на двоечного Волшебника - то тут мы сразу вспоминаем те самые двоечные пустоши. Просто по ассоциациям "Фабрика-Ковбои-А вот в героях 2 была ковбойская местность Пустоши" и "Фабрика-Двоечный Волшебник-Экран с пустошами в героях 2".

Очень сильное притяжение местности и фракции в рамках геройской серии. Так что, с одной стороны, симбиоз Фабрики и Пустошей просто напрашивается.
С другой стороны, нет такого, что "Фабрика без пустошей не может быть" или "Пустоши без Фабрики никому не нужны".

Короче говоря, что я хотел сказать:
В игре резонно было бы ждать:
- Фабрику без пустошей
- Пустоши без Фабрики
- И Фабрику, и пустоши.
Каждый из трех вариантов сам по себе - нормален. Но если уж замахиваться на третий вариант - то двоечные Пустоши в качестве родной земли Фабрики просто напрашиваются. Я бы сказал, напрашиваются чуть ли не сильнее, чем Болото для Троечной крепости.

Цитата(hippocamus @ 02 Jul 2024, 22:39) *
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 19:23) *
Например, кто мешает добавить такой объект как "Пиратский Клад", но генрировать эти клады только в Причальских Зонах?
Вообще-то (по крайней мере у меня такая ассоциация) - пираты закапывают клады не в местах своего обитания, а где-то совсем в другом месте. Ну и стрёмно закапывать клад на болоте.
Объект "Могила" добавлен на Пустошах и ещё генерируется на Камнях или Грязи, точно не помню.

Ваша правда. Просто мне надо было быстренько на коленке сочинить объект для генерации Зоны Причала. Ну и клад первым пришел в голову.
Так-то можно было бы какой-нибудь "пиратский схрон" составить (ресурсы + бесплатный апгрейд одного причальского отряда раз в неделю). Или еще что-нибудь такое...
Подбираемую бутылку рома - одноразовую повышалку БД и очков хода. Или какой-нибудб объект в духе пещеры прикулючений из ВоГА (более адекватный по рандому, разумеется). Или нечто в духе двоичной утопы - банк, который после пробивки рабртает как жилище...
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 22:55) *
Ну тут есть такой момент...

С одной стороны - пустоши из героев 2 не имеют идеально подходящего аналога из Героев 3.
И притом в двойке местность "Пустоши" очень самобытная и запоминающаяся.

Поэтому пустоши добалять интересно даже просто так, без связи с каким-либо городом.
Действительно, это так.
Ещё в 2008-м был сделан довольно качественный фотошоп под названием "рыжая почва из Героев 2" - сейчас я этого скрина не могу найти, жаль. Глинозём самодостаточен.
В принципе, как анонсировалась и Пустыня.

Но, как мы видим, реализовать почву ради почвы, для антуража - команда не станет при наличии более значимых задач.
Не то чтобы "овчинка выделки не стоит" - но работа по человекочасам значительная, кроме того - нужно сделать и экраны боя, препятствия на поле боя, наполнение... При наличии более насущных задач - неактуально.

Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 23:02) *
Так-то можно было бы какой-нибудь "пиратский схрон" составить (ресурсы + бесплатный апгрейд одного причальского отряда раз в неделю). Или еще что-нибудь такое...
Есть малоизвестный банк "Пиратская пещера" (автор FCst1), у которого с балансом "не сложилось". Можно действительно дать ему новые свойства, и генерацию, например, только на прибрежном песке (к сожалению, требует изменения алгоритмов ГСК, так как прибрежный песок не является зоной).
Цитата
Подбираемую бутылку рома - одноразовую повышалку БД и очков хода.
Гротескный артефакт, ага. Логичнее всего их находить в кораблях-призраках, охраняемых пиратской нежитью. Тоже была такая идея (о кораблях, не о бутылках). Доцент был смел в идеях, жаль, что он уже не здесь ((

Цитата(Dracodile @ 02 Jul 2024, 23:02) *
Или нечто в духе двоичной утопы - банк, который после пробивки рабртает как жилище...
Город мёртвых - кмк, более интересно. Работает (после пробивки) как стандартное жилище для 4 юнитов. Призраки, Вампиры, Личи, Чёрные рыцари. Или Мумии (Рыцари как-то слишком).
Чёрный Ветер
Цитата(hippocamus @ 02 Jul 2024, 22:39) *
Вообще-то (по крайней мере у меня такая ассоциация) - пираты закапывают клады не в местах своего обитания, а где-то совсем в другом месте.

А я где-то читал, что настоящие пираты вообще не закапывали клады. Они спускали все свои деньги. В основном на жратву, выпивку и девочек. А про клады это типа красивая выдумка в книжках, шобы было романтишней.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Jul 2024, 00:04) *
А я где-то читал, что настоящие пираты вообще не закапывали клады. Они спускали все свои деньги. В основном на жратву, выпивку и девочек. А про клады это типа красивая выдумка в книжках, шобы было романтишней.
Ну, как-то в общественном сознании всё-таки распространены некие идеализированные пираты )))
С робин-гудской душой )
Ну и, с другой стороны, награбленного может быть настолько много, что хватит и костяку команды на всю жизнь - да ещё и молодым последователям оставить, но если пройдут испытания!
Snake_B
Цитата(Grey Knight @ 01 Jul 2024, 23:51) *
При этом являться тем же воплощением стихии воды, и наглядно демонстрировать скорость героев Причала, умело маневрирующих в шустрых реках, а не в стоячем болоте. И под образ хрустальных нимф лучше подошла бы чистая бегущая река, чем зелёная болотная тина.


эх.. что вы знаете, сухопутные, про чистые бегущие реки..





кто угадает название речки?

Inquisitor
Идея наверняка не нова, но всё же.

Изучил некоторые сторонние переводы оригинальных героев и пришёл к выводу, что некоторые существа имеют в них более яркие и колоритные названия, чем в том переводе, на который опирается HotA. Кажется, что в отдельных случаях допустимо изменить название отдельных существ в русской версии из эстетических соображений:
1. Огненные птицы -> Жар-птицы (Бука)
Название позволяет ассоциировать даунгрейд с конкретным мифологическим существом, делает образ более живым и колоритным.
2. Духи -> Призраки (Бука)
"Дух" кажется слишком абстрактным понятием, но образ существа не очень способствует тому, чтобы отыгрывать им что-то помимо собственно призраков. Вместе с тем название "призрак" кажется более ярким, а раз оно не приведёт к вычёркиванию других ролей - почему бы и нет.
3. Могущественный лич - Могучее лихо, Черти - Знакомые, Ходячий мертвец - Смертоход, Воитель стихий - Проходимец
Dracodile
1) Когда мне предлагают идею называть 7й уровень сопряжения Жар-Птицей, я невольно представляю как Иван Царевич и Серый Волк крадут у какого-то царька-мажора ручную гидру, или ручное чудище (ибо чем тоже ценные зверушки). Короче говоря, жар-птица маловата для 7-го уровня.
Имхо, огненная птица нормально подходит, особенно с учетом того что в игре еще и громовая птица есть.
Тема могущественных птиц, наделеннных стихийными силами в игре уже обозначенна.

2) Дух - опять таки, ничего странного нет. Wight в одном из смыслов значит "человек вообще, скорее всего чужак".
Ну и также понятно, что в рамках некрополя, если говорим "Дух" - то имеет в виду "Дух Мертвеца" или "Дух, обладающий силами смерти". Для отыгрыша таких духов некровский 3й уровень годится.
Inquisitor
В принципе они оба нормально подходят, не спорю. Но касательно Громовой птицы не совсем согласен. В культуре разработчиков под ней явным образом подразумевают не просто "могущественную птицу, наделённую стихийными силами", а конкретное мифическое существо из индейских легенд; соответственно, отсылка в Цитадели идёт именно к степным индейским народам. В то же время Огненная птица явных параллелей с мифологией/известными бестиариями (именно с точки зрения названия) не имеет. Не могу сказать, что мне импонирует идея жёсткой привязки каждого существа к каким-то прототипам, но тут такая привязка кажется уместной.
Тем более что жар-птица и феникс в мифологии в одной "весовой категории" и по размерам +-соответствуют земным орлам, если не больше: птичка так-то и людей похищала в когтях в некоторых сказках.

Дух/призрак - да, оба подходят хорошо. Призрак интереснее тем, что в отличие от духа не требует от игрока мысленного ограничения широкого понятия до нужного объёма: это ограничение заложено в само название.

С другой стороны, так образ слишком сужается. Например, воспринимать wight как "неупокоенную душу" мы можем в обоих случаях, а как "элементаля негативной энергии" или "похитителя душ" - только в случае "духа". Пожалуй, здесь Вы правы.
Kondormax
Цитата(Dracodile @ 03 Jul 2024, 00:02) *
Подбираемую бутылку рома - одноразовую повышалку БД и очков хода. Или какой-нибудб объект в духе пещеры прикулючений из ВоГА (более адекватный по рандому, разумеется).

Строение на карте "Таверна Фортуны"
При посещении генерируется диалоговое окно:
----------------------------------------------------------
- Эй, Сударь! Мы слышим звон монет! Сыграем?
(Положить на кон 1000 золотых [Да/Нет?])
----------------------------------------------------------
В случае ответа "Да":
- С вероятностью 70% вы теряете деньги.
- С вероятностью 30% вы получаете утроенную сумму.

В случае ответа "Нет" генерируется сообщение:
- Хахаха, трусливый нытик, приходи когда возмужаешь!

Опциональные модификации:
tolich
Цитата(Kondormax @ 04 Jul 2024, 22:14) *
2. Сумма ставки может рандомно выбирается из набора: 500, 1000, 1500, 2000, 2500, 3000.
А почему бы не дать возможность выбирать ставку игроку, ограничивая ставку сверху уровнем героя*1000 или просто опытом.
Цитата(Kondormax @ 04 Jul 2024, 22:14) *
4. Притон может допускать только героев, в городах которых есть Верфь.
Т.е., Замок, Крепость, Некрополь, Конфлюкс и Причал, 10 из 22 классов? Почему-то при первом прочтении показалось, что речь о героях игрока с верфью хотя бы в одном городе.

7. Текущая удача игрока влияет на вероятности.

Edit. Пока писал, добавился пункт 7. =).gif Но у меня другое: не навык Удача, а текущая удача!
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 04 Jul 2024, 22:14) *
4. Притон может допускать только героев, в городах которых возможна постройка Верфи.
Для всех прочих выдается сообщение: - Сухопутная Крыса? Проваливай!
При чём тут города? Можно вполне без городов играть от внешней верфи.
А можно и в городе её не строить. Можно вообше призывать магией )
Тогда уж - "если нет верфи под флагом этого игрока, или в городах игрока, или у героя нет заклинания "Призвать корабль"..."
А как насчёт авиаторов?
Валкест
А можно ли здесь предложить идею нового города или это надо на другой форум идти.
laViper
Цитата
А можно ли здесь предложить идею нового города или это надо на другой форум идти.

Для этого есть отдельный подфорум.

Kondormax
Цитата(tolich @ 04 Jul 2024, 23:33) *
А почему бы не дать возможность выбирать ставку игроку, ограничивая ставку сверху уровнем героя*1000 или просто опытом.
Интересный вариант. Но есть минус - перегруженность интерфейса, сложнее и дольше в реализации.

Цитата(tolich @ 04 Jul 2024, 23:33) *
Т.е., Замок, Крепость, Некрополь, Конфлюкс и Причал, 10 из 22 классов? Почему-то при первом прочтении показалось, что речь о героях игрока с верфью хотя бы в одном городе.
Это да, перекос. Можно кстати для сухопутно-крысиных городов сделать другие соотношения процентов, например как раз 70 на 30.
Ну а для братско-мореходных городов шансы повысить, например 60 на 40.

Цитата(tolich @ 04 Jul 2024, 23:33) *
Edit. Пока писал, добавился пункт 7. =).gif Но у меня другое: не навык Удача, а текущая удача!
Пожалуй да, так более универсально. В прочем одно другому не мешает.
Например каждая +1 удача повышает шансы выигрыша на 3%, плюс наличие навыка: Базовый на +3%, Продвинутый на +4%, Эксперт на +5%.

Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2024, 00:46) *
При чём тут города? Можно вполне без городов играть от внешней верфи.
А можно и в городе её не строить. Можно вообше призывать магией )
Тогда уж - "если нет верфи под флагом этого игрока, или в городах игрока, или у героя нет заклинания "Призвать корабль"..."
Я несколько позже потом поправил на "при возможности построить верфь".
Можно и от внешней верфи, но изначальная идея в том, что пираты более лояльны к героям из мореходоспособных городов.
Выше предложил вариант не блокировать таких героев, а просто шансы им более хреновые прописывать.

Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2024, 00:46) *
А как насчёт авиаторов?
Хороший вопрос, сложно сказать.
Отношение пиратов к летающим кораблям наверное будет страстным и контрастным: либо респект и плюсы к выигрышам, либо наоборот.

PS. Ну и кстати, раз уж тема началась с бутылки рома, которая дает очки перемещения...
Да, очки то она даёт, но... дальнейшая траектория движения героя строится рандомным образом ^)
И если герой целился стрелкой чтобы войти в город, то по факту он может зарулить в какое-нибудь болото.

AlexSpl
Герои очень аддиктивны (это признаёт даже Ассоциация Последнего Хода). Дайте мне той же травы, что и вчера. Про Синий Трактор, надеюсь, вы пошутили. Героям нужно второе дыхание. Герои уже сложнее шахмат. Недавно, читая реддит, наткнулся на пост, в котором говорится, что с помощью AI был создан модуль для HotA 1.7, который может соревноваться с топовыми игроками. Я на секунду поверил, если честно smile.gif Но до создания такого далеко только потому, что, во-первых, такой AI неокупится. А во-вторых, против такого будут играть только геройщики уровня Таля. К сожалению, следуют признать, что нам нравится побеждать, а не просто играть. Это идёт вразрез с нашей гордостью, конечно. Если поставить решения AI на логическую основу, вы будете проигрывать, играя против него в 9 партиях из 10. Мотивации играть вам это не добавит. Текущий AI Героев идеален для поощрения новичков. Они реально могут играть снова и снова и чувствовать, что процент побед растёт. Я предсказывать не берусь, но если Герои останутся популярными в ближайшие 50 лет, определённо кто-то из наших потомков запилит AI на основе последних технологий. Если AI интерпретирует все доступные партии, узнает все фишки, поверьте, против него будет так же интересно играть, как и против Альфа-Зеро. А когда-то шахматисты говорили, что игра в шахматы - это искусство smile.gif Просто Герои 3 - относительно нишевая игра. Будь бы она хотя бы 20% такой же популярной, как футбол, AI для неё писали бы лучшие специалисты в области AI (я думаю 20% популярности футбола хватило бы, чтобы их заинтересовать). Если так, то зачем мы вообще совершенствуемся (в частности, в Героях?), если заведомо знаем, что через 50 или 100 лет нас бы обыгрывал AI в каждой партии, несмотря на раздачу Орлиного Глаза и респа, видя который берут рестарт? Простите за унылую философию, но всё это реально уже в недалёком будущем. И заставляет задуматься над тем, чем же мы на самом деле можем гордиться.
AlexSpl
Если кратко, в играх, где важна производительность вычислений, мы будем проигрывать. Я, будучи оффлайншиком, считал каждый MP, если не срасталось, переигрывал снова и снова. Но не то же самое ли делает AI? У меня это занимало и час и два: поиск оптимальных героев с оптимальной прокачкой, чтобы получить те заветные 100 MP (а иногда меньше, на дороге), которые спасут день. Современные суперкомпьютеры, если бы им правильно поставили задачу, сделали то же самое за несколько микросекунд. Меня это не пугает, но кое-что говорит о играх будущего для человечества. Я когда-то горел желанием удивить мир геройщиков новым AI. Типа, пусть поиграют против AlexSpl AI smile.gif Тогда ещё ничего не было слышно об обучении. Я просто хотел написать сценарий, который бы принимал решения, которые бы принял я. Поверьте, этого бы оказалось достаточно для некоторых. Но современные возможности AI реально пугают. Знаете, почему вы бы проигрывали? Прикиньте что-то, что знает FizMiG и умеет вычислять оптимальное расстояние до ключевых объектов (да, с закрытой картой, всё по-честному)/ожидаемый урон в бою/строить оптимальные цепочки (где вы можете ошибиться на 100 MP, а AI не сможет, он рассчитает точно). Даже в этом сценарии вам потребуется невероятная удача.

Я читал, что некоторые мастера не считают поражение против AI настоящим поражением. Типа, я самый результативный игрок против человека. Но не ставит ли это под сомнение скилл, который должен быть абсолютным? А ещё это наводит на следующую мысль: выигрывали те, кто думал быстрее smile.gif Теперь предположим, что мозг, который думает быстрее, возможно, стечение обстоятельств? Какая-то погрешность, с которой мы рождаемся. Или же неблагоприятные условия, в которых мы живём. Согласитесь, если ребёнка тренировать лет с 5 играть в Героев и следить за его умственным и физическим здоровьем, он будет делать всех. Собственно, это уже давно практикуется. Не в Героях, конечно. А теперь прикиньте AI, которому не нужны условия (!) Умножающий число из 20 миллионов знаков на другое такое же за микросекунду? Немножко пугает будущее, но нам повезло. Наверное. Я не знаю. С одной стороны, мы вряд ли доживём до тех времён, когда AI начнёт пугать. С другой, так хочется это увидеть.
tolich
Цитата(Kondormax @ 06 Jul 2024, 01:00) *
Впрочем, одно другому не мешает.
Вообще-то, навык Удача и так уже повышает удачу героя (+1,+2,+3), это уже двойная бухгалтерия будет.
hippocamus
Цитата(AlexSpl @ 06 Jul 2024, 01:40) *
Если так, то зачем мы вообще совершенствуемся (в частности, в Героях?), если заведомо знаем, что через 50 или 100 лет нас бы обыгрывал AI в каждой партии, несмотря на раздачу Орлиного Глаза и респа, видя который берут рестарт? Простите за унылую философию, но всё это реально уже в недалёком будущем. И заставляет задуматься над тем, чем же мы на самом деле можем гордиться.
Так для того и есть градации сложности. Просто привести их в адекватный вид. Пешка - как играет новичок, только что познакомившийся с игрой, а Король - там ИИ знаком уже со стилем игры всех папашек... (И никаких штрафов по ресурсам! Для этого есть кнопка "Фора").

А ещё сделать "зеркальный" режим - ИИ самообучается, но только на тебе самом. В результате ты придумаешь всё новые и новые схемы - а он развивается и подвигает тебя расти.
Kondormax
Фортификация Шахт

А что если при посещении своей шахты добавить в интерфейс вот такую кнопку:


И далее, за некоторую плату, например за 1500 золотых + 5 руды, можно укрепить её защиту.
Теперь войска, оставленные в гарнизоне шахты, будут защищены примерно вот так:


Понятно, что для летающих существ проблем не возникает, зато проблемы появляются у сухопутных...
Линия из блоков вынуждает атакующих лезть в "фермопильский проход", осложняя блицкриг...
На картинке выше есть два прохода, через котрые нужно пройти, чтобы добраться до армии защитников.
Но, в принципе, можно сделать и один узкий проход по центру, или например два прохода по краям поля боя.

Как по мне, оставление в шахте серьезной армии - дело почти бесполезное, разве что оставлять "единичек" для разведки.
Но теперь, особенно на ранних этапах игры, можно пробовать оставлять на защиту армию посолиднее, со стрелками.
Также ценность заклинания "Убрать преграду" несколько возрастёт, тогда как сейчас оно похоже самое бесполезное.
Наверное можно даже рассмотреть возможность физической атаки самого блока, с целью его разрушения...

Кстати, а если ваш герой стоит в шахте, и на него нападет вражеский герой, то это возможность отбиваться почти как в Форте.
laViper
Было бы здорово иметь возможность получить книгу заклинаний без захода конкретным героем в город с ГМ.

То есть либо иметь возможность всем и каждому купить в рюкзак ещё одну книгу, либо что более логичнее и правильнее - дать такую опцию героям с грамотностью. При встрече с героем без книги, предлагать создать её (можно и дороже чем 500 золотых или условно 2000/1000/500 от уровня грамотности) и сразу передать заклинания по обычной механике.

Первый вариант более муторный для реализации, второй - в целом поднимает средний навык. Плюсом всякие герои Инферно с грамотностью и без книги могут её себе создать сразу без постройки ГМа.
laViper
К слову сейчас несколько странная ситуация с Фабрикой Големов как с типичным жилищем у башни. Вроде как это единственное жилище, которое подменяет базовую механику работы - то же сопряжение стихий это дополнительный объект, который не отменяет жилища элементалей.

Имхо было бы логично чтобы фабрика големов была бы обычным жилищем (без боя, наём големов без грейда), а текущий вариант сделать дополнительным и возможно заменить каменных големов на новых стальных (итого железные, стальные, золотые, алмазные).

Ну и было бы неплохо завезти аналогичные строения, правда сложно найти 4 разных существ (без использования обычной версии и грейда) - условно птицы (Грифон, Птица грома, Птички с причала), волшебники (фанатики, архимаги, волшебницы с причала). Может для фабрики сделать зверинец с (броненосцы, черви, коатли) или аналогично (автоматоны, механики, дреадноуты).

В этом случае может и сделать действительно здание с 3-мя слотами, а не 4, как сейчас.
Dracodile
В первую очередь, надо сделать обычные, не комбинированные жилища для:
- золотых
- алмазных
- стальных
големов

Каждый вид немного, да интересн для добавления в армию!
Но жилищ нет. Хотя сколько лет прошло...
XEL
Цитата(Andrew T. @ 08 Jun 2024, 16:54) *
Цитата(Kondormax @ 08 Jun 2024, 15:59) *
Небольшой вопрос, а что такое ЛОР? Это какая-то поделка Героев-3 от Ubisoft? Уже не первый раз встречается термин.

Лор — это фоновая информация о мире игры, его истории, культуре, традициях и других деталях. Всё, что рассказывает о выдуманной вселенной, но не относится к непосредственному сюжету — от физики или принципов действия магии до исторических событий, отголоски которых косвенно влияют на сюжет.

Здесь стоит дополнить: сюжет игр тоже входит в лор в том плане, что является частью событий, происходящих в истории мира игры. То есть сюжет пополняет лор.
Kondormax
Дополнительный герой для Башни

Герой: Мира
Замок: Башня
Аватар: Стилизованный оригинал из Героев II
Класс: Алхимик
Раса: Человек

Первичные Навыки: Атака 1, Защита 1, Сила 2, Знание 2
Вторичные Навыки: Мистицизм (базовый), Интеллект(базовый)
Стартовое заклинание: Лечение

Биография: Изучая труды ученых Бракады, Мира пыталась найти причины, препятствующие восстанавливать големов прямо на поле боя.
Затяжная война с легионами Танта навела её на мысль, что разгадка кроется в природе Драконов Призраков.

Специальность: Восстановление Големов
Заклинание "Лечение" позволяет не только лечить, но и восстанавливать разрушенных големов.
Стоимость заклинания для големов всегда повышена - 12 единиц маны. Формула восстановления: Сила Магии * 50 + 35.

Начальная армия: 1) Гремлины (30-40), 2) Горгульи (5-7), 3) Каменные Големы (4-5)
Dead_89
Цитата(Лентяй @ 25 Mar 2009, 16:51) *
Идея нового героя для Башни:

[здесь было стилизованное под геройский портрет изображение мистера Пропера]

Имя: Пропер
Раса: Джин
Пол: М
Тип: Маг
Специализация: Заклинание "удалить препятствие" - с развитием героя заклинание может не только устранять естественные преграды, но и нейтрализовывать мины, зыбучие пески, рвы замков и секции их стен.
Вторичный навык (в доп. к основному): Магия воды
Биография: Пропер, пожалуй, один из самых добрых магов, существовавших когда-либо на земле. Стоит его позвать - и он поможет с любой работой! Ну а уж в устранении препятствий и грязи ему нет равных!


Я все надеюсь, что когда-нибудь его добавят)
AlexYeCu
Почти наверняка повтор, но апресматривать все 540 страниц мне лень.
Думал над апгрейдом бесполезного «Орлиного взора», в результате придумалось что-то другое.
Навык, ворующий ману вражеского героя при касте аналогично способности бесов.
Объём воруемого зависит от затрат маны на каст используемого противником заклинания, вторым ограничителем выступает прокачка: 1, 2 или 3 очка маны мксимум. При желании цифры можно увеличить.
Специалищация даёт +1 к лимиту за каждые 6 уровней (вроде так это в других навыках прописано.
Черновое название «энерговампиризм». Впрочем, «Астральный вор» тоже сойдёт.
Kondormax
[Эх, все равно никто не поверит... этот фрагмент удалён]

Дополнительный герой для Некрополиса

Герой: Келия
Замок: Некрополис
Аватар: Стилизованный оригинал из Героев II
Класс: Некромант
Раса: Человек

Первичные Навыки: Атака 1, Защита 0, Сила 2, Знание 2
Вторичные Навыки: Некромантия (базовый), Мистицизм(базовый)
Стартовое заклинание: Снятие заклинаний

Биография: Долгие годы Келию интересовали способности Приведений и Чертей забирать чужую ману.
В одном из жутких ритуалов массового уничтожения этих существ, она случайно обрела эти качества как единое целое.
Как именно это работает, Келия не понимает до сих пор. Попытки других некромантов повторить этот ритуал пока ни к чему не приводят.

Специальность: Отток Маны
В начале каждого раунда Келия выкачивает у своего противника N единиц маны.
N = 2 + ОкруглениеВверх(LVL% от М), где LVL - уровень Келии, М - количество маны противника.

Начальная армия: 1) Скелеты (20-30), 2) Стражи (4-6), 3) Стражи (4-6).

Дополнительно:
Kondormax
Тексты Специальностей
У вас когда-нибудь возникали вопросы к понятности изложения некоторых специализаций?

Например у Алагара игровое описание специальности выглядит так:


Но согласно Физмигу всё это работает вот так:


Отсюда возникает вопрос: насколько мутным является описание специальности Алагара в самой игре?
Особенно для новичков. А идентичные названия параметров n и n могут вообще запутать кого угодно...

Поэтому, предлагаю переписать такие тексты в более явном виде.

Но как это сделать? На мой взгляд есть два основных варианта:

1) Переписать текст в математической стилистике:
Код
Casts Ice Bolt with additional damage according to formula:
Result Damage = BaseDamage * ExtraDamage,
where:
• BaseDamage - is a common damage of spell, calculated for Magic School Grade.
• ExtraDamage - is a damage, calculated as: (1 + (Hero's Level/Target's Level)*0,03))

2) Оставить всё как есть, но вторую часть предложения уточнить:
Код
Casts Ice Bolt with damage increased by 3% of the Hero's level divided by Target's level.

Наверняка возможно как-то ещё...
Было бы интересно почитать ваши версии.
Чёрный Ветер
Цитата(Kondormax @ 20 Jul 2024, 13:10) *
Отсюда возникает вопрос: насколько мутным является описание специальности Алагара в самой игре?

Лично меня вполне устраивает такое описание. А вот в случае со специализациями на вторичных навыках, мне кажется, надо как-то намекнуть игроку, что те 5% за уровень, это не прибавка к процентам самого навыка, а 5% от процентов навыка. Потому что многие на полном серьёзе считают, что их надо суммировать.

Кстати, та же фигня творится, к примеру, и в "Цивилизации". Там проценты от бонусов к защите не суммируются, как многие думают, а опять же высчитываются друг от друга. То есть, допустим, форт (+100%) и лес (+50%) дают не +150%, а +200%, потому сначала идёт удвоение (+100%), а потом от этого удвоения идёт "уполторение" (+50%), то есть выходит 2 x 1,5 = 3 или, если перевести в проценты, то те самые +200%.
Sav
Описание специализации по заклинаниям соответствует сложности самого механизма, оно насколько это возможно лаконично и точно его передаёт.

Цитата(Kondormax)
(1 + (Hero's Level/Target's Level)*0,03))

Если уровень героя 1, а уровень цели 7, то в игре-то эффект специализации будет нулевой, а из этой формулы следует иное.

В Физмиге не случайно написано [N/n] в квадратных скобках: в математических текстах это означает целую часть от числа (один из вариантов обозначения). Но в игре не математические тексты, и такое обозначение использовать неуместно (а обычное деление по умолчанию не целочисленное), поэтому остаётся только описать словами.
laViper
Цитата
А вот в случае со специализациями на вторичных навыках, мне кажется, надо как-то намекнуть игроку, что те 5% за уровень, это не прибавка к процентам самого навыка, а 5% от процентов навыка. Потому что многие на полном серьёзе считают, что их надо суммировать.

Да вроде нормально, там так и написано.

Цитата
Кстати, та же фигня творится, к примеру, и в "Цивилизации". Там проценты от бонусов к защите не суммируются, как многие думают, а опять же высчитываются друг от друга. То есть, допустим, форт (+100%) и лес (+50%) дают не +150%, а +200%, потому сначала идёт удвоение (+100%), а потом от этого удвоения идёт "уполторение" (+50%), то есть выходит 2 x 1,5 = 3 или, если перевести в проценты, то те самые +200%.

Это другая фигня - особенно когда начинаются не только перемножение, но и добавление. Там ещё и порядок выполнения начинает влиять. И в целом когда начинается два десятка таких модификаторов для любителей минимаксить в РПГ, когда база в 5-10 урона превращается в 500-800 и сложно понимать насколько тебе нужно что-то, что даёт +2 урона.

По факту то что описано должно работать по другому и с надписью "от базового". Перемножение обычно устраивает вот такой снежный ком и не очевиден, "по хорошему" такое перемножение должно делаться явно на основе "сущностей". Условно - увеличивает кол-во работников на 100%, увеличивает производительность работников на 100%, вот тогда будет честные х4.

Цитата
Описание специализации по заклинаниям соответствует сложности самого механизма, оно насколько это возможно лаконично и точно его передаёт.

А можно узнать - а насколько это оправдано с точки зрения баланса?
Можно считать это как защиту хай-лвл существ от ударной магии, но она существует только в спецах. Обычный взрыв отлично будет косить и архов, игнорируя их боевые параметры.

Я могу согласиться с какой-нибудь воскрешением у аламара и джедита, а остальным как-то странно.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 20 Jul 2024, 20:24) *
Цитата
А вот в случае со специализациями на вторичных навыках, мне кажется, надо как-то намекнуть игроку, что те 5% за уровень, это не прибавка к процентам самого навыка, а 5% от процентов навыка. Потому что многие на полном серьёзе считают, что их надо суммировать.

Да вроде нормально, там так и написано.

Нет, не нормально. Там написано, что эффект навыка увеличивается на 5% за каждый уровень героя. Многие понимают это очень буквально. То есть если у тебя эффект от навыка 30%, то к нему и приплюсовываются (N x 5)%, где N - уровень героя. Что, конечно же, не соответствует действительности.

Цитата(laViper @ 20 Jul 2024, 20:24) *
Это другая фигня

Нет, та же фигня, которая совершенно абсолютно так же работает. То есть вместо сложения процентов (как ошибочно думают многие игроки) происходит высчитывание процентов от процентов.

Цитата(laViper @ 20 Jul 2024, 20:24) *
Там ещё и порядок выполнения начинает влиять. И в целом когда начинается два десятка таких модификаторов для любителей минимаксить в РПГ

Я, вообще-то, не про РПГ говорю, а про "Цивилизацию". И там порядок как раз не играет роли, потому что там фактически просто перемножаются коэффициенты, которые дают проценты. Если мы, к примеру, в вышеописанную ситуацию про форт и лес добавим бонус за ветеранский статус юнита (+50%), то будет 2 x 1,5 x 1,5 = 4,5, то есть +350%. Как ты коэффициенты не меняй местами, результат останется тем же.
Kondormax
Цитата(Sav @ 20 Jul 2024, 16:58) *
Описание специализации по заклинаниям соответствует сложности самого механизма, оно насколько это возможно лаконично и точно его передаёт.

Легко рассуждать пост-фактум, когда Физмиг проштудирован десятки раз... ^)
А что касается стилистики, мне кажется описание лучше делать либо полностью фэнтезийным, либо полностью техническим.

Цитата(Sav @ 20 Jul 2024, 16:58) *
Если уровень героя 1, а уровень цели 7, то в игре-то эффект специализации будет нулевой, а из этой формулы следует иное.
В Физмиге не случайно написано [N/n] в квадратных скобках: в математических текстах это означает целую часть от числа (один из вариантов обозначения).

Кстати, да...
Вот я попробовал в Excel воссоздать эту формулу для Целестины.
Дал ей со старта игры 20 уровень, и получил следующие параметры:


Специальность в игре описывается так.
Специальность в Физмиге описывается так.

Формулировку из игры проверять не стал, верить ей нельзя...
Но по формулам из Физмига воссоздал таблицу вплоть до 30 уровня, и вот что получилось:


Фоормула для Экселя:
ИтоговаяЗащита = ОКРУГЛВВЕРХ(ЗащитаБроненосца*(1 + ОКРУГЛВНИЗ(УровеньЦелестины/УровеньБроненосца;БезДесятичных)*0,05);БезДесятичных)

Проверяем:
Итоговая Атака (из таблицы) = 5 (атака броненосца) + 4 (атака Целестины) + 2 (бонус специальности) = 11 (совпадает с Игрой)
Итоговая Защита (из таблицы) = 10 (защита броненосца) + 5 (защита Целестины) + 3 (бонус специальности) = 18 (НЕ совпадает с Игрой! Там 19!)

Странно, Защита не совпала... Есть идеи, что пошло не так? ^)
Получается даже гуру из Физмига не до конца точны? Или я где-то ошибся в реконструкции формулы...

PS: А кто-нибудь вообще (в турнирной практие, или в оффлайне) использует подобные расчеты?
Мне кажется нет... Большинство относятся наверное так: "специальность есть, она как-то работает, да и хрен с ней".
И если это так, то можно говорить о том, что "монстр-специальности" и "закл-специальности" не оправданно переусложнены.

PPS: Кстати, а что если в рамках "монстр-специальностей" поднимать еще и "процент помех" против вражеских заклинаний?
Самый простой и понятный вариант: "Процент погашения урона от вражеского заклинания равен уровню Героя".
И в нашем примере Броненосцы на 20-м уровне Целестины будут получать только 80% урона от заклинаний (навык "Помехи" для этого не нужен).
Такой ход увеличит ценность "монстр-специальностей"... А сейчас, на мой взгляд, их практическая ценность всё ещё почти минимальна.
S.Drake
Цитата(Kondormax @ 22 Jul 2024, 05:58) *
Получается даже гуру из Физмига не до конца точны? Или я где-то ошибся в реконструкции формулы...

Физмиг написан такими же людьми, как и все мы ))
А ещё там есть такие крики отчаяния (под предлогом "Немного информатики"):


Другими словами, там, где в результате расчёта по формуле получается целое число без остатка, машинное округление вверх добавляет 1 лишний балл навыка. Надо бы проработать этот момент в таблицах hmm.gif
Sav
Цитата(Kondormax)
А если представить игрока-новичка который при этом - программист (например, продвинутый джун).
И вот он читает фразу: "for every n hero levels, where n is the level o targeted creature"...
И вот как это понимать?... Почему одна и та же переменная обозначает две различные сущности?

Мне всегда казалось, что «закон тождества» в логике — это трюизм, который не было смысла как-то отдельно выделять и называть. Но всё-таки вот тот случай, когда на него стоит сослаться: раз n обозначено одинаково, значит n — это одна и та же сущность — число, для которого верны обе фразы.

Программисту стоило бы чувствовать такие логические конструкции интуитивно. В крайнем случае, пусть потренируется хотя бы на Героях. Если игровое описание подстраивать под «обычного человека», то явно в первую очередь не под программиста.

Про расхождение S.Drake описал верно. Это проблема точности вычислений с плавающей запятой: ошибка не описания, а реализации без поправки на используемые средства. По исходному коду такую ошибку так просто не увидеть, если не знать нюансов.

Цитата(Чёрный Ветер)
Нет, не нормально. Там написано, что эффект навыка увеличивается на 5% за каждый уровень героя. Многие понимают это очень буквально. То есть если у тебя эффект от навыка 30%, то к нему и приплюсовываются (N x 5)%, где N - уровень героя. Что, конечно же, не соответствует действительности.


Я соглашусь, что в игре есть с этим путаница. Но всё-таки с точки зрения русского языка из тех областей, где встречаются оба случая, именно эффект специализаций описан верно. «Эффект увеличивается на 50%» означает «Эффект увеличивается в полтора раза». Чтобы сказать «К процентам эффекта добавляется 50», говорят «Эффект увеличивается на 50 п.п.» (процентных пунктов).
Glass Golem
Одно скажу - стандартные специализации на существах безнадежно слабы. По факту, спец ценится только за +скорость (помимо стартовой армии, если есть biggrin.gif ), бонус к статам не решает никак. Сколько там бонус у ежа на 20-ом герое, 2 атаки? Смешно же.

Заменить весь этот нерабочий курс алгебры, "n от n", на простое и понятное, где за каждый второй уровень героя падает один стат в офф/деф. И считать просто (делим пополам уровень - получаем бонус), и эффект есть (+10 бонус на 20-ом герое, уже весьма достойно), и в целом будет буст героев-спецов. Почему бы не поиграть за Брогхильда, например, у болота? Бонус реально поможет.
Чёрный Ветер
Цитата(Sav @ 22 Jul 2024, 08:56) *
Я соглашусь, что в игре есть с этим путаница. Но всё-таки с точки зрения русского языка из тех областей, где встречаются оба случая, именно эффект специализаций описан верно. "Эффект увеличивается на 50%" означает "Эффект увеличивается в полтора раза". Чтобы сказать "К процентам эффекта добавляется 50" говорят "Эффект увеличивается на 50 п.п." (процентных пунктов).

Возможно. Но беда в том, что мало кто будет вникать в эти лингвистические нюансы. Никто ведь по жизни на полном серьёзе не называет яблоками плоды рябины, хотя с точки зрения ботаники они называются именно так. Большинство игроков - не лингвисты, поэтому в эти дебри вникать не будут. Они просто сделают то, что им кажется очевидным, то есть сложат одни проценты с другими процентами.
laViper
Не столько предложение, сколько вопрос - сейчас все кто бьёт в несколько целей ближней атакой, имеют безответный удар.
А если бы не было? Была бы ответка от всех или только от того, кого выбираешь основной целью?
Glass Golem
Цитата(laViper @ 23 Jul 2024, 06:47) *
Не столько предложение, сколько вопрос - сейчас все кто бьёт в несколько целей ближней атакой, имеют безответный удар.
А если бы не было? Была бы ответка от всех или только от того, кого выбираешь основной целью?

Наверное, как у альтгрейда ракшасов в башне в героях 5? =).gif Ответка есть, но только от основной цели.
Как следствие, всегда выбиралась наислабейшая цель.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.