Andriushka
28 Feb 2025, 13:05
Цитата
Нафига тут эти 16 новых чисел?
Потому, что эффект морали и удачи совсем разные, и они могут "калиброваться" по % срабатывания от разного набора морали и удачи. 5\10\15 - это рандомно выглядящие значения без "некой балансировки", ну и 5% почти никогда не срабатывает и не является неким вещественным значением при +1 только. А то, что +2 увеличивает только на 3% первоначальные - это "совсем другое значение". Сложно, объяснить, но мне кажется нормально, учитывая и артефакты и навыки героя, тут не о 5\10\15 разговор, а именно о приемлемом виде, чтобы с +5 срабатывание было не редким, но и не частым, а редкие -4 действительно давали бы какой то эффект если из-за заклинаний в бою.
Цитата
Разные пределы вверх и вниз, вручную выставленные значения вероятностей вместо простой формулы.
Там тоже "некая формула", а начальные 7\8\9\12 вручную исключительно под +5\-4 насколько это годится. В том и смысл, что +5\-5 - слишком широко может быть, минусовое значение специально не набирают, и оно, по-идеи, может быть более быстрым эффектом и более сильным.
Еще такое значение, например, если
7\8\9\10+5 | 21%
+4 | 17%
+3 | 14%
+2 | 10%
+1 | 7%
-1 | 9%
-2 | 15%
-3 | 20%
-4 | 26%
+5 | 26%
+4 | 21%
+3 | 17%
+2 | 12%
+1 | 8%
-1 | 10%
-2 | 17%
-3 | 23%
-4 | 30%Цитата
сложно и неудобоваримо
Не сложно выглядит. Сложно если было бы +7\-5, +10\-10, +6\-6, +8\-4, +5\-3 - вот такое выглядело бы сложно. Привыкнуть к простому +5 вполне можно, а -4 здесь совсем другое значение и смысл имеют. Оно не прямо противоположно набору. Если набор - это накапливание разными способами (которых много) до максимального количества в 5, то минусовое - это уже четверти - от заклинаний, от артефактов вражеского героя. Не согласен, что такое непонятно выглядит. А высчитывание 15% что должны сработать - это сомнительно, т.е. знать % срабатывания врядли влияет на что-то.
Утверждать не могу, т.к. там в наборе морали в бою может быть еще что-то(?), но чисто базовые значения вполне нормально выглядят при наборе до +5 вместо +3
Цитата
И почему только после Грааля?
Что главная охота за граалем, что кто первый больше обелисков нашел тот и грааль выкопает, а остальным реликвии какие-нибудь. Т.е. смысл обелисков сохраняется без лишнего рандома, если первому по найденным обелискам показывалась бы реликвия, которых на карте, например, 3, а кому-то кто открыл 1 обелиск уже грааль - то это неправильно. Так то можно выкопать с 1 обелиском, прсото логично что чем больше найдено, тем условн обыстрее найдут реликвию - и это буде тименно грааль.
Еще например, экспертный навык "знания путей" позволяет выкапывать за остаток хода, а не за весь день, тогда не так тормознуто может идти выкапывание. Хорошее может быть дополнение к экспертному навыку "знание путей" - гораздо проще найти сокровище.
hippocamus
28 Feb 2025, 13:43
Цитата(EvgenySokolov @ 28 Feb 2025, 08:06)

Про 4 уровень навыков (после экспертного). Если сделать его с хорошим отыгрышем, то быть может это и будет неплохо, даст новые стратегические и тактические применения в игре.
Если сделать просто 4 уровень, без отыгрыша, то быть может и не будет разницы между ним и экспертом.
4-й уровень - это Эксперт + специализация на навыке.
Только какая может быть специализация на Мудрости, например?
Цитата(Andriushka @ 28 Feb 2025, 13:05)

Что главная охота за граалем, что кто первый больше обелисков нашел тот и грааль выкопает, а остальным реликвии какие-нибудь. Т.е. смысл обелисков сохраняется без лишнего рандома, если первому по найденным обелискам показывалась бы реликвия, которых на карте, например, 3, а кому-то кто открыл 1 обелиск уже грааль - то это неправильно. Так то можно выкопать с 1 обелиском, прсото логично что чем больше найдено, тем условн обыстрее найдут реликвию - и это буде тименно грааль.
Просто выкопать Грааль - это практически равно закончить игру (для человека).
Dead_89
28 Feb 2025, 14:56
Цитата(Andriushka @ 27 Feb 2025, 22:47)

По-идеи, герои должны еще что-то откапывать, некий вид предмета "Реликвии", после того как откопан "Грааль" (только после этого). На карте может быть не только наличие "грааля", но еще и некоторое количество "реликвий".
Нечто подобное было в Героях 2 (там вместо грааля на карте можно было откопать могущественные артефакты, которые повышали статы героя) и Героях 4 - там картостроитель мог установить несколько типов обелисков, награда для каждого из которых устанавливалась отдельно - грааль, артефакт и/или ресурсы

Было бы неплохо иметь подобную систему в ХотА
Фрасилл
01 Mar 2025, 14:55
Да много, что можно перетащить в Хоту.
Но где та грань, когда игрок, привычный к СоД, скажет - это вообще нечто непонятное.
Лично я благодарен Экипажу за то, что они эту грань видят.
laViper
01 Mar 2025, 15:12
Ну грань больше проходит по механикам, чем по объектам на карте - они опциональны как минимум. Конечно там тоже можно навертеть что угодно, но всё же грань в объектах достаточно размыта и ограничена только совсем имбалансными механиками.
Мульти-Граали и обелиски сами по себе не нарушают ничего как по мне - проблема опять же в реализации (несколько головоломок) и визуализацией. В 4-ке сразу был цвет = другой оракул, а в тройке уже разного цвета обелиски значат один и тот же грааль. То есть придётся уже работать не с цветом, а с формой и при этом как-то давать понять что это всё ещё обелиск с той же самой механикой.
Kondormax
01 Mar 2025, 23:07
Кстати, тему с раскопками Реликвий и Граалей можно расширить ещё одним способом.
Представьте, ваш герой копает некоторое место на карте, но в результате открывает секретный спуск в подземелье.
Если он решает туда пойти, то попадает в некоторое локальное пространство пещер, отграниченное от известного подземелья.
Это может быть и небольшая локация, небольшой схрон с сокровищами, ресурсами, а может быть и сеть туннелей, катакомб.
Соответственно, в этом лабиринте могут быть и монстры и артефакты поменьше, ну а где-то в конце - мега-артефакт, или ещё что-то.
Более того, можно даже Грааль таким образом прятать... что было бы логичнее и каноничнее в жанровом плане.
Так как обычно супер-сокровище защищено ловушками и монстрами... Плюс, это отсеит лохов-тараканов, и нужен будет герой посолиднее.
Вероятно, такое решение всё-таки ломает классичность...
Плюс возникает проблема - нужно будет нарисовать ещё один объект на карте, что-то типа "ступени вниз".
Поэтому, можно ввести эту фичу только, например, для песчано-египетского типа ландшафтов, что также сократит область поиска реликвий.
Кстати, вспомнился ещё один момент, а почему в Героях так мало боевых локаций закрытого типа?
Если не ошибаюсь их всего две: 1) пещеры Dungeon и 2) песчаные пещеры (введено не так давно, наверное в версии 1.7.0).
Но почему так мало? Разве не прикольно было бы добавить другие боевые поля закрытого типа, для ребаланса с открытми локациями?
Например: Мраморный зал с Колоннами, Зал из Металла, Янтарная Комната, Зал из Булыжников в стиле Майя, Зал в Египетском Стиле, и т.п.
В таких пространствах можно и дополнительные фишки ввести... Например в Зале из Металла молния поражает более широкий участок поля боя.
Striker X Fenix
02 Mar 2025, 03:33
Цитата(Kondormax @ 01 Mar 2025, 23:07)

Если не ошибаюсь их всего две: 1) пещеры Dungeon и 2) песчаные пещеры (введено не так давно, наверное в версии 1.7.0).
Есть ещё подземная лава. Она была введена ещё на заре существования Хоты для усиления инферно.
Цитата(Kondormax @ 01 Mar 2025, 23:07)

Например: Мраморный зал с Колоннами, Зал из Металла, Янтарная Комната, Зал из Булыжников в стиле Майя, Зал в Египетском Стиле, и т.п.
В таких пространствах можно и дополнительные фишки ввести... Например в Зале из Металла молния поражает более широкий участок поля боя.
Есть вероятность что с Кронверком введут подземное травяное поле боя и подземное снежное поле боя.
Из проведённых примеров шанс появление в игре имеет только "Зал из Булыжников в стиле Майя", как подземное болотное поле боя, и то маленький.
EvgenySokolov
02 Mar 2025, 06:31
Цитата(hippocamus @ 28 Feb 2025, 13:43)

Цитата(EvgenySokolov @ 28 Feb 2025, 08:06)

Про 4 уровень навыков (после экспертного). Если сделать его с хорошим отыгрышем, то быть может это и будет неплохо, даст новые стратегические и тактические применения в игре.
Если сделать просто 4 уровень, без отыгрыша, то быть может и не будет разницы между ним и экспертом.
4-й уровень - это Эксперт + специализация на навыке.
Только какая может быть специализация на Мудрости, например?
Действительно, как сказали, эксперт + специализация - это уже 4 ур навыка, следовательно, нужно больше героев с разными специализациями для больших возможностей/развития игры?
laViper
02 Mar 2025, 08:07
Цитата
Представьте, ваш герой копает некоторое место на карте, но в результате открывает секретный спуск в подземелье.
Ну имхо сейчас у нас не какое-то там подземелье, а подземный мир. Даже врата туда ведут прям монументальные - это что-то вроде входа в ад в некоторых культурах, а не просто глубокая пещерка.
Так что герою туда копать придётся очень и очень долго
tolich
02 Mar 2025, 11:00
Насколько я понял речь не про раскопки в духе старого анекдота, а про что-то вроде "нашли вход в Убежище". Т.е., тоже врата подземного мира, но заваленные. И, естественно, заранее подготовленные картоделом, а не в случайном месте.
laViper
02 Mar 2025, 12:36
Это прям слишком узкое использование, по сути это как триггер при раскопке. Нет смысла ограничивать только по сути телепортом.
SirRobotonik
02 Mar 2025, 16:58
Из-за перекрашенного сундука в другой теме, подумал, что мимик как монстр хорошо бы смотрелся в игре, если бы на карте он был именно как объект типа стандартного сундука, а не как отряд врагов, на которого курсор бы превращался из лошадки в меч. Объект, маскирующийся под сундук, но вызывающий бой с мимиками, если его подобрать.
И этот объект бы визуально отличался от сундука, чтобы опытный игрок сразу видел, что это не сундук, а мимик.
Наверняка банальная идея, и наверняка уже озвучивалась неоднократно, и не факт, что полезная в стратегии за пределами РПГ-карт, но вкину в общий поток идей, пока не забыл. (:
PushKing
02 Mar 2025, 19:28
Есть предложение
сделать ящик Пандоры более опасным для синглплеера
Как это должно работать:
1) На ящик Пандоры ставится галочка "безвозвратный" либо добавляется новый объект (как вариант, хищный сундук из сообщения выше)
2) Игрока предупреждают о том, что пути назад не будет
3) Игрок все равно открывает ящик
А далее самое интересное
4) После открытия ящика,
программа добавляет события на определенные дни, и их никак
нельзя отменить даже после загрузки игры назадПримеры:
Открыл ящик на 215 день, получил 4 черных дракона, но получил на 280-й день неделю чумы
Или создались события - минус 100000 единиц золота на 217-й, минус 100 единиц серы на 290-й и на 299-й дни
Либо получил предупреждение, однако картодел решил не вставлять наказание, а просто напугать и запутать игрока
Таким образом
в синглплеер добавится больше эмоций, а то сейчас любой негатив можно исправить нажав кнопку "загрузить игру"
Даешь БДСМ герои с болью и сожалениями после открытия ящиков судьбы
Kondormax
02 Mar 2025, 19:53
Цитата(SirRobotonik @ 13 Oct 2024, 21:29)

И получится, что феи-суккубы есть, а обычных криганских суккубов нет. Не порядок. У криган они были бы самое то, не только из-за инфернальной стилистики, но и из-за всяких тактических преимуществ.
Кстати, приколись - лет десять назад команда
VCMI уже пыталась:
Суккуб > Лилим:
Строение: Lust Chambers, можно построить как альтернативу для Врат Демонов.
Способности:
- Succubi can fly, they can shoot (check shooting animation!) and they have no melee penalty.
- Additionally, Lilims have ability Ranged Retaliation and they can also block such ranged retals.
Дриады > Дубовые Дриады:
Строение: Treehouse, можно построить как альтернативу для Заколдованного Ручья.
Способности:
- Dryads and Oak Dryads can fly
- they can reduce enemy attack by 20% while they are stoned and blinded.
- Additionally they are with symbiosis with Dendroids. Whai it means? Once per battle they cast Ressurection spell on Dendroids (and only on them!).
- Dryads can ressurect Dendroids only to the end of the battle, Oak Dryads ressurecion’s effect is pernament!
На мой взгляд достаточно симпатично получилось, хотя это концепт из Героев-4: "выбор альтернативной постройки".
Но этот концепт мне кажестся чуждым для Экипажа Hota, вероятно он считается "не классичным", хотя явной критики этого я не видел.
Однако, введение в Hota таких существ в качестве нейтралов мне кажется прикольным, причем это получается новая категория: "Нейтралы, но от конкретной фракции".
Тот же Сатир например, вполне вписался бы в Rampart как одтельный юнит, поэтому ему вполне подошла бы характеристика: "Нейтрал, но нейтрал от Rampart".
SirRobotonik
02 Mar 2025, 20:55
Цитата(PushKing @ 02 Mar 2025, 19:28)

4) После открытия ящика, программа добавляет события на определенные дни, и их никак нельзя отменить даже после загрузки игры назад
Для такой идеи жалко использовать стандартный ящик Пандоры. Тут хочется видеть что-то, связанное с временем. Да хотя бы зловещие часики.
Цитата(Kondormax @ 02 Mar 2025, 19:53)

Однако, введение в Hota таких существ в качестве нейтралов мне кажется прикольным, причем это получается новая категория: "Нейтралы, но от конкретной фракции".
Тот же Сатир например, вполне вписался бы в Rampart как одтельный юнит, поэтому ему вполне подошла бы характеристика: "Нейтрал, но нейтрал от Rampart".
Ну вот, у Оплота уже свои нейтралы/дополнительные юниты есть. Значит, надо суккубов Инферне.
А то сатиров и лепреконов сделали, а суккубов не сделали, не порядок.
Striker X Fenix
03 Mar 2025, 17:27
Цитата(Kondormax @ 02 Mar 2025, 19:53)

Цитата(SirRobotonik @ 13 Oct 2024, 21:29)

И получится, что феи-суккубы есть, а обычных криганских суккубов нет. Не порядок. У криган они были бы самое то, не только из-за инфернальной стилистики, но и из-за всяких тактических преимуществ.
Кстати, приколись - лет десять назад команда
VCMI уже пыталась:
Суккуб > Лилим:
Строение: Lust Chambers, можно построить как альтернативу для Врат Демонов.
Способности:
- Succubi can fly, they can shoot (check shooting animation!) and they have no melee penalty.
- Additionally, Lilims have ability Ranged Retaliation and they can also block such ranged retals.
Дриады > Дубовые Дриады:
Строение: Treehouse, можно построить как альтернативу для Заколдованного Ручья.
Способности:
- Dryads and Oak Dryads can fly
- they can reduce enemy attack by 20% while they are stoned and blinded.
- Additionally they are with symbiosis with Dendroids. Whai it means? Once per battle they cast Ressurection spell on Dendroids (and only on them!).
- Dryads can ressurect Dendroids only to the end of the battle, Oak Dryads ressurecion’s effect is pernament!
Это мод для VCMI под названием
Tides of War. По мимо альтернативных существ мод добавляет по два героя каждой фракции, героя кампании для подземелья, и как минимум один навык
запугивание.
Цитата(Kondormax @ 02 Mar 2025, 19:53)

На мой взгляд достаточно симпатично получилось, хотя это концепт из Героев-4: "выбор альтернативной постройки".
Но этот концепт мне кажестся чуждым для Экипажа Hota, вероятно он считается "не классичным", хотя явной критики этого я не видел.
Однако, введение в Hota таких существ в качестве нейтралов мне кажется прикольным, причем это получается новая категория: "Нейтралы, но от конкретной фракции".
Тот же Сатир например, вполне вписался бы в Rampart как одтельный юнит, поэтому ему вполне подошла бы характеристика: "Нейтрал, но нейтрал от Rampart".
Я уже не раз писал о фракционных нейтралах. Они должны не портить мораль войскам соответствующий фракции и позволять пользоваться бонусом "все войска одной фракции + 1 к боевому духу" , иметь неприятные способности усиливающие войска соответствующий фракции, на шаблонах попадатся вместо фракционных существ соответствующего уровню в пандорках.
1й уровень
Параметры:Атака: 2
Защита: 4
Урон: 1-2
ХП: 3
Скорость: 7
Особенности:1) Эрафиец.
2) Аура боевого духа. (Пака этот юнит находится на поле боя все союзные юниты получают +1 боевому духу)

2й уровень
Параметры:Атака: 8
Защита: 8
Урон: 2-3
ХП: 10
Скорость: 4
Особенности:1) Эрафиец.
2) Смена оружия. (Этот юнит превращается в Арбалетчика)
Чёрный Ветер
03 Mar 2025, 21:10
Цитата(Kondormax @ 02 Mar 2025, 19:53)

Тот же Сатир например, вполне вписался бы в Rampart как одтельный юнит, поэтому ему вполне подошла бы характеристика: "Нейтрал, но нейтрал от Rampart".
Точно, давайте "впишем" крестьян в Замок. А лучше в Крепость. Пусть крепостными будут... А, нет, поздно, некроманты их уже в скелетов трансформировали.
SirRobotonik
04 Mar 2025, 01:14
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Mar 2025, 21:10)

Точно, давайте "впишем" крестьян в Замок. А лучше в Крепость. Пусть крепостными будут... А, нет, поздно, некроманты их уже в скелетов трансформировали.
Не надо. Хоббиты уже получили фракцию, может однажды и крестьяне получат. (:
tolich
04 Mar 2025, 07:06
Напомню: Крестьяне в первых, вторых и пятых героях рыцарские.
Но и в четвёртых были аффилированы с Хевеном.
EvgenySokolov
04 Mar 2025, 07:59
Хотелось бы увидеть героев, которые творят волшебство, и в других замках. Героев превращающих лучников в снайперов, чародеев, морских волков. Возможно, в других замках их нет, потому что волшебные герои – это герои определённых компаний, определённых замков, без тиражирования. Да, и во многих картах их нельзя выбрать…
Можно ли добавить и в другие замки таких вот уникальных героев? Например, в крепость, и герой будет превращать ящеров в каких-нибудь плюющихся ядовитых рептилий. Или в инферно, где гоги/магоги становятся какими-нибудь танцующими суккубами, колдующими инфернальную вспышку итп…
Mantiss
04 Mar 2025, 10:22
Цитата(EvgenySokolov @ 04 Mar 2025, 07:59)

Или в инферно, где гоги/магоги становятся какими-нибудь танцующими суккубами, колдующими инфернальную вспышку итп…
Вот эти ребята обидятся.
SirRobotonik
04 Mar 2025, 12:21
Цитата(tolich @ 04 Mar 2025, 07:06)

Напомню: Крестьяне в первых, вторых и пятых героях рыцарские.
Но и в четвёртых были аффилированы с Хевеном.
Так и хоббиты бывали фракционными во второй и четвёртой игре. И это была фракция волшебников в обоих случаях. И ничего, дополнительными юнитами Башни не стали, вошли в Фабрику.
EvgenySokolov
04 Mar 2025, 12:48
Навык «следопыт», ну или ещё как-нибудь назвать. Состоит из двух функций. Скорее всего, в одной из них реализован где-то, или предлагали. А вот во второй – вряд ли.
Кстати, удивительно, что навык, пусть и в фантазии, может быть связан с размером карты. Ибо, чем больше размер, тем, видится, сама игра может претерпевать некоторые изменения, не только в стратегии и тактике, но и в иных параметрах.
Первая функция навыка – удешевление покупки юнитов в объектах-жилищах. Три уровня навыка – три уровня удешевления. Возможно, если навык был получен после уже открытых на карте, или пользованных жилищ, то скидка навыка на эти жилища не распространяется. Возможно, скидка распространяется лишь на ограниченное определённое количество разведанных жилищ, увязанных со второй функцией навыка. Возможно, чем выше заданная скидка или её шаг, тем больше ограничений на количество разведанных жилищ.
Вторая функция – собственно это кнопка в виде пусть компаса с одной стрелкой; в центре компаса – фото существа, жилище которого «разведал» герой с помощью навыка «следопыт». Работает компас на нераскрытую карту. На первом уровне следопыта, например, игроку даётся право разведать пусть три жилища-существ. На втором – шесть, а на третьем - пусть девять.
(Возможно, чем больше карта, тем больше даётся возможностей уровням навыка. Или работа навыка по уровням подвязывается к общему количеству существ на карте).
Если игрок открыл карту с жилищем существа, обозначенного на компасе, то компас автоматически добавляет ещё одно жилище к «разведанным». Т.е. на одном из уровней навыка «разведывается» постоянное количество жилищ.
(Если количество разведанных обителей существ не очень критерий для того или иного уровня навыка «следопыт», то можно взять диапазон разведки навыка в днях (т.е. расстояние до того или иного жилища). Например, на первом уровне это может быть два дня хода, на втором – уже три, а на третьем – вероятно, четыре.)
Работа компаса - взял игрок герою навык «следопыт», и на компасе может прочекать разведанные обители существ, нажимая на него, один, два, три и т.д. раза, пока иконки существ не начали повторяться. Стрелка компаса будет указывать направление той или иной обители существ, в зависимости от положения героя. Около стрелки или под/над/ слева/справа указано количество ходов до того или иного жилища, включая препятствия.
SirRobotonik
04 Mar 2025, 12:51
Цитата(EvgenySokolov @ 04 Mar 2025, 07:59)

Хотелось бы увидеть героев, которые творят волшебство, и в других замках. Героев превращающих лучников в снайперов, чародеев, морских волков. Возможно, в других замках их нет, потому что волшебные герои – это герои определённых компаний, определённых замков, без тиражирования. Да, и во многих картах их нельзя выбрать…
Снайперы и чародеи получались из юнитов разных фракций, что было интересно. Если уж делать новых героев с апгрейдами, то лучше уж тоже таких универсалов.
Например, герой Инферно, умеющий апгрейдить джиннов и ифритов в каких-нибудь особенных джиннов. (:
Или герой Некрополиса, превращающий кавалеристов и рыцарей смерти в какую-нибудь мрачную конницу
Mantiss
04 Mar 2025, 12:57
Цитата(SirRobotonik @ 04 Mar 2025, 12:51)

Или герой Некрополиса, превращающий кавалеристов и рыцарей смерти в какую-нибудь мрачную конницу
Любой герой Некрополя и так умеет демократично превратить кого угодно в скелета. Зачем ему запарывать специальность?
SirRobotonik
04 Mar 2025, 12:58
Цитата(Mantiss @ 04 Mar 2025, 12:57)

Любой герой Некрополя и так умеет демократично превратить кого угодно в скелета. Зачем ему запарывать специальность?
Чтобы была местная элита апгрейдов, а не только рядовые.
Mantiss
04 Mar 2025, 13:16
Цитата(SirRobotonik @ 04 Mar 2025, 12:58)

Чтобы была местная элита апгрейдов, а не только рядовые.
Эту задачу выполняют существа, которые превращаются в костяных драконов.
Я не о том, что герои кого-то в кого-то превращающие, больше не нужны, а о том, что некроманты и демоны - это последние фракции, которым такое следует предлагать "для комплекта".
Praktik
04 Mar 2025, 17:28
Цитата(Kondormax @ 02 Mar 2025, 19:53)

Кстати, приколись - лет десять назад команда
VCMI уже пыталась:
Суккуб > Лилим:Для суккубов можно попробовать сделать способности поинтереснее, чем это сделали VCMI.
Попробуем апнуть Инферно за счет расширения возможностей демонения (не привлекая внимания санитаров).
Допустим, суккуб имеет абилку при атаке вражеского стека повесить эффект "Криганская печать". Длительность эффекта зависит от количества суккубов в стеке.
Если отряд погибает с активным эффектом, то для питов есть возможность призвать демонов из павшего отряда. Но не больше числа длительности, что был на эффекте во время гибели отряда. Таким образом количество демонов ограничивается не только количеством питов, но и количеством суккубов.
Прирост демонов с такого демонения можно балансить приростом суккубов во внешнем жилище. И вот, имея 1-2 жилища такого нейтрала на респе мы делаем демонение полезнее. А механики отыгрыша за Инферно разнообразнее.
Альтернативно.
Стек суккубов может атаковать союзный стек с небольшим уроном, но при этом повесить сильный баф на отряд.
EvgenySokolov
05 Mar 2025, 17:58
Хотелось бы сказать про корабли. Жизнь, как в игре, так и в реальности, всё время ускоряется…
В общем, возможно, та механика с высадкой и посадкой с корабля и на него, устарела, и нужно ей помочь и разогнать…. Недавно героем плавал и высаживался с шляпой, которая не давала штрафов на высадку и посадку с корабля и на корабль.
Предлагается сделать трату по времени не такую большую при высадке/посадке как сейчас в один день, а например 50%. Или 50% с навигацией, а без – 70% штраф, ну или иные цифры.
Ведь представьте огромную карту, и как возрастает время при игре, и вот ты плывёшь на корабле и видишь эту уйму островов, и жаль останавливаться и тратить два-три дня на то, чтобы забрать те или иные ресурсы…
Хотелось бы с предыдущего моего поста про компас, приложить механику компаса к таким объектам как обелиски. Обычно в игре, возможно, не думают о том, как посетить те или иные обелиски, а просто, ну есть, по ходу пути и посещают. Есть грааль и ладно, нет, ну тоже ничего.
С компасом, можно чекать направление на тот или иной обелиск и расстояние до него, если расстояние слишком большое, то хотя бы направление…, ну и возможно указание, если он расположен в подземелье или в надземном мире. С компасом будет наглядно видно количество обелисков, направление до каждого, и расстояние в днях до каждого, если далеко, то, быть может расстояние указывается приблизительно, напр., не меньше 1н.., или около 5 дней...
PushKing
05 Mar 2025, 19:00
Цитата(EvgenySokolov @ 05 Mar 2025, 17:58)

Ведь представьте огромную карту, и как возрастает время при игре, и вот ты плывёшь на корабле и видишь эту уйму островов, и жаль останавливаться и тратить два-три дня на то, чтобы забрать те или иные ресурсы…
Это сейчас решается событиями, дающими очки перемещения, маяками, городским порталом и т.д. и опытные картоделы все это предусматривают. Ну и плюс всегда для ресурсов можно использовать второстепенных героев
laViper
05 Mar 2025, 19:45
Ну высадка и посадка по нормальному не решается - это всё равно боль-дырка-в-заднице, которая ещё ничем толком не обоснована.
Единственное для чего нужен сброс мувпоинтов при посадке, чтобы нельзя было свалить от противника, у которого нет рядом корабля. Но это не работает на высадку.
Ну и с магией на призыв корабля это не сильно актуально.
Iriniko
06 Mar 2025, 10:36
А Шляпа Адмирала чем не угодила? Она как раз для больших карт с уймой островов. С событиями и объектами на мувы можно и сотню островов в день облазить.
EvgenySokolov
06 Mar 2025, 10:44
Оруженосец. Не как навык, а как полугерой. Так, для ускорения игры. В средние века у рыцарей были оруженосцы как бы, помощники. В принципе у главного по раскачке героя оруженосцами выступают побочные герои, но можно представить и механику полугероев – личных оруженосцев.
Особенно, возможно, зайдёт в онлайн джебусе ауткасте, как бонус для одинокого героя. С оруженосцем шаблону можно придать дополнительный блеск.
Возможно покупка оруженосца в обычном здании таверны. Возможно покупка за полцены.
Оруженосец всегда рядом на клетку или две со своим рыцарем-героем. Перемещается за своим рыцарем-героем, а не отдельно как бы путешествует от него. Фигурка оруженосца как то должна отличаться от фигурки рыцаря-героя.
Путешествует в сторону на расстояние где-то полхода, а оставшиеся полхода происходит автовозврат к рыцарю-герою. Автовозврат идёт в момент завершения хода (после нажатия кнопки завершить ход) или до.
Несколько функций у оруженосца.
У оруженосца есть несколько слотов с возможностью иметь собственную армию, возможно только половина слотов от типичных семи. Пусть три или четыре.
Возможно, армией оруженосец не пользуется – не может атаковать, но может защищаться, если вражеский герой нападает на оруженосца. Возможно, вражеский герой не может напасть на оруженосца, а лишь вражеский оруженосец может напасть на вашего оруженосца.
Оруженосцем можно заградить проход, в тех или иных ситуациях, чтобы вражеский герой не смог в тот же ход напасть на вашего героя.
Возможно, если у вражеского героя нет оруженосца, тогда он может вынести вашего оруженосца, напасть, а если есть, то сначала его оруженосец должен сразиться с вашим оруженосцем, (по типу рыцарю престало иметь дело только с рыцарем, и лишь оскорбление низшего статуса, скажем, может спровоцировать рыцаря на атаку).
Оруженосец может обмениваться армией с армией героя своего, возможно, только своего. Возможно, иметь артефакты, но возможно оруженосец плохой боец, у него нет возможности носить артефакты. Возможно, у него нет слотов для того, чтобы использовать артефакты.
У оруженосцев нет своих навыков, но есть параметры, наверное, атаки и защиты, и он может посещать объекты усиливающие атаку и защиту. Также он может расти в опыте, но рост сопровождается лишь увеличением параметров защиты и атаки.
(Возможно, у оруженосцев и могут быть какие то навыки – и половина слотов от обычных героев у него есть, но быть может, лишь на неких минималках работают. Возможно есть и слоты под самые простые артефакты. Возможно, могут колдовать лишь самую простую магию и тогда могут иметь также параметры силы и знания).
Оруженосец может захватывать шахты, но, вероятно, не замки. Если погибает герой, то погибает и его оруженосец. (Возможно оруженосец может захватывать и города, но не имеющие форта). Оруженосец может собирать ресурсы. Оруженосец, возможно, может сражаться и с нейтральными существами.
Mantiss
06 Mar 2025, 10:57
Цитата(EvgenySokolov @ 06 Mar 2025, 10:44)

Оруженосец. Не как навык, а как полугерой. Так, для ускорения игры.
Это строго противоречит концепции NWC в тройке, когда наоборот избавлялись от героеподобных сущностей, с которыми уже экспериментировали в двойке.
laViper
06 Mar 2025, 12:17
Цитата
А Шляпа Адмирала чем не угодила? Она как раз для больших карт с уймой островов. С событиями и объектами на мувы можно и сотню островов в день облазить.
Тем что не подходит для ПвП - там нет опции всем выдавать этот артефакт.
Правда вообще ценность воды для ПвП практически отсутствует, причём что забавно - не только в героях. В большинстве стратегий вода либо слабо использовалась, либо также была чисто для сценариев - как в том же варкрафте 3.
В этом плане наверно действительно это не стоит внимания.
Kondormax
06 Mar 2025, 23:35
И отсюда возникает очередная богодержавная идея: сделать Воду - пятым ресурсом.
Ну а что, ничего себе, вода - сама жизнь, а откуда её Цитадель или Фабрика берут?
Хорошо если эти города у воды оказались, тогда нормально, а если нет?
Соответственно, в игру добавляются новые объекты: Водокачки, Акведуки, Плотины.
И все эти ваши "сухие фракции", включая Инферно, они теперь воду должны добывать.
Иначе включается гандикап на прирост существ в начале каждой недели, сорян.
Ну а всяким там ящерицам, джиннам, пиратам - им хорошо, у них воды всегда достаточно.
Что касается прочих фракций, тут вопрос спорный: необходимо проголосовать всем форумом.
К примеру Замок, хватает ему Воды или нет? Судя по интерьеру там всегда озеро, значит да.
А вот с Оплотом уже не так просто, и "водяное пенальти" может зависеть от ландшафта карты.
PS. Можно не вводить новый ресурс воды напрямую, а добавить в иерархию построек для
"сухих замков" необходимое "водяное строение", отстустие которого блокирует другие строения.
laViper
07 Mar 2025, 06:23
И получим как это было во втором варкрафте - когда нефть добываемая только на воде и использовалась только там, на случай карт без воды.
Фрасилл
09 Mar 2025, 08:27
Ресурсы - это становой хребет игры. Сколько их пытались перекроить, получается всегда хуже. Ни добавлять, ни удалять тут ничего не надо.
Kondormax
09 Mar 2025, 14:15
Хроногарнизон
Это Гарнизон, "пропускная способность" которого зависит от времени.
У такого гарнизона есть "открытые", и "закрытые дни" - когда пересечь его нельзя.
Параметры "открытости" и "закрытости" можно задавать в редакторе карт, например:
1. Гарнизон "открыт" по нечётным дням, и "закрыт" по чётным.
2. Гарнизон "открыт" только на 7-ой день, и "закрыт" по остальным.
3. Гарнизон "открыт" каждую четную недель, и закрыт каждую нечётную.
4. И так далее... Гибкость в настройке определяется интерфейсом объекта в редакторе.
Если "абсолютная закрытость" представляется слишком жёстской, то можно добавить опции:
1. "Закрытый день" всё-таки проходим, но в такой день Гарнизон генерирует "Охранников".
Состав "охранников" можно задавать в интерфейсе, либо генерировать что-то по дефолту.
"Охрана" генерируется раз в неделю, то есть если "закрытый день" уже "пробит", то
он превращается в "открытый" до конца недели, или даже месяца. Сами понимаете почему.
2. "Закрытый день" всё-таки проходим, но за проход предлагается заплатить некоторую цену.
Это позволит дополнительно контроллировать сложность игры, особенно на "Ферзе", например.
3. "Закрытый день" всё-таки проходим, но лишь для героев одной или нескольких фракций.
Например нихонцы игнорируют "закрытость дня" в Гарнизоне "своего типа", а остальные - нет.
SirRobotonik
10 Mar 2025, 00:19
Цитата(Kondormax @ 09 Mar 2025, 14:15)

У такого гарнизона есть "открытые", и "закрытые дни" - когда пересечь его нельзя.
Приёмный день, короче говоря. (:
EvgenySokolov
10 Mar 2025, 08:10
Хотелось бы узнать про конюшни. Мне кажется, что как будто им не хватает апгрейда, ну улучшений.
Например, сделать не одного вида конюшни, а двух, либо два вида скакунов.
Либо пусть один вид скакунов, но, чтобы лошадь менялась. Ведь конюшни, это место, где обменивают усталых скакунов, вероятно, на свежих. Т.е. можно сменить картинку лошади у героя, когда герой посещает конюшню.
Сразу при новом скакуне визуально можно видеть, что конь другой – и естественно, это хорошо бы подкрепить немножко более веским бонусом по увеличению хода.
Можно разнообразить не одним видом скакунов, а двумя, можно сделать один из видов платным, с более широким диапазоном по ходу.
Можно как то шкалу хода, которая зелёная, более четко визуализировать, чтобы было видно каждый день бонус от работы конюшни.
Пусть герой, посещая объект конюшню, радуется прибавке хода, а не посещает конюшню по наитию, ну попалась на пути, зайду, какой-то плюсик будет к ходу…
EvgenySokolov
10 Mar 2025, 08:52
Магия давления величия высоких уровней существ, магических или нет. Это сложно, быть может, для реализации, но где то на минималках, наверное, допустимо. Ну или хотя бы взять на заметку; что то подобное, вероятно, уже имеется/существует, но в другой интерпретации.
Возможно, это в некотором роде и может нарушить классичность, но, может и нет, вероятно, всё зависит от вариаций реализации.
Конечно, игра в некотором роде схематичная, но кто же не хочет несколько оживить даже схематичность игры. Иначе все просто бы играли в шахматы.
Имею ввиду, когда слабоуровневый вид войска ударяет по высокоуровневому. Например, первый уровень по шестому или седьмому. Само собой существует у высокоуровневых войск более высокая степень защиты, и, следовательно, слабому уровню сложнее сражаться с более высоким уровнем.
Что можно представить дополнительно, чтобы разница в уровне была как-то более заметна на деле. Быть может, это несколько сместит баланс, но можно сделать всё же как-то его одновременно не сильно смещающим, но и достаточно фановым.
Возможно, это добавит элемент удачи в игру, или непредсказуемости, но быть может, это будет и оправдано, если будет акцент небольшой на экшене, пусть и малым процентом возникновения той или иной ситуации на поле боя.
Много, наверное, вариаций представления такого. Какой лучше, какой логичнее, какой не сильно дисбалансирующий не знаю, просто скажу какие-нибудь попроще, наверное.
Это может быть какой-то небольшой процент противодействия высокоуровнего стека против низкоуровневого, и чем выше разница в уровне, тем выше процент противодействия.
Это, может быть, дополнительное проявление удачи, боевого духа, контратаки, появления какой-нибудь жажды крови и других эффектов подобных или таких же, как какое-нибудь заклятие. Такое проявление может быть лишь в нескольких процентах, больше при разнице в уровне.
Это может быть, например, при сражении первых уровней с шестым или седьмым. Или это может быть противодействие сказочных высокоуровневых существ против обычных человеческих.
Быть может, какое-то усиление появляется, когда стек высокоуровневых воинов становится критичным в сражении против низкоуровневых воинов. Быть может, ими колдуется что-то по типу последней надежды, помощи богов, или иной попытки пусть и иллюзорной переломить текущий поединок в свою пользу.
Конечно, я не предлагаю всех первых уровней сделать крестьянами, которые ничего не могут не то что против высокоуровневых существ, но и против своих же уровней. Но какую-то разницу дополнительную, которая бы отличала ещё больше в сражении высокие уровни существ против низких.
В героях точно существует противодействие наоборот, когда используется заклинание палач, когда делается попытка усилить слабые существа против 7 уровня, быть может, это и более логично и естественно, нежели моё предложение, не спорю, лишь предлагаю/размышляю/представляю.
laViper
10 Mar 2025, 10:15
Ну про конюшню проблема есть только если она в городе, когда нельзя точно сказать посетил ли её конкретный герой или нет. На карте можно тыкнуть на конюшню и посмотреть.
Всё остальное - это не сильно нужно, имхо. Максимум это должно быть частью обширной доработки по интерфейсу окна героя и объектам, которые дают временный бонус.
Например получить бонус атаки/защиты и т.д. до следующего боя/до конца недели. Это целый пласт таких объектов и/или изменения строений в городах на временные бонусы. Уже упоминалось чтобы всякие Знаки Вальхалы давали ещё и временный бонус какие нибудь +3 атаки на следующий бой.
Исходя из этого надо тогда в окне героя также добавить где-то отображение мув-поинтов, чтобы можно было на них тыкнкуть и увидеть что конюшня была посещена (плюс прочие бонусы).
laViper
10 Mar 2025, 14:15
Цитата
Магия давления величия высоких уровней существ, магических или нет. Это сложно, быть может, для реализации, но где то на минималках, наверное, допустимо. Ну или хотя бы взять на заметку; что то подобное, вероятно, уже имеется/существует, но в другой интерпретации.
Цитата
Конечно, я не предлагаю всех первых уровней сделать крестьянами, которые ничего не могут не то что против высокоуровневых существ, но и против своих же уровней. Но какую-то разницу дополнительную, которая бы отличала ещё больше в сражении высокие уровни существ против низких.
Существа высокого уровня магическим образом восполняют больше потерянного НР после боя.
150 полученного урона в ангела - это битва без потерь, а в существо первого уровня - минус несколько приростов.
Ну а так существа должны сами выделяться своими способностями, это вопрос самого дизайна существ - нижние уровни чаще всего вообще без текста, седьмой уровень вроде как весь имеет свои абилки.
Praktik
10 Mar 2025, 20:30
Два предложения, сугубо косметические.
Добавить окно внутри экрана героя для отображения наборов экипированных артефактов — тех, которые создаются с помощью Ctrl+N. В этом окне должна быть возможность просматривать созданные наборы и удалять их. Оно не то чтобы суперполезное, но, как минимум, новичкам может пригодиться: они смогут узнать прямо в игре о существовании таких наборов.
Добавить еще одно окно с отображением действующих эффектов на герое, таких как конюшня, мораль, удача, видения, маскировка и т. д. А также заклинаний, которые герой накладывает сам или которые накладывают на него (включая будущие спеллы). Кроме того, в этом окне могут отображаться квестовые эффекты, для снятия или наложения которых потребуется посещать хижины провидцев. Это нововведение особенно пригодится на больших ролевых картах.
Место для двух кнопок как раз есть рядом с кнопкой рюкзака.
hippocamus
10 Mar 2025, 21:03
Цитата(Praktik @ 10 Mar 2025, 20:30)

Добавить окно внутри экрана героя для отображения наборов экипированных артефактов — тех, которые создаются с помощью Ctrl+N. В этом окне должна быть возможность просматривать созданные наборы и удалять их. Оно не то чтобы суперполезное, но, как минимум, новичкам может пригодиться: они смогут узнать прямо в игре о существовании таких наборов.
Это точно в ХД-мод, потому что "костюмы" - это оттуда.
aurum_gallente
12 Mar 2025, 16:23
Навык стрельбы: увеличивает на 1 клетку дистанцию "прямой" стрелы за лвл навыка для всех стрелковых юнитов. Специализация по стрельбе не влияет на это.
Новый объект на карте который позволяет красить чёрных драконов в золотых, а золотых в чёрных. Не бесплатно, а за 1 драг. камень + 1000 золотых за дракона.
Новый герой со специализацией по тактике - специализация увеличивает на 2 клетки дальность расстановки войск, считается дополнительным уровнем тактики в бою с героем у которого тоже есть тактика.
Навык баллистика - увеличивает на 25/50/100% урон от рва под стенами замка. Экспертная баллистика позволяет катапульте стрелять трижды. Увеличивает ХП стен, ворот и башен на 25/50/100%.
Фрасилл
12 Mar 2025, 19:51
Кстати про прямую стрелу мысль вполне здравая, мне кажется. Но тогда и контрящий навык - укрытия на местности, который сокращает прямую стрелу врага.
Gong Zigoton
12 Mar 2025, 21:02
Цитата(Фрасилл @ 12 Mar 2025, 19:51)

Кстати про прямую стрелу мысль вполне здравая, мне кажется. Но тогда и контрящий навык - укрытия на местности, который сокращает прямую стрелу врага.
То есть буквально то, как работает всё в героях 4, но с учётом абилок существ и поля боя, без навыков (и только с парой артефактов на прямую стрелу)?..
Фрасилл
13 Mar 2025, 13:53
Цитата(Gong Zigoton @ 12 Mar 2025, 21:02)

То есть буквально то, как работает всё в героях 4, но с учётом абилок существ и поля боя, без навыков (и только с парой артефактов на прямую стрелу)?..
Не очень понял. В героях4 есть штрафы на 1/2, 3/4 и 7/8 к стрельбе. Но это не зависит от героя, кроме, кажется, одного класса, который Марево на себе имеет. Зависит от препятствий на карте.
Предлагается навык, который будет отодвигать свою линию штрафа 1/2 к стрельбе.
Минусы: слишком много навыков становится. Играют все равно одним набором.