Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245
DrSlash
Bind flyer мне видится скорее как свойство артефакта, нежели чем новый спелл. Слишком сомнительная польза чтобы тратить каст в бою, даже при осаде.

Цитата(Day7 @ 14 Jan 2016, 18:53) *
Скорость всех вражеских существ -30%, блокирует полет. Снимает Ускорение при наложении.

Есть такое мнение, что чтобы отбалансить хаст и слоу, нужно выделить их массовые варианты в отдельные заклинания 4-5 уровня, чтобы наличие и уровень школы магии определяли только эффективность заклинания.
Striker X Fenix
Семь морских чудовищ.

Коралловый флиш
Коралловые Флаши это небольшие летающие хищные рыбы и обычно они проблем не представляют, но иногда они сбиваются в гигантские косяки и тогда лучше не стоять у них на пути.

Жемчужная дева
Жемчужные девы близкие родственники Медуз, но цвет кожи их верхней части тела ближе к человеческому, змеиный хвост имеет яркую изумрудную или сапфировую окраску, волосы змеи не имеют глаз и рта. Их взгляд не превращает в камень а только дезориентирует противника поэтому они предпочитают сражаться на расстоянии с помощью магических снарядов которые не только наносят урон но и замедляют противника.
Способности: Стрелок. Нет штрафа при рукопашной. Колдует после выстрела (Замедление). Оглушение (20%).

Акульи воины
Дубина Акульих воинов наносят жуткие раны. Нередко враги из за умирают от кровопотере, а почуив кровь Акульи воины становятся ещё более свирепыми.
Способности: Кровожадный. Кровоточащие раны (20%).

Каппы
Эта помесь гориллы, черепахи и лягушки по силе лишь немного уступает Огру, но благодаря тому, что Каппы умеют прыгать (летать) они добираются до врага быстрее.
Способности: Летает.

Маиды
Эти родственники Джинов и Эфритов тесно связанны со стихией воды, но отличии от Джинов их очень трудно призвать говорят это удалось сделать только нескольким очень могучим заклинательницам.

Келпи
Эти существа похожие на единорогов с синий кожей и кривым рогом любят топит незадачливых путников утаскивая их в омут и по скольку большинство Келпи живут на тропических островах чаще всего их жертвами становятся пираты.

Кирин (Лун)
Несмотря на то, что Кирин слабейший из драконов его боятся даже самые бывалые пираты обычно встреча с ним заканчивается кораблекрушением из за вызванного Кирином тумана.
Способности: Летает. Снижает скорость всех вражеских отрядов на 2.
Day7
Цитата(DrSlash @ 14 Jan 2016, 17:14) *
Bind flyer мне видится скорее как свойство артефакта, нежели чем новый спелл. Слишком сомнительная польза чтобы тратить каст в бою, даже при осаде.

Цитата(Day7 @ 14 Jan 2016, 18:53) *
Скорость всех вражеских существ -30%, блокирует полет. Снимает Ускорение при наложении.

Есть такое мнение, что чтобы отбалансить хаст и слоу, нужно выделить их массовые варианты в отдельные заклинания 4-5 уровня, чтобы наличие и уровень школы магии определяли только эффективность заклинания.


Можно сделать даже круче:

Поднять их на 4 уровень. Добавить в нынешний хаст свойство полета для существа. При этом слоу снимает хаст (и дарованный полет для существа), и просто полет, если существо было летуном.
Qed'Maen
Цитата(Day7 @ 14 Jan 2016, 19:59) *
Поднять их на 4 уровень

Ага. И наполнить четвертый уровень полезными заклинаниями до отказа. ГП, Воскрешение, Молитва, Клон... даже Арма и Контрудар периодически пригождаются. С одной стороны, это хорошо: мол, выловим хоть что-то из этого полезного. А с другой стороны обесценивает остальные уровни. Включая пятый, который на ~80% состоит из ненужного шлака, а на ~20% - из контроля
БТВ, как по мне, вынесение масслоу и массхаста на другие уровни уж слишком неклассично. Да и прибавится беготни и реплеев из-за невыловленных оных
Striker X Fenix
Можно заклинание позаимствовать из власти и магии вот только они скорей всего будут дублировать уже существующие.
Скорпион
Цитата(Striker X Fenix @ 14 Jan 2016, 15:52) *
Семь морских чудовищ.

Коралловый флиш
Коралловые Флаши это небольшие летающие хищные рыбы и обычно они проблем не представляют, но иногда они сбиваются в гигантские косяки и тогда лучше не стоять у них на пути.

Жемчужная дева
Жемчужные девы близкие родственники Медуз, но цвет кожи их верхней части тела ближе к человеческому, змеиный хвост имеет яркую изумрудную или сапфировую окраску, волосы змеи не имеют глаз и рта. Их взгляд не превращает в камень а только дезориентирует противника поэтому они предпочитают сражаться на расстоянии с помощью магических снарядов которые не только наносят урон но и замедляют противника.
Способности: Стрелок. Нет штрафа при рукопашной. Колдует после выстрела (Замедление). Оглушение (20%).

Акульи воины
Дубина Акульих воинов наносят жуткие раны. Нередко враги из за умирают от кровопотере, а почуив кровь Акульи воины становятся ещё более свирепыми.
Способности: Кровожадный. Кровоточащие раны (20%).

Каппы
Эта помесь гориллы, черепахи и лягушки по силе лишь немного уступает Огру, но благодаря тому, что Каппы умеют прыгать (летать) они добираются до врага быстрее.
Способности: Летает.

Маиды
Эти родственники Джинов и Эфритов тесно связанны со стихией воды, но отличии от Джинов их очень трудно призвать говорят это удалось сделать только нескольким очень могучим заклинательницам.

Келпи
Эти существа похожие на единорогов с синий кожей и кривым рогом любят топит незадачливых путников утаскивая их в омут и по скольку большинство Келпи живут на тропических островах чаще всего их жертвами становятся пираты.

Кирин (Лун)
Несмотря на, что Кирин слабейший из драконов его боятся даже самые бывалые пираты обычно встреча с ним заканчивается кораблекрушением из за вызванного Кирином тумана.
Способности: Летает. Снижает скорость всех вражеских отрядов на 2.

по моему дичь
the_new_pirate
я бы предложил массовые haste/slow стоит вообще убрать и вместе с этим поднять уровень и цену одиночным на 2 или 3 (тут надо думать ещё, какой уровень лучше, на 3 уровне больше малополезных заклинаний, но строить 3 гильдию и учить мудрость — это уже значительный гемор. с другой стороны, это дополнительный удар по щщам немагическим героям (так как нужна мудрость), а они сейчас в целом сильнее, так что почему бы и нет).
сейчас проблема в том, что с массовыми slow/haste почти любая игра сводится к их поиску, и если у кого-то из игроков этих заклинаний не получилось найти (такое бывает), то ему можно хоть сразу сдаваться (если остальные условия можно назвать условно равными)
(даже если говорить о битвах против карты — к примеру, брать банк вампиров с маслом и без — это 2 огромные разницы. с обычными нейтралами тоже бывает, что с маслом можно без потерь убить, а без масла хорошо если вообще пробьёшь)

экспертному slow можно добавить вместо массовости подрезание крыльев, например. или просто удвоение длительности

хотя я, конечно, не эксперт, а лишь любитель-чайник, поэтому, наверняка, я чего-то тут недопонял. интересны комментарии профи на тему выпиливания массовых slow/haste
hippocamus
Совсем убирать массовые Ускорение и Замедление - не пойдёт. Но можно их сделать "не очень массовыми", по типу Берсерка, да ещё и чтоб на врага тоже действовали! В банках будет работать как и работало. А в обычных боях - не будет такой имбой.
the_new_pirate
в банках как раз замедление перестанет работать, все же по разным углам стоят.
и это хорошо, ибо массовое замедление как оно есть сейчас — почти что узаконенное читерство.

если хотя бы они станут не очень массовыми по типу берсерка, и то лучше будет.
vt1980
Цитата(the_new_pirate @ 14 Jan 2016, 18:03) *
я бы предложил массовые haste/slow стоит вообще убрать

да как это убрать, а что тогда колдовать в бою, у них вся прелесть в массовости.
ради этого магия стихии изучается.
а иначе эффективней просто долбить боевыми заклинаниями и не тратить ход.

Вот заклинание "гипноз" вызывает вопросы, действует очень крайне редко, практически никогда.
Сначала у героя силы мало, а потом в отрядах юнитов много. Что то надо менять.
Может уменьшить количество ходов, но понизить планку срабатывания.
Nardi
Есть десятки куда более безполезных заклов, нежели гипноз. Гипнози и так ситуативно весьма полезен. Например, когда нужно снять ответку, а своими единичками не достаешь. Или перехватить первый ход, кастуя гипноз на стрекоз с первой скоростью.
Snake_B
Цитата(the_new_pirate @ 14 Jan 2016, 18:25) *
и это хорошо, ибо массовое замедление как оно есть сейчас — почти что узаконенное читерство.

если хотя бы они станут не очень массовыми по типу берсерка, и то лучше будет.


это вы уже какой-то вог 2.0 обсуждать начали.. так-то.. лучшее враг хорошего.. оно может вам и понравится, вот только казуальные игроки такие герои уже вряд ли захотят..
the_new_pirate
то есть вог не для казуальных игроков? happy.gif

Цитата(vt1980 @ 15 Jan 2016, 00:36) *
да как это убрать, а что тогда колдовать в бою

таки думать придётся smile.gif
когда игра состоит из относительно малого числа используемых приёмов и остальные почти никогда не нужны, это же не круто

Цитата(Nardi @ 15 Jan 2016, 04:42) *
Есть десятки куда более безполезных заклов, нежели гипноз. Гипнози и так ситуативно весьма полезен. Например, когда нужно снять ответку, а своими единичками не достаешь. Или перехватить первый ход, кастуя гипноз на стрекоз с первой скоростью.

можно ещё ворота замка им открыть, выведя стек соперника через них (редкая ситуация, но всё же)
Iv
Попытался вспомнить, когда же у меня в игре было массло - и не смог smile.gif Это при том, что Землю стараюсь взять как можно раньше. У меня, правда, игры редко длятся дольше 3..4 недель, но всё-таки..

А всё потому, что:
1. Замедление убрано из стартовых
2. Перенесено на 2ой уровень
3. Для эксперта школы магии нужна экспертная мудрость
...
5. PROFIT!
Snake_B
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 07:44) *
то есть вог не для казуальных игроков? happy.gif


ну, предположим.. у меня есть определенный круг знакомых, играющих в героев.. из них (человек 7 итого) только один играл в вог с командирами всякими... ну, и я ещё.. но у меня порезано почти все, только мелочевка, типа расширенные сундуки, добавлена..
и если хота, я более чем уверен, большинству из них понравится.. это же тоже самое, только чуть-чуть больше.. то заморачиваться с командирами и прочей лабудой из вога, желающих мало..
the_new_pirate
ну… в моём понимании, хота — это прежде всего исправления баланса. (тут я могу ошибаться, так как команде виднее, какие цели проекта)
и исправления баланса — штука в целом полезная, даже если кому-то из казуалов от этого игра начинает нравиться меньше ("как же так, теперь моя любимая тактика не позволяет просто так всех мочить")
например, наверняка нерф некромантии тоже кому-то мог не понравиться, хотя он определённо был нужен
Сулейман
Кстати в этом случае прокатывает аргумент про существующие сингл карты многие из которых действительно заточены на коробочка-массслоу-расстрел. Ну и в топку их все равно бесили ужасно.
Mantiss
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 11:03) *
ну… в моём понимании, хота — это прежде всего исправления баланса.

Смотря что называть балансом. Если ограничиваться тем вариантом, в котором акцент на справедливости для разных игроков, то нет. Для решения этой задачи TE и WT делали.

Цитата(Сулейман @ 15 Jan 2016, 11:19) *
Кстати в этом случае прокатывает аргумент про существующие сингл карты многие из которых действительно заточены на коробочка-массслоу-расстрел. Ну и в топку их все равно бесили ужасно.

Я лично хотел бы суровой расправы над массовыми ускорением и замедлением. К сожалению, это будет изменением "третьего вида". Такие в HotA не допускаются по концепции проекта.
serovoy
Цитата(hippocamus @ 14 Jan 2016, 03:21) *
А вот давай мы с тобой сыграем онлайн?

Если бы не регулярные "самообстрелы" - с удовольствием. Просто всплыла в памяти темка по балансу и поднятый там тов. Виком скандал (уверен, ненамеренно), грхм, не очень хорошим отзывом о Крепости (и я был в первых рядах недовольных). Теперь же оказывается, что это далеко не плохой город наряду с Замком. А вообще я полностью доверяю Экипажу в плане баланса. Если они не стали трогать означенные города - и Крепость, и Замок (не считать крошечного повышения FV попов) - значит, всё в порядке с ними.
Qed'Maen
А нетленку Мантисса все дружно забыли? Там, вроде, довольно ясно доносился тезис о том, что нельзя просто взять и отобрать у игрока какую-то фичу. Да и в понятие классичности перенос спеллов с уровня на уровень не вписывается. Кажется, ХотаКрю уже и здесь, и во флуде, и в вопросах давали понять, что масло останется на месте. Кастрация - отвратительный метод баланса. Прирост фенов был сбалансирован потрясающе - вместо сокращения игровых механик было произведено расширение. А здесь предлагается просто безальтернативно отобрать массовость у Хаст/Слоу первого уровня и закинуть куда-то в другое место. Раз уж багом считалась массовая Забывчивость на продвинутом уровне, то массовость привычных Хаста и Слоу явно под вопрос не ставится, как мне кажется.
На мой взгляд, если уж балансить - то введением чего-то равноценного в огонь и воду. Что требует, конечно, более мучительного брейншторма, но зато принято будет лучше
Foster
Да господе, запилите то же навык сопротивления так, что его эффективность зависела от спелл-левела отражаемого спелла (ниже спелл-левел - чаще фейл), и чтобы на эксперте масслоу отражалось в 80-90% случаев. Хотя бы в финалках масслоу не так лупить будет.
the_new_pirate
Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2016, 12:02) *
Цитата(Сулейман @ 15 Jan 2016, 11:19) *
Кстати в этом случае прокатывает аргумент про существующие сингл карты многие из которых действительно заточены на коробочка-массслоу-расстрел. Ну и в топку их все равно бесили ужасно.

Я лично хотел бы суровой расправы над массовыми ускорением и замедлением. К сожалению, это будет изменением "третьего вида". Такие в HotA не допускаются по концепции проекта.


а если в формате этакого "турнирного" модуля на основе HotA? который опционален, и по-умолчанию выключен.
В WT и TE ведь нет пиратов, а в хоте есть, по-моему, было бы хорошо, если бы была турнирная версия с нововведениями хоты.

Цитата(Qimaen_1995 @ 15 Jan 2016, 12:11) *
На мой взгляд, если уж балансить - то введением чего-то равноценного в огонь и воду. Что требует, конечно, более мучительного брейншторма, но зато принято будет лучше

это бы тоже было круто, само по себе.
так-то у масслоу проблема не в том, что школа земли становится самой крутой, в ней и так много чего дельного (хотя бы даже портал, воскрешение, антимагия), а просто само по себе заклинание, наличие/отсутствие которого буквально решает игру (и с haste в некоторой степени то же самое)
то есть, если ни того, ни другого не выпало в гильдии и училках на карте, считай дела крайне плохи. остальные заклинания не имеют такого решающего характера (если не считать армагеддон, но то вообще отдельная тема)
Qed'Maen
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 16:50) *
так-то у масслоу проблема не в том, что школа земли становится самой крутой, в ней и так много чего дельного (хотя бы даже портал, воскрешение, антимагия), а просто само по себе заклинание, наличие/отсутствие которого буквально решает игру (и с haste в некоторой степени то же самое)
то есть, если ни того, ни другого не выпало в гильдии и училках на карте, считай дела крайне плохи. остальные заклинания не имеют такого решающего характера (если не считать армагеддон, но то вообще отдельная тема)

Я бы всё-таки сказал, что заклинания контроля (ГП в том числе - оттуда же, из Земли) решают куда сильнее масла. Мой тезис больше в том, что имбу нужно контрить имбой. Вот, как Foster предлагает, к примеру: если один навык ощутимо сильнее другого, потенциально контрящего, нужно не ослаблять первый, а усиливать второй. Да, сейчас набегут любители аналогий с раскачиванием лодки...
БТВ, Антимагия? Полезный спелл? Правда, что ли? О_о
hippocamus
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 13:50) *
а если в формате этакого "турнирного" модуля на основе HotA? который опционален, и по-умолчанию выключен.
В WT и TE ведь нет пиратов, а в хоте есть, по-моему, было бы хорошо, если бы была турнирная версия с нововведениями хоты.
Это противоречит концепции проекта. Игромеханика должна быть одна для любого режима. Это означает, что независимо от уровня сложности, количества игроков, шаблона - если ты видишь Сундук - то он всегда будет давать 1000, 1500 или 2000 золота или артефакт-сокровище. А не 500 на ферзе или 1275 на карте с островами.
А вот частота, сложность получения - это да, может регулироваться и варьироваться в разных вариантах игры.


Цитата(Qimaen_1995 @ 15 Jan 2016, 13:54) *
БТВ, Антимагия? Полезный спелл? Правда, что ли? О_о
Ситуативно полезный. (Особенно когда нужно умудриться не суметь воскресить труп своего отряда с наложенной антимагией smile.gif )
А контрить можно по-другому.

Например, артефакт:

Волшебный Хронометр
Разное, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.

Великий Оберег
Шея, Мажор
Гарантированно контрит первый дебафф, скастованный вражеским героем (или отрядом?). Или защищает армию от любых дебаффов в 1-м раунде.
Striker X Fenix
Есть идея пары накладных почв.
Минное поле.
На поле присутствуют 15 - 20 мин невидимых для обоих игроков.
Туман кирина
Скорость всех войск снижается на два.
Проливной дождь
Мораль всех войск падает на два.
Iv
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 14:15) *
Например, артефакт:

Волшебный Хронометр
Разное, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.

Великий Оберег
Шея, Мажор
Гарантированно контрит первый дебафф, скастованный вражеским героем (или отрядом?). Или защищает армию от любых дебаффов в 1-м раунде.

Уж лучше Algor'овское "Подавление стихий" - уменьшает уровень вражеского навыка школы магии.
DrSlash
Цитата(Qimaen_1995 @ 15 Jan 2016, 16:11) *
На мой взгляд, если уж балансить - то введением чего-то равноценного в огонь и воду.

Самый простой вариант — сделать финт ушами и прикрепить хаст и слоу к двум школам, развивая тему стрелы и видений. Хаст — воздух и огонь; слоу — земля и вода.

А если есть желание совсем кастрировать оба заклинания, то можно привязывать их эффект к наименее прокачанной из двух школ, т.е. если у героя экспертный воздух и продвинутый огонь, то хаст кастуется на продвинутом уровне.
Snake_B
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 10:03) *
и исправления баланса — штука в целом полезная, даже если кому-то из казуалов от этого игра начинает нравиться меньше ("как же так, теперь моя любимая тактика не позволяет просто так всех мочить")


ну, хорошо, что не ты её делаешь.. видал я таких.. у меня* постоянно вырисовываются специалисты.. а давайте бонусы компьютеру по отрезаем.. мы же баланс хотим.. ничего, что ии писали месяц (предположим), а вы уже лет 10 тренируетесь..

* у меня - это мод redforce для civilization 4 бтс..
the_new_pirate
Цитата(Snake_B @ 15 Jan 2016, 15:21) *
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 10:03) *
и исправления баланса — штука в целом полезная, даже если кому-то из казуалов от этого игра начинает нравиться меньше ("как же так, теперь моя любимая тактика не позволяет просто так всех мочить")


ну, хорошо, что не ты её делаешь.. видал я таких.. у меня* постоянно вырисовываются специалисты.. а давайте бонусы компьютеру по отрезаем.. мы же баланс хотим.. ничего, что ии писали месяц (предположим), а вы уже лет 10 тренируетесь..

* у меня - это мод redforce для civilization 4 бтс..

наверное, вы таки хотели написать — подобавляем бонусы компьютеру? иначе смысл не очень понятен.
Snake_B
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 15:21) *
наверное, вы таки хотели написать — подобавляем бонусы компьютеру? иначе смысл не очень понятен.


там немного другая атмосфера.. цива же.. сам посыл похожий.. там обрежем, там добавим.. так честно / так правильнее и т.д.. у игроков есть уже какие-то тактики? в ж*пу таких игроков, они ничего не понимают в искусстве..
the_new_pirate
а в чём интерес играть, слепо используя одну тактику, которая позволяет бездумно-механически выиграть? (я немного гиперболизировал, но суть примерно такая)
где же тогда стратегия? biggrin.gif
Snake_B
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 15:30) *
а в чём интерес играть, слепо используя одну тактику, которая позволяет бездумно-механически выиграть? (я немного гиперболизировал, но суть примерно такая)
где же тогда стратегия? biggrin.gif


ну да.. давай поэтому сделаем мод, в котором будут настоящая стратегия.. каждый раз новые тактики.. пасьянс и русалки.. и играть будем вдвоем..
Qed'Maen
Есть арты, не позволяющие противнику накладывать тот или иной дебафф. Почему бы не сделать такой же для Слоу, я не понимаю? И забить в слот Разное, чтобы не было хая на тему "Занимать шлаком полезные слоты? Нет пути!"
DrSlash
Qimaen_1995, есть же накидка молчания для этого.
vt1980
Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 08:44) *
таки думать придётся smile.gif
когда игра состоит из относительно малого числа используемых приёмов и остальные почти никогда не нужны, это же не круто

Так в том то и дело, что приходиться использовать наиболее эффективные.
Экспериментировать времени не остаётся, один-два хода и начинается первый мордобой, а иногда он же последний.
Если у меня есть молния, взрыв, метеоритный дождь или ослепление, так зачем я буду тратить ход на замедление одного юнита.
Без массовости они теряют свою ценность по сравнению с другими.

Кому не нравится, сферу запрещения ему в руки.

Кстати можно придумать шарик который будет отключать экспертность магии всех стихий.
Qed'Maen
Цитата(DrSlash @ 16 Jan 2016, 00:49) *
Qimaen_1995, есть же накидка молчания для этого.

Слишком общо же. Да и работает на обе стороны, что неприятно
the_new_pirate
Цитата(Qimaen_1995 @ 15 Jan 2016, 20:36) *
Есть арты, не позволяющие противнику накладывать тот или иной дебафф. Почему бы не сделать такой же для Слоу, я не понимаю? И забить в слот Разное, чтобы не было хая на тему "Занимать шлаком полезные слоты? Нет пути!"

Это никак не уменьшит возможность нагибать нейтралов с маслом. (я это снова к тому, что ещё до финалки масло даёт огромные преимущества перед тем, кому не выпало оно)
Если бы хотя бы стоимость выше ещё была, это бы ещё как-то прокатило бы наверное…
Striker X Fenix
Способ есть но хотовцы на это не пойдут.

Если герой знает мудрость то он не может скиллы магии стихий.
Сами скиллы теперь не только улучшают магию но и поваляют учить соответствующую магию на более высокой ступени. Нельзя учить скиллы магий противоположных стихий например если ты знаешь скилл магии воды ты не сможешь выучить магию огня

Более приемлемый способ.
Мантия тёмного мага
Присутствие этого артифакты блокирует все заклинания классов Проклятия и Благословения.
feanor
Цитата
Если герой знает мудрость то он не может скиллы магии стихий.
Сами скиллы теперь не только улучшают магию но и поваляют учить соответствующую магию на более высокой ступени.

Не взлетит, хотя и забавная идея.

Герои-воины только перекрестятся локтем и скажут "слава богу, теперь слот под Мудрость не нужен точно, хватит Земли с Огнем/Водой"
Striker X Fenix
Или добавлять юнитов с иммунитетом к магии данных классов.
Пример из города проекта Академия:
В нутри чёрных магов идёт борьба света и тьмы. Из-за этой борьбы на них не действуют ни проклятия, ни благословения, они как бы сбрасывают с себя любые позитивные и негативные заклинания. Чёрные маги сильные стрелки, а в ближнем бою наносят полный урон. Чёрные мистики, также, научились блокировать прямые магические атаки, и восстанавливать своё здоровье за счёт вражеской чёрной магии.


hippocamus
Striker X Fenix, давай поближе к реальности! Никаких перекроек навыков не будет, это ж должно быть ясно!
Контрить нужно так аккуратно, чтобы казалось, что всё так всегда и было - просто не случалось раньше такого совпадения, а теперь - случилось...
Snake_B
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 22:16) *
Контрить нужно так аккуратно, чтобы казалось, что всё так всегда и было - просто не случалось раньше такого совпадения, а теперь - случилось...


ну.. теоретически... а если прикрутить к благословению немного ускорения.. что-то вроде слабой молитвы чтобы было.. а к проклятью немного замедления.. пусть они там на 50-70% от ускорения/замедления будут..
имхо, это усилит магии воды/огня.. и вариантов добавит...
hippocamus
Ну вот в том-то и дело, что Благословение+Ускорение - и есть Молитва, не в прямолинейном смысле, но по сути. Зачем же заклинанию 1-го уровня выдавать то, что даётся только 4-му (то есть уже и с прокаченной Мудростью)? Вопрос не в том, как добавить способы замедлить и ускорить (эти заклинания и так архилегко получить) - наоборот - как сделать их массовые варианты по возможности не столь используемыми (но если игрок хочет на это заточить свою игру - то вполне реальными, но дающими достаточно ощутимые штрафы).
Скорпион
hippocamus,а как на счёт заклинания антимолитвы ? Проклятье,разрушающий луч и проклятье ?
Striker X Fenix
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 23:16) *
Striker X Fenix, давай поближе к реальности! Никаких перекроек навыков не будет, это ж должно быть ясно!
Контрить нужно так аккуратно, чтобы казалось, что всё так всегда и было - просто не случалось раньше такого совпадения, а теперь - случилось...

Я знаю это. Поэтому лучше всего контрить с помощью артефактов и способностей существ.
Цитата(Snake_B @ 15 Jan 2016, 23:54) *
ну.. теоретически... а если прикрутить к благословению немного ускорения.. что-то вроде слабой молитвы чтобы было.. а к проклятью немного замедления.. пусть они там на 50-70% от ускорения/замедления будут..
имхо, это усилит магии воды/огня.. и вариантов добавит...

Речь шла о целых классах заклинаний.
Благословение: - Заклинания дающие положительный бонус юнитам игрока.
Проклятие: - Заклинание дающие отрицательный бонус юнитам противника.
Объеснять что такое атакующая магия и призывя думаю нестоит
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 16 Jan 2016, 00:51) *
Речь шла о целых классах заклинаний.
Благословение: - Заклинания дающие положительный бонус юнитам игрока.
Проклятие: - Заклинание дающие отрицательный бонус юнитам противника.
Объеснять что такое атакующая магия и призывя думаю нестоит
Лучше использовать уже сложившиеся названия классификации - Бафф (для улучшающих характеристик, обычно себя) и дебафф (ухудшающие характеристики, обычно врага).
Термины "Благословение" и "Проклятие" уже заняты, и являются частными случаями баффа и дебаффа.
gamehuntera
Цитата(Snake_B @ 15 Jan 2016, 23:54) *
Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 22:16) *
Контрить нужно так аккуратно, чтобы казалось, что всё так всегда и было - просто не случалось раньше такого совпадения, а теперь - случилось...


ну.. теоретически... а если прикрутить к благословению немного ускорения.. что-то вроде слабой молитвы чтобы было.. а к проклятью немного замедления.. пусть они там на 50-70% от ускорения/замедления будут..
имхо, это усилит магии воды/огня.. и вариантов добавит...

Теоретически каждое заклинание должно описываться минимумом переменных, в идеале - одной. То есть оно должно к примеру только замедлять или только наносить урон, но не то и другое вместе. Тогда каждое заклинание занимает свою нишу и сохраняется баланс. Похожая ситуация со вторичными навыками - в идеале, навык влияет ровно на один параметр, скажем Атака - на урон, Логистика - на передвижение, Мистицизм - на восстановление маны и т.д.

Исключение - Школы Стихий, которые отвечают за сразу несколько параметров - удешевление заклинаний, апгрейд заклинаний, масс-каст и частоту использования на глобальной карте. Кроме того есть заклинания вроде Молитвы, которая усиливает сразу несколько параметров.

А на счет "прикрутить к благословению немного ускорения" - то это уже комбинирование заклинаний. В этой теме уже упоминалось нечто подобное:

Цитата(Noble Savage @ 20 Dec 2015, 22:42) *
2. Героизм
3 уровень/36 маны/глобальное/по применению/раз в день

Баз
Накладывает заклинания Удача и Радость в соответствии со всеми параметрами навыков героя(см, навыки, артефакты...) на выбранный отряд. Эффект длится до конца дня и исчезает при
передаче отряда другому герою.

Это достаточно интересная и логичная (в рамках фентези сеттингов) идея. Что-то вроде магического конструктора, который соединяет различные заклинания в более сложные, составные. В Sacred было нечто подобное - создание комбо-ударов из известных приемов, но это немного не то. Там было просто использование нескольких заклинаний\боевых приемов в одной связке, что дает некоторый интерес в создании различных связок и небольшой простор для экспериментов - но это не меняет саму суть, т.е. ограниченный набор заклинаний. Вот если бы сами заклинания можно было раскладывать на составляющие и менять им различные параметры... К примеру, элемент Молнии (Воздух) можно прикреплять к различным формам - защитная аура (статическое электричество, бьющее всех вокруг), атакующий projectile (классическая Молния), шаровая Молния (взрыв с площадным уроном), Цепная Молния и т.д.

По такому принципу можно и комбинировать заклинания, скажем, элемент Огонь (любое огненное заклинание) + элемент Воздух = Огненный Смерч.

Adept
Цитата(USBhere @ 06 Jan 2016, 18:35) *
Ознакомился с генерацией новых водных объектов на рендомках. Сделал для себя вывод - пока очень сыровато (вода же).
На самом деле увидел упор на на так называемую "оббираемость" воды: ящички, сундучки, бочки, утопающие, намокшие пандорки, склянки с маной. То есть все то, что можно собрать лошком, только не понятно: зачем лошку баночки с маной? И, вообще, как и с кем лошек собирается воевать на воде и что отжимать? Нормальные водные банки (Святилище бехолдеров, не говоря уже о Храме моря) ему не взять. Остается лишь потрошить минималки Кораблекрушения и Покинутого корабля. которых ГСК не так уж много генерит. Поди их еще поискай.
Собственно, тут бы и пригодился банк с охраной 1-2 левела и наградой в виде !експы!.
A. Пример.
30% - 5 отрядов по 3 матроса. Награда - 1000 опыта
30% - 5 отрядов по 4 матроса. Награда - 1500 опыта
30% - 5 отрядов по 5 матросов. Награда - 2000 опыта
10% - 5 отрядов по 7 матросов. Награда - 2500 опыта

B. Кроме того на старте очень тяжело найти, отжать верфь и построить корабль.
Как решение вижу - новый объект-банк, генерирующийся у берега - Брошенный корабль (не путать и не ассоциировать с Покинутым кораблем)
Атаковать можно только с гекса суши. После расправы с охраной - объект становится обычным кораблем со всеми стандартными свойствами.
Пример охраны: в 100% случаев - 5 стеков по 8 или 10 океанид.

Далее по воде. Собрали мы, значит, все разбросанные обломки, бочки, потерпевших и сундучки и что? Собрали и вода опять нам не интересна. Контролировать на ней нечего. Нет ни шахт, ни мельниц, ни складов, ни двелингов (по городам и так ясно). Кроме захудалой +1 к силе магии и второй раз получить нечего (ну теперь еще универ организовали - хоть что-то)
Таким образом для решения вопроса по интересности пребывания и контроля воды следующие идейки новых объектов будут:
1)Ловец жемчуга. (Аналог Леприкона.)
2)Золотоносная отмель (Аналог Водяного колеса)
3)Торговая шхуна (дает возможность выкупить за золото имеющиеся на этой неделе редкие ресурсы (самоцветы,кристаллы, сера, ртуть)) Тип ресурсов определяется рендомно в начале недели. Количество от 3 до 6 так же определяется так же рендомно. Цена для игрока определяется таким образом, как будто у него имеется максимальное возможное количество рынков в городах.
4)Аналог лагеря беженцев для воды
5)Аналог портала города для воды за ману. Корабль при телепорте пропадает безвозвратно.
6)Тюрьма с героями 10+ левела с охраной как в банке
7)Аналог с ученым для воды с возможностью отказаться от предлагаемого бонуса.
8)Банк с наградой в виде 3-4 заклинаний 2-3 левела.
9)Объект для воды, при посещении которого герой жертвует всей своей маной и получает удвоенный запас передвижения на следующий день.
10)Объект для воды, при посещении которого герой получает прибавку ко всем своим первичным навыкам по +1. Для посещения необходимо пожертвовать по 2 редких ресурса (самоцветы,кристаллы, сера, ртуть). Каждый герой может посетить объект только один раз.
11) Объект для воды - Пучина откровений. До конца недели опыт для героя во всех битвах увеличивается на 50%. При высадке на берег - эффект пропадает.
12) Объект для воды - Мудрый кит. +1 левел к уровню героя.
13)И, конечно же, самый атмосферный для меня водный нейтрал - морской проглот (из героев 4) и его жилище, генерирующиеся только на воде.

Вот с такой водой я бы поиграл в охотку rolleyes.gif

A. Опыт вынужденно получаемый тараканом обычно не радует. Опыт ценнее для основных героев. Не думаю что объект действительно необходим.
B. Верфь генерируется по типу связки локаций с соответствующей охраной как около телепортов, врат подземки и просто проходов в зависимости от шаблона. И в этом все игроки в равных условиях. И без того есть варианты обойти её и обогнать противников в зачистке воды. Так нужно ли добавлять неравность условий?
1-2. Мало сейчас жалуются на лимит в 8 героев, так надо добавить ещё мотивацию выделять героев для постоянного пребывания на воде для обирания этих складов. Я всё-таки больше за шахты или их подобия. И репосещаемость (в случае захвата) и не обременяет.
3. Сам предлагал подобный объект * *. И сейчас за. Но на самом деле такой уж необходимости в нём тоже нет.
7. Скорее уж аналог хижины ведьмы - репосещаемых объектов на воде мало.
8. С заклинаниями соответствующих уровней на воде и так проблем нет.
4, 12. Поддерживаю.
5, 6, 9, 10, 11, 13. Сомневаюсь в реализумости/целесообразности.
Adept
Цитата(Qimaen_1995 @ 15 Jan 2016, 15:11) *
На мой взгляд, если уж балансить - то введением чего-то равноценного в огонь и воду. Что требует, конечно, более мучительного брейншторма, но зато принято будет лучше
Всё уже украдено до вас. Были эти брейнштормы, вдоль и поперёк проблему разжевали, голосования по разным вариантам решений проблемы проводили. Проблема целесообразности и трудозатрат. Да и не похоже, что у команды это в приоритете

Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 16:50) *
а если в формате этакого "турнирного" модуля на основе HotA? который опционален, и по-умолчанию выключен.
В WT и TE ведь нет пиратов, а в хоте есть, по-моему, было бы хорошо, если бы была турнирная версия с нововведениями хоты.
Чем меньше разных кабанчиков - тем лучше. По многим причинам. Даже то что сейчас две темы разные существует (про онлайн мульти и офлайн сингл) - упущение.

Цитата(the_new_pirate @ 15 Jan 2016, 16:50) *
а просто само по себе заклинание, наличие/отсутствие которого буквально решает игру (и с haste в некоторой степени то же самое)
то есть, если ни того, ни другого не выпало в гильдии и училках на карте, считай дела крайне плохи. остальные заклинания не имеют такого решающего характера (если не считать армагеддон, но то вообще отдельная тема)
А я наоборот за то, чтобы слоу в городских гильдиях забанить. Уже который раз нахожу спелл только во внешних святилищах, которые ещё приходится отбивать - игра от этого только выигрывает. Если все игроки в равном положении в вопросе доступа к спеллу, то оно уже и не плохое. Обсуждалось (с участием Sav'a) и добавление флагов свиткам/святыням, чтобы увеличить прогнозируемость получения нужных спеллов. На мой взгляд это оптимальное решение. Останутся правда всякие Гринданы, но... Но да - это тоже проблема.

Цитата(hippocamus @ 15 Jan 2016, 17:15) *
Например, артефакт:

Волшебный Хронометр
Разное, Минор
Запрещает использование (массовых?) Замедления и Ускорения для обоих сторон.
Я предлагал ботинки дающие иммунитет к замедлению. Поиск не нашёл пруф - видимо пост потерян. Довод в пользу: артефактов на ноги меньше всего (7).
Foster
Бтв, во многом важно замедление ограничивать не в бою игрок-игрок, а в мутузиловке нейтралов. Ведь именно там оно даёт куда бОльший перевес.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.