Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Aeternus
Идеи кораблей разных фракций:
Замок +1 к боевому духу
Оплот +1 к удаче
Башня +2 к знаниям
Инферно +2 к колдовской силе
Некрополис +5% к навыку некромантии
Темница +1 к радиусу разведки
Цитадель +2 к атаке
Крепость +2 к защите
Сопряжение +1 к скорости существ
Причал +200 мувпоинтов

Свободные бонусы: +Х хп, +Х выстрелов.
Все это довольно просто отображается либо в окне героя либо в окне существ. Бонусы просты и логичны, а их применение ненавязчиво. Основывался на этом коментарии:
Цитата
Конкретно предложения по кораблям-артефактам — так себе. Какое-то развитие идеи кораблей с незначительно отличающимися свойствами, может быть, и имеет некоторые шансы. Ну, лично я допускаю, что уникальные корабли для городов могут не только отличаться внешне (на данный момент их 6 и дело, вероятно, дойдет до полного комплекта), но и иметь ненавязчивые бонусы. Если появятся вменяемые предложения по свойствам, получится корректно отобразить такой бонус в интерфейсе, не будет принципиальных сложностей с добавлением, и так далее.
DrSlash
Цитата(Aeternus @ 22 Aug 2020, 20:49) *
Темница +1 к радиусу разведки

Хоботов
Цитата(Aeternus @ 20 Aug 2020, 20:42) *
ХХХ. Аналог джина/ифрита. Колдует случайное заклинание: Разрушающий Луч, Медлительность, Печаль, Проклятие, Неудача, Слабость, Забывчивость и т.д на вражеских существ. Объяснение: хотелось бы по аналогии с джином-бафером сделать эффективного дебафера, ради которого можно было бы делать единички. А его стеки как нейтрала просто уничтожали бы урон от вашего ударного стека. Также хотелось бы внешний вид похожий на джина/ифрита, но в другой цветовой гамме.


Вот это кстати тоже очень интересный был бы нейтрал, особенно если это сложить с мыслями о развитии Орлиного Глаза в направлении "подсматривания" заклинаний мобов. Надо чтобы он замедло почаще кастовал, а то бывает в гильдии не хочет приходить никак) Забывчивость тоже при стрелковом ГО будет в тему.
Ну а чтобы он почаще появлялся на карте можно придумать банк, где они будут охранниками.

--
UPD:
В продолжение мысли о банках где Орлоглаз может пофармить заклинания:
Объект "Арена сражений/Арена дуэлянтов": При посещении наш герой сражается с нейтральным вражеским героем (которым управляет ИИ). Нейтральный герой может кастовать различные заклинания. В случае победы награда - ресурсы или существа. Может быть артефакты (они могут достаться с вражеского героя естественным образом).

--
UPD2:
Еще концепция объекта, потенциально выправляющего умение ОГ, но не изящно и прямолинейно:
Одноразовый объект "практикующийся волшебник": "в своих странствиях вы вышли на лужайку, где практиковался в магии волшебник". Если есть ОГ и выпала вероятность - то герой выучивает какое-то заклинание.
ZahaR
Заклинание: Магический купол.
Школа магии: Огонь.
Область применения: Карта приключений.
Описание:
Герой может накладывать заклинание только на себя. Противник в свой ближайший ход не может атаковать героя под куполом.
Графика:
Герой поле наложения заклинания становится накрыт полупрозрачным куполом (полусферой), по которому пробегают переливы.
Механика:
Базовый навык магии Огня:
Герой в текущий ход не может двигаться перед (и после) наложения заклинания.
Цена - 35 единиц маны.
Продвинутый навык магии Огня:
Герой в текущий ход после наложения заклинания может потратить на перемещения не более 1/3 своих мувпоинтов.
Цена - 30 единиц маны.
Экспертный навык магии Огня:
Герой в текущий ход после наложения заклинания может потратить на перемещения не более 1/2 своих мувпоинтов.
Цена - 25 единиц маны.


Можно рассмотреть и тактический вариант подобного заклинания, накладываемый на стеки в бою.
Haart of the Abyss
Цитата(ZahaR @ 25 Aug 2020, 11:22) *
Описание:
Герой может накладывать заклинание только на себя. Противник в свой ближайший ход не может атаковать героя под куполом.

Ака "сиди-сиди в замке, я у ворот недельку постою, чтобы ты не вылез". Вариация для ценителей — "о, у тебя выход с респа шириной в одну клетку, а рядом колодец есть. Желаю быстро выловить контроль в Крепости, лалка". А полупрозрачность в Хоте так и не впилили почему-то, кстати.

(Вообще любого рода заклинания, потенциально создающие непроходимую клетку на карте там, где её не было, в потенциале дико проблемны. Вспомните баттхёрт, регулярно случающийся даже от обычного "Призвать корабль" в узком месте.)
tolich
Цитата(Haart of the Abyss @ 25 Aug 2020, 11:38) *
А полупрозрачность в Хоте так и не впилили почему-то, кстати.
Вместо общего полупрозрачного купола вполне могут быть дополнительные анимации стояния в разные стороны света для всех героев. Но с ним проще.
Snake_B
Цитата(Haart of the Abyss @ 25 Aug 2020, 10:38) *
А полупрозрачность в Хоте так и не впилили почему-то, кстати.месте.)


и что в этом сложного.. в первом старкрафте вполне себе была..
DrSlash
Полупрозрачность и в тройке есть, просто в очень ограниченном виде (эффект заклинания Молитва).

Цитата(Haart of the Abyss @ 25 Aug 2020, 11:38) *
А полупрозрачность в Хоте так и не впилили почему-то, кстати.

Правильно что зачеркнул, 32-битные дефы с полупрозрачностью в хоте уже два года существуют и активно используются.
Aeternus
АРТЕФАКТЫ:

Гром Титанов. В дополнение должен давать +3атаки/ +3защиты/ +2силы магии/ +2знания, чтобы нивелировать негативные эффекты его составных частей. Все же в таком случае мы получим Гладиус Титана с 12 атаки и Латы Титана с 10 колдовской силы, а не Гладиус Титана с 9 атаки и Латы Титана 8 колдовской силы и т.д. Все же это было бы довольно логичным поступком и позволило повысить ценность самого сборника. Прценденты: Мощь Отца Драконов, которая тоже дает статы.

Пузырек с Кровью Дракона. В дополнение к своему эффекту (+5 атаки, +5 защиты) должен давать +1 скорости и восприимчивость ваших драконов к заклинаниям Воскрешение и Поднять Мертвецов (Костяные и Призрачные Драконы) минуя иммунитет Мощи Отца Драконов и убирать снижение морали от разных групп драконов. В любом случае данный артефакт никак не предназначается для мультиплеера, поэтому баланс несущественен, а вот такие бонусы будут давать ценность этому артефакту в сюжетных картах.

Альянс Ангелов. Молитва работает на 50 раундов вместо 10. Унификация свойств: у Кулака Огра и Доспехов Проклятых по 50 ходов.

Новый артефакт на разведку №3, поскольку большинство артефактов, дублирующих вторичные навыки имеют 3 своих копии: удача, лидерство, некромантия, мистицизм, стрельба, сопротивление, помехи, орлиный глаз, дипломатия, имущество. Поэтому было бы неплохо продлить линейку артефактов по разведке, дав новому артефакту +2 к радиусу разведки.
magoth
Цитата(ZahaR @ 25 Aug 2020, 11:22) *
Заклинание: Магический купол.

— Именем Робара 2-го! archi.gif
— Каторжники, партия героев, отправляется на рудники Миненталя на Хоринисе. ded.gif
— Аминь! pop.gif
Aeternus
РЕДАКТОР КАРТ:

Возможность выставить разные настройки побед и поражений для разных игроков.
Возможность писать свой текст (разный) в сообщении о победе/поражении для разных игроков.

На данный момент существует всего лишь 3 специальных условия поражения: потеря героя, потеря города, истечение времени.
Новое условие поражения: потерять союзника цвет ХХХ. Заставит игрока защищать союзника на его же территории или хотя бы не позволить потерять последнего героя и последний замок. Отыгрыш: пакт о взаимной защите.
Новое условие поражение: опустить значение ресурса ниже ХХХ. Так можно потребовать у игрока сохранить определенное количество золота. Есть некоторое применение для отыгрыша, как ограничение ресурсов для постройки и покупки, заставляя игрока экономить и четко знать свой лимит. Отыгрыш: нельзя подчиняться королю с пустой казной.
Новое условие поражение: потерять артефакт ХХХ. На начале каждого хода игра будет проверять есть ли у вашего героя в наличии необходимый артефакт. Будет полезно для авторских карт, где будет необходимо доставить артефакт не потеряв его по пути используя эстафету. Отыгрыш: доставьте артефакт любой ценой ибо противник выиграет как только получит его.

lord_vigor
Цитата(Хоботов @ 23 Aug 2020, 02:19) *
UPD:
В продолжение мысли о банках где Орлоглаз может пофармить заклинания:
Объект "Арена сражений/Арена дуэлянтов": При посещении наш герой сражается с нейтральным вражеским героем (которым управляет ИИ). Нейтральный герой может кастовать различные заклинания. В случае победы награда - ресурсы или существа. Может быть артефакты (они могут достаться с вражеского героя естественным образом).


Может память меня уже подводит, но во вторых героях была постройка, где ты сражался со своей зеркальной копией. А если небыло, то можно было бы такую сделать.

А что вот точно меня подводит. Когда было обновление 1.6, был точно уверен, что добавили квесты, которые требуют получение какого-либо вторичного навыка. А сейчас такого нет. (А если и небыло, то можно было бы добавить)



И еще забыл. Предлагал уже или еще нет.

1. Добавить специальную Палатку Ключника - которая сама убирает всех стражей границы на карте определенного цвета. Такой же триггер можно было бы добавить в события, чтобы при активации убирались определенный стражи границы, а игрок об этом даже не подозревал.

2. Здание в виде развалин, которое будет выполнять функцию Ящика Пандоры, т.е. настраиваемую охрану и награду. Но после посещения оставаться на карте. Возможность настроить возможность респауна. И событие, в случае если руины уже были зачищены.
Было бы также неплохо бы сделать, чтобы кроме стражей, можно было бы настроить героя-охранника.

3. Точки интереса, для стратегического ИИ компьютера. Маркер с шкалой приоритета, который бы стремился захватить вражеский ИИ. Который можно было бы повесить на определенный город, шахту, артефакт.




Aeternus
Цитата(lord_vigor @ 25 Aug 2020, 20:35) *
Может память меня уже подводит, но во вторых героях была постройка, где ты сражался со своей зеркальной копией. А если небыло, то можно было бы такую сделать.

В Кингс Баунти (вроде Легенда о Рыцаре) точно было такое: вроде в "Исчезающей Башне" или чем-нибудь таком.
lord_vigor
Да точно.

2. И еще, дополнение ко второму пункту. Чтобы по клику можно было бы увидеть охрану и награду в строении. Можно это сделать опциональным.
Aeternus
Цитата(lord_vigor @ 25 Aug 2020, 20:44) *
3. Точки интереса, для стратегического ИИ компьютера. Маркер с шкалой приоритета, который бы стремился захватить вражеский ИИ. Который можно было бы повесить на определенный город, шахту, артефакт.

Блин, у меня такая идея тоже была, уж на карте-G было необходимо, чтобы ИИ забирал тюрьмы и замки.
Zabuza-san
Цитата(Aeternus @ 26 Aug 2020, 00:47) *
Цитата(lord_vigor @ 25 Aug 2020, 20:35) *
Может память меня уже подводит, но во вторых героях была постройка, где ты сражался со своей зеркальной копией. А если небыло, то можно было бы такую сделать.

В Кингс Баунти (вроде Легенда о Рыцаре) точно было такое: вроде в "Исчезающей Башне" или чем-нибудь таком.

В 5 героях если ты не правильно ответил на вопрос, то сражаешься с самим собой.
SLAVICBOY
Цитата(magoth @ 25 Aug 2020, 17:19) *
Цитата(ZahaR @ 25 Aug 2020, 11:22) *
Заклинание: Магический купол.

— Именем Робара 2-го! archi.gif
— Каторжники, партия героев, отправляется на рудники Миненталя на Хоринисе. ded.gif
— Аминь! pop.gif

Все крестьяне автоматически становятся негражданинами!
Aeternus
Зависимость количества мувпоитов от скорости:
3 – 1500
4 – 1560
5 – 1630
6 – 1700
7 – 1760
8 – 1830
9 – 1900
10 – 1960
(11+ – 2000) – старое ограничение
Продолжение мувпоинтов, поскольку есть существа с более высокой скоростью:
11 – 2030
12 – 2100
13 – 2160
14 – 2230
15 – 2300
16 – 2360
17 – 2430
18 – 2500
19 – 2560
20 – 2630
21 – 2700
Героев без армии или героев уволенных и выкупленных оставлять на разгоне 2000.
Разброс скорости составляет 500 мувпоинтов и что герой с зомбями, что с фениксами имеют не так много отличий. Довольно часто ты трясешся за вот эти 60-70 мувпоинтов беря существо на 1 скорость больше и тратя столько ресурсов, а в итоге это даже не дает тебе лишнего шага. Если брать мое предложение то разброс составляет 1200 мувпоинтов, но далеко не всегда это будет достижимо. Скорее всего ваша скорость будет 15 (Огненые Птицы из башен), что даст вам лишних 300 мувпоинтов - все же этого хватит на пару-тройку шагов.
Shurup
Цитата(Aeternus @ 26 Aug 2020, 01:08) *
(11+ – 2000) – старое ограничение

Это ограничение не просто так придумано. Во всех городах есть существа со скоростью 11 (пусть даже у высокоуровненых/грейдов). А вот со скоростью 12 и выше далеко не везде.
Если убрать это ограничение - то получим, что некоторые фракции получат огромный буст по разгону.
Aeternus
Цитата(Shurup @ 26 Aug 2020, 01:49) *
Цитата(Aeternus @ 26 Aug 2020, 01:08) *
(11+ – 2000) – старое ограничение

Это ограничение не просто так придумано. Во всех городах есть существа со скоростью 11 (пусть даже у высокоуровненых/грейдов). А вот со скоростью 12 и выше далеко не везде.
Если убрать это ограничение - то получим, что некоторые фракции получат огромный буст по разгону.

Несомненно так и будет, но тем не менее давай посчитаем у кого и на сколько будет больше. По сути есть 3 максимальные скорости: Фениксы, Архангелы и Архидьяволы. Все остальное дает не настолько много. Стоят грейды немало 30-40к и если человек отвалил столько, то, я думаю, он эту прибавку к скорости заслужил. Если брать основной соревновательный формат, то на джебусе можно увидеть по сути только Архов (ну может быть еще Архидьяволов, но это редко, Фениксов можно увидеть только в рефьюге). Кто там еще: змейки и ифриты? Ну это будет аж целый диагональный шаг. Тем более болоту и инферно таки причитается какое-нибудь усиление.
Считать буст огромным? Ну такое. Ботинки и перчатки вместе дешевле стоят, а если их уже на дороге встретить не тратя на это 7 дней отстройки...
Тем более я это не с головы написал - у меня уже месяца 3 стоит подобное изменение и огромного буста я не чувствую (разве что Замком, но там конюшня +400 и архи +500, но 40к+ не в каждой катке успеваешь собрать - так что это оправдано). А уж в Сопряге, в которой мегабыстрые фениксы, обычно выше штормовиков никто не отстроен. Так что изменение далеко не имба по моему скромному мнению.
BlackBred
Сейчас определенные типы артефактов связаны с определенной первичной характеристикой и слотом инвентаря. Напримет шлемы повышают знания и занимают слот на голове. Оружие повышает атаку и занимает слот правой руки. Щиты -- повышают защиту и занимают слот левой руки. Такая жесткая привязка слота к характеристике выглядит довольно спорно (хотя это отдельный вопрос, вероятно довольно дискуссионный). Исключения из этого правила встречаются, но они носят единичный характер.
Хотелось бы добавить немного вариативности, чтобы игроки могли строить более разнообразные билды, жертвуя какими-то характеристиками для того чтобы дополнительно поднять другие.

Отсюда предложение -- 2 новых типа артефактов:
1) кинжалы -- могут помещаться в любую из рук. Можно взять два одинаковых и оба будут действовать. Увеличивают в первую очередь атаку (но не так сильно, как классическое оружие для правой руки)
2) посохи -- занимают обе руки, дают небольшой бонус к атаке и защите и/или бонус к силе магии
Aeternus
Цитата(BlackBred @ 29 Aug 2020, 10:00) *
Сейчас определенные типы артефактов связаны с определенной первичной характеристикой и слотом инвентаря. Напримет шлемы повышают знания и занимают слот на голове. Оружие повышает атаку и занимает слот правой руки. Щиты -- повышают защиту и занимают слот левой руки. Такая жесткая привязка слота к характеристике выглядит довольно спорно (хотя это отдельный вопрос, вероятно довольно дискуссионный). Исключения из этого правила встречаются, но они носят единичный характер.

Как исключение - да. Альянс Ангела как повышение всех статов. И некоторые артефакты Мощи Отца драконов: щит и меч (атака и защита), корона (сила и знания) и тело (атака и защита, которая дается взамен наколенникам и плащу). Можно бы ввести "сет наоборот", но этот вопрос довольно спорный.

Цитата(BlackBred @ 29 Aug 2020, 10:00) *
Хотелось бы добавить немного вариативности, чтобы игроки могли строить более разнообразные билды, жертвуя какими-то характеристиками для того чтобы дополнительно поднять другие.
Отсюда предложение -- 2 новых типа артефактов:
1) кинжалы -- могут помещаться в любую из рук. Можно взять два одинаковых и оба будут действовать. Увеличивают в первую очередь атаку (но не так сильно, как классическое оружие для правой руки)
2) посохи -- занимают обе руки, дают небольшой бонус к атаке и защите и/или бонус к силе магии

А вот предложение с артефактами, которые можно помещать в любую из рук на выбор не очень нравиться, так как возникает некоторая путаница с их размещением. Как и предложение с размещением что посохов что кинжалов в одном и том же слоте. Я бы предложил идею "сета наоборот":
Слот правая рука: Колдовской Посох +Х силы магии
Слот левая рука: Загадочный Гримуар +Х знания
Слот голова: Шипастый Шлем +Х атаки
Слот тело: Тяжёлая Броня +Х защиты
Хотя я не считаю введения подобного необходимой затеей. Для разграничения слотов по характеристикам были веские причины.
BlackBred
Цитата(Хоботов @ 23 Aug 2020, 02:19) *
UPD:
В продолжение мысли о банках где Орлоглаз может пофармить заклинания:
Объект "Арена сражений/Арена дуэлянтов": При посещении наш герой сражается с нейтральным вражеским героем (которым управляет ИИ). Нейтральный герой может кастовать различные заклинания. В случае победы награда - ресурсы или существа. Может быть артефакты (они могут достаться с вражеского героя естественным образом).


Охрана объектов, которая может использовать магию против игрока -- звучит как интересный способ косвенного увеличения ценности навыка Орлиный Глаз.
В этом контексте вспоминается старая идея о нейтральных "героях"/командирах, которые возглавляют отряды нейтралов на карте (а так же могут учавствовать в охране некоторых объектов, например различных развалин, банков, врат, деревень/замков). В результате объекты на карте могли бы охраняться не только гомогенными отрядами из юнитов одного вида, а разнородными отрядами, включающами отряды разных созданий, причем усиленных первичными характеристиками командира и имеющими магическую поддержку с его стороны. Как минимум разнообразия в игровой процесс это точно добавило бы. И не явно подняло ценность ОГ.

Однако полностью решить проблемы данного навыка таким путем вряд ли представляется возможным. Просматривается как минимум 2 фундоментальных недостатка этого навыка, которые все равно требуют отдельных доработок:
1) абсолютная недетерменированность. Как и в случае с любым навыком, полностью основанном на случайности, планировать что-то становится крайне сложно. А соответственно ценность такого навыка в глазах игрока резко падает.
2) заклинания можно подсмотреть только в бою и добавляются в книгу они уже после завершения боя. С увеличением числа боев с применнием магии этот недестаток нивелируется, но, на мой взгляд, не в полной мере.

По п1 можно было бы сделать формулу, определяющую удалось ли подсмотреть заклинание с учитом уровня навыка, уровня заклинания и числа применений этого заклинания, которые видел этот герой( в итоге приведет к тому, что вероятность со временем будет сходиться к 100%).

По п2 в первую очередь напрашивается сделать возможным незамедлительное пополнение книги заклинаний, прямо во время боя. Это не только сразу повышает ценность навыка, но и добавляет тактической глубины сражению (появляется доп фактор, который можно учитывать при принятии решения в бою с целью повышения вероятности благоприятного для себя исхода).
Aeternus
По аналогии с Навигацией при генерации карты запрещать навыки Зоркость и Помехи а также артефакты на них, если на карте нет противников.
feanor
Но ведь такая карта не может быть создана автоматически, а у человека-картодела есть все инструменты для такого запрета.
Aeternus
Цитата(feanor @ 02 Sep 2020, 15:37) *
Но ведь такая карта не может быть создана автоматически, а у человека-картодела есть все инструменты для такого запрета.

Создатель карты должен заниматься этим лично, но к сожалению, не все так делают, существует некоторое одиночных карт где нет такого запрета. К тому же при импорте СоДовских карт (в которых не сильно изменяется баланс) подобное ограничение не прописано и если на карте есть сопротивление. то будут и Помехи и артефакты на них. Столкнулся с этим на одной китайской (не хартдкорной, а просто красивой) карте пару месяцев назад, а сейчас вспомнил.
Aeternus
Концепции новых юнитов:
ХХХ. Колдует Уничтожение Нежити на 1 стек. Объяснение: Аналог Монаха, но только Инквизитор.
ХХХ. Колдует Лечение на 1 стек. Имеет высокое хп и защиту. Объяснение: Некий лекарь-друид.
ХХХ. Голем. Снижение урона от магии на 25%. Уровень 1-2. Объяснение: Продолжение линейки големов.
ХХХ. Иммунитет к магии. При ударе блокирует особые способности существа на 3 хода (активные и пассивные). Объяснение: эдакий аналог Оков Магии из Кингс Баунти.
ХХХ. Нежить. Колдует Поднятие Мертвецов. Объяснение: Давно не хватало лича-некроманта, который бы экономил вашу ману. А в качестве нейтрала проводил то же самое что и питлорды.
ХХХ. Вражеские/все существа, стоящие рядом с этим (как Аура у единорогов) получают на 25/50/100% больше урона от ударной магии. Само имеет иммунитет к подобному. Имеет высокую защиту и хп. Объяснение: имеет тактическую ценность в размещении рядом с врагами, так как хватило бы одной единички чтобы получить такой бонус. Возможно следует сделать его медленным, для телепортации его в вражеские ряды.
ХХХ. Запрещает тактическую расстановку. Быстрые и опасные. Объяснение: нейтрал на котором очень сложно разбиться или же правильно расставиться, закрывая свои отряды.
ХХХ. После удара накладывает Замедление или снижает скорость. Объяснение: нейтралы, которые тоже могут кинуть замедление.
tolich
Сумасшедшая идея: "Помехи" можно было бы сделать первичным навыком, оставив "Сопротивление" вторичным.
Docent Picolan
Да не такая уж и сумасшедшая. Только не для этой игры.

Некий тип сопротивления магии определённо напрашивается как параметр юнита или да -- как первичная характеристика героя. Но в нынешней троечной системе уже, конечно, нет смысла ломать не сломанное.
kuindai
Я помню была идея для каждой фракции свою боевую машину создать, типа у оплота стоит вместо палатки - или вместе с палаткой идол удачи (например заместо слота повозки с боеприпасами), а у башни воздушный шар, который плюс к разведке дает...

почему отказались от такого?
hippocamus
kuindai
Потому что для этого нужно менять оригинальные фракции, в смысле чинить несломанное.
Тут вон фракционным кораблям бонусы раздать - и то никак.
Aeternus
АРТЕФАКТЫ:
В связи с улучшенным Имуществом не пора ли пересмотреть ценность таких артефактов как Бездонный кошель золота, Бездонный мешок золота, Бездонная сумка золота и Золотой Гусь. Увеличив количество золота в каждом из этих артефактов. Кошель (+500) ===> +1000. Мешок (+750) ===> +1500. Сумка (+1000) ===> +2000. Суммарно +4500, в таком случае Золотой Гусь (+4750/всего +7000) ===> +5500/ всего +10000. Все же мажоры и реликт должны приносить более ощутимую прибыль чем обычный герой с имуществом.

В связи с улучшенным Мистицизмом не пора ли пересмотреть ценность таких артефактов как Брелок Маны, Амулет Маны, Мистическая Сфера Маны. Увеличить колличество маны в каждом из этих артефактов. Брелок Маны (+1) ===> (+3). Амулет Маны (+2) ===> (+5). Мистическая Сфера Маны (+3) ===> (+7). Хотя бы.

Колдовской Шейный Обруч (+1 к длительности заклинаний), Колдовское Кольцо (+2 к длительности заклинаний) и Колдовская Накидка (+3 к длительности заклинаний) выглядят очень невыразительно. Хотелось бы хотя бы +2/+3/+4 к длительности заклинаний, поскольку +1 к длительности заклинаний просто ни о чем.

Медаль Чиновника, Кольцо Дипломата и Лента посла снижают цену, уплачиваемую при капитуляции и присоединении существ на 10%. Мантия Дипломата в дополнение к эффекту отдельных компонентов снижает цену, уплачиваемую при капитуляции и присоединении существ на 20%, а также позволяет капитулировать при осаде города и в битвах с нейтральными существами. Увеличивает силу армии героя в глазах нейтральных монстров и Гильдии Воров в 3 раза. Поскольку артефакты на дипломатию одни из самых бесполезных вещей, более бесполезны только артефакты на Орлиный глаз. При добавлении такого бонуса дипломатия и арты на нее станут более полезны. Также навык дипломатии дает снижать не только цену откупа, но и стоимость последователей. Но не 20/40/60%, а 10/20/30%. В таком случае стоимость откупа/последователей будет максимально снижена на 80%.

Артефакты на стрельбу, некромантию и зоркость работают вне зависимости от наличия соответствующих навыков. Так как артефакты на удачу, боевой дух, разведку, сопротивление, помехи, навигацию, восстановление маны дают те же самые бонусы без наличия навыка. Логично что стрельба будет сильнее с артефактом на стрельбу, но имеет место быть и просто повышение стрельбы без навыка. Также если найти пару артов на некромантию, что чистить нейтралов сможет любой герой одновременно с этим повышая боевую способность армии или хотя бы компенсируя потери единичек (все же 2,5/5/7,5 не так уж и много + возможно к этому добавить бонус усилителя некромантии).

Новые артефакты на обучение: 20%/30%/50% (суммарно 100%). Цифры обсуждаемы. Сборник: при повышении уровня вы выбираете из 3 навыков вместо 2. Альтернативный/дополнительный эффект: герой получает опыт за всю армию, с которой он сражался даже если часть или вся эта армия сбежала.

Добавить артефакты на Артиллерию, Баллистику и Первую Помощь по 1 шт. Артефакт на Артиллерию: дает контроль над пушкой/баллистой, удваивает количество здоровья пушки/баллисты и количество их боеприпасов. Артефакт на Баллистику: дает контроль над катапультой, удваивает количество здоровья катапульты, не может промахнуться. Артефакт на Первую Помощь: дает контроль над палаткой, утраивает количество здоровья палатки, лечение снимает все негативные эффекты. Сборный Артефакт: +1 к действию всех боевых машин (баллиста стреляет дважды и трижды при наличии навыка, катапульта стреляет трижды при наличии навыка, палатка имеет два действия).


kuindai
Цитата(hippocamus @ 08 Sep 2020, 22:44) *
kuindai
Потому что для этого нужно менять оригинальные фракции, в смысле чинить несломанное.
Тут вон фракционным кораблям бонусы раздать - и то никак.



Ну как несломанное, палатка неиграбельная просто.
по кораблям:
замок +1 к морали,
оплот +1 к удаче
башня +1 к знаниям
некрополис +1% доп некромантия
темница +1 к маг паверу
цитадель +1 к атаке
крепость +1 к защите
сопряжения +1 доп. регенерации манны
причал +100 к мувпоинтам
инферно - ничего.

примерно по такой же логике можно и доп машины делать. инферно все равно сосет, можно ничего не добавлять. еще сказать что там на лавах кораблей отродясь не было. ИСТОРИЧЕСКИ СЛОЖИЛОСЬ! лорный щит такой

хотя можно безумно бафнуть инфернальский корабль и сделать в нем палатку первой помощи по умолчанию devil.gif
Aeternus
ОБЬЕКТЫ НА КАРТЕ

Рынок свитков. Позволяет покупать и продавать свитки. Ассортимент как у гильдии магов 5 лвл, но к каждому уровню +1 пустой слот. Каждый уровень рынка свитков разблокируется при покупке/продаже свитка на 1 лвл меньше. Как пример: зашли в рынок свитков - вам доступны свитки только 1 лвл - у вас уже был подобран свиток - вы его продали - получили доступ к 2 лвл заклинаний - понравилось - купили - получили доступ к 3 лвл заклинаний - тоже купили - получили доступ к 4 лвл заклинаний и т.д. Обновляется раз в неделю. Нет заклинаний контроля для продажи. После продажи свитка (если был пустой слот) он помещается в рынок свитков, где вы можете выкупить его обратно. Цены обсуждаемы.

Школа Мастерства. Обьект на карте, дающий разные бонусы разным класам: +1 к силе магии и знанию для магических классов (священник, друид, … навигатор) или +1 к атаке и защите для воинских класов (рыцарь, рейнджер, … капитан). Не уверен, что название подходит, но суть обьекта вы поняли.

Ул. Преобразователь Скелетов. Позволяет превращать всех существ в скелетов; маги, монахи, заклинательницы и чародеи - личи; чемпионы, единороги - черные рыцари, драконы и пр. – костяные драконы. Вряд ли его стоит добавлять на обычные карты, но для картостроителей он станет настоящей находкой (намек на себя).

Лесная крепость. Аналог башни из слоновой кости, но с наградой снайперов. Возможная охрана: Благородные Эльфы. ВСе же Оплоту довольно сильно не хватает "своего" банка существ.

P.S. Мистический сад, старатель. Планируются еще такие обьекты, но на ртуть и кристаллы?
Хоботов
Накладная почва, родная для всех или дающая +1 к скорости.
Есть почвы, повышающие различные параметры, но для скорости такого нету. Также у нейтралов, насколько я понимаю, нет родной почвы.
А им бы может и хотелось..

Объект +1 к скорости до след битвы.
Вроде не имба, так как есть арты на +1 и даже +2 постоянно. Но стратегически сильный объект, после посещения которого битва может быть сыграна совсем по-другому.

Артефакт +1 к максимальному урону юнитов
Есть артефакты, повышающие другие параметры - ХП, скорость, показатели атаки и защиты. Но для повышения именно урона - нет.
Для крупного стека низкоуровневых существ могло бы иметь значение.
igrik
Предложение: подредактировать Статистику существа



Покажу на примере Верховного Архангела из WoG'a:
Только текущие параметры атаки и защиты (без значений базовых параметров)
Текущий показатель здоровья существа: на скрине Архангелу был нанесен урон, и его текущее здоровье равно 330 ед.hp( из 500 при полных hp)
Aeternus
НАКЛАДНЫЕ ПОЧВЫ. КОНЦЕПЦИИ:
ХХХ. Во время боя на этой почве у героя не может закончиться мана, однако ее количество будет на том же самом уровне. Объяснение: если у героя было 12/140 маны на начало боя, то и на конец боя у него будет 12/140, но во время боя он не сможет использовать больше маны чем имеет.
ХХХ. Во время боя количество маны уменьшаеться пропорционально на 10% от текущей маны за каждый раунд. Объяснение: Если у героя 100/200 маны было на начало боя, то в 1 раунде будет 90, во втором уже 81 мана и т. д.
ХХХ. Во время боя стоимость заклинаний увеличивается вдвое, а длительность заклинаний уменьшается вдвое.
ХХХ. Во время боя все артефакты теряют свои свойства. Обьяснение: что Сфера Запрещения, что Шлем Божественного Просвещения свойства никаких артефактов не действуют.
ХХХ. Во время боя ни одно существо не может быть воскрешено, эффект Кольца Забвения.
ХХХ. Во время боя существа получают –Х скорости.
ХХХ. Во время боя существа не могут использовать свои особые способности, что пасивные, что активные.
ХХХ. Во время боя существа нем не могут использовать стрелковые атаки.
ХХХ. Накладывает штраф передвижения дополнительно к штрафу почвы. Например, штраф почвы 1,25, а находясь на болоте, где штраф 1,75, мы получаем штраф 2.
ХХХ. На этой почве радиус разведки снижается вдвое (с округлением вниз).
Aeternus
Адаптации объектов:
- убрать у слоновой башни пальму
- сделать варианты внешнего вида Утопии Драконов для разных местностей (замена скального основания)
- снежная Утопия Драконов
- посещенный банк выглядит как заброшенный, изменение модели
- сделать варианты внешнего вида для Ул. Форта на Холме, так как для новых Фортов на Холме, так как только есть для травы, грязи и снега
- сад откровения (+1 знания) для снега
- выжженное/безлиственное древо знаний для подземелья и лавы

Декоративные объекты:
- замерзшие водопады
- большие снежные барханы
- острые ледяные глыбы, направленные в разные стороны (8-16 обьектов), похожие на лезвия
- большие ледяные горы
- лавовые лужи с проходимостью (как лужи для Пустошей и Высокогорья)
- разрушенные остатки зданий, как декоративный обьект Руины по типу обьектов на море
- огонь, как декоративный объект
- больше гор для лавовой почвы, ведь это самый бедный ландшафт
- отсутствие декораций: у высокогорья нет пней
Aeternus
НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
Осквернение. Антипод Молитвы. У земли есть замедление, у воздуха – ускорение, у воды – молитва, а вот у огня – нет ничего. Осквернение – аналог молитвы, поэтому как и молитва при взаимодействии с дополнительным заклинанием медлительности эффект осквернения будет проявляться до эффекта замедления. Также приведена таблица эфективности заклинаний и по ней можно увидеть то, что осквернение может быть аналогом замедления для существ со скоростями ниже 10 включительно. Тем самым давая некоторую вариативность в выборе магии.

Хладнокровие. Антипод Бешенства.
Просмотр Огня — показывает охрану банков. (не настоящий просмотр, а как видение)
Просмотр Воды — показывает награду банков. (не настоящий просмотр, а как видение)
Страх — существо пропускает 1 (без/базовый) -2 (продвинутый/эксперт) хода.
Изгнание Элементалей — уничтожает всех элементалей в выбраной 1 клетке (без/базовый) - радиусом 1 (продвинутый) - радиусом 2 (эксперт).
ХХХ. Встреча героев с передачей армии, артефактов и заклинаний (при наличии грамотности) 300 мувов и до ближайшего (без/базовый) - 200 мувов и до выбраного (продвинутый/эксперт). Выбор из 7 героев максимум.
ХХХ. Увеличивает хп стека на 10% (без/базовый) - 25% (продвинутый/эксперт).
ХХХ. Уничтожение боеприпасов стрелкового отряда 12 (без/базовый) - 24 (продвинутый/эксперт), как альтернатива забывчивости/воздушному щиту.
ХХХ. Ударное заклинание, наносящее урон двум смежним гексам (эффективно против двухгексовых существ).
ХХХ. Ударное заклинание, наносящее урон трем смежним гексам (эффективно против двухгексовых существ).
ХХХ. Аналог Жертвы, только жертвуя своих существ вы наносите урон вражеским. Уничтоженные существа не могут быть воскрешены (если полностью, то труп исчезает, если нет, то уничтоженные заклинанием не воскрешаются).
ХХХ. Аналог Жажды крови, антипод Каменной Кожи. +30% к урону в ближнем бою. Так как есть антиподы каменная кожа - жажда крови +6/-6, а это заклинание будет являться антиподом щита, который дает +30%.
ХХХ. Аналог Зыбучих песков и Телепорта. Случайным образом размещает на поле боя N невидимых полей, видимых только тому, кто сотворил заклинание, а также существам для которых эта почва родная. Если отряд наступает на это место, то его ход завершается, а он сам телепортируется на другое такое место. Они оба становятся видны противнику.
ХХХ. Антипод Воздушного Щита. Повышает урон стрелковых атак на 30% по этому/всем вражеским юнитам.
lord_vigor
В редакторе карт добавили возможность настраивать награду в сокровищницах. Но забыли про ПИРАМИДУ.
Сделайте пожалуйста, чтобы можно было бы настроить выдаваемое заклинание 5 уровня в пирамиде.
Aeternus
Цитата(lord_vigor @ 17 Sep 2020, 19:40) *
В редакторе карт добавили возможность настраивать награду в сокровищницах. Но забыли про ПИРАМИДУ.
Сделайте пожалуйста, чтобы можно было бы настроить выдаваемое заклинание 5 уровня в пирамиде.

Цитата(Aeternus @ 07 Aug 2020, 19:47) *
5. Нет настройки у таких объектов: университет, могила воина, пирамида, школа навигации, потерпевший кораблекрушение. Также можно было добавить возможность настройки сундукам сокровищ и обьектам из левой колонки:
Mortarial
Цитата(Aeternus @ 17 Sep 2020, 19:50) *
Цитата(lord_vigor @ 17 Sep 2020, 19:40) *
В редакторе карт добавили возможность настраивать награду в сокровищницах. Но забыли про ПИРАМИДУ.
Сделайте пожалуйста, чтобы можно было бы настроить выдаваемое заклинание 5 уровня в пирамиде.

Цитата(Aeternus @ 07 Aug 2020, 19:47) *
5. Нет настройки у таких объектов: университет, могила воина, пирамида, школа навигации, потерпевший кораблекрушение. Также можно было добавить возможность настройки сундукам сокровищ и обьектам из левой колонки:



Сюда ещё можно добавить Древо знаний.
tolich
И пень.
Aeternus
ЗДАНИЯ:
Вихрь Маны. Повысить цену здания Вихрь Маны до 3000 золота из 1000 золота, но его можно активировать героем-гостем только если кликнуть. Поскольку в многих случаях довольно неудобно не заходить в город другорядными героями, только чтобы не сбить удвоение маны. Альтернативное предложение: цену оставить той же, количество пополнений тем же, но сделать каждое пополнение по запросу за 500 золота.
Академия Боевых Искусств. Выдавать опыт по требованию, а не при каждой покупке/заходе героя в город. Да, на первом ходу это довольно удобно, но дальше отвлекает.
Торговцы Артефактами. Можно проверить ассортимент без захода героем в город либо же позволять делать это герою, сидящему внутри замка.
Врата Замка. Снизить цену здания (сейчас 5 камня и 5 дерева и 10000 золота) до 2500 золота. Поскольку возможность передвигаться между двумя выбранными замками Инферно не стоит 20000 золота. Тот же Усилитель Некромантии или Вихрь Маны имеющие цену на порядок ниже и более полезны.
Таинственный пруд. Сам по себе (дает от 1 до 3 (иногда даже 4) единиц редкого ресурса в конце недели). Является самой бесполезной постройкой, дающей ресурсы. Для сравнения то же самое Хранилище Ресурсов стабильно!!! дает 7 профильных ресурсов в неделю, причем каждый день. Чтобы повысить ценность данной постройки нужно повысить количество хотя бы до 3-6 редких ресурсов (как кучка ресурсов) либо же дать Драгоценному пруду свойства шахты, давая по 1 единице ресурса, меняя его каждый каждый день.
Смотровая Башня. Было бы интересным противостояние Смотровой башни в Башне и Вуали Тьмы в Некрополисе, ведь по своей сути эффект Смотровой башни срабатывает в момент ее постройки, а Вуали Тьмы каждый ход. И если поставить рядом Башню и Некрополис, то ничего не спасает Башню от слепоты в результате постройки Вуали Тьмы. Поэтому предложение: Смотровая Башня срабатывает в момент постройки и в начале каждого дня, а Вуаль Тьмы срабатывает в момент постройки и на конец каждого хода. Таким образом Смотровая башня будет давать нужный осмотр территорий в начале хода, а Вуаль Тьмы будет закрывать его на момент хода противника, что позволит ему видеть только итог этого хода.
Shurup
Поддержииваю почти все вышесказанное.

я бы дал всем гарнизонным героям пользоваться кузницей, торговцем артефактов, гильдией наемников, университетом магии если они единственные герои в городе. Может даже вратами замка.

Вихрь маны - однозначно нужно приводить во вменяемый вид (сделать активируемой) Учитывая, что при наличии другого города можно вывести гарнизонного героя из Темницы до срабатывания Вихря, ничего кроме гемороя. автосрабатывание не дает.

Убрать сообщения о +1 к первичному навыку гостевому герою и о срабатывании конюшни. Учитывая, что нет возможности узнать без посещения города даст ли строение пользу конкретному герою.

Подумать над стоимостью Фонтана удачи. При том, что удача ценится в игре точно не выше чем б.дух (артефакты плюс-минус равны, навыки дают одинаковые +1/+2/+3, заклинания по удаче/неудаче на уровень ниже чем родость/печаль), удивляет, что аналогичное фонтану строение в Замке стоит 500 золота и 5 дерева и требует только таверну. А фонтан удачи, мало того что требует относительно бесполезного пруда, так еще и 10 кристаллов и 1500 золота. Не дорого ли за гарнизонный буст?
Aeternus
Shurup, спасибо за поддержку. Аналогично согласен со всем что ты сказал выше.

КОНЦЕПЦИИ СВОЙСТВ НОВЫХ АРТЕФАКТОВ:
ХХХ. Артефакт, дающий 2 каста за один раунд. Возможно голова, так как артефакты такие как тело, правая рука и левая рука дают бонус, который помогает конкретно в бою, а знания полезны только для пополнения маны перед боем и в самом бою никак эти статы не участвуют.
ХХХ. Артефакт, снижающий стоимость заклинаний героя на 1/2 единицы маны во время битвы.
ХХХ. Артефакт, повышающий стоимость заклинаний вражеского героя на 1/2/3 единицы маны во время битвы.
ХХХ. Сфера. Слот Разное. Во время боя запрещены все заклинания наносящие урон.
ХХХ. Сфера. Слот Разное. Во время боя запрещены все заклинания НЕ наносящие урон.
ХХХ. Артефакт некроманта: череп костяного дракона: все убитые вами драконы превращаются в костяных драконов.
ХХХ. Артефакты со свойствами вуали тьмы с радиусом затемнения равным радиусу разведки +1/+2/+3.
ХХХ. Морской артефакт, дающий бонусы родной земли (+1 атаки, защиты и скорости) вашим существам в сражениях на корабле.
ХХХ. Артефакт осады - упрочняет стены, башни и врата. Запрещает заклинание Землетрясение.
ХХХ. Антипод Духа Уныния. Все существа, не обладающие моралью, теперь ее получают.
ХХХ. Шея. Антипод Кулона Смелости. -3 боевого духа и -3 удачи.

Возможные артефакты на иммунитет к заклинаниям ударным и ослабляющим:
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинаниям Метеоритный Дождь и Армагеддон.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинаниям Огненный Шар и Инферно.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинаниям Кольцо холода и Ледяная молния.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинанию Взрыв.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинанию Слабость.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинанию Разрушающий Луч.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинанию Медлительность.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинанию Печаль.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к заклинанию Неудача.
Артефакт на шею: Делает ваших существ неуязвимыми к всем заклинаниям Разума (Гипноз, Берсерк, Слепота, Забывчивость и т.д.).
Весьма интересными будут эффекты артефактов Разума, Медлительности, Взрыва и Армагеддона, но в связи с будущим ребалансом думаю, что понадобятся все.

Shurup
Иммунитет к Армагеддону - это явный перебор. Во-первых такой артефакт уже есть (и он запрещен не просто так). Во-вторых сейчас драгедрон имеет хоть-какую-то "ахилесову пяту" в виде того, что герой вынужден перемещаться только с огнеупорными существами и рисковать наткнуться на сильный стек таких же огнеупорных существ (нейтралов или у героя). А с иммуном - так и вовсе получаем выжигателя. А если дополнить артефактом выше "дающий 2 каста за один раунд" то это просто какой-то геноцид.
Другое дело, артефакт запрещающий кастовать Армагеддон врагу/обоим.

И насчет 2 каста за ход. Немного оффтопа, когда мы раньше играли в бильярд "пул8/американка" и плохо знали правила, у нас в качестве наказания за фол было "два удара противника подряд". Так вот при средне-грамотной игре противника эти "два удара" часто просто заканчивали партию. Так и в героях. Я уже представляю битву с двумя экспертными берсерками, взрывами, и т.д. Слепота + ускорение во многих битвах не даст противнику сделать ни единого хода. Но можно подумать над другими механиками в этой области:
- артефакт, который позволяет кастануть какое-то определенное заклинание "не в зачет". Например, волшебную стрелу.
- артефакт, который кастует "минное поле" после каста любого заклинания огня.
- артефакт, который кастует дополнительное землетрясение в начале битвы (до башен) и после каста землетрясения игроком.

А вот иммунитет к взрыву - это мощно.

Ashka
Цитата(Aeternus @ 16 Sep 2020, 19:22) *
Адаптации объектов:


Уже сделали или это в планах?
Aeternus
Цитата(Shurup @ 19 Sep 2020, 15:26) *
Иммунитет к Армагеддону - это явный перебор. Во-первых такой артефакт уже есть (и он запрещен не просто так). Во-вторых сейчас драгедрон имеет хоть-какую-то "ахилесову пяту" в виде того, что герой вынужден перемещаться только с огнеупорными существами и рисковать наткнуться на сильный стек таких же огнеупорных существ (нейтралов или у героя). А с иммуном - так и вовсе получаем выжигателя. А если дополнить артефактом выше "дающий 2 каста за один раунд" то это просто какой-то геноцид.
Другое дело, артефакт запрещающий кастовать Армагеддон врагу/обоим.

А вот иммунитет к взрыву - это мощно.


К артефакту, дающему 2 каста за ход. Только что придумал свойство: 2 каста за ход, но второе заклинание случайно.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=765068

В списке все заклинания к которым можно подобрать иммунитеты ослабляющие и ударные (за исключением волшебной стрелы - иммунитет к ней пожалуй перебор). Да о КА забыл, когда просматривал арты на шею, так как это по идее единственное место куда можно вешать такие защитные артефакты.

Сколько финалок заканчивалось из-за взрыва в уток или ангелов - не счесть.

kuindai
Цитата(Shurup @ 19 Sep 2020, 16:26) *
Иммунитет к Армагеддону - это явный перебор. Во-первых такой артефакт уже есть (и он запрещен не просто так). Во-вторых сейчас драгедрон имеет хоть-какую-то "ахилесову пяту" в виде того, что герой вынужден перемещаться только с огнеупорными существами и рисковать наткнуться на сильный стек таких же огнеупорных существ (нейтралов или у героя). А с иммуном - так и вовсе получаем выжигателя. А если дополнить артефактом выше "дающий 2 каста за один раунд" то это просто какой-то геноцид.
Другое дело, артефакт запрещающий кастовать Армагеддон врагу/обоим.

И насчет 2 каста за ход. Немного оффтопа, когда мы раньше играли в бильярд "пул8/американка" и плохо знали правила, у нас в качестве наказания за фол было "два удара противника подряд". Так вот при средне-грамотной игре противника эти "два удара" часто просто заканчивали партию. Так и в героях. Я уже представляю битву с двумя экспертными берсерками, взрывами, и т.д. Слепота + ускорение во многих битвах не даст противнику сделать ни единого хода. Но можно подумать над другими механиками в этой области:
- артефакт, который позволяет кастануть какое-то определенное заклинание "не в зачет". Например, волшебную стрелу.
- артефакт, который кастует "минное поле" после каста любого заклинания огня.
- артефакт, который кастует дополнительное землетрясение в начале битвы (до башен) и после каста землетрясения игроком.

А вот иммунитет к взрыву - это мощно.


он перевозбудился походу) дабл каст - это масс слоу + антимагия на ударный стек и легкая победа)
а армагеддон фиксится другим способом чтобы на джебусе из пандорок пореже сыпались спеллы.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.