Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244
Grey Knight
Цитата(Glass Golem @ 02 Jul 2023, 11:05) *
Какая отстройка и перестройка ГМ, кто вообще метеор отстраивает. Это заклинание либо имеют со старта спецы, которые его могут переучить, либо (что чаще всего) заклинания стихий просто получают из Книг Магии. И плевать здесь на мудрость совершенно - полностью переоцененный навык по механике, учитывая, его наличие у каждого второго героя.

Ну окей, получать заклинание можете как хотите, я лишь перечислил общие отличия, почему третий уровень магии уже ощутимо сильнее второго, и должен быть ощутимо слабее четвертого. Мне, например, абсолютно не понятно, почему у вас кольцо холода и огненный шар 3 лвл по урону должны быть сравнимы с метеоритным дождем 4 лвл, хотя в игре как таковых стихий и их влияния на урон по юнитам нет, кроме редких случаев вроде ифритов, фениксов и элементалей, и, заполучив Метеоритку, игрок получает же универсальное сильное площадное заклинание против всех мобов кроме воздушек.

Цитата(Glass Golem @ 02 Jul 2023, 11:05) *
либо (что чаще всего) заклинания стихий просто получают из Книг Магии.

А вы будете отбивать книгу воды именно ради Кольца холода? Или книгу огня именно ради Огненного шара? О чем речь вообще? Зачем усилять для всех то, что в игре не будет ими использовано? В таком случае как раз и нужно усилять Кольцо холода только для специалиста Аделаиды через её бонус, так как только она со старта владеет этим заклинанием и, недвусмысленно подразумевается, что она должна эффективно его использовать.

Цитата(Glass Golem @ 02 Jul 2023, 11:05) *
Да, эти заклинания и должны быть слабее, учитывая 3 уровень гильдии. Но не настолько. Я бы усилил кольцо на 50% и огненный шар тоже, снизив затраты манны на последний на 2. Далее смотреть на практике.

Отлично, но это никак не решает проблему слабых специалистов по боевым заклинаниям на любом этапе игры и особенно на старте, и как следствие проблему чрезмерной имбовости Луны и Циэль по сравнению с восемью остальными специалистами по боевым заклинаниям.

Далее, а вам не кажется, что Циэль абсолютно наплевать, что её стрелка из книги доступна почти во всех играх всем классам, потому что только её специализация обеспечивает стрелке неплохой урон? Этого же хотелось видеть и на Алагаре с нормальной Ледяной молнией, с Аделаидой и с остальными.
Glass Golem
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 16:33) *
Мне, например, абсолютно не понятно, почему у вас кольцо холода и огненный шар 3 лвл по урону должны быть сравнимы с метеоритным дождем 4 лвл

Потому что боевая магия должна наносить вменяемый урон, а не щекотать. Метеор - наносит, кольцо холода и огнешар - нет. Не нужно их равнять по урону, разница должна быть между разными спеллами разных уровней ГМ, разумеется. Но не такая. Учитывая, что метеор не является имбой и имеет просто хороший урон, вывод прост - нужно подтянуть по урону кольцо и шар.

Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 16:33) *
А вы будете отбивать книгу воды именно ради Кольца холода? Или книгу огня именно ради Огненного шара? О чем речь вообще?

Не буду. Я говорю о том, что "сложности" с отстройкой ГМ4 (как обоснование повышенного урона у метеора) - чушь. Никто не строит вышку ради данных заклинаний и даже взрыва. Строят ради контроля почти всегда.

Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 16:33) *
В таком случае как раз и нужно усилять Кольцо холода только для специалиста Аделаиды через её бонус, так как только она со старта владеет этим заклинанием и, недвусмысленно подразумевается, что она должна эффективно его использовать.

Да почему заклинание должно работать только на специалистах, а не работать в принципе? Я согласен, что специализации стоит пересмотреть и усилить. Нынешняя механика слишком слаба, как слаба спеца и на существах. Но специалистами стоит заняться ПОСЛЕ калибровки самого заклинания.
Пример с Луной, когда бесполезная стенка становится имбой - плохой пример как раз. Луну - понерфить, стенку - усилить.
С Циэлью проблем не вижу.
Grey Knight
Цитата(Glass Golem @ 02 Jul 2023, 11:05) *
Да почему заклинание должно работать только на специалистах, а не работать в принципе? Я согласен, что специализации стоит пересмотреть и усилить. Нынешняя механика слишком слаба, как слаба спеца и на существах. Но специалистами стоит заняться ПОСЛЕ калибровки самого заклинания.

В таком случае я немного опередил события. Заклинания действительно слабы. И нерф Луны / усиление остальных спецов действительно должны обсуждаться после калибровки заклинаний.

Цитата(Glass Golem @ 02 Jul 2023, 11:05) *
Пример с Луной, когда бесполезная стенка становится имбой - плохой пример как раз. Луну - понерфить, стенку - усилить.

Пример с Луной плох ещё тем, что она исключение из правил. Это идеальный маг (для своего спец заклинания). Статы 3 3, школа огня, 100% бонус. Остальные и близко не такие. Самое забавное, что Луна и все остальные маги Флакса могли бы спокойно купить себе нужные Школы, т.е. наличие у них базовых школ совершенно необязательно и даже лишает их рандомной уникальности присущей аналогичным героям-магам. В конце концов, главный специалист по Огню в третьих Героях - Адриэн, а не Луна.

Цитата(Glass Golem @ 02 Jul 2023, 17:47) *
Потому что боевая магия должна наносить вменяемый урон, а не щекотать. Метеор - наносит, кольцо холода и огнешар - нет. Не нужно их равнять по урону, разница должна быть между разными спеллами разных уровней ГМ, разумеется. Но не такая. Учитывая, что метеор не является имбой и имеет просто хороший урон, вывод прост - нужно подтянуть по урону кольцо и шар.

Отчасти такая ситуация возникла ещё из-за того, что большинство игроков берут Землю и Воздух как школы магии, и как следствие урон Метеоритного дождя и Цепной молнии почти всегда экспертный в отличие от заклинаний школ Воды и Огня. И кроме Луны остальные специалисты по заклинаниям не имеют на старте школы своей магии, что ещё больше усложняет прямое использование их спец заклинаний.

Цитата(Glass Golem @ 02 Jul 2023, 11:05) *
Да, эти заклинания и должны быть слабее, учитывая 3 уровень гильдии. Но не настолько. Я бы усилил кольцо на 50% и огненный шар тоже, снизив затраты манны на последний на 2. Далее смотреть на практике.


[сейчас] 2 уровень Ледяная молния эксперт воды 10 СП = damage 10*20+50 = 250 по одной цели
[сейчас] 2 уровень Молния эксперт воздуха 10 СП = damage 10*25+50 = 300 по одной цели

[сейчас] 3 уровень Кольцо Холода эксперт воды 10 СП = damage 10*10+60 = 160 * ~3 цели = 480 общий урон по трем целям.
[сейчас] 3 уровень Огненный шар эксперт огня 10 СП = damage 10*10+60 = 160 * ~3 цели = 480 общий урон по трем целям.

[сейчас] 4 уровень Метеоритный дождь эксперт земли 10 СП = damage 10*25+100 = 350 * ~3 цели = 1050 общий урон по трем целям.

Логика оригинала - спеллы 2 лвл уверенный дамаг по 1 цели / спеллы 3 лвл сниженный дамаг по группе целей / спеллы 4 лвл уверенный дамаг по группе целей / спелл 5 лвл имбовый дамаг по 1 цели.

Вывод: заклинания 3 лвла в оригинале применимы исключительно по группе от 3-х целей и более (но такую ситуацию даже с компьютером представить трудно), и не оправдывают своими площадностью и уроном свою стоимость.

[после усиления 50%] 3 уровень Кольцо Холода эксперт воды 10 СП = ~240 * ~3 цели = 720 общий урон
[после усиления 50%] 3 уровень Огненный шар эксперт огня 10 СП = ~240 * ~3 цели = 720 общий урон
Как итог заклинания 3 лвл стали заметно сильнее, почти с уроном Ледяной молнии по одной цели, и в то же время достаточно отличаются по урону от Метеоритного дождя. То есть задача по усилению урона 3 лвла, при сохранении большего потенциала 4 лвла (не забываем повышенный урон по земляным элемам) выполняется. 3 лвл составляет 2/3 от урона 4 лвл. Остается задача по неудобным требованиям, а именно будет ли выгодно прокачивать школы магии Воды или Огня под эти заклинания хотя бы на специалистах. Скорее всего нет, так как на уровнях, когда будет раскачена нужная школа, они потеряют свою актуальность. Если добавить бонус героя-специалиста, например, дать Аделаиде бонус в 30%, то она сможет наносить ~288 * 3 цели = ~864. Это 4/5 от мощи Метеоритного дождя, что на специалисте выглядит уже оправданно.

Но можно и оставить бонус привязанным к раскачке героя, это будет более иммерсивно и канонично. Но не сомнительным скейлом от уровня героя и цели в %, т.к. это излишнее усложнение механики, излишнее ослабление урона по юнитам (я не вижу вообще логики, почему вдруг выборочной цели без иммунитетов снижается урон), и 2/3 заклинаний применимо только в начале игры на малом уровне, где по высокоуровневым юнитам бонуса не будет вообще.
Считаю, что стоит хотя бы отвязать % от уровня цели и оставить просто честный нарастающий урон по всем целям.

Даже можно набросать новую систему в %:
1 лвл (стрелка) +5% за каждый уровень героя (честный 50% бонус у Циэль на 10 уровне)
2 лвл (стена огня, ледяная молния, молния, волна смерти) +4% за каждый уровень героя (честный 100% бонус у Луны на 25 уровне)
3 лвл (кольцо холода, огненный шар) +3% за каждый уровень героя (30% на 10 лвле / 60% на 20 лвле)
4 лвл (метеоритных дождь, цепная молния) +2% за каждый уровень героя. (20% на 10 лвле / 40% на 20 лвле)
5 лвл (таких нет. ну да ладно) +1% за каждый уровень героя.

Кстати, при такой системе нет ограничений на рост урона, что позволит максимально реализовать потенциал специалистов, а также возможно вывести свои заклинания на следующий уровень эффективности, если, конечно, кому-нибудь будет нужно использовать Огненный шар с уроном Метеоритного дождя не специалиста.
Чёрный Ветер
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 19:24) *
И кроме Луны остальные специалисты по заклинаниям не имеют на старте школы своей магии

Вообще-то, есть ещё Манфред у Причала.
Grey Knight
Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Jul 2023, 19:52) *
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 19:24) *
И кроме Луны остальные специалисты по заклинаниям не имеют на старте школы своей магии

Вообще-то, есть ещё Манфред у Причала.

Точно. Как я понимаю, команда Хоты правильно уловила, что заклинание огня без школы огня будет иметь мало толку. Особенно, когда игрок предпочтет раскачать вместо огня землю и будет побеждать всех замедлом, например. А так у Манфреда уже есть школа огня, похвально. Всем бы спецам так.
Glass Golem
Вот, хорошо посчитали. +50% слабым заклинаниям и переработка специализации. Сюда еще инферно добавить надо, тоже ни о чем урон.
По усилению спецы - мне лично нравится больше первый вариант с фиксированным усилением. Типа, зачем усложнять то, что того не требует.

Я бы сделал примерно так:
1 лвл (стрелка) +50%. Заклинание слабо само по себе, не страшно.
2 лвл (стена огня, ледяная молния, молния, волна смерти) +30%. При этом стену огня саму по себе бустануть тоже на 30%
3 лвл (кольцо холода, огненный шар) +30%.
4 лвл (метеоритных дождь, цепная молния, инферно) +20%.

Т.е. на выходе должно быть усиление слабых заклинаний, позволяющее ввести их в игру. И адекватные специализации, при этом Луна тоже нерфится.
tolich
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 19:24) *
И кроме Луны остальные специалисты по заклинаниям не имеют на старте школы своей магии
Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Jul 2023, 19:52) *
Вообще-то, есть ещё Манфред у Причала.
Ещё пять элементалистов и Касметра. Со школой магии в принципе начинают только элементалисты и парочка навигаторов.
И ведьма из кампании, которая не считается.
Чёрный Ветер
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 20:03) *
А так у Манфреда уже есть школа огня, похвально. Всем бы спецам так.

Я бы вот Лойнису (спец по Молитве у Замка) как раз Воду бы поставил. Как-то играл им против компов. Пока надыбал экспертную Воду, он уже сам по себе стал крут без массовой Молитвы. Манфредом тоже как-то играл. За счёт стартового Огня удалось добраться до экспертного Берсерка, что было, разумеется, очень круто. Кстати, не помню, писал где-то тут или нет, но Берсерк очень имбовый против нейтралов-дендроидов. Если дендроид под Берсерком ударит другого дендроида, а тот даст ему сдачи, то оба оказываются опутанными даже после того, как Берсерк уже слетел. И можно безнаказанно шмалять стрелками по обоим дендроидам. Думаю, это надо фиксить.
Grey Knight
Цитата(tolich @ 02 Jul 2023, 21:06) *
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 19:24) *
И кроме Луны остальные специалисты по заклинаниям не имеют на старте школы своей магии
Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Jul 2023, 19:52) *
Вообще-то, есть ещё Манфред у Причала.
Ещё пять элементалистов и Касметра. Со школой магии в принципе начинают только элементалисты и парочка навигаторов.

Манфреда я действительно забыл, так как увлекся параллелями классических замков и конфлюкса. Остальные не относятся к сабжу, про который я пишу - нерфу Луны / усилению специалистов по боевым атакующим заклинаниям. Пока не брался за формулы лечения/воскрешения, и не вижу здесь прямой корреляции с боевыми заклинаниями.
Вообще, конечно, странно, чем так выделились навигаторы. Никаких предпосылок выделять им школы магии не вижу.

Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Jul 2023, 21:12) *
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 20:03) *
А так у Манфреда уже есть школа огня, похвально. Всем бы спецам так.

Я бы вот Лойнису (спец по Молитве у Замка) как раз Воду бы поставил. Как-то играл им против компов. Пока надыбал экспертную Воду, он уже сам по себе стал крут без массовой Молитвы.

Самое интересное, что максимальная эффективность заклинания у специалиста действительно возможна только с экспертной стихией. И без обязательного наличия этой стихии, игрок скорее всего даже нароллив воду или огонь, дождется и вкачает землю/воздух или станет ещё в чем-то силен. Поэтому можно рассмотреть выдачу базовых стихий всем специалистам по заклинаниям)
Glass Golem
Цитата(Grey Knight @ 02 Jul 2023, 20:30) *
Поэтому можно рассмотреть выдачу базовых стихий всем специалистам по заклинаниям)

Я прям вижу этого Аламара со старта с землей dubec.gif
Чёрный Ветер
А может мне всё-таки кто-нибудь объяснить, зачем Сопряге два одинаковых (с точки зрения игровой механики) героя (Тунар и Эрдамон)?
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 02 Jul 2023, 22:23) *
А может мне всё-таки кто-нибудь объяснить, зачем Сопряге два одинаковых (с точки зрения игровой механики) героя (Тунар и Эрдамон)?
Сопряжение скорее всего изначально не предполагалось играбельной фракцией.
Поэтому (ради буста ИИ) их маги имеют по 6 статов, имба-специальности, школы магии на старте (кстати, конкретно для них это не такая уж и привилегия, учитывая постройку Университет Магии). Также можно вспомнить офонарительную граальную постройку, понерфленную ХотОй. И прирост 7-го уровня удвоенный. И идеальный лайнап для драгогеддона. И беспрецедентный грейд феечек, также понерфленный.

А одинаковые спецухи у героев? Ну, ИИ бы не фрустрировал по этому поводу, поэтому - "сгодится", лишь бы сильная была фракция при не очень сильных войсках (потому что войска игрок заполучить всё равно сможет, а вот героев - может и нет, если выставить конфлюксовским классам 0 в чужих тавернах).
(И не забываем, что в СоД всё-таки Конфлюкс убрали в загашники).
Чёрный Ветер
Сейчас попробовал поиграть Лойнисом с Водой на старте, обозванным мною по приколу Василисой (женского пола и с портретом Адриэн). Да, буст оказался действительно впечатляющим. Быстренько разогнав Василисе Воду до эксперта, получил массовую Молитву. Потом надыбал ещё и Благословение. И вот у меня уже два массовых баффа. Плюс словил Интеллект, быстро прокачав до продвинутого, что дало мне больше маны. Вот Землю, правда, словить так и не получилось, но моим врагам это не шибко помогло. Зато удалось качнуть Огонь и надыбать свиток с Берсерком. В общем, мне очень понравился "водяной" буст Лойниса (Василисы). Не знаю, как с другими героями, но тут это точно круто.
Grey Knight
Подскажите, пожалуйста, есть ли какие-то варианты уговорить многоуважаемую команду ХотА заменить стартовое заклинание Инхама на Уничтожение Нечисти? (вместо Проклятия)
У меня есть аргументные аргументы, даже целых три.

1) Ни у одного героя класса Священник нет стартового заклинания Уничтожение Нечисти.
2) Такое нововведение стало бы отличным ответом на Волну Смерти от Септиенны.
3) Священник не должен быть знаменит тем, что способен накладывать Проклятие. Ещё раз, священник, который накладывает Проклятие, это как? И даже из биографии ничего сомнительного не следует.

Биография
До вторжения Криганов Инхам содержал скромный монастырь. Когда началась война, он и его монахи тут же стали служить Эрафийской короне.

Из Инхама получился бы отличный монах - борец с нечистью с идеально подходящим своему классу заклинанием. Только так он сможет искупить свою прошлую тягу к темной магии.

laViper
Цитата
Я думаю, и без моего объяснения ниже понятно, что даже с постоянными бонусами:
Волшебная стрела/Ледяная молния/Огненная стена/Кольцо холода/Огненный шар/Инферно/Волна смерти эффективны на ранних этапах игры и не актуальны для финального боя.
Метеоритный дождь/Цепная молния эффективны на всех этапах игры и используются в финальном бою.
Но понимание стадии использования заклинания никак не влияет на минимальную разницу в уроне между специалистами по заклинанию и просто магами, у которых это заклинание пришло извне, и особенно, если у них оказалось на пару СП больше.

Дак это ключевой момент - заклинания, которые становятся неэффективными в финальном бою и просто в поздней игре, должны давать такой бонус чтобы отработать в ранней стадии игры и получить преимущество сравнимое потом со специализацией условного Крэга. Сейчас этим может похвастаться только Луна.

Второй ключевой момент - обратная зависимость успехов по сбору армии и влиянию специализации на ударные заклинания. Пока армии мало - 100 урона со стрелы/молнии это жёстко. Когда собрал армию, то это уже 150 урона сравнимы с одним выстрелом стека.

Цитата
У Солмира на 21 уровне будет бонус при нанесении урона по юниту 7 уровня в 9%. По моей системе Солмир получает 20% со старта

По "моей" системе Солмир получает те же 3%, только убирается идиотское правило про уровень существа - на 21 уровне получит свои 63% усиления. Может в целом жирно - так что даже урезать до 2% вполне себе.

Пример Эовация показывает что можно не ограничиваться просто общим бонусом, а делать условно +100% на первое использование в бою и/или может даже делать это бесплатно. Что будет эффективно для не слишком сильной охраны, тем самым не станет какой-то имбой.

Цитата
Я прям вижу этого Аламара со старта с землей

Это может сильно зависеть от специализации и/или класса героя как сейчас есть Элементалисты.
Для героев с заклинанием 4-го уровня как по мне для полезности и балансировки неплохо бы давать мудрость + грамотность, что делает их не столь сильными на раннем этапе, зато даёт гарантию передачи этого заклинания дальше. Мудрость хоть и базовая обуславливает владение магией высокого уровня.

Ну и всегда можно делать исключения как раз исходя из разной полезности заклинаний одного уровня как минимум на разных стадиях игры.
Чёрный Ветер
Кстати, забыл написать, что столкнулся с небольшим багом, когда тестил Василису. Когда выбираешь стартого героя, там стоит дефолтный Лойнис. И только уже после его выбора корректно отображается Василиса:



Цитата(Grey Knight @ 03 Jul 2023, 01:40) *
Ни у одного героя класса Священник нет стартового заклинания Уничтожение Нечисти.

Я даже больше скажу, его, по-моему, вообще ни у кого нет со старта.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Jul 2023, 14:06) *
Кстати, забыл написать, что столкнулся с небольшим багом, когда тестил Василису. Когда выбираешь стартого героя, там стоит дефолтный Лойнис. И только уже после его выбора корректно отображается Василиса:

Это функционал ХД, туда и репортить надо.
laViper
Цитата
Ни у одного героя класса Священник нет стартового заклинания Уничтожение Нечисти.

Наверно потому что ещё более бесполезное заклинание сложно smile.gif
Что им собрались делать - в Погосте бросать или Особняк штурмовать?
Чёрный Ветер
Интересно, а почему в редакторе карт нет возможности поменять герою специализацию или класс?
Iv
Цитата(laViper @ 03 Jul 2023, 16:12) *
Цитата
Ни у одного героя класса Священник нет стартового заклинания Уничтожение Нечисти.

Наверно потому что ещё более бесполезное заклинание сложно smile.gif
Что им собрались делать - в Погосте бросать или Особняк штурмовать?

Бить группу нейтралов-личей. Единственное применение, которое я смог придумать smile.gif
Moon vendetta
Так как теперь очки перемещения станут полноценным содержимым, которое можно выбрать в ящиках пандоры или событиях, предложу добавить новый подбираемый объект, по аналогии с подбираемыми ресурсами - хрустальная чаша воды: даёт однократную прибавку к очкам перемещения, после чего исчезает.
Хоботов
Цитата(laViper @ 03 Jul 2023, 16:12) *
Цитата
Ни у одного героя класса Священник нет стартового заклинания Уничтожение Нечисти.

Наверно потому что ещё более бесполезное заклинание сложно smile.gif
Что им собрались делать - в Погосте бросать или Особняк штурмовать?

Склеп еще. По логике это заклинание для таких объектов должно хорошо подходить.
Увеличить ему модификатор с 10 до 15 и вперед.
Я бы его еще в воду перенес бы и может вообще отдельного героя-монаха со специализацией по этому заклинанию добавил бы.
laViper
Цитата
Склеп еще. По логике это заклинание для таких объектов должно хорошо подходить.

Конечно же в склепе без этого заклинания не обойтись smile.gif

Это вообще непонятное заклинание, которое почему-то направлено против одного замка без каких либо потребностей в игре для этого.
Iv
Цитата(laViper @ 03 Jul 2023, 21:55) *
Это вообще непонятное заклинание, которое почему-то направлено против одного замка без каких либо потребностей в игре для этого.

Можно было бы изменить его название на "Изгнание" и расширить его действие ещё и на вызванных существ. Может, тогда было бы в нём чуть больше смысла
laViper
Цитата
Можно было бы изменить его название на "Изгнание" и расширить его действие ещё и на вызванных существ. Может, тогда было бы в нём чуть больше смысла

Ну да, в соседней теме про магию в целом так и предлагал - наносит большой урон призванным существам и заодно "стирает" текущие трупы. То есть смысл заклинания быть контрой для призыва элементалей и воскрешения/поднятия мёртвых.
Саму нежить, а по факту некрополь, не вижу смысла выделять отдельно для урона по ним.
Хоботов
Заклинание, изгоняющее исключительно нежить, более атмосферное.
Можно сделать его немного полезнее не меняя сути, некоторые вещи уже ранее предлагались/обсуждались:
- просто добавить еще немного нейтральной нежити, мумий же добавили.
- пирамида дает заклинание, но магом её брать трудно - это странно же. может поставить там в качестве охраны мумий?
- добавить заклинание, которое бы поднимало умерших живых существ в нежить на время битвы.
Iv
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Jul 2023, 01:20) *
очень понравился "водяной" буст Лойниса (Василисы). Не знаю, как с другими героями, но тут это точно круто.

Я экспериментировал, например, со "спецом" по Проклятию, которому выдал школу Огня. Никакого эффекта сама специализация не имела, но герой тоже очень быстро дорастал до эксперта Огня и очень легко чистил ульи и консервы
Glass Golem
Цитата(Iv @ 04 Jul 2023, 15:02) *
Никакого эффекта сама специализация не имела

Потому что нет специализации на проклятии) У обсуждаемого тут Инхама спеца на монахах. Просто в книге есть курса.
laViper
Цитата
Заклинание, изгоняющее исключительно нежить, более атмосферное.
Можно сделать его немного полезнее не меняя сути, некоторые вещи уже ранее предлагались/обсуждались:
- просто добавить еще немного нейтральной нежити, мумий же добавили.
- пирамида дает заклинание, но магом её брать трудно - это странно же. может поставить там в качестве охраны мумий?
- добавить заклинание, которое бы поднимало умерших живых существ в нежить на время битвы.

Основная проблема в том что нежити всё равно будет 1/10 от общего числа противников, и при этом большая часть их них пробивается прям совершенно как любая другая охрана.

Это было бы обосновано если бы на Нежить не действовали бы привычные инструменты - вроде банального замедления. Да есть несколько нюансов в магии, но они не столь критичные, вроде слепоты. При этом же вроде не требуется специальное заклинание против троглодитов.

Это заклинание просто необоснованно как минимум в героях 3. В четвёртых вроде что-то было такое, но там и фракций меньше и заклинания были привязаны опять же к фракции. То есть это была определённая фишка одного замка против другого, как раз за счёт того что другая часть заклинаний фракции могла и не работать.
tolich
Цитата(laViper @ 03 Jul 2023, 21:55) *
без каких либо потребностей в игре для этого.
Некромантия.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 04 Jul 2023, 19:54) *
При этом же вроде не требуется специальное заклинание против троглодитов.

Так ведь нет же такой фракции в игре) Есть Темница, а фракции именно троглодитов нет.
laViper
Но и урон проходит не по фракции, а по типу - Нежить. Чем этот тип существенно отличается от элементалей или например неживых големов, чтобы иметь против себя отдельное заклинание - с таким подходом землятрясение должно наносить урон всяким големам, боевым машинам и т.д. на манер ДнД.
tolich
Цитата(Grey Knight @ 03 Jul 2023, 01:40) *
И даже из биографии ничего сомнительного не следует.
Но его портрет не зря висит в Особняке с привидениями, расположенном в Могильных холмах, в игре Might and Magic VII. Поговаривают даже, что этот особняк и есть тот самый "скромный монастырь" Инхама.
1/2
Цитата(laViper @ 04 Jul 2023, 19:54) *
Основная проблема в том что нежити всё равно будет 1/10 от общего числа противников, и при этом большая часть их них пробивается прям совершенно как любая другая охрана.

Это было бы обосновано если бы на Нежить не действовали бы привычные инструменты - вроде банального замедления. Да есть несколько нюансов в магии, но они не столь критичные, вроде слепоты. При этом же вроде не требуется специальное заклинание против троглодитов.

Это заклинание просто необоснованно как минимум в героях 3. В четвёртых вроде что-то было такое, но там и фракций меньше и заклинания были привязаны опять же к фракции. То есть это была определённая фишка одного замка против другого, как раз за счёт того что другая часть заклинаний фракции могла и не работать.

Это было бы обосновано, если бы убийство нежити что-то делало. Так-то в игре полно банков с нежитью - склеп, погост, особняк, руины. И герой с убийством нежити мог бы в теории пробить максимальный склеп или руины слабой стартовой армией. Или забирать особняки одним ангелом. Но, к сожалению, уничтожение нежити не наносит урона. 30 на старте (у гипотетического спеца) не годится даже тряпок прохарасить. А чтобы заклинание делало хоть что-то в особняке, нужен эксперт воздуха и 10-15 сп. Добавляем сюда огромный манакост и получаем заклинание для сценариев-головоломок о том, как пробить макс особняк двумя ангелами без статов.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 04 Jul 2023, 20:38) *
Но и урон проходит не по фракции, а по типу - Нежить.

Тем более странно видеть попытку такого сравнения. К тому же ситуации, когда какой-нибудь некромант имеет сугубо некромантские войска, довольно часты. А вот герои, имеющие только троглодитов, это скорее исключение (типа Шахтёра на старте или какого-нибудь обегателя мельниц), так что и массовое убойное заклинание против них не особо нужно.
laViper
Цитата
Это было бы обосновано, если бы убийство нежити что-то делало. Так-то в игре полно банков с нежитью - склеп, погост, особняк, руины. И герой с убийством нежити мог бы в теории пробить максимальный склеп или руины слабой стартовой армией. Или забирать особняки одним ангелом. Но, к сожалению, уничтожение нежити не наносит урона. 30 на старте (у гипотетического спеца) не годится даже тряпок прохарасить. А чтобы заклинание делало хоть что-то в особняке, нужен эксперт воздуха и 10-15 сп. Добавляем сюда огромный манакост и получаем заклинание для сценариев-головоломок о том, как пробить макс особняк двумя ангелами без статов.

Тогда отхватываем проблему что некрополис будет получать против себя "армагеддон" за дёшево ещё и без урона по своим.

Цитата
Тем более странно видеть попытку такого сравнения. К тому же ситуации, когда какой-нибудь некромант имеет сугубо некромантские войска, довольно часты. А вот герои, имеющие только троглодитов, это скорее исключение (типа Шахтёра на старте или какого-нибудь обегателя мельниц), так что и массовое убойное заклинание против них не особо нужно.

Дак суть в том что против нежити нет оснований иметь специальное заклинание, несмотря на то что это иммуны к проклятию и слепоте, а взамен на них нельзя наложить благословение.

Как только выкручиваем урон у этого заклинания - отгребает Некрополь ни за что, как только снижаем до приемлемых значений - тогда оно никому не надо, ибо проще работать каким-нибудь замедлением даже в особняке.
Адмирал плота
Обычно в этой теме предлагают новые идеи, и уже много страниц набралось. Глаза ломаются это читать. Надо бы примерно общее направление предложений выделить и как нибудь аккуратно распределить по пунктам.
Так как тема разрослась до кучи страниц, а самоповторов огромное количество, тут будет скорее общее моё впечатление от предложений. Вообще хаотическое скопление получилось.
Напишу некоторые ранее предлагающиеся идеи и предложения основаные на них и комментарии по идеям. Ну и свои выставлять буду.

Отдельно разделены будут предложения по воде и остальные, так как считаю, что несмотря на водную тематику прошлого замка, вода была изменена слабо.


Простые артефакты (предметы)
Простые артефакты можно купить в любом рынке (или кузнице как вариант) в отдельной вкладке. Цены предметов указаны ориентировочно и могут варироваться.
- Меч. Дает +1 к нападению. Цена 1000 золота, 5 руды
- Щит. Дает +1 к защите. Цена 1000 золота, 5 дерева
- Кольчуга. Дает +1 к защите. Цена 1100 золота, 5 руды
- Посох. Дает +1 к силе магии. Цена 1500 золота, 1 ртути, 1 серы.
- Кольцо. Дает +1 знания. Цена 1500 золота, 1 самоцветов, 1 кристалов.
- Лук. Дает +5% к урону стрелков. Цена 1500 золота, 5 дерева.
Предметы
Мешочек, сундук, ящик и сума. Можно положить только в рюкзак. Используются как квестовые предметы, в которых может быть что угодно по сюжету.
Ключи № 1—5
Не собственно артефакты, но нужны для врат заданий для картоделов, чтобы изобразить собственно ключи.
Предметы № 1—5
Аналогично предыдущему пункту. Различные предметы с разными иконками, описание которых можно редактировать на любое. Как и ключи ничего не дают и могут быть положены только в рюкзак.
Артефакты № 1—5
Это уже полезные артефакты, эффект которого можно выбрать, а также выбрать слоты, в которые они могуть быть помещены.
Книга магии
Даёт книгу магии герою её не имеющему. Могут присутствовать заклинания в книге, но у подобравшего остаются только те заклинания, которые соответствуют его мудрости. Если герой уже имеет книгу, то книги сливаются в одну.
Боевые машины
Можно выставить в редакторе в качестве артефактов на глобальной карте.
Грааль
Аналогично для грааля.
Остальные артефакты
Было предложено огромное число артефактов. Чаще всего это стандартные, которые как-либо влияють на тот или иной параметр героя или существа, или дают определённую связанную способность или заклинания, иногда сами активные в бою в применении заклинаний.
Живой фолиант проклятий
Выглядит как монстровидная книга в слоте разное (реликт или около этого). В начале каждого хода накладывает случайное продвинутое заклинание на случайного противника. Заклинания из дебафов.
Трактат магического искусства
Выглядит как старая книга, но отличающаяся внешне от томов магии. Класс: Малый. Позволяет похищать орлоглазом и обмениваться грамотностью заклинаниями 5-го уровня. Я как-то предлагал похожий артефакт, "алмазный коготь", только для одного орлоглаза. Но как-то не очень добавлять еще один мусорный "квестовый" артефакт. Поэтому я и предложил артефакт, добавляющий функционал грамотности.
Рабочее название – Souldrinker
Артефакт, дающий в бою ману за уничтоженные отряды.
Хрустальный Череп
Даёт +15% ко вторичному навыку "Обучение".
Волшебный хронометр
Запрещает использование Замедления и Ускорения для обоих сторон. [Разное, Минор]
Очень надо для всяких карт, хотя-бы чтобы иметь возможность порезать всегда одну и ту же стратегию использования заклинаний. И можно сделать с большим шансом выпадения для случайных карт.
Механическое кольцо.
Дает контроль над всеми боевыми машинами вне зависимости от наличия/отсутствия необходимых навыков. А также увеличивает количество здоровья боевых машин при наличие навыка для баллисты/пушки (артиллерия), платка (первая помощь), катапульта (баллистика), тележка (стрельба). Основы навыка дают +25% здоровья, продвинутый навык +50%, эксперт +100% здоровья. Арт 2 уровня, в виде механической шестерёнки.
Собственно артефакт для боевых машин.
Золотой венок триумфатора
Артефакт в виде лаврового венка, носиться на голове. Изменяет порядок хода армии героя, так как если было бы в армии героя +5 к скорости. (саму скорость не меняет). Также дает +4 к атаке.
Талисман великого шамана
Дает заклинание уничтожения нежити, благословения, жажды крови, удачи, магическое зеркало в книгу. Всем войскам героя может дать выполнение способности ещё раз: (Колдующие войска колдуют ещё раз. Например, архангел воскрешает ещё раз, маг огр применяет жажду крови снова. Пассивные способности типа смертельного взгляда увеличивают свой шанс. Существа типа крестоносца могут атаковать третий раз с небольшим шансом). Увеличивает защиту героя на +5. Уменьшает стрелковый урон противника на 10%.
Интересная идея с взаимодействием с абилками существ, всё остальное – избыточное.
Иногда предлагают узкоспциализированные артефакты для конкретного существа или определённому их классу. Плохо, что артефакт узкоспециализированный, он будет скорее захламлять место в принципе и у тех игроков, которым не повезло выпасть разное. Единственное исключение, которое я бы сделал – это для крестьянина, а сам артефакт просто так не попадается в случайном, возможно как и кампанейский отключен по умолчанию. А может быть даже и кампанию можно представить...
Кулак крестьянского единства
Увеличивает все параметры крестьянина на 4—5 ед.
Уже представил кампанию, где герой выходец из крестьянинов Эрафии берёт псевдоним Пугачёв (предвещая страх монархам) и возглавляет всенародное крестьянское востание против королевы Екатерины. Как раз и сложность бы высокая ей будет как раз.
Журнал вербовщика
Еще одна книга. Класс: Великий. Пока герой находится в городе (исключение составляют Дрэкон, Джелу и Бидли, улучшающие собственные войска). Уменьшает стоимость апгрейдов юнитов на X% и позволяет, соответственно, нанимать улучшенные юниты по меньшей цене.
Философский камень
Позволяет бесплатно улучшать железных и стальных големов в золотых. Также ртуть и железная руда могут быть трансмутированы в золото. Кнопку трансмутации добавить в описание артефакта.
А вообще смотря на количество предложений, приходит идея настраиваемых артефактов, в которых можно настроить нужные числовые параметры где-либо в спецификациях карты и выбрать картинку для него. Дать где-то 5 слотов для разных артефактов. Подойдёт для всяких сюжетных карт, с очередными сюжетными артефактами/предметами.
Кристалл архимага
Выглядит как Кристалл Терракса.
Пока герой находится в городе, уменьшает стоимость исследования заклинаний в гильдии магов в 2 раза.
Класс: Великий
Статуетка золотого тельца
Позволяет продавать и покупать вещи с большей выгодой.
Молоток архитектора (молот просвящённого каменщика)
Позволяет в конце недели построить одно допольнительное здание. Солмир начинает с данным артефактом по умолчанию.
Лопата гробокопателя
Позволяет копать местность тратя только половину хода.
Роза ветров
Конвертирует все неиспользованные очки хода на суше в дополнительные очки перемещения дирижабля на следующем и послеследующем ходу.



Миноукладчик/минирующая подвода
Было бы не плохо заменить тележку с боеприпасами на минирующую подводу в фабрике. Впрочем если в фабрике уже вынесли окончательное решение с боевой машиной, то надеюсь на внешний объект, в котором можно купить минирующую подводу.
Требушет
Заменяет катапульту, кроме урона по стенам (меньше урона баллисты), наносит урон по существам. Стреляет по площади (область как у стены огня, но удвоенная по толщине; основной урон в центральном ближнем гексе).
Электрострел
Стреляет электроразрядами в виде клубков нити. Нанимается в редком строении на карте.
Звуковая пушка, вихревая пушка, генератор смертельного луча
То и другое будет смотреться крайне инородно при частом их участии и в количестве этих штуковин более 1. 1 электрострел - это уже много.
Биомашины, таран, машина для подкопов, гаубица и подобное, воздушная летающая штуковина, осадные башни, манапанковский кристальный автоколдователь, сверхмеханизированная или лазерная приблуда, радиосканер, подсветка для стрелков, геофизическое оружие, боевая машина, которая как-то передвигается (даже если это часть её из земли), существа в качестве боевой машины и т. д.
Совсем не в стиле героев.


Новые ресурсы явно излишны, это надо полностью править прошлую игру, где всё было расчитано на старое количество ресурсов. Были предложение добавить новый ресурс только для нового города, но элементы геймплея полезные только для одного города – чушь. В более приличном варианте – это если ресурс принципиально отличается от ресурсов материальных. Типа тёмной энергии для некромантии из 5. Но это 5, тройке такие дополнения ни к чему.
Есть предложения с элитным ресурсом: по типу мифрила из wog-а, имеющий ограничнное уникальное применение. Но для него лучше не делать механику как обычных ресурсов, лучше если добавляется в рюкзак героя среди артефактов, но имеет там числовое значение его колличества. Этот вариант применим и для новых механик для составных элементов (аля крафтинга) для новых предметов, типа зельеварения, алхимии или подобного. Но это не в стилистике hota.


Туман
Снижает дальность точного выстрела (прямая стрела) стрелков.
Ядовитый туман (имеет ядовито зелёно-жёлтый цвет)
Здоровье существ уменьшено на 15%, в бою при конце хода действует подобно яду выверны.
Пепельные долины
Снижают скорость не летающих юнитов на 1 ед. (вариант с 2 ед. – двухгексовым юнитам).
Механизированый ландшафт
Изображает местность покрытую механизмами, представляет терраформированую местность техногенными элементами.
Кислотный сюрреалистический блюм, долины плоти, промышленные отвалы и подобное
Полностью портять атмосферу героев. Даже в одиничных случаях.
Накладные почвы - фильтры
Фильтры на карту героям по типу накладных почв. Тогда синий фильтр будет символизировать затопленные участки пещер, тёмный фильтр - темноту, красноватый фильтр - жар ада из преисподни, белый фильтр - туман, а сизо-беловатый (выцвевший) фильтр - порчу, что поражает объекты и их окружение, и постепенно сама реальность забудет о их существовании так, что куски мира будут вырваны из существования и помещены навечно в забвение.


Тундра
Нечто среднее между снегом, болотом, грязью и травой.
Катакомбы
Вариант ландшафта для подземелий.


Декорации почв
В героях есть ландшафты с дефицитом декоративных объектов: это вода и лава.
Лавовая почва: можно сделать акцент на чуждости ландшафта и добавить по-больше объектов не характерных для других ландшафтов: лавопады, скалы закрученые петлями, кольцами, расположенные под различными углами игнорирующие гравитацию, больше рогообразных скал, неустойчивые скалы расширяющиеся к верхушке, добавить более светлые горы – горы покрытые пеплом (соответствующие пепельные долины см. новые накладные почвы), а также шестиугольные базальтовые столбы.
Почва воды: см. вода
Паутина, лишайники, плесень, паутина с пауками и просто пауки
Объекты для подземного ландшафта.
Грязевой вулкан, гейзер
Объекты для грязевого/песчаного ландшафта.
Жёлтые деревья
Объекты для грязевого ландшафта.
Костяной лес, костяные деревья
Объекты для грязевого ландшафта. Коллоритно для некрополя.
Гигантский папоротник, рогоз
Объекты для болотного ландшафта.
Перекати-поле
Объект для пустоши в 5 клеток, 4 варианта для направления, проходной как и яма.
Декорации для снега: большие снежные барханы, острые ледяные глыбы, направленные в разные стороны (8-16 обьектов), похожие на лезвия, большие ледяные горы.
Декорации изображающие перепад высот:
Террасы там, проходы, плато. То есть гору (горы) с плоской поверхностью, по которым можно ходить. Забраться на них с помощью монолитов или подъемов (можно, просто в виде обычного наклонного прохода). Также для подземного ландшафта добавить ущелья с проходимым дном.
Сама реализация может быть в двух вариантах. Это визуально стакуемые объекты, которые предполагается распологать как пазл один к одному. Или просто обычные объекты с особенностью проходимостью.
Облака и другие полупрозрачные объекты
Прочие ландшафтные декорации
Водопады
Сделать больше водопадов больших и маленьких самого разного типа. Добавить замёрший водопад. И ещё больше водопадов. И лавопад тоже.
Кактусы
Незабываем про кактусы.
Декорации инфраструктуры/объекты культуры
Объекты изображающие всякие домики, поселения, засеянные грядки, пугала, кресты, снопы сена и подобное
Нужно следить, чтобы стилистикой не совпадали с имеющими уже объектами и не выделялись одиночно. Домики должны быть меньше хижини крестьян не менше чем в 1,6 раза. Наиболее популярными были домики.
Каменные стены
Аналог забора в стиле гарнизонов или врат задания.
Руины и разрушенные объекты
Развалины всяких зданий, домиков и поселений. Сюда же разрушенные крепостные стены, разрушенные города, замки, строения и прочие объекты. сломанный дирижабль
Статуи, скелеты на колах, всякие фонтаны и родники
Декоративные мелочи.
Животные:
Дополнение к уже имеющимся лягушкам, курицам и петухам.
Птицы, парящие в небе: также как в 5 героях.
Кружащие орлы и коршуны (а если смотреть шире, то на пустошах и камнях удачно бы смотрелись и грифы, да и многие другие животные, подобные свиньям и курицам, могли бы удачно разнообразить ландшафт - лесные обитатели, северные олени...), которые могут добавить пейзажу необходимой яркости и живости.
Довольно сложно вставить их в механику 3, чтобы они имели маршрут, а также визуально подходили к двумерному окружению.
Утки и пеликаны: плавающие птицы
Пингвины: для снега.
Акулы и морские чудовища: для воды.


Тунель: аналог двухстороннего портала, но снимает очки перемещения, не действует при нехватке, зависит от расстояния.
Порталы с подвохом: эта система порталов имеет как двухсторонние, так и односторонние входы и выходы, причём двухсторонний портал может перенести в односторонний вариант портала, так и односторонний вход может перенести в двухсторонний вариант. Для более заметного разграничения от старых порталов, предлагаю назвать их бесцветными порталами. Ну и сами портали не имеют выраженного цвета, они либо как коричневый двухсторонний монолит, в центре которого летять прозрачные ромбики с совсем тонкой линией обводки, либо и сама структура является полупрозрачной – белой по краям рамки, а к центру прозрачность повышается.
Заваленный спускВход в подземелье, который предварительно нужно раскопать.
Гробница: тоже необходимо раскапывать, но в себе содержит случайный свиток заклинаний.
Башня погодных наблюдений: увеличивает число очков перемещений на дирижабле владеющему игроку.
Монумент/ информирующий камень: объект по типу знака (типо камень с надписью), но который при наведении мышкой выводит заданный текст, а не надпись "знак". По умолчанию уже ввёден текст: информирующий камень с надписью "" и подразумевается ввести дополнительный текст в "" сколько хватит места в интерфейсе для этого и в итоге нам покажут в игре при наведении мышки - информирующий камень с надписью "некий текст". Но кому надо сможет ввести любой текст, хоть "камень исчерченый древними письменами с марса" и будет камень исчерченый древними письменами с марса.
Банки:
- загадочная пещера: квестовый банк с вариантами выбора как в wog-е.
- застава укротителей зверей: битва с гнолами-мародёрами и ящерами-воинами, на поле есть преграды в виде капканов (по действию смесь зыбучого песка и мины) и ловчих сетей (как декорация либо уничтожаемые юнитами и прекрывают стрелков) за некое количество змиев, василисков и горгон.
- колдовская библиотека: битва с магами, архимагами и чародеями (и заклинательницами?) за свитки.
- пиратская пристань: кроме сокровищ за бой ещё даётся корабль.
- полностью кастомизируемый банк, с несколькими вариантами внешнего вида (по аналогии с хижиной провидца) - застава, пещера, башня и т.п. Опции вознаграждения те же, что в хижине провидца, но с возможностью настроить рандомные опции.
Проводник по мечте. При первом посещении дает +500 опыта каждому герою. Если на карте вы найдете этим героем еще один проводник по мечте, то получите уже 1000 опыта, третьего – 1500 и т. д.
Школа магии. Позволяет за золото изучать заклинания (НЕ покупать свитки). Принцип работы примерно как у торговцев артефактами. Можно сделать несколько отдельных объектов с разными уровнями доступных заклинаний (1/1-3/1-5). В редакторе можно выбирать доступные в школе заклинания.
Хижина мага/глаз мага. Возможность "разноцветных" хижин мага, предоставляющих доступ к глазам мага того же цвета. Наличие только одного типа (как сейчас) сильно ограничивает использование этого объекта. Невидимые глаза магов. Очень часто по сюжету никаких глаз быть не может, игроку просто показывают/рассказывают о далеких землях. Возможность настраивать текст хижин мага (как и многих других объектов) тоже было бы неплохо.
Палатки ключников: больше новых цветов (темно-зеленый, оранжевый, розовый, бордовый и т.д.).
Палатка ключника, которая будет убирать Стража границы, сразу после его посещения (дистанционно).
События, которые будут убирать дистанционно Стража Границы.
Страж границы с паролем.
Зоны: представляют аналог накладных почв, но не изменяют визуально местность, не имеют своего поля боя, а только задают некие правила на участок карты.
- зона магических помех: не действует полёт/дверь измерений, нельзя переместиться в город, находящийся на зоне.
- зона покрова тьмы: каждый ход закрывает открытые участки карты.
- зона магического истощения: пока герой находится на этой зоне, его мана не восполняется.
О наличии зоны узнаёшь либо пост-фактум, как оказываешься там, либо есть некий элемент, который даст узнать об зоне. Например, есть башня, воокруг которой возникает зона в неком радиусе от неё. Визуально для информативности можно дополнить аурой над героем, которая возникает в зоне. Причём визуально дополнять можно не только героя, но и объекты, которые связаны с действием зоны, например, в зоне магического истощения над колодцами возникают всполохи света.
Объекты по функциям:
- объект, увеличивающий востановление маны. Увеличивает востановление маны в три раза до конца недели. Имеет дополнительный эффект - улучшает адских отродий до повелителей пропасти.
Адаптации и вариации объектов:
- снежная Утопия Драконов.
- заснеженные ресурсы.
- сад откровения (+1 знания) для снега.
- вертикальные стражи границы.
Новые собираемые объекты:
- Хрустальная чаша воды: даёт однократную прибавку к очкам перемещения, после чего исчезает.
- Плот: аналог костра для воды.


Добавить светлые горные реки и нефтяные.


Брусчаточная (актуально для промышленной фабрики), снежная и песчаная дороги.


В эту категорию входят крайне сложные для реализации предложения. Которые и так не просили предлагать.
Произвольные по размеру и прямоугольные карты
Не очень то и нужно на самом деле, набор размеров вполне покрывает текущие надобности, смысл разве в эстетическом плане в случае прямоугольности. Использование нестандартных размеров (18x18, 6x6) идёт в основном за счёт противоречия: типо редактор карт не позволяет выбрать любой размер карт, но мы всё равно за счёт недокументированых способностей и пары трюков наколдуем нестандартный размер.
Зацикливание карты
А вот предыдущее с зацикливанием карт и двумя следующими пунктами может дать очень интересные топологические свойства карте. Зацикливая можно получить аналоги "цилиндра", "ленты мёбиуса", "тора", некое подобие "бутылки клейна" и т. д. Однако это сложная задача и потребует полного изменения отображения карт в самой игре и в миникарте (хотя это можно и опустить).
Карты с другими сетками, кусковые карты, гиперболические и сферические карты
Фактически это будет совсем другая игра (и сложность: полностью переписанный код), поэтому необходимость в рамках данной игры даже отрицательная.
Больше уровней карты
Уровней много не бывает, но из-за сложности стоит сосредоточится на другом.
Параллельные карты
Возможность генерации параллельных карт, которые будут связаны порталами
Провалы на нижние уровни карты
Было бы интересно и атмосферно: сразу видно подземка – она в подземке! Ну и пару специальных спусков для провалов. Также и полёт с телепортом настроить так чтобы сверху работал.
Более 8 игроков на карте
И так понятно. Но как уже было сказано код героев не предполагает масштабирования.
Моделирование нейросетью
И совсем утопическая фантастика: встроенная нейросеть в герои, которая исходя из карты, объектов на карте, графики объектов и их семантического и контекстного значения, произвольных 9000+ настроек, удобства психовосприятия человека и погоды на марсе выдаёт трёхмерную модель карты и объектов, учитывая дизайн и эстетику полученой графики, и вообще делает виртуальную реальность с полным погружением, а потом играть на полученной карте.


- возможность скипать хижину мага.
- фильтры для обьектов местности в редакторе карт.
- кнопка курс – прокладывает кратчайший путь сквозь монолиты и войска на карте. (HD)
- или кнопка маршрут – чтобы автоматизировать посещение объектов. (HD)
- возможность писать собственные тексты сообщений при выигрыше/проигрыше.
- возможность через журнал центрировать карту по всяким хижинам провидца.
- управление

- в информационном окне артефактов, добавить пункт о том, частью какого именно сборного артефакта он является и какие ещё недостающие артефакты требуются для этой сборки.
- добавить информацию в квестовый журнал о том, есть ли у тебя нужный для провидца артефакт и если есть, то у какого именно героя он находится.
- расшифровать понятие "кавалерийский бонус" у кавалеристов и чемпионов. Там в окошке много места, поэтому, думаю, можно дописать в скобках более доступными словами, что это означает.
- сделать в тексте конюшни (которая на карте) какой-то намёк на то, что там можно грэйдить кавалеристов.
- изменить текст на случай, когда существа из внешнего жилища не могут присоединиться к герою, поскольку стандартный текст про недостаток еды не всегда подходит, например в случае скелетов. Например, у вас отсуствует нужное экипирование для ваших воинов.
- подсказки (например, по применению магии с подсказкой по выбору оптимального варианта)


- В редакторе карт по дефолту установить так же как на рандомных картах 4 враждебность монстров.
- В вознаграждении ресурс золото добавить множитель 100, как в настройках ресурса, так как для например дерева 99999 очень много, а вот для золота 99999 это мало, чтобы была возможность выдать сумму в миллион золота.
- кнопка запретить всё в меню строений для городов.


Это все настройки, которые настраивають игру, задают дополнительные правила, механики, изменяют различные элементы игры, числовые параметры.
Это все те wog-оподобные настройки.
Проскальзывали предложения ввести опции игры по старому:
- существа во внешних строениях не накапливаются.
- возможность отключения пятого слота в разных и запрет сборки сборных артефактов.
Вот бы запретить сборку артефактов в самой карте, а не надстройкой, было не плохо. Отключить на самой карте, в специализациях артефактов. Слишком уж жирные бонусы дают сборники, что иногда не нужно для карты.


Все такие предложения, подходят для HD-мода, где этим и занимаются.
Где-то даже был пример игровых настроек, но я его не скопировал. Что-то про разделение чего-то там в разные независимые опции.



Отключение автоматической подстройки соседних клеток при установки ландшафта.
Редактор кампаний для Hota, большая настраиваемость для кампаний.
Позиция героя, для тюрьмы. Аналогично герою и герою на корабле, переходящему из предыдущих миссий в кампании. Только для тюрьмы.
Кампании: возможность альтернативных миссий и альтернативных финальных миссий в кампаниях.
Собственный буфер обмена: собственный буфер обмена с несколько слотами с возможностью сохранения и копирования объектов карты.


Новый типы квеста и опции для Хижины Провидца и Стража Прохода: "Захватить замок", "Быть определённым классом", "Иметь определённый вторичный навык" с градацией от базового до экспертного уровня,"Быть владельцем замка", "Иметь в книге заклинание", "Быть владельцем замка с граалем", "Принести свиток с заклинанием", "Вернутся через определённое количество дней (таймер)", "Победить игрока", "Прийти первым", "принадлежать игроку, который выполнил предыдущее задание", "быть героем, который выполнил предыдущее задание". Да и вообще расширение настроек, таких как задать имя провидцу.
Новые опции
Новый тип содержимого в событиях и прочих: "Очки передвижения" с уменьшением или увеличением от имеемого.
Новый тип условий: выставлен определённый уровень сложности.
Опция для нового замка – фабрики:
Можно сделать одну простую фишку для нового города, у нас есть два 7 уровня, почему бы не сделать в меню настроек (в картостроительстве) города галочку: сделать постройки существ альтернативами. То есть если в карте есть галочка в городе: ты строишь либо коатлей либо дредноутов на выбор.

По сути представляет альтернативное жилище в минималистическом варианте, специально для картографов.
Возможности расширенной настройки:
- Возможность настраивать враждебность монстров для разных игроков по-разному.
- Возможность выставлять список навыков в университите. Заклинание в Пирамиде. Артефакт в могиле воина и т.д.
- При случайных монстрах возможность выставлять их принадлежность к определенной фракции. Например, запрещены к генерации монстры замка, оплота, башни и нейтральные.
- Возможность задавать случайных монстров/случайных монстров определённого типа (тип их уровень от 1 до 7) в городах, гарнизонах, начальной армии героя, событиях и т. д.
- Сделать выбранные первичные параметры героя фиксированными (т.е. если герой уже имеет определенный уровень, он не получит автоматической надбавки параметров).
- Иметь возможность в вознагражденииях различных объектов выставлять несколько ресурсов, несколько первичных навыков и несколько артефактов (до 8).
Связанные события как в четверке с вариантами ветвления. И прочие скриптоподобные элементы, но с опциональным интерфейсом.
События-таймеры в замках:
- Хотелось бы иметь возможность не только увеличивать прирост существ, но и сокращать его. "Наш город поразила страшная чума"
- Возможность забирать юнитов из города.
- То же самое со зданиями - дать возможность картостроителю уничтожать постройки: "Чтоб я ещё раз закупал рабочих из Регны..." – "Капитолий был уничтожен!"
- Возможность телепортировать (имеется ввиду просто добавить?) любое существо в гарнизон замка. "Сегодня в нашу лесную обитель случайно залетел лазурный дракон..." Если гарнизон замка полон, то открывается стандартное окно "кого на мороз/кого оставить" (как при открытии пандорки с существами).
- Как часть идеи телепортации существ, что выше, – добавить галочку "Напасть на гарнизон". То есть событие подразумевает нападение существ, заданных картостроителем, на гарнизон замка. Если гарнизон пуст или защита замка проваливается, то замок становится нейтральным и занимается теми существами, которые совершали атаку. "Вы пожалели, что когда-либо грабили авлийские порты и занимались контрабандой древесины, так как к гарнизону вашего замка летит огромная туча стрел, выпущенных из эльфийских луков."
- "Смена власти" – событие-таймер, который делает замок подконтрольным заданному игроку. Если герой с воинством находятся во внутреннем гарнизоне, событие не срабатывает. Если герой с воинством находится находится во внешнем гарнизоне то герой выпинывается на улицу вместе с армией и замок становится подконтрольным заданному игроку (но это не мешает его захватить). Если в замке находится воинство без героя, то замок становится подконтрольным заданному игроку, вместе с войсками. Если во внутреннем гарнизоне находится войско без героя, а во внешнем находится войско с героем, то происходит битва с внутренним гарнизоном.
- Событие, которое срабатывает при первом заходе в замок.
Опции для прочих объектов:
- "Наполненость" для складов ресурсов, чтобы задавать длительность их действия в неделях и количеств посещений
- "Одноразовый" для одностороннего монолита входа, после использования превращающийся в сломанный односторонний монолит входа (элемент декора)
- "Нельзя вызвать" для лодок, поставленным в редакторе карт
- "Бомба". Когда герой проигрывает, опция уничтожает все артефакты в инвентаре и рюкзаке. Нужна для одиночных карт: иногда по сюжету нужно оснастить вражеского героя мощными бонусами (например, герой Владыка грома с брелком неуязвимости к молниям), но не нужно, чтобы эти бонусы переходили к победившему игроку. Было предложено реализовывать в виде артефакта "бомба" или опцией.
Спецификации карты:
- Возможность добавлять разные условия победы и поражения разным игрокам. Если картостроитель задал разным игрокам разную победу и поражение, то в игре, в списке карт на месте иконок цели и проигрыша будет стоять иконка вопросительного знака, при нажатии на которую высвечивается окно с подробностями о целях для каждого игрока.
- Новое условие победы, с возможностью выбрать сообщение про выигрыше – выкопать цель карты-загадки (т.е. вместо сообщения о выкапаном Граале, можно задать любое сообщение).
- Новое условие победы: "Посетить все объекты типа...".
- Новое условие победы: "Удерживать определенный\центральный замок в течение нужного времени (недели)"
- Новое условие победы: "Захват флага. Каждый игрок имеет свой собственный артефакт для захвата, который он должен доставить в родной город. В идеале это должны быть сферы разных цветов."
- Новое условие поражения: потерять союзника.
- Лимит использования события: возможность отменить повторяемое событие после Х раз или после Х месяца Х недели Х дня.
- Добавить в редакторе карт, в свойствах героя, не может быть нанят игроком.
- Добавить в редакторе карт, в свойствах героя, не может быть нанят компьютером.
- Добавить в редакторе карт, в свойствах героя, может быть нанят только один раз.


Новые спрайты для песка, повторяющие почву воды в трёх вариантах (полностью с водой, и с песком сверху и сбоку и зеркальные их варианты), чтобы возможно было делать проходимые дороги сквозь воду, когда ставишь эти дороги на воду, чтобы при установки дорог (типо мосты) автоматически почва делалась проходимой. Ну и чтобы в остальных случаях тайтлы ставались недоступными.
Невидимые препятствия на карте.
Специальный def с прозрачным пикселем, для невидимости любого объекта.
Графические заглушки для совместимости разных версий.
Плот, который можно поставить под монстра расположенного на воде, при игре автоматически убирается с карты при победе над монстром.
Новые изображения для событий: Добавить для событий изображения событий с большим числом клеток. В первую очередь на макимальное число клеток - 8 на 6. Тогда с помощью h3objed можно будет задать нужную проходимость, и событие на всех клетках будет считаться за одно. Вообще-то так уже можно сделать, используя картинку другого объекта, но в этом случае они путаются с обычными объектами и различить карту становится сложно. А кроме картинки, для размеров 2 на 2 и 3 на 3 с пустым центром можно добавить и непосредственно в редактор с уже нужным функционалом.


Обучение использования еденичек ИИ
Построение цепочек ИИ
Использование нейросетей для ИИ


Конвертор карт с формата Hota в формат Sod, возможно высокогорье преобразует в траву, а пустошь в песок или камень. В остальных случаях объекты Hota предполагается убрать.


Посещённый банк выглядит как заброшенный, изменение модели.
Дать Оррину телегу. Вместо грифонов. Ни у кого на старте ее нет, а кроме спеца по стрельбе воткнуть ее и некому. И вообще, такой импозантный мужчина, а без телеги, несолидно Тоже исключение, у всех машинистов отстутствует стек второго уровня, а не третьего, но не забирать же у него лучников.
Лучше тогда герою того замка, у которых её можно в кузнице получить. Калху, например.
Крестьянин: у него слишком высокие параметры, предлогаю заменить дальность перемещения с трёх до единицы.
Удалить город портал, дверь измерений и полёт. Ибо читерство в любом варианте.


Добавление ведьм. В героях есть класс ведьм, но в котором нет ничего ведьменского, даже алхимики так не обделены. Можно обыграть за счёт новых специализаций.
Яга? – новый герой крепости со специализацией, которая позволяет получить улучшение вторычного навыка в хижене ведьм.
Герой-ведьма со специализацией сглаз – усиление нового заклинания сглаз. Но можно придумать и иное, без заклинания.
Новые типы героев. Вполне достаточно и занимаемых ролей мага и воина.
Новый класс героев: странник/бродяга. Этот класс героев не пренадлежит ни к одному городу. Он представлен героями со специализацией с нейтральными особенностями. Типо специалистов по ворам или кочевникам, увеличение пути хода по песке, усиление абилок нейтральных существ, специалисты по походным заклинаниям. Начальная армия представлена нейтральными существами.
Новые портреты: портреты с протезированным и киборгизированным героями, герой-циклоп, герой-"инопланетянин" и морда лошади (а то герои представлены, а лошади нету, кто-то должен создать кампанию, в которой лошадь руководя из тени марионеткой героем на котором лошадь прокачала заклинание гипноза и захватывает власть в Антагриче).


Если возможно, то добавить сменяемые дополнительные специализации героев.
В ином же случае предложения по специализациям имеют смысл быть только в контексте новых героев.
Герой у которого есть пустая специализация (знак вопроса). это особенность героя, позволяющая ему получить 9й навык для изучения, получает его после заполнения всех стандартных 8 навыков, не вначале.
Кладовщик. Приносит в день единицу того ресурса, которого на данный момент меньше всего в вашем распоряжении (кроме золота и).
Защитник. Во время защиты города этим героем рвы (мины) и башни наносят на 5% больше урона за уровень.


Правка старых навыков:
Считаю, что удаление старых навыков ничего хорошего не произведёт. Не надо лишать класичных навыков игру, даже если они почти безполезны. Это лишит суть старых карт, завязанные на старые навыки, а убирать даже оставшуюся минимальную совместимость со смыслом этих карт не принесет пользы.
Также глупо менять функционал старых навыков таким образом, что он перестаёт соответствовать смыслу старого навыка. Первая помощь, к примеру, должна оставатся первой помощью, а не глупой пародией на воскрешение. Интересным вариантом выглядить правка, через придание синергии с другими навыками.
Примеры предложений для старых навыков:
Баллистика, артилерия, первая помощь
Увеличивает ХП у соответствующих боевых машин и даёт имунитет к прожигу драконами или фениксами, баллистика – расширяет поле прямой стрельбы у стрелков и игнорирование стен (возможно в сочетании со стрельбой?), ещё вариант – несколько срабатований.
Первая помощь ещё даёт снимать яд, болезнь и парализацию палатке, ещё вариант – возможность лечить здоровье сверху обычного уровня.
Орлинный глаз
Это орлинный глаз.
Мистицизм
Сам по себе мистицизм абстрактен и может иметь почти любой функционал.
Новые навыки:
Фортификатор/архитектор
Добавляет в защите на поле боя ров (эксперт), колья и засечки (продвинутый) и ловушки (начальный). Есть специальный артефакт или боевая машина (гуляй-город, оборонительная повозка), которая на поле боя добавляет ограждения (но ломаемые юнитами). Подошло бы больше четверке.
Функционал навыка для рвов можно заметить боевой машиной: траншеекопателем, но это совсем не клеется к стилистике героев.
Мультидисциплинарность – навык, в котором соединяются различные ситуативные и малоприменимые фичи, малополезные способенности и особенности или прочие всякие вторичные предложения, которые на игровой процесс повлияют достаточно мало, но при их большом количестве обязательно где нибудь да пригодятся.


Ребаланс заклинаний:
БЕСКОНЕЧНО эту тему можно переливать из пустого в порожнее. Уже надоело, да и отбалансить нормально все-равно не выйдет: изначально так сделали, что балансировать не реально, вот бы с самого начала подумали о равнозначности школ магии и делали школы магии по другому, то может и отбалансили. Очень спорно. Если добавлять, то с галочкой "откатить все изменения магии взад". Иначе священная война против значительных изменений магии.
Исключение можно сделать разве для призывов элементалей: на пятом уровне появляется комбинированая иконка, нажатие в книге вызывает рандомных элементалей, а при наличии навыка школы заклинаний позволяет выбрать вызвать соответствующего элементаля или сыграть в рулетку. Старые заклинания можно получить из томов школ магии или из опций картостроительства. Если собрать все четыре заклинания призывов – они объединяться, но выбрать нужного элементаля можно будет без навыков школ магии. Призыв по-новому считать как будто у мага +(2—4) силы магии.
Можно даже соответствующую сюжетку сделать: маг из Бракады собирает призывы элементалей по заказу гильдии магов, чтобы исследовать магию призывов, чтобы впоследствии её оптимизировать.
Новые заклинания:
Нужно сказать, что некоторые типы заклинаний уже присуствуют в игре неявно: магия призыва (боевая и походная между прочим), магия разума, магии проклятий и благословений (дебафы и бафы), ударная магия, пространственная магия и защитная магия.
Новые школы магии в целом будут излишны, особенно в навыках. Имеется идея нового тома магии, в котором будет представлена нейтральная: космическая/астральная/эфирная/древняя/звёздная/тайная/изначальная/дикая/серо-буро-малиновая в крапинку [выбрать нужный вариант] магия. Помимо нового тома магии заклинания можно получить в специальных или во всех внешних святилищах с некоторым шансом. Навыка эта магия не имеет и в городских гильдиях не появляется.
"Воздушный кулак": слабое заклинание 1 уровня. Игнорирует магическую защиту и расчитывается по физической защите.
"Анафема": аналог молитвы с противоположным действием.
Довольно часто школы магии пытаются уровнять через добавление повторяющихся и аналогичных заклинаний, но так теряется индивидуальность школ магии. Как по-моему попытка уранять школы не возможна, как и поставить карандаш на его острие. Да и школа Земли должна быть сильнее других впринципе, то есть всё как есть. Принципиально преобладает земля воокруг как фундамент планеты, воотчина стихии земли. Поэтому пусть не надо его. А вот на море, хотелось бы видеть усиление школы воды.
"Гнев моря"/"Гнев Нептуна" – заклинание 5 уровня, действует только на водном пространстве: щупальце воды поднимается из-за борта корабля и обрушивается на жертву, урон больше имплозии, а то и значительно, ещё на 2—3 хода эффективность ледяных заклинаний на атакованого юнита повышается в 2,5 раза. Заодно будет именно водяное ударное заклинание, а не ледяное.
"Сглаз" – заклинание воды 2—3 уровня. Наложенное заклинание усиливает действия абилок других существ на целевое существо, а самого его абилки ослабляются. С навыком магии воды, начинают усиливаться заклинания героя против существа. На эксперте – возможно действует на все существа этого монстра, а не только в этом отряде. Сглаз чаще всего выпадает в гильдии магов крепости.
С появлением фабрики как города с технической направлености было не лишным добавить заклинания технической направлености. Хотя бы одно.
Есть предложения заклинаний, которые бы действовали только на определйнный тип юнитов.
Заклинание "Коррозия металла", магия воды, 4 уровень. На эксперте – действует на всех.
Вражеские юниты, имеющие либо доспехи, либо холодное оружие режуще-колющего типа, получают: -3/-4/-5 к Атаке, -3/-4/-5 к Нападению, -1/-2/-3 к Урону. Действует также на стальных големов.
Как по-моему лучше использовать это название для другого заклинания.
"Коррозия металла": Например, ослабляет ХП любого механизма на 10%.
"Взрывной форсаж" (предварительное название). Усиливает атаку, урон и возможно скорость механизмов, а также пушки и баллисты за счёт необратимой потери 15% стека и здоровья на время битвы. Относится к огненной магии.
"Призыв улучшеных элементалей": даётся только при наличии обоих призывов элементалей и возможно двух стихий.

Например, есть такой вариант с трансформированием заклинаний
- Введение накладной почвы цвета индиго с кристаллами сине-голубого цвета. На этой почве трансформируются заклинания. Например, молния превращается в зеленую молнию, которая наносит меньше урона, но отбрасывает назад на несколько позиций.
- Мистицизм + алтарь магической трансформации. С помощью алтаря можно выучить трансформированное заклинание, но для этого нужен навык мистицизма. Кроме того можно ввести несколько заклинаний возможных только для мистицизма.



Есть огромное количество предложений добавления новых существ. И отдельно абилок. Всех не упомянёшь. Разве разделить по принципу добавления.
Животные.
Обычный представитель животного мира (разве, что в увеличенном варианте). В героях не встречается именно реальные представители, которые при этом не использовались как транспорт для наездника. Но с добавлением фабрики, выйдет броненосец, который займёт эту нишу.
Ну это явно скучно, немного выделяется в списке очкредних черепах и крабов, разве что доисторическое существо. Было бы в духе затеряного мира. Как раз в рамках духа открытий просвещённого века и новых географичеких откытий. Даже то, что были предложены более экзотические животные, и менее попсовые, чем динозавр, это плюс.
Растения/грибы/непойми-кто.
Грибоподобные существа/подобные растениям существа. Вообще-то в героях уже есть дендроид.
Сказочные/мифические существа.
Создания из разных легенд, мифов, сказок.
Гибриды.
Всякие сильванские кентавры и челмедведосвиньи. Сюда же можно отнести всякие комбинации наездников и ездовых существ из уже наличных существ в героях.
Вариации существ.
К этому варианту относятся все предложения добавить новых големов, элементалей и прочих.

Животные.
Пауки
Скорпионы

Бенгальские тигры
Саблезубые тигры
Арсинотерий
Пакицет

Растения/грибы/непойми-кто.
Растение с 0 ед. передвижения (в горшке?), стреляющее спорами.
Сказочные/мифические существа.
Русалка
Вендиго

и т. д.
Гибриды.
Таталийский страж – гибрид василиска с ящером
Полуэльфы/полугномы и прочие представители смешения фэнтезийных рас/видов
Чёрт на цербере

Фигня, особенно с наездниками. Очередной ералаш-винегрет. Всё остальное есть захламление контентного пространства игры. Максимум можно вписать ровно одного гибрида, что быть гибридом.
Вариации существ.
Глинянный голем – самый слабый голем 2 уровня.
Стеклянный голем – вообще 1 уровень.
Некроголем/костянной голем – нечто среднее между обычным големом и нежитью, обычно является сплавом нескольких трупов/скелетов.
Механоголем – у такого голема все сочления являюся механизмами, поэтому он является механизмом, за счёт которого он и способен передвигать конечностями, а не за счёт того, что он анимированный магией, пусть даже как любой голем приводится в движение магией.
Песчаный элементаль – в отличие от всех остальных элементалей, которые представляют одну из четырёх стихий или соединение соседних стихий (улучшенные элементали), то этот элементаль представляет соединение противоположных стихий: стихии земли и воздуха.
Паровой элементаль – аналогично для воды и огня.
Всестихийный элементаль.
Элементали абстрактых стихий – элементали смерти, хаоса, природы, жизни, порядка, тьмы, света, космоса, гармонии, равновесия, астрала, эфира, дружбы и жвачки, инь, ян, хрень.
ДраконЫ – гигансткое их количество всех расцветок и форм.
Как по-моему очередное повторение – это скучно. Лучше добавлять новое, а не перекрашивать старое.

Альтернативные улучшения/альтернативные существа/альтернативные варианты/дополнительные улучшения.
Любое подобное добавление будет бросаться в глаза. Герои 3 уже много лет обходились без этих штук, поэтому внезапное изменение линеек юнитов, будут инородными. Даже пираты, у которых эта именно их фишка – уже слегка напрячься заставили при выходе причала.
Поэтому такие штуки рекомендую выполнять очень аккуратно и в отдельных случаях.
Например, было предложение, что картостроитель сможет выбрать галочку в редакторе для дредноутов и коатлей, чтобы в конкретном городе сделать фактически альтернативными существами. Если это не будет по умолчанию, а по желанию картостроителя для сценария, то альтернативы будут сравнительно ненавязчивы и не помешают.
Альтернативные улучшения будут слишком напоминать дополнительные улучшения, что уже вторично из-за наличия такого улучшения в причале. Вот тогду уж если делать, то делать альтернативные варианты сразу без улучшения. А чтобы объяснить эту особенность, предлагаю ввести два юнита-трансформера, которые концептуально один и то же юнит, просто у него две формы, но перестраиватся автоматически и быстро не может, а только вручную вне боя.
Механ-трансформер – новый нейтральный юнит в стиле фабрики. Имеется два варианта, в которые они могут взаимоулучшаться, причём бесплатно и прям везде, аналогично такому для Гелу, Бидли или Дракона. Вполне ограничное сочетание механики игры с идеей юнита-трансформера.


К этому пункту относятся самые различные элементы игровой механики и жанра. Границы, пища, экипировка, дезертирство, болезни, караваны, погодные условия, свободно гуляющие существа по карте, третичные навыки героев, герои участвующие в битвах. В общем всё то, что может превратить герои в не герои при должном упорстве.
Изменять значительно геймлей не предполагается этим модом.
Но некоторые элементы можно дополнить.
Особенности боя:
Смешанные существа в охранах.
Нейтральные герои, которые бьются вместе с ними. Или полководец – не wog-овский: по функционалу тот же герой, но без коня.
Вместо них могут быть какие-либо статичные объекты (обелиски, штандарты, тотемы и т. д.) влияющие на битву.
На карте для смешаных нейтралов есть визуальный вариант в виде лагеря (или шалаш) со штандартом или тотемом, а на воде как плот с шалошом и флагом (жёлтый, серый, чёрный или белый).
Поле боя со стенами вне городов. Специальные объекты для новых элементов на поле боя.
Игровые события:
Новые недели, как-либо влияющие на игровые параметры:
- Неделя забостовок – шахты серы, ртути, криов и гемов не приносят ресурсов. Шахты дерева и руды – только 1 в день.
- Неделя воровства – Все источники золота приносят оного в два раза меньше (шахты – 5оо золотых, капитолий – 2000 вместо 4000)
- Неделя лесоруба – лесопилки приносят +3 ед. в день
- Неделя рудокопа – то же самое, но для карьеров.
- Неделя штормов – на уровень повышает все заклинания магии воздуха (то есть с продвинутого на эксперт или если даже у героя нет соотв магии, то на базисный)
- Неделя тайфунов – аналогично для Воды
- Неделя пожаров – аналогично для Огня
- Неделя земли – аналогично для Земли.
- Неделя попутного ветра – + 50% к скорости всех кораблей
- Неделя смерти – все "злые" фракции получают бонус удачи +1
- Неделя жизни – все "добрые" фракции получают бонус удачи +1
- Неделя землетрясений – в начале каждого боя автоматически произносится заклинание "землетрясение" в его изначальной вариации (то есть не усиленное)
Заключение союзов: компы объединяются против игрока, если он слишком сильный.
Новые свойства игровых элементов/новые параметры:
Новый параметр существа: инициатива (разделение скорости и инициативы).
Специализации у городов.


Отмена/уменьшение последствий расплаты


Стоило бы заполнять и этот пункт или оставить на последующие дописания как и остальные стоило польностью промониторить и привести в более читательный вид и сделать удобно, но мне лень.






Декоративные объекты для воды:
Вода в героях довольно бедна всякими декоративными объектами, поэтому стоить добавить большее разнообразие.
Это могут быть айсберги, льдины (плоские обломки льда), песчаные отмели (преграждение по типу скал, но песчаное, и только малого размера, например, 1 клетка), ледяные пики из воды и пятнистые скалы (по форме как горы, желательно, чтобы подходили под большинство старых).
Декорации могут быть не только морскими, но и для воды, изображающей озера: кувшинки и лотосы (скорее как и водоросли проходимы)
Мангровые деревья
Новые накладные почвы для воды:
Обычно предлагаются декоративные почвы, которые позволят как сочетать объекты для других почв с водой (всякие жилища монстров и прочее, которые сами ставятся на воду), это декорации в виде того же помоста на сваях, или каменной дороги с арками плоской скалы, деревянного плота и воды с волнами, которые могли бы захлёстываться на несколько пикселей этих строений. В отличие от других накладных почв, этим не требуется их стандартный набор размеров, предполагается, что картостроитель сам будет подбирать так к нужным строениям, чтобы корабли не заходили на их клетки. И ещё спереди их спрайты должны лежать впрытык к строением, а не вылезали далеко.
Просто накладные почвы, а не для совместного использования с другими объектами: штормовые тучи (аналог волшебных облаков) и область воды, из центра которой расходятся более заметные и высокие волны. Первая – замедляет летающих юнитов, а вторая замедляет корабли.
Не секрет, что вода не пользуется популярностью, это можно поправить, сделав её более доступной, добавив такие вфункциональные объекты как порт или бухта.
Порт, бухта:
Порт захватываемый объект [с суши]. Позволяет садиться и высаживаться из корабля без потери хода владельцу. Возможный вариант с верфью. Бухта не захватываемый объект и позволяет садиться и высаживаться из корабля без потери хода всем.
Также встечались объекты, которые как-либо взаимодействуют с сухопутными героями, позволяя им перемещаться по воде.
Пирс (деревянный помост/дорога на сваях):
Занимает ширину 1 клетку, делают территорию воды проходимой (возможно реализовать в виде новой почвы – технической воды – та же вода, но для сухопутного перемещения? Возможно это только три специальных спрайта, повторяющую воду, а остальное новая почва – мельководье? или просто в песок положить), корабли могут к нему причаливать.
Также есть деревяный помост, по которму способен пройти герой, выглядит как пирс, но корабли не могут причаливать.
Есть каменный помост, но визуально больше как дороги-мосты – каменные дороги с высоким ограждением с небольшими круглыми арками-выемками для воды (недостаточно большими для корабля).
К каменному помосту визуально примыкает мост.
Мост:
Позволяет пройти герою по-верху пересекая воду, а через арки может проплыть корабль. Обсуждение данного предложения не раз обсуждалось, оно имеет ряд проблем с трудностью реализации, поскольку возникают трудности с нахождением героев в одной клетке и проблемы с прокладыванием маршрута. В общем даже если получится найти обходное решение, то оно будет скорее всего жутко костыльным и забагованным.
Кстати, в игре уже есть объект, который может содержать сразу два героя на одной клетке – это замок (город). Насколько это легко адаптировать для моста? Может таким образом получится обходное решение, где герой прямо под мостом будет в записи объекта, а само изображение кораблей – просто изображение объкта с кораблями в разных состояниях (и такой курсор заплыть под мост?). Или тупо? Наверное, такие костыли даже если получатся, то будут глюки?
Объекты для воды:
- Палатка ключника для воды: выглядит как небольшой "дом на сваях" (по аналогии с водной таверной и хижиной провидца), на котором изображен синий/красный/... ключ.
- Ловец жемчуга. (Аналог Леприкона.)
- Золотоносная отмель (Аналог Водяного колеса)
- Торговая шхуна (дает возможность выкупить за золото имеющиеся на этой неделе редкие ресурсы (самоцветы,кристаллы, сера, ртуть)) Тип ресурсов определяется рендомно в начале недели. Количество от 3 до 6 так же определяется так же рендомно. Цена для игрока определяется таким образом, как будто у него имеется максимальное возможное количество рынков в городах.
- Банк с наградой в виде 3—4 заклинаний 2—3 левела.
- Объект для воды, при посещении которого герой жертвует всей своей маной и получает удвоенный запас передвижения на следующий день.
- Объект для воды, при посещении которого герой получает прибавку ко всем своим первичным навыкам по +1. Для посещения необходимо пожертвовать по 2 редких ресурса (самоцветы,кристаллы, сера, ртуть). Каждый герой может посетить объект только один раз.
- Объект для воды – Пучина откровений. До конца недели опыт для героя во всех битвах увеличивается на 50%. При высадке на берег – эффект пропадает.
- Объект для воды – Мудрый кит. +1 левел к уровню героя.
- Загадочный остров (посещается без высадки с корабля) – битва с 6—10 однородными существами 7 уровня за реликтовый артефакт + немного денег
Артефакты для воды:
Бутылка тайн/бытыль морского дьявола
Позволяет забрать лодку с воды, а потом обратно поставить на воду. Артефакт работает при нахождениии в слоте разное, при этом заменяется кнопка копать на изображение бутылки.
Способ сохранить лодку от вызова и затопления
Мелочи/атмосферные детали и дополнения:
Новое изображение для морских змей и аспидов на карте для воды (типа вынирывают из неё).
Морское существо:
Обычно все предлагают добавить морское чудище. Но копирование из других частей, не самый лучшее решение. Вместе него предлагаю добавить сятихоко (рыба с головой тигра) или чивэня (рыба с головой дракона).
Магия воды:
Среди ударной магии воды нет собственно водного заклинания, а одни ледяные какие-то
Добавление ударной, но не ледяной магии, пример: гнев Нептуна 5 уровень – действует только на водном пространстве, выглядить как щупальце воды поднимающееся из-за борта корабля и обрушивается на жертву, урон сравнимый с имплозией, а то и больше, ещё на 2—3 хода эффективность ледяных заклинаний на юните повышается в 2,5 раза.
Сглаз – заклинание воды 2—3 уровня. См. заклинания.


Механ-трансформер – новый нейтральный юнит в стиле фабрики. Имеется два варианта, в которые они могут взаимоулучшаться, причём бесплатно и прям везде, аналогично такому для Гелу, Бидли или Дракона. Вполне ограничное сочетание механики игры с идеей юнита-трансформера.
Опция для нового замка – фабрики:
Можно сделать одну простую фишку для нового города, у нас есть два 7 уровня, почему бы не сделать в меню настроек (в картостроительстве) города галочку: сделать постройки существ альтернативами. То есть если в карте есть галочка в городе: ты строишь либо коатлей либо дредноутов на выбор.
Волшебный хронометр
Запрещает использование Замедления и Ускорения для обоих сторон. [Разное, Минор]
Миноукладчик/минирующая подвода
Было бы не плохо заменить тележку с боеприпасами на минирующую подводу в фабрике. Впрочем если в фабрике уже вынесли окончательное решение с боевой машиной, то надеюсь на внешний объект, в котором можно купить минирующую подводу.
Электрострел
Стреляет электроразрядами в виде клубков нити. Нанимается в редком строении на карте.
Другой дизайн улучшеного червя: с броней по типу экзоскелета, но не сплошной костлявой, а ажурной с петлями, лёгкой и светло-серебристой.
Прост выглядит как просто экзотическое животное, другое дело если вписывается в тему улучшения живой природы, так сильнее акцент будет на этом.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 04 Jul 2023, 21:14) *
отгребает Некрополь ни за что

Как это ни за что? За то что, некроманты могут бить чужие войска массовым заклинанием. Тем более оно у них шибко имбовое. Взять ту же Септиенну. Если бы даже был какой-то спец по упокоению нежити, вряд ли бы он был таким же крутым стартером, если только автор карты специально не расставил бы вокруг города исключительно нежить. Да и вообще они имбовые скоты, некры эти. Вот на фига им, к примеру, более дешёвое заклинание меньшего уровня для воскрешения, да ещё и не требующее Землю? Так что надо, чтобы они отгребали.
Iv
Цитата(Glass Golem @ 04 Jul 2023, 18:12) *
Потому что нет специализации на проклятии) У обсуждаемого тут Инхама спеца на монахах. Просто в книге есть курса.

Я знаю, потому и написал "спец" в кавычках
Чёрный Ветер
Ещё раз хочу спросить:

Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Jul 2023, 16:24) *
Интересно, а почему в редакторе карт нет возможности поменять герою специализацию или класс?

Лично я не понимаю, почему там до сих пор это странное ограничение.
hippocamus
Цитата(laViper @ 04 Jul 2023, 19:54) *
Основная проблема в том что нежити всё равно будет 1/10 от общего числа противников, и при этом большая часть их них пробивается прям совершенно как любая другая охрана.

Это было бы обосновано если бы на Нежить не действовали бы привычные инструменты - вроде банального замедления. Да есть несколько нюансов в магии, но они не столь критичные, вроде слепоты. При этом же вроде не требуется специальное заклинание против троглодитов.

Это заклинание просто необоснованно как минимум в героях 3. В четвёртых вроде что-то было такое, но там и фракций меньше и заклинания были привязаны опять же к фракции. То есть это была определённая фишка одного замка против другого, как раз за счёт того что другая часть заклинаний фракции могла и не работать.
Как по мне - так прекрасное заклинание. Берёшь быструю единичку и нападаешь на охрану-нежить уровня 1-4. Они разделятся на 7 пачек. Массзамедло и раза 3 Уничтожить нежить - очень красиво. Но для этого, конечно, нужны экспертные Земля и Воздух.
Кстати, ещё не забываем про Мумий - так что не только против Некрополиса.
hippocamus
Цитата(Чёрный Ветер @ 04 Jul 2023, 23:15) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Jul 2023, 16:24) *
Интересно, а почему в редакторе карт нет возможности поменять герою специализацию или класс?

Лично я не понимаю, почему там до сих пор это странное ограничение.
Класс точно менять бы можно.
Насчёт специализаций - не уверен, что существует "таблица специализаций", в которой они перечислены, и из которой можно выбирать. В ВОГ конструктор специализаций выглядит посложнее, чем просто указать индекс.
Iv
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Jul 2023, 16:24) *
Интересно, а почему в редакторе карт нет возможности поменять герою специализацию или класс?

Зачем? Просто выставляешь героя нужного класса или специализации и меняешь остальные параметры как вздумается
Чёрный Ветер
Цитата(Iv @ 05 Jul 2023, 00:13) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 03 Jul 2023, 16:24) *
Интересно, а почему в редакторе карт нет возможности поменять герою специализацию или класс?

Зачем? Просто выставляешь героя нужного класса или специализации

Вот именно, ключевое слово "ИЛИ". Если ты, к примеру, выбрал класс рыцаря, ты никак не сделаешь его спецом по нападению. Поэтому очень странно, что там до сих пор стоит это дурацкое ограничение. Предлагаю убрать его на фиг.
laViper
Цитата
Как это ни за что? За то что, некроманты могут бить чужие войска массовым заклинанием. Тем более оно у них шибко имбовое

У волны урон 30+5, а у уничтожения 50+10 - разница по урону в 2 раза, за разницу в мане в 1.5 раза. Где имба то?

Цитата
Как по мне - так прекрасное заклинание. Берёшь быструю единичку и нападаешь на охрану-нежить уровня 1-4. Они разделятся на 7 пачек. Массзамедло и раза 3 Уничтожить нежить - очень красиво. Но для этого, конечно, нужны экспертные Земля и Воздух.

Ага, а в то это время твоя пачка уток, ангелов и циклопов отложена в сторону, чтобы ты сливал за 40 маны, чтобы пробить охрану в какие-нибудь 300НР на стек.

Весь вопрос в механике - заклинания где малый пул существ будет с иммунитетом, а остальные нет - это работает. В обратную сторону это не будет работать или не будет сбалансировано.
Просто инвертируй цели у Армагеддона и он станет лажей - тебе надо будет бегать искать существ с иммуном к огню или магии 4+ лвл, чтобы его реализовать. Ну и в финальном бою тоже сомнительно что армия противника тогда будет сплошь из ЧД состоять.
1/2
Цитата(laViper @ 04 Jul 2023, 21:14) *
Тогда отхватываем проблему что некрополис будет получать против себя "армагеддон" за дёшево ещё и без урона по своим.

О нет, на некоторых картах, где у некров армия не будет состоять из ангелов, уток и одного стека скелетов, появится сильное против некра заклинание, которое не так легко выбить и для которого еще нужен эксперт по воздуху и хорошее сп. fie.gif

Цитата(laViper @ 05 Jul 2023, 07:30) *
У волны урон 30+5, а у уничтожения 50+10 - разница по урону в 2 раза, за разницу в мане в 1.5 раза. Где имба то?

Имбы нет, а разница в том, что волной можно сбривать допок с семью единичками, убивать единички в финалке (хоть и не во всех ситуациях это оправданно) и вносить некоторый урон против практически любой охраны. А ещё волна - заклинание второго уровня, которое часто попадается в гм некров, у которых еще и есть герой со спецой, книжником и рекордно высоким шансом получить профильную землю.
laViper
Цитата
О нет, на некоторых картах, где у некров армия не будет состоять из ангелов, уток и одного стека скелетов, появится сильное против некра заклинание, которое не так легко выбить и для которого еще нужен эксперт по воздуху и хорошее сп

Ну а на каком основании? Почему против одного из замков должно быть какое-то супер-сильное заклинание - что получит Некрополис для баланса в этом случае? Усиление Волны, чтобы она была сравнимой по силе с уничтожением, только с нюансом что Некрополис будет использовать Волну в ПвЕ, а Уничтожение в ПвЕ считай не работает.

Цитата
Имбы нет, а разница в том, что волной можно сбривать допок с семью единичками, убивать единички в финалке (хоть и не во всех ситуациях это оправданно) и вносить некоторый урон против практически любой охраны. А ещё волна - заклинание второго уровня, которое часто попадается в гм некров, у которых еще и есть герой со спецой, книжником и рекордно высоким шансом получить профильную землю.

Уничтожение в ПвП работает с той же эффективностью что и Волна - урон сравним с учётом уровня/манакоста.

Проблема по прежнему остаётся в большой разнице между ПвП и ПвЕ для этих заклинаний из-за разности размера пула целей.
Glass Golem
Пропустил суть спора про волну/уничтожение, скажу лишь оценку спеллов.
В ПВЕ оба заклинания практически бесполезны из-за низкого урона. В ПВЕ вообще ударные заклинания ограничены временем т.к. с определенного момента армии сильно вырастают, в зависимости от сценария, и ударная магия становится неэффективной.

В ПВП волна, конечно, более полезна. Это отличный способ подрезать стеки и убить единички. Если оппонент играет за башню и в финалке представлен единичками джинов, этот каст может рассматриваться как и вовсе основной =).gif Хоть он и одноразовый.

Уничтожить нечисть гораздо более "узкий" каст, но тоже может быть использован. Не раз видел на ГО против личей, ну подрезать единички костей тоже можно. Или в особняке.

В целом, наличие спеца по уничтожению нежити (или хотя бы каст в книге), у того же Инхама, нормальная тема. И само заклинание неплохо было бы усилить, процентов на 20-30.
laViper
Весь вопрос что будет при большом уроне?

Волна у некрополя начнёт работать и собирать объекты станет куда проще.
А Уничтожение будет валяться потому что наносит по прежнему 0 урона остальным - будут исключительные случаи когда оно поможет против кого-то в ПвЕ, максимум брать особняки. Погосты, склепы и руины берутся сейчас и так начальной армией плюс-минус.

Проблема Уничтожение в отсутствии гарантии наличия таких противников, на которых оно действует - это всего ~10% от всех охран. В то время как Волна наоборот бьёт по 90%.
Glass Golem
Так поэтому и говорю - уничтожение стоит усилить. И если не спецу, то хотя бы добавить заклинание в книгу кому-нибудь из кастла.
Оно не выйдет по полезности на уровень волны, но станет хоть немного лучше.
Еще затраты манны стоит сократить - заклинание безумно дорогое. Сделать как у волны - 10/8.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.