Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241
Striker X Fenix
Цитата(Dracodile @ 10 May 2025, 10:32) *
Во-первых, если разводить занудство, то на плаенту Энрот высадились Кригане-Дьяволы. Кригане очень хорошо разбираются в демонологии и имеют союзников в плане огня. Поэтому они для усиления стали строить армию из Демонов и Духов Огня. Демоны были в Хрониках могут быть теми же самыми, что в Инферно. Это про Дьяволов можно ставить вопросы (да и то: внимательно изучите Хроники про Огненную Луну и M&M 3 - Isles of Terra. Дьяволы-Кригане в мирах).


Вот только дьяволы из тройки не похожи на криган. Как я писал выше Кригане концептуально похоже на рой из Olden Era. Они как коллективные насекомые со своей королевой рабочими и солдатами так же есть и крылатые командиры, все они путешествуют от планеты к планете на кораблях ульях. Но учитывая как менялась графика от игры к игре в Might and Magic, то и крылатые дьяволы могли превратиться в дьяволов с косами.


Большинство дьяволов, которых вы видите в Плезант-Вэлли, на самом деле являются рабочими или солдатскими дьяволами. Они организованы как муравьи, только у них есть умные лидеры. Лидеры умеют летать, а их лучшие лидеры умеют говорить и писать на людях.




Цитата(Dracodile @ 10 May 2025, 10:32) *
Во-вторых, это факт, что Дьяволы-Кригане высадились не только в Эофол. Кроме Эофола рядом с Эрафией, Кригане высадились в местности Пресная Вода Энротского Континента (Энрот - это название как планеты, так и однго континента на планете). И именно там был главный пункт управления криганским вторжением. Воюя с теми криганами, Роланд и попал в плен. А еще в Энроте-Континенте во всю развернулся подпольный дьявольский культ Баа, из людей, которые прислуживали Дьяволам.


Мне кажется, что в Энроте не было полномасштабного вторжения как в Эофоле. Там или корабль улей совершил Аварийную посадку, или это были разведчики, или было секретное вторжение, или как раз операция по захвату Роланда.

Цитата(Dracodile @ 10 May 2025, 10:32) *
В-третьих, по окончанию кампании "Рожденные в Огне" Эофол - это каноничная Страна-для-Фабрики. В Бертоне власть захватили узурпаторы. Изобретатели Фабрики подорвали завдоы на Джадаме и полетели к полуросликам в Эофол.


Как я понял не все изобретатели отправились в Эофол некоторые остались служить Кастору предпочитая не замечать, то что творится вокруг. И скорей всего следующая компания за Фабрику опять нас вернят в Джадам.

Цитата(Dracodile @ 10 May 2025, 10:32) *
В-пятых, городу-оплоту в рамках Героев 3 соотвествуют 2 государства: Авли (очевидно), Спорные Земли (см секретную кампанию). А городу-Сопряжению вообще никакое государство не соотвествует (стихийные планы - не государства, это раз, и не находятся на Энроте, это два).


Спорные земли это молодая страна там ещё не сформировался свой город.

Было бы гораздо проще если бы было указано названия родного мира криган, что то вроде демонического измерения Шио из Гироев 5 -7

Цитата(Dracodile @ 10 May 2025, 10:32) *
В-шестых, в кампании Джем есть такое сообщение: "I also told Amanda what the Ranger Clancy had said about AvLee. It sounded like a good place to live, very open and wild. I like that. I am also becoming very fond of the Rampart creatures, which make up most of AvLee's towns and troops."
В этом сообщении специально говорится от различии Оплота и Авли. Rampart Creatures - это лишь чать Войск и Городов Авли. Да, самая большая часть. Но нет, не единственная часть. Так что с точки зрения НВК, "Каждый город в тройке принадлежит какому-то государству" - это ваша личная придумка.

Но если не углублятся в лор, то на поверхности видно следующее:

Хотя, к примеру, города оплоты характерны не только для Авлии, но и для Эрафии(лесная стража) не говоря уже о спорных землях между ними.

Цитата(Kondormax @ 10 May 2025, 17:12) *
Цитата(Dracodile @ 08 May 2025, 15:46) *
Вообще-то, Виктор Франкенштейн - это имя ученого, который создал соответсвующего монстра.

Поэтому называть сшитого из трупов монстра "франкенштейном" немного странно. Традиционно, существо называется Монтср Фракенштейна. Но это слижком уж длинно...

Так это понятно... Но мода пошла с очередной волны старых фильмов Голливуда, там не парились, и сокращали до "Франкенштейна".
А что касается интеграции названия в Героев... но по такой логике и окрестить корову Горгоной - также весьма мутное решение.
Или называть сухопутных роботов - Дредноут и Джаггернаут... Вот если бы один умел плавать, а второй летать, вот тогда...
(О, пара идей для 3-го апгрейда Джагернаута в Роботрона: 1. Бонус передвижения для кораблей и дирижаблей 2. Реактивные взлётно-посадочные двигатели во время боя.)

Тут как с сёстрами горгонами личные имя стаса названием вида монстров.

Цитата(Kondormax @ 10 May 2025, 17:12) *
Цитата(Dracodile @ 08 May 2025, 15:46) *
По поводу лечения молнией: прочитайте мой пост внимательнее
Да, монстр будет воскрещаться молнией от своего героя. Но это не так круто, как кажется.
Те же мумии могут воскрещаться Поднятием Мертвых от родного героя. И? Много ли кто использует связку Мумии + Поднятие Мертвых?

Много ли кто использует? Не знаю, у меня нет статистики. А собрать её можно наверное только в онлайн-боях.
Но Бойд, например, использует это в финальной миссии кампании про Даргема. Как же он задолбал этих Мумий воскрешать, ахах.
А вообще, почему бы и нет, от карты же зависит, от количества пирамидок. Хотя таких карт я не видел, думаю потому что Мумия - скучный юнит.
Но вообще это интересная концептуальня идея для картоделов, юзающих египетский набор объектов, что-то типа "Тот-Амон: сопротивление ордам Эрафии".

По моему наблюдению нейтралов на картах начиная со времён клинка армогеддона используют как цель задания провидцев. Обычно требуется принести или воров или полуросликов.

Цитата(Kondormax @ 10 May 2025, 17:12) *
Цитата(Dracodile @ 08 May 2025, 15:46) *
А ведь поднятие воскрещает больше существ, чем молния! (поднятие дает + 50 хп за силу магии, и стоит 15 маны. Молния дает 25 Урона за силу магии, и стоит 10 маны). Восрещаться поднятием эффективнее, чем поглощать молнии (даже цепные, которые дают 50 урона за сп)! А сами мумии ходят быстрее.

Клинч немного поможет, но только самую малость. Со скоростью 4 поймать врага - это очень непросто.

Конешно больше... Но и Реанимэйт редко доступен не Некромантам. А тут есть возможность для всех.
Плюс ко всему, нигде не шла речь о самой математике конверсии урона в регенерацию... Можно же сделать и не 1-к-1.
Но даже если оставить 1-к-1, есть ещё Цепная Молния, и какой-нибудь Солмир вполне мог бы профит поиметь на старте.

Что касается скорости, да согласен. Однако не всё стоит делать крутым и совершенным, иначе это WOG.
Плюс, есть Накидка Скорости, Амулет Ускорения, Сэр Мюллих... А при осаде замка может и 4-гексовой скорости хватить...
Но вообще, для Клинча, я не против поднять скорость до 5, или даже 6... снизив при этом Атаку, например на 3, для баланса.

Обычно низкая скорость юнита компенсируется остальными статами, которые находится на верхнем значении своего уровне или даже на нижнем следующего. И у нас получится юнит танк для защиты стрелков.
Dracodile
Если страна "Стихийные Планы" для Сопряжения - это норма...

То страна "Мир, где живут Демоны" для Инферно - тоже норма.
Все проявления демонов-дьяволов-криган-и-т.д. так или иначе свзяаны с каким-то иным миром (С другой планеты, из Преисподней, из Измерения Огня, с кроваой Луны...)

Хватит нейтральный, заселенный полуросликами-магами-драконами, и переходящий из рук в руки Эофол закреплять за демонами.

Что же до Энрота: вторжение армии дьяволов на Энроте очень даже было. Просто армия дьяволов оказалась остановлена в Битве за Кригспайр (Битва примерно как Бородино в реальности - кто победил, совсем не ясно. Обе армии не были разгромлены, но понесли серьезные потери. Поле боя осталось за Криганами, но по-настоящему закрепиться они не смогли и были вынуждены откатиться обратно к Пресной Воде). Дьяволы-Кригане собирали второе войско, а также пытались разрушить Энротское королевство изнутри - но базу дьяволов на Энроте своевремнно добили с концами.


Цитата(Striker X Fenix @ 11 May 2025, 04:47) *
Обычно низкая скорость юнита компенсируется остальными статами, которые находится на верхнем значении своего уровне или даже на нижнем следующего. И у нас получится юнит танк для защиты стрелков.

Юнит для защиты стрелков, который нужно раделить на несколько стеков поменьше, чтобы построиться вокруг стрелка, и еще надо принести с собой молнию, и еще этот юнит тормозит армию на глобальной карте... Область применмения - ну просто издевательски малая. Меньше, чем у лепрекона. Зачем Экипажу тратить силы на такой юнит?
SirRobotonik
Цитата(Dracodile @ 11 May 2025, 12:35) *
Если страна "Стихийные Планы" для Сопряжения - это норма...

То страна "Мир, где живут Демоны" для Инферно - тоже норма.

Так и другие расы Энрота пришли откуда-то. Как минимум с ВАРНа.
Dracodile
Цитата(SirRobotonik @ 11 May 2025, 13:30) *
Цитата(Dracodile @ 11 May 2025, 12:35) *
Если страна "Стихийные Планы" для Сопряжения - это норма...

То страна "Мир, где живут Демоны" для Инферно - тоже норма.

Так и другие расы Энрота пришли откуда-то. Как минимум с ВАРНа.

Вы Цитадель от Замка по такому признаку отличить не сможете smile.gif Обе фракции - с ВАРНА.

А вообще - все эти привязки фракций к странам - это пустая возня. Если хочется обозначит соместимость БД с фракции Инферно - то назовите способность "Друг Инферно". Хотите привязать к Оплоту - пишите "Друг Оплота". И так далее... (Снайперу можно прописать "Друг Замка" и "Друг Оплота", например)
XEL
Цитата(Striker X Fenix @ 11 May 2025, 04:47) *
Вот только дьяволы из тройки не похожи на криган.

Они заметно отличаются, но при этом имеют сходства, которые показывают, что они кригане. Самое явное - "птичьи" ноги. Также дьявол с загрузочного экрана MM6 похож на дьяволов из Героев 3 еще больше, чем дьяволы как внутриигровые противники. Кроме того, дьяволы из Героев 3-4 перекликаются с дьяволами из ММ6 тем, что сгорают после смерти.
XEL
Цитата(Dracodile @ 11 May 2025, 12:35) *
Просто армия дьяволов оказалась остановлена в Битве за Кригспайр (Битва примерно как Бородино в реальности - кто победил, совсем не ясно. Обе армии не были разгромлены, но понесли серьезные потери. Поле боя осталось за Криганами, но по-настоящему закрепиться они не смогли и были вынуждены откатиться обратно к Пресной Воде). Дьяволы-Кригане собирали второе войско, а также пытались разрушить Энротское королевство изнутри - но базу дьяволов на Энроте своевремнно добили с концами.

Дискуссия об этом, начиная с моего ответа, была перенесена в тему о лоре.
Striker X Fenix
Цитата(XEL @ 11 May 2025, 14:40) *
Цитата(Striker X Fenix @ 11 May 2025, 04:47) *
Вот только дьяволы из тройки не похожи на криган.

Они заметно отличаются, но при этом имеют сходства, которые показывают, что они кригане. Самое явное - "птичьи" ноги. Также дьявол с загрузочного экрана MM6 похож на дьяволов из Героев 3 еще больше, чем дьяволы как внутриигровые противники. Кроме того, дьяволы из Героев 3-4 перекликаются с дьяволами из ММ6 тем, что сгорают после смерти.

Если у королевы криган вместо "брюшка" были ноги, то она была похожа на дьяволов из тройки.
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 12 May 2025, 02:56) *
Если у королевы криган вместо "брюшка" были ноги, то она была похожа на дьяволов из тройки.
Ну, если их сравнивать с термитами (а более всего похоже на то) - то по сути у них 4 "пола" - матка, самцы, рабочие и солдаты. Дьяволы больше всего похожи на солдат, а кригане MM6 - на рабочих особей. Самцы особой роли не играют вне улья.
Kondormax
Цитата(Dracodile @ 11 May 2025, 12:35) *
Юнит для защиты стрелков, который нужно раделить на несколько стеков поменьше, чтобы построиться вокруг стрелка, и еще надо принести с собой молнию, и еще этот юнит тормозит армию на глобальной карте...
Область применмения - ну просто издевательски малая. Меньше, чем у лепрекона. Зачем Экипажу тратить силы на такой юнит?

Не обязательно делить на части. Можно успеть схватить в Клинч подлетающего юнита, и удерживать его, пока стрелки его расстреливают.
Для большей вероятности такого события увеличиваем скорость юнита до 5, понижаем Атаку на 3, а Защиту и HP чуть полнимаем.
Но даже если летун подлетел к стрелкам первым, можно до него дойти, схватить в Клинч и держать. А стрелками отойти в сторону.
Таким способом можно и дракона удерживать... Жаль только, что нету защитного спелла против драконьего огня, было бы еще проще.

PS. А какая-такая обширная область применения у Леприкона, кроме кастования удачи? Можете поделится крутыми тактическими лайфхаками?
Inquisitor

Цитата(Dracodile @ 11 May 2025, 12:35) *
Область применмения - ну просто издевательски малая. Меньше, чем у лепрекона.

Цитата(Kondormax @ 12 May 2025, 16:20) *
А какая-такая обширная область применения у Леприкона, кроме кастования удачи? Можете поделится крутыми тактическими лайфхаками?

Боюсь, Вы не осознали всей иронии ситуации. smile.gif
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 12 May 2025, 03:16) *
Цитата(Striker X Fenix @ 12 May 2025, 02:56) *
Если у королевы криган вместо "брюшка" были ноги, то она была похожа на дьяволов из тройки.
Ну, если их сравнивать с термитами (а более всего похоже на то) - то по сути у них 4 "пола" - матка, самцы, рабочие и солдаты. Дьяволы больше всего похожи на солдат, а кригане MM6 - на рабочих особей. Самцы особой роли не играют вне улья.

Вполне возможно, что NWC черпало вдохновение из коллективах насекомых и в частности термитов, но мне кажется, что королева криган была создана искусственно как оружие для вторжения.
Dracodile
Цитата(Kondormax @ 12 May 2025, 16:20) *
Не обязательно делить на части. Можно успеть схватить в Клинч подлетающего юнита, и удерживать его, пока стрелки его расстреливают.
Для большей вероятности такого события увеличиваем скорость юнита до 5, понижаем Атаку на 3, а Защиту и HP чуть полнимаем.

Вот у нас отряд в 120 грейженных феек. Скорость 9. За два хода феи пролетают все поле боя.

Раунд 1.
Феи ходят раньше кадавра, и садится на расстоянии 9 клеток от стрелка.
Кадавр ходит. До дракона не доходит, потому что медленный (скорость 5 или вообще 4).
Стрелок стреляет.
Рануд 2
Феи ходят раньше кадавра и бьют стрелка. Все, финиш. Стрелок понес потери.
Потом Фей победят, но от этого уже не легче. Потери в стрелках - это очень плохо. И кадавр никак не помог...

Ситуация максимально благоприятная: феи даже не пользовались командой ждать, и не разделились на несколько стеков! И все равно - кадавр их не смог остановить.

Скорость 9 или выше есть у кучи летунов: болотные змеемухи, ифриты, зленые драконы, грейженные гаргульи и грифоны...
То есть - "защитник стрелков от летунов" на практике не может защитить стрелков (потери стрелков - это уже неудача). Да кому нужен такой защитник?

Цитата(Kondormax @ 12 May 2025, 16:20) *
PS. А какая-такая обширная область применения у Леприкона, кроме кастования удачи? Можете поделится крутыми тактическими лайфхаками?

Нет у лепрекона никакой интересной области. Все что он дает - это вероятность удачных ударов (удвоение шанса удачи + возможность зачаровать союзника).
Но кадавр еще хуже: кадавр - медленный рукопашник, который поздно ходит, и никуда не доходит. Удача хотя бы помогает другим, более шустрым юнитам лучше сражаться.
laViper
Подумалось что было бы круто заиметь объекты двойного назначения, хотя есть нюансы по отображению взаимодействия.

То есть условно "Схрон Бандитов" - позволяет обменивать артефакт на другой той же редкости с доплатой. И в любой момент можно выбрать напасть на них и после боя забрать себе добычу. После чего очевидно торговать с ними нельзя.
Можно комбинировать любые эффекты посещения с любым вариантом "банка" - то есть боя за награду. Условно портал в город можно разобрать на ресурсы.

Из плюсов: можно изначально использовать "мирный" вариант пока нет армии и получать небольшой бонус с объекта, а после уже "грабить" и получать большую награду.
Как следствие даётся стратегический потенциал, чтобы можно было так "отключать" некоторые объекты противнику на спорной территории.\

Отчасти нечто подобное можно будет делать при новой системе "квестов", вопрос только возможностей этой новой системы - можно ли за счёт этого воспроизвести любой объект?
Kondormax
Цитата(Inquisitor @ 12 May 2025, 20:11) *
Боюсь, Вы не осознали всей иронии ситуации. smile.gif

Боюсь, фразой "ирония ситуации" вы подменяете не осозноваемое вами ревностное лицемерие smile.gif
А вот хитрая боевая схема с леприконами мною не исключалась, но я не онлайн-игрок, и допускаю не знание каких-то финтов.

Цитата(Dracodile @ 13 May 2025, 17:19) *
Раунд 1.
Феи ходят раньше кадавра, и садится на расстоянии 9 клеток от стрелка.
Кадавр ходит. До дракона не доходит, потому что медленный (скорость 5 или вообще 4).
Стрелок стреляет.
Рануд 2
Феи ходят раньше кадавра и бьют стрелка. Все, финиш. Стрелок понес потери.
...
Но кадавр еще хуже: кадавр - медленный рукопашник, который поздно ходит, и никуда не доходит. Удача хотя бы помогает другим, более шустрым юнитам лучше сражаться.

И это Cherry Picking - некорректная экстраполяция.
На основании одного сценария делается универсальное обобщение, и ставится предвзятое клеймо.

Да, такой сценарий возможен. Но возможны и другие. Например:

1. "Оборона Замка"
Компьютер атакует Замок. У него есть Пегасы, но до стрелков они первым ходом долететь не могут (диагональ).
Поэтому сначала они летят прямо и бьют, например, скелетов. Рядом стоят франки и хватают их клинчем за грудки.
Пегасы привязаны к месту и до Личей долететь уже не могут. А чтобы франки их удерживали дольше, в них периодически летит friendly-fire молния.
А вот в случае с Леприконами защитить стрелков одним стэком не удасться, надо будет делить их на три, и желательна Тактика, чтобы успеть окружить стрелков.

2. "Отложенный клинч"
Атакуются Черные Драконы, в армии один слот, они ходят первым и атакуют стрелков.
Но рядом стоят франки и последним ходом раунда атакуют драконов клинчем, связывая их.
Следующим ходом стрелки просто отходят и расстреливают драконов, пока живы франки.
А если герой маг, и с Intelligence, и у него куча маны и молния, то сохранность стрелков также высока.
Но в случае с леприконами потери стрелков будут выше, и они могут длится до конца раунда.

3. "Дискотека с Цепной Молнией"
В вашей армии один стрелок и несколько отрядов франков.
У соперника нет стрелков, но все юниты быстрее ваших, но имеют среднюю скорость и ходят первыми.
Вы кастуете массовое ускорение, и запускаете слоты для клинча максимального количества отрядов.
У вас есть Цепная Молния, вы бьете ей по сильнейшему отряду, а остальные разряды пусть летят рандомно.
При этом оставшиеся незаклинчёванные юниты уничтожаются и расстреливаются стрелком в первую очередь.
В данном случае мы наносим и максимальный урон по врагу, и максимально сохраняем слот стрелков.
А в случае с леприконами, потери стрелков будут выше, особенно если не получится их окружить.

4. Можно ещё сравнить сценарии: "Собиратель Выстрелов" и "Эффективность заклинания Жертва".
Можно двигать франков вперед, и с какого-то момента собирать выстрелы, регенирируя их молнией.
Плюс, эффективность "Жертвы" будет выше с учетом HP. Да и вообще не корректно сравнивать 2-ой и 3-ий уровни.

Так что ваши рассуждения, используя ваш же "логический редукционизм" можно свести к обобщению:
"Тю, этот ход ведёт к поражению, значит и все ходы ведут к поражению. Шахматы - это дерьмо".
В ваших жарких спорах с Мантиссом я также иногда замечаю такой вот финт, хотя, вероятно, это не умышленно.

PS. По итогу, без сбора боевой статистики по юниту, я бы не спешил размахивать негативистским клеймом.
Хмм, в контексте геройского антуража, термин Cherry Picking можно меметично преобразовать в Pixie Picking.
Kondormax
Существо: Элементаль Пустоты

История: Некоторые элементали научились частичному воплощению в Мире Энрота.

Уровень: 4
Фракция: Нейтрал

Параметры: Атака = 1, Защита = 1, Урон = 5, Здоровье = 35, Скорость = 6
Внешность: Похож на Энергетического Элементаля, но прозрачен (видны только контуры).

Способности:
1. Полёт.

2. Магоотвод.
Рассеивает 70% любого магического урона.

3. Слияние.
Может сливаться с любым союзным человекообразным отрядом 1,2,3,4 уровней.
В результате отряд визуально "обволакивается" скользкими контурами элементаля.
Союзный отряд получает +1 к Атаке, +1 к Защите, а также магическую способность элементаля.

Жилище: Вихрь Тишины.
Прирост: 5

Дополнительно:
1. Если Элементаль слился с отрядом, то он всё равно получает ход.
2. На свой ход Элементаль может "отсоединиться" от "обёрнутого" отряда (кнопка).
3. На свой ход Элементаль может выбрать "Защиту", добавляя +2 "обёрнутому" отряду.
4. Если "обёрнутый" отряд погибает, то Элементаль возвращается на поле боя.
5. Элементаль не может блокировать стрелков, и его они могут расстреливать в упор.
Kordov
Цитата(Kondormax @ 25 May 2025, 23:00) *
Существо: Элементаль Пустоты

История: Некоторые элементали научились частичному воплощению в Мире Энрота.

Уровень: 4
Фракция: Нейтрал

Параметры: Атака = 1, Защита = 1, Урон = 5, Здоровье = 35, Скорость = 6
Внешность: Похож на Энергетического Элементаля, но прозрачен (видны только контуры).

Способности:
1. Полёт.

2. Магоотвод.
Рассеивает 70% любого магического урона.

3. Слияние.
Может сливаться с любым союзным человекообразным отрядом 1,2,3,4 уровней.
В результате отряд визуально "обволакивается" скользкими контурами элементаля.
Союзный отряд получает +1 к Атаке, +1 к Защите, а также магическую способность элементаля.

Жилище: Вихрь Тишины.
Прирост: 5

Дополнительно:
1. Если Элементаль слился с отрядом, то он всё равно получает ход.
2. На свой ход Элементаль может "отсоединиться" от "обёрнутого" отряда (кнопка).
3. На свой ход Элементаль может выбрать "Защиту", добавляя +2 "обёрнутому" отряду.
4. Если "обёрнутый" отряд погибает, то Элементаль возвращается на поле боя.
5. Элементаль не может блокировать стрелков, и его они могут расстреливать в упор.

Странный юнит. Игрок заметит суть юнита только, если из пандорки выпадет, а для боя с игроком как самостоятельное существо - крайне слаб.
DragonGolem
Ребята хорошо доработали многие вторичные навыки, мне нравится. И возможность найма сильных побеждённых героев добавили, спасибо. good.gif В связи с увеличением количества полезных вторичных навыков предлагаю увеличить количество слотов под них - до 12 или хотя бы 10 как в LORD моде.
Etoprostoya
Цитата(DragonGolem @ 01 Jun 2025, 18:10) *
Ребята хорошо доработали многие вторичные навыки, мне нравится. И возможность найма сильных побеждённых героев добавили, спасибо. good.gif

Это ещё в оригинальных Героях 3 можно было делать. А возможность выбирать для найма конкретного героя - это фишка ХД-мода.
Цитата(DragonGolem @ 01 Jun 2025, 18:10) *
В связи с увеличением количества полезных вторичных навыков предлагаю увеличить количество слотов под них - до 12 или хотя бы 10 как в LORD моде.

Это же неклассично! ©HotA Crew Team®™
DragonGolem
Цитата(Etoprostoya @ 01 Jun 2025, 20:45) *
Это ещё в оригинальных Героях 3 можно было делать.

Я знаю. Просто убрали потом и получилось не удобно.
Цитата(Etoprostoya @ 01 Jun 2025, 20:45) *
Это же неклассично! ©HotA Crew Team®™
И что с того? smile.gif
Etoprostoya
Цитата(DragonGolem @ 01 Jun 2025, 20:17) *
Цитата(Etoprostoya @ 01 Jun 2025, 20:45) *
Это же неклассично! ©HotA Crew Team®™
И что с того? smile.gif
Еретик! :docentface:
Kondormax
Цитата(Kordov @ 26 May 2025, 01:55) *
Странный юнит. Игрок заметит суть юнита только, если из пандорки выпадет, а для боя с игроком как самостоятельное существо - крайне слаб.

Усиление - это не вопрос, но есть проблема точной балансировки...
Например, можно сделать элементаля юнитом 5-ого уровня с полноценными параметрами, чтобы и сам он был бойцом.
Но тогда, если "натянуть" его на "Гнолла", или на "Гремлина", то уже имба... А если на Огра-Мага - то вообще ужас...

Можно, кстати, ввести два типа "Слияния": "Дружественное" и "Паразитное".
Первый вариант уже описан, а второй - это когда можно "натянуть" элементаля на отряд врага (с вероятностью).
В итоге все эффекты будут действовать наоборот: отряд получает нерф по параметрам, и уявзимость к магии.
И чтобы снять ЭТО с отряда, надо наносить удар по своим же, где половина урона приходится по твари (например).
В менее жёстских вариантах, снять паразита можно к примеру огненной магией, либо же рассиванием, молитвой.

Существа-паразиты, типа фэйскрабов - это же новое слово в геройской тактике, но классичность страдает, это да.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 01 Jun 2025, 18:10) *
В связи с увеличением количества полезных вторичных навыков предлагаю увеличить количество слотов под них - до 12 или хотя бы 10 как в LORD моде.

Это зачем? Чтоб все на дистанции делали одинаковых героев, раз слотов хватает для всех нужных навыков?
tolich
Я не вижу проблемы. Даже если они все получат и замаксят запрещённые для их классов вторичные навыки (и изучат все заклинания), они будут различаться первичными навыками и специальностью. И я даже не вижу проблемы в одинаковых героях.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 02 Jun 2025, 12:36) *
Цитата(DragonGolem @ 01 Jun 2025, 18:10) *
В связи с увеличением количества полезных вторичных навыков предлагаю увеличить количество слотов под них - до 12 или хотя бы 10 как в LORD моде.

Это зачем? Чтоб все на дистанции делали одинаковых героев, раз слотов хватает для всех нужных навыков?
И количество вторичных навыков сильно увеличить. Не будет одинаковых героев.
А зачем? Да затем, чтобы после 20-го уровня ещё был смысл качаться.
DragonGolem
Цитата(Mantiss @ 02 Jun 2025, 13:36) *
Это зачем? Чтоб все на дистанции делали одинаковых героев, раз слотов хватает для всех нужных навыков?
Все и так раньше на дистанции делали одинаковых героев (и сейчас в основном делают - основной ведь билд не поменялся.). А 10 слотов для нужных навыков и так не хватает. Да и как правильно было замечено - надо же куда-то после 20 уровня развиваться.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 15:37) *
Все и так раньше на дистанции делали одинаковых героев (и сейчас в основном делают - основной ведь билд не поменялся.).

Значит цель правок по балансировке не выполнена. Нет смысла добавлять новые слоты для навыков, если не удалось сделать навыки аутсайдеры хотя бы ситуативно полезными или перевести в ранг значимых альтернатив.
Впрочем, судя по по моим наблюдениям как раз одинаковых героев не особенно много. Скорее речь идёт о похожих, когда совпадает только часть навыков.

Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 15:37) *
Да и как правильно было замечено - надо же куда-то после 20 уровня развиваться.

Это не так работает. На практике на большинстве карт, где такая прокачка возможна, герой просто будет собирать все встречные поперечные университеты, учёных и ведьм, чтобы забить все слоты, а потом уже всё это добро максить примерно к тому же уровню.
Wic
Увеличение количества навыков идея интересная, но надо сразу учесть тот факт, что тогда покупка навыков в хатках-универах станет намного более мощной.

Сейчас докачать все навыки до эксперта несложно даже без их покупки - 23-й уровень это не слишком много. А вот 29-й уже без деревьев уровня обычно не качается.

То есть, это изменение пойдет очень на руку Флаксу - за счет универа и деревьев на продвижение навыка. В чуть меньшей степени - травяным замкам из-за деревьев уровня.
DragonGolem
Цитата(Mantiss @ 03 Jun 2025, 16:59) *
Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 15:37) *
Все и так раньше на дистанции делали одинаковых героев (и сейчас в основном делают - основной ведь билд не поменялся.).

Значит цель правок по балансировке не выполнена. Нет смысла добавлять новые слоты для навыков, если не удалось сделать навыки аутсайдеры хотя бы ситуативно полезными или перевести в ранг значимых альтернатив.
Они таковыми как раз и стали - Орлоглаз, экономика, обучение, поиск пути - много доработали. Поэтому необходимость слотов увеличения и возникла - под новые актуальные навыки не хватает. Вот навигацию ещё бы доработать - снизить штраф при посадке/высадке на корабли, например, до 90/80/70% хода. Тактика - увеличение скорости существ вместо расстановки. Полезных навыков уже сейчас намного больше 8. И даже 10. Чем меньше слотов - тем меньше шансов. что навыки с меньшей полезности будут вообще учить, т. к. не хватает места даже для необходимого.

Цитата(Mantiss @ 03 Jun 2025, 16:59) *
Впрочем, судя по по моим наблюдениям как раз одинаковых героев не особенно много. Скорее речь идёт о похожих, когда совпадает только часть навыков.

Т. е. эта проблема оказалась надуманной.
Цитата
Сейчас докачать все навыки до эксперта несложно даже без их покупки - 23-й уровень это не слишком много. А вот 29-й уже без деревьев уровня обычно не качается.
Вот заодно и полезность навыка обучаемости повысится.
Inquisitor
Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 23:27) *
Полезных навыков уже сейчас намного больше 8. И даже 10.


Но ведь в этом и смысл системы! Если хороших навыков больше, то приходится выбирать подходящий под ограничения карты билд, оптимизировать своё положение на довольно жёстких ограничениях - тут вам и простор для тактических решений, и дополнительный стимул играть от нескольких мейнов (особенно если речь не про турниры с квадратно-гнездовым джебусом, а про относительно свободный сингл, например). На малых картах мастхевом для героя с хорошей специализацией будет обучение, при игре от хрупких фракций типа инферно - первая помощь, а на картах с заблоченными ТП и воскрешением может и земля не понадобиться, как сейчас многим оказывается без надобности мудрость. Каждому навыку - своё место, которое надо теперь вдумчиво выявлять, ориентируясь на особенности конкретной карты и партии.

Специфика карты в около-РПГшном ключе, с малой ролью отстройки и низкоуровневой армией, привела к тому, что при игре от Алагара идеальным билдом оказался вот такой, под кодовым названием "кто бы мог подумать":
- Обучение - для быстрой прокачки специализации по ударной магии (которая теперь ОЧЕНЬ котируется, а сам Алагар - новый любимый мейн);
- Волшебство - есть со старта, но для того же болта брал бы и сам;
- Мистицизм - ибо плутаем по подземельям;
- Вода - из-за болта и не только;
- Мудрость;
- Поиск пути - ибо подземелья здесь песчаные и очень разветвлённые;
- Первая помощь - ради усиления хитов ограниченной армии;
- Земля - ну, в семье не без урода классики biggrin.gif
К слову, отдельный когнитивный диссонанс вызывает возможность успешно мейнить Флорибера. Пробовал, и он вполне тянет - настолько, что вместе с Зиф теперь в числе любимых. Такая вот запоздалая ода январскому обновлению вышла smile.gif
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 03 Jun 2025, 15:59) *
Это не так работает. На практике на большинстве карт, где такая прокачка возможна, герой просто будет собирать все встречные поперечные университеты, учёных и ведьм, чтобы забить все слоты, а потом уже всё это добро максить примерно к тому же уровню.
Ну а что если до 11-го уровня давать уровень вторичного навыка +1 на каждом левелапе, до 21-го уровня - давать его при каждом втором левелапе, до 31-го - при каждом третьем, и т.д.?
В качестве компенсации на левелапе 12-21 уровней давать на выбор 3 навыка, на 22-31 уровнях - 4 навыка на выбор (новые или повысить). Система сама себя всё равно быстро заглушит, но будет иллюзия продвинутого выбора.
laViper
Имхо, довольно странное изменение, которое не сильно понятно на чём основано. Ну то есть да, в игре есть какие-то ограничения, которые просто есть в том или ином виде/количестве и составляют текущий баланс.
Как условно кол-во слотов существ в армии или кол-во героев у игрока.

Увеличение и уменьшение кол-ва вторичных навыков не делает однозначно игру лучше или хуже, тем более что не ясно на что ориентироваться.
В одном случае будет вообще без разницы, когда герой вообще не упирается в лимит. В другом случае это будет полом, поскольку предполагается что у героя будет этот лимит и ничего больше, ну и где-то когда-то это будет в плюс.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 23:27) *
Поэтому необходимость слотов увеличения и возникла - под новые актуальные навыки не хватает.

Так это же хорошо. Теперь у игрока, во-первых, меньше запоротых слотов (совсем избежать этого невозможно, поскольку будут ситуационно бесполезные навыки). Во-вторых, интереснее построение билда под текущие условия. Это как со слотами в армии. Их всего семь, а потому невозможно просто сгрузить мейну всю армию, создавая снежный шар из всех возможных источников.

Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 23:27) *
Чем меньше слотов - тем меньше шансов. что навыки с меньшей полезности будут вообще учить, т. к. не хватает места даже для необходимого.
Для того, чтобы учили периодически менее полезные навыки:
1. Есть рандом выдачи.
2. Есть ситуативная полезность.

Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 23:27) *
Т. е. эта проблема оказалась надуманной.

До правок она надуманной не была. Был образ идеального мейна, где отклонения диктовались особенностями отдельных героев. При реальном исполнении просто иногда не везло, и приходилось брать один-два навыка не из идеала и даже превозмогать с запоротыми слотами.
Сейчас понятие идеала несколько размылось, а наказание за не идеальную прокачку ослабло. (Но превозмогать всё ещё можно, если взял что-то ситуационное, поскольку ситуации-то разные бывают.)

Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 23:27) *
Вот заодно и полезность навыка обучаемости повысится.

Это да, но отзыв игроков говорит о том, что обучаемость апнули с перебором. Просят ослабить.
1/2
Ну, с обучением такое дело, что оно "бесплатно". То есть если игрок выбирает на левелапе землю или нападение, он, фактически, инвестирует в это уровень. Если игрок выбирает обучение, то он моментально отбивает инвестицию, поскольку бесплатно получает левелап и с имеющимся бонусом к опыту имеет возможность это преимущество по уровню сохранить в будущем. Теоретически, это компенсируется тем, что на поздних этапах навыки забьются, и у игрока будет +3 к статам вместо "полезного" навыка. Но это предполагает, что значительная доля игры будет проходить в глубоком лейте, а это в соревновательной формате обычно неправда.
DragonGolem
Цитата(Inquisitor @ 04 Jun 2025, 01:06) *
Цитата(DragonGolem @ 03 Jun 2025, 23:27) *
Полезных навыков уже сейчас намного больше 8. И даже 10.


Но ведь в этом и смысл системы! Если хороших навыков больше, то приходится выбирать подходящий под ограничения карты билд, оптимизировать своё положение на довольно жёстких ограничениях - тут вам и простор для тактических решений, и дополнительный стимул играть от нескольких мейнов (особенно если речь не про турниры с квадратно-гнездовым джебусом, а про относительно свободный сингл, например).
Так этот смысл никуда и не исчезает - как я и говорил, уже сейчас полезных навыков намного больше (а ведь, я так понимаю, планируется ещё дорабатывать бесполезные). А чем больше слотов - тем больше билдов и как следствие, разнообразнее игра. Просто даже с учётом возросшей полезности той же первой помощи или орлоглаза никто ради них от той же мудрости, магии земли или логистики отказываться не будет, кроме разве что специфичных карт, где специально всё подрезано под нестандартный билд.
Цитата(Inquisitor @ 04 Jun 2025, 01:06) *
а на картах с заблоченными ТП и воскрешением может и земля не понадобиться,
Масс замедление, кожа и щит по-прежнему рулят. biggrin.gif
Цитата(Inquisitor @ 04 Jun 2025, 01:06) *
дополнительный стимул играть от нескольких мейнов (особенно если речь не про турниры с квадратно-гнездовым джебусом, а про относительно свободный сингл, например).
Я и так почти всегда играю несколькими мейнами, так что не привыкать.
Цитата
Во-вторых, интереснее построение билда под текущие условия.
За исключением специальных карт специально под эти навыки основной билд всё равно не поменялся. А вот новые полезные навыки к нему добавили бы разнообразия.
Etoprostoya
Народ, ХотА не будет повторять за ВоГом. Забудьте о 8+ вторичных навыках на героя.
DragonGolem
Цитата(Etoprostoya @ 04 Jun 2025, 21:55) *
Народ, ХотА не будет повторять за ВоГом. Забудьте о 8+ вторичных навыках на героя.

Жаль. В ВоГе было много хороших идей.
Etoprostoya
Цитата(DragonGolem @ 04 Jun 2025, 22:27) *
Цитата(Etoprostoya @ 04 Jun 2025, 21:55) *
Народ, ХотА не будет повторять за ВоГом. Забудьте о 8+ вторичных навыках на героя.

Жаль. В ВоГе было много хороших идей.

1) Моё мнение может не совпадать с мнением команды ХотА.
2) В ВоГе это было, но, следует заметить, что в турнирных версия WoG WT и WoG TE, насколько помню, скрипт на 8+ навыков был забанен, то есть оставались те же 8 навыков. Если кто точно помнит, поправьте.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 04 Jun 2025, 11:33) *
Это да, но отзыв игроков говорит о том, что обучаемость апнули с перебором. Просят ослабить.
Неужто Обучаемость будут брать вместо Магии Земли или Логистики?
А если нет - значит перебора нет, есть лишь нежелание отходить от привычных паттернов.
Goodman
Цитата(hippocamus @ 05 Jun 2025, 03:54) *
Неужто Обучаемость будут брать вместо Магии Земли или Логистики?

Вместо логистики, кстати, думается, кто-то вполне может и взять. А Магия Земли здесь всё таки несколько в иной категории лежит: на данный момент это чуть ли не единственный навык, который выводит твои логистические и пробивные возможности на качественно новый уровень с определённых моментов игры(получения ряда заклинаний). А поскольку до доступа к этим заклинаниям финалки случаются редко, то Магия Земли потому и становится навыком номер 1 - без него ты с определённого момента будешь сильно отставать от противника с Землёй.
Единственный реальный конкурент Земли на данный момент - это воздух с его заклинаниями 5 уровня. Что, собственно и наблюдается на некоторых шаблонах: на больших Воздух минимум второй после Земли в порядке прокачки, и на некоторых особо специфических(типа Клэша) вообще занимает его место.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 05 Jun 2025, 03:54) *
Неужто Обучаемость будут брать вместо Магии Земли или Логистики?

Так берут же уже. sad.gif
DragonGolem
Цитата(Mantiss @ 05 Jun 2025, 10:44) *
Цитата(hippocamus @ 05 Jun 2025, 03:54) *
Неужто Обучаемость будут брать вместо Магии Земли или Логистики?

Так берут же уже. sad.gif

Значит, цель баланса достигнута - разве не к этому вы стремились? Чтобы новый навык брали вместо старых, сильно ограничивая количество слотов?
1/2
Цитата(hippocamus @ 05 Jun 2025, 03:54) *
Неужто Обучаемость будут брать вместо Магии Земли или Логистики?

Логистика на ряде шаблонов не топовый навык с момента нерфа до 5/10/20%. Нет, навык безусловно хорош, но зачастую темп нужен немедленно - необходимы атака, земля, на некре мудрость, - а логистика дает этот самый темп только когда её докачаешь до эксперта.
Mantiss
Цитата(DragonGolem @ 05 Jun 2025, 10:26) *
Значит, цель баланса достигнута - разве не к этому вы стремились?

Не совсем. smile.gif Новый ультимативно востребованный навык в планы не входил.
DragonGolem
Кстати, не планируете ввести Пожирателей душ (призрак из 2х и первых героев), которые воскрешались больше первоначального значения? Прикольный был юнит. Способность блокировалась бы Кольцом забвения. Заодно можно было бы понефрить отжор вампиров - взять восстанавливаемое здоровье как квадратный корень от нанесённого урона, что значительно сбалансировало бы юнит.
Etoprostoya
Это ведь опять в ВоГе было))
SerAlexandr
Предлагаешь спросить короче - когда уже введёте всё что было в ВоГе? smile.gif
Я бы тогда начал с вопроса "когда введёте альтерветки, которые должны были быть в Хоте" :droidface:
Mantiss
Цитата(SerAlexandr @ 05 Jun 2025, 14:17) *
когда уже введёте всё что было в ВоГе?

Kondormax
Сомневаюсь, что большинство теперь берет "Обучение" вместо "Магии Земли", откуда такая статистика?
Понятно что вопрос поставлен хитро: можно же взять "Обучение", чтобы потом взять быстрее "Магию Земли"...

Но если поставить вопрос ребром: Или-Или? Тогда, мне кажется, "Магия Земли" всяко берется чаще.
Может быть в онлайн-турнирах в этом есть смысл, когда до "Портала" никто не успевает прокачаться...
Но ведь "Магия Земли" это ещё и сохранность армии, за счет "Замедления". Это же важнее "Обучения".

Было бы интересно услышать более развернутый ответ поясняющий почему "Обучение" теперь лучше.
1/2
Цитата(Kondormax @ 05 Jun 2025, 20:03) *
Сомневаюсь, что большинство теперь берет "Обучение" вместо "Магии Земли", откуда такая статистика?

А никто такого не говорил. Мантис сказал, что обучение берут вместо земли и логистики, не уточняя "всегда", "обычно", "иногда" или как ещё.
DragonGolem
Цитата(1/2 @ 05 Jun 2025, 22:25) *
Цитата(Kondormax @ 05 Jun 2025, 20:03) *
Сомневаюсь, что большинство теперь берет "Обучение" вместо "Магии Земли", откуда такая статистика?

А никто такого не говорил. Мантис сказал, что обучение берут вместо земли и логистики, не уточняя "всегда", "обычно", "иногда" или как ещё.

Ну если не всегда - тогда опять-таки, цель баланса достигнута и навык не является ультимативно обязательным, а берётся по ситуации. Вы же этого хотели, не так ли?
Цитата
Предлагаешь спросить короче - когда уже введёте всё что было в ВоГе?
Всё - не нужно. Но в ВоГе, как я говорил, было много классных идей. Помимо вышеперечисленного, мне зашла идея опыта армий - когда компьютерный противник втрое меньшими войсками выносит тебя подчистую - это весело и интересно. biggrin.gif Заставляет подумать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.