Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Way
Так с фракцией всё нормально, это с Гидрами не всё нормально. Проблема даже не в том, слабые они, или не слабые. Они, как бы это выразится, "сухие" что-ли. Как юнит 6го уровня, но на стероидах. У абсолютно всех есть какая-то особенная, характерная абилка. +- к морали, игнор дефа, иммунитет к разуму, да даже у призрачных драконов есть крутая такая абилочка. А у Гидр ничего. Мне кажется, регенерация подправила бы это дело.
stoned_golem
Гидры - уникальный тактический юнит, прям как отдельный класс фигур в шахматах. К сожалению, без телепорта на эксперте ведут себя примерно как девастатор у Харконеннов. Но без него они как раз отыгрывают роль Fortress, игру от защиты, все норм. А реген был бы интересен, это да.
Sерёга
Цитата(Nix12 @ 05 Jan 2019, 19:25) *
В теме "Предложения и мысли по игре" начал цикл статей "Наведение порядка в игре", предназначенных для HoTa Crew

а HoTa Crew точно будут читать те статьи? Ты не думал, что у них есть собственное видение "Наведение порядка в игре"?
VAS_SFERD
Небольшая идейка по регену манны.
Мистицизм +3/4/5 маны в день, + 1-5 (в зависимости от наивысшего этажа ГМ) маны в день.
+ Позволяет выучить заклинание Магическая связь.

Заклинание "Магическая связь"
Эффект: В области одного экрана позволяет взаимодействовать с героем, восстанавливая себе и ему 5/10/15 + знание первого героя * магическую силу второго героя*1/1.25/1.5/2 (от уровня мистицизма) маны.
Применить можно только 1 раз за день (если на героя 1 герой 2 применит заклинание, то на героя 3 ни герой 1 ни герой 2 не смогут его применить).
Без навыка магии нельзя применить на героев без КЗ.
Уровень 1
Цена: 0 маны
Стихии: Нет
Шанс появления в ГМ любого города = 0%
Тип: Глобальное
Получение: Имея мистицизм, посетить город с ГМ (в случае если заклинание не запрещено) или с помощью Грамотности.
Примечания: Отмечен звёздочкой наиболее оптимальный субъект, серым отмечены недоступные для заклинания герои.

P.s При таком варианте и овцы (Карты на дефиците маны) целы, и волки сыты (манареген есть).
И не нужно никакой накладной почвы для этого.
Savvash
Есть достаточно простая идея, направленная на повышение разнообразия выбора начальных героев и, соответственно, тактик в начале игры.

Почти во всех городах (за исключением Темницы) есть специалисты по существам 4-го уровня. Но нигде, кроме Крепости и Причала, у спецов по этим юнитам нет их в начальной армии. Два исключения: Брон с василисками в Крепости и Иллор с духами океана в Причале. Я помню, как в 2001 году, когда только начинал играть, очень, даже слишком часто, стартовал за Брона, потому что перспектива стартовать с сильным стеком существ на мой тогдашний казуальный взгляд казалась мне очень крутой. Поэтому, поиграв сейчас в хоту, родилась идея - почему бы всем спецам по 4-му уровню не выдать стек 4-го уровня? Это повысит атмосферность и в какой-то степени сделает отыгрыш за них более приятным и аутентичным. В 5-ке тоже есть подобный прецедент - у всех спецов по 4-му уровню вместо одного из начальных стеков приходит единичка четвертого уровня (маги, вампиры, грифоны, суккубы). Единственное исключение - Соргалл, у которого не приходят ящеры.

По геймплейной составляющей:
В хоте, так как по умолчанию в стартовых замках всегда отстроены двеллинги первых двух уровней, гораздо проще выходить в высокоуровневых существ. В Некрополисе, Причале, Инферно и Цитадели есть возможность построить двеллинг 4-го уровня на первый день (в Цитадели правда нужно как-то откопать 20 дерева). Поэтому при наличии спеца с гипотетическим стартовым отрядом можно сформировать некое подобие ударного стека, что разнообразит возможные тактики на начальной стадии игры.

По балансу:
Я исходил из игры на сложности 160% и из наиболее распространенных тактик от игры ударными стеками 1-3 уровней. На данный момент, в обоих прецедентах спецов по 4-му уровню со стартовыми стеками (Брон и Иллор), этот стек приходит взамен стека 2-го уровня. То есть, при реализации предлагаемого мной изменения, будет осуществлен в некоторой степени неявный нерф спецов по 2-му уровню, так как ударный стек из 2-го уровня можно будет собрать с меньшей вероятностью. Таким образом, понерфится Валеска у Замка (Сорше придут рыцари вместо лучников), Тираксор у Цитадели (Креллион и Вею придут огры вместо волков), Кэлх у Инферно (Мариус придут демоны вместо гогов). Стракера, Уфретина и Пикедрама не рассматриваю, не слышал о распространенных тактиках старта за этих героев именно в контексте ударных стеков. В первых двух случаях (Валеска и Тираксор) это на мой взгляд достаточно желательно, так как это косвенный и достаточно лёгкий нерф весьма распространенных стратегий, в случае Кэлха - не так очевидно. Примечательно, что так как у Темницы нет специалистов по медузам, старт за Лорелей остается по-прежнему таким же сильным, что здорово, так как в хоте баффнули старт за гарпий.
Что касается неявных последствий прихода 4-х существ для игры за других героев:
1) Приход магов с Теодором может косвенно усилить игру за магов с ударной магией, так как можно будет носить пачку магов с первого дня для удешевления спеллов. Но Солмиру более-менее всё равно на удешевление цепнухи на 2, даже у Астрала с пачкой магов не будет хватать маны изначально на 2 гипноза. Самый сильный вариант, который я увидел - брать магов какой-нибудь Кире для удешевления ускорения, но я не думаю, что даже это будет большой проблемой.
2) Приход пегасов с Аэрисом позволит разгонять героев на единичках пегасов (восьмая скорость вместо шестой при разгоне на кентаврах). Не знаю, насколько это критично, в любом случае, кентавры достаточно быстро апаются до восьмой скорости, и в начале игры бегать с единичками 4-х уровней достаточно накладно.
3) Приход вампиров с Вокиалом теоретически усиливает стратегию от вампиров-лордов. Но в любом случае, при выходе в вампиров-лордов на второй неделе можно бегать с 10 вампирами-лордами, даже если Вокиалу дадут трех-четырех неапнутых сначала, это не усилит его слишком сильно вплоть до постройки улучшенного поместья, а его построить нельзя относительно долго, так как собрать 10 самоцветов и кристаллов на 160% часто является проблемой.

Кроме того, заметил неявную фишку - спецы по четвертым юнитам, которые могут быть теоретически проблематичными, в некоторой степени уравновешиваются набором стартовых навыков. Так, Вокиал приходит с артиллерией (без баллисты), Аэрис - с разведкой, Теодор - с баллистикой, то есть не самыми полезными навыками. Исключение - Мариус с продвинутым бронником.

Насчет конкретных цифр, сколько юнитов выдавать спецам: у Брона сейчас 4-7, у Иллора 3-5, думаю, 3-5 является оптимальным для большинства случаев, кроме, возможно, вампиров Вокиала и магов Теодора, где что-то вроде 2-4 смотрелось бы адекватней. Для Вея и Креллиона можно рассмотреть возможность выдавать сразу огров-магов в количестве опять же 2-4. Плюсы - тактические выкрутасы с жаждой крови с первого дня, атмосферный отыгрыш за Вея, который сам огр-маг по биографии и скорость 5 вместо 4, что делает схему более выгодной логистически. Из минусов - неочевидность и невозможность формирования ударного стека до апа форта огров в замке (пришли улучшенные, купил неулучшенных, и непонятно, что с этим делать). Можно выдавать Вею 2-4 огра-мага, а Креллиону - 3-5 обычных огров для пущей атмосферности, но это не суть. Слышал про то, что в некоторых модах Нимусу давали одно адское отродье (апнутое) с начала, чтобы можно было демонить с первого дня, не думаю, что это такая проблема.

Дальнейшее развитие идеи: возможно, выдавать даже единичку спецам по 5-му уровню было бы имбалансно, хотя и такие прецеденты в той же пятерке есть (Ильфина, Гошак, Эрлинг). Могу понять проблематичность 1 руха на старте у Шивы (потому что стек из 4 рухов значительно сильнее стека из 3 рухов после гнезда на скале на первый день), но, например, 1 дендроид у Риланда особой погоды не сделает. Думаю, что спецы по 4-м - логичный шаг в силу наличия прецедентов в рамках именно самой 3-ки.

В общем и целом, есть некоторый риск, что несмотря на все, стартовать за этих спецов, даже таким образом баффнутых, будут только так называемые "казуалы", но в любом случае, это должно разнообразить игровой процесс при минимуме затрат от разработчиков.
1/2
Цитата(Nix12 @ 05 Jan 2019, 22:27) *
Рад, когда встречаю людей со схожим ходом мыслей) Но в данном случае есть 2 проблемы:
Меньшая. Сейчас на карте легко набрать множество ангелов в консерваториях и выход в стек архов является весьма сильной и частой игрой. Из-за этого в текучей ситуации удешевлять их малоцелесообразно
Гораздо большая. В отличие от непонятных приколов в сопряжении, про которые мало кто помнит/знает, к этому багу/фиче все за 20 лет сильно привыкли. По-этому изменение чреевато нытьем "верните все на место"
Но в целом за сам факт освещения подобных моментов респект wink2.gif

P.S. Если кто-то также хочет писать подобные стать в той теме - welcome. А вот просто комментарии и критику просьба писать тут

P.P.S. Сделал предложение в статье "Наведение порядка в игре. Часть 1" более понятным

Исторически, это сложилось потому, что изначально архангелы не требовали самоцветов.
Исправление этого момента намного менее тривиально. Архангелы имеют полное право стоить 3 самоцвета, вместо 2, поскольку их жилище требует всех ресурсов поровну, а не какие-нибудь 20 самоцветов, что можно было бы ожидать от жилища для сильного юнита 7-го уровня. Аж уж к чему привязывать ресурс, производимые хранилищем, вопрос спорный. Если прямо таки загонять всех в одни рамки, то нужно переделывать стоимость портала, ресурс хранилища и стоимость архов одновременно.
Цитата(Nix12 @ 05 Jan 2019, 23:36) *
Мое мнение - замедление стоит фиксить в первую очередь изменением уровня (также повысить стоимость и, возможно, изменить цифры самого замедления)
На то две основные причины:
Первая - это наиболее мягкий и при этом действенный вариант. Механика, к которой все так привыкли не меняется, но вот найти заклинание становится сложнее
Вторая - мне вообще очень импонирует идея, что чем выше уровень заклинания, тем оно сильнее. Сейчас многие заклинания 1-го уровня гораздо сильнее тех, что выше их по гильдии. Пропадает шарм игры

Я бы не сказал, что повышение уровня замедления - мягкий вариант. Мета в соревновательной игре (по крайней мере на джебусе) очень сильно упирается в тот факт, что можно в 95% игр иметь масло. Без него полностью изменится темп игры. По мне так наиболее мягкий вариант - резать цифры маслу, поднимать всё остальное.
Arhon
Уже предлагал, но новая версия вышла, ничего не изменилось, предложу заново) Можете таки сделать где-нибудь, хоть в таверне, возможность посмотреть текущую неделю? А то случайно нажал на кнопку ОК в начале недели, и все, больше никак не узнать, что за неделя сейчас.
IQUARE
Идея с регенерацией любопытна, но в Героях уже есть ряд юнитов с регенерацией. Не соглашусь с вышесказанным, "фича" у гидры все же есть - атака всех существ на соседних клетках, больше таких существ нет. У цербера способность и то отличается.
1/2
Цитата(IQUARE @ 06 Jan 2019, 14:36) *
Идея с регенерацией любопытна, но в Героях уже есть ряд юнитов с регенерацией. Не соглашусь с вышесказанным, "фича" у гидры все же есть - атака всех существ на соседних клетках, больше таких существ нет. У цербера способность и то отличается.

Психи и их апгрейд. Впрочем, в оригинальной игре их не было.
hippocamus
Да чего вы к гидре пристали? Хороший юнит.
Если её делать в стиле единички - колоссальная защита, можно и регенерацию, и крайне низкую скорость (3/5) - будет довольно интересный юнит, но как враг (ну и защитник) - и у Крепости просядет 7-й уровень - с ней погулять не выйдешь...
Скорость гидре повысили ради инициативы и передвижения по карте. Если бы, конечно, эти параметры разделить - было бы больше вариантов. Передвижение по карте к инициативе прицепить, не к скорости. Тогда бы и гномы подтянулись, и заклинательницы на 2/3 поля...
Savvash
Насчет идеи с регенерацией гидры - это во многом обесценит одну из достаточно атмосферных стратегий за Крепость, когда берется Вердиш с первой помощью и 1-2 гидры, которые способны еще качественнее танчить за счет отхила палатки. То есть одна из наиболее ярких синергий войск замка с его "родной" боевой машиной становится менее явной, что на мой взгляд не очень хорошо.

Мысли по косвенному баффу гидр:
Гидра хорошо синергирует с телепортом, который чаще всего выпадает в родной гильде Крепости, и с контрударом, который там не может выпасть просто потому, что он на 4-м уровне. В рамках возможного пересмотра системы спеллов, что, как я понял, многими достаточно сильно поддерживается, если контрудар будет перемещен на третий уровень, то гидры будут неявно баффнуты. Но на мой взгляд, перекраивать и переставлять по уровням заклинания - это не очень хорошая идея, да и сам контрудар может в баффе и не нуждаться, потому что даже сейчас очень круто отыгрывает в Некрополисе в связке с вампирами-лордами (лорды под контрударом могут навскидку выносить раза в два больше мяса, потому что отжираются с каждой ответки).

Поэтому было бы интересно увидеть в Крепости местного Эовация - ведьму, которая бы приходила с контрударом в книжке и с навыками, например, мудрость-бронник (да, изначально не будет хватать на каст родного спелла, но есть же Ксирон), либо, чтобы маны на спелл хватало, мудрость-интеллект (но это не очень мне нравится, потому что уже есть Андра в Крепости и Эоваций в Причале) или мудрость-воздух (хотя давать магию Воздуха с начала, возможно, читерно, потому что кроме элементалистов и Манфреда ни у кого школ магий со старта нет). В плане атмосферы, это хорошо увяжется с общим позиционированием крепости, биография может быть такой ведьмы-мстительницы. Плюс, если дать ей например мудрость-бронник или мудрость-воздух, то в силу хороших стартовых навыков за такую ведьму можно будет на полном серьезе играть.

Если же баффать гидр напрямую, то можно позаимствовать абилку из пятёрки, там у вармонгеров был "задира" (Taunt) - вероятность переманить атаку вражеского существа с соседнего дружественного стека на себя. Это будет обыгрывать защитную специфику Крепости и плотные тактические построения, плюс синергировать с ударом тремя/шестью головами - враги пытаются вскрыть плотное построение, гидра отманивает удар на себя и прореживает ответками несколько вражеских стеков.
VAS_SFERD
Цитата(Savvash @ 06 Jan 2019, 16:18) *
Мысли по косвенному баффу гидр:
Гидра хорошо синергирует с телепортом, который чаще всего выпадает в родной гильде Крепости, и с контрударом, который там не может выпасть просто потому, что он на 4-м уровне. В рамках возможного пересмотра системы спеллов, что, как я понял, многими достаточно сильно поддерживается, если контрудар будет перемещен на третий уровень, то гидры будут неявно баффнуты. Но на мой взгляд, перекраивать и переставлять по уровням заклинания - это не очень хорошая идея, да и сам контрудар может в баффе и не нуждаться, потому что даже сейчас очень круто отыгрывает в Некрополисе в связке с вампирами-лордами (лорды под контрударом могут навскидку выносить раза в два больше мяса, потому что отжираются с каждой ответки).

Поэтому было бы интересно увидеть в Крепости местного Эовация - ведьму, которая бы приходила с контрударом в книжке и с навыками, например, мудрость-бронник (да, изначально не будет хватать на каст родного спелла, но есть же Ксирон), либо, чтобы маны на спелл хватало, мудрость-интеллект (но это не очень мне нравится, потому что уже есть Андра в Крепости и Эоваций в Причале) или мудрость-воздух (хотя давать магию Воздуха с начала, возможно, читерно, потому что кроме элементалистов и Манфреда ни у кого школ магий со старта нет). В плане атмосферы, это хорошо увяжется с общим позиционированием крепости, биография может быть такой ведьмы-мстительницы. Плюс, если дать ей например мудрость-бронник или мудрость-воздух, то в силу хороших стартовых навыков за такую ведьму можно будет на полном серьезе играть.

Лично тоже поддерживаю отказ от переселения заклинаний (стихии, этажи).
Думаю заменять какого-либо героя в крепости сейчас оснований нет, потому можно вспомнить вариант, который предлагался мной в теме "Вопросы разработчикам".
Цитата(VAS_SFERD @ 02 Jan 2019, 01:21) *
Кстати, есть вроде как несложная с точки зрения реализации идея, наблюдая за результатами которой можно будет уточнить направления магических реформ: Так как сильными на 111 являются маги с высокоуровневыми заклинаниями, Героям магам можно давать на старте два заклинания, причём не только первого уровня, так что, если первое заклинание 4 уровня, то второе 1, иначе первое 1-2 и 2-3 уровня.
Ещё это увеличит приоритет Грамотности на старте.

Выдаём какой-либо героине это заклинание на старте и тактика с гидрами будет работать.
p.s Насчёт доп. заклинаний для Героев - это возможно только после Магических Реформ или только вместе с ними, так как очень нежелательно постоянно менять эти заклинания. Нужно сразу учесть интересные тактики, последствия для баланса и другие нюансы.
Way
Цитата(Nix12 @ 06 Jan 2019, 13:56) *
Отойду от серьезных идей и немного просто пофантазирую.

Понравилась идея с регенерацией гидры. Было бы интересно сделать гидру более ярким персонажем, с бОльшими отсылками к оригинальной гидре. То есть уменьшить ей скорость, но добавить регенерацию. Получается такой не очень поворотливый танк (дендроид на максималках), компенсирующий малую мобильность способностью бить во все стороны. Во-первых монстр станет заметно ярче. Во-вторых больше будет соответствовать лору. Остался лишь вопрос точной настройки всех цифр, для поддержания баланса

P.S. Это просто фантазии, не нужно судить строго. Я говорю не с позиции баланса, а с позиции атмосферы игры

Вот этот шарит.

Не нужно бафать гидр, они слабые и это всех устраивает. Но что действительно нужно - это вернуть им "лорность" добавить регенерацию. Как я уже говорил, можно сделать регенерацию смехотворной, на какие-то 5% хп, но добавить с регенерацией снятие некоторых негативных эффектов, как отравление и олепление. Т.е. = гидра делает ход и только потом регенирирует.

А что по поводу бьёт всех вокруг, уникальное свойство - такой юнит уже есть - элементали магии. Гидра и тут не уникальна.
Iriniko
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Jan 2019, 01:48) *

Игроки - странные люди. То что в нашем представлении выглядит сбалансированным и интересным, в их руках превращается в эффективную игру. Они находят тысячи лазеек в игре, ставят ложные на наш взгляд приоритеты. Одна не продуманная деталь может портить всю игру.
Такой не продуманной деталью стали Массовые заклинания Медлительность, Ускорение и (барабанная дробь) Лечение.

Система массовых заклинаний сейчас выглядит так:

Базовый - на одну цель базовый Ур, можно отменить применение.
Продвинутый - на одну цель продвинутый Ур, можно отменить применение.
Экспертный - Уууупс! Сразу кастанулось заклинание, я забыл, что вкачал Эксперт. На эксперте колдуется заклинание продвинутого уровня, но на всех и сразу, у игрока нет возможности отменить своё решение.
(А Лечение потеряло возможность снимать вражеские заклинания и имеет на эксперте отличную от продвинутого уровня формулу расчёта.)

Проблема избыточной силы массовых заклинаний требует решения, при котором:
1) Сохраняется возможность кастовать массовые заклинания, так как невозможно выпилить эту механику из игры, не получив осуждения со стороны игроков.
2) Наличие Экспертного уровня магии не будет делать заклинание небалансируемым. (Конкретно Ускорение и Замедление.)
3) Потеря функционала, при поднятии уровня магии, будет устранена. (Многострадальное Лечение)
4) Появится возможность отменить применение заклинания.

Такую проблему можно решить только изменив саму систему.
Пойдём от минимума.
Так как потеря функционала недопустима, то как минимум один стек будет получать эффект продвинутого уровня.
В целях сохранения баланса и самих массовых заклинаний остальные стеки будут получать только базовый уровень эффекта заклинания.
Так, как нужно выбрать цель с усиленным эффектом, появится возможность отмены заклинания.
Помимо того, нелишним было бы дополнительное информирование игрока о возможности применить МАССОВОЕ заклинание.
Для этого, при наведении курсора на главную цель, можно выводить дополнительные барабаны, или погремушку(трещётку) возле спрайтов дополнительных целей.
Отдельно стоит рассмотреть вариант об ограничении максимальной длительности для побочных целей и, возможно, уменьшении численных значений эффектов Ускорения и Замедления. (Прокомментировать можно в теме "Новые идеи для Hota")

Что касается многострадального Лечения, то на базовом уровне оно должно потерять эффект снятия отрицательных эффектов, чтобы не нарушать новую систему. Это не должно вызывать никаких затруднений, так как базовое рассеивание легко возьмёт на себя роль снятия эффектов точечных заклинаний. (Правда положительные эффекты также будут рассеиваться).

Большая просьба!!! Комментировать и обсуждать данную статью в теме "Новые идеи для Hota". Спасибо

Многим игрокам в школах магии хочется увидеть кардинальные изменения. И это касается всех общих заклинаний. Вот еще вариант в дополнение к предложению VAS_SFERD. При эксперте в какой-то школе магии давать не новое общее заклинание в замен продвинутого, а дополнительное (общее или может по площади). То есть чтобы при его примении манна тратилась за все цели или просто заклинание было дороже. Тогда (при должной балансировке цифр) это будет работать. Что-то подобное есть в героях 5 (вполне нормальная механика).
planetavril
it would be nice if some units during sieges were able to teleport like the oceanids, or even better in the desert to dig into the subsoil and appear at the other end of the map.
Arhon
Цитата
Многим игрокам в школах магии хочется увидеть кардинальные изменения. И это касается всех общих заклинаний. Вот еще вариант в дополнение к предложению VAS_SFERD. При эксперте в какой-то школе магии давать не новое общее заклинание в замен продвинутого, а дополнительное (общее или может по площади). То есть чтобы при его примении манна тратилась за все цели или просто заклинание было дороже. Тогда (при должной балансировке цифр) это будет работать. Что-то подобное есть в героях 5 (вполне нормальная механика).

В игре полно дисбаланса и вещей, которые требуют доработки - все говорят - поправьте орлиный глаз, дипломатию, массовые заклинания, ТП, ДД, и пр. Предложите с цифрами, рассчетами и обоснованием, чтобы команда хоты посмотрела и сказала - о, это зайдет, внедряем.

Есть предложение порезать уровень артефактов, которые можно добыть у утопающего или в гробнице воина. Халява, которая может серьезно изменить баланс сил, особенно в самом начале. До 2 уровня, например, у утопающего и до 3го у гробницы.
Tovio
Если замедление хоть немного понёрфят или повысят уровень - время игровой партии повысится в разы. Нужно сделать это заклинание независимой от школы магии (как волшебную стрелу).
Arhon
Цитата
Если замедление хоть немного понёрфят или повысят уровень - время игровой партии повысится в разы.

Где логика? Замедление можно вообще убрать из игры - время игровой партии никак от этого не изменится.
1/2
Цитата(Arhon @ 07 Jan 2019, 12:30) *
Где логика? Замедление можно вообще убрать из игры - время игровой партии никак от этого не изменится.

Логика на месте. Я с 20 циклопами могу на скажем 123 пробить 30 чудиков с замедлением, а без замедления не смогу. Мне нужен будет лишний заход на какие-нибудь зефирки или консервы, и пробить их я смогу лишь на 131.
VAS_SFERD
Цитата(Nix12 @ 07 Jan 2019, 13:59) *
Надеюсь правда, что разработчики понимают серьезность некоторых проблем и ищут их решение. Потому что многим проблемам уже десятилетия, а воз и ныне там

Насколько я знаю, разработчики уже знают решения некоторых проблем (из намёков о их намерениях), но не раскрывают детали, так как проблема комплексная, а решение может измениться. За что им респект, конечно.

Цитата(Tovio @ 07 Jan 2019, 12:19) *
Если замедление хоть немного понёрфят или повысят уровень - время игровой партии повысится в разы

Скорее всего, изменения подобные этому не будет единичными. То есть появятся другие факторы, сокращающие время партии и т.п.
Если говорить про конкретно моё предложение, то проблемы будут, скорее всего, с быстрыми летунами.
Но в целом здесь требуются тесты.
Можно было бы собрать что-то типа плагина для HD мода, который изменяет систему массовых заклинаний, и посмотреть на результат.
1/2
Цитата(Nix12 @ 07 Jan 2019, 14:37) *
Очередная проблема сопряжения
Мне кажется, если записать все проблемы замка сопряжения, получится неплохая книга. Помимо кучи проблем, которые разработчики уже успели решить, лично я пишу уже наверное 10-ю актуальную. И они все не заканчиваются.

Разнообразие
Если посмотреть на такие параметры героев как класс, специализация, стартовые навыки и стартовая армия, все герои в игре уникальны. Что собственно логично и прекрасно. Но есть одна проблема. Угадайте где???
В замке сопряжение сейчас есть 2 героя, у которых совпадает абсолютно все, кроме собственно имени и аватарки. Это Эрдамон и Тунар. Кому то было очень лень придумывать разных героев и проблема была решена клавишами "Ctrl + C" и "Ctrl + V". Прошу разработчиков что-нибудь сделать с этим. Самый простой вариант - изменить одному из героев стартовые навык(и). Но можете конечно решить проблему и другим путем

P.S. Жду постов о том, что это не проблема, а фишка этих героев.

Нет, вместо этого я воспользуюсь твоими же словами (не дословно): навыки и специализации героям какие сделали, такие сделали, нет тут никакой системы.
Savvash
Некоторые мысли по поводу баллисты:

Баллиста в 3-ке не считается какой бы то ни было серьезной боевой единицей. Учитывая, что в хоте в игру ввели пушку, можно предположить, что у команды есть некоторые мысли по поводу изменения этой ситуации. Но в текущих реалиях пушка баффает стратегию «машиниста» только за причал либо в случае нахождения на карте оружейного цеха. Сейчас зачастую пушка более выгодна в слоте боевой машины, чем «родная» баллиста спеца по баллисте, что выглядит не очень логично и атмосферно. В связи с этим предлагаю следующее:

В 5-ке стратегия от машин ялвяется вполне себе рабочей, особенно для маленьких карт, и баллиста способна оказывать достаточно существенную огневую поддержку армии героя как минимум в первую пару недель. Учитывая, что механика расчета урона баллисты в 5-ке отличается от 3-ки, можно предположить, что разработчики 5-ки учли недостатки системы боевых машин в оригинальных третьих героях. Сейчас урон баллисты рассчитывается как (2-3)*(атака героя + 1), что делает баллисту чем-то отдаленно похожим на нечто, с чем нужно считаться, только у Гурниссона с его 4 стартовыми единицами атаки и вообще быстрой динамикой роста этого параметра. Особенно курьезно смотрится здесь болотный горе-артиллерист Гервульф с гордыми 0 атаки и соответствующим уроном по сути своей приоритетной боевой единицы (именно этот казус после часов тестовых боев, отыгранных на разных артиллеристах за разные замки, привёл к выбору именно такой пикчи на аватар для этого форума). В 5-ке мультипликатор урона баллисты зависит от двух параметров героя: атаки и знания, что позволяет успешно ее применять более широкому кругу замков. Например, у мага быстро растёт знание, поэтому баллиста у Хафиза вполне себе впечатляющая (а теперь вспомните, когда последний раз всерьёз отыгрывался какой-нибудь Торосар от баллисты в 3-ке). Поэтому возможно ввести аналогичную систему и в хоте, привязав урон баллисты не к одной атаке, а к сумме каких-либо нескольких параметров (возможно, по аналогии, атаки и знания, возможно, «боевых» атаки и защиты, а возможно, всех четырёх, опционально снизив при этом стартовый разброс до 1-2, например). Не думаю, что это очень сложно реализовать программно.

Соображения по балансу:
Сравнительно 5-ки, где баллиста юзабельна, но не имба, если только специализация по ней не даёт слишком откровенных плюшек (Дэлеб из допатчевых версий игры, чью спецу быстро понерфили), в 3-ке положение баллисты следующее, в порядке убывания значимости:
1) Как уже было сказано, урон баллисты растёт от двух навыков, а не от одной атаки (огромный плюс в пользу 5-ки).
2) Спецы-артиллеристы ради баллисты жертвуют стеком 2-го уровня на старте, снижая вероятностью формирования ударного стека, в то время как в пятерке они приходят с армией, полностью аналогичной другим героям без специализаций на существ (итого большой плюс в пользу ситуации в 5-ке).
3) Баллиста стоит 1500 (против 2500 в 3-ке при примерно одинаковой покупательной способности золота, итого небольшой плюс в пользу 5-ки).
4) На баллисту в 3-ке не действует ряд точечных ударных заклинаний, например Взрыв, в отличие от 5-ки, где зачастую машинисты контрятся точечной ударной магией (а ещё там есть Смертельный холод, да, в итоге небольшой плюс в пользу 3-ки).
5) Навык по баллисте в 5-ке восстанавливает разрушенную баллисту после боя (плюс в пользу 5-ки).

По сумме пунктов и в силу всего вышесказанного, я считаю что бафф баллисты в ключе привязки урона к сумме атаки и знания/атаки и защиты/всех первичных навыков смотрелся бы логично, желательно и не привёл бы к появлению дисбалансов, положительно сказавшись на разнообразии. Что касается возможной негативной реакции на изменения, формула расчёта урона баллисты не является чем-то очевидным и известным большинству игроков, поэтому на поверхности такое нововведение даже не будет ощущаться, что также плюс.

Вдогонку - широко известно, что в 3-ке боевые машины не присутствуют на поле при штурме банков. Хотя, например, эффект тележки с боеприпасами распространяется на бои в банках несмотря на то, что физически она там не присутствует. При игре за артиллеристов неоднократно ловил себя на мысли, что те же склепы ими брать неудобнее, что ли, хотя ничего критичного, и непонятно, насколько этот эффект обусловлен геймплейной составляющей, а насколько - чисто психологическим интуитивным дискомфортом. Отдаю себе отчёт в том, что введение баллисты в бои в банках не будет однозначным баффом артиллеристов, так как в силу специфики расстановки и неподвижности боевых машин те же гномы смогут теоретически ломать баллисту в боях, которые при прочих равных проходили бы без потерь. Хотя, введение фичи, аналогичной пятерочной (восстановление сломанной баллисты после боя при наличии одного из уровней навыка Артиллерии) позволило бы превратить такое изменение в безусловный бафф, хотя, конечно, эта часть предложения куда сложнее реализуема технически.

Tl;dr
1) Привязать множитель урона баллисты к сумме нескольких первичных навыков, а не только к атаке
2) Сломанная баллиста автоматически восстанавливается после боя при наличии продвинутой/экспертной Артиллерии у героя
3) Баллиста присутствует на поле боя при штурме банков

Спасибо за внимание, пушки и баллисты к бою smile.gif
hippocamus
Цитата(Savvash @ 07 Jan 2019, 22:14) *
Но в текущих реалиях пушка баффает стратегию «машиниста» только за причал либо в случае нахождения на карте оружейного цеха.
...который ну совсем не редкость, у меня вот сейчас прямо рядом с моей столичной Крепостью стоит.
Даже мысль возникла - а не затребовать ли в Оружейном цехе кроме 5000 золота ещё 5 дерева и 5 руды?
Inquisitor
Цитата(hippocamus @ 07 Jan 2019, 22:34) *
[Даже мысль возникла - а не затребовать ли в Оружейном цехе кроме 5000 золота ещё 5 дерева и 5 руды?

А не лучше ли повысить охрану на рандомках?
USBhere
Цитата(Savvash @ 07 Jan 2019, 22:14) *
Некоторые мысли по поводу баллисты:

Баллиста в 3-ке не считается какой бы то ни было серьезной боевой единицей. Учитывая, что в хоте в игру ввели пушку, можно предположить, что у команды есть некоторые мысли по поводу изменения этой ситуации. Но в текущих реалиях пушка баффает стратегию «машиниста» только за причал либо в случае нахождения на карте оружейного цеха. Сейчас зачастую пушка более выгодна в слоте боевой машины, чем «родная» баллиста спеца по баллисте, что выглядит не очень логично и атмосферно. В связи с этим предлагаю следующее:

В 5-ке стратегия от машин ялвяется вполне себе рабочей, особенно для маленьких карт, и баллиста способна оказывать достаточно существенную огневую поддержку армии героя как минимум в первую пару недель. Учитывая, что механика расчета урона баллисты в 5-ке отличается от 3-ки, можно предположить, что разработчики 5-ки учли недостатки системы боевых машин в оригинальных третьих героях. Сейчас урон баллисты рассчитывается как (2-3)*(атака героя + 1), что делает баллисту чем-то отдаленно похожим на нечто, с чем нужно считаться, только у Гурниссона с его 4 стартовыми единицами атаки и вообще быстрой динамикой роста этого параметра. Особенно курьезно смотрится здесь болотный горе-артиллерист Гервульф с гордыми 0 атаки и соответствующим уроном по сути своей приоритетной боевой единицы (именно этот казус после часов тестовых боев, отыгранных на разных артиллеристах за разные замки, привёл к выбору именно такой пикчи на аватар для этого форума). В 5-ке мультипликатор урона баллисты зависит от двух параметров героя: атаки и знания, что позволяет успешно ее применять более широкому кругу замков. Например, у мага быстро растёт знание, поэтому баллиста у Хафиза вполне себе впечатляющая (а теперь вспомните, когда последний раз всерьёз отыгрывался какой-нибудь Торосар от баллисты в 3-ке). Поэтому возможно ввести аналогичную систему и в хоте, привязав урон баллисты не к одной атаке, а к сумме каких-либо нескольких параметров (возможно, по аналогии, атаки и знания, возможно, «боевых» атаки и защиты, а возможно, всех четырёх, опционально снизив при этом стартовый разброс до 1-2, например). Не думаю, что это очень сложно реализовать программно.

Соображения по балансу:
Сравнительно 5-ки, где баллиста юзабельна, но не имба, если только специализация по ней не даёт слишком откровенных плюшек (Дэлеб из допатчевых версий игры, чью спецу быстро понерфили), в 3-ке положение баллисты следующее, в порядке убывания значимости:
1) Как уже было сказано, урон баллисты растёт от двух навыков, а не от одной атаки (огромный плюс в пользу 5-ки).
2) Спецы-артиллеристы ради баллисты жертвуют стеком 2-го уровня на старте, снижая вероятностью формирования ударного стека, в то время как в пятерке они приходят с армией, полностью аналогичной другим героям без специализаций на существ (итого большой плюс в пользу ситуации в 5-ке).
3) Баллиста стоит 1500 (против 2500 в 3-ке при примерно одинаковой покупательной способности золота, итого небольшой плюс в пользу 5-ки).
4) На баллисту в 3-ке не действует ряд точечных ударных заклинаний, например Взрыв, в отличие от 5-ки, где зачастую машинисты контрятся точечной ударной магией (а ещё там есть Смертельный холод, да, в итоге небольшой плюс в пользу 3-ки).
5) Навык по баллисте в 5-ке восстанавливает разрушенную баллисту после боя (плюс в пользу 5-ки).

По сумме пунктов и в силу всего вышесказанного, я считаю что бафф баллисты в ключе привязки урона к сумме атаки и знания/атаки и защиты/всех первичных навыков смотрелся бы логично, желательно и не привёл бы к появлению дисбалансов, положительно сказавшись на разнообразии. Что касается возможной негативной реакции на изменения, формула расчёта урона баллисты не является чем-то очевидным и известным большинству игроков, поэтому на поверхности такое нововведение даже не будет ощущаться, что также плюс.

Вдогонку - широко известно, что в 3-ке боевые машины не присутствуют на поле при штурме банков. Хотя, например, эффект тележки с боеприпасами распространяется на бои в банках несмотря на то, что физически она там не присутствует. При игре за артиллеристов неоднократно ловил себя на мысли, что те же склепы ими брать неудобнее, что ли, хотя ничего критичного, и непонятно, насколько этот эффект обусловлен геймплейной составляющей, а насколько - чисто психологическим интуитивным дискомфортом. Отдаю себе отчёт в том, что введение баллисты в бои в банках не будет однозначным баффом артиллеристов, так как в силу специфики расстановки и неподвижности боевых машин те же гномы смогут теоретически ломать баллисту в боях, которые при прочих равных проходили бы без потерь. Хотя, введение фичи, аналогичной пятерочной (восстановление сломанной баллисты после боя при наличии одного из уровней навыка Артиллерии) позволило бы превратить такое изменение в безусловный бафф, хотя, конечно, эта часть предложения куда сложнее реализуема технически.

Tl;dr
1) Привязать множитель урона баллисты к сумме нескольких первичных навыков, а не только к атаке
2) Сломанная баллиста автоматически восстанавливается после боя при наличии продвинутой/экспертной Артиллерии у героя
3) Баллиста присутствует на поле боя при штурме банков

Спасибо за внимание, пушки и баллисты к бою smile.gif


Если расставлять приоритеты, то баллиста (и пушка) - это топовая на данный момент боевая машина. Пока в игре есть палатка первой помощи, способная на экспертном навыке вылечить 3 хп за раунд и сломаться от удара 20 гоблинов, а так же катапульта - не нужная в 98% боев и захламляющая слот навыка, апать баллисту - это троллинг 99 левела.
Iv
Цитата(Savvash @ 05 Jan 2019, 21:27) *
Почти во всех городах (за исключением Темницы) есть специалисты по существам 4-го уровня. Но нигде, кроме Крепости и Причала, у спецов по этим юнитам нет их в начальной армии. Два исключения: Брон с василисками в Крепости и Иллор с духами океана в Причале. Я помню, как в 2001 году, когда только начинал играть, очень, даже слишком часто, стартовал за Брона, потому что перспектива стартовать с сильным стеком существ на мой тогдашний казуальный взгляд казалась мне очень крутой.

На данный момент, в обоих прецедентах спецов по 4-му уровню со стартовыми стеками (Брон и Иллор), этот стек приходит взамен стека 2-го уровня.

Насчет конкретных цифр, сколько юнитов выдавать спецам: у Брона сейчас 4-7, у Иллора 3-5, думаю, 3-5 является оптимальным для большинства случаев, кроме, возможно, вампиров Вокиала и магов Теодора, где что-то вроде 2-4 смотрелось бы адекватней.

Дальнейшее развитие идеи: возможно, выдавать даже единичку спецам по 5-му уровню было бы имбалансно, хотя и такие прецеденты в той же пятерке есть (Ильфина, Гошак, Эрлинг). Могу понять проблематичность 1 руха на старте у Шивы (потому что стек из 4 рухов значительно сильнее стека из 3 рухов после гнезда на скале на первый день), но, например, 1 дендроид у Риланда особой погоды не сделает. Думаю, что спецы по 4-м - логичный шаг в силу наличия прецедентов в рамках именно самой 3-ки.

Есть нюанс: в файлах игры для этого слота Брона прописаны существа - ящеры. И кол-во ящеров строго соответствует стартовому кол-ву ящеров в армии. Поэтому именно 4-7 стартовых василисков у Брона считаю багом.

В своём моде эту идею давно реализовал и считаю крайне толковой. Только сделал чуть иначе: существа 4 и 5 уровней заменяют 3ий, а не 2ой слот. Чтобы не рушить баланс, силу стартового стека существ 4 и 5 уровней делал равной силе заменяемого стека, для 4ого уровня тогда кол-во существ 2-3. Получилась стройная и, на мой взгляд логичная система:
Уровень существ специалиста - существа по слотам:
1 - 1-1-3 (подрезка Шакти и Галтрана)
2 - 1-2-2 (усиление спецов по гномам, гремлинам и зомбям)
3 - 1-3-3
4 - 1-2-4
5 - 1-2-5* (существо 5ого уровня - улучшенное, чтобы не было соблазна собирать стек, как у упомянутой Шивы)

Цитата(Savvash @ 07 Jan 2019, 22:14) *
Некоторые мысли по поводу баллисты:

Давно лелею мысль про 1%-ый шанс смертельного взгляда на уровень для спецов по баллисте.
Striker X Fenix
Цитата(USBhere @ 07 Jan 2019, 23:08) *
Если расставлять приоритеты, то баллиста (и пушка) - это топовая на данный момент боевая машина. Пока в игре есть палатка первой помощи, способная на экспертном навыке вылечить 3 хп за раунд и сломаться от удара 20 гоблинов, а так же катапульта - не нужная в 98% боев и захламляющая слот навыка, апать баллисту - это троллинг 99 левела.


Каждая боевая машина, кроме катапульты, должна иметь альтернативу. У нас есть четыре слота для боевых машин, это осадный слот, атакующий слот, поддерживающий слот и пассивный слот. Сейчас у нас следующая картина.

Осадный слот: Катапульта

Атакующий слот: Баллиста - пушка

Поддерживающий слот: Палатка первой помощи - ?

Пассивный слот: Тележка с боеприпасами - ?
Savvash
QUOTE (USBhere @ 07 Jan 2019, 23:08) *
Если расставлять приоритеты, то баллиста (и пушка) - это топовая на данный момент боевая машина. Пока в игре есть палатка первой помощи, способная на экспертном навыке вылечить 3 хп за раунд и сломаться от удара 20 гоблинов, а так же катапульта - не нужная в 98% боев и захламляющая слот навыка, апать баллисту - это троллинг 99 левела.


Я согласен, что палатка первой помощи тоже нуждается в баффе, в частности, изменении формулы хила на более предсказуемую (случайное число от 1 до 100 на Эксперте - не очень серьезно, сделать 1-25, 26-50, 51-75 и 76-100 для без навыка/основной/продвинутый/эксперт, например). Аналогичная идея - восстанавливать сломанную палатку после боя при наличии Продвинутой/Экспертной Первой помощи. Если я правильно помню, пару лет назад в этой же теме были дискуссии по поводу того, давать ли палатке способность воскрешать при прокачке Первой помощи, и вроде как сошлись на том, что в начале это давало бы слишком большой темп. Опять же, есть тактическая составляющая - отводить раненную виверну от удара, чтобы палатка отхилила ее, прежде чем снова бросаться в бой. То есть в этом ключе воскрешение армии палаткой понижает тактическую сложность битв, а усиление/уменьшение фактора случайности в определении целительной силы палатки - наоборот, увеличивает.

Вообще, проблема баллисты и палатки в том, что они растут слишком медленно по сравнению с силами армий (и в некоторых случаях, типа Гервульфа, баллиста и в самом начале слаба из-за привязки к атаке, которая ноль). Если у болота, например, на первой неделе палатка может зарешать, сдерживая потери у пресловутой двойки виверн, то потом она становится почти бесполезной. У палатки проблема затухающего роста ещё сильнее выражена, чем у баллисты. Баллиста растет с атакой героя, а атака растет затухающе (из-за замедления набора уровней, снижения процента статов в атаку у героев типа варваров после 10 уровня и лимита на количество артефактов на атаку, которыми можно героя обвешать), в то время как сила армий - быстрее, чем линейно, с палаткой же все еще грустнее, потому что у палатки просто есть четыре ступени развития, дальше которых нет ничего. В принципе то, что машинки являются рабочей стратегией для быстрых игр - это нормально, в пятерке все примерно так и реализовано, но проблема в том, что в текущих реалиях они вытесняются слишком быстро либо не являются чем-то серьезным с самого начала. К чему привязать целительную силу палатки, чтобы она росла, меньшая из проблем, возможно, все к тем же параметрам, более серьезная проблема - как сделать этот рост значимым без ввода воскрешения. Потому что в этом случае палатка будет работать в очень узком наборе стратегий, только с Вердиш на гидрах и в чем-нибудь вроде героя из данжа, нашедшего нычку драконов и выловившего под неё + портал вызова первую помощь.

В сумме - логичным и непротиворечивым шагом мне видится повышение целительной силы палатки до 1-25, 26-50, 51-75 и 76-100 для разных уровней Первой помощи соответственно и восстановление разрушенной палатки на определенном уровне навыка.

QUOTE (Iv @ 07 Jan 2019, 23:38) *
Есть нюанс: в файлах игры для этого слота Брона прописаны существа - ящеры. И кол-во ящеров строго соответствует стартовому кол-ву ящеров в армии. Поэтому именно 4-7 стартовых василисков у Брона считаю багом.

В своём моде эту идею давно реализовал и считаю крайне толковой. Только сделал чуть иначе: существа 4 и 5 уровней заменяют 3ий, а не 2ой слот. Чтобы не рушить баланс, силу стартового стека существ 4 и 5 уровней делал равной силе заменяемого стека, для 4ого уровня тогда кол-во существ 2-3. Получилась стройная и, на мой взгляд логичная система:
Уровень существ специалиста - существа по слотам:
1 - 1-1-3 (подрезка Шакти и Галтрана)
2 - 1-2-2 (усиление спецов по гномам, гремлинам и зомбям)
3 - 1-3-3
4 - 1-2-4
5 - 1-2-5* (существо 5ого уровня - улучшенное, чтобы не было соблазна собирать стек, как у упомянутой Шивы)


Очень интересное решение в моде! Если существа 5-го уровня улучшенные, скорее всего, именно про этот мод я слышал, где Нимусу дали адское отродье, чтобы облегчить демонение smile.gif Отличный ход для противодействия сбору ударного стека. Не было проблем со спецами по джиннам, которые с первого дня могут баффать стек мастеров-гремлинов единичкой апнутого джинна?
Iv
Цитата(Savvash @ 08 Jan 2019, 00:37) *
Если существа 5-го уровня улучшенные, скорее всего, именно про этот мод я слышал, где Нимусу дали адское отродье, чтобы облегчить демонение smile.gif

Тот самый smile.gif

Цитата(Savvash @ 08 Jan 2019, 00:37) *
Не было проблем со спецами по джиннам, которые с первого дня могут баффать стек мастеров-гремлинов единичкой апнутого джинна?

Да я уже давно в Героев играю уже редко, и Башня как-то не попадалась. Основная цель мода была - обеспечить интересную игру со любыми стартовыми героями и за этого героя не играл особо. Вот нового спеца по гремлинам тестировал в качестве стартового
1/2
Цитата(Striker X Fenix @ 07 Jan 2019, 23:43) *
Каждая боевая машина, кроме катапульты, должна иметь альтернативу. У нас есть четыре слота для боевых машин, это осадный слот, атакующий слот, поддерживающий слот и пассивный слот. Сейчас у нас следующая картина.

Осадный слот: Катапульта

Атакующий слот: Баллиста - пушка
...

Нет никакого выбора. Есть баллиста и апгрейд баллисты за 4к золота. Без навыка пушка даёт 5.5 урона за единицу атаки и имеет 20 атаки. Баллиста имеет 2.5 урона за единицу атаки и имеет 10 атаки. С навыком пушка даёт 5.5 урона за единицу атаки и имеет эффективные 60 атаки (примерно так "утроенный" урон работает). Баллиста с навыком имеет 5 урона за единицу атаки и имеет эффективные 30 атаки. Это уже не говоря о стрельбе по стенам.
USBhere
Цитата(1/2 @ 08 Jan 2019, 10:56) *
Цитата(Striker X Fenix @ 07 Jan 2019, 23:43) *
Каждая боевая машина, кроме катапульты, должна иметь альтернативу. У нас есть четыре слота для боевых машин, это осадный слот, атакующий слот, поддерживающий слот и пассивный слот. Сейчас у нас следующая картина.

Осадный слот: Катапульта

Атакующий слот: Баллиста - пушка
...

Нет никакого выбора. Есть баллиста и апгрейд баллисты за 4к золота. Без навыка пушка даёт 5.5 урона за единицу атаки и имеет 20 атаки. Баллиста имеет 2.5 урона за единицу атаки и имеет 10 атаки. С навыком пушка даёт 5.5 урона за единицу атаки и имеет эффективные 60 атаки (примерно так "утроенный" урон работает). Баллиста с навыком имеет 5 урона за единицу атаки и имеет эффективные 30 атаки. Это уже не говоря о стрельбе по стенам.

Можно было бы сделать спеца по баллисте, но чуть интереснее. К примеру дать шансовую абилку при стрельбе баллисты - открыть у цели кровотечение, которое бы уменьшило защиту на какую-то величину и скорость на -1 к примеру. И пусть даже этот спец будет как Гервульф, но своей абилкой он будет уже интереснее.
Savvash
Вдохновленный дискуссиями вокруг палатки, провожу тест спецов по палаткам на маленьких рандомках. Достаточно часто получалось так, что они получались сильны в битвах со средним количеством низкоуровневых стрелков, даже быстрых. Например, Риону можно теоретически на второй день купить четырех мечников и, танкуя выстрелы и отлечиваясь, перетерпеть, например, до 50 мастеров-гремлинов без потерь, что сделать получается далеко не всегда даже у топовых стартеров типа Валески. Главная проблема - случайное определение силы хила (как на рисунке ниже, палатка может восстановить 4 хита из макисмально возможных 50, в итоге разрушая все далеко идущие планы на битву). Можно заметить, что подобная стратегия (старт Рионом, мечники на второй-третий день и пробивки лучников) достаточно хорошо связывается с отстройкой кавалеристов в конце первой недели, а кавалеристы сами по себе отлично синергируют с первой помощью. В итоге я ещё больше стал уверен в том, что наиболее оптимальный и очевидный бафф палатки - это поднятие нижней планки хила (если бы у Риона с базовой первой помощью разброс был не 1-50, а 26-50, танковать мечниками было бы куда легче).



Побочная проблема: все спецы по палаткам - герои магических классов, что, кроме Джем, ведёт к маленькому количеству стартовой защиты и следовательно менее успешным перспективам танкования. Чисто теоретически, за Джем можно достаточно рано танковать тройкой дендроидов в силу дешевой отстройки, но не знаю, будет ли эта стратегия хоть когда-либо оптимальнее стандартной от грандэльфов. Было бы интересно, если бы был "боевой" спец по палатке с навыками типа первая помощь + бронник, но непонятно, куда его впихнуть, потому что у Крепости и Оплота (первые два очевидных замка) медики уже есть, а некрам учить первую помощь запрещено, да и второй слот навыка всегда зарезервирован под некромантию.
1/2
Savvash
Такое себе, даже если сделать 100 гарантированного хила на первом уровне. 50 гремлинов - практически самая слабая нейтральная армия из возможных. От Валески с 30 апнутыми арбалетчиками и 30 копейщиками (вполне стандартная стартовая армия с двух героев и допки) они просто убегут, только что лично это проверил. При этом в случае Валески если гремлинов окажется больше, чем нужно ( скажем, 90 вместо 50), то ты потеряешь 6-7 арбалетчиков, а в случае Риона ты просто проиграешь.
Если говорить о сколь либо серьёзных мобах, например, о 100 гремлинах, то кроме виверн из ранних юнитов их никто танчить не может. Неапнутые дендроиды могут потерять одного на первом ходу, когда не могут встать в деф, будут терять одного от каждого прока морали у гремлинов (а это происходит примерно раз в 4 раунда), и от банального выпадения большого урона. С очень большой натяжкой могут танчить рухи, но срабатывание морали всё равно забирает птицу.
VAS_SFERD
Цитата(Savvash @ 08 Jan 2019, 15:39) *
Вдохновленный дискуссиями вокруг палатки, провожу тест спецов по палаткам на маленьких рандомках. Достаточно часто получалось так, что они получались сильны в битвах со средним количеством низкоуровневых стрелков, даже быстрых. Например, Риону можно теоретически на второй день купить четырех мечников и, танкуя выстрелы и отлечиваясь, перетерпеть, например, до 50 мастеров-гремлинов без потерь, что сделать получается далеко не всегда даже у топовых стартеров типа Валески. Главная проблема - случайное определение силы хила (как на рисунке ниже, палатка может восстановить 4 хита из макисмально возможных 50, в итоге разрушая все далеко идущие планы на битву). Можно заметить, что подобная стратегия (старт Рионом, мечники на второй-третий день и пробивки лучников) достаточно хорошо связывается с отстройкой кавалеристов в конце первой недели, а кавалеристы сами по себе отлично синергируют с первой помощью. В итоге я ещё больше стал уверен в том, что наиболее оптимальный и очевидный бафф палатки - это поднятие нижней планки хила (если бы у Риона с базовой первой помощью разброс был не 1-25, а 26-50, танковать мечниками было бы куда легче).

Побочная проблема: все спецы по палаткам - герои магических классов, что, кроме Джем, ведёт к маленькому количеству стартовой защиты и следовательно менее успешным перспективам танкования. Чисто теоретически, за Джем можно достаточно рано танковать тройкой дендроидов в силу дешевой отстройки, но не знаю, будет ли эта стратегия хоть когда-либо оптимальнее стандартной от грандэльфов. Было бы интересно, если бы был "боевой" спец по палатке с навыками типа первая помощь + бронник, но непонятно, куда его впихнуть, потому что у Крепости и Оплота (первые два очевидных замка) медики уже есть, а некрам учить первую помощь запрещено, да и второй слот навыка всегда зарезервирован под некромантию.

У меня есть свой вариант первой помощи, но я его распишу после. А так согласен, что уменьшение случайности лечения пойдёт навыку на пользу. Я думаю, что должна быть возможность играть через боевую машину, как отдельную, но эффективную стратегию на протяжении всей игры.
Так скоро новый город будет, там бронированный медик зайдёт.
Меня всегда удивляла палатка у некров. Ну у них как-бы не до санитарии и т.п. Я думаю некроманты достойны оригинальной боевой машины или чего-либо ещё.
P.s Исправил кучу ошибок (в основном логических) в своей статье в теме "Предложения и мысли по игре", выписал описание заклинаний отдельно.
Как думаете какой уровень подойдёт "Огневому мосту" и что я не учёл?
Savvash
QUOTE (1/2 @ 08 Jan 2019, 16:50) *
Savvash
Такое себе, даже если сделать 100 гарантированного хила на первом уровне. 50 гремлинов - практически самая слабая нейтральная армия из возможных. От Валески с 30 апнутыми арбалетчиками и 30 копейщиками (вполне стандартная стартовая армия с двух героев и допки) они просто убегут, только что лично это проверил. При этом в случае Валески если гремлинов окажется больше, чем нужно ( скажем, 90 вместо 50), то ты потеряешь 6-7 арбалетчиков, а в случае Риона ты просто проиграешь.
Если говорить о сколь либо серьёзных мобах, например, о 100 гремлинах, то кроме виверн из ранних юнитов их никто танчить не может. Неапнутые дендроиды могут потерять одного на первом ходу, когда не могут встать в деф, будут терять одного от каждого прока морали у гремлинов (а это происходит примерно раз в 4 раунда), и от банального выпадения большого урона. С очень большой натяжкой могут танчить рухи, но срабатывание морали всё равно забирает птицу.


Я смотрю маленькие рандомки с сильными монстрами на 160%, там 50 апнутых гремлинов - это вполне себе охрана выше средней для нычек и артефактов на первой неделе. Очевидно, что медленных и первоуровневых пешеходов (бесы, гномы и прочие охраны шахт редких ресурсов) и Валеска, и Рион могут вынести без потерь. В случае 100 гремлинов на Рионе да, придётся ждать 5-6 дня с кавалеристами и 50-76 гарантированного хила на 2-3 уровне, когда выпадет продвинутая первая помощь. Что из ранних юнитов танчить могут только виверны, не спорю, но это некая фишка раша за Крепость и Цитадель, которую наверное нужно сохранить в любом случае.

Насчёт рухов - как с языка снял smile.gif Думал, что можно сделать героя-варвара со специализацией на первой помощи. Опять же, неявный нерф Тираксора (у такого героя не будут приходить волки), а атмосферно можно обратиться к образу девушек-валькирий, которые врачуют раненых после побоищ на Празднике Жизни.

QUOTE (VAS_SFERD @ 08 Jan 2019, 17:03) *
У меня есть свой вариант первой помощи, но я его распишу после. А так согласен, что уменьшение случайности лечения пойдёт навыку на пользу. Я думаю, что должна быть возможность играть через боевую машину, как отдельную, но эффективную стратегию на протяжении всей игры.
Так скоро новый город будет, там бронированный медик зайдёт.
Меня всегда удивляла палатка у некров. Ну у них как-бы не до санитарии и т.п.
P.s Исправил кучу ошибок (в основном логических) в своей статье в теме "Предложения и мысли по игре", выписал описание заклинаний отдельно.
Как думаете какой уровень подойдёт "Огневому мосту" и что я не учёл?


Возможно, меня здесь скоро заклеймят пятеркофагом за частые сравнения с 5-кой, но в ключе боевых машин, как мне кажется, это оправданно. Там, например, целительная сила палатки фиксированная в зависимости от развития навыка управления машинами 10/25/50/100, и это значительно повышает играбельность билда от палатки.

Палатка у некров - спорное решение, но им и баллиста не подходит атмосферно, и тележка только если для личей (хотя у Инферно есть же тележка для одних только гогов). В пятерке с точки зрения эстетики это было подправлено за счет ввода "чумной палатки", но я думаю и без этого в 3-ке можно оправдать палатку у некров исходя из того, что это какая-нибудь магическая технология, схожая с поднятием мертвецов, но менее сложная, и начинающие некроманты могут подлатывать свои стеки нежити в бою, чтобы снизить потери, даже не зная продвинутой воскрешающей магии. Больше вопросов вызывает половинчатость мер разработчиков оригинальной тройки - Некрополис вроде на палатке специализируется, а первую помощь героям учить нельзя (было бы странно и очень контринтуитивно, если бы например тем же рыцарям запретили учить артиллерию при наличии баллисты в кузнице города). Кстати, мне кажется очень обидным то, что Ранлу сделали специалистом по баллисте, если уж убирали Галтрана, можно было бы ввести полноценного палаточника.
hippocamus
Nix12, то ли в Вог, то ли в Эре были инструменты - там можно было с клавы набрать сумму.
Так что лучше просто по щелку на количестве превращать статический текст в строку ввода.
Согласен, бывает нужно.
Iv
Цитата(Savvash @ 08 Jan 2019, 15:39) *
Было бы интересно, если бы был "боевой" спец по палатке с навыками типа первая помощь + бронник, но непонятно, куда его впихнуть, потому что у Крепости и Оплота (первые два очевидных замка) медики уже есть.

Давно собирался Гервульфу заменить специальность с Баллисты на Палатку, вот и повод появился. Сделаю ему специальность - Палатка, навыки - Броня и Тактика, нехай танкует с вивернами smile.gif
Savvash
Новые герои, отражающие реализацию некоторых идей, высказанных ранее:

1) Имя: Валигар (Valigar)
Класс: Боевой маг
Пол: Мужской
Раса: Человек
Портрет:
Специальность: Бешенство
Вариации:
а) Заклинание Бешество стоит в два раза меньше маны
б) Обычная специализация, улучшение эффективности согласно отношению уровней героя и цели (увеличение бонуса атаки)
Вторичные навыки:
Базовая Мудрость
Базовое Нападение/Базовый Оружейник/Базовая Грамотность/Продвинутая Мудрость (одно из четырёх)
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Бешенство
Биография: Когда таталийские крестьяне видят во главе наступающего на их войска Валигара, они бросают оружие и отдают деревню на разорение врагу. Валигар известен далеко за пределами Крюлода как отчаянный рубака, который как никто другой может передать эту боевую ярость своим солдатам. Варвары-воеводы говорят, что дело в лидерских качествах, но шаманы догадываются, что здесь замешана древняя огненная магия, которую когда-то умели творить их предки.

Атмосферность:
Имя является комбинацией "Vali" - бога возмездия в скандинавской мифологии - и "Вульфгар" - известного варвара из серии Forgotten Realms. Портрет сделан с помощью нейронной сети, чтобы отражать как традицонно "варварскую" составляющую, так и "огненный" компонент. Тут комбинация портретов Орис и Игниссы (да, совместил два женских героя - получился мужской, это вышло забавно), и это наиболее уникальный из всех портретов, полученных таким образом. Бешенство же, наряду с Жаждой Крови, самые "варварские" по духу спеллы в тройке, поэтому с точки зрения духа игры было бы логично иметь боевого мага, специализирующегося на бешенстве.
Геймплейная составляющая:
Уникальность героя ещё и в том, что это единственный способ получить Бешенство для варваров без захвата других замков, так как гильдия магов в Цитадели ограничена 3-м уровнем. Наиболее логичными навыками были бы Базовая Мудрость + Базовое Нападение, но это дублирует Гундулу, поэтому ещё есть варианты Базовая Мудрость + Базовый Оружейник (уменьшение урона по стекам под бешенством, у которых становится 0 защиты), либо Базовая Мудрость + Базовая Грамотность (проигрывает по "варварской атмосферности" предыдущим наборам, но зато есть нетривиальный геймплейный момент с возможностью обучения Бешенству других героев), либо Продвинутая Мудрость (аналогично менее атмосферна, но делает прокачку более гибкой).

2) Имя: Каспар (Kaspar)
Класс: Рыцарь смерти
Пол: Мужской
Раса: Лич
Портрет:
Специальность: Первая помощь
Вторичные навыки:
Базовая Некромантия
Базовая Первая помощь
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Лечение
Биография: Каспар был эрафийским лекарем, ответственным за бальзамирование тела Короля Грифонье Сердце и обращенным в лича при штурме Стоункасла. Служа Дейе, Каспар сохранил свой интерес к искусству врачевания, что вызвает насмешки у его командиров, видящих в этом тоску по проклятию бренной плоти. Несмотря на это, его неизменный заботливый подход даже к рядовой нежити как к своим пациентам ценится более опытными военачальниками Дейи, особенно в зонах приграничных конфликтов.

Атмосферность:
Имя - отсылка к специалисту по палатке Первой Помощи из 5-ки, думаю, звучит достаточно "по-некромантски" (не знаю, защищено ли оно копирайтом, хотя проект некоммерческий). Отсутствие специалиста по палатке и запрет на изучение Первой Помощи в замке, где Палатка - профильная машина, меня всегда смущало. Портрет - опять же сделан с помощью нейросетки наложением портретов Лойнса и Стракера, и, хотя Лойнс узнаваем под наложенными эффектами, текстура "омертвевшего" и окровавленного клерика выглядит здорово.
Геймплейная составляющая:
По сути, в 3-ке, где нет чумной палатки, Каспар - это такой Тант на минималках, который может контролировать потери в каждом бою и без затрат маны, но не так эффективно. Вплоть до чёрных рыцарей, у Некрополиса нет приемлемых танков для стратегии "сиди в обороне и отхиливайся, пока стрелковые стеки растратят выстрелы", хотя палатка может помочь сдерживать потери тех же личей в перестрелках. Сделал героя рыцарем смерти, а не некромантом, чтобы было больше стартовой защиты и танчить было легче, таким образом увеличивая синергию со специализацией.

3) Имя: Хильда (Hilda)
Класс: Ведьма
Пол: Женский
Раса: Человек-ящер
Портрет:
Специальность: Контрудар
Вариации:
а) +1 дополнительная контратака союзным отрядам под действием Контрудара
б) стандартно (увеличение урона от контратак целям контрудара на процент, зависящий от отношения уровня героя и уровня цели)
Вторичные навыки:
Базовая Мудрость
Базовый Оружейник/Базовый Интеллект/Базовая Магия Воздуха/Базовая Грамотность/Продвинутая Мудрость (одно из пяти, в порядке убывания субъективной предпочтительности)
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Контрудар
Биография: Хильда - истинное воплощение мстительного духа болот. Войска, усиленные её оберегами и заговорами, не сдаются под натиском превосходящих сил врага и яростно отвечают на шквал атак противника.

Атмосферность:
Контрудар - защитное заклинание, которое очень подходит общей концепции Крепости, но недоступно для обычного изучения, так как гильдия магов ограничена третьим уровнем. Имя - обычное, "ведьминское". Портрет - Вистан + Вой, получилось нетривиально преобразовать леопардовую шкуру, в которую одет Вистан, во что-то новое + изменить черты лица на что-то менее узнаваемое.
Геймплейная составляющая:
Как было сказано ранее, хорошая синергия с гидрами, особенно при штурме банков. Можно накладывать на обычный стек гноллов, например, особенно в случае второго варианта специализации, и значительно снижать потери за счёт большого бонуса урона контратак. В случае, если второй навык - Магия Воздуха или Интеллект, маны хватает на 1 каст даже в начале игры, но в любом случае заклинание не для того, чтобы использовать на первых днях. Сам больше склоняюсь к варианту Мудрость/Оружейник.

4) Имя: Валькира (Valkyra)
Класс: Варвар
Пол: Женский
Раса: Человек
Портрет:
Специальность: Первая помощь
Вторичные навыки:
Базовое Нападение
Базовая Первая помощь
Книга заклинаний: нет
Начальной заклинание: нет
Биография: В юности Валькира чуть не погибла, оказавшись в гуще традиционного кулачного побоища во время прошлого Праздника Жизни. Очнувшись среди горы мёртвых и покалеченных тел, Валькира выбрала необычную для варвара стезю - врачевать раненых солдат, чтобы они успели прославить своё имя в песнях до того, как пасть на поле боя.

Атмосферность:
Ещё один скандинавский элемент, аналогия с валькириями, отправляющими души павших в Вальгаллу (учитывая, что в Цитадели буквально строится Храм Вальгаллы, эту тему эксплуатировать можно без потери общей концепции). Портрет - нейросетка + немного ручной обработки, за основу взят переделанный портрет Мелодии с чертами Шивы. Пожалуй, наименее уникальный из портретов, эльфийское ухо пришлось корректировать вручную.
Геймплейная составляющая:
Наличие спеца по первой помощи сделает традиционный раш от трёх рухов за Цитадель более разноплановым и интересным, потому что рухи неплохо подходят для танкования стрелков при наличии прокачанной палатки.

5) Имя: Персеон (Perseon)
Класс: Чернокнижник
Пол: Мужской
Раса: Троглодит
Портрет:
Специальность: Медузы
Вторичные навыки:
Базовая Мудрость
Базовое Сопротивление/Базовая Стрельба
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Слепота/Меткость
Биография: У Персеона, как и у всех представителей его рода, нет глаз, что, помимо всего прочего, позволяет ему замечательно находить общий язык с могущественными медузами, живущими в пещерах Нигона. Общение с ними, в свою очередь, позволило Персеону значительно повысить своё мастерство в тёмной магии.

Атмосферность:
Троглодит-специалист по медузам всегда напрашивался в Темницу, потому что а) Темница - единственный замок, где нет спецов по существам 4-го уровня б) иммун троглодитов к окаменению можно отлично обыграть таким вот образом. Имя - аналогия на "Персей", герой из греческой мифологии, победивший Медузу Горгону. По вторичным навыкам/заклинаниям можно пойти по более атмосферному пути, обыгрывающему окаменение медуз (Сопротивление/Слепота), либо по более прагматичному пути, обыгрывающему стрельбу (Стрельба/Меткость). Портрет - комбинированный нейросеткой Геон и Фиур, Фиур придал достаточно интересную сталактитовую текстуру с магическим подземным свечением, вписывающимся в общую задумку + оригиналы не особо тривиально узнаваемы.
Гейплейная составляющая: в варианте Сопротивление/Слепота не такой полезный начальный навык компенсируется очень полезным стартовым заклинанием, облегчающим многие пробивки. Во втором случае - можно просто сделать из медуз стрелковый стек.
VAS_SFERD
Цитата(Savvash @ 09 Jan 2019, 16:57) *
*

Я с портретов просто угорел.(Как бы Hota, а не дешёвая самоделка.)
В целом, так сказать, список героев уже укомплектован, так что нет смысла их заменять.
p.s Кстати нейронки это круто, я пользуюсь DeepDream, для фана в основном.
stoned_golem
Цитата(Nix12 @ 09 Jan 2019, 14:13) *
Нет возможности посмотреть, какие ресурсы мне приносят эти заброшенные шахты. В списке шахт внизу они никак не отображаются. Зато в столбце справа отображается их общее количество. Но вот посмотреть, какие ресурсы мне с них идут я через обзор королевства никак не могу! Будет удобно, если вы исправите этот момент


Еще полезнее было бы в нижнем ряду рядом с кол-вом шахт в скобках указывать дневной доход каждого ресурса с учетом заброшек, артефактов и спец героев
dimakey
Улучшение интерфейса

Перемещение экрана по стрелкам, а перемещение героя по стрелки+контрол.
Striker X Fenix
Цитата(Savvash @ 09 Jan 2019, 16:57) *


1) Имя: Валигар (Valigar)
Класс: Боевой маг
Пол: Мужской
Раса: Человек
Портрет:
Специальность: Бешенство
Вариации:
а) Заклинание Бешество стоит в два раза меньше маны
б) Обычная специализация, улучшение эффективности согласно отношению уровней героя и цели (увеличение бонуса атаки)
Вторичные навыки:
Базовая Мудрость
Базовое Нападение/Базовый Оружейник/Базовая Грамотность/Продвинутая Мудрость (одно из четырёх)
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Бешенство
Биография: Когда таталийские крестьяне видят во главе наступающего на их войска Валигара, они бросают оружие и отдают деревню на разорение врагу. Валигар известен далеко за пределами Крюлода как отчаянный рубака, который как никто другой может передать эту боевую ярость своим солдатам. Варвары-воеводы говорят, что дело в лидерских качествах, но шаманы догадываются, что здесь замешана древняя огненная магия, которую когда-то умели творить их предки.

Атмосферность:
Имя является комбинацией "Vali" - бога возмездия в скандинавской мифологии - и "Вульфгар" - известного варвара из серии Forgotten Realms. Портрет сделан с помощью нейронной сети, чтобы отражать как традицонно "варварскую" составляющую, так и "огненный" компонент. Тут комбинация портретов Орис и Игниссы (да, совместил два женских героя - получился мужской, это вышло забавно), и это наиболее уникальный из всех портретов, полученных таким образом. Бешенство же, наряду с Жаждой Крови, самые "варварские" по духу спеллы в тройке, поэтому с точки зрения духа игры было бы логично иметь боевого мага, специализирующегося на бешенстве.
Геймплейная составляющая:
Уникальность героя ещё и в том, что это единственный способ получить Бешенство для варваров без захвата других замков, так как гильдия магов в Цитадели ограничена 3-м уровнем. Наиболее логичными навыками были бы Базовая Мудрость + Базовое Нападение, но это дублирует Гундулу, поэтому ещё есть варианты Базовая Мудрость + Базовый Оружейник (уменьшение урона по стекам под бешенством, у которых становится 0 защиты), либо Базовая Мудрость + Базовая Грамотность (проигрывает по "варварской атмосферности" предыдущим наборам, но зато есть нетривиальный геймплейный момент с возможностью обучения Бешенству других героев), либо Продвинутая Мудрость (аналогично менее атмосферна, но делает прокачку более гибкой).

2) Имя: Каспар (Kaspar)
Класс: Рыцарь смерти
Пол: Мужской
Раса: Лич
Портрет:
Специальность: Первая помощь
Вторичные навыки:
Базовая Некромантия
Базовая Первая помощь
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Лечение
Биография: Каспар был эрафийским лекарем, ответственным за бальзамирование тела Короля Грифонье Сердце и обращенным в лича при штурме Стоункасла. Служа Дейе, Каспар сохранил свой интерес к искусству врачевания, что вызвает насмешки у его командиров, видящих в этом тоску по проклятию бренной плоти. Несмотря на это, его неизменный заботливый подход даже к рядовой нежити как к своим пациентам ценится более опытными военачальниками Дейи, особенно в зонах приграничных конфликтов.

Атмосферность:
Имя - отсылка к специалисту по палатке Первой Помощи из 5-ки, думаю, звучит достаточно "по-некромантски" (не знаю, защищено ли оно копирайтом, хотя проект некоммерческий). Отсутствие специалиста по палатке и запрет на изучение Первой Помощи в замке, где Палатка - профильная машина, меня всегда смущало. Портрет - опять же сделан с помощью нейросетки наложением портретов Лойнса и Стракера, и, хотя Лойнс узнаваем под наложенными эффектами, текстура "омертвевшего" и окровавленного клерика выглядит здорово.
Геймплейная составляющая:
По сути, в 3-ке, где нет чумной палатки, Каспар - это такой Тант на минималках, который может контролировать потери в каждом бою и без затрат маны, но не так эффективно. Вплоть до чёрных рыцарей, у Некрополиса нет приемлемых танков для стратегии "сиди в обороне и отхиливайся, пока стрелковые стеки растратят выстрелы", хотя палатка может помочь сдерживать потери тех же личей в перестрелках. Сделал героя рыцарем смерти, а не некромантом, чтобы было больше стартовой защиты и танчить было легче, таким образом увеличивая синергию со специализацией.

3) Имя: Хильда (Hilda)
Класс: Ведьма
Пол: Женский
Раса: Человек-ящер
Портрет:
Специальность: Контрудар
Вариации:
а) +1 дополнительная контратака союзным отрядам под действием Контрудара
б) стандартно (увеличение урона от контратак целям контрудара на процент, зависящий от отношения уровня героя и уровня цели)
Вторичные навыки:
Базовая Мудрость
Базовый Оружейник/Базовый Интеллект/Базовая Магия Воздуха/Базовая Грамотность/Продвинутая Мудрость (одно из пяти, в порядке убывания субъективной предпочтительности)
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Контрудар
Биография: Хильда - истинное воплощение мстительного духа болот. Войска, усиленные её оберегами и заговорами, не сдаются под натиском превосходящих сил врага и яростно отвечают на шквал атак противника.

Атмосферность:
Контрудар - защитное заклинание, которое очень подходит общей концепции Крепости, но недоступно для обычного изучения, так как гильдия магов ограничена третьим уровнем. Имя - обычное, "ведьминское". Портрет - Вистан + Вой, получилось нетривиально преобразовать леопардовую шкуру, в которую одет Вистан, во что-то новое + изменить черты лица на что-то менее узнаваемое.
Геймплейная составляющая:
Как было сказано ранее, хорошая синергия с гидрами, особенно при штурме банков. Можно накладывать на обычный стек гноллов, например, особенно в случае второго варианта специализации, и значительно снижать потери за счёт большого бонуса урона контратак. В случае, если второй навык - Магия Воздуха или Интеллект, маны хватает на 1 каст даже в начале игры, но в любом случае заклинание не для того, чтобы использовать на первых днях. Сам больше склоняюсь к варианту Мудрость/Оружейник.

4) Имя: Валькира (Valkyra)
Класс: Варвар
Пол: Женский
Раса: Человек
Портрет:
Специальность: Первая помощь
Вторичные навыки:
Базовое Нападение
Базовая Первая помощь
Книга заклинаний: нет
Начальной заклинание: нет
Биография: В юности Валькира чуть не погибла, оказавшись в гуще традиционного кулачного побоища во время прошлого Праздника Жизни. Очнувшись среди горы мёртвых и покалеченных тел, Валькира выбрала необычную для варвара стезю - врачевать раненых солдат, чтобы они успели прославить своё имя в песнях до того, как пасть на поле боя.

Атмосферность:
Ещё один скандинавский элемент, аналогия с валькириями, отправляющими души павших в Вальгаллу (учитывая, что в Цитадели буквально строится Храм Вальгаллы, эту тему эксплуатировать можно без потери общей концепции). Портрет - нейросетка + немного ручной обработки, за основу взят переделанный портрет Мелодии с чертами Шивы. Пожалуй, наименее уникальный из портретов, эльфийское ухо пришлось корректировать вручную.
Геймплейная составляющая:
Наличие спеца по первой помощи сделает традиционный раш от трёх рухов за Цитадель более разноплановым и интересным, потому что рухи неплохо подходят для танкования стрелков при наличии прокачанной палатки.

5) Имя: Персеон (Perseon)
Класс: Чернокнижник
Пол: Мужской
Раса: Троглодит
Портрет:
Специальность: Медузы
Вторичные навыки:
Базовая Мудрость
Базовое Сопротивление/Базовая Стрельба
Книга заклинаний: да
Начальное заклинание: Слепота/Меткость
Биография: У Персеона, как и у всех представителей его рода, нет глаз, что, помимо всего прочего, позволяет ему замечательно находить общий язык с могущественными медузами, живущими в пещерах Нигона. Общение с ними, в свою очередь, позволило Персеону значительно повысить своё мастерство в тёмной магии.

Атмосферность:
Троглодит-специалист по медузам всегда напрашивался в Темницу, потому что а) Темница - единственный замок, где нет спецов по существам 4-го уровня б) иммун троглодитов к окаменению можно отлично обыграть таким вот образом. Имя - аналогия на "Персей", герой из греческой мифологии, победивший Медузу Горгону. По вторичным навыкам/заклинаниям можно пойти по более атмосферному пути, обыгрывающему окаменение медуз (Сопротивление/Слепота), либо по более прагматичному пути, обыгрывающему стрельбу (Стрельба/Меткость). Портрет - комбинированный нейросеткой Геон и Фиур, Фиур придал достаточно интересную сталактитовую текстуру с магическим подземным свечением, вписывающимся в общую задумку + оригиналы не особо тривиально узнаваемы.
Гейплейная составляющая: в варианте Сопротивление/Слепота не такой полезный начальный навык компенсируется очень полезным стартовым заклинанием, облегчающим многие пробивки. Во втором случае - можно просто сделать из медуз стрелковый стек.



Имя: Каспар

Класс: Некромант

Раса: Человек

Специализация: Первая помощь

Вторичные навыки: Некромантия, Первая помощь

Каспар родился в семье Эравийскаго аптекаря, но обнаружив у себя магический талант отправился обучатся таймам магии у мастеров магии Бракады. В Бракаде он стал уважаемым Алхимиком, но при этом продолжил изучать свойство лекарственных трав. Он повторно открыл древний способ, с помощью определённых растений, сохранять тела нетленными под названием бальзамирование. К сожалению именно это его открытие привело его обвинению в использование Некромантии и изгнания из Бракады. Но Каспар особо не грустил из за этого ведь его знания лечебных трав и навыки в Алхимии и Целительстве были очень ценны и он знал, что рано или поздно получит предложение присоединиться от заинтересованной стороны, По иронии судьбы заинтересованной стороной оказались лорды Дейя.

Noble Savage дополнительные герои будут запрещены по умолчанию, но их можно будет разрешить через редактор карт.




Портрет из двойки.

Портрет сделанный для форджа.



Имя: Максимус

Класс: Рыцарь

Раса: Гоблин

Специализация: Пушка (Увеличивает атаку и защиту Пушки на 5% за каждые 6 уровней героя (с округлением вверх))

Вторичные навыки: Лидерство, Артиллерия

Стать главнокомандующим в Эравийской армии. Довольно странная мечта для гоблина, но великий Максимус, как он сам себе называл, мечтал именно об этом. И эта мечта осталась бы несбыточной если бы не одна находка. Прогуливаясь по побережью Кревлода гоблин наткнулся на остов регнийского корабля. Исследовав его он обнаружил полностью исправную пушку. Вскоре после этого гоблин покинул свою деревню, разумеется прихватив с собой свою находку, и отправился в путешествие. И где то через год Максимус появился окало приграничного Эрафийского города и громко потребовал командующую должность в Эравийской армии и подкрепив свои слова выстрелом из пушки в воздух. Не известно случайно это вышло или намерено, но ядро попало по гарпии, которая промышляла похищениями детей из города. После такой демонстрации таланта не у кого возражений не нашлось.


Цитата(Noble Savage @ 06 Mar 2017, 03:54) *
Резать скелетиков лошком с палаточкой, имея книжку, ммм. Книга+некромантия+палатка даже без навыка лечения довольно сильное комбо на старте, если играть где-нибудь на 8мм6, где за зону с десяток боев против слабых охран. Причем этим ладно бы занимался первый герой, но задроты как всегда наймут его как второго и дадут парочку виверн/коней/рогов итэдэ, чтобы это некролечилово бегало и захватывало деревни/убивало компов, не нуждаясь в подкреплениях и постройке цепочек. Не, спасибо, нам тут Джереми и его Пушки хватает, а еще и Ранлу, который берется по принципу, описанному выше.
ZahaR
Цитата(Nix12 @ 10 Jan 2019, 09:12) *
Проблема в том, что во время игры нет возможности посмотреть, кто с кем находится в союзе. При этом, специально проверил, в разных сценариях эти союзы выглядят по-разному. Было бы удобно, если бы в графе враги (хотя бы одной), оппоненты были сгруппированы по командам

Правый клик на слове Союзники в окне информации о карте, разве нет?

====
Хотелось бы на экране города кнопку для открытия экрана обмена между героями, находящимися в городе - гарнизонным и гостем.
Т.е. вызов стандартного окна встречи героев - обмен артефактами, боевыми машинами, а не только передача армии непосредственно в окне города.
Сейчас для этого нужно гостем выходить из замка, выставлять гарнизонного героя в слот гостя, и первым подъезжать к нему.
feanor
Цитата
Хотелось бы на экране города кнопку для открытия экрана обмена между героями, находящимися в городе - гарнизонным и гостем.
Т.е. вызов стандартного окна встречи героев - обмен артефактами, боевыми машинами, а не только передача армии непосредственно в окне города.
Как бы, кнопка с двумя стрелками между портретами.
VAS_SFERD
В теме "Предложения и мысли по игре" я начал цикл с сюжетом + аналитика + идеи.
И добрался до дипломатии. Придётся всё-таки забуриться в Физмиг, чтобы дописать вторую часть поста.
Но сейчас не об этом. Какие у вас есть идеи, рассуждения, мысли о роли и функциях дипломатии в будующем?
Лично у меня сейчас есть пока такие идеи:
1) Добавить новые событие для контакта с существами с дипломатией: Пропуск (Альтернатива побегу существ, только приносит опыт (может быть платной в случае, когда силы армии не хватило бы для распугивания врагов)).
2) Частичное присоединение отрядов к герою.(Зависит от общей массы сил игроков и компьютеров)
3) Увеличение коэффициента наценки стоимости присоединения существ за каждое присоединение в неделю/день.
4) Возможность для ГСК устанавливать дружелюбные стеки, которые охраняются агрессивными стеками.
5) Намерения существ постоянно доступны.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2019, 17:12) *
1) Добавить новые событие для контакта с существами с дипломатией: Пропуск (Альтернатива побегу существ, только приносит опыт (может быть платной в случае, когда силы армии не хватило бы для распугивания врагов)).
Вот, кстати, интересная мысль - получать опыт при побеге существ. Экономит время, нервы и армию ))
Если Дипломатия будет урезана (то есть, если присоединяться будет только часть, или только за деньги) - то это неплохая компенсация.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2019, 17:19) *
Вот, кстати, интересная мысль - получать опыт при побеге существ. Экономит время, нервы и армию ))
Если Дипломатия будет урезана (то есть, если присоединяться будет только часть, или только за деньги) - то это неплохая компенсация.

Только для одиночек бесплатное присоединение всего стека всё-таки имеет смысл. (Вспомнить хотя бы возрождение Эрафии)
Я думаю, нужно пересмотреть уровни агрессии существ. То есть, увеличить их количество и рассмотреть их взаимодействие с переходом уровней.
(Что-то вроде того что уровень n, не присоединяются в количестве больше t AIValue и т.п )
Сложность ещё в том, что нужно, скорее всего, поработать с ГСК, чтобы кол-во присоединяемых существ не стало центральным источником.
p.s Опыт за побег - не моя оригинальная идея. Но тем не менее она выглядит очень интересно.
DF2 Guest
У меня давно была идея консервы с горгонами и с наградой в виде пегасов.

Думаю, неплохая была бы отсылка к греческому мифу.
DF2 Guest
Цитата(Nix12 @ 10 Jan 2019, 20:52) *
Цитата(DF2 Guest @ 10 Jan 2019, 20:05) *
У меня давно была идея консервы с горгонами и с наградой в виде пегасов.

Думаю, неплохая была бы отсылка к греческому мифу.

Абсолютно все консервы в игре(даже те, которых нет в ГСК) дают в награду армию из того же замка, притом уровни получаемых существ заметно выше охраны (6-7). Так что такой вариант думаю невозможен.


Мне кажется это не то правило, которого стоит предерживаться. Так как по сути ничего не дает, зато сильно снижает разнообразие.
Zum-Graat
По поводу консерв - сейчас они есть у Замка, Башни, Крепости, Цитадели, Сопряжения, и, кажется, Причала. Логичным выглядит введение по консерве для каждой из фракций.
Заповедная Роща (Pristine Grove) - бой с кентаврами за единорогов.
Дворец огня (Palace of Flames) - бой с гогами/магогами за ифритов.
Проклятый замок (Cursed Castle) - бой с призраками за чёрных рыцарей.
Пещерный лабиринт (Cave Labyrinth) - бой с минотаврами за красных драконов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.